Strona 1 z 2

Nowe profesje?

: czw maja 13, 2004 12:01 pm
autor: gwylliam
Joseppe, moze tu tez pochwalisz sie swoją radosną twórczościa? Rycerz jest naprawde fajny. Fan-profesje moze pojawilyby sie także na Polterze, co?

: czw maja 13, 2004 1:06 pm
autor: Joseppe
Hmm. Nie sadze, zeby to byl taki super pomysl, bo wzbudza znaczne kotrowersje, ale dobrze - przeklejam.

Rycerz
Wymagania: Budowa 12+

Doria. Doria to kraj inny niż wszystkie. Niegdyś, gdy pochodziłeś z tych zimnych i wietrzystych terenów mogłeś być pewien, że pochodzisz z centrum świata. W dłoni dzierżyłeś pięknie wykonany miecz, przy koniu kołysała się lanca. Zamki i warownie z herbem twego rodu były słynne w całym Dominium. Tak bowiem wielki był niegdyś Dor, tak wiele znaczył dla świata. Równie niewiele, jak to co z niego pozostało - Doria.
Mieszkańcy tej zimnej krainy wierzyli w swą siłę, wierzyli w tradycje, kolejne pokolenia uczyły się walki dawnym, zasłużonym w licznych bojach sprzetem. Kiedy inne kraje szkoliły się w kłamstwie i władaniu niewieścią bronią, ty na dziecińcu swego zamczyska trenowałeś znane wielu wcześniejszym pokoleniom ciosy półtoraręczniakiem.
Jednak Jedyny odwrócił się od Doru i pozostawił go krajem zacofanym. Inne nacje, choć nosiły perułki na głowie i maski na twarzach, posunęły się daleko w technologii, pozostawiając Dorię w tyle. Pozostawiając ją, jako państwo małe i niewiele znaczące.
I ty, niegdyś dumny rycerz, tak, rycerz właśnie, nie po prostu szlachcic, byłeś ozdobą i chwałą Dominium. I tak jak twój kraj przeminąłeś, dziś miecze i ciężkie pancerze nie mają już racji bytu. Dziś sprawdza się już tylko muszkiet i cięte języki.
Jest jednak jeszcze ostatnia szansa na rozbłysk Dorii. Ostatnia szansa, zanim potężny Kord, z nieprawomocnym cesarzem na tronie zagarnie pradawne ziemie pod swe władanie. Musisz tę szansę wykorzystać, otrząsnąć się z przeszłości i wsiąść na swego bojowego rumaka. Mocno ścisnąć dobrze ci znaną, ciężką rękojeść miecza i wyruszyć. Wyruszyć po chwałę dla siebie i swej ojczyzny.

Cechy Rycerza (wybierz jedną z nich):

Z mieczem w dłoni
Walka trwała już dobre pięć minut. Matranka wiedziała, że rycerz musi w końcu odpuścić. Tak długa walka przy użyciu miecza spowodowała, że dyszał i z trudem stał na nogach. Matranka wiedziała jednak również, że dawno już powinna wygrać, wszak czymże jest miecz przeciw rapierowi z nordyjskiej stali. Elegencko zmieniła nogę wystawną i ponowiła atak, wykorzystując jedną z wyuczonych sztuczek szermierczych. Rycerz cofnął się dwa kroki pod naporem szybkich pchnięć. W końcu Sylvia deFeustich wykonała piękny zwód i cięła w głowę. Rycerz błyskawicznie wyrzucił swe ostrze do góry, odbił jej rapier z taką siła, że prawie wyrwał go jej z ręki, po czym pchnął swa przeciwniczkę pod ramię. Ta upadła krwawiąc i lekko postękując z bólu.
- Masz szczęście, że pamiętam jeszcze dawne obyczaje i nie zabijam kobiet - powiedział pochylając się nad nią. Po czym odwrócił się i zaczął chować miecz do pochwy. Sylvia, z wyrazem nienawiści na twarzy, z truden dobyła ukrytego sztyletu i zamierzyła się w nogę mężczyzny. Ten jednak błyskawicznie odwrócił się i wbił jej miecz między łopatki.
- Ty jednak jesteś tylko żmiją... - dokończył.

Rycerz otrzymuje na akcje szermiercze Miecza ilość punktów równą swojej umiejętności Miecz pomnożonej przez dwa. Za to na akcje z kategorii Rapier otrzymuje ilość punktów równą tylko umiejętności Rapier (nie mnożoną przez trzy).

Dawne włości
Doryjski rycerz - Malkolm Stradic mozolnie wspinał się w góre zbocza. Droga, którą pokobywał, była zbyt niezbezpieczna do podróżowania nią konna, dlatego też prowadził swojego rumaka za uzdę. Dawno nie uczęszczana ścieżka była ledwie widoczna w świetle zachodzącego już słońca. Powoli na szczycie wzgórza ujawniał swą obecność zamek. Zamek to po prawdzie duże słowo, w Kordzie nazwali by to ruiną, w Cynazji - niesmacznym żartem. Stare, wybrakowane blanki, smukłe wieżyczki i podpróchniałe dębowe wrota, przez których dziury przebijały się ostatnie promienie słońca. Wszystko to razem stanowiły opłakany widok, choć zarazem przywodziło na myśl dumę i wielkośc dawnych czasów, które już nie powrócą. Rycerz doszedł do bramy i pchnął ją ramieniem z całych sił, ta powoli ustąpiła odsłaniając zrujnowany dziedziniec z, o dziwo działającą jeszcze, fontanną stojącą po środku. Malkolm postąpił parę kroków do wnętrza wpartując się w stare mury i rzeźby przedstawiające świetych, którzy poszli za Prorokiem, po czym upadł na kolana. Łza powoli spłynęła po jego zarośniętym brodą policzku.
- Dom...

Rycerz na starcie otrzymuje jako posesję Zrujnowany Zamek. Jest to normalny zamek, tyle tylko, że przeszedł już próbę czasu i obecnie jest opuszczony i podupadł mocno na swej świetności. Opuszczony nie ma kosztu utrzymania. Ułatwia trenowanie tych samych umiejętności co zwyczajny Zamek.

....

Moze kiedys pojawi sie na oficjalnej stronie :)

: czw maja 13, 2004 2:00 pm
autor: THomSon
Joseppe pisze:

Rycerz na starcie otrzymuje jako posesję Zrujnowany Zamek. Jest to normalny zamek, tyle tylko, że przeszedł już próbę czasu i obecnie jest opuszczony i podupadł mocno na swej świetności. Opuszczony nie ma kosztu utrzymania. Ułatwia trenowanie tych samych umiejętności co zwyczajny Zamek.



Pomysł nie jest zły, ale zrobiłbym jedną poprawkę. Co do trenowanych umiejętności:
- raczej wywaliłbym z tego Dyplomację i Dwór, jak można ćwiczyć te cechy na podupadłym zamku?? Elity raczej w takim miejscu się nie pojawiają.
- ze współczynników wywaliłbym Spryt, Wiarygodność, Wiarę


pozdro

: czw maja 13, 2004 4:50 pm
autor: gwylliam
Jak dla mnie bomba. Fajnie, w klimacie ulubionej przez wszystkich Dorii i ogolnie Monastyru. Jakie kontrowersje? Ze ludzie maja poprawki, powiedz mi kto nie ma poprawek do Monastyru:)

Az mnie ciagnie, zeby samemu napisac i wrzucic, lae chwilowo magisterka wygrywa (terroryzm miedzynarodowy- nie ma to jak pisanie tematu pokreqwnego z zainteresowaniami:))

: śr cze 02, 2004 5:47 pm
autor: Czarodziej.goblin
Na samym początku chciałbym się przywitać. Jestem niedawno zarejestrowany na polterze, jednak początków mojej obecności na tym forum nie pamiętają najstarsi górale.

Co się tyczy profesji Rycerza, mam tylko jedno zastrzeżenie do umiejetności profesjonalnych. Osobiście proponowałbym dać Rycerzowi na Akcje Szermiercze - Miecz tylko 2* umiejętność punktów. Akcji szermierczych z grupy miecz jest 7, a z grupy Rapier 10. Gdyby Rycerz dostał 3* umiejętnośc punktów, walka z nim stałaby się naprawdę bardzo niebezpieczna (za bardzo). Zresztą z matematycznego punktu widzenia ilość punktów na Rapier (3* umiejętność) i Miecz (2* umiejętność) wyrównuje się.
Proszę wziąść również pod uwagę, iż miecz jest bronią naprawdę niebezpieczną (zwłaszcza w starciu przeciw broni lżejszej).

Tak oto wygląda moja propozycja. Więcej o tego typu zmianach napiszę w Temacie poświęconym Mechanice walki w Monastyrze.

Pozdrawiam
Czarodziej.goblin (dlaczego Czarodziej.goblin? A dlaczego nie? :razz: )

: śr cze 02, 2004 7:48 pm
autor: morgonn
no fajny ten rycerz...

poprawki popieram :spoko:

: czw cze 03, 2004 1:58 pm
autor: Arathi
A mi się podoba wpełni.Może gdybym grał doryjczykiem to w sam raz, ale do innych krajów nie pasi mi ( no może jeszcze Santia; ziemia święta :) )

: ndz cze 06, 2004 7:54 pm
autor: Rals
Zgadzam sie co do zdania Goblina.

Gdy po raz pierwszy zobaczyłem tą zasade odrazu wybraziłem sobie rzesze manczkinow ( nie mowiać juz o tym że nigdy by nie spojrzeli na tą druga cechę) którzy latali by po całym dominium mordujac najwiekszych szermierzy. A wojna na froncie zmieniła by sie diametralnie :) .

Obecnie pracuje nad profesją Trubadura ( uważam że artysta niewystarczy jako jedyny z typu twórcow sztuki)

Jeśli kto kolwiek ma jakiś pomysł co do Cech dla tej profesji niech pisze (jaka kolwiek pomoc mile widziana)

Pamietajmy że trubadurem może być tani grajek w zapuszczonej karczmie grający jedynie dla noclegu i jadła , jak i wielki bard na dworach królow ( który król go nie ma lub choćby książe).

: ndz cze 06, 2004 8:00 pm
autor: Joseppe
Czarodziej.goblin pisze:
Osobiście proponowałbym dać Rycerzowi na Akcje Szermiercze - Miecz tylko 2* umiejętność punktów. Akcji szermierczych z grupy miecz jest 7, a z grupy Rapier 10. Gdyby Rycerz dostał 3* umiejętnośc punktów, walka z nim stałaby się naprawdę bardzo niebezpieczna (za bardzo). Zresztą z matematycznego punktu widzenia ilość punktów na Rapier (3* umiejętność) i Miecz (2* umiejętność) wyrównuje się.


Bardzo sluszna uwaga. Zaraz zmienie. Nie liczylem ilosci akcji szermierczych i faktycznie wyszedlby przepak.

: ndz cze 06, 2004 8:11 pm
autor: oddtail
Od dawna zastanawia mnie jedna kwestia. Ciągle pisane jest, że w Monastyrze gra się szlachcicami. Poczytajmy opisy nacji:

-Bardańczycy. Brak podziałów społecznych, wszyscy równi. Gdzie ta szlachta?
-Gord. Brak podziałów społecznych, wszyscy równi. Gdzie ta szlachta?
-Ragada. Szlachta jest, ale nikogo szlachectwo w tym kraju nie obchodzi od bardzo, bardzo dawna. Co to za szlachta?

Kiedy mój znajomy chciał sobie robić postać, zabrakło mu czegoś w rodzaju banity, bandyty czy jak zwał. Szlachetnego, mającego swój kodeks honorowy, ale znajdującego się poza nawiasem. Po zastanowieniu zgodziłem się z nim, że coś takiego by się przydało. Właściwie, trzy główne "klasy postaci" (Woj, Kapłan, Złodziej :razz: ) to torchę mało, przydałaby się czwarta.

Drugą "klasą", której mi brakuje, jest "posiadacz ziemski". Tu bardzo ładnie wpasowuje się Rycerz autorstwa Joseppe. Autorzy mogliby wypichcić jeszcze dwie inne profesje tego typu i dodać kolejny typ, kiedyś, hen, w daleeeeekiej przyszłości, w pięćsetnym dodatku. Oczywiście, pod warunkiem, że wszystko byłoby dopracowane.

Co o tym sądzicie?

P.S. Gdyby ładnie jakoś tę "klasę" nazwać, do banitów-łotrzyków-i-innych podejrzanych typów pasowałby Trubadur :wink: .

: ndz cze 06, 2004 9:08 pm
autor: Healer
THomSon pisze:
Pomysł nie jest zły, ale zrobiłbym jedną poprawkę. Co do trenowanych umiejętności:
- raczej wywaliłbym z tego Dyplomację i Dwór, jak można ćwiczyć te cechy na podupadłym zamku?? Elity raczej w takim miejscu się nie pojawiają.
- ze współczynników wywaliłbym Spryt, Wiarygodność, Wiarę


Ja bym raczej zostawił jedynie Wiarę - 'wierzę, że coś z tej ruiny może jeszcze być' :razz:
Taki zamek jest lepszy od normalnego, bo nic nie kusztuje i nie trzeba płacić na jego utrzymanie, a spełnia wszystkie funkcje normalnego.
Dodatkowo jako MG nie portafiłbym wytłumaczyć graczom, dlaczego jeden z nich po wkroczeniu do opuszczonej ruiny może sobie podnosić taniej umiejętności. Zaraz wszyscy by sobie zaczęli czykać opuszczonych ruin :D

oddtail pisze:
P.S. Gdyby ładnie jakoś tę "klasę" nazwać, do banitów-łotrzyków-i-innych podejrzanych typów pasowałby Trubadur .


Co powiesz na nazwę "Ludzie luźni"?
Btw, w tamtej epoce bardziej od trubadura pasuje mi ktoś z opery, teatru etc. Chyba, że mówimy o barbarzyńskim południu, z którego nikt nie chciałby przecież pochodzić :wink:

: ndz cze 06, 2004 9:30 pm
autor: Gruszczy
Healer pisze:
Dodatkowo jako MG nie portafiłbym wytłumaczyć graczom, dlaczego jeden z nich po wkroczeniu do opuszczonej ruiny może sobie podnosić taniej umiejętności. Zaraz wszyscy by sobie zaczęli czykać opuszczonych ruin :D


Pewnie dlatego, ze oni dostali juz swoje bonusy z profesji:-)
Kazdemu podlug zaslug:-)

: pn cze 07, 2004 8:44 am
autor: JaQub
A ja uważam, że nie ma sensu tworzyć nowe profesje. W Monastyrze są one bardzo ogólne i pasują do wszystkich zawodów. Zbój, bandzior to albo żołnierz, albo zwiadowca, Trubadur to Artysta lub Dyplomata.
Ja proponuę, że zamiast wymyślać nowe profejse dorobić do obecnych nowe Cechy, ktróre mogą być nawet zależne od pochodzenia.

: pn cze 07, 2004 1:48 pm
autor: oddtail
Pozwolę sobie na zamieszczenie tu mojej koncepcji profesji Banita. Styl wymaga nieco szlifowania, jest to raczej szkic niż finalna koncepcja, no i z całą pewnością efekt nie ma się co mierzyć z zamieszczonym tu Rycerzem, ale mimo wszystko jestem z efektu raczej zadowolny. Mam nadzieję, że i wam się spodoba. Aha, uwagi krytyczne (prawie) równie mile widziane :) .


Banita

Wymagania: Wytrwałość 12+

Wielu ludzi słyszało o banitach, kryjących się w lasach Dominium, napadających na spokojnych podróżnych. Nie wszyscy z nich to pospolici opryszkowie – w tych szalonych czasach wielu banitów kieruje się zasadami kodeksu honorowego bardziej niż większość tak zwanej „szlachty”.
Posmakowałeś, panie, życia w lasach, prawda? Jego blasków i cieni, bogactwa, ale i hańby w oczach świata. Ty jednak wiesz, że nie zhańbiłeś swojego imienia, czyż nie? Żyjąc jak złodziej, nigdy nie byłeś złodziejem. Nie zapomniałeś o swoim szlachetnym urodzeniu. Nie mógłbyś.
Dziś dawne dni odeszły w niepamięć. Jesteś już za stary i zbyt zmęczony na takie życie – a być może po prostu Twoi dzielni ludzie rozeszli się w poszukiwaniu lepszego życia, a Ty straciłeś z nimi kontakt. Kogóż to obchodzi? Chcąc nie chcąc, wracasz pomiędzy szlachtę. I cóż z tego, że narażasz się na niechętne spojrzenia dookoła? Nieważne! Nauczyłeś się, że na szacunek można sobie zapracować, a jeśli umiałeś przeżyć w lesie i w górach, przeżyjesz i na salach balowych. Zresztą, czy masz na twarzy wypisane „jestem przestępcą”? Wystarczy, że Ty to pamiętasz. A kiedy nadejdzie potrzeba, odkurzysz swoje pistolety, zbierzesz sprawdzonych druhów i wrócą stare czasy. Kto wie...?

Cechy Banity (wybierz jedną z nich):

Herszt
Pomruk niezadowolonej drużyny wzmagał się z każdą chwilą. Reyn znał ten wyraz twarzy swoich podwładnych. Po raz kolejny głód i niepowodzenia zamieniły jego wiernych zabijaków w watahę głodnych bestii. "Dość tego!" - krzyknął ktoś - "twój czas się skończył, Reyn, pora zmienić dowódcę. Ustąp, a nie poleje się krew".
Reyn spojrzał na ledwie widoczne przy blasku ognia sylwetki ludzi. W kilku dłoniach błyskały sztylety. Westchnął ciężko. Wiedział, że to tylko ciągle ta sama gra, wiedział czego naprawdę chcą. "Może to was przekona" - uśmiechnął się gorzko, sięgając do sakiewki. Gdy cisnął garść monet na ziemię, rzucili się po nie jak jeden mąż, przepychając się i potrącając jak prostacy. Już po minucie starożytny bór odbijał echem zgodny chór dwudziestu głosów: "niech żyje Reyn!".

Wiele osób trwa przy Banicie, gdyż nęci ich wizja wielkich bogactw, jakie posiada on lub (jak twierdzi) zdobędzie w niedalekiej przyszłości. Kiedy gracz wykonuje test Lojalności dla jednego ze swoich Pomocników, służącemu bohaterowi za pieniądze, i nie zda go, gracz może (ale nie musi) mimo wszystko zdecydować, co zrobi Pomocnik. W zamian jednak zażąda on przy najbliższej okazji dodatkowej zapłaty za swoje trudy (cenę lojalności ustala MG). Jeśli bohater nie zdecyduje się zapłacić lub po prostu nie może, sojusznik odejdzie (spadek Więzi do zera).

Zwierzęcy Magnetyzm
Wejście nieznajomego szlachcica z opaską na oku nie wzbudziło niczyjej radości. Obcy zachowywał się bezczelnie i arogancko, jego strój pokryty był kurzem podróży, a na domiar złego cuchnął końmi. Hrabia de Ratly wydął pogardliwie wargi. "Kto wpuścił tu tego prostaka?" - zwrócił się do swojej żony. "Niektórym wydaje się, że na książęcy bal można ot, tak po prostu wejść. Za kogo on się ma? Czy to w ogóle jest szlachcic? Raczej włóczęga..."
Nagle hrabia urwał oburzony. Nieznajomy, stojący w drugim końcu sali, odwrócił nagle głowę. Uśmiechając się drapieżnie, puścił oko do hrabiny. "Co za zuchwałość!" - rozsierdził się hrabia. "Bezczelny typ! Jak on śmiał!? Wyłoję mu za to skórę..."
Hrabina poczuła nagle dziwne gorąco. Spojrzała na obcego kawalera. Nie uśmiechał się już. Patrzył na nią wzrokiem, który ją, mistrzynię dworskich intryg, przejmował dreszczem. "O tak, bezczelny typ" - wyszeptała, czując jak świat wiruje jej przed oczami.

Surowe maniery i łobuzerski wdzięk Banity sprawiają, że żadna kobieta nie jest się w stanie oprzeć jego zalotom. Choć po pewnym czasie może ochłonąć, w żarze pożądania zapomni o ostrożności, wyświadczając "przysługę" kochankowi lub mówiąc mu rzeczy, które chce wiedzieć. Jeśli MG ma wątpliwości, czy Cecha ta powinna zadziałać automatycznie (oczywiście, nie każda kobieta jest podatna na próbę uwiedzenia), Cecha pozwala dodać 5 do Umiejętności przy rzutach za Etykietę, Blef lub inne Umiejętności uzywane w próbie uwodzenia.
Jeśli postać Banity jest kobietą, powyższe zasady odnoszą się do mężczyzn.

: pn cze 07, 2004 9:56 pm
autor: Gruszczy
Za namowa Seji'ego, ktory nie chce zostac ponownie uznany za wichrzyciela i podzegacza do dyskusji antymonastyrowych, mam zwrocic uwage, iz Banita to nie jest mily koles, ktory chadza na salonach, ale osoba wyjeta spod prawa, wygnana i w ogole be. Nazwa wiec profesji winna byc zmieniona na jakiegos rozbojnika (Rumcajs rzadzi!) albo kogos w tym typie (ktos ma jakis pomysl), bowiem Banita ma scisle pejoratywne znaczenie i raczej nie nadaje sie na szlachetnego i dzielnego bohatera Monastyru.

: pn cze 07, 2004 10:56 pm
autor: oddtail
No, wreszcie doczekałem się jakiegoś odzewu :) . Szkoda, że nikt nie ocenił wartości Profesji jako takiej. Ale może i na to się doczekam.

Co do Banity, to uwaga godna rozważenia, ale (przynajmniej na razie) nie do końca się zgadzam. Banita to (za PWNowskim Słownikiem Języka Polskiego) osoba skazana na banicję (oryginalne :lol: ) . Banicja zaś to "dawna kara polegająca na wygnaniu z kraju i pozbawieniu praw obywatelskich". Nie ma więc odcienia pejoratywnego. Powody banicji mogą być najróżniejsze.

A teraz powiem coś, w kontekście całego posta, zaskakującego. Uważam, że nazwa Banita jest... od czapki, do niczego i zupełnie nie pasuje. I w tej kwestii zgadzam się z Seijim w 100%. Jest to nazwa robocza. Niniejszym ogłaszam konkurs na najbardziej klimatyczną nazwę :wink: . Bandyta mógłby być, ale czegoś mi w takiej nazwie brakuje. Początkowo nazwą miał być "herszt", nawiasem mówiąc, ale już później przeedytowałem post. Nazwa Herszt poszła na nazwę Cechy (wcześniej nazywała się, również roboczo, "złoto").

Czekam na uwagi - nie tylko odnośnie nazwy, ale i całości Profesji. Chciałbym wiedzieć, czy komuś się podoba, albo może ktoś ma pomysł, jak ją ulepszyć. Jeśli uważacie ją za nieciekawą i niewiele wnoszącą, też chętnie się dowiem :wink: .

: wt cze 08, 2004 9:27 am
autor: THomSon
Tak strasznie się prosisz o słowa krytyki, że już nie mogłem się powstrzymać :)

Moim zdaniem wyszczególnianie takiej profesji jest zbędne, bowiem każda z postaci zaczynając grę posiada jakąś tajemnicę i tu można bez problemu wprowadzić element banicji. Wtedy pasuje to do każdej profesji.

pzdr

: wt cze 08, 2004 9:54 am
autor: outlaw
Chyba nie chodzi o zwyklego banite tylko o szlachetnego rozbojnika-gentelmana, ktory wiekszosc czesc zycia spedzil na trakcie i wsrod "lesnych ludzi". Archetyp mocno filmowy plus ten "Zwierzecy magnetyzm" ale ogolnie zgrabnie, ciekawa cecha "Herszt".
BTW, w jaki sposob hrabia de Ratly odkryl ze nieznajomy puszcza oko do hrabiny? :razz:

: wt cze 08, 2004 11:22 am
autor: THomSon
Szlachetnym rozbójnikiem-dżentelmenem można zagrać zarówno żołnierzem, oficerem, zwiadowcą. Moim zdaniem wszystko zależy od kreatywności graczy.



pzdr

: wt cze 08, 2004 1:07 pm
autor: outlaw
Oczywiscie ze mozna ale skoro oddtail poswiecil swoj czas na stworzenie profesji nie widze powodu zeby jej nie uzyc jesli komus przypadnie do gustu.

: wt cze 08, 2004 4:10 pm
autor: Lambrso
fajnie, że się coś dzieje wokół Mona. Nowe profesje to nic innego jak rozszerzenie podręcznikowych, aczkolwiek chwała wszystkim za twórczą i produktywną pracę :)

: pn gru 26, 2005 8:52 pm
autor: Kal_Torak
Witam,

Jakis czas temu zdarzylo mi sie rowniez napisac profesje rycerza. Pisac zaczolem raczej na przykladzie idelau rycerza, jakim byli towarzysze Proroka. Dodalem rowniez sluby i jeszcze nie opisane reguly zakonne, tak aby mozna bylo zrobic w razie czego rycerza zakonnego. Oto co mi wyszlo:

Rycerz

Wymagania: Wytrwałość 12+

Rycerz to wielkie słowo. Wielkie, gdyż słowem tym Prorok określał swych najbliższych zbrojnych. Dziś długie ich poczty dumnie kreślą karty „Żywotów Świętych”. Pieśni opiewają ich czyny. Legendy nie pozwalają zapomnieć o ich odwadze i poświęceniu. Baśnie zaszczepiają w młodych ludziach wzory rycerskich cnót. Trudno wskazać młodego człowieka, który obojętnie przejdzie obok malowidła przedstawiającego jednego z wielkich doryjskich rycerzy. Nie spotkasz takiego, który nie będzie chciał wysłuchać opowieści sławiących czyny jednego z nich. Każdy ojciec chciałby mieć syna, o którym by mówiona, że jest prawdziwym Rycerzem Proroka. Każdy syn chciałby zostać jednym z Jego rycerzy. Rycerz to ideał zbrojnego męża, obrońcy wiary, którego powołał do czynu sam Jedyny. Rycerz nigdy się nie podda. Nie sprzeniewierzy się swoim ideałom. Wiernie będzie podążał drogą, jaką mu wyznaczyli Rycerze Proroka. Rycerza nie sposób nie poznać. Z twarzy emanuje moc i siła. Spojrzenie jest szczere i nieugięte. Z ust nie padają zbyteczne słowa. Zapewne spotkasz w życiu wielu śmiesznych ludzi, którzy mówią o sobie – rycerze. Wiedz, że to tylko głupcy, którzy nieudolnie próbują ich naśladować. Gdy ujrzysz rycerza wydawać Ci się będzie, że nie kroczy ku Tobie człowiek, a płynie sama góra.
Rycerzem nie można zostać. Nie wystarcza kierować się drogą swego patrona. Nie wystarczy chcieć nim być. Rycerzem się jest. Jego przeznaczeniem jest zginać w walce ze sługami kusiciela. Nie ma innej śmierci. Będąc rycerzem zawsze nim pozostaje. Nie odnajdzie się w żadnym z zawodów. Nie stanie się uczonym mężem, gdyż w czasie Jego nauki demony nie śpią i zawsze znajdzie się przyczyna, dla której będzie musiał ją przerwać. Nie będzie politykiem, gdyż nie potrafi kłamać. Nie będzie szpiegiem, gdyż nigdy się nie ukrywa. Nigdy nie będzie czekał, gdy trzeba działać. Jest człowiekiem czynu. W życiu rycerza nieodłącznym elementem jest oręż i zbroja. Przekazywane z pokolenia na pokolenie są najwyższym dowodem służby Jedynemu. Jego dom może popaść w ruinę, ale wiekowy rynsztunek pozostanie utrzymany w nienagannym porządku. Wie, że zawsze musi być gotowy, gdy przyjdzie czas zmierzenia się z siłami ciemności.
Nigdy Panie nie pomyl rycerza z żołnierzem. Rycerz walczy gdyż został do tego powołany. Rycerz nie pobiera żołdu i nie oddaje się zwyczajom życia obozowego. Jego życie wypełniają reguły zakonne, złożone śluby i obowiązek. Nie próbuj Panie zapłacić złotem za jego pomoc, gdyż go obrazisz. Zaoferuj gościnę, poczęstuj posiłkiem przy ognisku, sprezentuj dar płynący wprost z Twojego serca i opowiedz jego historię, a zdobędziesz jego przyjaźń i uznanie. Trudno o bardziej oddanego druha. Prorok, wybierając swoich towarzyszy doskonale zdawał sobie z tego sprawę. Nieugiętość rycerza jest jego najpotężniejszym orężem w walce z demonami.

Cechy rycerza (wybierz jedną z nich):

Przybyłem, zatem jestem

Gerard, syn doryjskiego rycerza przemierzał dalekie kresy Dominium. Od wielu dni nie było mu dane spożyć posiłku. Koniec końców dotarł do małej osady wybudowanej tuż przy samych górach. Nikt jednak nie lubi obcych. Obcy zawsze oznaczają kłopoty, a mieszkańcy wioski mieli się, czego obawiać, gdyż skrywali wiele tajemnic i straszliwych grzechów, które z pewnością wystarczały do wzniecenia ogni inkwizycji. Żaden obcy człowiek nie mógł w takich okolicznościach liczyć na gościnę, a tym bardziej dobre przyjęcie. Psy jednak nie zostały spuszczone. Gerard otrzymał gościnę i godną strawę. Jeszcze tego samego wieczora poznał skrywane sekrety mieszkańców i ruszył do pieczar w górach, by zniszczyć zło, które tam zamieszkało i zmuszało ludność Anvilli do złych myśli i czynów.

Ludzie potrafią Ci zawierzyć i zdać się na Twoją pomoc. Instynktownie wiedzą, że jesteś człowiekiem, który nie odmówi im pomocy i nie wyda ich sekretów. Pierwsi wychodzą z inicjatywą rozmowy. Jeśli tylko zachowujesz rycerską postawę możesz liczyć na otwartość ludzi.

Misja

Dalbert z zakonu św. Dogoberta otrzymał jasny cel od swego mistrza – zniszczyć demona, który zniewolił ludność Anvilli. Gdy rycerz przybył demon nie stawił się do walki. Poczuł wielkie siły drzemiące w ciele rycerza, którego umacniała silna wiara. I zląkł się demon, ale znany ze swej przebiegłości uciekł, wyprowadzając rycerza w dalekie piaszczyste pustkowia. Demon wiedział, iż ścigający go rycerz nie znajdzie tu wody, ani żadnego pożywienia. Ciało nie zazna wytchnienia i odpoczynku, gdyż dnie były upalne, a noce mroźne. Rycerz jednak nie zważając na trudności nie odstępował od pościgu. I począł wątpić demon, że kiedykolwiek pozbędzie się Dalberta. W końcu demon dopiął swego i zaryczał z radości, gdy poczuł, że rycerz umarł. Powrócił w miejsce, gdzie rycerz padł, by nacieszyć się zwycięstwem i pożywić się jego ciałem. Jak wielka była jego trwoga, gdy ujrzał idącego wciąż rycerza, którego ciało umarło, ale wola nakazywała martwemu ciału podążać dalej. I padł demon pod ciosami nieugiętego rycerza. Chwile później padł i sam rycerz, polecając swą duszę Jedynemu.

Rycerz w czasie wykonywania jasno określonego zadania nie odczuwa skutków braku snu, głodu, pragnienia, zmęczenia i ran (podczas walki odczuwa jedynie efekty ran). Jeśli suma nagromadzonych punktów wyczerpania przekroczy wytrwałość rycerza, za każdy kolejny punkt musi wykonać test wytrwałości. Każdy test po pierwszym zwiększa się kolejno o 1 PT. W przypadku nie zdania testu rycerz pada z wyczerpania. Jeśli test zostanie nie zdany o wartości PT przekraczającej połowę (zaokrąglając w górę) cechy wytrwałość, rycerz umiera.

Śluby (wybierz jedną lub więcej z nich):

Test, który wymusza złamanie przyjętego ślubu testowany jest z modyfikatorem +4 do cechy. Postacie młode nie otrzymują żadnych modyfikatorów.

Śluby czystości

Walka z demonami odbywa się codziennie, o każdej porze i w każdej chwili. Dzień za dniem sączą do umysłu człowieka truciznę grzechu, najskuteczniej władając grzechem pożądania. Stań z demonami do walki. Jeśli zwyciężysz, żaden demon nie będzie miał do Ciebie przystępu.

Nie będziesz pożądał żadnej osoby, ani żadnej rzeczy bliźniego swego, zarówno w myślach, jak i czynie.

Śluby czystości nie odrzucają miłości do płci przeciwnej. Odrzucają jedynie pożądanie, które jest domeną deviria. Rycerze, którzy dochowali ślubów czystości stworzyli uczucie, które poeci określili mianem Prawdziwej i Czystej Miłości, której najtrudniej osiągnąć względem kobiety, gdyż demony opieczętowały uczucie te szeregiem straszliwych wynaturzeń i podłych zachowań, które towarzyszą człowiekowi od początków Upadku Rodian. Dochowaj ślubów, a każde uczucie, jakim obdarzysz drugiego człowieka, będzie miłe Jedynemu i pobłogosławione przez Niego Samego.

Śluby posłuszeństwa

Twoja droga jest drogą Proroka. Twoim celem jest naśladowanie Jego życia i przestrzeganie jego praw. Twoje całe życie upływa wraz z wypełnianiem jego woli i postanowień. Dochowaj ślubu posłuszeństwa, a żaden demon nie będzie Ci przeszkodą.

Nie ustaniesz w naśladownictwie drogi Proroka, i będziesz czynił, tak jakbyś był Nim samym.

Śluby ubóstwa

Wiesz, jak niebezpieczne jest przywiązanie do rzeczy doczesnych. Łatwo odciągają od Jedynego i zarobaczają duszę. Prorok mógł posiadać wszystko, ale zrezygnował z wszelkich marności świata doczesnego. Nie przyjmiesz niczego ponad to, co przyzwoliła Ci posiadać reguła zakonna. Każdą z rzeczy ponad przyzwoloną zwrócisz właścicielowi albo oddasz nie zwłocznie potrzebującej osobie.

Nie będziesz posiadał majątku, pieniędzy, ani żadnych rzeczy zbytku.

Śluby ascezy

Asceza jest potężnym orężem w walce z demonami, gdyż poprzez jej wykonywanie zadajesz straszliwy ból demonom, które chcą na Ciebie wpłynąć. Dochowaj ślubów ascezy, a demony będą się wiły w bólu u Twych stóp.

Będziesz przestrzegał wszystkich postów. Nie spożyjesz już nigdy więcej żadnych trunków, a umęczone ciało odgrodzi Cię od wpływu demonów.

Śluby milczenia

Słowa potrafią straszliwie zranić. Często mocniej niż najgorsza rana zadana mieczem. Słowa rozpraszają uwagę, nie pozwalają się skoncentrować. Poprzez słowa demony starają się mieć wpływ na każdy aspekt życia człowieka. Musisz się nauczyć, kiedy używać słów, a kiedy milczeć, jak dobierać słowa, jakich używać, a które odrzucić. Jeśli dochowasz ślubów milczenia już nigdy więcej nie zranisz człowieka słowem i nie wypowiesz niepotrzebnie żadnego z nich.

Będę milczał, kiedy należy słuchać. Będę mówił, kiedy Jedyny mi na to przyzwoli. Nie wypowiem zbędnego słowa, gdyż te pochodzą od demonów. Nie zranię człowieka wypowiedzianym przeze mnie słowem.

Reguły zakonne (wybierz jedną z nich):

Reguła zakonna Kawalerów Mieczowych
Reguła zakonna Karyjska
Reguła zakonna Krzewicieli
Reguła zakonna Rycerzy Doru
Reguła zakonna według św. Bullhara
Reguła zakonna według św. Dogoberta
Reguła zakonna według św. Landi
Reguła zakonna według św. Walamora

: śr gru 28, 2005 11:49 pm
autor: VUDER
Bardzo fajnie zrobiona profesja. Klimatycznie opisana, aż się chce kimś takim grać, chociaż bardziej w tej roli widziałbym młodego idealistę, a nie starego zmęczonego życiem pryka. Szkoda, że nie opisałeś reguł zakonnych. Ale ogólnie super

: pn sie 28, 2006 11:36 am
autor: R@phael
Profesja Rycerza jest spoko bo już w czasie czytanie podręcznika mi jej brakowało. Pisze wiele o rycerzach ( w końcu szlachetnie urodzeni ), a nie idzie nimi zagrać. Co do banity to niby tez nie jest zły, zwłaszcza jesli gra się Bardańczykiem choc nie wiem czy można takie cos uznac za profesję. Ale jak ktoś chce to zagrać takim czyms może. Po za tym Kal_Torak ryczerz powinien mieć budowe 12+ a nie wtrwałość. W końcu oni nie walczą rapierem a broń trzeba utrzymać. Wielu gra rycerzami dla machania dwuręcznym mieczem w tutaj to anwet 16 budowy trzeba. Mógłby ktos napisać ruchy szermiercze dla broni dwuręcznej :)

: pn sie 28, 2006 1:47 pm
autor: oddtail
R@phael pisze:
Mógłby ktos napisać ruchy szermiercze dla broni dwuręcznej :)


Są. Działają jak akcje z Miecza, ale mają obniżone wszystkie akcje (o 2, jeśli pamięć służy).

: pn sie 28, 2006 2:39 pm
autor: R@phael
No tak, ale w sumie walka dwurakiem powinna przebiegać troche inaczej niż zwykłym mieczem, nie wspominając o walce toporem, mieczem łątwiej zasłonić się czy sparować niz toporem. No i mieczem można zrobić pchnięcie a toporem to niby jak? No i toporem mozna przywalić obuchem.

: wt cze 05, 2007 4:16 am
autor: R@phael
W przypadku rycerza nie była by lepsza jakaś umiejętność ułatwiająca poruszanie się w zbroi? Np. redukcja w zbroi płytowej, minusów o połowę?
Trochę dziwnie, jeśli rycerz który całe swe dorosłe życue spędza w zbroi, czuł w niej sie jak zwykły cywil.

: czw cze 07, 2007 8:55 pm
autor: Bleddyn
Wystarczy uznać, że to profesja wojskowa, a te mają PT mniejsze o 3 za śmiganie w pancerzu. ;)

: pt gru 21, 2007 11:35 pm
autor: diRavelin
Cześć wszystkim!

Pozwalam sobie zamieścić tu trochę swoich wypocin. Choć akceptuję i uwielbiam Mona w postaci takiej jak jest, to jednak Piraci z Karaibów wywarli na mnie tak mocne wrażenie, że znalazło to ujście w stowrzeniu nowej grupy profesji, Ludzi Morza.

Do tych, którym to się spodoba: bardzo się cieszę, nie mam oczywiście nic przeciw temu, abyście wykorzystali to u siebie. Bardzo chętnie przyjmę wszelkie uwagi i podyskutuję nad potrzebnymi zmianami.

Do sceptyków: Naprawdę, niewiele mnie obchodzi, że Wam się to nie podoba i że uważacie te profesje za nieklimatyczne. Jeśli ktoś z Was pokusi się o konstruktywną krytykę, jestem oczywiscie otwarty. Ale jeśli zamierzacie tylko pojechać mi po ambicjach, to sobie oszczędźcie.

Do wszystkich: Aluzje, cytaty, a miejscami pełne plagiaty z Piratów są w pełni zamierzone. Miłej lektury :-)


LUDZIE MORZA

Oficer floty

Wymagania: Opanowanie 12+

Oficera floty pozna niemal każdy, wystarczy dziesięć pierwszych słów, pięć pierwszych gestów i już wiadomo, z kim ma się do czynienia. Marynarka to miejsce dla najlepszych z najlepszych, w każdym z tych ludzi widać gołym okiem wojskowy dryl połączony z niesłychaną wytrwałością i opanowaniem. Można wtedy mieć pewność, że ten człowiek, cokolwiek mu się zleci, będzie zabójczo skuteczny i nie ulęknie się byle czego. Jeżeli trzeba stawić czoła wrogowi na morzu, każda sekunda będzie na wagę złota.
Jeżeli to przeciwnik ma tę sekundę przewagi, jest bardzo niedobrze. Każda salwa armatnia w kadłub statku oznacza zatonięcie jednostki lub co najmniej poważne problemy z naprawą. Każdy pocisk, który przeleci tuż ponad pokładem oznacza potworne straty w ludziach. Każda kula, która strzaska maszt oznacza utratę mobilności na długi czas. Zadaniem kapitana statku jest temu zapobiec. To on daje swojej załodze wiarę w takich chwilach, na nim każdy z nich polega, na nim spoczywają niezliczone pary oczu. On nie ma prawa zawieść.
I ty, panie, dowodziłeś kiedyś marynarzami. Skąd to wiem? Ależ to dziecinnie proste... Nadal pozostał ci ten władczy ton, nieznoszący sprzeciwu i zdolny przekrzyczeć choćby i najstraszliwszy sztorm. Nadal na widok statku z rozwiniętymi żaglami mimowolnie podnosisz dumnie głowę i bierzesz głębszy wdech.
Woda to twój żywioł, nieprawdaż? Jeślibyś tylko, panie, dostał propozycję, by wrócić na pokład i raz jeszcze objąć stery, przyjąłbyś ją bez wahania, czyż nie? Z pewnością nie przegapiłbyś takiej szansy...

Cechy Oficera floty (wybierz jedną z nich)

Na co się patrzycie, łotry?

Na pokładzie żaglowca „Wiara” załoga stała na baczność w równym, karnym szeregu. Aż miło było popatrzeć, jak ludzie, którzy wiedli prym we wszystkich tawernowych bijatykach, jak jeden mąż prężyli się i pocili przed niższym od nich o ponad głowę człowiekiem. „Od dziś żadnego alkoholu na pokładzie tego statku!” – powiedział charakterystycznym, nieznoszącym sprzeciwu głosem – „Tego przepisu będę oczywiście przestrzegał także i ja. Jeśli oddacie mi teraz wszystkie butelki, jakie chowacie w swoich kajutach, przechowam je bezpiecznie i zwrócę, gdy z powrotem przybijemy do tego portu. Jeśli tego nie zrobicie, a ja mimo to znajdę choćby szklaneczkę, bez pytania wyleję wszystko za burtę. Zrozumiane?”

Oficer bez najmniejszych problemów utrzymuje bezwzględną dyscyplinę na pokładzie swojego okrętu. Załoga statku zawsze jest karna i posłuszna swojemu przełożonemu, a wszelkie rozkazy wykonywane są bez szemrania. Jeśli MG ma wątpliwości, czy cecha działa automatycznie, podczas każdego testu spornego autorytetu, wiarygodności, posłuszeństwa itp. wykonywanego na pokładzie statku Cecha zapewnia oficerowi modyfikator +5.

Znam te wody...
Kapitan Furgan popatrzył po twarzach członków swojej załogi. W oczach każdego z nich widział strach. Spojrzał jeszcze raz przez ramię. Nie, to nie były zwidy - goniły ich dwie fregaty pod eskryjskimi banderami. „Niech to” – rzucił cicho pod nosem, po czym głośniej już krzyknął: „No i czego tak wytrzeszczacie te swoje ślepka? Nie zliczę już ile takich jak tamte dwie zatopiłem... Są więksi, ale wolniejsi. Silniejsi, ale mniej zwrotni. Skorzystamy z tego. Adamie, widzisz tamte skały? Najniebezpieczniejsze miejsce dla okrętów na południe od Dorhast. Kieruj się pomiędzy nie.” Kapitan rozejrzał się, upewnił się, że wszyscy go słyszą, po czym ciągnął dalej. „Jeśli chcą nas dopaść, muszą płynąć za nami. Ale jest pewna mała różnica między mną, a kapitanami tamtych łajb. Ja wiem, którędy tutaj płynąć. Oni, zapewniam was, nie.”

Pomnóż Spryt Oficera przez sto. Otrzymasz ilość kilometrów wybrzeża Dominium, jakie, wraz z przyległym pasem pięciu mil morskich, bohater zna jak własną kieszeń. W razie jakichkolwiek wątpliwości, Cecha pozwala dodać +10 do dowolnego testu wiedzy związanego z tymi terenami.


Pirat
Wymagania: Spryt 12+

Czy każdy pirat to nikczemnik i rabuś, drań i łajdak, najoględniej mówiąc – niegodziwiec? Ależ nie! Oczywiście, że nie. Powiem więcej, panie, nie każdy obłupi Cię ze wszystkiego, co posiadasz i zostawi na środku morza. Mało który zakuje ciebie i twą załogę w dyby, jeśli nie skłaniają go do tego nadzwyczajne okoliczności. A już na pewno żaden nie zatopi bez powodu statku, którym płyniesz – bo przecież kto wie, może za rok czy dwa sam będzie przemierzał ten pokład, wykrzykując raźno na wszystkie strony rozkazy i polecenia?
Nie, cokolwiek by mówić o tych ludziach, nie można zarzucić im, iż nie mają honoru. Czasem jedynie kwestia polega na odmiennej interpretacji tego słowa...
Miałem kiedyś okazję towarzyszyć pewnemu piratowi przez niemal rok. Czy wiem, jaka kara grozi za korsarstwo? Naturalnie, ale ja byłem tam tylko bezstronnym obserwatorem. Wracając to tego pirata - dziwny to był człowiek. Zimny i nieprzystępny, chociaż na każdym kroku kobiety piszczały i mdlały na widok jego mocno surowych manier.
Pewnego razu, gdy doganialiśmy jakiś transportowiec, stanął na dziobie i, stojąc dzięki temu co najwyżej dziesięć metrów od kapitana wrogiej jednostki, z szerokim uśmiechem ni to stwierdził, ni to zapytał: „Piękna dziś pogoda, nieprawdaż?”. Tamten zaś jedynie prychnął. Ramirez nakazał zrównać się z transportowcem, przeprowadził prawie bezkrwawy abordaż, po czym nakazał wynieść cały zapas prochu z ładowni na środek górnego pokładu, po czym, odbijając, poinformował nieuprzejmego dowódcę, że wystrzeli tylko jedną kulę, a ten ma zdecydować – w niego czy w beczki z prochem. Przy okazji – widziałeś kiedyś, panie, statek, jak składa się w pół?
Tydzień później sytuacja się powtórzyła, z tym, że wtedy dowódca ściganego statku odkrzyknął: „Piękna czy nie piękna, ale, cholera, bardziej zmienna jest niż kobieta!”. Nasz kapitan zaprosił go na przyjacielski poczęstunek z wina i owoców...
Dziwny to był człowiek...

Cechy pirata (wybierz jedną z nich)

Oszukiwałeś!
Po starej kuźni odbijał się głośnym echem szczęk stali.
Alessandro bez najmniejszego kłopotu zastawił się przed nieporadnie wyprowadzonym pchnięciem, a kiedy zamachnął się, by ciąć w stronę przeciwnika na odlew, ten czmychnął parę kroków do tyłu, wskakując najpierw na niskie pudło, a potem na skrzynię wielkości wozu. Młodzieniec zwinnie podążył za adwersarzem. Krótka wymiana ciosów, raz, dwa, trzy, przeciwnik związał oba ostrza, skrócił dystans i popchnął Alessandra biodrem. Ten zeskoczył, ale jakimś cudem zdołał utrzymać równowagę. Kiedy odwrócił się, by zaatakować łajdaka, ten szurnął nogą tak, że obłok kurzu i piasku oślepił młodzika. Później tylko moment, mocne kopnięcie z obu nóg w klatkę piersiową – i Alessandro rozpłaszczył się na ziemi, a przeciwnik stanął nad nim, celując szpadą w jego szyję... Po chwili obaj wybuchnęli głośnym śmiechem. „Bernardo, znowu oszukiwałeś!”. „Wybacz”- powiedział zwycięzca – „jak to mówią... skrzywienie zawodowe?”


Trzykrotnie podczas starcia pirat może, kosztem obniżenia wyniku na jednej z kości o 2, zyskać jeden Punkt Przewagi. Pirat nie traci jednego Punktu Przewagi pod koniec tury starcia. Zasada nie działa podczas pojedynków na ubitej ziemi.

Dziękuję kapitanie, bez pańskiej pomocy nie udałoby się nam wypłynąć!
Hrabina de Turand stała znudzona przy nabrzeżu portu Deire, podczas gdy jej mąż pokazywał swoim znajomym, nie bez dumy, nowo zakupiony żaglowiec. Hrabinie dłużyło się tak bardzo, że zastanawiała się, czy nie zasymulować omdlenia, żeby to piekło się skończyło, kiedy nagle jej uwagę przykuł wpływający do portu statek. Statek jak statek, nie byłoby w nim absolutnie nic dziwnego gdyby nie to, że na pokładzie nie było żywej duszy, nie licząc jakiegoś jegomościa, który stał na rufie i lustrował horyzont przez staromodną lunetę. No i gdyby nie fakt, że okręt wyglądał, jakby powoli się zanurzał...
W pewnej chwili mężczyzna ze statku skończył lustrowanie odległych wód, złożył lunetę, zatknął ją za pas, po czym dziarskim krokiem ruszył przez całą długość pokładu. Hrabina z zapartym tchem przypatrywała się jak ów jegomość, nie zważając na to, co dzieje się z jego jednostką, z dziobu przeskakuje na palik, który służył za falochron, jak lekko chwiejnym, acz nieomylnym krokiem przechodzi po kolejnych palikach w kierunku nabrzeża, jak poprawia ostentacyjnie kapelusz i wreszcie jak puszcza do niej oko i rusza w głąb miasta, podczas gdy czubek masztu jego żaglowca zniknął w odmętach przybrzeżnej wody...

Pirat potrafi sterować okrętem nawet ze znacznie okrojoną załogą, w skrajnych przypadkach sam lub z pomocą pojedynczego kompana. Kiedy statek wymaga obsługi dwóch tuzinów załogi, pirat poradzi sobie, mając jedynie pół tuzina podkomendnych. Kiedy jednostką da się sterować z pomocą kilku osób, bohater nie musi martwić się o towarzystwo – sam da sobie radę ze wszystkim ;-)


Odkrywca
Wymagania: Wytrwałość 12+

Czyż to nie dziwne, że przy naszym poziomie nauki i kultury, przy całym tym postępie techniki, nasza wiedza na temat odległych ziem tego kontynentu jest tak znikoma? Tak niewiele wiemy o naszym miejscu na tym świecie, a co dopiero mówić o znajomości najodleglejszych jego zakątków! My, ludzie wznoszący sięgające chmur katedry, wiedzę czerpiemy z jakichś niewiarygodnych opowiastek eskryjskich marynarzy. My, władający rapierami i muszkietami pyszałkowie, wiemy jedynie to, że nic nie wiemy.
A przecież naszym powołaniem jest władać ziemią, czyż nie? Pójść kiedyś w ślady Proroka i przynieść ciemiężonym przez demony ludziom wolność ducha, a podstępnym deviria niechybną śmierć.
Podzielasz, panie, moje zdanie, prawda? To dlatego od najmłodszego zastanawiało cię, co znajduje się poza granicami Agarii i Kordu, co znajduje się na południe od Lodowych Gór i na północ od wysp Eskrii. To dlatego nie skąpiłeś nigdy funduszy i sił, żeby przynieść skołatanym niewiedzą ludziom oświecenie. I to dlatego wreszcie nigdy nie odstępowałeś od raz podjętych decyzji i niestrudzenie kwestowałeś po dworach Dominium o materialne wsparcie dla twoich wypraw...
Twój głód wiedzy sporo cię kosztował, ale nam nie wolno się poddawać. Nie zmieniło się praktycznie nic, nadal wiemy za mało i nadal za mało robi się, żeby dowiedzieć się więcej. Świat potrzebuje takich jak my, panie, takich jak ty i ja.

Cechy Odkrywcy (wybierz jedną z nich)

Wiedziałem, że musiał być jakiś ważny powód!
Uroczysty podwieczorek u hrabiny de Turand powoli dobiegał końca. Co znaczniejsi goście zdążyli już opuścić zgromadzenie, pozostali proponowali sobie wspólny powrót i wzajemne wizyty. Kiedy jednak hrabina wyszła na środek sali i, rozkładając ręce, dała znak, że chciałaby zabrać głos, wszelki szmer i szum ustał.
„Moi mili” – zaczęła – „dzisiejszego wieczoru mamy przyjemność gościć jeszcze jedną osobę. To ktoś, kto rok w rok, dzień w dzień naraża swoje zdrowie i życie badając nieznane jeszcze, odległe krainy”. Kiedy mówiła, jak spod ziemi wyrósł obok niej wysoki, śniady młodzieniec ubrany w prostą śnieżnobiałą koszulę, czarną kurtę i spodnie oraz schludnie wypolerowane buty o wysokich cholewach. W rękach skromnie trzymał kapelusz. „Powiedz nam, kawalerze Donati, czy za oceanem rzeczywiście żyją ludzie o dwóch głowach lub trzech rękach?” „Ależ nie, jaśnie pani hrabino.” – umyślnie przesadził nieco z grzecznością, wiedział jednak, że przynosi ona więcej korzyści niźli szkód. – „To zwyczajni ludzie, jak wszyscy na tej sali.” –ugryzł się w język. Ci ludzie nie lubią być nazywani zwyczajnymi. – „Z taką może różnicą, że są ciemiężeni przez złe duchy, a przez to nieco mniej... światli. Ale każda wyprawa, pani, przynosi tym nieszczęśnikom wyzwolenie, nam zaś – tak potrzebną nam wiedzę. Wiedzę, którą, jeśli tylko taka będzie wola pięknych pań i szlachetnych panów, chętnie się podzielę...”„...a którą, mam nadzieję” – weszła mu w słowo hrabina de Turand, jednocześnie zdejmując z palca jeden z piękniejszych pierścieni. –„już wkrótce będziesz miał, kawalerze, okazję pogłębić”. Z tymi słowy delikatnie wyjęła młodzianowi z rąk kapelusz, odwróciła go dnem do góry, wrzuciła do środka pierścień, po czym wręczyła z powrotem Donatiemu.
Zaledwie kilka chwil później w ślady hrabiny poszła reszta zebranych...


Odkrywca zazwyczaj nie ma większych problemów z gromadzeniem funduszy na kolejne wyprawy, jako że „światli ludzie” żywią głębokie przekonanie o wielkiej wadze misji bohatera. Cel musi być jednak jasno określony, nie uda się bohaterowi zdobyć dzięki tej Cesze funduszy na swoje prywatne cele. Szczegółowe działanie Cechy określa MG.

A to wszystko bez najmniejszej kropelki rumu!
W wyciągnięciu do drugiej osoby otwartych obu dłoni połączonym z przymknięciem powiek rozpoznał Donati gest powitania już poprzedniego wieczora. Teraz, kiedy w asyście kilku miejscowych on i jego dwóch towarzyszy podążało na spotkanie z wodzem wioski, kątem oka spostrzegł, że w ceremonii przywitania bierze udział także trzecia osoba, najczęściej ktoś z rodziny gospodarza, która to osoba podchodzi do gościa odbierając jakiś skromny podarunek. Dyskretnie spoglądał Donati na ludzi i budynki próbując wywnioskować, co przez tych ciemnoskórych mężów może być postrzegane jako szczególnie wartościowe. Poszukiwał inspiracji do podarku dla wodza. Żadnej takiej wskazówki nie znalazł, a co gorsza, z powodu kolejności podarek-przywitanie nie mógł liczyć, że wywnioskuje coś porównując ubiór wodza z pozostałymi.
Kiedy dotarli przed centralny budynek w wiosce, Donati podjął ostatecznie decyzję. Postanowił zaryzykować. Wyciągnął z torby bursztynowe pudełko, w środku którego spoczywała para pięknie wykonanych pistoletów. „Miejmy nadzieję, że te pogłoski o skarbach są tego warte” – mruknął do pozostałych.
Nie poruszył się, kiedy ubrany w gęsto pokrytą złotem i klejnotami tunikę mężczyzna podszedł, by odebrać szkatułkę. Jego podwładni, tak jak im nakazał, poszli w jego ślady, stojąc nieporuszenie. To jednak, co zobaczyli potem, przyprawiło wszystkich trzech o zawrót głowy...


Odkrywca posiada zdolność nadzwyczaj szybkiego kojarzenia faktów i odnajdywania się w nowej sytuacji, szczególnie w przypadku poznawania nowych okolic, nowych kultur oraz nowych osób. Decyzją Mistrza Gry bohaterowi może zostać przyznana do odpowiedniej Umiejętności lub Współczynnika premia w wysokości od +1 do +3, w zależności od okoliczności.

: pn gru 24, 2007 12:11 am
autor: Mroczny Pomiot
Bardzo fajne profesje, szczególnie oficer i odkrywca, nie mniej jakoś do konwecji Monastyru nie pasuje mi pirat, postaci graczy nie mają być rabusiami ani żadnymi innymi postaciami które działają niehonorowo.
Nie mniej wielkie brawa za świetne opracowanie, tak trzymać :D.