Strona 1 z 1

Taktyczna walka

: ndz paź 12, 2008 11:04 pm
autor: AGrzes
Ostatnio nie jeden raz spotkałem się ze stwierdzeniem, że jakaś walka jest "taktyczna" mniej lub bardziej, w kontekście mechaniki jej rozgrywania.
Ja sam rozumiem coś pod tym terminem, jednak chciałem zapytać, co inni rozumiejąc słysząc to wyrażenie?
Jakie elementy czynią według was walkę "taktyczną"?

: ndz paź 12, 2008 11:19 pm
autor: Anonim_1
AGrzes pisze:
Jakie elementy czynią według was walkę "taktyczną"?

Stosowanie siatki bitewnej, figurek i elementów mechaniki odpowiedzialnych za poruszanie się, atakowanie i inne czynności wykonywane bezpośrednio na makiecie.
Optymalizowanie bohatera i drużyny pod określone manewry oparte na działaniach na siatce bitewnej.
Długie przemyślenia przed podjęciem swojej akcji w rundzie.
Powergaming w odniesieniu do walki na siatce w grach na d20.

: ndz paź 12, 2008 11:40 pm
autor: Drachu
Ja to rozumiem w kontekście mechaniki.
W starym MERPie miałeś tylko opjcę "Urraaa wpieriod!" - czyli do ataku. Jedyną decyzją było komu przyłożyć. Tak samo było w starym WFRP - co najwyżej mogłeś zdecydować komu przydzielić ataki. A nie! Już były zasady do atakowania w plecy, więc minimalna ilość taktyki się pojawiała - stać i tłuc, czy obejść i po plecach?
Nie pamiętam jak było w Ad&d - znam je głównie z komputerówek. Zresztą z takim Beholderowym avatarem wiesz o czym mówię na pewno :)

Mechaniki taktyczne to dla mnie takie, w których są różne opcje ataku/obrony, są różnice wynikające z położenia walczących (AAO, modyfikatory za atak w plery lub backstab), można wykorzystywać teren (tu mistrzostwem jest DnD 4 z ich pushem, pullem i slidem) dodatkowe moce pozwalające wpływać na wynik walki (sztony, punkty pustki, moce klasowe). Jak masz dużo opcji i możesz kombinować to jest to mechanika taktyczna. Jak do tego mechanika uwzględnia współdziałanie z innymi graczami to już idealnie.
Najbardziej taktyczną ze znanych mi mechanik są nowe DnD. 3.X też były taktyczne. Sporo taktyki jest w L5K 3ed, Savage Worlds, czy nowym Młocie.

Dla mnie walka jest taktyczna, gdy opłaca się kombinować z podanymi wyżej czynnikami. Gdy liczą sie dystanse, wzajemne położenie, przeszkodt terenowe, różne opcje ataku i wspołdziałanie. Do tego pomagają rzeczy wypisane przez Enca - siatka, rozpisana dobrze postać, myślenie nad akcjami.

Najprostszy przykład - wojownik i łotr walczą z czymś dużym i paskudnym. Jeśli będą stać i beznamiętnie wypłacać ataki, to stwierdzę, że sfera taktyczna nie ma w tej grze żadnego znaczenia. Jeśli wojownik weźmie na siebie bestię i skupi sie na manewrach obronnych,a łotr w tym czasie niepostrzeżenie obejdzie potwora i sprzeda mu cios w plecy, a wojownik przejdzie wtedy do ofensywy, to będzie to już myślenie taktyczne,

To, czy taktyka występuje na sesjach zależy od samych grających i od mechaniki.

: pn paź 13, 2008 10:18 am
autor: Khemlish Val'Drach
Tak samo było w starym WFRP

Akurat w starym warhu trzeba było walczyć taktycznie, bo tam chłop może zabić herosa (nawet wymaksowanego zabójce gigantów czy tancerza wojny).

Podpisuje się też pod tym co napisali ShadEnc i Drachu. Wykorzystywanie otoczenia i swoich atutów (umiejętności, atutów, czarów i wyposarzenia) jak i prowadzenie walki na makietach dzieki czemu gracz ma lepszy ogląd sytuacji i dostosowuje swoje ruchy do rozmieszczenia wrogów.

Posunięciem taktytcznym wg mnie będzie użycie zaklęcia (np. by z jakiś stalgmit spadł na ogromnego smoka), jak i przemieszczenie walki na miejsce gdzie refleks mnicha lub łotrzyka da mu przewage nad wojownikiem zakutym w zbroje (np. wąskie belki czy bujający się most linowy), wykorzystanie jakiegos przedmiotu magicznego w sposób nie koniecznie zgodny z powołaniem w celu zwycięstwa (atakowanie potężnego nieumarłego różdzką leczącą), zachodzenie od tyłu zajętych walką przeciwników itd.

: pn paź 20, 2008 12:03 am
autor: AGrzes
ShadEnc pisze:
Stosowanie siatki bitewnej, figurek i elementów mechaniki odpowiedzialnych za poruszanie się, atakowanie i inne czynności wykonywane bezpośrednio na makiecie.
Optymalizowanie bohatera i drużyny pod określone manewry oparte na działaniach na siatce bitewnej.
Czy siatka bitewna i ogólna drobnoziarnistość jest nieodłącznym elementem taktycznści?

Czy walki taktycznej nie dało by się podsumować: "Na wynik walki oprócz mechanicznych aspektów postaci ma wpływ kombinowanie graczy"?

Chodzi mi o to czy mechanika w której nie zagłębiamy się na poziom pojedynczych manewrów mogła by też być "taktyczna?"

: pn paź 20, 2008 11:25 am
autor: Steenan
Moim zdaniem walka może być taktyczna także bez dyskretnej przestrzeni i podeziału na pojedyncze manewry - konieczne jest natomiast istnienie wyborów między różnymi działaniami, przydatnymi w różnych sytuacjach i realnie różniącymi się mechanicznie. Jest to możliwe nawet wtedy, gdy mechanika działa na wysokim poziomie abstrakcji, zamiast ciosów, uników i położenia reprezentując technikę i efektywnośc działania postaci w całym starciu.

Przewaga "drobnoziarnistego" systemu taktycznej walki nad bardziej abstrakcyjnym jest coś innego. Im bardziej mechaniczny opis oddala się od konkeretnych działań postaci, tym bardziej taktyka stosowana przez graczy róni się od tej, którą posłuzyliby się bohaterowie. Dlatego preferuję taktyczność w mechanikach szczegółowych i jej brak w abstrakcyjnych.

Odpowiem "tak" na pierwsze i trzecie pytanie zadane w twoim poście, natomiast "nie" na drugie. Sytuacji, w której gracze kombinują, ale szansa powodzenia oraz skutki ich działań określane sa jedynie na "czuja" przez MG (także, gdy wykonywane są testy, ale co jest testowane i co z tego wynika określa MG a nie zasady) nie uważam za walkę taktyczną. Taktyka opiera się na analizowaniu obiektywnych czynników - jeśli rolę zaczyna odgrywać zdolnośc przekonania mistrza do swojego pomysłu, kończy się taktyka i zaczyna drama.

: pn paź 20, 2008 11:56 pm
autor: AGrzes
Steenan pisze:
(...) natomiast "nie" na drugie. Sytuacji, w której gracze kombinują, ale szansa powodzenia oraz skutki ich działań określane sa jedynie na "czuja" przez MG (także, gdy wykonywane są testy, ale co jest testowane i co z tego wynika określa MG a nie zasady) nie uważam za walkę taktyczną
AGrzes pisze:
Na wynik walki oprócz mechanicznych aspektów postaci ma wpływ kombinowanie graczy"
Zważ że takie stwierdzenie nie implikuje samo w sobie braku obiektywnego mechanizmu determinującego przełożenia tego kombinowania na efekty.

Taktyka opiera się na analizowaniu obiektywnych czynników - jeśli rolę zaczyna odgrywać zdolnośc przekonania mistrza do swojego pomysłu, kończy się taktyka i zaczyna drama.
Moim zdaniem taktyka to również planowanie i przewidywanie. A dobre planowanie to takie które powoduje że zwycięstwo mamy w kieszeni, na długo zanim zacznie się walka. Tak więc przekonanie MG, że dzięki naszemu planu jego NPC są już martwi tylko jeszcze o tym nie wiedzą jest bardzo właściwym zadaniem.
Oczywiście zauważam znaczącą przydatności obiektywnych metod w przypadku gdy jednak sytuacja nie jest całkowicie pewna.

Steenan pisze:
Im bardziej mechaniczny opis oddala się od konkeretnych działań postaci, tym bardziej taktyka stosowana przez graczy róni się od tej, którą posłuzyliby się bohaterowie.
Możesz przybliżyć co przez to rozumiesz?

: wt paź 21, 2008 12:30 pm
autor: Steenan
AGrzes pisze:
Steenan napisał:
Im bardziej mechaniczny opis oddala się od konkeretnych działań postaci, tym bardziej taktyka stosowana przez graczy róni się od tej, którą posłuzyliby się bohaterowie.
Możesz przybliżyć co przez to rozumiesz?

Jak najbardziej.
Weź jako przykład mechanikę D&D4, która jest jednoczesnie taktyczna i abstrakcyjna. Określając swoją taktykę dysponujesz mechanicznymi zasobami - takimi jak HP i healing surges, encounter i daily powers, punkty akcji. Żadne z tych pojęć nie ma bezpośredniego przełożenia na świat gry. HP nie odzwierciedlają ran, tylko głównie szczeście w unikaniu najgroźniejszych ataków. Większość mocy nie ma żadnego istniejącego w grze uzasadnienia dla limitów użycia - a jeśli przyjmiemy wyjaśnienie, że limit odzwierciedla częstośc pojawiania się okazji do zastosowania danej techniki, postać tym bardziej nie może opierać na nim decyzji taktycznych. I tak dalej. Co za tym idzie, postać nie może decydować w oparciu o mechaniczne informacje dostępne graczowi. Pojawia się rozdżwięk między grą ("symulacjonistycznie") wierną postaci, a grą skuteczną w sensie mechanicznym.

D&D nie jest oczywiście jedynym systemem, gdzie kierowanie się mechaniką skutkuje działaniami nienaturalnymi dla postaci. Tyle że np. nWoD nie koncentruje się na walce i nie stara czynić jej taktyczną (przynajmniej dopóki nie sięgnie sie po Armory i style walki), więc występujące tam kwiatki nie przyciągają tak uwagi i nie wybijają z postaci - w rzadkich sytuacjach starcia mogę ograniczyć się do tego, że po prostu do kogoś strzelam.

: pt lis 07, 2008 10:45 am
autor: dreamwalker
Można jeszcze myśleć tak - walka taktyczna to walka rozgrywana według ustalonej z góry strategii ataku.
Wiąże się to z rozdzieleniem ról w drużynie. Nie musimy zaraz spuszczać przeciwnikom na głowy stalagmitów, żeby była to taktyka. Po prostu - każdy ma swoje poletko i ustalone działania i na tym opiera się w czasie walki.
Można też ustalić każdemu ogólne rodzaje akcji i w czasie walki rzucać tylko jedno słowo aby kompan zrobił co trzeba. Ludzie używają tego bez wcześniejszych ustaleń i wtedy moga być problemy w zrozumieniu się ("Poświeć", "Aaaaa, nie fireballem!").
Każda walka, choćby najbardziej rzeźnicka, jeśli jest zaplanowana albo jeśli korzysta się w niej z pewnych umów i ustaleń między graczami, jest walką taktyczną.

Przykład ról w drużynie:
Kapłan - atak, leczenie, wspieranie (tzw. buffy), przyzwania itd
Wojownik - atak wręcz/na dystans, ochrona
złodziej - atak na dystans, zakradanie się i szukanie sposobności do ataku ukradkowego

Rozumiecie o co chodzi? To trochę jak skrypty np. w Baldur's Gate - tylko że tym razem wykonują je gracze a nie komputer (Przez co wykonane są sensownie).
Na przykład w czasie walki przywódca drużyny krzyczy: "kapłan, lecz maga"
Wtedy gracz prowadzący kapłana zastanawia się jak najlepiej to wykonać, to znaczy z jak najmniejszymi stratami dla siebie i drużyny.

Tu jeszcze dochodzi sprawa przywództwa - jeśli w drużynie jest postać, której inne postaci się słuchają - świetnie! Ale zwykle każdy sam sobie sterem, żeglarzem i okrętem.
Kapłan poproszony o leczenie zacznie marudzić, że sprowokuje okazyjny atak i w ogóle to zostało mu ostatnie leczenie i chce je zachować dla siebie. Co z tego, że gdy podleczy maga, to ten rzuci jeszcze ze dwie kule ogniste i walka się skończy? Gracz prowadzący kapłana też chce sobie zatłuc kilka potworków!
Tutaj już potrzebna jest pewna umowa między graczami, ustalenia, rozdział miksturek leczniczych do użycia w ostateczności, wyperswadowanie innym celów podczas walki. Określenie ogólnych zasad.
Na przykład:
Nie zachodzić łucznikowi drogi
Leczyć w pierwszej kolejności maga i wojownika
Nikt nie może wyjść dalej niż wojownik, chyba że będzie to ukryty w cieniu złodziej
Nie atakować przeciwników w walce wręcz, jeśli ich uwaga jest skupiona tylko na głównych damage dealerach.

I to jest właśnie według mnie taktyka :)

: ndz lis 30, 2008 1:49 pm
autor: AGrzes
Chciałbym jeszcze na chwile powrócić do tematu mianowicie mam pewne, być może blednę wrażenie, mianowicie że taktyczna walka w stylu dnd z gridem i figurkami jest antytaktyczna.
Co przez to rozumiem?
To że nie wspiera, albo nawet niweluje znaczenie takich elementów jak zwiad, planowanie, czy nawet większy manewr.

Z moich obserwacji wynika że bardzo często, każdy z graczy, w swojej rundzie podejmuje decyzje która jest w danym stanie gry optymalna (lub przynajmniej stara się tak zrobić).
Jednak wydaje mi się że szansa aby efekt złożenia takich lokalnych optymalizacji w spójną taktykę jest niewielka.
I tak manewr ogranicza się do sprytnego wykonywania pięciostopowych kroków, lub co najwyżej ruchu w czasie jednej rundy.
Znaczenie zwiadu jest zmniejszone, skoro i tak decyzje będę podejmowane na podstawie sytuacji w konkretnej rundzie walki.
Gospodarowanie zasobami ogranicza się zasadniczo do postaci czarujących, a i tutaj często gracz decyduje się rzucić byle co byle nie zmarnować rundy, nie ma natomiast szans na sytuacje gdy postać walcząca wstrzymuje się w rezerwie na wszelki wypadek, bo nie opłaca się jej to.

Co więcej zdaje mi się że jeśli gra wybacza planowanie na jeden ruch naprzód to sama z siebie musi eliminować skutki taktyki w większej skali. To znaczy jeśli planowanie, znajomość terenu, przygotowanie itp. mógłby by mieć decydujący wpływ na wynik walki to BG którzy weszli do trzeciego pomieszczenia kopniakiem w drzwi zostali by wyrżnięci przez strażników którzy zostali zaalarmowani hałasem w dwóch pierwszych.

: ndz lis 30, 2008 3:20 pm
autor: ConAnuS
Weźmy na warsztat pomieszczenie ze strażnikami w 4 ed.
Załóżmy, ze strażnicy mają w pomieszczeniu pułapkę, wcześniejszy zwiad może pozwolić wykryć ją bez ryzyka uruchomienia.
Zaalarmowani strażnicy mogą się też ukryć i mieć rundę zaskoczenia.
A przecież po odpowiednim zwiadzie to drużyna może mieć rundę zaskoczenia.
Jeśli wśród strażników ukrywa się też przebrany mag, to wcześniejsze jego wykrycie może znacząco przeważyć szalę na stronę BG.
Do tego nie zgodzę się, że "Gospodarowanie zasobami ogranicza się zasadniczo do postaci czarujących". W końcu każda klasa ma daily, encounter i at will moce, więc każdy powinien uważnie nimi dysponować.
Oczywiście bitwa to chaotyczne wydarzenie i sytuacja zmienia się z rundy na rundę. Ale sporo zależy od dobrego planowania, np. trzymać się blisko kapłana, albo schowanie się strikera zasięgowego na polu z total concealment. To są elementy taktyczne, przeważnie wychodzące dalej niż jedną rundę do przodu.

Oczywiście stawiając równoważnik między taktyką, operacjami i strategią.
Bo przeważnie dobry zwiad lub zbieranie informacji wychodzi już poza zakres taktyki.

: ndz lis 30, 2008 3:41 pm
autor: Furiath
Dla mnie walką taktyczną nie jest tylko starcie z kombinowaniem mechaniką ale również drugi czynnik - próba odzwierciedlenia realizmu.

Stąd w systemach taktycznych tony modyfikatorów uwzględniające każdy realistyczny aspekt: zasłony twarde, miękkie, odległość, zasięg optymalny, zasięg maksymalny, zasłony, riposty, uniki, to że biegnącego trudniej trafić niż stojącego itd. Modyfikatory są znane wszystkim graczom (nie są uznaniowe przez MG) przez co mogą oni planować posunięcia postaci z wykorzystaniem tych zasad.

Siatka jest moim zdaniem zupełnie niepotrzebna, jeśli tylko uwzględnione są odległości.

: wt gru 02, 2008 10:07 pm
autor: AGrzes
Furiath pisze:
Modyfikatory są znane wszystkim graczom (nie są uznaniowe przez MG) przez co mogą oni planować posunięcia postaci z wykorzystaniem tych zasad.
Tylko czy takie planowanie, przynajmniej w małej skali samo w sobie nierealistyczne?
To znaczy zważywszy że decyzje podejmują ludzie siedzący w okół stołu i przegryzający czipsami, którym nikt nie próbuje zdjąć głowy z karku dwuręcznym toporem ani nawet zapewnić kilku dodatkowych otworów wentylacyjnych kalibru 7.62.
Dodatkowo podejmują te decyzje w czasie nierzadko dużo wolniejszym niż rzeczywistym.

ConAnuS
Zgadzam się ale i nie zgadzam.
Oczywiście lepiej jest mieć rundę zaskoczenia niż oberwać od pułapki i dać ją przeciwnikowi, ale o ile ta runda zaskoczenia czy pułapka nie zaważy o sukcesie bądź porażce drużyny, to praktyczną różnica pomiędzy dwoma skrajnościami jest dłuższa o rundę (statystycznie) walka i może jakiś jeden czy dwa wydane healing surge.
Chodzi mi o to że wszelkie efekty takiej taktyki są statystyczne nie decydujące, jeśli dzięki zaskoczeniu wytniemy przeciwnika w dwie rundy, to tylko dlatego że bez zaskoczenia wytrzymał by tylko trzy.

: pn lut 16, 2009 9:39 pm
autor: Korothir
Ilu ludzi tyle podejść do taktycznej walki w RPG. Osobiście bez naukowych wywodów rodem z wikipedii taktyka w czasie walki dla mnie to poprostu przygotowanie terenu przed walką, maksymalne wykorzystanie terenu, umiejętności, atutów, broni i innych aspektów, które dają przewagę naszym postaciom i pozornie trudne starcie przeistaczają w banalną potyczkę.
Taktyka to może być czar śliskość by niezdarni przeciwnicy mieli kłopot z dojściem do nas, użycie czaru powiększenia na beczce, która stanie się naszą ścianą i zasłoną przed wrogiem i tego typu inne zachowania, które zmuszają nas do myślenia w czasie walki, podejmowania decyzji i troszczenia się o czas swojej acji by maksymalnie go wykorzystać z profitem dla swojej drużyny:)

: pn lut 16, 2009 10:24 pm
autor: Varmus
PROTIP: Żaden plan nie wytrzymał jeszcze kontaktu z przeciwnikiem.

Postaram się uniknąć pseudonaukowych wywodów rodem z Wikipedii, jak to genialnie ujął Korothir :P

Taktykę osobiście definiuję jako ogół działań mających na celu skoordynowanie działań drużyny i/lub uzyskanie przewagi nad przeciwnikiem, niezależnie od mechanicznych korzyści (choć w większości przypadków powoduje to uzyskanie korzyści mechanicznych). Działaniem taktycznym jest więc dla mnie np. oflankowanie przeciwnika celem zdobycia bonusu do ataku, wejście na skalną półkę i walenie w przeciwnika na dole z kuszy, ustalenie w miarę optymalnego ustawienia członków drużyny, wejście za osłonę, czy też zorganizowane atakowanie celów w określony sposób ("Okej, to mag puszcza fajerbola w hobgobliny, potem Heniek szarżuje z pałeratakiem, a jak to nie wystarczy, to Ewka dokończy, będzie miała dogodne wejście na flankowanie i snikataka."). Tak więc definicja jest dość szeroka.

Walką taktyczną w tym wypadku nie jest standardowe "to ja go tnę", "dobra, to ja też go tnę". Ale również np. przelecenie przez salę na kandelabrze - chyba, że da to jakieś wymierne korzyści poza efektowną akcją.

Oczywiście, nie trzeba zgadzać się z tą definicją - ale jest moja i bedę się jej trzymał :P

: pn lut 16, 2009 10:38 pm
autor: 27383
Ja tam uwielbiam improwizować, najlepiej tak, żeby MG miał zagwozdkę. Podczas pewnego PBFu byliśmy na muszce straży miejskiej (3 włóczników plus dowódca z kuszą). Ale grałem dyplomatą, więc walnąłem mówkę na pół strony i przetoczyłem się po ziemi przy okazji wyjmując noże z cholew i rzucając w stronę wrogó. Dodatkowo na nasza stronę przeszedł jeden ze strażników i poszło z górki. Więc opłaca się ryzykować, gdyż "szansa jedna na milion, w 90 % przypadków się sprawdza".
Druga sytuacja to w Neuroshimie gdzie byliśmy na muszce dwóch gości. Staliśmy z kumplem twarzami do siebie i za plecami każdy z nas miał po jednym bandycie, którzy do nas celowali i rozwalili by nas, bo polowali na naszą przesyłkę. Jak to rozwiązaliśmy? Ja przetoczyłem się po ziemi i wystrzeliłem w jednego, a mój kumpel zaszarżował na drugiego, a efekt zaskoczenia był niesamowity.

: wt lut 17, 2009 11:22 am
autor: Kumo
PROTIP: Żaden plan nie wytrzymał jeszcze kontaktu z przeciwnikiem.

Święte słowa. A tym bardziej z kostkami :wink: .
Jednak jakiekolwiek planowanie zawsze zwiększa szanse. Np. dzięki zwiadowi można się mniej więcej zorientować np. czy trzeba się zabezpieczyć przed ogniem czy zimnem; czy będzie osłona przed wrogimi strzelcami; czy może da się przeciwnika wywabić i wciągnąć w pułapkę; czy lepiej najpierw zaszarżować, czy puścić fajerbola. Zgodzę się z tym, że walka taktyczna to umiejętność korzystania z własnej mózgownicy - zarówno przed, jak i podczas starcia.
Figurki i siatka/mapka mogą wszystko ułatwić.
W mechanice ma znaczenie uwzględnianie takich rzeczy jak osłony, zaskoczenie, zasięg broni itd. Pośrednio również indywidualne możliwości postaci - np. niewidzialność, fireballe, które można taktycznie wykorzystać.

: wt lut 17, 2009 5:39 pm
autor: Dark Sage
Dla mnie walka taktyczna to podział bitwy na cele pierwszorzędne i drugorzędne określane statycznie lub dynamicznie. Np. określenie kolejności zabijania przeciwników, przy ewentualnym uwzględnieniu celów takich jak zdobycie w między czasie magicznego miecza z ołtarza albo zawalenie sterty skrzyń zapewniających dodatkową zasłonę.

Ogólnie taktyka ma zapewnić ułatwione zwycięstwo. D&D (i w efekcie całe RPG) na ten przykład wywodzi się od Chainmala, czyli gry bitewnej, wywodzącej się z jeszcze innej gry bitewnej (teraz już nie pamiętam jakiej), której na celu było rozwijanie taktyki :P.