Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

Gdzie się podziały - Tamte ostatnie słowa

śr lis 05, 2008 10:26 pm

Dawno dawno temu, w odległej galaktyce.

Wróć.

Dawno dawno temu, zanim jeszcze zacząłem grać w RPG, czytałem sobie w internecie materiały związane z tym hobby. Wśród nich, znajdowały się listy tego rodzaju.
Listy ostatnich słów.
Obrazowały dobitnie na ile kreatywnych sposobów zejść mogą postaci graczy.

Zacząłem grać, jednak nie było okazji do wygłoszenia słynnych ostatnich słów. Nie było bo bo postaci nie ginęły, a jak ginęły to mistrz gry nierzadko posuwał się bardzo daleko w naginaniu rzeczywistości aby jednak nie ginęły.

Pytanie czy zabijać graczy (postaci) pojawiało się już nie raz ja się teraz zapytowywuje czy chcemy być zabijani?

To znaczy nasze postaci.

Mi osobiście jako graczowi mocno brakuje śmierci postaci, szczególnie jeśli gra nastawiona jest na pokonywanie wyzwań, to co to za wyzwania skoro przegrać nie można. Wydaje mi się że rotacja postaci może przynieść pewien powiew świeżości i chętnie zagrał bym w jakąś śmiertelną albo nawet wysoce śmiertelną sesję.

[c]"That's the 17th character you rolled tonight?
Mouahahahahahahahahahah!"
[/c]
 
Awatar użytkownika
Anomer
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 116
Rejestracja: sob lip 16, 2005 10:11 pm

czw lis 06, 2008 12:21 am

Pytanie czy zabijać graczy (postaci) pojawiało się już nie raz ja się teraz zapytowywuje czy chcemy być zabijani?

Wszystko zależy od konwencji, ale generalnie tak.

Gram od dłuższego czasu u jednego MG i kilka miesięcy temu coraz wyraźniej rysował się pewien problem... Nikt od dłuższego czasu nie zginął. Śmiertelność wśród postaci zmalała drastycznie. Aż pewnego razu totalnie spartoliliśmy pewną sprawę i cała drużyna skończyła na stryczku. Ale że MG miał fajną fabułę, postacie były świeżo zrobione i przemyślane – zamotał trochę fabułę i wskrzesił nas. Nie spodobało nam się to – po sesji pogadaliśmy z nim, że chcemy aby postacie ginęły, nie pasują nam natomiast naginane rzuty ani cudowne ocalenia. Zadziałało. Na następnej sesji padł trup (konkretniej ja) i wszyscy byli zadowoleni.
Wystarczy wiedzieć / umówić się czego oczekuje się od gry.

Kilka plusów sporadycznego zabijania BG, które mi teraz do głowy przychodzą:
    - Emocjonujące walki
    - Gracze nie dążą tak szybko do konfrontacji
    - Grają sensowniej, nie ma jakiś szalonych akcji 'bo MG i tak mnie pewnie wyratuje'
Wydaje mi się że rotacja postaci może przynieść pewien powiew świeżości i chętnie zagrał bym w jakąś śmiertelną albo nawet wysoce śmiertelną sesję.

Lekka przesada. Nie chciałbym zmieniać co i rusz postaci... Zresztą jakby to miało wyglądać? Załóżmy, że giniesz na początku. Robisz postać w czasie sesji i dołączasz do gry dopiero w połowie? I tak – dajmy na to – co trzecią sesję? Czy przychodzisz od razu z zapasowymi bohaterami wychodząc z założenia, że pewnie zginiesz?
Rotacja faktycznie wnosi coś nowego. Ale nie zawsze chcesz zmieniać to co jest, poza tym – zbyt częsta – męczy.

Zgadzam się w pełni z tym, co napisałeś o wyzwaniach i naginaniu rzeczywistości – sesja w której nie ponosi się konsekwencji własnych czynów nie ma dla mnie sensu.
 
Awatar użytkownika
Hezor
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3788
Rejestracja: pn lip 23, 2007 10:31 pm

czw lis 06, 2008 10:01 am

Anomer pisze:
Załóżmy, że giniesz na początku. Robisz postać w czasie sesji i dołączasz do gry dopiero w połowie?

Przychodzisz z zapasem :)
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

czw lis 06, 2008 11:54 am

Czy przychodzisz od razu z zapasowymi bohaterami wychodząc z założenia, że pewnie zginiesz?



Loool, jakbym czytał o sobie :lol: U pewnego MG chodzi się na sesje z kilkoma z góry zrobionymi postaciami xDDD
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

czw lis 06, 2008 2:47 pm

Ja, generalnie, nie odczuwam potrzeby podkreślania śmiertelności postaci (chyba że w systemach, w których czekająca je zagłada jest elementem konwencji, jak w ZC). Wręcz przeciwnie - wolę, jeśli bohaterowie nie giną, bo to pozwala na budowanie wątków osobistych, bez ryzyka zdezaktualizowania ich przez śmierć postaci i jej wymianę na inną.

Z drugiej strony, nie wyobrażam sobie grania czy prowadzenia z założeniem, że postaci są niepokonane. Tym, co wyjątkowo irytuje mnie w niektórych systemach, jest praktyczna niemożność pokonania drużyny bez wymordowywania jej. Konieczność ucieczki, negocjacji czy też dostanie się do niewoli sa znacznie ciekawsze fabularnie niż zgon. Mechanika czyniąca ucieczkę w praktyce niemożliwą, a wynikającą z pojmania przez wroga utratę wyposażenia gorszą od śmieci postaci jest tu ewidentnie szkodliwa.

Jeszcze jeden problem pojawia się w grach zakładających wyraźny rozwój postaci. Jeśli bohater zastępujący tego, który zginął, jest od niego zauważalnie słabszy, nie jest w stanie sprostać stawianym przed drużyną wyzwaniom i sam też prawdopodobnie szybko padnie. Jeśli natomiast jest porównywalnie silny, podważa to zawieszenie niewiary (trudno wyjaśnić to, że drużyna nigdy nie słyszała o nowej, równie potęznej postaci, a tym bardziej, że akurat przypadkiem ją spotkała i mają wspólne interesy) i usuwa powody by starać się nie ginąć (w niektórych systemach, choćby D&D, postać tworzona od razu na danym poziomie może być wręcz silniejsza od takiej, która doszła do niego w grze).

Inaczej sprawa wyglada gdy gra się pojedyncze scenariusze, nie wielosesyjne kampanie. W takich przypadkach nie czuję większego żalu, gdy ginie moja postać, nie mam też oporów przed mordowaniem bohaterów, gdy jestem MG. Spędzenie jako bierny obserwator dwóch godzin sześciogodzinnej sesji to coś zupełnie innego niż utrata budowanej przez wiele miesięcy osobowości, historii, pozycji i mechanicznej siły postaci wykorzystywanej w kampanii. Te dwie godziny są w pełni akceptowalna ceną nadmiernej brawury, taktycznego błędu czy po prostu narzucającej się fabularnie sceny skutkującej zgonem.

Dwa przykłady takiej sytuacji, jeden z perspektywy gracza, drugi MG:
1. Jako dowódca rzymskiego legionu poprowadziłem atak przeciw jakiejś demonicznej istocie, wspierającej germańskie plemiona, z którymi walczyliśmy. Nie miałem żadnej wiedzy o takich bytach, za to głębokie przekonanie, że z pomocą bogów damy paskudzie radę. MG wiedział, że nie mamy żadnego sposobu, by temu czemyś zaszkodzić. Skutek - zgon mojej postaci. O coś takiego w kampanii ciężko bym się wściekł (nie miałem skąd wiedzieć, że działam samobójczo), natomiast w jednostrzałówce taki rozwój wypadków uznałem za realistyczny i uzasadniony.
2. W prowadzonym przeze mnie scenariuszu bohaterowie należeli do załogi okrętu podwodnego, dziesiątkowanej przez kryjącą się na pokładzie bestię, marynarza opętanego jakimiś niewypowiedzianymi mocami. W finale jeden z graczy uznał, że woli dezercję od bycia rozszarpanym na strzępy i uciekł, wynurzając się w ratunkowej kapsule. Nie mogłem powstrzymać się przed opisaniem, jak w świetle rozpalającej się powoli lampy dostrzega przycupnietą w kapsule naprzeciw niego charakterystyczną, szponiastą postać... Znów, w kampanii na pewno nie zabiłbym BG w taki sposób, nie dając graczowi szansy na jego ocalenie. Na końcówce pojedynczej sesji filmowość sceny była wystarczającym uzasadnieniem.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

czw lis 06, 2008 6:07 pm

Pozwolę, ze wyrażę swoje zdanie z dwóch perspektyw...

- Z punktu widzenia gracza:

Jeśli jest to pojedynczy scenariusz, kampania z założenia bez kontynuacji w planie, sesja PBF, to nie mam większych problemów ze zniesieniem śmierci postaci. Co najwyżej z niewykorzystaniem jej potencjału w pełni czy po prostu nie nacieszeniem się takim BG. ;) Na takich sesjach z reguły tworzę takie postacie, do których zbytnio się nie przywiązuję, testując przy tym inne postacie, niż lubię najbardziej tworzyć.

Jeśli jest to sesja z założeniem, że sama w sobie ma trwać i trwać (kampania za kampanią), to oczywiście szkoda mi by było, gdyby postać zginęła przedwcześnie. Podczas 2-3 pierwszych sesji - jeszcze ujdzie - ale potem... Z drugiej strony to buduje ostrożniejsze odgrywanie przez gracza (przeze mnie w tym przypadku).

- Z punktu widzenia MG:

W przypadku pierwszym, istnieje dla mnie tylko jeden problem - nie dopuścić do przedwczesnej śmierci BG, tak, aby najwyżej zginęli pod koniec czasu sesyjnego. "Nie dopuścić" - rozumiem przez to tylko dostosowanie odpowiednio wyzwań i nagród. A tak to mi wszystko jedno, czy gracz chce wcześniej zakończyć wojaże swoim BG...

W drugim przypadku - podobny problem, z tym, że w pewnym sensie przedwczesna śmierć BG mogłaby mi popsuć plany związane z tą postacią. Chyba, że po prostu tak gracz zaplanował, wtedy nie ma dyskusji. Z jednej strony oznacza to, że nie warto wiązać (jako MG) postaci gracza ściśle z fabułą, z drugiej strony, realizacja tego wniosku może spowodować jakieś zubożenie fabuły (o to, że BG nie są w pełni częścią świata, jako element powiązany, tylko jako ktoś, kto jest z boku świata, ale jawnie wpływa na niego).

~~~~~

A tak ciągnąc dalej - tutaj Podręcznik Mistrza Podziemi przychodzi nam z niewielką pomocą, z zasadą mówiącą o tym, że postacie graczy nie powinny ginąć w wyniku trywialnych zdarzeń lub pechowego rzutu kostką (tylko tego; chodzi o natychmiastowe ginięcie), chyba, ze uprzednio zrobią coś naprawdę głupiego, co ich do tego doprowadzi. Abstrahując od wskrzeszeń i innych takich - zawsze można wprowadzić coś takiego, jak powrót BG w jakiejś innej postaci (nie mam na myśli efektu zaklęcia "Reinkarnacja"), np.: w formie anioła/przybysza/diabła/demona/kogokolwiek innej rasy, co wcześniejsza BG; za zgodą gracza oczywiście. W formie na grody, lub nie... Zasadniczo jednak, postaciom "długoterminowym", moim zdaniem, należałoby w pewnych sytuacjach dać większe szanse przeżycia, lub po prostu - nieco mniej im uprzykrzać.

Jako gracz - najbardziej bym nie zniósł śmierci swojego BG w momencie, gdy poczułem, ze w pełni nim gram, a pewnych celów nie osiągnąłem. Wolałbym już go stracić jako śmierć na Planie Materialnym, ale z innym ciałem, by powrócił (za jakieś osiągnięcia, heroizmy itd.) ponownie. Ewentualnie - zagrać postacią, która w pewnym sensie byłaby kontynuatorem samej konwencji pośrednio związanej z postacią (np.: wnuk, syn, bratanek, czy uczeń mojej poprzedniej postaci).

Z drugiej strony - świadomość, że "MG zawsze to wyratuje BG" powoduje, ze żadne wyzwanie postaci na sesji nie ma sensu. Za to uważam, ze zawsze warto (jako MG) podejmować inne akcje niż uśmiercanie postaci. I tu jestem zdania, że gracz, jeżeli zależy mu na swojej postaci, nie powinien robić animozji, że teraz "będzie mial gorszy sprzęt', "będzie w beznadziejnym położeniu". Jako prowadzący sesje nie można oczywiście przesadzić, w przypadku, gdy ma do tego nadejść w następnej sesji, pogadać z graczem o jakimś kompromisie.

Dla mnie jednak jedno jest przesadą - granie kilkoma postaciami w jednej sesji (jako konkretne, pojedyncza, jednostka spędzonego czasu) jest bez sensu. To oznacza albo kompletne nieprzystosowanie sytuacji, niedbalstwo gracza lub niezdolność MG, jak dla mnie. Sesja to nie jest (przynajmniej w pierwotnym założeniu) gra strategiczna, gdzie wysyłamy kolejnych BG jak mięso armatnie...
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

czw lis 06, 2008 6:55 pm

Tworzenie kilkunastu postaci i godzenie się z ich śmiercią po kilku godzinach gry jest dla mnie niezrozumiałe. Co to jest? Role Losing Game? W D&D (wbrew temu co mówią warhowcy) równierz chodzi o odgrywanie ról. Nie widzę wielkiego sensu w czymś na kształt: "Niech to szlag, Henk, mój barbarzyńca 7 poziomu, zginął! Teraz musimy wracać do karczmy żeby znaleźć mi innego 7 poziomowego barbarzyńcę!"

Nie mam nic do ludzi odgrywających lekki dungeon crawl, wręcz przeciwnie, lubię ich znacznie bardziej niż Poważnych Storytelowców i innych Emogamerów. Ale ja nawet przy dungeon crawlu przywiązuje się do postaci. To nie jest po prostu zbiór literek wyciskający 300 demejdża na rundę. Wyciska 300 na rundę taktyką, którą ja obmyśliłem, przedmiotami, które ja zdobyłem, poziomami które ja (użyjmy niepopularnego słowa) nabiłem. To jest moje 300 i w pewien sposób je odgrywam :). Chyba każdemu z nas, nawet najzacieklejszemu Decewcowi, po śmierci jego postaci bez możliwości wskrzeszenia szkoda jest tej wyłowionej z jeziora lawy tarczy albo wylosowanego niesamowitym fuksem aksjomatycznego miecza.

No, ale może tylko ja jestem taki sentymentalny, bo mi żal nawet kiedy w C&C3 zginie mi commando :).

Jako gracz - najbardziej bym nie zniósł śmierci swojego BG w momencie, gdy poczułem, ze w pełni nim gram, a pewnych celów nie osiągnąłem. Wolałbym już go stracić jako śmierć na Planie Materialnym, ale z innym ciałem, by powrócił (za jakieś osiągnięcia, heroizmy itd.) ponownie. Ewentualnie - zagrać postacią, która w pewnym sensie byłaby kontynuatorem samej konwencji pośrednio związanej z postacią (np.: wnuk, syn, bratanek, czy uczeń mojej poprzedniej postaci).

Święte słowa. Niczego tak nie lubię w moich ulubionych kampaniach typu Blood Sweat & Pain jak wpadnięcie w straszliwe bagno, śmierć... I znalezienie się w samym środku jeszcze gorszego bagna, jakim jest usiłowanie wydostania się z zaświatów :).

A edytując tego posta po raz bodajże czwarty, wspomnę, że choć śmierć na pełnej wyzwań sesji na pewno będzie się zdarzać, to mimo wszystko powinniśmy walczyć o życie naszych postaci i grać tak, jakby to naprawdę były nasze jedyne życie :). W końcu nasze postacie nie wiedzą, że po śmierci będą zastąpione.
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

czw lis 06, 2008 11:55 pm

Anomer pisze:
Robisz postać w czasie sesji i dołączasz do gry dopiero w połowie? I tak – dajmy na to – co trzecią sesję?
Tu przydało by się mieć system w którym postać można rozpisać w czasie pomiędzy zgonem, a momentem gdy MG skończy mordować resztę drużyny.
Nie wiem dlaczego, ale mimo iż improwizowanie w locie statystyk NPC idzie mi nieźle, to pełne rozpisanie postaci do gry to już jakaś godzina czy dwie pracy.

Steenan pisze:
Jeszcze jeden problem pojawia się w grach zakładających wyraźny rozwój postaci. Jeśli bohater zastępujący tego, który zginął, jest od niego zauważalnie słabszy, nie jest w stanie sprostać stawianym przed drużyną wyzwaniom i sam też prawdopodobnie szybko padnie. Jeśli natomiast jest porównywalnie silny, podważa to zawieszenie niewiary (trudno wyjaśnić to, że drużyna nigdy nie słyszała o nowej, równie potężnej postaci, a tym bardziej, że akurat przypadkiem ją spotkała i mają wspólne interesy) i usuwa powody by starać się nie ginąć (w niektórych systemach, choćby D&D, postać tworzona od razu na danym poziomie może być wręcz silniejsza od takiej, która doszła do niego w grze).
Wydaje mi się że na to rozwiązaniem była by sytuacja gdy bohaterowie zawsze są na starcie wystarczająco silni, a potem nie za wiele się zmieniają (przynajmniej mechanicznie). Wtedy nowicjusz będzie równocześnie podobnie mocny jak reszta drużyny teraz i na początku kariery.

Steenan pisze:
Wręcz przeciwnie - wolę, jeśli bohaterowie nie giną, bo to pozwala na budowanie wątków osobistych, bez ryzyka zdezaktualizowania ich przez śmierć postaci i jej wymianę na inną.
Zważ jednak że stały skład też może działać hamująco, bo jak każdy ciągnie w swoją stronę, to może się okazać że nikt nie osiąga celu. Poza tym śmierć postaci sama w sobie może być pożywką do odgrywania, może inny członek drużyny zajmie miejsce zmarłego u boku jego wybranki, a może winiąc drużynę za jego zgon przejdzie ona na ciemną stronę mocy, co się stanie z tymi którzy byli zależni od postaci...?

Poza tym przyszła mi do głowy jeszcze jedna kwestii związana z podążaniem za celami postaci. Mianowicie to że można je niestety osiągnąć i wtedy może być tak że albo mocno nagniemy jej motywacje by dalej poszukiwać przygód, albo pozwolimy jej dalej uprawiać rzepę i się z nią pożegnamy.
Co sądzicie o takim sposobie tracenia postaci?

Jeszce jedna myśli, mianowicie duża zmienność może wymuszać ale i pozwalać na intensywniejsze dążenie do celów postaci. Bo z jednej strony wiemy że albo teraz albo nigdy. Z drugiej nie musimy się martwić ani o stracone szanse (bo i tak statystycznie nie opróżnimy quest-loga przed zgonem), ani zbytnio o relacje drużynowe (bo nawet jak będą spięcia to dodadzą tylko emocji a co najwyżej trochę przyspieszą nieuchronne).

Laveris de Navarro pisze:
W drugim przypadku - podobny problem, z tym, że w pewnym sensie przedwczesna śmierć BG mogłaby mi popsuć plany związane z tą postacią. Chyba, że po prostu tak gracz zaplanował, wtedy nie ma dyskusji. Z jednej strony oznacza to, że nie warto wiązać (jako MG) postaci gracza ściśle z fabułą, z drugiej strony, realizacja tego wniosku może spowodować jakieś zubożenie fabuły (o to, że BG nie są w pełni częścią świata, jako element powiązany, tylko jako ktoś, kto jest z boku świata, ale jawnie wpływa na niego).
Ale dlaczego założenie że BG nie jest niezastąpiony powoduje że nie jest częścią świata. Idąc dalej tym tropem można by powiedzieć że żaden z NPC nie jest w pełni częścią świata skoro gracze mogą go znienacka zaciukać.
Wydaje mi się że powszechnie uznane jest to że opieranie fabuły na niezniszczalnych NPC jest błędem MG.
Dlaczego nie pójść dalej i nie obwieścić błędem opierania się na nieśmiertelności BG?
Niech giną, niech ich misja się nie udaje, ich ukochani pogrążają się w rozpaczy, niekarmione zwierzątko zdycha, ale niech fabuła toczy się dalej.

VoBono pisze:
Tworzenie kilkunastu postaci i godzenie się z ich śmiercią po kilku godzinach gry jest dla mnie niezrozumiałe. Co to jest? Role Losing Game? W D&D (wbrew temu co mówią warhowcy) równierz chodzi o odgrywanie ról. Nie widzę wielkiego sensu w czymś na kształt: "Niech to szlag, Henk, mój barbarzyńca 7 poziomu, zginął! Teraz musimy wracać do karczmy żeby znaleźć mi innego 7 poziomowego barbarzyńcę!"
W sumie sesję z naprawdę wysoką śmiertelnością traktował bym raczej jako eksperyment, ale na krótką metę chętnie bym zagrał. Poza tym takie coś, mogło by też być pewnym rodzajem terapii szokowej pomagającej przyzwyczaić się do śmierci postaci dla kogoś kto grał dotąd sesje bezstresowe, przed przejściem na racjonalny poziom rotacji.
Inna rzecz, że chyba nic nie stoi na przeszkodzie by odgrywać postać przez 5 minut od wcielenia się do okrutnej śmierci. Co więcej, można wtedy dać jej takie cechy charakterystyczne, które w dłuższej grze były by nie do wytrzymania, lub po prostu szybko by się o nich zapomniało. Na przykład mówienie wierszem, czy bycie ogólnie antypatyczną personą.

VoBono pisze:
Ale ja nawet przy dungeon crawlu przywiązuje się do postaci. To nie jest po prostu zbiór literek wyciskający 300 demejdża na rundę. Wyciska 300 na rundę taktyką, którą ja obmyśliłem, przedmiotami, które ja zdobyłem, poziomami które ja (użyjmy niepopularnego słowa) nabiłem. To jest moje 300 i w pewien sposób je odgrywam . Chyba każdemu z nas, nawet najzacieklejszemu Decewcowi, po śmierci jego postaci bez możliwości wskrzeszenia szkoda jest tej wyłowionej z jeziora lawy tarczy albo wylosowanego niesamowitym fuksem aksjomatycznego miecza.
Tylko to też może sprawić, że będziesz grał w całkowicie nie interesującą Cię sesję, w drużynie z którą Twoja postać biorąc pod uwagę wszelkie psychologiczne prawdopodobieństwo nie powinna chcieć mieć nic wspólnego. Tylko dlatego że zainwestowałeś dużo czasu expa i golda w postać. Nie mówię że tak musi być albo jest, ale może.
 
Awatar użytkownika
dreamwalker
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2250
Rejestracja: pn gru 19, 2005 9:39 pm

pt lis 07, 2008 10:23 am

Poza tym przyszła mi do głowy jeszcze jedna kwestii związana z podążaniem za celami postaci. Mianowicie to że można je niestety osiągnąć i wtedy może być tak że albo mocno nagniemy jej motywacje by dalej poszukiwać przygód, albo pozwolimy jej dalej uprawiać rzepę i się z nią pożegnamy.
Co sądzicie o takim sposobie tracenia postaci?


Myślę, że to kwestia umowy między graczami a MG. Dobrze jest gdy mistrz i gracze zdają sobie sprawę z tego, czego chcą ich postacie i prowadzą rozgrywkę pod ich kątem.
MG powinien usiąść z każdym graczem i zaplanować sposób osiągnięcia celu jego postaci. oczywiście nie mówię tutaj, że MG ma zdradzać całą fabułę - po prostu wypytać gracza co zamierza zrobić i co zrobi jeśli coś pójdzie źle.
Mając tą wiedzę, mistrz wie kiedy mniej więcej postać cel osiągnie i może zaproponować jej nowy cel działania (wprowadzając do przygody nowy wątek z nią związany) albo (jeśli odpowiednio wcześniej wypytał gracza o to co zrobi postać po osiągnięciu celu) po prostu doprowadzić wszystko do końca i z fanfarami odprowadzić bohatera na pole rzepy.
Śmierć postaci po osiągnięciu celu jest też niezłym wyborem, choć może być trochę dołująca. Dlatego w takiej sytuacji do MG należy aby przedstawił ją w jak najlepszym świetle - np dzięki temu, że postać rzuciła się samotnie na giganta reszta mogła przejść przez jaskinię, wykraść co trzeba i zakończyć szczęśliwie misję.

Czasami po prostu nie ma sensu grać postacią dalej, zostaje stworzona w jednym celu i po jego osiągnięciu nie ma nic do roboty. Na pewno lepszym rozwiązaniem jest pozwolić jej odejść niż trzymać ją w drużynie bo "tak się zżyliście, że nawet gdy osiągnąłeś co chciałeś podróżujecie razem"
Ja na przykład lubię tworzyć takie postaci, które maja określony "termin ważności". Po prostu dlatego, że lubię zmieniać postacie.

I jeszcze jedno:
Tutaj sytuacji jest diametralnie inna niż przy śmierci
Bo zwyczajnie nie ma już co rozwijać - postać osiągnęła swoje maksimum, jest w tej chwili ideałem, który lepiej zapamiętać w takiej formie, niż w wersji zdegenerowanej przez lata włóczenia się bez celu.

No i jest za kogo wypić w karczmie i kogo powspominać przy kominku :)
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

pt lis 07, 2008 12:48 pm

AGrześ
Zgadzam się, że smierć postaci może stać się istotnym elementem fabuły, budującym opowieść i odbijającym się na późniejszych wydarzeniach w kampanii. Tyle tylko, że typowo tak nie jest. W systemie, w którym postać zabija mechanika (w praktyce w każdym głównonurtowym, a w szczególności w D&D, na którego forum rozmawiamy) śmierć postaci jest zwykle wynikiem błędu w taktyce lub pecha w kostkach. Istnieją konwencje, w których taka niespodziewana, przypadkowa śmierć jest na miejscu - ale to wąska kategoria, a do tego bardzo odległa od high/heroic fantasy, które zwykle stara się realizować w D&D.

Choć wiem, że do niektórych klasyfikacja GNS nie przemawia, dla mnie jest bardzo naturalnym sposobem analizowania pojawiających się w RPG sytuacji, dlatego też wykorzystam ją tutaj rozważając kwestię śmierci postaci.

Gamistycznie
- śmierć jest dobra, bo podkreśla powagę stawianych przed bohaterem wyzwań; stawić czoła śmiertelnemu zagrożeniu i wyjść z tego zwycięsko - o to przecież chodzi
- śmierć jest zła, jeśli jest w większej części wynikiem przypadku albo złej komunikacji między MG a graczem; gdy celem jest sukces bohatera, jego niezawiniony przez gracza zgon odbiera całą przyjemność
Rozwiązaniem jest redukcja wpływu losowości na śmierć postaci i zadbanie o to, by gracze dysponowali możliwością oszacowania zagrożenia, zanim będzie zbyt późno. W tej kwestii zmiany wprowadzone w 4.0 (m.in. próg na -blooded zamiast -10 i zastąpienie efektów powodujących natychmiastową śmierć efektami postępującymi stopniowo, dającymi szansę obrony lub ucieczki, zanim zabiją) są na pewno krokiem w dobrym kierunku.

Narratywistycznie
- śmierć jest dobra, jeśli następuje w odpowiednio dramatycznej sytuacji (starcie ze znienawidzonym wrogiem, poświecenie się by kogoś ratować) i wpływa na dalszy ciąg opowieści
- śmierć jest zła, gdy burzy istotne dla graczy wątki, nie tworząc w ich miejsce przynajmniej równie interesujących
Tu przydatne są mechanizmy przenoszące decyzję o śmierci postaci z mechaniki na MG i (przede wszystkim) gracza. "Flaga śmiertelności" (przy podniesionej BG i BN giną normalnie, przy opuszczonej bohaterowie są bezpieczni, ale też nie sa w stanie ostatecznie pokonac głównych antagonistów) jest tego rodzaju rozwiązaniem. Podobną rolę przynajmniej po cześci odgrywają PP w Warhammerze.

Symulacjonistycznie
- śmierć jest dobra, bo jest naturalnym aspektem niebezpiecznego trybu życia, jake zwykle wiodą bohaterowie; to, że BG mogą zginąć w zetknięciu z niebezpieczeństwem tak samo jak inni wspiera wiarygodność świata gry i pomaga zanurzyć się w postaci
- śmierć jest zła, bo niweczy wysiłki włożone w budowanie psychiki postaci i jej zaczepienia w świecie gry
Tu mechanizmy metagrowej kontroli nad śmiertelnością byłyby szkodliwe, niszcząc zawieszenie niewiary. Symulacjonistyczna gra w której postaci walczą musi przewidywać możliwość śmierci. Warto jednak, by nie była ona zbyt częsta, z podanego powyżej powodu.

dreamwalker
Zgadzam się w pełni ze stwierdzeniem, że postaci, które wyczerpały swój fabularny potencjał (realizując swoje cele) mogą po prostu odejśc z gry, stającv się elementem settingu i tworząc miejsce dla innych. To dla mnie dużo bardziej naturalne, niż granie każdym bohaterem "do oporu", czyli tak długo, aż zginie, albo MG ogłosi koniec kampanii. Odejście kogoś, kto zrobił już swoje, jest sensowne i symulacjonistycznie (skoro nie ma juz powodów do dalszej walki, decyduje się jej zaprzestać) i narratywistycznie (zamknął już swoje wątki więc nie ma czego robić w opowieści), a gamistycznie nie zmniejsza przyjemności gracza (no, chyba że ten nie czerpie jej z osiągnięć w grze, tylko z czystej manipulacji mechaniką i "potrzebuje jeszcze dwóch poziomów, żeby build w pełni się rozwinął" - ale to przypadki skrajne i zahaczające o patologię).[/b]
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

pt lis 07, 2008 4:55 pm

AGrzes pisze:
Ale dlaczego założenie że BG nie jest niezastąpiony powoduje że nie jest częścią świata. Idąc dalej tym tropem można by powiedzieć że żaden z NPC nie jest w pełni częścią świata skoro gracze mogą go znienacka zaciukać.
Wydaje mi się że powszechnie uznane jest to że opieranie fabuły na niezniszczalnych NPC jest błędem MG.
Dlaczego nie pójść dalej i nie obwieścić błędem opierania się na nieśmiertelności BG?
Niech giną, niech ich misja się nie udaje, ich ukochani pogrążają się w rozpaczy, niekarmione zwierzątko zdycha, ale niech fabuła toczy się dalej.


Tutaj chodzi mi o problem czysto "metagrowy". I nie mówiłem o niezniszczalności BN (NPC'e to są w grach komputerowych. Nie mamy na sesjach "Neutral Player Computer" ). Chcę poruszyć zagadnienie takie, że popierana przez Ciebie "kontrolna" śmiertelność BG spowoduje, że MG czy graczowi nie będzie się zbytnio opłacać tworzyć zawiłych postaci (w przypadku MG - zezwalać na taką zależność, ze nie wszystko jest pod kontrolą, w kwestii jakichkolwiek nieprzewidzianych zdarzeń)., bo - wiedząc, że prowadzacy grę i tak stosuje "kontrolne" zabijanie Bg od czasu do czasu, to lepiej od razu grać "straceńcami".

Naprawdę uważam, że styl arenowy sesji, i postacie do niego dostosowane, to zupełnie inna para kaloszy, mało mająca wspólnego z sesją zawierającą (lub dążącą do...) znaczącą większość aspektów życia BG...


AGrzes pisze:
W sumie sesję z naprawdę wysoką śmiertelnością traktował bym raczej jako eksperyment, ale na krótką metę chętnie bym zagrał. Poza tym takie coś, mogło by też być pewnym rodzajem terapii szokowej pomagającej przyzwyczaić się do śmierci postaci dla kogoś kto grał dotąd sesje bezstresowe, przed przejściem na racjonalny poziom rotacji.


Naprawdę nie rozumiem pojęcia "racjonalny poziom rotacji", wzięty z sesji czy PBF arenowych. Z mojego punktu widzenia, to gracz decyduje (lub powinien przynajmniej) zdecydować, czy rzeczywiście dąży BG do śmierci, czy chce, aby jego postać mogła przetrwać. Dla nie stosowanie "rotacji" w "klasycznej sesji" jest czymś, co nie służy konsolidacji grupy postaci czy, wbrew pozorom, dbałości o postacie ("skoro i tak MG prędzej czy później, sam postanowi jakąś postać uśmiercić, wedle swojego "wzorca"... ").

Zgadzam się z Dreamwalkerem, że postać musi mieć cel. Po nim - albo sobie wyznacza zupełnie nowy, albo odchodzi (niekoniecznie ginąc, wedle "arenowego wzorca"), i jest po prostu BN-em. Jak dla mnie jednak - postacie powinny wyznaczyć sobie dość wygórowane cele czy jeden cel (np.: tak, by można było to osiągnąć najprędzej na bardzo wysokich poziomach), jeśli gracze chcą grać swoimi BG naprawdę długo. A ten "cel" powinien być dynamiczny (tj.: zmieniać się w zależnie od sytuacji postaci czy w świecie gry, w zakresie problematyki osiągnięcia celu, czy samej kosmetyki celu), aby nie było, ze gracz nie zgadza się na decyzję Mg, jeżeli ten (przypadkiem lub celowo) coś zmieni w fabule sesji...
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

pt lis 07, 2008 5:23 pm

(NPC'e to są w grach komputerowych. Nie mamy na sesjach "Neutral Player Computer" )

NPC to właśnie BN, tyle że w języku angielskim. Non playing character.

Niech giną, niech ich misja się nie udaje, ich ukochani pogrążają się w rozpaczy, niekarmione zwierzątko zdycha, ale niech fabuła toczy się dalej.

Jasne, śmierć i niepowodzenie są czymś normalnym, ale tak długo, jak wpływają one na fabułę. Możliwość i gotowość do częstego zastępowania postaci na hop siup - TO jest właśnie nieśmiertelność BG. Świadomość, że twoja śmierć nie będzie żadną tragedią, że została przewidziana, i w żaden sposób nie wpływa na rozgrywkę, bo przecież w plecaku masz jeszcze kilka zapasowych kart postaci, pomiędzy starą kanapką a Heroes of Battle, różni się od nieśmiertelności postaci tylko tym, że muszą dokończyć walkę bez ciebie.

U mnie na sesjach śmierć postaci zdarza się rzadko. Powodów jest kilka. Gramy co prawda na zwiększonym PS (PS=średni poziom drużyny +2) ale gracze uważają na swoje postacie. Gdy ktoś upadnie na ziemie z -x PW, priorytetem dla każdego jest uratowanie go. Gdy już zginie, nie sięgamy po czystą kartę. Zamiast tego reszta gracz stara się wskrzesić towarzysza. Oczywiście jest poziom w plecy, jest trochę siedzenia na balkonie podczas gdy reszta w pokoju szuka sposobu wskrzeszenia. Cóż, śmierć oznacza konsekwencje. Ale prawie nigdy nie ma sytuacji, w której śmierć = śmierć, sayonara, asta la vista, CYA, do zobaczenia w piekle, krzyżyk na drogę i bon voyage. Śmierć bez możliwości wskrzeszenia, zwłaszcza przewidziana w fabule, jest paskudną karą dla gracza za... Nic. Przykre.
 
Awatar użytkownika
Anomer
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 116
Rejestracja: sob lip 16, 2005 10:11 pm

pt lis 07, 2008 6:36 pm

Nie wiem dlaczego, ale mimo iż improwizowanie w locie statystyk NPC idzie mi nieźle, to pełne rozpisanie postaci do gry to już jakaś godzina czy dwie pracy.

Zakładam że mówisz o D&D (z reszty postu tak wnioskuję). Ok - rozpisanie postaci godzina czy dwie... A wymyślenie fajnego konceptu? Zarysu historii, coby MG miał ewentualne zahaczki dla Twojej postaci? Dogadanie fabularne postaci do settingu (tu już wchodzi MG - przerwa w prowadzeniu). A jeśli ktoś nie zna tak dobrze mechaniki i żeby zrobić w miarę sensownie postać np. na 7 levelu potrzebuje pomocy MG / drugiego gracza? Lepiej nadwyrężyć odrobinę zawieszenie niewiary i pozwolić mu po prostu zacząć z podobnej mocy /odrobinę słabszą od poprzedniej postacią.

Wydaje mi się że na to rozwiązaniem była by sytuacja gdy bohaterowie zawsze są na starcie wystarczająco silni, a potem nie za wiele się zmieniają (przynajmniej mechanicznie). Wtedy nowicjusz będzie równocześnie podobnie mocny jak reszta drużyny teraz i na początku kariery.

Z jakiejś przyczyny w większości RPGów awansowanie jest ważne. W takiej czy innej formie. Ja na przykład świetnie się bawię grając w "od zera do bohatera". A zresztą – usunięcie awansu lub zmarginalizowanie go zmasakrowałoby balans 80% RPGów. I dałoby duże pole dla losowości...

rodzajem terapii szokowej pomagającej

Wystarczy przed nową kampanią wyraźnie powiedzieć, że śmiertelność będzie większa. Pewnie i tak na początku padnie jakiś trup, ale gracze to cwane bestie – błyskawicznie przystosują się do nowych warunków. Poza tym śmierć postaci to nie jedyny sposób uzmysłowienia im, że konwencja 'trochę' się zmieniła. Jeśli w pierwszej / drugie walce np. dostaną się w niewolę to na pewno zaczną grać bardziej asekuracyjnie.

Śmierć postaci po osiągnięciu celu jest też niezłym wyborem, choć może być trochę dołująca

Dołująca? Wydaje mi się że rzadko. Ostatnio zacząłem prowadzić krótką kampanię w Savage Worlds. Dwóch graczy wzięło wadę Death Wish (bohater pragnie umrzeć po zakończeniu jakiejś sprawy, jest gotów podjąć każde ryzyko, zrobić wszystko aby osiągnąć ten cel).
Dołująca byłaby bezsensowna śmierć, z poczuciem, że postaci nie udało się czegoś dokonać.

Czasami po prostu nie ma sensu grać postacią dalej, zostaje stworzona w jednym celu i po jego osiągnięciu nie ma nic do roboty. Na pewno lepszym rozwiązaniem jest pozwolić jej odejść niż trzymać ją w drużynie bo "tak się zżyliście, że nawet gdy osiągnąłeś co chciałeś podróżujecie razem"

+1

W systemie, w którym postać zabija mechanika (w praktyce w każdym głównonurtowym, a w szczególności w D&D, na którego forum rozmawiamy) śmierć postaci jest zwykle wynikiem błędu w taktyce lub pecha w kostkach.

Kwestia konwencji. Jednocześnie w D&D mamy powszechny dostęp do wskrzeszenia. Tutaj śmierć to często tylko chwilowa przeszkoda. Problem ten ma o wiele większe znaczenie w innych systemach... A i one zwykle mają jakieś kruczki, pozwalające wyratować postać od pechowego rzutu (Warhammer - PP; SW - Bennies; CP2020 - Trauma Team :razz: )

Naprawdę nie rozumiem pojęcia "racjonalny poziom rotacji", wzięty z sesji czy PBF arenowych. Z mojego punktu widzenia, to gracz decyduje (lub powinien przynajmniej) zdecydować, czy rzeczywiście dąży BG do śmierci, czy chce, aby jego postać mogła przetrwać. Dla nie stosowanie "rotacji" w "klasycznej sesji" jest czymś, co nie służy konsolidacji grupy postaci czy, wbrew pozorom, dbałości o postacie ("skoro i tak MG prędzej czy później, sam postanowi jakąś postać uśmiercić, wedle swojego "wzorca"... ").

Ależ mówiąc o poziomie rotacji nie mówimy przecież o stałym wzorcu np. „0,5 martwego BG / sesję”. Mówimy raczej o konwencji. W niektórych systemach możemy śmiało rzucić się na przeważające siły wroga, w innych – lepiej uważać na tłum chłopów, bo Cię jeszcze widłami popieści za mocno. Za racjonalny poziom rotacji uznaję normalną (założoną przez twórców / statystyczną) częstotliwość śmierci postaci w danym systemie. A i tak wiele zależy od BG. Jak zrobią coś głupiego / rzucą się na jakiegoś koksa, to mają większą szansę na zejście. Jeśli będą grali ostrożniej – będą żyć zdecydowanie dłużej. Notabene poziom ów - jak na mój gust - nie jest szczególnie wysoki, więc czynniki takie jak:
    · postacie, które świadomie poświęcają się
    · ewentualna rotacja graczy
    · ukaranie czegoś niewiarygodnie głupiego
...zwykle wyrabiają większość normy.
 
Awatar użytkownika
OneMoreGodDamnElf
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 323
Rejestracja: wt lis 06, 2007 2:50 pm

pt lis 07, 2008 7:32 pm

W czasach świetności sesji, na których dane było mi grać sprawdzała się sztampowa zasada. Postać ginie w czasie wykonywania pewnego zadania. Jednak jej przeznaczenie było inne (taki setting MG). Cóż zatem? Postać jest wyłączona z rozgrywki, do czasu gdy jej towarzysze w świątyni, za odpowiednią opłatą ją wskrzeszą.

Co jeśli wszyscy padną? Ano nie giną, lecz dostają się do niewoli jeśli przeciwnikami były istoty inteligentne i potrzebowały niewolników. W innym wypadku postacie trafiały do zaświatów, skąd musiały pokonać długą drogę powrotną najeżoną próbami, walkami i ostrym kombinowaniem.
W skrajnych przypadkach dochodziło do ich reinkarnacji w nowym ciele. Bo przecież ścieżki przeznaczenia są zakręcone jak ruska wiertarka :D
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

pt lis 07, 2008 8:31 pm

Steenan pisze:
systemie, w którym postać zabija mechanika (w praktyce w każdym głównonurtowym, a w szczególności w D&D, na którego forum rozmawiamy) śmierć postaci jest zwykle wynikiem błędu w taktyce lub pecha w kostkach. Istnieją konwencje, w których taka niespodziewana, przypadkowa śmierć jest na miejscu
Tylko dlaczego niespodziewana?
Skoro postać robi coś niebezpiecznego dla życia to czemu dziwić się jeśli jednak tym razem owo życie straci?

Mamy chyba dwie możliwości albo założyć że postać jest efektywnie nieśmiertelna (ale wtedy co to za zabawa z gry na god mode).
Albo że jeśli istnieje tylko 5% szansa śmierci to w dłuższym okresie statystycznie co dwudziesty przypadek danego zagrożenia skończy się zgonem.

Steenan pisze:
- śmierć jest zła, jeśli jest w większej części wynikiem przypadku albo złej komunikacji między MG a graczem; gdy celem jest sukces bohatera, jego niezawiniony przez gracza zgon odbiera całą przyjemność
Z tym że zła komunikacja nie powinna skutkować śmiercią całkowicie się zgadzam. Natomiast jeśli chodzi o przypadek, to jeśli go wyeliminujemy to nie ma w ogóle wyzwania (bo mamy 100% szansy sukcesu) a dopóki jesiennieje najmniejsza szansa to kiedyś się zdarzy.

Laveris de Navarro pisze:
("skoro i tak MG prędzej czy później, sam postanowi jakąś postać uśmiercić, wedle swojego "wzorca"... ").
Chyba nie do końca się zrozumieliśmy, ja pisząc o rotacji miałem na myśli nie normy do wyrobienia dla MG, jedynie prawidłowości statystyczne.
To znaczy że jeśli niebezpieczna sesja ma 10% szans na zgon dla każdego BG, to po pięciu przygodach szansa na to że skład się nie zmieni będzie tylko 12%.

Laveris de Navarro pisze:
śmiertelność BG spowoduje, że MG czy graczowi nie będzie się zbytnio opłacać tworzyć zawiłych postaci
A może właśnie skłoni do odgrywania teraz bo później postać może nie mieć szans się zrealizować, a także zachęci do eksperymentu. Bo nikt rozsądny nie zrobi sobie na dwuletnią kampanię postaci której towarzysze (Praworządni Dobrzy skądinąd) nie będą mogli się powstrzymać i zaduszą ją drugiej nocy ze względu na czarujące cechy charakteru.

VoBono pisze:
Możliwość i gotowość do częstego zastępowania postaci na hop siup - TO jest właśnie nieśmiertelność BG.
Wydaje mi się że jest jeszcze prostszy rodzaj nieśmiertelności, to znaczy to że postaci nie mogą umrzeć ;).

VoBono pisze:
Śmierć bez możliwości wskrzeszenia, zwłaszcza przewidziana w fabule, jest paskudną karą dla gracza za... Nic. Przykre.
Jest tym za co ją się uważa. Może być po prostu naturalną koleją rzeczy.

Anomer pisze:
Zakładam że mówisz o D&D (z reszty postu tak wnioskuję). Ok - rozpisanie postaci godzina czy dwie... A wymyślenie fajnego konceptu? Zarysu historii, coby MG miał ewentualne zahaczki dla Twojej postaci? Dogadanie fabularne postaci do settingu (tu już wchodzi MG - przerwa w prowadzeniu). A jeśli ktoś nie zna tak dobrze mechaniki i żeby zrobić w miarę sensownie postać np. na 7 levelu potrzebuje pomocy MG / drugiego gracza? Lepiej nadwyrężyć odrobinę zawieszenie niewiary i pozwolić mu po prostu zacząć z podobnej mocy /odrobinę słabszą od poprzedniej postacią.
Chyba znowu nieporozumienie, pisząc o godzinie czy dwóch miałem na myśli że to długo, nawet bardzo.
Co do dogadania postaci do settingu to według mnie bez jego porządnej znajomości przez gracza to zawsze będzie przyszywanie na siłę, a jak już jest to wymyślenie czegoś to raczej kwestia chwil.

Anomer pisze:
Z jakiejś przyczyny w większości RPGów awansowanie jest ważne. W takiej czy innej formie.
Z przyzwyczajenia? Bo tak było w poprzednich? ;)

Anomer pisze:
A zresztą – usunięcie awansu lub zmarginalizowanie go zmasakrowałoby balans 80% RPGów
A mi się wydaje że właśnie odwrotnie, pozwoliło by jasno wyznaczyć ramy tego co postaci mogą i zrobić to bardzo dokładnie.

Przyszedł mi do głowy jeszcze jeden sposób na stratę postaci, poza sukcesem i porażką, mianowicie rozjazd drużyny. Co zrobilibyście gdyby w połowie dwuletniej kampanii okazało się że cele i motywacje postaci się rozjechały o 90 stopni. Czy zszywacie wtedy drużynę na siłę naginając psychikę BG? Czy rozdzielacie drużynę na poddrużyny? A może jednak część graczy godzi się na konieczność opuszczenia przez postaci kadru i stania się tłem., podczas gdy właściciele wcielą się w kogoś innego?
 
Eldenser

pt lis 07, 2008 9:01 pm

Generalnie niezniszczalność albo "cienkość" postaci w stosunku do wroga jest jednym z kardynalnych błędów możliwych do popełnienia przez MG. I choć bohater jest "bohaterem", więc dokonuje czynów heroicznych, jednak na przeciw ogólnemu realizmowi wychodzi SW - jak to się dzieje, że heros trafił na lochy, w których są potwory odpowiadające jego umiejętnościom, albo gobliny tak się dobrały, żeby BG mieli poziom równy ich skali wyzwania? W końcu to doświadczenie dostaje się za "pokonanie wyzwania". Wyzwanie jest więc czymś trudnym i ryzykownym. Jak bohater może więc nie mieć "szans" na śmierć? Więc umieralność powinna nad BG ciągle wisieć - i w odpowiednim momencie się objawiać. W końcu MG może wyratować BG dopiero po śmierci(na różne sposoby), a nie przeciwnikami, którzy dziwnym trafem postanowili ich wziąć za jeńców. Przecież kiedy bohaterowie walczą z hordą móżdżatych niemilców "do pokonania", to dlaczego wtedy BG nie mają być rzekomym materiałem na jeńca? Wrogówy nie użyją tłuków albo czarów obezwładniających?? W takim wypadku pojawią się trudności dla MG, któy przywiązałby dużą wagę do tego. A jeśli chodzi o za częste umieranie, to co to za bohaterzy, którzy ciągle zdychają? Wtedy lepiej kserować wypełnione karty kilku konfiguracji z miejscem na imię - "i tak MG mnie zdechnie przed następnym lvl-em".
Po prostu trzeba BG dawać odpowiednio wysokie SW przeciwników.


To normalne, że gracze przywiązują się do długofalowych postaci. Śmierć - owszem, powinno się BG przed czymś takim czasami chronić, jednak albo z limitem, albo to wrzucić w fabułę. Jak BG nie użyje głowy, to się nauczy na błędach, jakoś uniknie wyzionięcia ducha albo kumple go wskrzeszą. A to jest na wyższych poziomach bezsensowne, ponieważ drużynowy Kap zapakuje zdechlaka w "Zaczarowane Pudełko +666", i w bezpiecznym miejscu rzuci na niego prawdziwe wskrzeszenie - gracz uniknie konsekwencji. Nawet dezintegracja nie zabije gracza na "schluss", ponieważ twórcy PG'ka pozostawili po graczu "zaczarowany kurz".

Zwykła postać jednosesjowa ma sens, jednak gracz nie powinien się nią zachowywać w 100% jakby to była postać, która MUSI zginąć. Wtedy traci ona swój sens.

Ciekawym pomysłem na postać po odejściu do sadzenia rzepy albo "opuszczeniu" przez gracza jest postawienie dawnej postaci gracza przed jego nową jako długofalowego wroga. Oczywiście, jeśli gracz wyraziłby zgodę. Bez tego byłoby to iście wredne.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

pt lis 07, 2008 9:38 pm

VoBono pisze:
NPC to właśnie BN, tyle że w języku angielskim. Non playing character.


Mea culpa, po prostu nigdy nie spotkałem się z takim określeniem odnośnie RPG. ;)

Anomer pisze:
W niektórych systemach możemy śmiało rzucić się na przeważające siły wroga, w innych – lepiej uważać na tłum chłopów, bo Cię jeszcze widłami popieści za mocno. Za racjonalny poziom rotacji uznaję normalną (założoną przez twórców / statystyczną) częstotliwość śmierci postaci w danym systemie. A i tak wiele zależy od BG. Jak zrobią coś głupiego / rzucą się na jakiegoś koksa, to mają większą szansę na zejście. Jeśli będą grali ostrożniej – będą żyć zdecydowanie dłużej. Notabene poziom ów - jak na mój gust - nie jest szczególnie wysoki, więc czynniki takie jak:

· postacie, które świadomie poświęcają się
· ewentualna rotacja graczy
· ukaranie czegoś niewiarygodnie głupiego

...zwykle wyrabiają większość normy.


Tu muszę poniekąd się zgodzić. Jednakże - tu uwzględniłeś to, że jednym z czynników jest poświęcenie się świadomie postaci (czyli de facto - decyzja tylko i wyłącznie spowodowana przez gracza, wszak nie musiał poświęcić świadomie swojej postaci...). Wiadomo także, że za głupotę w sesji powinna być kara (oczywiście istnieje spór o to, co nazywamy "głupotą", ale tu określmy to jako "czynność, która z definicji prowadzi do nieszczęścia postaci, bez żadnych racjonalnych przesłanek lub przy przeważającym w stopniu co najmniej dwukrotnym potencjał podejmującej ową czynność"), ale właśnie: w swoim pierwszym poście w tym temacie przywołałem to już wcześniej. ;) Tylko inaczej sformułowane.

AGrzes pisze:
A może właśnie skłoni do odgrywania teraz bo później postać może nie mieć szans się zrealizować, a także zachęci do eksperymentu. Bo nikt rozsądny nie zrobi sobie na dwuletnią kampanię postaci której towarzysze (Praworządni Dobrzy skądinąd) nie będą mogli się powstrzymać i zaduszą ją drugiej nocy ze względu na czarujące cechy charakteru.


W moim odczuciu najwyżej zintensyfikuje rozgrywkę, tak jak mówisz (a raczej piszesz). Tylko tyle... Ale z drugiej strony, który z graczy, tka na dłuższą metę, będzie chciał eksperymentować kilka(naście) razy, jeżeli statystycznie co np.: 5-6 sesji (wg twoich wyliczeń) ma i tak ginąć, bo tak wychodzi w teorii. Jedynie to determinuje starania się o jak najdłuższe przeżycie BG, ale - w takowej sesji byłoby bardzo trudne, zasadniczo pech/szczęście opierałby się na czyichś świetnych rzutach - MG lub gracza. Najkrócej mówiąc - z Twojej statystyki wynika, że po prostu rzuty postaci (tudzież - jakaś optymalizacja - czyli mechanika) decydują o tym, czy postać dotrwa (statystycznie0 do końca sesji. Zaraz można to zaargumentować tym, że "mechanika to nie wszystko", ale - od kiedy storytelling jest w 100% obiektywny (albo zdecydowanie bardziej, niż ST sztywno ustalone, a suma rezultatu rzutu kością i modyfikatory inne niż z okoliczności)?

AGrzes pisze:
Przyszedł mi do głowy jeszcze jeden sposób na stratę postaci, poza sukcesem i porażką, mianowicie rozjazd drużyny. Co zrobilibyście gdyby w połowie dwuletniej kampanii okazało się że cele i motywacje postaci się rozjechały o 90 stopni. Czy zszywacie wtedy drużynę na siłę naginając psychikę BG? Czy rozdzielacie drużynę na poddrużyny? A może jednak część graczy godzi się na konieczność opuszczenia przez postaci kadru i stania się tłem., podczas gdy właściciele wcielą się w kogoś innego?



Tutaj już zależy wszystko od decyzji graczy i Mistrza Gry. Czy chcą kontynuować dalej grę tymi postaciami, czy innymi, czy ktoś zachowuję swoją w nowej drużynie... etc. W takim przypadku na barku MG spoczywa wykazanie się elastycznością (zmodyfikowanie kampanii lub przejście w drugą lub cokolwiek, co by nie raziło sztucznością).

Podobny problem miałem w swojej sesji, jeszcze jako gracz. Co prawda tu był pewien "mianownik" (służba w armii wszystkich trzech BG), ale tylko tyle zasadniczo... Reszta odrózniała wszystkie postacie, w szczególności charaktery były całkiem różne i trudne do skonfrontowania w celu zestawienia trwalszej grupy. Do tego własne interesy, wewnętrzne utarczki (całkiem poważne), problemy jednego z BG (osobiste)... A jak się skończyło? Jeden gracz i tak seryjnie nie stawiał się na sesje, więc zrezygnowaliśmy z niego. A ponieważ mojemu MG się znudziło MG-owanie w tej sesji, to stał się Graczem, a ja przejąłem pałeczkę "mistrzowania", starając się zachować pewien luźny ciąg w fabule. Jednakże tutaj wszyscy ze sobą ustalaliśmy, co i jak, ja poświęciłem swoją postać (tymczasowo, dopóki kto inny nie zechce być MG) jako BN, i tak dalej... mógłbym wyliczać... Tutaj podałem tylko przykład na sobie. ;)
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

sob lis 08, 2008 7:54 am

AGrzes pisze:
Natomiast jeśli chodzi o przypadek, to jeśli go wyeliminujemy to nie ma w ogóle wyzwania (bo mamy 100% szansy sukcesu) a dopóki jesiennieje najmniejsza szansa to kiedyś się zdarzy.

O tym już pisałem.
Po pierwsze, "wyzwanie" nie musi oznaczać możliwości śmierci. Jest wiele innych rzeczy, które bohaterowie mogą stracić i odczują to w bolesny sposób, a które nie zerwą fabuły i nie odbiorą włożonego w postrać wysiłku tak jak zgon. Milczące założenie, że porażka jest rółnoważna ze śmiercią, a unikanie zabijania postaci to czynienie ich niezwyciężonymi jest silnie szkodliwe, a, niestety, bardzo częste.
Po drugie, sama możliwość zgonu postaci ("kiedyś się zdarzy") nie jest destrukcyjna. Istotne jest to, by nie następowała ona w momencie zaskakującym gracza i MG. Bedący pod kontrolą gracza zasób pozwalający stwierdzić "teraz jeszcze nie ginę" (warhammerowe PP) daje możliwość uniknięcia takich sytuacji.
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

sob lis 08, 2008 4:44 pm

Steenan pisze:
Milczące założenie, że porażka jest rółnoważna ze śmiercią, a unikanie zabijania postaci to czynienie ich niezwyciężonymi jest silnie szkodliwe, a, niestety, bardzo częste.
Zgadzam się, z tym że, po pierwsze wydaje mi się że częstym wynikiem takiego założenia jest czynienie bohaterów nie tylko nieśmiertelnymi ale i niepokonanymi, po drugie że często próby przełamania takiego założenia sprowadzają się do mocnego naciągania rzeczywistości.

Steenan pisze:
Istotne jest to, by nie następowała ona w momencie zaskakującym gracza i MG.
Ok, tylko umowa że jak jest walka to można zginąć, spełnia chyba te warunki? Tzn MG przygotowując przeciwników, a gracz angarzując postać do starcia, przy takim postawieniu sprawy, powinni brać pod uwagę jedno z możliwych zakończeń.

Laveris de Navarro pisze:
(...)lub przejście w drugą lub cokolwiek(...)
Tylko czy zmiana kampani nie jest efektywnie równoważna ze śmiercią całej drużyny? Tzn nie gramy dalej postaciami, nie kończymy wątków, nie korzystamy z kombosów.

Laveris de Navarro pisze:
Ale z drugiej strony, który z graczy, tka na dłuższą metę, będzie chciał eksperymentować kilka(naście) razy, jeżeli statystycznie co np.: 5-6 sesji (wg twoich wyliczeń) ma i tak ginąć, bo tak wychodzi w teorii
Ogólnie mam wrażenie teoria mówi że jeśli istnieje możliwość że kości w jakiejś sytuacji kogoś zabiją, to prędzej czy później rachunek prawdopodobieństwa kogoś dopadnie.
Co bym dodał, to że im rzadziej się to dzieje tym większy szok gdy na kogoś w końcu wypadnie.
A z drugiej strony decyzja, że kości nigdy nie są w stanie zabić bohatera determinuje w istotnym stopniu grę.

Laveris de Navarro pisze:
oczywiście istnieje spór o to, co nazywamy "głupotą"
Ale dlaczego, choćby na chwilę, dla eksperymentu, nie zdefiniować głupoty jako:
"Zostanie poszukiwaczem przygód"
albo
"Walkę ze smokiem, będąc istotą dziesięć razy od niego mniejszą "
A tak poważnie to element losowy pozwala nam stopniować głupotę, tzn można uznać że rzucenie się na 20 kuszników nawet będąc w płycie jest dość głupie, ale rzucenie się tam w samej tylko skużni, jest bardziej głupie, rzucenie się nago równocześnie żonglując gumowymi piłeczkami będzie jeszcze bardziej głupie. I teraz albo uznajemy że w trzecim przypadku giniemy a w dwóch pierwszych przeżywamy, albo turlamy, ryzykując że facet w płycie dostanie w wizjer.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

sob lis 08, 2008 5:26 pm

ylko czy zmiana kampani nie jest efektywnie równoważna ze śmiercią całej drużyny? Tzn nie gramy dalej postaciami, nie kończymy wątków, nie korzystamy z kombosów.


Niekoniecznie. Bo można skleić drugą kampanię, jeżeli pojawi się coś, co na okres tejże kampanii silniej zespoli owych BG. A ze "zmianą kampanii" chodziło mi głównie o sytuację, gdzie w wyniku śmierci/zmiany priorytetów jakiegoś BG + jakieś wyjątkowo ważne wydarzenie z tym związane (np.: wywołanie demona), "starsza" kampania może nie mieć racji bytu...


AGrzes pisze:
Ogólnie mam wrażenie teoria mówi że jeśli istnieje możliwość że kości w jakiejś sytuacji kogoś zabiją, to prędzej czy później rachunek prawdopodobieństwa kogoś dopadnie.
Co bym dodał, to że im rzadziej się to dzieje tym większy szok gdy na kogoś w końcu wypadnie.
A z drugiej strony decyzja, że kości nigdy nie są w stanie zabić bohatera determinuje w istotnym stopniu grę.


Tu się zgadzam. Ale dochodzimy do pewnej kwestii - co z tego, że bohater ginie, skoro ginie. Można go dopaść tylko raz, tak, aby zginął. Jeżeli nie ma wskrzeszenia/życia w innej postaci, to tak naprawdę sam przekaz "śmiertelności" BG nie dociera do postaci (jeżeli nie była przekonana o tym wcześniej, przynajmniej bez głębszego zastanowienia się), tylko do gracza ("poza sesją"). Sztuką jest w tym przypadku tak dopalić BG, by to jemu zaszkodziło i przypomniało jego arbitralną cechę bytu, ale - dało mu drugą szansę (wszak mamy do czynienia z systemem o charakterze fabularno-heroicznym, a nie jakimś "dark-mhrok-realistic-fantasy" czy pozbawionym wszystkiego poza mechaniką, sesyjnym trybie arenowym).
 
Awatar użytkownika
szulcyk
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 31
Rejestracja: sob paź 11, 2008 8:30 pm

sob lis 08, 2008 7:24 pm

Ja na przykład nie zbyt lubię gdy mi zabiją postać
przyjmijmy ,że masz świetnego bohatera ,wysoki poziom, wczułeś się w grę a tu nagle padasz i wtedy odraz załamka.
Po 1 tracisz świetną postać
Po 2 przez większość sesji tworzysz następną
i po 3 zostajesz w tyle w stosunku do innych graczy

ale są też pozytywne strony
np. kiedy cię zabiją możesz spróbować zagrać inną postacią

Barzdzo denerwuje mnie jeżeli mg naciąga zasady gry żeby uratować gracza
albo jak zabiją gracza na 3 poziomie to kapłan(jeżeli jest w drużynie ) wskrzesza jak reszta ma poziom 8
 
Anonim_1

sob lis 08, 2008 7:33 pm

VoBono pisze:
wbrew temu co mówią warhowcy

Niezły flamebait. Połknę przynętę - wkurzają Cię wszyscy fani Warhammera, czy tylko jacyś znajomi, z którymi kłóciłeś się na temat wyższości D&D nad WFRP?

VoBono pisze:
Nie mam nic do ludzi odgrywających lekki dungeon crawl, wręcz przeciwnie, lubię ich znacznie bardziej niż Poważnych Storytelowców i innych Emogamerów.

Sam lubię MG prowadzących ciekawe sesje i graczy, którzy potrafią wczuć się w konwencję rozgrywanej przygody. Niezależnie od tego, czy na sesji turla się z częstotliwością 10 rzutów na minutę, czy też rozstrzyga sporne sytuacje przez proste porównanie współczynników. Niestety coraz częściej spotykam się z przekonaniem, że dobra narracja jest zupełnie nieważna - prowadzi to do sytuacji, kiedy MG nie potrafi opisać choćby pomieszczenia, w którym toczy się walka.
Za to emogamerzy, uważający RPG za sens życia, wkurzają mnie też. Robią nam czarny PR u niegrającej części społeczeństwa. ;)

VoBono pisze:
Non playing character.

Non Player Character AFAIK. :)

AGrzes, zakładasz świetne tematy - szkoda, że jedynie w dziale D&D, w RPG ogólnym znalazłoby się chyba więcej chętnych do dyskutowania na temat śmierci postaci.

Dla mnie kwestia śmierci postaci jest nierozerwalnie związana z kwestią utraty motywacji do dalszego poszukiwania przygód. Dwie z trzech moich ulubionych postaci z D&D zakończyły karierę żyjąc (pierwsza - tiefling shade Wiz7/Sha10/Arc5 jako rodzaj szarej eminencji jednego z krajów FR, druga - human Mon23 przeszła na emeryturę i założyła szkołę sztuk walki). Obie były niezwykle ciekawe mechanicznie i fabularnie, ale brakowało właśnie najważniejszego - motywacji do działania. Pokonały przeciwników, uratowały świat, założyły rodziny i nawet doczekały się dzieci - moim zdaniem burzenie tak pięknej historii kolejnymi przygodami nie miałoby zupełnie sensu. Nie widzę zatem niczego dziwnego zarówno w zmianie postaci wskutek wydarzeń rozgrywających się na sesjach, jak również śmierci wywołanej "walką o swoje".

Dziwię się jednak sile, z jaką moda na tworzenie mechanik (i przerabiania istniejących) na takie, w których śmierć bohatera jest po prostu niemożliwa. Rozumiem, że ma to sens w 7th Sea, D&D (tzn. poprzez wskrzeszenia), czy grach superbohaterskich, ale w Warhammerze, nWoD, czy też innych systemach utrzymanych w mroczniejszych konwencjach nie powinno mieć to miejsca. Szczęśliwie, posty w tym wątku obalają moje przekonanie, iż większość graczy woli długie kampanie i ratowanie postaci, choćby na siłę.

Eldenser pisze:
jak to się dzieje, że heros trafił na lochy, w których są potwory odpowiadające jego umiejętnościom, albo gobliny tak się dobrały, żeby BG mieli poziom równy ich skali wyzwania?

Bardzo ważne spostrzeżenie. Doszedłem do podobnego wniosku jakiś czas temu (jednocześnie stwierdzając, że spore części podręczników do D&D to brednie i beton). Dostosowanie poziomu i równowaga gry to jedno, ale olewanie resztek realizmu w imię odpowiedniego doboru przeciwników to drugie. Spotkałem się z czymś takim niejeden raz - w wersji ekstremalnej dostosowanie poziomu przyjęło postać strażników miejskich, będących wysokopoziomowymi wojownikami. Takie sytuacje sprawiły, że sam, jako MG staram się wykorzenić dopasowanie ze swoich sesji i za wszelką cenę uświadomić graczom, że jeśli pójdą walczyć z hydrą, nie będzie to ledwo wykluty potworek, a olbrzymie monstrum, które połknie ich 1-poziomowych bohaterów w rundę.

Podsumowując: śmierć postaci nie powinna następować w wyniku arbitralnej decyzji MG, czy pecha w pojedynczym rzucie kością. Widmo utraty bohatera musi jednak nieustannie wisieć ponad głowami graczy. Powinni pamiętać, iż seria błędów, głupota, czy też ignorowanie zagrożenia mogą doprowadzić do utraty ukochanej postaci. MG powinien jednak pilnować, by sesje nie zamieniły się w masową eksterminację bohaterów - gracz, który zmienia postać co sesję w niczym się nie różni (przynajmniej w kwestii związania z bohaterem) od takiego, który ma świadomość, iż śmierć członka drużyny jest niemożliwa.
 
Awatar użytkownika
Gieferg
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 524
Rejestracja: czw gru 02, 2004 1:43 am

sob lis 08, 2008 7:47 pm

Mi osobiście jako graczowi mocno brakuje śmierci postaci, szczególnie jeśli gra nastawiona jest na pokonywanie wyzwań, to co to za wyzwania skoro przegrać nie można. Wydaje mi się że rotacja postaci może przynieść pewien powiew świeżości i chętnie zagrał bym w jakąś śmiertelną albo nawet wysoce śmiertelną sesję.


Na dobrą sprawe na każdej mojej sesji można było zginąc (i najcesciej ktos ginął) - nieważne czy to była postac istotna dla całej kampanii czy nowy, dopiero co stworzony bohater - można było zginac po 20 minutach grania czy to przez własny bład czy to przez pecha na kostkach. A wskrzeszania nie uznaję, jak bohater ginie u mnie na sesji to go nie ma i nie wróci. Jeśli śmierć bohatera mi rozwala scenariusz - trudno, coś zaimprowizuję.

Moje motto jako MG "life is brutal" :) Prowadziłem RPGi przez jakies 10 lat i była tyko jedna postać która dotrwała do 20 sesji a takich co przeżyli 15 można policzyć na palcach jednej ręki. Na drugiej można policzyć tych co przeżyli ponad 10.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

sob lis 08, 2008 8:14 pm

Niezły flamebait. Połknę przynętę - wkurzają Cię wszyscy fani Warhammera, czy tylko jacyś znajomi, z którymi kłóciłeś się na temat wyższości D&D nad WFRP?

Tak, wynikła pewna kłótnia między mną a paroma młotowcami, ale stanowiska były inne: Ja twierdziłem, że każdy gra tak, jak lubi, a oni, że za każdy rzut kostką powinienem spędzić tysiąc lat w piekle :). Poza tym na forum warhammera często idą sarkastyczne aluzje w stronę DDkowców, że niby nawet umierającą w naszych ramionach ukochaną przeszukalibyśmy po kieszeniach :). Nie staram się jednak stworzyć stereotypu Warhamerowca, nie nie. Mówię tylko, z czym się spotkałem.

AGrzes, zakładasz świetne tematy

Prawda.
- szkoda, że jedynie w dziale D&D, w RPG ogólnym znalazłoby się chyba więcej chętnych do dyskutowania na temat śmierci postaci.

Prawda.

jak to się dzieje, że heros trafił na lochy, w których są potwory odpowiadające jego umiejętnościom, albo gobliny tak się dobrały, żeby BG mieli poziom równy ich skali wyzwania?

No właśnie, jak? Zapytał siebie VoBono tworząc drużynę łowców niewolników dziwnym trafem będącą akurat na takim średnim poziomie, żeby BG mieli szansę ich pokonać, ale mieli też szansę przegrać. No i zacząłem korzystać z tabelki umieszczonej w PMP (nie bijcie!):
Jest 15% szans, że walka będzie śmiesznie łatwa.
Jest 50% szans, że walka będzie umiarkowanie trudna.
Jest 35% szans, że walka będzie bardzo trudna.
Przed bardzobardzobardzo trudnymi walkami staram się BG jakoś ostrzec (plotka w karczmie, albo bardziej subtelne, np: trup kogoś znajomego, o którym wiedzieli, że jest bardzo potężny). Robię to dlatego, że:
1. Tak potężna istota zwykle nie pozostaje niezauważona
2. BG mogą nie mieć nawet szansy na ucieczkę.

Co do wyzwań, podoba mi się system Gothica. Niezlaeżnie od twojego poziomu, zawsze znajdziesz coś dla siebie, na czym możesz "nabić level", a z drugiej strony, jeśli zapuścisz się za daleko, napotkasz Cieniostwora, Orka albo Trolla, któy zrobi z ciebie miazgę. Ale nawet w Gothicu są wyjątki: W Starej Kopalni pełzacze są słabe, w Nowej - dużo mocniejsze. I gdzie tu uzasadnienie? Nigdzie - kampania zawsze była, jest i będzie dostosowana do gracza, w związku z czym nigdy nie była, nie jest i nie będzie w stu procentach realistyczna.

Tak czy kwak Gothic i gry o podobnym ustawieniu wyzwań +1.

VoBono (wcześniej) pisze:
Możliwość i gotowość do częstego zastępowania postaci na hop siup - TO jest właśnie nieśmiertelność BG.


ShadEnc pisze:
gracz, który zmienia postać co sesję w niczym się nie różni (przynajmniej w kwestii związania z bohaterem) od takiego, który ma świadomość, iż śmierć członka drużyny jest niemożliwa.

Czuje się cytowany :).
 
Anonim_1

sob lis 08, 2008 10:11 pm

VoBono pisze:
Ja twierdziłem, że każdy gra tak, jak lubi, a oni, że za każdy rzut kostką powinienem spędzić tysiąc lat w piekle

W takim wypadku to byli przede wszystkim klimaciarze, a nie warhammerowcy. ;) Myślę, że każdy doszukuje się na forum tego, co chce zobaczyć - w Twoim przypadku są to miłośnicy WFRP nabijający się z D&D. Myślę jednak, że zdajesz sobie z tego sprawę, że takie uogólnienia raz, że są zabawne (podsumowanie tysiąca graczy na podstawie wypowiedzi wypowiedzi kilkunastu osób) i na dobrą sprawę stanowią marny materiał do dyskusji (do flejma może tak, ale nie do dyskusji), dlatego tym zdaniem zakończę wątek WFRP vs D&D.

VoBono pisze:
Tak czy kwak Gothic i gry o podobnym ustawieniu wyzwań +1.

Nie wiem, czy dobrze robisz porównując cRPG do RPG - w tym pierwszym nie możesz przekupić napotkanego wroga, okłamać go, czy też dosypać mu trucizny do wina i ubić podczas przemiłej konwersacji o niczym. W RPG zaś tak - bohaterowie mogą rozwiązać problem na całe setki sposobów. Jeśli gracz będzie pamiętał, że MG nie dopasowuje wyzwań na siłę do poziomu drużyny będzie grał ostrożniej, dwa razy zastanowi się, zanim podejmie ryzyko, zaś jeśli ruszy do walki, będzie starał się wykorzystać każdą możliwą przewagę. Krótko mówiąc, bardziej zaangażuje się w sesję i - przynajmniej w przypadku większości moich znajomych (jeśli nie wszystkich) - wyniesie więcej frajdy z gry.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość