Strona 1 z 1

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: ndz sty 10, 2010 4:17 pm
autor: wild beast
Przepraszam za angielski, ale były te zasady pisane dla forum systemu, jednak chciałbym znać wasze zdanie. :wink:

( Tylko bez "Bogactwo jest niepotrzebne/złe/bezsensu", itp. - to temat na DOSKONALENIE pomysłu, nie stwierdzanie czy jest potrzebny czy nie w grze ).

Eclipse Phase – Wealth Rules

This alternate rules are for guys that don't like to spend all they game session time to make buys for they characters and all „can I afford this?” thing. It's one of many modern RPGs ( especially in modern and future settings ) trend to use the Wealth in place of normal „money” values because it's just obsolete in most of postindustrial economics ( and even in Eclipse Phase setting as I see this ) and also taking much time on sessions.

Idea is that character has some incomes to spend once in a while, but half of her cash is frozen to pay the bills, rents, make living and stacked on back accounts, new morphs and a like, leaving her to not be afraid “Will I get money tomorrow?”. As characters in Eclipse Phase live in constant danger, but they money lay safe in bank, we can assume that those sums can flux very much, with character getting new jobs and contracts almost couple of weeks, but needing to refuel they equipment supplies also or just going to bar often. They living also consumes some money, so this almost “live on the edge” way of life, makes them like “get all money and spend most of it “ generating general stasis on they accounts ( they savings don't goes rapidly over course of months, but also don't, generally, goes very low ).

But this assumes characters are “doing they job” in free time between the adventures. If Gm want to make the money main plot hook for characters, he can just put the sums that is four, eight, or higher times they “Credits per week”, because it's just easily will have large impact on wallets. And if they do they job, give them discount on buying new Wealth level from Rez Points, maybe even one half. On the other hand, when character have large times without new payment jobs, GM may froze her rest of money, and don't let him use his “buyings” per week until he get some new credits in-game.

Numbers below are just approximations, only to give you general idea of money that character can dispose and how much they can spend on character creation for gear. In character creation, in place of free 1000 credits, you use Wealth 0 level. To buy next Wealth levels, they need to spend number of CP points equal those to spend on last level and number of now level they buy.

Example:
Mathias is doing his new character for Eclipse Phase, Manuel. He come to determining Manuels Wealth level. He starts with Wealth 0 level, but obviously, he wants higher it for his character. So he spends 1 CP for level 1 Wealth, next 3 (1+2) for Wealth level 2, 6 for Wealth 3 and 10 for level 4 Wealth. In total, he spend 20 of Manuales CP for 20000 credits and about 10000 credits for starting gear and the same amount to spend per month , of course if Manuels will have his now position in job he has now...

Wealth Rating Credits per month / On character creation
0 500
1 1000
2 2000
3 5000
4 10000
5 15000
6 30000
7 60000
8 125000
9 250000
10 500000
11+ Previous level *2

The true heart of the system is that each character, with they “free credits” can make many buyings, that easily can be generalized to needed Wealth levels, not “real” costs of those shoppings. The rules are that character can spend “free money” on one thing of level of Wealth he has per month, of two level one lower, or four two levels lower, etc. So character can buy once per month very expensive thing, one per two weeks less expensive, or almost every week one moderate expansive to her.

Category / Avarage coasts / Wealth level
Trivial 50 -1*
Low 250 0
Moderate 1000 1
High 5000 3
Expensive 20000 6

* -1 in Wealth means that even Wealth 0 character can buy two things of this level per month.

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: ndz sty 10, 2010 5:59 pm
autor: Kumo
Mam dwa pomysły:
1. wprowadzić bogactwo jako Trait.
2. założyć, że poziom c-rep jest zarazem poziomem bogactwa (twoja reputacja w korporacjach przekłada się na możliwości zarobku/transakcji/pożyczek.
W zasadzie sporo zależy od tego, co chcesz załatwić i gdzie. Często wystarczy sama reputacja, ale kredyty są dobre do załatwiania spraw bez zostawiania śladów gdy chcesz kupić coś rzadszego lub nie do końca legalnego.
BTW: czy gdzieś w podstawce podają, jaki poziom kosztów ma poszczególny sprzęt? Bo nie mogę tego znaleźć.

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: ndz sty 10, 2010 10:59 pm
autor: Mathius Gabriel
@Kumo

Strona 296, początek rozdziału o ekwipunku.

@wild beast

Albo Twój, albo mój angielski kuleje, bo nie do końca jestem pewien o co chodzi...Poza tym mam wrażenie, że w pierwszym zestawieniu liczb brakuje jednej kolumny (z ilością C przy tworzeniu postaci).

Ponieważ mi system przedstawiony w podręczniku się podoba i uważam, że jest w miarę w porządku. Przedstawiona przez Ciebie koncepcja trochę przypomina mi D20 Modern i wydaje mi się mało logiczna, szczególnie przy uwzględnieniu założeń świata. Bo w momencie kiedy mam dostęp do nanofabrykatora (który mogę sobie kupić korzystając z poziomów bogactwa) i wytwarzam potrzebne mi przedmioty, następnie wymieniam je z innymi na to czego nie potrafię wytworzyć, to ta koncepcja trochę się rozlatuje (po co mi poziom bogactwa i wynikające z niego ograniczenia na zakup sprzętu, skoro wszystko mogę mieć w praktycznie nieograniczonej ilości budując z najbardziej podstawowych (więc najtańszych) zasobów, albo wymieniając moje wytwory).

Pozdrawiam.

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 1:26 am
autor: wild beast
Kumo pisze:
1. wprowadzić bogactwo jako Trait.


Jak Apitudes? Właściwie u mnie to tak działa i w systemie też - skoro kupujesz kredyty za CP, to twoja "mamona" to i tak jest cechą postaci. U mnie jest tylko mechanizm konwersji z podręcznikiem, ale tak, właściwie to jest nowa cecha któa mozna wpisac w miejsce "Credits" na karcie postaci. :wink:

Kumo pisze:
założyć, że poziom c-rep jest zarazem poziomem bogactwa (twoja reputacja w korporacjach przekłada się na możliwości zarobku/transakcji/pożyczek.


Myślałem o czymś takim, znaczy się by Wealth'a zrobić jako statystykę procentową jak rep'y, ale gorzej byłoby z dobraniem jakiegoś łatiwejszego przelicznika do ewntualnych "testów". Jest jeszcze problem z tym że jeżeli byłaby to cecha do testowania, to mogło by się skońćzyć tak że gracz w czasie sesji cały arsenał sobie kupi, jakby miał fartowne rzuty...

I jest jeszcze jedna sprawa - co jak robimy zakupy na czarnym rynku? Wtedy ciężko jest oprzeć opłatę na czystym "to pobieram z banku ( c-rep ) i przelewam do dealera ( g-rep )". No i wynikałoby że warto jest pakować jak najwięcej w c-rep od razu przy tworzeniu postaci...

Mathius Gabriel pisze:
Albo Twój, albo mój angielski kuleje, bo nie do końca jestem pewien o co chodzi...Poza tym mam wrażenie, że w pierwszym zestawieniu liczb brakuje jednej kolumny (z ilością C przy tworzeniu postaci).


Możliwe że to mój anglieski, ale bo porstu mój sposób wypowiedzi. Wiele osób przynzja mi że czasem "cieko jest mnie zorzoumieć". :wink: Zapytaj z czym masz problem, ja spróbuje to wyjaśnić i poprawić w wersji angielksiej.

Co do kolumny - dobry pomysł. :) Jak pisze nowe reguły one powstają często warstwowo ( jak programy komputerowe ) i zapominam o dodawaniu paru rzeczy. Dorzucę wiece kolumnę z kosztem CP.

Mathius Gabriel pisze:
Przedstawiona przez Ciebie koncepcja trochę przypomina mi D20 Modern i wydaje mi się mało logiczna, szczególnie przy uwzględnieniu założeń świata.


Tak jak i nWoDa czy jeszcze kilku innych systemów. A nawet, jeśli mnie pamięć nie myli, właśnie Cyberpunka 2020. :wink:

Dla mnie mało logiczne jest że skoro ludzie normalnie żyją i pracują w habitatach, to czemu każdy z nich musi mieć tylko "1382 kredyty", a nie można przyjąć że ludzi po prostu stać choćby na piwo w barze czy opłatę za mieszkanie, albo zostawiają sobie generalnie na życie. To nie Neuro, ludzie na walczą każdego dnia o przeżycie. Nie wspominając już że Eclipse Phase to nie Simsy, i sesji ( przynajmniej według mnie ) nie powinno się spędzać na zakup "nowego domu/ mieszkania/ cyberwszczepu" bo szkoda czasu. Ograniczamy wydatki do tego tylko co naprawdę trzeba i co jest ważne dla fabuły. To tak, jak nie opisujemy tego że postacie chodzą do toalet - zakładamy że gdzieś to robią, ale szkoda "spot-time" na to.

Idealny przykład problemu z "monetaryzacją" zakupów w EP mieliśmy podczas dema - kumpel chciał sobie usilnie kupić broń, ale jak dowiedział się że jest ich parę rodzajów, to spędził blisko pół godziny byle tylko "dobrać taki o najlepszym stosunku cena-jakość". Dlatego nie lubię zakupów ekwipunku a'la D&D.

Mathius Gabriel pisze:
Bo w momencie kiedy mam dostęp do nanofabrykatora (który mogę sobie kupić korzystając z poziomów bogactwa) i wytwarzam potrzebne mi przedmioty, następnie wymieniam je z innymi na to czego nie potrafię wytworzyć, to ta koncepcja trochę się rozlatuje (po co mi poziom bogactwa i wynikające z niego ograniczenia na zakup sprzętu, skoro wszystko mogę mieć w praktycznie nieograniczonej ilości budując z najbardziej podstawowych (więc najtańszych) zasobów, albo wymieniając moje wytwory).


Więc po co ci kasa wogóle, skoro możesz polecieć sobie za Jowisza gdziekowilek do Zewnętrznego Ukłądu, i tam w co drugim ahbitacie wystarczy że twoja @-rep jest wysoka byś mógł sobie za darmo korzystać z nanofabrykatorów? Z podręcznika czytałem, że o ile dostęp do nanofabrykatora jest płatny/bezpłatny, problemem są plany ( blueprints ) danego urządzenia ( zakupy ) i materiały ( kolejne zakupy ). Więc nawet jak uciułasz na nanofabrykator własny, to i tak musisz mieć kasę by móc kupić te "4 tony węgla na naboje i karaibny". :wink:

Re: Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 11:35 am
autor: Kumo
Mathius Gabriel pisze:
@Kumo

Strona 296, początek rozdziału o ekwipunku.

To znalazłem... Chodzi mi o przypisanie poszczególnych elementów wyposażenia do kategorii kosztów. Np. czy broń mieści się w kategorii "moderate", czy "high"? Bo przy opisach sprzętu chyba tego nie ma :? .
Podczas gry można zostawić to w gestii MG (choć to niewygodne - ceny i tak z założenia są płynne), ale przy tworzeniu postaci jest potrzebne do wykupienia startowego ekwipunku.

wild beast pisze:
Kumo pisze:
1. wprowadzić bogactwo jako Trait.


Jak Apitudes? Właściwie u mnie to tak działa i w systemie też - skoro kupujesz kredyty za CP, to twoja "mamona" to i tak jest cechą postaci. U mnie jest tylko mechanizm konwersji z podręcznikiem, ale tak, właściwie to jest nowa cecha któa mozna wpisac w miejsce "Credits" na karcie postaci. :wink:

Nie... Traits to eclipsowa wersja wad i zalet. Ale w tym wypadku lepiej pasuje Twój system bogactwa, bo można je rozwinąć.

Kumo pisze:
założyć, że poziom c-rep jest zarazem poziomem bogactwa (twoja reputacja w korporacjach przekłada się na możliwości zarobku/transakcji/pożyczek.


Myślałem o czymś takim, znaczy się by Wealth'a zrobić jako statystykę procentową jak rep'y, ale gorzej byłoby z dobraniem jakiegoś łatiwejszego przelicznika do ewntualnych "testów". Jest jeszcze problem z tym że jeżeli byłaby to cecha do testowania, to mogło by się skońćzyć tak że gracz w czasie sesji cały arsenał sobie kupi, jakby miał fartowne rzuty...

1) potraktować c-rep jako wskaźnik bogactwa - np. za każde 20 punktów c-rep możesz w ciągu przygody "dociągnąć" 1000 kredytów. Ma to pewna przewagę nad poprzednim rozwiązaniem, bo w ten sposób poziom "bogactwa" jest płynny, a zarazem zależy głównie oddziałań gracza, a nie od wpakowanych w niego expów.
2) test wykonywać tylko wtedy, gdy gracz potrzebuje w danym momencie więcej "gotówki", niż może mieć z samego c-rep.

I jest jeszcze jedna sprawa - co jak robimy zakupy na czarnym rynku? Wtedy ciężko jest oprzeć opłatę na czystym "to pobieram z banku ( c-rep ) i przelewam do dealera ( g-rep )". No i wynikałoby że warto jest pakować jak najwięcej w c-rep od razu przy tworzeniu postaci...

Pamiętajmy cały czas, że mamy do czynienia z DWOMA dominującymi rodzajami ekonomii. Podczas naszej sesji akurat zdecydowałem się użyć kredytów, żeby za bardzo nie kombinować. Bo dealer może zażyczyć sobie np. przysługi (dostaniesz blueprint broni, ale w zamian załatwisz, żeby jego statek mógł wylądować na Jowiszu bez dokładnej kontroli), blueprintu, surowca, czy czego tam akurat potrzebuje.

Dla mnie mało logiczne jest że skoro ludzie normalnie żyją i pracują w habitatach, to czemu każdy z nich musi mieć tylko "1382 kredyty", a nie można przyjąć że ludzi po prostu stać choćby na piwo w barze czy opłatę za mieszkanie, albo zostawiają sobie generalnie na życie. To nie Neuro, ludzie na walczą każdego dnia o przeżycie. Nie wspominając już że Eclipse Phase to nie Simsy, i sesji ( przynajmniej według mnie ) nie powinno się spędzać na zakup "nowego domu/ mieszkania/ cyberwszczepu" bo szkoda czasu. Ograniczamy wydatki do tego tylko co naprawdę trzeba i co jest ważne dla fabuły. To tak, jak nie opisujemy tego że postacie chodzą do toalet - zakładamy że gdzieś to robią, ale szkoda "spot-time" na to.

Dlatego autorzy wprowadzili ekonomię opartą na reputacji :wink: Kredyty normalnie są potrzebne tylko w Układzie Wewnętrznym; można uznać, że BG bez problemu są w stanie przeżyć za to co zarabiają, a kredyty na karcie to po prostu tyle, ile odłożyli. Ostatecznie można też wprowadzić coś w rodzaju Poziomów Życia z Shadowruna: jeśli mieszkasz z drugą osobą w sześcianiku 2x2x2, za rozrywkę służy ci korporacyjna TV i jesz najprostsze żarcie, to całe koszty życia mieszczą się w kategorii Low. Jeśli masz potężny apartament, balujesz w Elysium i karmi cię wynajęty kucharz - w kategorii Expensive. W Systemie Zewnętrznym tak czy inaczej wszystko zależy od reputacji.

Więc po co ci kasa wogóle, skoro możesz polecieć sobie za Jowisza gdziekowilek do Zewnętrznego Ukłądu, i tam w co drugim ahbitacie wystarczy że twoja @-rep jest wysoka byś mógł sobie za darmo korzystać z nanofabrykatorów? Z podręcznika czytałem, że o ile dostęp do nanofabrykatora jest płatny/bezpłatny, problemem są plany ( blueprints ) danego urządzenia ( zakupy ) i materiały ( kolejne zakupy ). Więc nawet jak uciułasz na nanofabrykator własny, to i tak musisz mieć kasę by móc kupić te "4 tony węgla na naboje i karaibny". :wink:

Kasa jest potrzebna w Układzie Wewnętrznym, oraz do ewentualnego załatwienia rzeczy "na lewo", gdy nie chcesz zostawiać za dużo śladów (nawet anarchiści mogą być niezadowoleni, jeśli ktoś w ich habitacie wyprodukuje wyrzutnię rakietową z amunicją), albo masz na to za niski rep.
Poza tym, fizyczna podróż/przewóz towaru sporo kosztuje. A twoi pracodawcy z hyperkorporacji czy Jowisza raczej nie pozwolą ci ot, tak sobie lecieć w odwiedziny do swoich, jak by nie było, przeciwników...

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 11:44 am
autor: wild beast
Kumo pisze:
Np. czy broń mieści się w kategorii "moderate", czy "high"? Bo przy opisach sprzętu chyba tego nie ma .


Są, ale tylko przy konkretnym typie broni - nie ma tabeli zbiorczej ( sic! ), a przecież to standard.

Kumo pisze:
1) potraktować c-rep jako wskaźnik bogactwa - np. za każde 20 punktów c-rep możesz w ciągu przygody "dociągnąć" 1000 kredytów. Ma to pewna przewagę nad poprzednim rozwiązaniem, bo w ten sposób poziom "bogactwa" jest płynny, a zarazem zależy głównie oddziałań gracza, a nie od wpakowanych do niego expów.

... co nadal nie przyspiesza sesji bo gracze i tak operują na "konkretnych" wartościach broni ( na przykład "1200 kredytów" ). Zauważcie że w powieściach czy filmach czy książkach bohater nie chwali się jaki rabat dostał na ten karabin jaki kupił sobie, tylko to że załatwił sobie nową spluwę na wielkiego złego. O to mi chodzi. :wink:

Kumo pisze:
2) test wykonywać tylko wtedy, gdy gracz potrzebuje w danym momencie więcej "gotówki", niż może mieć z samego c-rep.


Nie rozumiem o co tu chodzi, możesz ewentulanie wyjaśnić?

Kumo pisze:
Ostatecznie można też wprowadzić coś w rodzaju Poziomów Życia z Shadowruna: jeśli mieszkasz z drugą osobą w sześcianiku 2x2x2, za rozrywkę służy ci korporacyjna TV i jesz najprostsze żarcie, to całe koszty życia mieszczą się w kategorii Low. Jeśli masz potężny apartament, balujesz w Elysium i karmi cię wynajęty kucharz - w kategorii Expensive. W Systemie Zewnętrznym tak czy inaczej wszystko zależy od reputacji.


... co właściwie jest już jakimś rodzajem Bogactwa. :wink: Jak chcecie możecie sobie dopisać do poziomów Wealtha 1, 2, 3 i 6 odpowiednio Low, Moderate, High i Expensive. :wink:

Kumo pisze:
Kasa jest potrzebna w Układzie Wewnętrznym, oraz do ewentualnego załatwienia rzeczy "na lewo", gdy nie chcesz zostawiać za dużo śladów (nawet anarchiści mogą być niezadowoleni, jeśli ktoś w ich habitacie wyprodukuje wyrzutnię rakietową z amunicją), albo masz na to za niski rep.


Nadal nie widzę potrzeby by korzystać z modelu mechaniki przedstawionego w podręczniku, który dorzuca kolejne "zakupy" na sesji - to nie DeDeki ( do których nic nie mam, sam bardzo lubię 3(.5) ) gdzie liczy się ile masz sztuk złota w mieszku, kasa w EP powinna służyć fabule a nie być dodatkowym "spowalniaczem" gry.

Równie dobrze można uznać, że "załatwienie sprawy" też jest zakupem ( może powinienem użyć raczej słowa wydatki? ) i liczy się w limitach miesięcznych/tygodniowych i tyle.

Chce jeszcze zauważyć że moje podejście nie tylko odciąża graczy ale i MG - zamiast zastanawiać się "ile może kosztować węgiel na Marsie" patrzysz czy jest raczej Trival, Low, Modarate, High czy Expensisve ( z logicznego punktu widzenia raczej bym celował w od Modarate po Expensive ).

Mnie na sesji nie obchodzi że w tym habitacie "dopłacę 300 kredytów ekstra", bo to nie ma związku dla fabuły. Mogę zawsze wrzucić to jako opis: "Skończyliście transakcję. Jak wiesz, na Venus ciężko jest z zasobami więc zdarli z ciebie ekstra 300 kredytów Ale przynajmniej masz węgiel na swoją fajną pukawkę". Jak gracz ma postać z żyłką handlową może sobie rzucić jakiś niesamowicie ciężki rzut i sprawdzić, czy może kategoria mu się nie obniży na transakcję - nie uda się, cóż, za buli mniej niż reszta, ale nadal w ramach normalnej kategorii. Nie ma sensu tracić czasu na pi****y. :wink:

Re: Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 1:35 pm
autor: Kumo
wild beast pisze:
Kumo pisze:
Np. czy broń mieści się w kategorii "moderate", czy "high"? Bo przy opisach sprzętu chyba tego nie ma .


Są, ale tylko przy konkretnym typie broni - nie ma tabeli zbiorczej ( sic! ), a przecież to standard.

O? Najwyraźniej to przeoczyłem. Dzięki.

Kumo pisze:
1) potraktować c-rep jako wskaźnik bogactwa - np. za każde 20 punktów c-rep możesz w ciągu przygody "dociągnąć" 1000 kredytów. Ma to pewna przewagę nad poprzednim rozwiązaniem, bo w ten sposób poziom "bogactwa" jest płynny, a zarazem zależy głównie oddziałań gracza, a nie od wpakowanych do niego expów.

... co nadal nie przyspiesza sesji bo gracze i tak operują na "konkretnych" wartościach broni ( na przykład "1200 kredytów" ). Zauważcie że w powieściach czy filmach czy książkach bohater nie chwali się jaki rabat dostał na ten karabin jaki kupił sobie, tylko to że załatwił sobie nową spluwę na wielkiego złego. O to mi chodzi. :wink:

Kumo pisze:
2) test wykonywać tylko wtedy, gdy gracz potrzebuje w danym momencie więcej "gotówki", niż może mieć z samego c-rep.

Nie rozumiem o co tu chodzi, możesz ewentulanie wyjaśnić?

Chodzi mi właśnie o to, żeby używać kredytów tylko wtedy kiedy jest to niezbędne. JEŚLI wynika sytuacja, w której trzeba określić ilość kredytów, jakimi dysponuje BG - np. ktoś żąda zapłaty/okupu tylko i wyłącznie w kredytach - sprawdzamy poziom c-rep i wiemy, ile kasy ma na koncie (nie miałem na myśli tego, że co jakiś czas licznik nabija mu tyle a tyle kasy). Jeśli ma za mało - turlamy na c-rep i wiemy, ile udało się w danej chwili wycisnąć z naszych kontaktów i inwestycji. Ciągle za mało? Można oprzeć całą przygodę na konieczności zdobycia odpowiedniej ilości kasy.

Kumo pisze:
Ostatecznie można też wprowadzić coś w rodzaju Poziomów Życia z Shadowruna: jeśli mieszkasz z drugą osobą w sześcianiku 2x2x2, za rozrywkę służy ci korporacyjna TV i jesz najprostsze żarcie, to całe koszty życia mieszczą się w kategorii Low. Jeśli masz potężny apartament, balujesz w Elysium i karmi cię wynajęty kucharz - w kategorii Expensive. W Systemie Zewnętrznym tak czy inaczej wszystko zależy od reputacji.


... co właściwie jest już jakimś rodzajem Bogactwa. :wink: Jak chcecie możecie sobie dopisać do poziomów Wealtha 1, 2, 3 i 6 odpowiednio Low, Moderate, High i Expensive. :wink:

To po prostu pomysł na rozwiązanie kwestii kosztów utrzymania, jeśli ktoś koniecznie chce się w to bawić.

Nadal nie widzę potrzeby by korzystać z modelu mechaniki przedstawionego w podręczniku, który dorzuca kolejne "zakupy" na sesji - to nie DeDeki ( do których nic nie mam, sam bardzo lubię 3(.5) ) gdzie liczy się ile masz sztuk złota w mieszku, kasa w EP powinna służyć fabule a nie być dodatkowym "spowalniaczem" gry.


No właśnie, tylko ja proponuje używać samego c-repu, zamiast wprowadzać nowy współczynnik. Zresztą prawie wszystko można załatwić reputacją, tylko z reguły wisi się komuś przysługę.

Chce jeszcze zauważyć że moje podejście nie tylko odciąża graczy ale i MG - zamiast zastanawiać się "ile może kosztować węgiel na Marsie" patrzysz czy jest raczej Trival, Low, Modarate, High czy Expensisve ( z logicznego punktu widzenia raczej bym celował w od Modarate po Expensive ).

To chyba główne założenie całego systemu kosztów?

Mnie na sesji nie obchodzi że w tym habitacie "dopłacę 300 kredytów ekstra", bo to nie ma związku dla fabuły. Mogę zawsze wrzucić to jako opis: "Skończyliście transakcję. Jak wiesz, na Venus ciężko jest z zasobami więc zdarli z ciebie ekstra 300 kredytów Ale przynajmniej masz węgiel na swoją fajną pukawkę". Jak gracz ma postać z żyłką handlową może sobie rzucić jakiś niesamowicie ciężki rzut i sprawdzić, czy może kategoria mu się nie obniży na transakcję - nie uda się, cóż, za buli mniej niż reszta, ale nadal w ramach normalnej kategorii. Nie ma sensu tracić czasu na pi****y. :wink:

Dokładnie to mam na myśli. Zresztą może zawsze wyjść coś w stylu: "OK, policzę wam jak za plankton, ale dostarczycie dla mnie przesyłkę i przywieziecie odpowiedź".

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 3:50 pm
autor: Mathius Gabriel
@wild beast
Dla mnie mało logiczne jest że skoro ludzie normalnie żyją i pracują w habitatach, to czemu każdy z nich musi mieć tylko "1382 kredyty", a nie można przyjąć że ludzi po prostu stać choćby na piwo w barze czy opłatę za mieszkanie, albo zostawiają sobie generalnie na życie.


Bo te "1382 kredyty", czy ileś tam, jest sumą wypracowanych przez niego zasobów. Sorry, ale tak wygląda świat, zarobisz 1500 zł, to masz tylko 1500 zł. I stać Cię na piwo w barze, mieszkanie etc. dopóki tych zasobów nie wyczerpiesz i nie będziesz musiał ich odtworzyć, czyli znowu na nie zapracować.

To nie Neuro, ludzie na walczą każdego dnia o przeżycie.


Osobiście dostrzegam dość istotne analogie pomiędzy Eclipse Phase, a Neuroshimą. Świat opisany w Eclipsie to postapokaliptyczna wizja upadającej ludzkości, która mimo całej swej potęgi technologicznej i teoretycznego pokonania śmierci de facto walczy o przetrwanie całego gatunku. O ile dobrze pamiętam, jest to jeden z głównych motywów systemu. Ludzkość, a więc i ludzie walczą każdego dnia o przeżycie.

Dlatego porównanie jest jak najbardziej właściwe, tak jak trudności czy brak możliwości uzyskania nawet podstawowych zasobów, jako wątek przewodni fabuły całkowicie mieści się w konwencji systemu.

Nie wspominając już że Eclipse Phase to nie Simsy, i sesji ( przynajmniej według mnie ) nie powinno się spędzać na zakup "nowego domu/ mieszkania/ cyberwszczepu" bo szkoda czasu.


Cóż, osobiście nie dostrzegam tego problemu, bo u mnie w grupie takie sprawy załatwia się nie na sesji, a w trakcie przygotowania do niej (np. tworząc postać, między przygodami etc.) Wyjątkiem są oczywiście sytuacje, kiedy te elementy mają znaczenie dla fabuły (np. przygody w których liczy się każdy nabój, albo gdy próbujemy zdobyć coś rzadkiego).

Idealny przykład problemu z "monetaryzacją" zakupów w EP mieliśmy podczas dema - kumpel chciał sobie usilnie kupić broń, ale jak dowiedział się że jest ich parę rodzajów, to spędził blisko pół godziny byle tylko "dobrać taki o najlepszym stosunku cena-jakość". Dlatego nie lubię zakupów ekwipunku a'la D&D.


W tym momencie jest to kwestia konwencji i podejścia do gry. Konstrukcja rozdziału o ekwipunku w Eclipse Phase oraz niesamowite możliwości jakie on daje, sprawiają, że jego wybór może decydować o życiu lub śmierci postaci. Dlatego wydaje mi się, że właśnie konwencję szczegółowego doboru wyposażenia przyjęli autorzy.

Jeśli komuś to przeszkadza, może to oczywiście zmienić, jednak zmienia już w ten sposób samą grę (osobiście wolę taki system, bo potem nie będę miał oporów w zabiciu graczy nanotoxyną, przed którą mogli się zabezpieczyć właściwym doborem wszczepów, bo wiem, że zrobili to świadomie woląc zainwestować swoje zasoby w co innego, nie lubię się domyślać czego posiadanie w przypadku danej postaci jest logiczne, bo to bohater mojego gracza, a nie mój, więc nie moja logika, a jego :P )

Z podręcznika czytałem, że o ile dostęp do nanofabrykatora jest płatny/bezpłatny, problemem są plany ( blueprints ) danego urządzenia ( zakupy ) i materiały ( kolejne zakupy ). Więc nawet jak uciułasz na nanofabrykator własny, to i tak musisz mieć kasę by móc kupić te "4 tony węgla na naboje i karaibny".


Nie wiem na ile orientujesz się w zasadach ekonomii, ale zazwyczaj surowce podstawowe osiągają niższą cenę niż produkty z nich wykonane. Oznacza to, że skoro ja moge robić amunicję i broń, to jakiś gość chętnie weźmie ją ode mnie za swój węgiel (potrzebny mi do produkcji), a mi pozostanie jeszcze nadwyżka wspomnianej broni i amunicji. Problemem może być jedynie kapitał początkowy (wspomniana nanomaszyna i plan), jednak w momencie ich posiadania opisany przez Ciebie system przestaje działać albo staje się wyjątkowo sztuczny i nielogiczny.

Jak wspomniałem, jestem zwolennikiem rozwiązań przyjętych przez autorów, bo dla mnie i przy moim podejściu do gry, są one spójne, logiczne i w żaden sposób mi nie przeszkadzają. Ponieważ jednak masz odmienne zdanie (z różnych powodów, najprawdopodobniej kwestia stylu gry) to napiszę jak ja bym to rozwiązał.

Kumo wspomniał o powiązaniu poziomu bogactwa z c-rep, Ty zaś wytknąłeś kilka wad takiego rozwiązania.

Osobiście po prostu przedstawiłbym bogactwo jako kolejną, całkowicie osobną cechę reputacji (np. Social Standing czy coś podobnego), ponazywałbym każdy z poziomów i przypisał mu pewien standard życia, startową sumę kredytów (która może być też zależna od wysokości współczynnika, nie od poziomu) zmieniłbym na pasujący do moich przemyśleń czas odświeżania (Refresh Rate) (co jest ważne, skoro chcesz uniknąć wykupienia arsenału na sesji, przy dobrych rzutach) i dodatkowo dodałbym umiejętność Finanse Osobiste, która odpowiada Networking. Jest to wydaje mi się najprostsze rozwiązanie, bo wykorzystuje gotową mechanikę, którą co najwyżej lekko modyfikuję i dzięki niemu mogę całkowicie zapomnieć o kredytach. Do rozważenia zostałby jeszcze koszt CP tej cechy.

Pozdrawiam.

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 5:04 pm
autor: Kumo
Nie wiem na ile orientujesz się w zasadach ekonomii, ale zazwyczaj surowce podstawowe osiągają niższą cenę niż produkty z nich wykonane. Oznacza to, że skoro ja moge robić amunicję i broń, to jakiś gość chętnie weźmie ją ode mnie za swój węgiel (potrzebny mi do produkcji), a mi pozostanie jeszcze nadwyżka wspomnianej broni i amunicji. Problemem może być jedynie kapitał początkowy (wspomniana nanomaszyna i plan), jednak w momencie ich posiadania opisany przez Ciebie system przestaje działać albo staje się wyjątkowo sztuczny i nielogiczny.

Zwracam uwagę, że powszechny dostęp do nanofabrykatorów stawia część zasad ekonomii na głowie. W tym wypadku dysproporcja między surowcem a gotowym produktem jest mniejsza, bo nie wymaga takiego nakładu pracy, narzędzi i tyle fachowej wiedzy. W grę wchodzi:
a) surowiec - im rzadszy, tym cenniejszy;
b) blueprint - kosztowny tylko wtedy, gdy jest nowy i nowatorski równocześnie. Prędzej niż później zostanie spiracony, rozpracowany i rozpowszechniony - czyli będzie dostępny dla wszystkich za darmo.
c) nanofabrykator zdolny do wytworzenia produktu - czyli nie jest to zablokowana opcja.

Tak więc do zbudowania bomby atomowej potrzeba tak naprawdę nanofabrykatora bez pewnych zabezpieczeń i pewnej ilości np. uranu. To właśnie (i nielegalność produktu) powoduje, że taka bomba jest czymś drogim.

Osobiście dostrzegam dość istotne analogie pomiędzy Eclipse Phase, a Neuroshimą. Świat opisany w Eclipsie to postapokaliptyczna wizja upadającej ludzkości, która mimo całej swej potęgi technologicznej i teoretycznego pokonania śmierci de facto walczy o przetrwanie całego gatunku. O ile dobrze pamiętam, jest to jeden z głównych motywów systemu. Ludzkość, a więc i ludzie walczą każdego dnia o przeżycie.

Również zauważam tę analogię, ale jest tutaj zasadnicza różnica. W EP praktycznie rzecz biorąc ludzie dysponują nieograniczonymi zasobami żywności, ubrań i więcej niż podstawowych środków przeżycia - nie ma problemu, że wyzdychamy z głodu (w NS z kolei brakuje wszystkiego). Dlatego "ekonomia" w NS jest w zasadzie przeciwieństwem ekonomii w EP. Tu ludzkość jest zagrożona, bo musi mieszkać w warunkach, do których nie jest przystosowana, polegając na technologii (niewielka awaria w systemach habitatu może kosztować życie tysięcy ludzi), świadoma istnienia niezrozumiałych zagrożeń ze strony TITANów, obcych (nawet Moloch jest bardziej "ludzki" i do pojęcia) i nie wiadomo czego jeszcze. A przede wszystkim zagrożeniem są różne półgłówki, fanatycy i inni, dla których śmierć iluś tam ludzi jest akceptowalną ceną za osiągnięcie celu.

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 6:16 pm
autor: wild beast
Mathius Gabriel pisze:
Osobiście po prostu przedstawiłbym bogactwo jako kolejną, całkowicie osobną cechę reputacji (np. Social Standing czy coś podobnego), ponazywałbym każdy z poziomów i przypisał mu pewien standard życia, startową sumę kredytów (która może być też zależna od wysokości współczynnika, nie od poziomu) zmieniłbym na pasujący do moich przemyśleń czas odświeżania (Refresh Rate) (co jest ważne, skoro chcesz uniknąć wykupienia arsenału na sesji, przy dobrych rzutach) i dodatkowo dodałbym umiejętność Finanse Osobiste, która odpowiada Networking. Jest to wydaje mi się najprostsze rozwiązanie, bo wykorzystuje gotową mechanikę, którą co najwyżej lekko modyfikuję i dzięki niemu mogę całkowicie zapomnieć o kredytach. Do rozważenia zostałby jeszcze koszt CP tej cechy.


I to jest bardzo sensowna propozycja, któa mi się podoba. :wink: Można by zrobić że Refresh Rate jest zależne od "ciężkości zakupu" - na przykład Expensive daje modyfikator powiedzmy -20 do rzutu, Moderate -10 itp. Jeżeli zejdzie ci twój Social Standing do 0 ( z powodu skumulowanych modyfikatorów ), nie jesteś w stanie nic kupić. Expensive, na przykład, daje modyfikator -30 przez około miesiąc, Moderate przez tydzień itp. :)

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 6:27 pm
autor: Mathius Gabriel
@Kumo
W tym wypadku dysproporcja między surowcem a gotowym produktem jest mniejsza


Jednak istnieje, co daje możliwość osobom kontrolującym produkcję zarabiać na niej.

Co do porównania z Neuroshimą, wydaje mi się, że w tym wypadku istotna jest kwestia odbioru obu tych systemów. Ja na przykład nie uważam, żeby sytuacja w Neuroshimie była aż taka tragiczna ("brakuje wszystkiego") i żeby np. brakowało żywności. Istnienie miast takich jak LV czy NY, których społeczności żyją z świadczenia usług czy produkcji przemysłowej/rzemieślniczej, nie zaś z rolnictwa prowadzi do jednego z dwóch wniosków - albo zachowane zapasy żywności są tak duże, że przy obecnej populacji nie ma zagrożenia niedoborem żywności (bo wtedy właśnie rolnictwo, hodowla czy zbieractwo byłyby podstawowymi typami działalności produkcyjnej) albo na obszarach wokół takich miast istnieje nadprodukcja żywności, która pozwala utrzymać się mieszkańcom miast i wymienić wytwarzane przez nich towary/usługi na żywność (podobnie jak miało to miejsce w średniowieczu).

Jeśli zaś chodzi o Eclipse Phase, mimo powszechności nanofabrykatorów nie każda społeczność może takim dysponować, to po pierwsze. Po drugie istotna jest również kwestia surowców, bo o ile dobrze kojarzę, urządzenia te pozwalają na budowę zasobów z podstawowych cząsteczek, więc bez niektórych pierwiastków nawet nanofabrykacja niewiele pomoże, poza tym istotny jest jeszcze problem wygenerowania odpowiedniej energii. Dlatego stoję na stanowisku, że w EP istnieją społeczności, które mogą się borykać z problemem wytworzenia podstawowych zasobów.

Pozdrawiam.

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 6:37 pm
autor: wild beast
Mathius Gabriel pisze:
Dlatego stoję na stanowisku, że w EP istnieją społeczności, które mogą się borykać z problemem wytworzenia podstawowych zasobów.


Zależy co rozumiesz przez podstawowe zasoby - prawie cała żywność, ubrania czy podstawowe technologię uznawane przez nas za standard w XXI wieku opierają się na węglu i pochodnych ( na przykład - krzem ). Większość planet w Układzie Słonecznym jest jego pełna, w tej czy innej postaci ( piasek [krzem], dwutlenek węgla [atmosfera] itp. ). To sprawia że najbiedniejsze habitaty i tak mają dostęp do osiągnięć 21 wieku.

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 7:02 pm
autor: Mathius Gabriel
Większość planet w Układzie Słonecznym jest jego pełna, w tej czy innej postaci ( piasek [krzem], dwutlenek węgla [atmosfera] itp. ).


Dla mnie najbardziej podstawowe zasoby to woda, powietrze, żywność oraz energia. Co oznacza, że potrzebne są takie pierwiastki jak węgiel, tlen, wodór, azot (pominę inne, których śladowe ilości potrzebuje człowiek do prawidłowego funkcjonowania organizmu, w rodzaju potasu czy magnezu).
Nie jestem pewien czy większość planet/ciał niebieskich w Układzie Słonecznym jest tego pełna, czego przykładem jest Wenus, gdzie praktycznie nie występuje wodór (co zauważyli nawet autorzy podręcznika [s.89]), tego typu przykłady można by mnożyć. Kolejną istotną kwestią jest fakt, że według podręcznika większość habitatów znajduje się w przestrzeni kosmicznej, a nie na powierzchniach planet, a pozyskanie pierwiastków z próżni jest bardzo czasochłonne o ile nie niemożliwe.

Dlatego w moim mniemaniu najbiedniejsze habitaty balansują na granicy przetrwania.

Pozdrawiam.

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 7:28 pm
autor: Cherokee
Mathius Gabriel pisze:
Dla mnie najbardziej podstawowe zasoby to woda, powietrze, żywność oraz energia. Co oznacza, że potrzebne są takie pierwiastki jak węgiel, tlen, wodór, azot (pominę inne, których śladowe ilości potrzebuje człowiek do prawidłowego funkcjonowania organizmu, w rodzaju potasu czy magnezu).


Tak, ale nawet jeśli ich brakuje, to mogą zostać sprowadzone. Nawet jeśli miałaby to być droga operacja, to jej koszty są właściwie jednorazowe, gdyż surowiec trafia do obiegu zamkniętego.

Myślę, że można spokojnie założyć, iż kwestia surowców została zamknięta jeszcze przed oddaniem każdego habitatu do użytku.

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 7:59 pm
autor: Mathius Gabriel
Tak, ale nawet jeśli ich brakuje, to mogą zostać sprowadzone. Nawet jeśli miałaby to być droga operacja, to jej koszty są właściwie jednorazowe, gdyż surowiec trafia do obiegu zamkniętego.


W swoich rozważaniach uwzględniłem, że praktycznie wszystkie habitaty korzystają z obiegu zamkniętego, jednak nie wydaje mi się, żeby nawet najdoskonalszy obieg zamknięty miał efektywność rzędu 100%, zawsze będą jakieś straty, to po pierwsze (np. nieszczelna instalacja). Po drugie, sprzęt, nawet najdoskonalszy się psuje, a wypadki się zdarzają. Więc jeśli dla przykładu jakiś kosmiczny śmieć uderzy w habitat to nawet przy autonanonaprawie, która nastąpi w ciągu sekund mamy już dość duże straty surowców. Kolejna sprawa, że według niektórych społeczności wracanie do obiegu niektórych wykorzystanych zasobów może być nie etyczne, przykładem tego mogą być na przykład martwe powłoki, lub po prostu zmarli.

Zaś samo założenie, że kwestia surowców została zamknięta przed oddaniem danego habitatu do użytku zakłada doskonałość ludzkiego planowania, przy braku jakichkolwiek niesprzyjających okoliczności zewnętrznych. Jest to założenie bardzo optymistyczne, wręcz utopijne.

Tak, rzeczywiście wiele habitatów z pewnością sprowadza surowce, ale z powodów wyłożonych powyżej nie wydaje mi się, by była to jednorazowa operacja. Poza tym, pomijając koszt istotnym czynnikiem jest również czas.

Pozdrawiam.

Re: Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 8:05 pm
autor: Kumo
Mathius Gabriel pisze:
Dla mnie najbardziej podstawowe zasoby to woda, powietrze, żywność oraz energia. Co oznacza, że potrzebne są takie pierwiastki jak węgiel, tlen, wodór, azot (pominę inne, których śladowe ilości potrzebuje człowiek do prawidłowego funkcjonowania organizmu, w rodzaju potasu czy magnezu).
Nie jestem pewien czy większość planet/ciał niebieskich w Układzie Słonecznym jest tego pełna, czego przykładem jest Wenus, gdzie praktycznie nie występuje wodór (co zauważyli nawet autorzy podręcznika [s.89]), tego typu przykłady można by mnożyć. Kolejną istotną kwestią jest fakt, że według podręcznika większość habitatów znajduje się w przestrzeni kosmicznej, a nie na powierzchniach planet, a pozyskanie pierwiastków z próżni jest bardzo czasochłonne o ile nie niemożliwe.

Dlatego w moim mniemaniu najbiedniejsze habitaty balansują na granicy przetrwania.

Pozdrawiam.

Ehem... dolicz jeszcze śmieci i odchody... większość rzeczy w habitatach krąży w obiegu zamkniętym. Inaczej ich funkcjonowanie w przestrzeni byłoby w ogóle niemożliwe. To załatwia większość zapotrzebowania na powietrze (można zmodyfikować morfy tak, żeby oddychały inną atmosferą -patrz rusters), jedzenie i wodę. O ile pamiętam, w EP działa zimna fuzja lub coś podobnego - to plus energia słoneczna czy parę innych daje energię dla habitatów.
EDIT:
Tak, ten system nie jest w 100% szczelny, ale straty można zminimalizować, założyć z góry zmagazynowanie pewnej ilości zapasów i system awaryjnej ich dystrybucji - potem uzupełniać tylko niewielkie ilości podstawowych pierwiastków.

Co do kosztów przetworzenia - są minimalne, chyba że chodzi np. o coś nielegalnego (opłata za dostęp). Większy problem to składniki.
Jedynym miejscem z ograniczonym dostępem do nanofabrykatorów jest Jowiańska Junta. Gdzie indziej są dość powszechne (w końcu same mogą wytwarzać również nowe nanofabrykatory). Habitat czy kolonia bez co najmniej jednego jest niemal automatycznie kaput.

BTW, jak na razie "zasady ekonomii" ("tradycyjny" zakup za kredyty) zastosowaliśmy z wild beast tylko raz, chyba że testował go jeszcze poza sobotnią sesją. Nie wiem, jak w wypadku pozostałych - sprawdzaliście w praktyce?

Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: pn sty 11, 2010 8:36 pm
autor: Mathius Gabriel
Tak, ten system nie jest w 100% szczelny, ale straty można zminimalizować, założyć z góry zmagazynowanie pewnej ilości zapasów i system awaryjnej ich dystrybucji - potem uzupełniać tylko niewielkie ilości podstawowych pierwiastków.


Zgadza się, ale ludzie kradną, są nieuczciwi, niedbali, czasem roztargnieni... to wszystko może powodować straty wspomnianych zasobów. Poza tym zmagazynowanie zapasów i system ich awaryjnej dystrybucji wymagają odpowiedniego planowania...

By było jasne, nie zajmuję stanowiska, że podstawowe zasoby i ich pozyskanie są kluczowym problemem w świecie EP, jednak zakładam, że istnieją takie miejsca, w których mogą być. Przetrwanie w kosmosie lub nieprzyjaznym środowisku, nawet przy zaawansowanej technologii nie jest łatwe. Czasem jedno niedopatrzenie oznacza śmierć.

Co do nielegalności, pytanie co jest nielegalne, bo to się zmienia w zależności od habitatu. Dlatego czynnik ten winduje ewentualny koszt dokładnie na takiej samej zasadzie, jak dostęp do nanofabrykatorów czy surowców, może być bardzo ważny albo całkowicie nie istotny.

Jakby co, z zakupów za kredyty korzystałem tylko przy tworzeniu postaci i nie miałem z nim większych problemów, zaś jak kredyty i rep sprawdzają się w grze to jeszcze przed nami, bo w pierwszej przygodzie czynniki te nie mają znaczenia.

Pozdrawiam

Re: Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: wt sty 12, 2010 1:38 pm
autor: Kumo
@Mathius Gabriel:
Zgadzam się ze wszystkim powyżej, ale z jedna uwagą:
Mathius Gabriel pisze:
Zgadza się, ale ludzie kradną, są nieuczciwi, niedbali, czasem roztargnieni... to wszystko może powodować straty wspomnianych zasobów. Poza tym zmagazynowanie zapasów i system ich awaryjnej dystrybucji wymagają odpowiedniego planowania...

Planowanie w tym wypadku jest niezbędne - bez tego habitat szybko zginie (chyba że jest bardzo duży i/lub ma potężne wsparcie, ale też będzie ponosić odczuwalne straty). Sądzę, że jeśli jakaś kolonia przetrwała 10 lat w kosmosie, to siłą rzeczy musiała wypracować odpowiedni system. Jeśli nie - to raczej już jest martwa.
Kradzież, oszustwo itd. - jasne, ale po czymś takim twoja reputacja zalicza gwałtowny spadek (nawet u korpów, jeśli im zaszkodzisz). Masz niższy poziom dostępu, więc nie możesz dokonać zbyt wielu kolejnych nadużyć. Nawet jeśli jesteś wyjątkowo cwany, musisz liczyć się z elektronicznym nadzorem (w biedniejszych habitatach nie jest pewnie aż tak wszechobecny, ale tam z reguły niewiele można ukraść). W dodatku możesz zginąć razem ze wszystkimi!

Re: Eclipse Phase – Zasady Bogactwa

: wt kwie 06, 2010 11:58 am
autor: Gerard Heime
Kilka uwag:

1. Generalnie habitaty buduje się na albo w pobliżu źródeł surowców. Dlatego też tak dużo habitatów jest w okolicy pasa asteroidów pomiędzy Marsem a Jowiszem, w okolicy Trojańczyków i Greków (w punktach LaGrange'a planet takich jak Mars, Jowisz czy Neptun gromadzą się asteroidy zwane Trojańczykami i Grekami). Z tego co rozumiem nie ma wielu habitatów w absolutnej pustce o ile nie mają jakiegoś innego źródła dochodów (np. są utrzymywane jako posterunki, stacje badawcze, przystanki w podróży).
2. Handel między habitatami w EP występuje i habitaty ulokowane w pobliżu rzadkich złóż wymieniają je za inne surowce albo schematy do nanofabrykatorów (maszyn obfitości).
3. Jest nawet poruszona w podręczniku kwestia energii słonecznej - podręcznik informuje, że już na Tytanie światło słoneczne jest słabe, a na Neptunie nie da się już w ogóle wykorzystywać energii słonecznej. Można więc założyć, że już w okolicach Saturna są poważne problemy ze światłem.
4. Systemem, gdzie każdy człowiek musi się liczyć z ostatnim groszem jest z pewnością Republika Jowisza gdzie wciąż za takie banalne rzeczy jak proste jedzenie czy ubranie trzeba płacić twardą walutą.
5. Podręcznik wspomina o tym, że małe habitaty czasem mają problem by wiązać koniec z końcem, podobnie jest z flotami Szumowin.