Strona 1 z 1

Wakacje, zdjęcia, przewodniki

: ndz maja 25, 2003 11:53 am
autor: Thomas Percy
Proponuję tu umieszczać, jak komu się co trafi, zdjęcia, wspomnienia z wakacji i to co wyczytamy w przewodnikach. Niektóre rzeczy z mało znanego świata RPG "Ziemia" są naprawdę inspirujące, tylko trzeba im nadać odrobinę szlifu. <br /> <br />Bawełniany Zamek <br />Turcja, Pamukkale ok. 20 km od miasta Denizli <br /> <br />Już z daleka widać białe wzgórze. Wygląda jak góra rzuconych na stok kłaczków waty, albo raczej - powszechnie uprawianej w tych okolicach bawełny. Stąd zresztą nazwa tego miejsca - Pamukkale, czyli Bawełniany Zamek ("pamuk" to po turecku bawełna, "kale" - zamek). Jednak z daleka nie widać, że nie jest to zwykłe wzgórze. Tworzące je wapienne tarasy przypominające fantastyczne, jakby zamrożone kaskady stanowią jedyny w swoim rodzaju cud natury, który na pewno warto zobaczyć, gdy jesteśmy w Turcji. <br /> <br />Wszystkie tarasy wypełnia woda, i to na dodatek - mineralna, wydobywająca się z tutejszych gorących źródeł. <br /> <br />Uzdrawiającą moc termalnej wody doceniono już w starożytności. Zresztą nie tylko uzdrawiającą - także - upiększającą. Do tej pory miejscowi przewodnicy chętnie opowiadają o żyjącej wieki temu dziewczynie, której daleki od ideału wygląd skutecznie uniemożliwiał zamążpójście. Zakompleksione dziewczę postanowiło popełnić samobójstwo, rzucając się z wapiennych skał. Zgromadzona w tarasach woda złagodziła upadek i w efekcie nieprzytomną niewiastę znalazł wracający z polowania książę. Długie godziny spędzone w wodzie dały niezwykły efekt: brzydula zamieniła się w piękność. <br /> <br />Jeśli jednak zależy nam na kąpieli - nic straconego. Możemy to zrobić w pobliskim Basenie Kleopatry. Otoczony krzewami oleandrów basen wygląda bardzo urokliwie, a co najważniejsze - zatopiono w nim doskonale widoczne w czystej wodzie autentyczne starożytne kolumny. <br /> <br />Swoistą ciekawostką jest Plutonium - jak dawnej wierzono - miejsce związane z bogiem śmierci i świata podziemnego - Plutonem. Z głębokiej dziury w ziemi od wieków wydobywały się trujące gazy. Zaganiano tu ofiarne zwierzęta. Wszystko jedno, czy były to byki, czy ptaki - szybko padały martwe. Jedynie kapłani strzegący tego miejsca byli rzekomo odporni na śmiercionośne opary (w rzeczywistości - umiejętnie oddychali). Gaz nadal się wydobywa, lepiej więc nie nachylać się nad przykrytą kratą dziurą i nie sprawdzać, czy mamy predyspozycje do bycia pogańskim kapłanem. <br /> <br />Najlepiej zachowana i największa w całej Anatolii nekropolia. Jak na razie odsłonięto tylko część grobowców. W sumie jest ich ok. 1200, a ciągną się wzdłuż głównej szosy na przestrzeni około 2 km. Po rodzaju grobowca możemy domyślać się, kiedy go wybudowano i kto został w nim pochowany. Znajdziemy tu i okrągłe kurhany, i imponujące mauzolea, najwięcej jednak jest typowych sarkofagów. <br /> <br />Największe wrażenie robi budynek rzymskiej łaźni z II wieku n.e. Był to przybytek tylko dla mężczyzn, którzy traktowali je nie tylko jako miejsce załatwiania potrzeb fizjologicznych, ale także - spotkań ze znajomymi, wymiany informacji itp. W utrzymaniu czystości pomagały biegnące wzdłuż posadzki kanały - jeden odprowadzający ścieki, drugi - doprowadzający czystą wodę <br /> <br />Niestety, nie miało Hierapolis szczęścia. Liczne trzęsienia ziemi nawiedzające ten rejon sprawiły, że w końcu, już w XIV wieku, mieszkańcy opuścili swoje domostwa i wynieśli się. <br /> <br />1. Kto mógł zbudować zamek z wapienia wyglądającego jak bawełna i w jakim celu? Druidzi? <br />2. Komponentem jakich zaklęć i mikstur może być woda termalna z Pamukkale <br />3. Kto i dlaczego w basenie Kleopatry zatopił antyczne kolumny? Jakie runy chciał ukryć, poddając je wielowiekowemu osadzaniu wapienia? <br />4. Czy na dnie Plutonium śpi smok? <br />5. Czy nad łaźniami istniała kiedyś kapituła magów? <br /> <br />Czekam na odpowiedzi i podobne posty. <br /> <br />Bogusław W. na Tropie

Galeria Miejsc Ciekawych

: ndz wrz 21, 2003 2:58 pm
autor: Skie__
Proponujê, ¿eby umieszczaæ tutaj opisy ró¿nych miejsc, w którch mog± rozgrywaæ siê przygody, na podobnych zasadach jak 'Galeria NPC' <br /> <br />(Nie wiedzia³em gdzie to umie¶ciæ, mo¿e w Przygodach? Moderatorzy it's up to you) <br /> <br />A oto przyk³ad: <br /> <br />ZDYCHLISKO <br /> <br />Legendarne gniazdo piratów, miejsce gdzie kupiæ i sprzedaæ mo¿na wszystko i gdzie wszystko uchodzi p³azem – dopóki jeste¶ lepszy w mieczu, magii b±d¼ trucicielstwie. <br />Miejsce, do którego trafiæ mo¿e tylko ten, kto wie jak tam trafiæ. Albo jest bardzo uparty. Albo ma wyj±tkowego pecha. Starze ¿eglarze mawiaj± : ‘Je¶li prze¿yjesz Zdychlisko, to prze¿yjesz wszystko’. <br /> <br />Po³o¿enie i wygl±d <br /> <br />‘ .. i tako¿ z mgie³ wy³oni³ siê las masztów, a na masztach jako gniazda zwiesza³y siê chaty drewniane, a wszêdy pe³no lin, mostków i przej¶æ wszelakich by³o. Trudno zaiste wyró¿niæ by³o jakie¶ poszczególne kad³uby, tak przemy¶lnie i trwale okrêty pozczepiano. Silniejsi i bogatsi mieli dla siê wiêcej miejsca, a na ¶rodku miasta podobnie¿ plac jaki¶ zrobiono, alem ja go nie widzia³…Wszystko to chwieje siê i trzeszczy, a czasem jaki¶ przegni³y maszt, nie dzier¿±c ju¿ ciê¿aru budowli na sobie, wali siê i druzgocze nikczemników zamieszkuj±cych w jego okolicach.’ <br /> <br />Zdychlisko jest p³ywaj±cym miastem – setki statków, ³ódek, tratw i innych p³ywaj±cych rzeczy (nawet martwy Zaratan – patrz historia) tworz± jego g³ówn± strukturê. Dooko³a cumuj± zwykle pirackie okrêty. Ciê¿ko mówiæ o jakim¶ planie budowniczym, ale tradycyjnie na ¶rodku znajduj± siê najwiêksze okrêty. Pok³ad jednego z nich pozostaje niezabudowany i s³u¿y jako miejsce rozstrzygania sporów pomiêdzy znaczniejszymi kapitanami, negocjacji z kuo-toa i innymi morskimi ludami. Wygl±d miasta ci±gle siê zmienia – to jaki¶ wrak zostaje rozebrany na czê¶ci, to znowu jaki¶ nienadaj±cy siê do naprawy statek jest doczepiany do ca³o¶ci. Niektóre statki stanowi±ce czê¶æ miasta s± niezdatne to ponownej ¿eglugi, inne – bêd±ce w posiadaniu przezornych kapitanów – po odciêciu przej¶æ i pozbyciu siê nadbudówek mog± ponownie wyp³yn±æ w morze (choæ zwykle s± bardzo trudne w ¿egludze). <br />Zdychlisko to labirynt w±skich przej¶æ, ¶lepych zau³ków, zawieszonych w powietrzu k³adek i lin (które dzia³aj± jak szybki ¶rodek transportu – dopóki której¶ nie z³apiesz). Je¶li nie zna siê miasta ( a bardzo niewielu zna je na wylot) zwykle koñczy siê jako karma dla rekinów, które w pobli¿u miasta maj± niez³e u¿ywanie. <br /> <br />Po mie¶cie – oprócz tradycyjnego, no¿nego, sposobu mo¿na poruszaæ siê za pomoc± ‘latania’ na linach lub korzystaæ z us³ug Przewo¼ników. Ci ostatni poruszaj± siê ma³ymi, w±skimi ³ódkami, które s± w stanie lawirowaæ w w±skich przesmykach miêdzy kad³ubami statków. <br />W chwilach zagro¿enia (np. gdy pr±d znosi miasto w stronê brzegu) istnieje mo¿liwo¶æ sterowania kolosem za pomoc± wiose³, ¿erdzi, czasem magii. Jednak wymaga to koordynacji wszystkich mieszkañców… <br /> <br />Zdychlisko czasem cumuje przy jakie¶ wyspie (oczywi¶cie nie bezpo¶rednio), zw³aszcza gdy ma siê na nim odbyæ zebranie jaki¶ wa¿nych osobisto¶ci. Zwykle jednak dryfuje po morzu, w okolicach jaki¶ odludnych wysp np. Wysp piratów (Forgotten Realms) <br /> <br />Mieszkañcy <br /> <br />Stali mieszkañcy Zdychliska to zbieranina mêt i szumowin, chorych ¿eglarzy i takich, których nie przyjmie ju¿ ¿aden statek. Zyj± oferuj±c swe us³ugi – jako przewodnicy, przewo¼nicy, w³a¶ciciele tawern i burdeli. Jednak wiedz±, ¿e wcze¶niej lub pó¼niej miasto siê rozpadnie, a oni najpewniej skoñcz± w objêciach Umberlee. <br />Miasto odwiedzone jest przez za³ogi pirackich statków, handlarzy niewolników i innych zakazanych towarów. Jest to jednak ¶wietne miejsce do wymiany informacji – dlatego czêsto w¶ród odwiedzaj±cych s± ‘informatorzy’ pracuj±cy dla bogatych kupców czy nawet pañstw nadmorskich. Jednak biada im, je¶li zostan± z³apani! <br />Dla nieobeznanych najbardziej jednak szokuj±ca jest obecno¶æ morskich ras – kuo-toa przede wszystkim. Nie s± bardzo widoczni, ale te¿ nikt rozs±dny ich sam nie szuka. Obecno¶æ du¿ej liczby rekinów wokó³ miasta przypisywana jest w³a¶nie kuo-toa. Nikt dok³adnie nie wie, jaki maj± oni interes we wspomaganiu Zdychliska – ale te¿ nikt za bardzo o to nie dba. <br />Kap³ani z³ych bogów s± do¶æ czêstym widokiem, jednak nie ma trwa³ych ¶wi±tyñ. <br /> <br />Organizacja <br /> <br />Jak wiadomo piraci ceni± sobie wolno¶æ, dlatego jest tylko kilka zasad obowi±zuj±cych wszystkich. S± to zasady bardzo zdroworozs±dkowe i dlatego wszyscy ich przestrzegaj±. <br /> <br />- Ogieñ ma byæ pod absolutn± kontrol±. Zabronione s± pochodnie i inne formy otwartego ognia. Kuchnie s± pod specjalnym nadzorem. Magowie s± obrzucani podejrzliwymi spojrzeniami (ale wiêkszo¶æ magów nale¿y do jakiej¶ za³ogi) <br />- zabronione jest atakowanie kuo-toa <br />- zabronione jest prowadzenie prywatnych wojen na terenie miasta <br /> <br />Mówi siê, ¿e dopiero w Zdychlisku mo¿na poznaæ warto¶æ swojej reputacji. S³awni kapitanowie pij± i jedz± za darmo (choæ zwykle i tak sypi± z³otem), a nawet ch³opiec pok³adowy, je¶li tylko p³ywa pod znanym kapitanem, mo¿e w miarê bezpiecznie przebywaæ w mie¶cie. <br /> <br />Nie ma formalnych w³adców miasta. ‘Rz±dz±’ najpotê¿niejsi z tych, którzy akurat w nim przebywaj±. <br /> <br />Stosunki z s±siadami i historia <br /> <br />Oczywi¶cie ka¿da morska i nadmorska kraina d±¿y do zniszczenia miasta. Jest to jednak niemo¿liwe. Ju¿ niejeden król zbudowa³ potê¿n± armadê, wywiedzia³ siê o aktualnym miejscu pobytu miasta i wys³a³ swoich najlepszych kapitanów. Jednak piraci albo dowiadywali siê o tym w porê i uciekali, albo opuszczali miasto, przy okazji rozbieraj±c je na czê¶ci. <br />Zdychlisko doszczêtnie zniszczono tylko dwukrotnie. <br />Pierwsze Zdychlisko powsta³o na skorupie martwego m³odego Zaratana, gdy potêga piratów sta³a siê tak wielka, ¿e kupcy bali siê wyp³ywaæ z portów, zorganizowana flota kilku nadmorskich pañstw odnalaz³a i zniszczy³a miasto. Ci piraci, którzy ocaleli stworzyli potem zacz±tek nowego miasta – tym razem zbudowanego ze statków. <br />Drugi kataklizm zosta³ spowodowany przez przeklêty skarb, przywieziony do miasta przez pewnego kapitana. Skarbu poszukiwa³ jego dawny w³a¶ciciel – drakolicz. Na pewien czas osiedli³ siê w Zdychlisku, a tych, którzy prze¿yli przemieni³ w nieumar³e s³ugi. Jednak podczas potê¿nego tajfunu zosta³ pokonany przez za³ogê s³ynnego ‘Mako’. Przy okazji miasto zosta³o zniszczone – lecz jak zwykle powsta³o na nowo. <br /> <br />Zdychlisko w kampanii <br /> <br />To jak okrutni i zdeprawowani s± mieszkañcy miasta, zale¿y oczywi¶cie od stylu kampanii. Jednak mi³o¶nicy ‘Book of Vile Darkness’ mog± znale¼æ wiele okazji do wprowadzenia pomys³ów z tej ksi±¿ki. Tak samo Zdychlisko to dobre miejsce na udowodnienie co poniektórym graczom jak wa¿ne s± umiejêtno¶ci dyplomacji, blefu itp. <br />Samo trafienie do Zdychliska powinno byæ osobn± przygod± – BG mog± byæ rozbitkami, albo specjalnie szukaæ miasta. Jednak informacja o jego po³o¿eniu nie powinna byæ ³atwa do zdobycia.

: sob wrz 27, 2003 10:26 pm
autor: Dazzir
BRZEG NIESKONCZONOSCI <br /> <br />'...Dawno, dawno temu...gdy jeszcze zeglowalem po Zachodnich Morzach, zdarzylo sie, ze okret nasz pognany przez potworna burze dotarl do Archipelagu Pazura. Jak wam wiadomo, wyspy archipelagu stanowia ostatnia granice... Dalej sa tylko wody Lazurowego Oceanu. Wody z ktorych sie nie powraca. <br />...Zyczeniem Quarfiena bylo, iz okret nasz rozbil sie na skalach otaczajacych mala porosnieta gestym lasem wysepke. Przezylo nas zaledwie pieciu. Moze powinienem rzec, az pieciu... bowiem nigdy w swym dlugim zyciu nie widzialem tak potwornego gniewu demonow morza. <br />...Ku naszemu zaskoczeniu wyspa byla zamieszkana. Na polnocnym brzegu znalezlismy niewielka rybacka wioske. Moze z dwadziescia chat. Coz mowie, chat? Bardziej to przypominalo szalasy w napredce sklecione ku ochronie przed deszczem. <br />...Lecz to co znajdowalo sie w owych szalasach przeszlo nasze wszelkie wyobrazenia. W brudzie walaly sie cenne i niezwykle przedmioty, zarowno z ziem nam dobrze znanych jak i takich, ktorych przysiegam na gniew Kovnira, w zadnym porcie tego swiata nie uswiadczysz. Zloto, klejnoty, niezwykle napitki, wszystko to w rekach wiesniakow... <br />...Nasze serca zabily mocniej...'Moze ci tutaj maja wlasny statek. Moze jest nadzieje powrotu do domu?'. <br />...Wezwalismy do siebie ich przywodce, ktory cokolwiek mowil jezykiem alvamaru i dlaej dopytywac sie o statek, kupcow i skarby zgromadzone na tej wyspie. Milczal. Milczal gdy urznelismy mu palec, milczal gdy wylupilismy mu oko. Gdy kapitan nakazal zatloc jego syna, zawyl jak pies i skomlac o darowanie zycia zaczal bredzic o czyms co nazywal Brzegiem Nieskonczonosci. Ktoz by dal wiare w takie chlopskie historyjki. Ostatnim okrzykiem wiesniaka byla klatwa. 'Brzeg Nieskonczonosci nas pomsci' wrzeszczal gdy obdzieralismy go ze skory. <br />...Wiocha poszla z dymem. Zebrane skarby zaladowalismy na lodki, lecz tuz przed wyplynieciem zerwal sie kolejny sztorm. Coz robic. Schronilismy sie w glebi lasu oczekujac na koniec burzy. <br />...Lecz gdy przyszla noc...Najpierw, uslyszelismy granie rogow, jakby jakis mozny pan wyruszyl na polowanie. Potem ujadanie psow i tentent kopyt rozdarl cisze nocy. <br />...Pierwszy umarl Kobrak Rudobrody. Nie wiedzielismy skad przyleciala srebrna strzala, ktora przebila jego gardlo. Bosman upadl drugi wyjac z bolu, gdy kolejna strzala utkwila w jego nodze. Kapitan swoim zwyczajem wyzwal niewidzialnego wroga do walki lecz, jedyna odpowiedzia bylo wycie psow. <br />...Nazwijcie mnie tchorzem, ale w tej sytuacji uznalem,ze czas zajac sie swym zyciem i dalem noge. Za mna rozpetala sie walka. Uslyszalem granie rogow, dojrzalem jeszcze wielkie srebrnoszare psy rzucajace sie na mych bylych kamratow. <br />...Przedzieralem sie przez dziki las nawet nie probujac zacierac sladow. Moja jedyna szansa bylo morze. Tam gdzie czekaja lodzie. <br />...Coz, nie wiem czyja przekleta magia sprawila, ze tuz przed switem, wyczerpany dotarlem wreszcie do krawedzi lasu. <br />...Stalem na wysokim klifie, ponad trzydziesci metrow nad powierzchnia wody. Za mna znow odezwalo sie wycie psow gonczych. Wbrew moim nadziejom lowy sie nie skonczyly. Lecz coz mialem robic. Z jednej strony bezlitosny lowca, a z drugiej... No, wlasnie... z drugiej strony rozposcieraly sie szmaragdowe wody oceanu. Tafla wody gladka niczym powiezchnia lustra. Gdzieniegdzie dostrzec mozna bylo wiryjace klebowiska mgiel... ale najciekawsze krylo sie tuz pod powierzchnia. W pierwszych promineniach slonca, ujrzalem obrazy.... setki nieustannie zmieniajacych sie scen, krajobrazow, portretow. Widzialem odchlanie piekiel, ktore w jednej chwili zmienialy sie w marmurowe palace. Widzialem okrety przeplywajace prze mgle...Wreszcie zobaczylem moj dom, gdzie moj ojczym, tfu, harowal na roli. <br />...Psy pojawily sie na brzegu lasu. Potezne brytany o paszczach pokrytych krwia. Szly wolno, jakby oczekujac rozkazu. Po chwili z lasu wyszedl demon...Wyzszy niz kazdy z ludzi, smukly niczym maszty elfich zaglowcow. Odziany w srebro i biel. Wydawolo sie, ze las, tak mi wrogi, jemu ustepowal z drogi, by tylko nie dotknac jego szat. <br />...Istota twarz miala ukryta w cieniu kaptura, tako nie opisze ci niczego poza tymi zimnymi oczyma, ktorych blask dostrzec moglem nawet z tak znacznej odleglosci. <br />...Nie wiem czy byl uzbrojony. Nie czekalem. W obliczu takiego horroru nie mysli sie o walce. Co innego stanac twarza w twarz z czlowiekiem, a co innego walczyc z demonem. <br />...Zmowilem krotka modlitwe do Quarfiena i skoczylem w ton oceanu... <br />...Woda byla chlodna... miekka, tak przyjemnie usypiajaca... <br />...Obudzilem sie na srodku pustyni Gish Davran...z 2ooo km od Archipelagu Pazura... <br />... Smiejesz sie? Nie wierzysz mi? Ty lachudro, fircyku... s**daj stad zanim cie psami nie poszczuje... Chciales opowiesci o dziwnym miejscu, to masz...' <br /> -opowiesc Ketisa z Bjavard, pirata <br /> <br />Ciezko powiedziec gdzie dokladnie lezy Brzeg Nieskonczonosci. Jest to miejsce, ktore nigdy nie zostalo zaznaczone na zadnej z map. Wielu zeglazy zgadza sie jednak, ze jest to najdalej na zachod wysunieta wyspa Kelamtei. <br />Ci, ktorzy dotarli tam (lub twierdza, ze tak sie stalo) i przetrwali, opisuja owa wyspe, jako niwielka skale, porosnieta gestym ,starym lasem, otoczona pierscieniem raf. Jedynym miejscem w ktorym od biedy mozna zacumowac lodz, jest kamienista plaza, przy ktorej na skraju lasu leza pozostalosci niewielkiej wioski. Zeglaze powiadaja, ze wioska owa noca powraca odkrywajac przed podroznymi straszliwe sceny przeszlosci. Co gorsza, ci ktorzy nocowali w owym miejscu podobno stali sie czescia tej historii i zgineli straszliwa smiercia... <br />Mimo to wioska owa nadal neci skarbami, ktore wedlug legendy Ketisa z Bjavard nadal leza w ruinach chat. <br />Ci ktorzy, wkroczyli glebiej w las opowiadaja o straszliwym lowcy, krazacym w kniei i polujacym na zastep duchow. Towarzysza mu cztery goncze psy, ktore nigdy nie traca tropu zywej istoty. <br />Ponoc Lowca ignoruje tych, ktorzy krocza sciezka dobra i prawa, lecz bezlitosnie sciga tych, ktorzy w swym zyciu popelnili jakies zbrodnie. <br />Ci ktorzy probuja stawic czola Lowcy, zazwyczaj dolaczaja do korowodu duchow. <br />Co gorsza, gdy jakakolwiek lodz probuje opuscic wyspe, natychmiast zrywa sie sztorm, ktory uniemozliwia odplyniecie. <br />Mowi sie, ze jedynym sposobem na ucieczke z wyspy jest skok w morskie odmenty, tam gdzie ocean jest zawsze spokojny. Gdzie pojawiaja sie obrazy roznych miejsc. Tam gdzie czasami, morze wyrzuca na rafy skarby z najrozniejszych miejsc. Zazwyczaj sa to rzeczy niezwykle cenne, czesto przeklete przez ich poprzednich wlascicieli, ktore zostaly wrzucone do morza by nikt nigdy z nich nie korzystal. <br />Nigdy nie wiesz gdzie wyladujesz. Czy bedzie to pustynia (Jedna z opowiesci mowi o kupcu, ktory starajac sie skrocic droge wplynal na wody otaczajace Brzeg Nieskonczonosci i w jednej chwili jego statek wyladowal na pustyni Gish Davran gdzie do dzis przebywa), czy twoj rodzinny dom, czy tez otchlan piekla. Nikt nie porafi tego kontrolowac. <br />Wydaje sie, ze ocean bywa laskawy tylko dla tych o czystym, niewinnym sercu. Ci nieliczni bowiem pojawiaja sie najczesciej w miejscu, do ktorego najbardziej tesknia... <br /> <br />ps. przepraszam za chaos i brak polskich znakow...

: wt wrz 30, 2003 6:52 pm
autor: Molobo
Melai Dor Khest-?wi±tynia Kolumny Ognia-centralne miejsce w Dordum Mesta, stolicy Z³otego Królestwa. Jest to przypominaj±ca otwart± z³ot± wie¿ê bogato zdobiona budowla, z jej wnêtrza której rozpo¶ciera siê kilkudziesiêciometrowa kolumna bia³ego ognia. <br />Budowla jest bogato zdobiona religijnymi relifiami a jej ¶ciany s± pokryte z³otem.Stanowi centralne miejsce kultu Nakharra.Miejsce powsta³o 500 lat temu gdy ówczesny Teokrata Aratim pokona³ dwunastu Archontów Cienia(wampirzy lordowie pragn±cy przej±æ w³adzê w królestwie) w miejscu jego ostatniej walki.Teokrata po¶wiêci³ swe ¿ycie by ¶wiêty ogieñ wype³niaj±cy jego serce poch³on±³ stwory ciemno¶ci.Sam zgin±³ ale s³up ognia jaki ogarn±³ miejsce walki spopieli³ na zawsze wrogów Królestwa. <br />Od tego czasu miejsce obudowano wie¿± i sta³o siê miejscem kultu i centrum religii.Pieczê nad nim sprawuje Najwy¿szy Teokrata Zarimis Tevi <br />18 poziom kap³ana/5poziom hierophant LG. <br />Ka¿da istota która wchodzi do p³omieni zostaje uzdrowiona-zdjête zostaj± z niej kl±twy, ¶lepota, choroby itp).Z³e istoty dostaj± 15k6 obra¿eñ bez save'a SR 35.Nieumarli rzucaj± na dezintegracje-je¶li im siê uda otrzymuj± 15k6 obra¿eñ i zostaj± wyrzuceni z Kolumny Ognia. <br />Stra¿± ¶wi±tynn± dowodzi Alathius (8poziomowy kap³ana/8poziomowy wojownik half-celestial). <br />Jest zaszczytem ka¿dego wiernego wst±piæ do ognia.Podczas przesilenia letniego kiedy noc jest najkrótsza w roku, wierni przyst±puj± do oczyszczenia w P³omieniach Prawdy.Tylko najwierniejsi i zas³u¿eni dla ko¶cio³a mog± doznaæ tego honoru. <br />Duch Aratima jest zawarty w p³omieniach i zdarza siê, ¿e udziela wchodz±cym porad i wysy³a na misjê(geas), a nawet (jak g³osz± pog³oski) potrafi odm³odziæ co starszych kap³anów je¶li uzna, ¿e ich istnienie jest wa¿ne.

Wie¿a barbarzyñców

: ndz paź 12, 2003 2:34 am
autor: Adi Cherryson
http://www.sacredsites.com/order/glen.html <br /> <br />(przed lektur± nale¿y bezwzglêdnie klikn±æ na podany link) :!: <br /> <br />Wie¿a barbarzyñców. <br /> <br />Wieki temu pewien uczony mag wyruszy³ w dzikie lasy Pó³nocy szukaj±c zapewne ukojenia i zrozumienia w prostocie przyrody. Po tygodniach samotnej wêdrówki dotar³ do niewielkiego plemienia Ludzi z Lasu - tak ich nazwa³. Mieszkali w sza³asach na wielkiej polanie po¶ród puszczy. Populacja liczy³a jakie¶ 300 – 500 dusz. Ró¿nili siê znacznie od innych barbarzyñców. Przede wszystkim dokonali rzeczy niezwyk³ej – stworzyli podstawy prymitywnej hodowli zwierz±t, które zwali ?o³êdziojadami. Poza tym serca mieli otwarte i szczere, walcz±c o prze¿ycie, nie zapominali o zabawie. Wzruszy³o to Wêdrowca, wiêc postanowi³ pozostaæ w¶ród nich i przekazaæ im wiedzê cywilizacji Po³udnia. <br /> <br />Pocz±tkowa nieufno¶æ stopniowo zosta³a prze³amana. Go¶æ by³ przydatny, gdy¿ nauczy³ plemiê wielu nowych umiejêtno¶ci, z których najwa¿niejszymi by³y sztuka przetapiania rudy ¿elaza, wznoszenie kamiennych budowli, uprawa ro¶lin oraz stworzenie alfabetu i nauczenie pisania oraz czytania najm±drzejszych. W koñcu Najstarszy ze Starych, szaman – przywódca Ludzi z Lasu nama¶ci³ przybysza na równoprawnego cz³onka plemienia. <br /> <br />Minê³o kilkadziesi±t lat. Sza³asy zosta³y zast±pione kamiennymi domkami, osadê otoczono murem. Wykszta³ci³ siê podzia³ pracy. Populacja wzros³a do 1000 dusz. Miejsce zyska³o s³awê w¶ród okolicznych plemion, których wys³annicy co dzieñ przybywali tutaj w poszukiwaniu towarów, wiedzy i nie wiadomo czego. Ten idylliczny czas nie móg³ trwaæ jednak wiecznie. <br /> <br />Uczony mag zapragn±³ dla siebie odpowiedniej siedziby. Rada Starych uzna³a za stosowne zgodziæ siê na to ¿yczenie, w podziêce za dobre uczynki Przybysza. Wkrótce kamieniarze, pod jego kierunkiem, wznie¶li po¶rodku osady w±sk± i wysok± wie¿ê. Mag zamieszka³ na jej szczycie. Zaj±³ siê pisaniem. Coraz rzadziej opuszcza³ sw± siedzibê. W koñcu w ogóle przesta³ wychodziæ, a napitki i jad³o dostarczali mu wybrani osobi¶cie pos³añcy. Pewnego ranka przekaza³ im grub± ksiêgê, prosz±c aby oddali j± na przechowanie Najstarszemu ze Starych i nie przychodzili wiêcej do wie¿y. <br /> <br />Gdy zapad³a noc z pokoju maga wystrzeli³ przez okna jasny snop ¶wiat³a. Mieszkañcy us³yszeli jego g³o¶ny ¶miech, potem wycie i zawodzenie. Wylegli przed domostwa i boja¼liwe spogl±dali na szczyt wie¿y. Chichot oraz wycie powtarza³y siê, przerywane czasem recytacj± w nieznanym im jêzyku. Niebo przes³oni³y ciemne burzowe chmury, zrobi³o siê przera¼liwie zimno, a wie¿ê otoczy³a mg³a. Po chwili uderzy³ pierwszy piorun. B³ysk i huk wywo³a³ panikê. Ludzie z Lasu ukryli siê w domach, gdy¿ nigdy nie do¶wiadczyli takiej grozy natury. Burza trwa³a do ¶witu. <br /> <br />Rankiem najdzielniejsi wojownicy i Rada Starych zebra³a siê pod wie¿±, która nadal otoczona by³a mg³±. Ze zdumieniem spostrzegli, ¿e w miejscu drzwi widnieje ¶ciana. <br />Dwóch z nich zbli¿y³o siê lecz, gdy tylko dotknêli wie¿y, polegli ra¿eni niebieskawym promieniem. Najstarszy zwo³a³ plemienn± naradê. Postanowiono czekaæ. <br /> <br />Dni mija³y, mg³a nie ustêpowa³a, a z wie¿y nie dochodzi³ ¿aden znak ¿ycia. Gdy przy kolejnej próbie dostania siê do ¶rodka zginêli nastêpni ¶mia³kowie, Najstarszy ze Starych zakre¶li³ wokó³ niej kr±g i zakaza³ go przekraczaæ. Próbowano odczytaæ ksiêgê, lecz nie przynios³o to efektu. Na podstawie trzech liter na oprawie nazwano j± pó¼niej „Ksiêg± Isto”. Powoli rozpocz±³ siê proces upadku plemienia. Pozbawieni rad i pomocy Przybysza Ludzie z Lasu cofali siê w rozwoju. Wygaszono piec do przetopu rudy, porzucono uprawê, zapomniano alfabet i sztukê budowania z kamienia. Na fundamentach domów ponownie wzniesiono sza³asy, mur otaczaj±cy osadê rozpad³ siê i pozosta³y ledwie fragmenty. Ludzie z Lasu powrócili do dawnego, barbarzyñskiego sposobu ¿ycia. Lata szybko mija³y i populacja wróci³a do rozmiaru sprzed przybycia maga. <br /> <br />Dwie rzeczy pozosta³y jednak nienaruszone zêbem czasu. Otoczona mg³± i krêgiem wie¿a oraz Ksiêga Isto, przekazywana przez Najstarszych swoim nastêpcom, niczym relikwia. Stopniowo w³adza Najstarszego zosta³a oparta na ksiêdze. Choæ nikt nie rozumia³ jej tre¶ci, sam fakt jej posiadania by³ oznak± w³adzy. Gdy Najstarszy umiera³, kolejny przejmowa³ jego misjê, wznosz±c j± w blasku ogniska nad g³owê i wskazuj±c na wie¿ê, deklamowa³ s³owa „Isto! Isto!” <br /> <br />Tak mija³y wieki. Cesarstwo Po³udnia ogarn±³ niszcz±cy p³omieñ Wojny Ras. Elfy, ludzie i krasnoludy spotyka³y siê na licznych polach bitew. W koñcu wszystko zosta³o zniszczone. Gdy ju¿ nikt nie wiedzia³ przeciwko komu walczy, najm±drzejsi wojownicy – przywódcy organizowali swoje pierwsze w³asne, niewielkie enklawy pokoju, staraj±c siê uzyskaæ rozejm z najbli¿szymi s±siadami. Krainy bez walk rozwija³y siê szybciej, wiêc naturalnym rozwojem wypadków by³ stopniowy proces wygaszania konfliktów.(*) <br /> <br />Nasta³ czas Spokoju i Chaosu. Wszyscy królowie, ksi±¿êta i baronowie starali siê dotrzeæ do Skarbu, jakim by³a wiedza i magia zburzonego Cesarstwa Po³udnia. Pojawili siê ochotnicy zwani Poszukiwaczami Przygód, którzy w niewielkich grupach podejmowali ¶mia³e wyprawy licz±c na zyski, a mo¿e i inne nagrody. <br /> <br />Niektórzy postanowili zbadaæ dzikie lasy Pó³nocy. <br />Tak oto jedna z najbardziej wytrwa³ych dru¿yn dotar³a w koñcu do siedziby Ludzi z Lasu. Przed sob± widz± kamienne ruiny i pobudowane na nich prymitywne sza³asy. Po¶rodku wznosi siê spowita mg³± wie¿a. Na ich spotkanie wychodzi grupa barbarzyñców, uzbrojona w kije i maczugi. Na czele kroczy sêdziwy starzec, dzier¿±c w d³oniach wzniesionych nad g³ow± jak±¶ grub± ksiêgê. Wykrzykuje rytmicznie frazê, która w dawnym wspólnym jêzyku Cesarstwa brzmi jak „Isto! Isto! Isto!”… <br /> <br />1. Jak zachowaj± siê BG wobec barbarzyñców? <br /> <br />2. Co zawiera Ksiêga Isto(tna)? <br /> <br />3. Jak dostaæ siê do wie¿y i co mo¿na w niej znale¼æ? <br /> <br />--- <br />(*) Czy aby naprawdê? „W ci±gu 3420 lat opisanej ludzkiej historii zaledwie przez 268 lat nie prowadzono ¿adnych wojen. W XVII wieku filozof i politolog Thomas Hobbes sformu³owa³ sw± s³ynn± my¶l: ‘Stan wojny jest stanem naturalnym’.” <br />E. Volkman, „Nauka idzie na wojnê”, wyd. Amber 2002. <br /> <br />Adi, po raz drugi :? <br /> <br />Inspiracje: <br /> <br />1. NPC: Szalony Mag (nekromancer): <br />http://www.dnd.pl/viewtopic.php?t=650&sid=...07ca4ed131d47ce <br />2. „Ksiêga listów ¶w. Patryka, biskupa” (Confession et Lettre a Coroticus), t³um. ks. Kazimierz Panu¶. <br />3. Upadek Cesarstwa Rzymskiego. <br /> <br />Na poni¿szym linku widaæ, ¿e Wie¿a przetrwa³a do naszych czasów. Odarta z magii i tajemniczo¶ci stoi niczym zabytek. Groby wokó³ niej kryj± zapewne szcz±tki Poszukiwaczy Przygód, którym zabrak³o szczê¶cia, aby dostaæ siê do ¶rodka :wink: : <br />http://homepage.tinet.ie/~acookson/glendal...loughtower.html <br /> <br />A.

: śr lis 05, 2003 2:15 pm
autor: prEDOator
Wieża Strzelca <br /> <br />Odludzie, bezkresne gołe tereny. Wszędzie tylko niziutka trawa. Teren prosty niczym lustro, bez żadnych pagórków czy choćby drzew. Jeden punkt tylko rzuca się w oczy iprzykuwa uwagę każdego. ?Zbudowana z czerwonego kamienia, wysoka na około 50 m. wieża majacząca na środku tego odludzia. Nikt jednak nie podchodzi do niej na odległość mniejszą niż 300 m. Przynajmniej nikt przy zdrowych zmysłach. Wieża ta nie jest ruderą zapomnianą przez czas lecz ciągle strzeżoną tejemnicą, której nikomu do tej pory nie udało się rozwikłać. Wielu śmiałków próbowało dostać się do niej. Jednemu nawet udało się dojść na odległość 100 m. Potem jednak trzy strzały naraz przebiły jego czaszkę. Taki los spotyka każdego. Na szczycie wieży stoi bowiem strażnik. Nikt nie wie kim jest. Czy to człowiek? elf? golem czy może sam bóg ciskający strzałami. Prawda jest taka, że każdy kto zbliży się do wieży staje się ofiarą strzał. Gradu strzał wystrzelonego przez strażnika. Zawsze na posterunku. Nawet w nocy. Strzelec zazwyczaj trafia za pierwszym razem. ?adna magia nie skutkuje przeciwko niemu. Próbowano go oślepić, nakładano na siebie zaklęcia ochronne jednak nic nie pomogło. Strażnik od wielu stuleci broni swojego sekretu. Co jest w środku z wieży? Niektórzy twierdzą, że jest tam niesamowicie potężny łuk, inni zaś sądzą, że jest to dom bogów lub przejście do niego. Prawda jest taka, że nawet cała armia zdołała przebyć jedynie kilkadziesiąt metrów gdyż dalej nie miał już kto iść. <br /> <br />Inspiracja: Odcinek Samuraja Jacka. Tak tak panowie, ta kreskówka to wspaniała inspiracja. Zaprawdę wiele tamtejszych pomysłów można przenieść w realia RPG. <br /> <br />Pozdrawiam.

: śr lis 12, 2003 12:28 pm
autor: Skie__
<!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Silva Vegas<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br /> <br />Odwiedzaj±c Silva Vegas wygrywasz swoj± przysz³o¶æ! (slogan reklamowy) <br /> <br />Sliva Vegas jest ogromnym miastem za³o¿onym przez Herglica (rasa znana z mi³o¶ci do hazardu) Drosha Myn'thaya. Swego czasu Drosh by³ w³a¶cicielem niewielkiej sieci kafejek na Coruscant. Pewnego dnia w pewnym zak³adzie postawi³ ca³y swój maj±tek, a mia³ szansê wygraæ ogromne po³acie ziemi na nowo odkrytym, ¿yznym ksiê¿ycu. Oczywi¶cie biedny Drosh zosta³ sprowokowany przez swojego rywala, gra by³a ustawiona i Herglic przegra³. Jednak postanowi³ walczyæ o swoje; uda³o mu siê udowodniæ, ¿e zosta³ oszukany i po wygranym procesie dosta³ i ziemiê i wysokie odszkodowanie. <br /> <br />- Szefie, wrócili zwiadowcy! <br />- ?wietnie, i jak tam moja cudem nabyta ziemia obiecana? <br />- Eee... panie to kawa³ek pustej ska³y! <br /> <br />Kr±¿±cy wokó³ gazowego giganta ksiê¿yc Silva Vegas to jedyna nadaj±ce siê do zamieszkania cia³o niebieskie w systemie. W dodatku warunki s± bardzo niesprzyjaj±ce: gwa³towne wichry, uboga w tlen atmosfera i niebezpieczne formy ¿ycia. A jednak powsta³o tam osiedle! Ba, metropolia s³ynna na ca³± galaktykê! <br />Pocz±tkowo Drosh chcia³ po prostu dorobiæ siê na handlu ziemi± i koncesjami. Ale znowu kto¶ chcia³ biedaka wykorzystaæ. Jeden z jego doradców mia³ zamiar dorobiæ na oszustwach ubezpieczeniowych i namówi³ Drosha, ¿eby ten zrealizowa³ swoje marzenie: miasto kasyn, hazardu i pieniêdzy. I znów los sprzyja³ herglicowi - wsparty przez inwestorów (g³ównie dzia³aj±cych pod przykryciem du¿ych przestêpczych syndykatów), maj±c nieformalne wsparcie jednego z senatorów, Drosh wybudowa³ osiedle, które b³yskawicznie siê rozros³o - niedaleko wytyczono nowy szlak handlowy. Imperium wyj±tkowo przys³u¿y³o siê miastu, wypêdzaj±c z niego (lub znacznie zmniejszaj±c wp³ywy) organizacji przestêpczych. Zostanie gubernatorem ksiê¿yca wi±za³o siê z ogromnymi pieniêdzmi i wp³ywami. Czasy Nowej Republiki to powolny, ostro¿ny powrót przestêpców, g³ównie Huttów. <br /> <br />"Obecnie kicz te¿ jest form± sztuki, te dwa ¶wiaty stanowi± jedno. I nigdzie nie jest to bardziej widoczne ni¿ na Silva Vegas"- znany wspó³czesny artysta <br /> <br /> Silva Vegas zwane jest tak¿e Z³otym Miastem, Miastem ?wiat³a oraz Poz³ocist± Mg³±. Metropolia do¶æ regularnie spowijana jest oparami i gazami z pobliskich wulkanów. Przenikaj±ce przez nie ¶wiat³o nadaje wszystkiemu wokó³ z³otawy kolor i poblask. Widok, zw³aszcza przy zachodz±cym s³oñcu jest niewiarygodny: z³ote, lekko zamglone pa³ace, wie¿e i ogromne multikasyna powoli nabieraj± czerwono-z³otego odcienia by chwilê przed zachodem zal¶niæ krwist± czerwieni±. Niektórzy mówi±, ¿e to w³a¶nie w czasie tej krótkiej chwili widaæ prawdziwe oblicze miasta. A potem zapalaj± siê miliony lamp, reflektorów, sztucznych ogni (zawsze kto¶ co¶ ¶wiêtuje) i miasto znów wraca do ¿ycia. <br /> <br />Architektura miasta to kwintesencja kiczu. Budynki czêsto projektowane s± wed³ug widzimisiê jakiego¶ bogacza, czêsto jako kosztowny prezent albo demonstracja maj±tku i/lub fantazji. Mnóstwo pomników i pa³aców reprezentuj±cych praktycznie wszystkie znane style artystyczne galaktyki. Ale nawet je¶li trafia siê miêdzy nimi prawdziwe dzie³o sztuki, to pozostaje niezauwa¿one, tonie w morzu kiczu i tandety. Z ca³o¶ci wyró¿niaj± siê tylko dwa budynki : Kasyno Drosha i Pa³ac Imperialny. Kasyno Drosha nie jest wcale najwiêkszym o¶rodkiem hazardu na planecie, ale najbardziej presti¿owym. To miejsce dla najbogatszych. Budowla znajduje siê w pobli¿u centrum miasta i z wygl±du przypomina stoj±c± na kancie wielo¶cienn± ko¶æ do gry. Pa³ac Imperialny to standardowa, prefabrykowana baza wojskowa Imperium, której surowa architektura jako¶ dziwnie pasuje do miasta, jednocze¶nie wyró¿nia siê brakiem jakiegokolwiek przepychu. W czasach Nowej Republiki urz±dzono tam wiêzienie. Port kosmiczny znajduje siê w pewnej odleg³o¶ci od miasta, prowadzi do niego droga szybkiego ruchu i linia kolejki repulsorowej. <br /> <br />Po prostu nie mo¿esz go opu¶ciæ! (inny dwuznaczny slogan) <br /> <br />Do Silva Vegas ¶ci±gaj± wszyscy. Bogaci i biedni, wszyscy licz± na odrobinê szczê¶cia. Arty¶ci, ochroniarze, sprz±tacze- praca jest dla wszystkich, ale wcze¶niej czy pó¼niej ka¿dy zagra. I wcze¶niej lub pó¼niej ka¿dy przegra. A niemaj±cy pieniêdzy na bilet powrotny desperat koñcu zgodzi siê wzi±æ udzia³ w nielegalnym graniu - walkach, polowaniach i wy¶cigach, w których naprawdê siê ginie. A wtedy emocje s± najwiêksze. <br /> <br /> U nas ka¿dy kiedy¶ wygra! (reklama kasyna) <br /> ... I bêdzie móg³ sp³aciæ d³ugi... (dopisek) <br /> <br />W Silva Vegas mo¿na na w³asne oczy zobaczyæ, co pieni±dze potrafi± zrobiæ z cz³owiekiem. Jak uzale¿nia granie. Jak w jedn± noc zdobywa siê fortunê, a potem wszystko wydaje na ¶wiêtowanie. Gra siê we wszystko - od rzutu monet± i trzech kubków do skomplikowanych symulacji wirtualnych. Prawie ka¿dy jest u kogo¶ zad³u¿ony. Silva Vegas - ka¿dy kiedy¶ zagra. <br /> <br />---------------------- <br />Sliva Vegas bez trudu mo¿na umiejscowiæ w klasycznej krainie fantasy. Mo¿e znajdowaæ siê w pobli¿u wulkanu, b±d¼ gor±cych ¼róde³ (st±d opary). Miasto powinno znajdowaæ siê na trudno dostêpnym terenie (np. wyspa) - przegrani nie mog± po prostu odej¶æ. Reszta zmian to kosmetyka dotycz±ca danego ¶wiata. Nielegalne wy¶cigi, transmitowane na ¿ywo polowania na dzikie bestie (w czasie którego to gracze staj± siê zwierzyn±), intrygi miêdzy rodami szlacheckimi - to tylko kilka pomys³ów na przygody w Silva Vegas. <br /> <br />Hope u'enjoyed! -Skie

: czw lis 13, 2003 2:09 pm
autor: Skie__
Kopu³a ?witu <br /> <br />Na spalonej s³oñcem, wysuszonej wichrami pustyni znajduje siê skarb. Potê¿ny artefakt skryty pod Kopu³± ?witu. Kopu³a zbudowana jest z wielkich, cudownie l¶ni±cych, idealnie do siebie dopasowanych, wielo¶ciennych kryszta³ów. Do ¶rodka prowadzi jedno tylko, umiejscowione na szczycie wej¶cie. Drzwi otwieraj± siê tylko raz dziennie, na bardzo krótko - tu¿ przed ¶witem. Skarb spoczywa na umieszczonym centralnie piedestale, wokó³ którego poniewieraj± siê poczernia³e, ³ami±ce siê przy najl¿ejszym dotyku szkielety ró¿nych ¶mia³ków. I kiedy jaki¶ nowy intruz, wypatruj±c stra¿ników i pu³apek siêga po skarb - wtedy wstaje s³oñce. Jego promienie padaj± kolejne kryszta³y, a te skupiaj± moc gwiazdy i skoncentrowan± wi±zk± przesy³aj± j± do ¶rodka, wprost na z³odzieja. S³oñce wêdruje coraz wy¿ej, kolejne kryszta³y roz¶wietlaj± siê i snopami gor±ca pra¿± wnêtrze Kopu³y. Nie ma ucieczki - z³odzieje zostaj± w niej na zawsze. Ale przecie¿ Skarb zawsze wraca na swoje miejsce, na piedesta³... <br /> <br />Jedna uwaga - je¶li kto¶ zechce wykorzystaæ Kopu³ê, to bohaterowie powinni dotrzeæ do niej noc±, inaczej - obserwuj±c j± podczas dnia - nie bêd± zaskoczeni. <br /> <br />Ta budowla to kolejna inspiracja ze znakomitego 'Samuraja Jacka'. Polecam j± wszystkim.

Miasto zbieraczy orchidei

: czw lut 05, 2004 1:26 am
autor: Adi Cherryson
Orchidea Duch. <br /> <br />http://www.notsogreenthumb.org/shows/redla.../polyrrhiza.htm <br /> <br />Ten niezwyk³y kwiat o sztywnych, bia³ych li¶ciach odkryto w 1844 roku na Kubie. Piêtna¶cie lat pó¼niej znaleziono go w po³udniowo zachodniej czê¶ci stanu Floryda, w niedostêpnych dla cz³owieka okolicach i do dzi¶ jest to jedyne miejsce w USA w którym wystêpuje. Jego piêkno i ¿±dza zysku - jest to rzadka odmiana orchidei, bêd±ca pod ochron± - skusi³a niejednego botanika i handlarza do zag³êbienia siê w bagniste lasy rezerwatu Fakahatche Strand by rzuciæ choæ przelotne spojrzenie na ten cud natury, b±d¼ te¿ zerwaæ go i sprzedaæ na czarnym rynku. Wielu z nich ju¿ nie wróci³o po spotkaniu z aligatorami, czarnymi nied¼wiedziami, panterami, dzikami, drapie¿nymi ¿ó³wiami, wê¿ami bêd±cymi naturalnymi stra¿nikami tego fantastycznego kwiatu. Ten kwiat to Polyrrhiza lindenii, Orchidea Duch. <br /> <br />Orchidea ta ro¶nie tylko w warunkach naturalnych i skutecznie opiera siê próbom hodowli - wszystkie dotychczasowe zakoñczy³y siê fiaskiem. Oprócz rzadko¶ci posiada cechê, która dodatkowo podkre¶la jej niezwyk³o¶æ: nie ro¶nie jak inne kwiaty w ziemi lecz na drzewach oplataj±c je p³askimi, cienkimi jak o³ówek zielonymi korzeniami. Inn± unikaln± cech± jest fakt, ¿e nie posiada ³odygi - gdy nie kwitnie ca³a ro¶lina jest korzeniem. A kwitnie raz w roku zazwyczaj w czerwcu, lipcu i sierpniu. Zapyla j± wtedy najwiêksza na Florydzie æma - Giant Sphinx. Jest jedynym insektem mog±cym tego dokonaæ ze wzglêdu na specyficzna budowê tej orchidei. <br /> <br />W 1994r k³usownik, handlarz ro¶linami John Laroche zosta³ aresztowany za kradzie¿ trzech Duchów oraz w sumie 94 rzadkich okazów orchidei. Planowa³ zarobiæ miliony rozprowadzaj±c sadzonki tych ro¶lin na czarnym rynku orchidei. <br />Pisarka Susan Orlean szczegó³owo opisa³a t± historiê w swojej ksi±¿ce "The Orchid Thief" - na jej podstawie w 2003 roku nakrêcono film "Adaptacja" z Meryl Streep oraz Nicolasem Cage w rolach g³ównych. <br /> <br />Film, niezwyk³a orchidea, bajki „Piêkna i bestia” i „Dzwonnik z Notre Dame” i postaæ Cidymachi z „Toxaris” Lukiana zainspirowa³y mnie do stworzenia miasta otoczonego przez niezwyk³e mokrad³a. Postaram siê spisaæ to wkrótce w czyteln± ca³o¶æ... <br /> <br />Adi

Krasnolud zosta³ druidem

: ndz kwie 04, 2004 2:38 am
autor: Adi Cherryson
Lagford – Miasto Zbieraczy Orchidei <br /> <br />Jak to zwykle w przygodach bywa, miasto le¿y na odludziu, koñcu znanego nam ¶wiata. Za górami, nazwijmy je Granicznymi Górami, s± ju¿ tylko niezbadane siedliska potwornych z³ych istot. <br /> <br />Pierwszym wra¿eniem dla przybysza jest lekko uci±¿liwy zapach. Wyczuwa siê go w ca³ym miasteczku. Jest coraz bardziej intensywny w miarê zbli¿ania siê do rzeki i bagien. Podró¿ny zwróci zapewne te¿ uwagê na wielki kamienny most oraz widoczn± z niego przystañ, pe³n± ma³ych dziwnych ³odzi. Nastêpn± cech± charakterystyczn± Lagford jest brak wszelkiego rodzaju ¿ebraków i w³óczêgów. Wszystkie dzielnice s± czyste, pozbawione ruder i slumsów. Starannie utrzymane ogrody i parki kusz± do odpoczynku. Niestety ów zapach stanowi wyra¼ny kontrast. Pewien krasnolud rzek³ prosto: „Fajnie, ale co¶ mi tu ¶mierdzi”. :| <br /> <br />Nietrudno wiêc dostrzec, ¿e Lagford jest niezwykle zamo¿ne, jak na swoje po³o¿enie. Sta³o siê tak dlatego, ¿e na bagnach ro¶nie niespotykana gdzie indziej ro¶lina – Orchidea Duch. Jest przecudnie piêkna. Jednak oprócz tego ma te¿ praktyczne zastosowanie: po wysuszeniu i zmieleniu na proszek, powstaje z niej substancja u¶mierzaj±ca ból, zwana „Gupim Jasiem”. Wojsko dawno temu dostrzeg³o przydatno¶æ proszku na polu walki i w lazaretach. ?o³nierz ze ¶wie¿o amputowan± nog±, po dawce Gupiego Jasia wpada w amok i chce skopaæ nieistniej±c± nog± ty³ki wroga. Dlatego armia stale domaga siê dostaw. Istnieje te¿ nielegalny rynek zbytu. Odurzanie siê i niezwyk³e wizje, doznawane po wch³oniêciu proszku s± modne w ¶rodowiskach znudzonych arystokratów. Gupiego Jasia czêsto rozprowadzaj± bardowie. Podobno za³o¿yli stosown± Tajn± Organizacjê. 8) <br /> <br />Zbieranie kwiatu i handel zrobionym z niego proszkiem to ¿y³a z³ota, bajeczny interes. Niestety nie jest ³atwo siê do niego dorwaæ, a praktycznie jest to niemo¿liwe. Ca³± sprawê kontroluje Gildia „Orchidea”. W jej sk³ad od pokoleñ wchodz± tylko przedstawiciele wybranych rodów z Lagford, skutecznie blokuj±c dostêp innym. Organizacja dzia³a na zasadzie dzisiejszej palestry adwokatów. Wspomaga ich w³adca, baron von Nissau, który przydziela roczne koncesje za op³at± 100.000 sz. Miejscowi wybrañcy maj± ma³± zni¿kê - 90%. :wink: <br /> <br />Ka¿dy cz³onek gildii zatrudnia kilku zbieraczy orchidei. Wyruszaj± oni na bagniska w trójosobowych zespo³ach na specjalnej p³askodennej ³odzi. Wyprawa trwa kilkana¶cie dni, a efekty bywaj± mizerne. Zazwyczaj przywo¿± jedn±, dwie zerwane orchidee. Niezwyk³y rekord pochodzi sprzed prawie stu lat i wynosi 7 kwiatów. Nastêpnie wyszkoleni robotnicy w specjalnej suszarni przygotowuj± proszek. Trwa to nieca³y miesi±c. Jest on pakowany w porcje o wadze 2 gramów. Przeciêtny kwiat wa¿y 0,2 - 0,3 kilograma. Po wysuszeni traci na wadze oko³o po³owy. Du¿o zale¿y te¿ od sprawno¶ci robotników. Straty przy wa¿eniu i pakowaniu przez wprawn± osobê nie przekraczaj± 10 - 20%. <br /> <br />Przez kilkadziesi±t lat istnia³ powa¿ny problem z eksportem Gupiego Jasia. Przyje¿d¿a³y po niego specjalne karawany, eskortowane przez zbrojnych, a i tak mno¿y³y siê napady. Porcja proszku kosztuje oficjalnie 25 sz, na nielegalnym rynku za¶ od 50 do 100 sz. Bior±c pod uwagê fakt, ¿e wojskowe karawany wioz³y nierzadko 200 do 500 porcji, nie brakowa³o awanturników napadaj±cych na transporty. Swego czasu ¶ciêto g³owy dwóm znanym bardom i kilku opryszkom, których oskar¿ano o uczestnictwo w mafijnej Tajnej Organizacji. <br /> <br />Sytuacjê zmieni³ dopiero obecny przywódca Gildii Ebenizer Laroche, zwany oficjalnie Pierwszym Strategiem. Ten ambitny krasnolud odziedziczy³ funkcjê po swoim zmar³ym ojcu, co jest nieformalnym obyczajem. Na³o¿y³ na cz³onków specjalny podatek obrotowy 25 ss od ka¿dej sprzedanej porcji Gupiego Jasia. Uzyskane w ten sposób fundusze pozwoli³y op³aciæ wybitnego czarodzieja, który wybudowa³ na u¿ytek Gildii tuzin najtañszych portali, otwieraj±cych siê co dziesiêæ dni. ?atwo by³o go skusiæ okr±g³± sumk± przewy¿szaj±c± dziesiêciokrotnie poniesione koszty (120.000 sz). Co prawda nie uda³o siê go namówiæ do osiedlenia siê na sta³e w miasteczku, choæ Ebenizer Laroche podobno gotów by³ sfinansowaæ budowê odpowiedniej wie¿y. Tym nie mniej problem transportu zosta³ rozwi±zany. Co dziesiêæ dni portale otwieraj± siê, przedstawiciel wojska pojawia siê z gotówk± lub czekiem bankowym i zabiera bezpiecznie niewielki ³adunek proszku. Laroche zosta³ uznany za geniusza. Baron von Nissau, przy aklamacji pozosta³ych cz³onków Gildii, wrêczy³ mu uroczy¶cie oficjalny pergamin z prawem dziedziczenia funkcji Pierwszego Stratega. Aby scementowaæ zwi±zek baron odda³ mu tak¿e sw± jedyn± córkê za ¿onê. <br /> <br />Niestety k³opoty nie usta³y. Po jakim¶ czasie miasteczko zaczêli nawiedzaæ podstêpni ³otrzykowie, rabusie i z³odzieje. Starali siê wykra¶æ proszek z suszarni i magazynów. Lagford jak magnes przyci±ga³o wszelakich z³oczyñców. Ebenizer Laroche i na to znalaz³ sposób. Podatek obrotowy nadal by³ pobierany i skarbiec Gildii rós³ szybko. Pierwszy nakaza³ wybudowaæ w pobli¿u miasta ¶wi±tyniê Pelora. Nastêpnie sprowadzi³ w to miejsce Zakon Kopijników. Baron przyzna³ im kawa³ek ziemi wraz z okolicznymi wioskami. Wkrótce ¶wiêci rycerze pojawili siê w licznej ilo¶ci, gdy¿ ostatnia ich wyprawa zamorska okaza³a siê klêsk±. Przy ?wi±tyni zbudowali niewielki zamek (zapewne cze¶æ funduszy pochodzi³a ze skarbca Gildii, choæ w jej ksiêgach rachunkowych brak stosownych zapisów) i kilka ma³ych stra¿nic w okolicach. Paladyni skutecznie oczy¶cili Lagford ze z³a. <br /> <br />W tym czasie urodzi³ siê syn Ebenizera i córki barona – Calathan Laroche. Dziecko by³o ponoæ potwornie oszpecone. Nie wiadomo dok³adnie jak wygl±da³o. Kr±¿± plotki o braku jednego oka, zdeformowanej twarzy, sze¶ciopalczastej rêce, garbie, krótszej nodze, ow³osionej skórze. Pierwszy popad³ w depresjê i na jaki¶ czas odsun±³ siê z ¿ycia publicznego i interesów. Powróci³ jednak, gdy¿ w³adza i pieni±dze by³y jego powo³aniem. Nie potrzebowa³ w±chaæ proszku, choæ by³ od niego uzale¿niony przez pozycjê, jak± dziêki temu osi±gn±³. Stopniowo przejmowa³ utracone wp³ywy. Gdy syn wyrós³ ma m³odzieñca, przedstawi³ go innym cz³onkom Gildii, jako swego nastêpcê. Calathan spowity w jedwabn± zas³onê na twarzy wypowiedzia³ ledwie kilka niezdarnych s³ów na specjalnym przyjêciu. Nikt nie widzia³, jak wygl±da. <br /> <br />Dalsze losy Calathana pozostaj± nieznane. Ojciec pragn±³, aby pozna³ on dzia³alno¶æ Gildii od podstaw. Zorganizowa³ specjaln± grupê sze¶ciu najbardziej do¶wiadczonych zbieraczy orchidei, która wyruszy³a dwoma ³odziami na bagna z zamiarem przyuczenia syna Pierwszego Stratega do podstaw rzemios³a. Nie wiadomo co siê rzeczywi¶cie wydarzy³o. Do przystani powróci³a tylko jedna ³ód¼ z dwoma wyczerpanymi i przera¿onymi zbieraczami. Calathan Laroche zagin±³. Oficjalne ¶ledztwo zlecone przez barona von Nissau nie wykaza³o niczego. Komisja uzna³a, ¿e krokodyle lub inni mieszkañcy bagien zaatakowa³y wyprawê. Zdarza³o siê to nieraz i bêdzie zdarzaæ siê dalej. Og³oszono ¿a³obê. Ebenizer rozwiód³ siê z córk± barona i po¶lubi³ sw± kochankê. Wkrótce doczeka³ siê kilku potomków o solidnej budowie i prezencji. Ufnie patrzy w przysz³o¶æ, a mroczne wydarzenia wymaza³ ju¿ z pamiêci. Tylko czasami, przy wieczornym ognisku starsi zbieracze orchidei wspominaj± o tym, gdy wino uwolni ich umys³ od strachu. <br /> <br />Miasto ma teraz zupe³nie inne problemy. Gobliny, orkowie i inne szkaradne monstra przekraczaj± Graniczne Góry, niszcz±c i zabijaj±c wszystko, co napotkaj±. Armia uwik³ana jest w wojnê z niebezpiecznym s±siadem, wiêc nie mo¿e przys³aæ posi³ków. Zakon Kopijników organizuje kolejne wyprawy i patrole, staraj±c siê przeciwdzia³aæ szerzeniu siê Z³a. Ma³e potyczki i wielkie bitwy decyduj± o losie krainy. Bagniska wokó³ Lagford tak¿e sta³y siê niebezpieczne. Wiêkszo¶æ zbieraczy orchidei nie wraca. Zapasy Gupiego Jasia s± ju¿ niewielkie. Gildii „Orchidea” po raz pierwszy w dziejach grozi bankructwo. <br /> <br />Ebenizer Laroche wysy³a wiêc przez portale wiadomo¶æ do wszystkich poszukiwaczy przygód: Kto mo¿e oczy¶ciæ drogocenne bagna z nieznanego zagro¿enia w zamian za wielk± nagrodê? <br /> <br />Adi

: ndz maja 09, 2004 5:27 pm
autor: Grzechu
Cytadela ¦mierci <br /> <br />Po³o¿ona w po³owie drogi miêdzy powierzchni±, a podmrokiem w ogromnej jaskini Cytadela ¦mierci zbiera ¿niwo w¶ród zab³±kanych poszukiwaczy przygód, drowów i potworów zamieszkuj±cych t± czê¶æ podziemi. Cytadela to ogromny filar podtrzymuj±cy ow± jaskinie o ¶rednicy 40m i wysoko¶ci prawie 200. Na pierwszy rzut oka jej powierzchnia, na której wiecznie tañcz± obrazy umêczonych dusz jest zrobiona z kamienia i ska³y, jednak po wnikliwszych obserwacjach okazuje siê byæ lekko przezroczystym kryszta³em piaskowo-szarego koloru. Ka¿dy ¶mia³ek, który odwa¿y siê zbli¿yæ do budowli(?) pope³nia wielki b³±d. Budz± siê wtedy jej mieszkañcy. Potworne i krwio¿ercze duchy i demony. Ich celem jednak nie jest rozszarpanie ¶mia³ków na czê¶ci, ale pozyskanie ich duszy, aby sta³ siê kolejnym potêpionym mieszkañcem Cytadeli. <br /> <br />Kiedy ofiara juz podejdzie wystarczaj±co blisko ujrzy otwór tu¿ przy podstawie kryszta³u w kszta³cie drzwi. Z jakich¶ powodów drzwi nie ujawniaj± siê tym, którzy przybywaj± zniszczyæ Cytadelê. Ci ¶miertelnicy gin± rozszrpywani przez tysi±ce duchów i demonów z piek³a rodem. Cytadela w ¶rodku wydaje siê byæ przeogromna, z³o¿ona z setek kondygnacji poprzez które prowadz± piêknie zdobione, wykonane z bia³ego marmuru schody. ¦ciany wykonane z drogich surowców i gêsto obwieszone obrazami, gobelinami i ró¿nego rodzaju b³yskotkami sprawiaj± wra¿enie zupe³nie nie zniszczonych. Posadzki pokryte drogimi kamieniami(granit, marmur itp), na których le¿± piêkne dywany zdaj± siê b³yszczeæ ¶wie¿o polerowanym woskiem... i tylko drzwi, przez które tu wchodzi ofiara gdzie¶ przepad³y... <br /> <br />Gdzie¶ w centrum Cytadeli znajduje siê Komnata Dusz. Jest to ogromne, pó³koliste pomieszczenie na ¶rodku którego lewituje spory(mniej wiêcej wielko¶ci cz³owieka) kryszta³. Jego powierzchnia skrzy siê wszystkimi barwami têczy, a wnêtrze jarzy lekkim, ciep³ym ¶wiat³em. Kryszta³ przyci±ga... <br /> <br />Dotkniêcie kryszta³u powoduje wyssanie duszy z ofiary. Lecz Ona nie umiera od razu. B³±ka siê po Cytadeli, która zmienia drastycznie swój wygl±d. ¦ciany s± z czarnego jak noc kamienia, zimnego i wilgotnego, w którym zatopione s± niezliczone ilo¶ci ko¶ci i szkieletów. Schody zaminiaj± siê w zlepek piszczeli i czaszek. Pod³ogi pokryte trupami i wszelkim plugastwem odstraszaj± i wywo³uj± odruchy wymiotne, a ca³e powietrze zdaje siê byæ przesycone stêchlizn± i zapachem ¶mierci... Po pewnym czasie ofiara spotyka pierwszego demona, potem budz± siê kolejne demony oraz duchy... jednak nie morduj± go. Zdaj± siê z nim tylko bawiæ, szrpi±, rani±, torturuj±, zabawiaj± siê z nim... Dopiero, kiedy ob³êd ogarnia nieszczê¶nika, przychodz± po niego najgorsze koszmary... bo oto zaczyna przeobra¿aæ siê w potwora i nic ju¿ tego nie mo¿e powstrzymaæ... jego dusza zasila Kryszta³ Dusz, a On staje siê jego Stra¿nikiem... <br /> <br /> <br />Mo¿e kto¶ wpadnie na jaki¶ ciekawy pomys³ poprowadzenia przygody w tym miejscu? Piszcie.

: wt maja 11, 2004 5:36 pm
autor: Urko
Labirynt Marzeń <br /> <br />Wejście do labiryntu może znajdować się w każdym miejscu, a wygląd w dużej mierze zależy od osób, które obecnie spacerują po korytarzach. Nikt nie wie, kto jest tworcą i opiekunem labiryntu. Może opiekun marzeń sennych, może interesujący się snami i myślą potężny mag? Ważne jest jednak to, jak labirynt działa w praktyce... <br /> <br />Otóż na ścianach pojawiają się różne obrazy-miłe i przyjemne dla oka, jak i przerażające i straszne. Zza ścian slychać dźwięki-odgłosy tortur, jęki potępionych, wrzaski potworów, trele ptaków, piękny śpiew kobiety, szum płynącego strumyka. Wszystkie boźdzce pojawiają się w sposób chaotyczny, co sprawia, że przebywające w labiryncie osoby zaczynają nachodzić różnorakie myśli.... I te myśli mogą być właśnie zgubą lub zbawieniem gościa Labiryntu Marzeń... <br /> <br />Co tylko pomyśli, prędzej czy później ziści się na terenie labiryntu. Mało kto kiedykolwiek powrócił z Labiryntu-większość została rozszarpana przez potwory, które stworzyła ich własna wyobraźnia, pobudzona dźwiękami i obrazami Labiryntu. Niektórzy powpadali do urojonych wilczych dołów, niektórzy umarli gdy tylko o tym pomyśleli, jeszcze inni przenieśli się na nowe, nieznane plany egzystencji.. Ale jeszcze inni wyszli z labiryntu obrzydliwie bogaci, piękni, mądrzy. <br /> <br />Wielu próbowało odnaleźć Labirynt Marzeń, ale nikomu się to nie udało. Labirynt sam znajduje ludzi, którzy mogą do niego wejść, i jeśli on o tym zdecyduje to nie ma odwrotu, trzeba do niego wejść. <br /> <br />Mędrcy próbowali rozwikłać dwie tajemnice związane z tym miejscem: czym dokładnie jest, i po co wpuszcza w swoje progi śmiałków. Jednak żaden z nich nie podał jeszcze popartej mocnymi argumentami tezy... Tajemnica Labiryntu Marzeń pozostaje nie rozwiązna....

: pt maja 21, 2004 9:00 pm
autor: prEDOator
Krwawe Ruiny <br />Przed wiekami wznosiły się tu szczyty gór zwanych Doar, przed wiekami, których nie pamiętają nawet najstarsze elfy. Obecnie nikt nie zbliża się do tego miejsca, nikt o zdrowych zmysłach. Co tak odmieniło to miejsce? Mówi się, że wojna zmienia ludzi, jest to prawda. Mało, która jednak potrafi doszczętnie zmienić krajobraz. Kilkaset lat temu, w górach Doar znajdowała się Magiczna Akademia Wszystkich Planów. W szczytach jej wież, przyzywano najróżniejsze istoty. Adepci mieli kontakty z diabłami i demonami. Niestety nie wyszło im to na dobre. Pewnego dnia, młody adept przeliczył swe siły. Zrobił to tak niefortunnie, że dodatkowo pomylił składniki zaklęcia. Przyzwał jednego z najpotężniejszych demonów, a wraz z nim jego świtę. Rozpoczęli oni pustoszenie akademii. Najwyżsi rangą magowie postanowili posunąć się do ostateczności i zawarli pakt z diablim lordem Ferrianem. Przyzwany do akademii wraz z innymi diabłami rozpoczął walkę z demonami. Akademia została doszczętnie zniszczona, lecz wojna wciąż trwała, portale pozostały otwarte. Przez kilka lat ogromna bitwa targała tymi górami, wielkie magiczne napięcia zmieniły krajobraz nie do poznania. Nie wiadomo jak się zakończyła wojna. Wiadomo, że nagle ustała. Większość ludzi twierdzi, że do walki wtrącił się jeden z bogów i uwięził przywódców obu stron w kamiennych blokach. Obecnie na tym terenie nie ma gór, nie ma też śladu po nieszczęsnej akademii. Na przestrzeni ponad stu kilometrów rozciąga się kamienne blokowisko. Na kamiennej ziemi spoczywają ogromne, skalne bloki w o kształcie sześcianów. Skały te mają czerwony odcień, sądzi się, że to od krwi przelanej w tamtych czasach. Do dziś magia na tym terenie zawodzi. Pomiędzy skalnymi blokami zaś wiatr wygrywa żałobne melodie, w których wprawione ucho usłyszy jęki i krzyki zabitych. Pomiędzy skałami zaś czasem widuje się dziwne skrzydlate stwory. Większość osób twierdzi, ze to demony lub diabły. Czy to jednak możliwe? Czy możliwe jest, że portale wciąż są otwarte? Jedno jest pewne. Nikt, kto wyruszył w te strony nie powrócił...

Punxsutawney, miasto ¶wistaków

: czw sie 26, 2004 1:28 am
autor: Adi Cherryson
Deja vu, czyli w czasie deszczu gracze siê nudz±. <br /> <br />Je¶li macie chwilowe k³opoty ze swoimi graczami, zarzucaj± Wam nudê, brak pomys³ów lub te¿ sami jeste¶cie wypaleni, jako Mistrzowie - skierujcie dru¿ynê do miasta ¶wistaków. <br /> <br />Punxsutawney to ma³e miasteczko, jak zwykle na pograniczu. BG zawitali tam przypadkiem wieczorem i spêdzili ca³y nastêpny dzieñ. :mrgreen: <br /> <br />Ranek, dzieñ pierwszy. <br /> <br />Do ich pokoju wesz³a u¶miechniêta gosposia – Króliczek ze ¶niadaniem. Tordek nie wytrzyma³ i klepn±³ j± z u¶miechem. Uciek³a z udawanym krzykiem. <br />Nic to. Smakowity posi³ek – jajecznica, pozosta³ i wprawi³ graczy w dobry humor. BG wyszli zwiedzaæ miasteczko. Wkrótce siê rozdzielili. <br /> <br />Jozan odwiedzi³ ¶wi±tyniê Pelora i zasn±³ w konfesjonale, s³uchaj±c nudnych spowiedzi. Imsh upi³ siê na bazarze w towarzystwie miejscowych osi³ków, dresiarzy. Lidda wygra³a konkurs gimnastyczny na trzepaku, a Tordek odwiedzi³ krasnoludzkiego kowala i z pogard± patrzy³ na prymitywny orê¿, jaki w pocie czo³a wykuwa. <br /> <br />Spotkali siê znowu razem, wieczorem w karczmie. Króliczek ba³ siê podej¶æ, wiêc obs³ugiwa³ ich wyschniêty szynkarz. Znudzeni poszli spaæ z zamiarem opuszczenia Punxsutawney o ¶wicie. Niestety BG nie mog± opu¶ciæ miasteczka z powodu ¶nie¿ycy i zasypanych dróg. <br /> <br />Ranek, dzieñ drugi. <br /> <br />U¶miechniêta gosposia – Króliczek zjawia siê z jajecznic±. Tordek odruchowo wymierza klapsa i Króliczek ucieka z krzykiem. Posi³ek wprawia ich w dobry nastrój, wiêc wychodz± do miasteczka. Jozan znajduje ¶wi±tyniê i konfesjona³. Siada w nim i zasypia. Lidda znowu bawi siê na trzepaku, Imsh z dresiarzami, a Tordek mêczy swoimi uwagami niedo³êgê kowala. <br /> <br />Spotykaj± siê wieczorem w karczmie. Króliczek stoi z boku. Przy drugim kuflu Tordek zaczyna co¶ podejrzewaæ. Deja vu? <br />Drapie siê po brodzie. Jutro wyruszamy. <br /> <br />Ranek, dzieñ trzeci. <br /> <br />Króliczek przynosi pachn±c± jajecznicê. Krasnolud powstrzymuje siê od klepniêcia. Niestety BG nie mog± opu¶ciæ miasteczka z powodu ¶nie¿ycy i zasypanych dróg. Wêdruj± wiêc razem po znanych uliczkach. Jozan opowiada o nudnych spowiedziach, Imsh o dresiarzach na targu, Lidda o trzepaku, a Tordek o kowalu. Wszystkie zdarzenia powtarzaj± siê, choæ tym razem mog± uczestniczyæ w nich razem. <br />Przybici wracaj± do gospody. Króliczek nie boi siê Tordeka. <br /> <br />Ranek, dzieñ czwarty. <br /> <br />Króliczek, pachn±ca jajecznica i zasypane drogi... :| <br /> <br />Zapewne kto¶ ju¿ przejrza³ ten schemat. To oczywi¶cie Dzieñ ¦wistaka: <br /> <br />http://serwisy.gazeta.pl/film/1,22535,181054.html <br /> <br />http://www.filmweb.pl/FilmDescriptions?id=5293#5293 <br /> <br />Taki ³adny przerywnik dla znudzonych graczy. Je¶li nie znaj± filmu, w czwartym dniu przygody, zamiast przygotowañ do sesji, wypo¿yczcie kasetê lub p³ytê. Za³±czcie sprzêt nic nie mówi±c. Usi±d¼cie razem. Deja vu! :mrgreen: <br /> <br />Adi, ¶wistak

: pt lip 22, 2005 12:25 pm
autor: Shirak
Eh... i ju¿ po wakacjach. Witam serdecznie :D

Przedstawiê pokrótce 2 miejsca ¶ci¶le ze sob± powi±zane.

Miasto Senekel le¿±ce nieopodal archipelagu LeSn, na którym jest wyspa Seen, zwana potocznie wysp± pluj±cej góry.

Miasto Senekel po³o¿one jest na skraju ¶wiata. Jest w miejscu gdzie nie docieraj± zwykli poszukiwacze przygód. Tylko najznamienitsi bardowie wiedz± co¶ o tym bardzo odleg³ym zak±tku. Miasto jest niewielkie, ale jego rozwój gospodarczy jest niezwykle szybki. Jest to za spraw± g³ównie mentalno¶ci mieszkañców miasta Senekel. Dobro ogó³u to ¶wiêto¶æ dla ras tego zak±tka.
Budownictwo miasta jest zadziwiaj±ce. ¦ciany ogromnych siêgaj±cych nawet 20 piêter budynków sk³adaj± siê g³ównie z kruszcu przypominaj±cego lustra weneckie.
W mie¶cie jest tylko jedna karczma. Jest to wielopiêtrowy gmach o powierzchni obecnych supermarketów. W takiej karczmie jest masa podkarczm podzielonych na upodobania odwiedzaj±cych. Karczma serwuj±ca herbaty, wódki, miêsa z grotostrzêbi (potwory nêkaj±ce ten zak±tek), karczma uniwersalna, wegetariañska, tantryczna itp. Jest te¿ masa sklepów i pokoi go¶cinnych o ró¿nych standardach. Apartament wyposa¿ony jest w osobny burdel, basen, karczmê, pole do gry w miecznika, sklep itd., itp.
W budynku jest kilka wind i przezroczyste schody.
Po co to wszystko mo¿na za pytaæ na krañcu ¶wiata? Otó¿ w okolicy ¿yj± przedziwne stworzenia, które w rzeczywisto¶ci s± istotami na tyle rozumnymi, ¿e maj± ochotê czerpaæ rado¶æ z tych zak±tków i je odwiedzaj±. Ludzi, elfów, czy krasnoludów nie spotka siê tutaj, Klepaki ( wygl±d strusia), Reswedy (opierzone postacie z zatracon± zdolno¶ci± latania) Senkele ( rodowi mieszkañcy – wysoki ciemny mulat postura cz³owieka z d³ugimi bokobrodami z wyd³u¿on± ko¶ci± ogonow±) – w mie¶cie jest ich pe³no.
Miasto samo w sobie jest niezwykle monotonne i nudne. Poszukiwacze przygód w tym mie¶cie mog± natkn±æ siê na bardzo niemi³y atak ze strony Rembaków. S± to stworzenia niezwykle niebezpieczne, które spadaj±c z nieba niczym sputnik siej± spustoszenie. Ich pysk jest w stanie pomie¶ciæ dwie krowy naraz. Stworzenie by³o inspirowane wielkimi paj±kami z gry Half life 2. Statystyki podobne do purpurowego robala.
Bohaterowie wiedz±, ¿e ich miejscem docelowym jest wyspa Seen po³o¿ona na archipelagu LeSn. Portu jednak tu nie ma, a tym bardziej morza. Stoi natomiast kilka budek z przewo¼nikami i ich wielkie balony lataj±ce.

Archipelag LeSn sk³ada siê z 5 wysp, a ka¿da z nich lewituje nad ziemi±.

Droga do tego archipelagu jest niezwykle trudna. Na drodze mo¿na spotkaæ Rembaki i grotostrzêbie. Jedne z najbardziej krwio¿erczych bestii tej czê¶ci ¶wiata. Gdy bohaterowie rozmawialiby z przewo¼nikiem o locie na wyspê Seen musz± poczuæ jak niebezpieczna by³aby podró¿. (Do innych wysp droga jest ³atwiejsza)
Gdyby nawet bohaterowie jakim¶ cudem prze¿yli starcie z tymi potworami to wykoñczy³yby podró¿nych zawirowania powietrzne. Tr±ba powietrzna po³±czona z lodowatym zimnem. Istna zag³ada.
Sama wyspa ma ok. 20 km2. Jest jednym z najbardziej nieprzyjaznych miejsc dla tego kto kocha ¿ycie. Wyspa lewituje 5 kilometrów nad ziemi±. Otoczona jest woko³o lodowatym morzem, g³êboko¶ci ok. 1 km. Morze prawie zawsze jest skute lodem. Klimat na samej wyspie jest niezwykle zmienny. Ulewne deszcze, które trudno sobie wyobraziæ. To ¶ciana wody po³±czona z zimnym wiatrem. Brak tchu, zalane usta i nozdrza. Sam wiatr to tajfuny i tr±by powietrzne wyrywaj±ce drzewa i kamienie z ziemi. S± zrzucane z ogromnej wysoko¶ci 5 km na pustkowie. Zostaj± tylko drzazgi i proch. Taka pogoda mo¿e siê zmieniæ w parê sekund w przyjemny, ciep³y klimat. Do tego burze mog± wystêpowaæ tylko na powierzchni np. 5 km2. Po za pogod± nale¿y zwróciæ uwagê na sam teren wyspy. Niesamowicie ostre brzegi ska³, ostre kamienie przecinane gdzieniegdzie burzowymi rzekami. Jest masa przeró¿nych drzew, z krótkimi i ostrymi jak oszczep ga³êziami, paproci wszystko¿r±cych, s± pn±cza kwasu itp. Na wyspie ¿yj± dzikie bestie, których organizmy przystosowa³y siê do klimatu wyspy. Tygryso³aki potrafi±ce wpa¶æ w stan hibernacji, wielkie osy kontroluj±ce przyci±gnie swojej masy cia³a do pod³o¿a itp. Itd.
Na górze jest te¿ pluj±ca góra (wulkan – bohaterowie mog± dowiedzieæ siê o tym na miejscu). A sk±d w ogóle przewo¼nik ma tyle informacji o tej wyspie? Jest jeden osobnik, który prze¿y³ na wyspie 3 dni. Niech inwencja MG zadzia³a w tym kierunku.

Pozdrawiam.