Strona 1 z 1

Zbyt dużo magii

: wt paź 05, 2004 5:35 pm
autor: Thoron
Jest taki problem. Chcac robic przygode w D&D o troche ciezszym klimacie, zauwazylem, ze jedna z rzeczy wszystko psuje. I nie sa to niesforni gracze, ale sama istota systemu.

Np. ktos ma zlamana noge po upadku. Postac mowi od niechcenia: "rzucam leczenie". Maja podejrzenia co do wiarygodnosci. Mowia: "rzucam wykrycie mysli/zla/dobra/chaosu/prawa".
A ja np. wole, zeby ktos sie wloczyl ze zlamana noga, zeby musial przed wszystkim zwiewaz, bo w walce nie ma szans. Zeby byli w niepewnosci, co do intencji suwerena. I tak dalej. Zeby gracze zyli bardziej normalnie, jak w zwyklym swiecie, a nie zeby magia wszyko zalatwiala.

Stosowalem juz pole antymagii, dzikiej magii, zawieruche wciskajaca oddech do pluc, niebotyczne testy koncentracji, brak komponentow. Ale w koncu wszystko wykorzystam i nie bede mial pretekstu do ograniczenia magii. A Wy jakie maci pomysly, zeby magi odgrywala mniejsza role i zeby nie zalatwiala wszystkiego? Tylko nie mowcie, zebym zmienil system, bo taka jest istota D&D i zebym robil sytuacje nie wymagajace uzycie magii. Konkrety prosze, konkrety.

: wt paź 05, 2004 5:45 pm
autor: Radnon
Akurat trudno jest do DnD wprowadzić motywy związane z urazami fizycznymi np właśne złamanie nogi, trudno to wykorzystać szczególnie kiedy w drużynie jest kapłan.
Co do intencji zleceniodowcy to można powiedzieć że ma jakiś przedmiot który uniemożliwia odczytanie jego charakteru lub dysponuje takimi czarami.
Natomiast co do ogólnego ograniczenia magii to poza wymienionymi przez ciebie pomysłami: martwa, dzika magia etc. można stworzyć np jakieś miasto gdzie praktykowanie magii jest zabronione i ścigane przez straż miejską lub takie że najpierw trzeba wykupić licencje za duże pieniądze.
Na razie tyle jesli bede miał jeszcze jakies pomysły to napisze.

: wt paź 05, 2004 5:52 pm
autor: Thoron
Dzieki za pomysl z przedmiotem uniemozliwiajacym sondowanie. Przyda sie, nie wpadlem na to wczesniej.
W zasadzie chodzi mi o ograniczenie magii w terenie, gdzie niewiele osob moze ich scigac. Choc i to sie przyda.

: wt paź 05, 2004 6:11 pm
autor: Silimarilion
Nie pozwól grać magiem ,albo jakoś zmień postać maga . Jako mistrz gry masz do tego prawo - a pozatym jeżeli naprawde lubisz mrok to polecam Warhammera lepiej się sprawdza do takich przygód.

: wt paź 05, 2004 7:57 pm
autor: PonuryZniwiarz
Radnon pisze:
Natomiast co do ogólnego ograniczenia magii to poza wymienionymi przez ciebie pomysłami: martwa, dzika magia etc. można stworzyć np jakieś miasto gdzie praktykowanie magii jest zabronione i ścigane przez straż miejską lub takie że najpierw trzeba wykupić licencje za duże pieniądze.


Pomysł jak żyw ściągnięty z Balrur's Gate II... no ale racja dobry pomysł...
A co do zlecenieodawcy to istnieje chyba czar "Ukrycie charakteru" ? Nie nzam się na czarach kapłańskich... Wtajemniczenia są moim żywiołem, ale poczytaj podręcznik gracza :]

Re: Zbyt dużo magii

: wt paź 05, 2004 8:18 pm
autor: Damador.
Thorondon pisze:
Jest taki problem. Chcac robic przygode w D&D o troche ciezszym klimacie, zauwazylem, ze jedna z rzeczy wszystko psuje. I nie sa to niesforni gracze, ale sama istota systemu.

Np. ktos ma zlamana noge po upadku. Postac mowi od niechcenia: "rzucam leczenie". Maja podejrzenia co do wiarygodnosci. Mowia: "rzucam wykrycie mysli/zla/dobra/chaosu/prawa".
A ja np. wole, zeby ktos sie wloczyl ze zlamana noga, zeby musial przed wszystkim zwiewaz, bo w walce nie ma szans. Zeby byli w niepewnosci, co do intencji suwerena. I tak dalej. Zeby gracze zyli bardziej normalnie, jak w zwyklym swiecie, a nie zeby magia wszyko zalatwiala.

Stosowalem juz pole antymagii, dzikiej magii, zawieruche wciskajaca oddech do pluc, niebotyczne testy koncentracji, brak komponentow. Ale w koncu wszystko wykorzystam i nie bede mial pretekstu do ograniczenia magii. A Wy jakie maci pomysly, zeby magi odgrywala mniejsza role i zeby nie zalatwiala wszystkiego? Tylko nie mowcie, zebym zmienil system, bo taka jest istota D&D i zebym robil sytuacje nie wymagajace uzycie magii. Konkrety prosze, konkrety.


Healing spellsy nie lecza zlaman - te leczy tylko najmocniejszy z leczenia ( critical wounds). Dead magic area - wystepuje dosc powszechnie - kaplan nie grajacy zgodnei z przenaczeniem bostwa moze byc pozbawiony zdolnosci czarowania .. it itd

pomysl radnona- Cormyr i Thay zaprasza :) i tu i tu niezarejestrowani magowie sa przesladowani.

: wt paź 05, 2004 8:52 pm
autor: Elek
Właśnie czary leczące nie leczą np. złamania :mrgreen:.
Dobra, ale przejdę do tego problemu z wykryciem myśli chaosu itd.
No więc ja osobiście we własnej mojej pięknej osobie widzę 2 rozwiązania.
1. Powiedz graczom, że nie podoba ci się, że używają non-stop czarów wieszczenia i żeby spadali z tym badziewiem, bo nie będziesz opowiadał (tak po przyjacielsku tzn. ustal).
2. Jest wiele osób (ważnych ważniaków) którzy są odporni na takie, rzeczy, a co gorsza wielu nie dość, że jest odpornych to wiedzą kto (opcjonalnie "gdzie") rzucił ten czar/ to jest domysł wymyślony na biegu nie znajdziecie tego w żadnym podręczniku :mrgreen:/.
A tak poza tym to jak coś jest nie tak to się siada przed sesją i ustala, że to ci się nie podoba i, że to psuje grę, no i że trzeba to zmienić. :)

: wt paź 05, 2004 9:19 pm
autor: Thoron
A to ci nowina. Nie mialem pojecia, ze leczenia nie lecza zlaman i wewnetrznych urazow. Pewnie nie doczytalem, zreszta mialem podrecznik przed oczami gdzies w srodku wakacji. WIec, jesli sia ulecza, to powiedzmy polowa obrazen sie leczy, a druga polowa zamiania w stluczenia. Ale teraz z innej beczki. Leczenie ZASKLEPIA rany (o ile dobrze pamietam), co doskonale umozliwia pelna mobilnosc, nie dbajac o zmiane opatrunku, ze ranna reka macha, a skora sie nie moze na powrot rozerwac, bo jest jeszcze mloda. Choc... moze zrobic tak, zeby rany sie zasklepialy, ale nie leczyly do konca. Taak. To sie wydaje rozsadne i logiczne.
Co do gadania z graczami. Nie bardzo wypali, bo odslonie wtedy czesc zamierzen. Wiec, trzeba dyskretnie.
A teraz mam taki pomysl. Idac przez tundre zobacza przysypane sniegiem cialo, a na szyi nieszczesnika bardzo charakterystyczny amulet, z symbolem bractwa, ktore BG scigaja aby uwolnic porwanego. Wezma go, ale on bedzie oblozony klatwa uspienia magii w promieniu 15m? Jak sie podoba taki pomysl?

: wt paź 05, 2004 9:33 pm
autor: Radnon
Pomysł ciekawy tylko amulet powinienem być przeklety aby nie dało się go zdjąć, ewentualnie może też mieć jakieś pozytywne właściwości, jakieś niewielkie premie które ujawniają sie przy powieżchownej identyfikacji aby gracze pomyśleli że amulet jest dobry a magie stracili przez coś innego.

: wt paź 05, 2004 9:42 pm
autor: Elek
Kicha :P ;)
To są rozwiązania na siłę. Według mnie jak coś przeszkadza to trzeba to zmienić, a nie twardo trzymać się zasad.
Rozwiązania typu amulet blokady czy zaskakująco duże OC wszystkich potworów to rozwiązanie połowiczne.

: wt paź 05, 2004 9:46 pm
autor: Radnon
A jeśli chce się tylko zmieniś coś na czas jednej przygody, okazyjnie poprowadzić coś w nieco innym klimacie. To wtedy mam co sesje albo co przygode to zmieniać, przecież to absurd. Rozwiązanie problemu fabularnie jest znacznie ciekawsze niż całkowite zmienianie zasad.

: wt paź 05, 2004 10:08 pm
autor: Elek
Oh nie mówie o jedno razowym rozwiązaniu tylko o sytułacji w której gracze bez przerwy wykożystują czary wróżące.

: wt paź 05, 2004 10:10 pm
autor: Sony
Pozostają światy LOW MAGIC. Forgoteny, Greyhawk to światy High Magic. Tu nie ma co narzekać, takie jest założenie tych światów. To jak by narzekać na telewizor, że pokazuje obrazy. Tymczasowe rozwiązania są ww, a jak nie to należy wymyślić własny świat i narzucić ograniczenia magii. To wszystko.

: śr paź 06, 2004 12:24 am
autor: Damador.
fr nie jest high magic ...

co do ograniczenia magii - pamietaj ze magowie musza medytowac czary a kaplani odprawiac ceremonie - "zajmij " czyms uwage graczy w nocy / w czasie modlitwy tak by na dany dzien gracz nie mogl uzyc magi

niespodziewny postrzal zza winkla ciezko rani maga / kaplana zmuszajac posiecenie cennych czarow. Non stop zmuszaj graczy do zuywania magii i wykorzystuj bledy w wyborach czarow :)

z high magic world - Planescape / spelljammer

: śr paź 06, 2004 1:01 pm
autor: Thoron
Sprobujemy.
Wiecie, ja prowadze we wlasnym swiecie, na takiej jednej duzej wyspie akuratnie. Magia jest mniej powszechma niz w FR, czy GH, ale wciaz dosyc czest spotykana w wiekszych miastach.
A ja szukam rozwiazania na jedna przygode, bo mi pasuje, zeby akurat wtedy nie wykorzystali magii.
Chodzi bardizje o ograniczenia maga, jest dosyc upierdliwy. Moze brak komponentow zalatwi sprawe, bo w dziczy trudno znalezc gume arabska.
Moze, hmm WIEM! Zapalenie gardla. Utrata glosu z powodu zimna. Oni nie za bardzo dbaja o tak przyziemne sprawy, jak rozkulbaczenie konia, czy otulenie sie szalem. Dalej, zdretwiele rece. Akurat w moim swiecie jest wczesna zima, a oni udadza sie na polnoc, w Ostrza Lamentu *takie gory). A tam jest zimno. Pogarszajace sie warunki pogodowe, calkowita glusz, brak pozywienia, choroby. Powinno wystarczyc. Uwazam, ze amulet podrzuce im dopiero kiedy nie bedzie innego sposobu.

: śr paź 06, 2004 2:04 pm
autor: Radnon
Pomysł z chorobami albo złą pogodą czy brakiem komponentów można wykorzystać, gracze rzadko o to dbają i wiem z własnego doświadczenia że raz albo dwa się na to natna, potem bedą ostrożniejsi. Mimo wszystko na jedną przygode prawie na pewno staczy.
Można też cały czas czymś zajmować graczy tak jak stwierdził tu ktos wcześniej lub nawet zrobić przygode w której cenna bedzie każda minuta i nie bedzie czasu na przygotowywanie czarów czy modły.

: śr paź 06, 2004 3:14 pm
autor: Damador.
Przypominam tez ze d20 zaklada wlasnie pewne uproszczenia i do DM nalezy to jak to poprowadzi. Choc z komponentami jest jak i w naszym relanym swiecie - nigdy ne izadarzylo sie wam zapomniec np komorki wychodzac z domu ? Nie nalezy przesadzac az z taka szczegolowoscia. Dobrym pomyslem jest takie wykorzysanie gracza by nie wazneilem ial czarow bylo ich zawsze za malo. Zacznie uwazniej wybierac co przygotowywuje wtedy DM atakuje z innej strony :)

propo udziwnien to WOTC zaczyna walsnie wydawac podreczniki tzw srodowiskowe - Frostburn pierwszy z serii opisuje wlasnie wplyw zimna, pulapki lodu itp zabawki na graczy

: śr paź 06, 2004 3:20 pm
autor: Radnon
Masz racje nie mówie aby czepiać się cały czas pogody i związanych z tym problemów bo to nie ma sensu. Natomiast wykorzystanie czegoś takiego dla klimatu jakieś przygody może być bardzo ciekawe.
Chyba coś w tym jest skoro WotC postanowili zająć się tym w oficjalnych podrecznikach

: śr paź 06, 2004 4:39 pm
autor: Silimarilion
Tylko po co komu te podręczniki ? Chyba każdy polak wie jak wygląda śnieg i jakie właściwości ma zimno. Prawie każdy wie ,że jak się nie ubierze ciepło to na nastepny dzień prawdopodobnie wyłoży się chory.
Takich zależności można wymienić w mig.
Po co WoTC wydaje takie podręczniki - przecież to nie ma sensu.

A wracając do tematu :

A i skoro to jest jedno strzałówka to nie możesz im kazać stworzyć takich chwilowych postaci. Wtedy będziesz mógł ich pomęczyć ,a jak stracą postać to nie będą aż tak rozpaczali bo przecież nie jest aż tak doświadczona. I to Ci pomoże, ponieważ nie będą mieli tylu czarów i umiejętności. Takim postaciom naprawdę łatwiej jest przeprowadzić coś co zmrozi im krew w żyłach. Nie prędko powiedzą ,że przyjmują coś na klate.

: śr paź 06, 2004 5:16 pm
autor: Thoron
O nie nie. Ja juz im dlugo prowadze i jak na razie zginela jedna postac. Od razu zastapila ja inna i oni sa wa miare doswiadczeni. Ale to no czasami debile, bo od razu spekuluja, jaka sobie zrobia postac, jak ta zginie.
Ale mnie znaja i moja szczegolowosc tez. kupuja komponenty jak moga. Przgody w ekstremalnych warunkach jeszcze nie robilem i chce ich przez to nauczyc dbania o siebie i ekwipunek, ktory moze im uratowac zycie. A takze troche strategii w planowaniu dluzszych wypadow i poruszaniu sie i odnajdywaniu sie w trudnym terenie.
Nie przewiduje przygody na dluzej niz trzy sesje. Ale jedna na pewno nie wystarczy. W zasadzie, to skrajne warunki beda panowac raczej tylko w pierwszej sesji, bo w nastepnej czesciprzygody powinni trafic do spokojniejszych obszarow. I walsnie chodzi mi glownie o to, by sie nie leczyli bez przerwy magia, bo oni juz tylko na niej polegaja. Gdzies jako przerywnik chce im udowodnic, ze miecz moze miec przewage nad magia jakims solidnym rycerzem. Jakos sprowokuje, zeby go obrazili. :)
Czarow i umiejetnosci to juz troche maja, ale umiejetnosciami to sie nie przejmuje. W druzynie nie ma kaplana (jest troche slabsza paladynka), nie maja tropiciela i nikt sie nie zna w dziczy, wojownik sie lepiej skrada od zlodzieja, co wszystkie punkty umiejetnosci rzucaw kradziez kieszonkowa (ktorej zreszta nie uzywa, a jak juz, to przeciwko mieszczanom).
Tylko ze jest upierdliwy mag, co na wszsytko rzuca czary. Zdusilem go kiedys kilak razy, ale teraz czuje wieksza potrzebe i zeby to bylo logiczne. W dodatku, potrafi mnie zarzucic pytaniai w stylu "Ten sztylet jest bazaltowy czy kamienny?" :cry: No ale nic. On jest troche taka pierdola.
Teraz sie pojawil inny problem. Troche gorszy. W druzynie jest psion. On moze troche narozrabiac, bo nie ma komponentow werbalnych, somatycznych, ani materialnych, przez co bedzie trudnij. A pole martwej psioniki jest grubymi nicmi szyte. A on jest troche mniej ofensywny i moze sie skupic na mocach wspomagajacych.
Co do udupiania psioniki, na razie nie mam wiekszych pomyslow. No bo co moze przeszkadzac w mysleniu. No i tak sobie mysle, ze ten amulet, o ktorym pisalem wczesniej bedzie robil psionowi metlik w glowie, jakies niechcine, nieopanowane mysli itp. a mroz, choroby, zawieje i inne naturalniejsze przeszkody zostawie dla maga.
No i co wy na to?

: śr paź 06, 2004 7:09 pm
autor: Damador.
psionicy - phaerimowie ... kto wygra ? ;p
osobiscie nie lubie psionikow - nawet limitowane moce psioniczne sa zbyteczne w faerunie. pamietaj ze jest kupa czarow zmieniajacych mysli - oglupiajacych itp. Ponadto psionic na haju jakos ciezko mysli ;p

: śr paź 06, 2004 7:38 pm
autor: Radnon
Ja również nie przepadam za psonikami a już na pewno w FR gdzie po prostu na wiekszą skale nie pasują.
Natomiast o ograniczenie mocy kogoś takiego bedzie pewnie łatwiej wystarczy uniemożliwić mu dostateczną koncentracje, tu przydają się warunki pogodowe, w czasie śnieżycy używanie mocy umysłu może być trudne jakby nie patrzeć.

Thorodon -> twój pomysł na przygode jest bardzo dobry i może z tego wyjść kilka ciekawych sesji, życze powodzenia.

: śr paź 06, 2004 7:42 pm
autor: Maivoineor
Sugeruję stworzenie nowego settingu do D&D, w którym ograniczysz magię do rozsądnego minimum. Sam taki tworzę i już pozwalam grać.
Żadkość magii, wręcz do legend podchodząca - to sprawia, że świat staje się ciekawszy. Można wprowadzić motyw ze złamaną nogą, jak to opisałeś wcześniej i wiele innych przydatnych rzeczy, które sprawią, iż w kreowaniu fabuły powstanie mnóstwo nowych mozliwości.
W moim świecie jest tylko jedna szkoła magiczna w stolicy, zaś aby zostać magiem trzeba mieć naprawdę wielkie zdolności (Kolejnym błędem ogólnego postrzegania świata, jest nierozumienie magów i wymagań. Czy ktoś się kiedyś zastanawiał, kim może być ktoś posiadającym 16 int? To już inny temat). Nareszcie nabiera ona znaczenia i wartości, ograniczyłem występowanie magicznych przedmiotów, pieniądze w ilości 1000 złota, yto sukces, po którym gracze zaczynają się obawiać o własne życia.
Reasumując, stworzyłem go bardziej realnie. Heroic mnie nie bawi, jak ktoś sobie chce posiekać, to niech kupi coś z Hack&Slash.
Ograniczając magię i "ułatwienia", ze swery modlitw, podniosłem poziom tego podniecena i zadowolenia czymś, co jak już wcześniej zaznaczyłem "O co można się potknąć wychodząc z karczmy" w normalnym D&D. Bohater, to rzeczywiście żadka profesja, bo jest niebywale niebezpieczna itd.
Hmm.. cóż, wszystko jedna zależy od smaku. Niektórzy kochają mieć przy sobie stosy magii, że aż mdło się robi od mrowienia i aż trzeszczy od nagromadzonej magii.

Ps.
Jeżeli cię nie interesuje ograniczenie (Nie wszyscy to popierają), sugeruję odpowiedź magią na magie. Pamiętaj Thorondonie, że są sposoby, aby ukazać graczom, że magia nie popłaca. Ale pomysłowość w tej dziedzinie pozastawiam tobie, jak wiesz, nawet na forum możesz znaleźś setki pomysłów.
Drugą rzeczą jest, że magia, chcąc nie chcąc, jest nie skuteczna względem natury. Ja na gościa z płytówka, znalazłem sposób - mrówki. Na gościa z czarami ochonnymi lub inną magią może poskutkować pszczoła. Dziwisz się?, przyznaj sam, że ukąszenie pszczoły, szczególnie w bardzo ważne części ciała (Ręka, warga, nos, powieka, brew itd.), może załatwić nawet największego Bohatera Heroica.

Najważniejszą rzeczą jest, by udowodnić graczom, iż nic nie jest pewne. Zawsze się znajdzie silniejszy (Przykład Goliata i wielu baśni, w którym to podstęp i chytrość wygrywa a nie siła)

Zapomniałbym o najważniejszym: Sesje to nie tylko mechanika i liczby. One ci nie wytłumacza w logiczny sposób: dlaczego pies kuleje z drzazgą w łapie, skoro zgodnie z mechaniką ta zadaje 1 punkt obrażeń (Wręcz żadne, bo to tylko mniejszy od zapałki kawałek drewna, który nie jest w stanie zrobić krzywdy... Worgowi)

Filozoficzne rozważania Thorondonie, ale otwierają oczy.

: śr paź 06, 2004 8:12 pm
autor: Elek
Jaja jak berety. :P :lol:
...
Dobra rozwiązanie magia przeciw magi jest bardzo dobrym rozwiązaniem :D lecz nie eliminuje magii :(
Jeśli chodzi o gardziołko to moi gracze chyba zrobili by si-siu w majtochy jakbym im powiedział, że się rozchorowali i nie mogą rzucać czarów, albo, że w tej krainie panuje jakaś strefa anymagii, albo że znaleźli medalik antymagi.
Jak grasz z czardziejem to musisz się liczyć, że będzie rzucał czary :mrgreen: i tyle. Rozwiązania wyżej nadmienione to amatorszczyzna (no może poza pomysłem magia przeciw magi bo to jest naprawdę dobry pomysł :D)

: śr paź 06, 2004 10:42 pm
autor: Neverwinter
Radnon pisze:
Ja również nie przepadam za psonikami a już na pewno w FR gdzie po prostu na wiekszą skale nie pasują.

Żeby gdzieś pasowali to trzeba by zrobić setting z wbudowaną psioniką.
A to, że skóra się zasklepi, nie ma znaczenia dla złamań, krwotoków wewnętrznych, uszkodzonych organów itd.
Ewentualnie można zmniejszyc liczbe komórek na czary, dając za to np. atuty premiowe.

: czw paź 07, 2004 3:11 pm
autor: Thoron
Hmm, no to psiona zostawmy jak jest. Podejrzewam, ze wiele nie zrobi psionika, a tyle co zrobi, nie przeszkodzi mi w robieniu ciezszej przygody. Ja lubie psionikow, moze troche nieodpowiadaja klimatowi, ale sa ciekawi i na podstawie jednego psiona zrobilem cala przygode.
Natura, przeciw magii, to juz przeciez mowilem, a o pszczoly i mrowki bedzie trudno, bo akuratnie jest zima.
I przypominam, ze mam swoja autorski swiat, w nim prowadze i magia wcale nie stoi na wysokim poziomie.

Wiec mam na razie takie sposoby:
-psiona zostawic w spokoju
-choroba gardla
-brak komponentow
-amulet zagluszenia magii (w ostatecznosci)
-popekane z zimna wargi (trodnosc w skandowaniu inkantacji)
-ograniczenie leczenia do zamiany polowy obrazen na stluczenia i zasklepiania ran (kosci sie nie zrastaja, krwotoki sie nie tamuja)
-zimno, odmrozenia
-zmeczenie
-brak zarcia
-brak czasu na medytacje
-zawieja uniemozliwiajace wyrazme mowienie
-testy koncentracji

I nowe pomysly
Bohaterowie sa zmeczeni i nie mieli nic w ustach od dwoch dni wiec:
-wolnijesze ruchy rekami i mowinie zsynchronizowane z ruchami, czyli czas rzucania czaru zwieksza sie dwokrotnie.
Troche naicagane, ale bardziej logiczne niz niemoznosc czarowania z powodu samego zimna. No i ataki przeciwnikow w maga = kolejne testy koncentracji.

Sadze, ze tyle powinno wystarczyc. Nie wolno chyba calkowicie uniemozliwic rzucania czarow. A i to zastosuje tyklo w czasie marszu do Ostrzy Lamentu. Dalej, przeciez sie bohaterowie musza solidnie wykurowac, zeby byc w pelni sil.