Strona 1 z 1

Jak stworzyć dobrą postać

: sob lip 31, 2004 2:43 pm
autor: Imperator
Temat wyniknal przy okazji dyskusji o szkolach szermierczych.
Fairhaven zasugerowała nam nowy temat "jak stworzyć dobrego czarodzieja" - ale ponieważ tworzenie postaci jest dość ciekawym (i czasami trudnym) procesem + prawdopodobnie dość szybko wynikłyby dyskusjce "połączenia czarodziej - szermierz" i w końcu "szermierz", "kupiec" itp - uznałem że może ogólny wątek będzie najlepszy?

W związku z tym: jak proponujecie składać postacie szermierzy i czarodziejów (40 pkt w plecy - au) ? :)
A może macie inne ciekawe sugestie?


PS. Może wartałoby też przenieść tutaj tematyczne posty ze "Szkol szermierki" ? Moderatorzy? :)

PS2. Jezeli uznacie ze wartaloby to jednak podzielic na 2 to tiz dobrze :)

[EDIT:]Aha - wiem że pewnie ktoś w końcu przyczepi się do słowa "dobra" :) Tu mam na myśli raczej dobrą dystrybucję punktów i pomysły na postacie, ale jesli macie sugestie co do "najfajniejszej" czy "najlatwiejszej" postaci - feel free to write :)
----------------------------------------------------------------------------------
[EDIT:] Zeby nie dublowac postow - oto pierwszy pomysl - szermierz z Eisen :

Nasza postac jest szermierzem - (25 pkt)

Cechy: Eisen daje +1 do krzepy. wykorzystujemy to otrzymujac:
krz: 3,gib:3,dow:2,re:2,ani:3 - (56 pkt)

Bierzemy zalete Akademia - dla Eisen - (2pkt)

Umiejetnosci wojenne kosztuja nas 1 pk! Nie krepujemy sie wiec i bierzemy: atleta,bron palna,jezdziec,piesciarz,dowodca (5 pkt)

Szkola szermiercza daje nam Panzerhand i Bron ciezka za darmo
Nasze bieglosci ksztaltuja sie:
Atleta: rzucanie 1,sprint 1, uchylanie 2,wspinianie 1
Bron ciezka: atak 1,parowanie 1
Bron palna: atak 1
Dowodca: strategia 1
Jezdziec: jazda wierzchem :1
Panzerhand atak:1 Parowanie:1
Piesciarz: atak 1, seria 1, uchylanie 2
Szkola: zbicie: 1,Wiazanie:1,Rozbrajanie:1,WS:1

podonosimy Bron ciezka: atak na 3, Bron palna na 3, Panzerhand obrona na 3, uchylanie na 3, jazde wierzchem na 2 (9 pkt)
-----------------------
97 pkt.
Malo - oczywiscie sposobem jest wziecie przywary (czy komukolwiek wysarczy punktow na cnote :)) )
Proponje "zarliwy" - pasuje do postaci z Eisen i daje nam 10 pkt!

Pozostale 13 pkt rozdysponowujemy:

6 pkt aby podniesc Rozbrajanie (p) na 3. Ta umiejetnosc opiera sie glownie na krzepie - a tej nam nie brakuje.

4 pkt na umiejetnosci dworzanin i uczony - w koncu nauka w akademii to nie tylko przemdioty wojswkoe a dzieki temu nasza postac posiada pewne obycie i oglade

pozostale 3 punkty mozemy przeznaczyc na zalety (nadludzka cecha: krzepa/leworeczny/orientacja w walce) lub na zaszlosc np. wroga za 3 :)

Gotowe!

W Walce nasz szermierz posiada spora pasywna obrone (20) a przeciwnicy kotrzy nie zdolaja sie przez nia przebic sa w sporych opalach dizeki zdolnosciom Eisenfaust. Dodatkowo nigdzie nie napisano ze atakujac biegloscia rozbrojenie nie mozna skorzystac z dodatkowych podbic Eisenfaustu :) Z krzepa 3, rozbrojeniem na 3 i przynajmniej jednym dodatkowym podbiciem - niemal na pewno uda nam sie pozbawic przeciwnika jesgo ostrza :P

Oczywisice do obrony wykorzystujemy Panzerhand (3 poziom bieglosci) natomiast dizeki naszej krzepie i ciezkiej broni - atakujac zadajemy niebanalne 6k2 obrazen.

Nielatwo nas tez powalic - krzepa 3 pozwala ignorowac wiekszosc lekkich ran, rownowazac dosc przecietny rezon.

Przy rozwoju koncentrujemy sie na bieglosci obrona:panzerhand - co pozwoli nam czesciej wykownywac nasz "atak specjalny" - pochwycenie i odebranie przeciwnikowi oreza!
Ha! :D

: sob lip 31, 2004 6:03 pm
autor: Mort
Arkana: Star-crossed (zakochuje się w nieodpowiednich pięknych kobietach), Zwycięzca (widowiskowo i skutecznie walczy

O ile dobrze pamiętam wolno wziąć jedynie jedno arkanum. Albo, albo. Nie można mieć obu jednocześnie.

Pozdrawiam.

: sob lip 31, 2004 11:10 pm
autor: Imperator
Bleddyn pisze:
Biegłości ze szkoły szermierczej (rozbrajanie, finta itp.) trzeba wykupić tak jak biegłości zaawansowane. A wydaje mi się, że co poniektórzy tego nie robią :neutral: .



Napisalem: 6 pkt aby podniesc Rozbrajanie (p) na 3 - czyli podnosze ta bieglosc o 2 punkty za 3/poziom - tak jak bieglosc zaawansowana. Pozostale bieglosci szkola daje na 1.

Takze sadze ze mozna wziasc jedno arkanum - mg moze unac inczej ale pisze ze "podwojne arkana sa niespotykane"...
Acz kto wie :)

Hmm :)

: ndz sie 01, 2004 12:40 am
autor: Imperator
A moze? Wiesz ze sam juz nie wiem?
Mozliwe ze masz racje i trzeba je wykupywac od poczatku :)
Pozno jest, to byl ciezki dzien, ide spac - pomysle nad tym innym razem.

thnx za uwage.

: ndz sie 01, 2004 2:09 am
autor: Drachu
Imperator ma rację. Swordsman Knacks dostajesz za darmo na 1 poziomie wszystkie. Absolutny pewniak.

Ale bardzo proszę. Podręcznik gracza strona 123.

"Każdy Bohater, który zdecydował się wydać punkty na szkołę szermierczą, otrzymuje następujące korzyści:
- Umiejętności związane ze szkołą.
- Jeden Poziom we wszystkich biegłościach szermierczych"

No i piknie. Jak widać na załączonym obrazku.

: ndz sie 01, 2004 12:41 pm
autor: Bleddyn
Takze sadze ze mozna wziasc jedno arkanum - mg moze unac inczej ale pisze ze "podwojne arkana sa niespotykane"...


Doczytalem i muszę się zgodzić z wami.
Szermierza poprawię w wolnej chwili.

Napisalem: 6 pkt aby podniesc Rozbrajanie (p) na 3 - czyli podnosze ta bieglosc o 2 punkty za 3/poziom - tak jak bieglosc zaawansowana. Pozostale bieglosci szkola daje na 1.


Wydawało mi się, że trzeba je wykupić jak wszystkie Biegłości Zaawansowane.
Wybacz, że Ci nie wierzę na słowo, ale czy mógłbyć wstawić odpowiedni cytat z polskiego wydania.


Do notek powyżej:

Wybaczcie to zamięszanie :? .
Widocznie miałem atak ślepoty :wink: .
--------
Żeby nie było OT, oto mój szermierz z pięknej Castille.

Eduardo Garcia de la Cruz Aldecaldo

Krzepa 2, Gibkość 3, Rezon 2, Dowcip 3, Animusz 3
Zalety: Niebezpieczny Urok, Combat Reflexes, Język: Monteski, Szkoła Szermierzy: Aldana
Aldana: Feint 3, Riposte 1, Tagging 1, Exploit Weakness 1
Arkana: Star-crossed
Umiejętności:
Fencing: Atak 3, Parowanie 3
Dworzanin: Taniec 3, Etykieta 1, Fashion 2, Oratory 2
Atleta: Wspinaczka 1, Uchylanie 3, Sprint 1, Rzucanie 1
Jeździec: Jazda Wierzchem 3

Niestety podręcznik jest po angielsku, więc charakterystyka w części w języku wyspiarzy .
Oczywiście można więcej punktów wpakować w walkę, ale klimat też musi być .
Jeśli gdzieś się pomyliłem w obliczeniach to niezamierzenie.

: pt paź 08, 2004 11:03 pm
autor: Shosuro Ito
Bleddyn pisze:
Biegłości ze szkoły szermierczej (rozbrajanie, finta itp.) trzeba wykupić tak jak biegłości zaawansowane. A wydaje mi się, że co poniektórzy tego nie robią :Neutral: .


Ale na starcie dostajesz je wszystkie (4) na wysokości 1! Nie mam podręcznika, tylko "7th Sea Players Companion", ale tak tam jest (str. 101).

Co prawda są tam wady postaci (takie, za które się punkty dostaje!) co w tym systemie uważam za herezję.

PS. Domyśliłem się, kim jest El Vago i jestem mocno nieszczęśliwy. :cry:

: pt paź 08, 2004 11:24 pm
autor: Bleddyn
Shosuro Ito, moje wątpliwości rozwiał Drachu parę postów wyżej.
Edytowałem posta wycinając "kontrowersyjny" fragment.

Teraz do woli można rozpisywać swoje postacie :papieros: .

: sob lis 13, 2004 9:46 pm
autor: Mort
Nie mam jednolitego przepisu na dobrą postać, ale zazwyczaj doradzam graczom na kilka sposobów:
1. wszystkie cechy przynajmniej na 2 --> dostaną po dwie kości dramy na początku sesji
2. lingwista i języki (wszystkie które kosztują 1PB + jeden dodatkowy)
3. odradzam wykupowanie biegłości zaawansowanych przy tworzeniu postaci, jest to mało opłacalne (za PD-ki jest taniej)
4. Szermierzom i Czarodziejom proponuję wzięcie Przywary (którą note bene losujemy).
5. Zaszłości pozwalam brać jeżeli mają nań konkretny pomysł i sugeruję że można je wykupić później za PD-ki.

: ndz lis 14, 2004 1:49 pm
autor: Norman
widze że traktujecie słowa "dobra postać" w znaczeniu mechaniki, optymalnie wypakowana :D

Ja zdecydowanie wole postawić na klimat, dać punkty na akademie, zażyłości, range wojskową, stworzyć soebie starego wiarausa coś podobnego do książkowego kapitana Alatriste, a gdzie braknie kunsztu bohaterowi, zawsze pozostaje niewypażony pysk gracza :D.

: ndz lis 14, 2004 2:38 pm
autor: Mort
Ale kiedy Gracz dostaje mechanicznie wyważoną postać, która w zamyśle ma dorównać jego wyobrażeniom, wtedy chętniej i lepiej ją odgrywa. Dlatego wolę jeżeli gracz wykupi sobie takie zalety jakie pasują do wyobrażenia jego Bohatera, kosztem biegłości zaawansowanych. A co do przywar, które nie zawsze pasują do koncepcji postaci to uznajemy je za coś drzemiącego głęboko w postaci, ujawniającego się w najmniej odpowiednich momentach
:P

: ndz lis 14, 2004 10:42 pm
autor: Norman
Ale co jest ciekawego w całej drużynie swietnie wywazonych postaci, i tak mają wielkie fory wzgledem reszty świata :D jęśli gracz kilka razy pogimnastykuje sie na sesji próbująć naprawić "luki" w początkowym losowaniu, sam znajdzie sobie złoty środek a grze takie staranie wyjdą tylko na dobre.

: pn lis 15, 2004 1:20 am
autor: Marsavius
Osobiście uważam, że o ile 2 kości dramy od początku gry to dobra rzecz, to podniesienie cechy na 2 jest łatwiejsze niż na 3 - a 8 punktów przy tworzeniu postaci to całkiem sporo.

Na "przypakowanie" postaci warto wziąć Akademię i Uniwersytet, wykupić wszystkie umiejętności, które nam się kiedykolwiek w życiu przydadzą i najlepiej jeszcze lingwistę.

Pomijajac fakt, że niewiele postaci mogłby rzeczywiście być tak dobrze wykształconych (a następnie jeszcze być szermierzem), jest to zestaw zezwalajacy na zrobienie "mocnej" (a nie dobrej...) postaci.

Z opcjonalnych zalet (tworzonych przez graczy, lub przez twórców, nie wiem, która wersja prawdziwa) widziałem "Lucky" ("Szczęściarz") za 5HP dawała dodatkową kość dramy na początku każdej sesji, którą można było zamienić na PDki (co skłania mnie do stwierdzenia, że zaletę stworzyli fani).

Osobiście nie zachęcałem graczy do brania cnot ani przywar - wszyscy wzięli przywary dla dodatkowych 10 punktów (poza jednym graczem, któy wybrał sobie rodzinę nakazujacą wzięcie przywary za 8pkt.). Nie wiedzieć czemu gracze dość rzadko kuszą się na bycie wyjątkowymi osobami i nie biorą cnót (tak, w podręczniku wyjaśnili, 20 pkt. w plecy) ale patrząc na mechanikę i wzmocnienie postaci to "Domyślny" (2 pdki więcej co sesję) "Niezwyciężony" (zablokowanie kosci dramy mistrza gry) "Nieuchwytny" (prawie nigdy nie da się bohatera złapać - ani dobić [wszak gdy lezy ciężko ranny zapada się pod ziemię...]).

: pn lis 15, 2004 8:59 am
autor: Drachu
Ja zawsze biorę przywary, a to z dwóch przyczyn:
- Bo przez nie zawsze jest kupa zabawy. No i to lepej, jak postać ma jakąś wadę. Bo nieskazitelny bohater potrafi być nudny. A ile dodaje to kolorytu bohaterowi. Np. mój Diego to Lubieżnik, który żadnej się nie oprze. I szbko powstał wizerunek szermierza-kobieciarza (dokładnie taki, jaki chciałem).

- Taka przywara to pewna pomoc dla MG. NIedawno pisałem sesję, gdzie końcową sceną miał być pojedynek na balkonie w wykonaniu łotra i jednego z graczy. Ale nigdy nie wiadomo co graczom strzeli do łba? Może będą chcieli zbiorowo go tłuc? Na szczęście ten gracz co chciałem miał przywarę właściwą (bodaj zapalczywy) i od pojedynku się nie odwróci. Zresztą, każda przywara to 10 pomysłów na wpakowanie bohaterów w kłopoty (a kłopoty=zabawa)

No a poza tym, całkiem prozaicznie - to nie manczkinizm (ew munchkinizm) gdy chcesz, żeby Twoja postać miałą ręce nogi. JAkoś musi się na tych żyrandolach bujać, prawda? A 10 punktów to dużo. I nie ma co truć "o ty niedobry, nie jesteś prawdziwym rpgowcem", bo ja np. władowałem te 10 punktów w umiejetności, któe sprawiają, że moja postać jest realniejsza (taniec, spiew, gra na gitzarze, i uwodzenie) - prrzez co lepiej pasuje do roli "szermierza-kobieciarza". Ale nawet gdybym wrzucił to w biegłości szermiercze, to i tak nie jest munchkinizmem, kiedy po prostu chcesz zrobić taką postac, jaka Ci odpowiada. O!

: pn lis 15, 2004 12:44 pm
autor: Marsavius
Drachu pisze:
Ja zawsze biorę przywary, a to z dwóch przyczyn:
- Bo przez nie zawsze jest kupa zabawy. No i to lepej, jak postać ma jakąś wadę. Bo nieskazitelny bohater potrafi być nudny. A ile dodaje to kolorytu bohaterowi. Np. mój Diego to Lubieżnik, który żadnej się nie oprze. I szbko powstał wizerunek szermierza-kobieciarza (dokładnie taki, jaki chciałem).

Mam tą przyjemność, by grać z graczami, któzy brali same przywary, a tylko do postaci jednego z nich przywara pasuje - a na dodatek jest mi ją trudno wykorzystać. (Zbyt pewny siebie, "oczywiście, ze przeskoczysz tą 20 metrową rozpadlinę, co to dla Ciebie?"). Ich postacie nawet bez tych przywar nie byłyby nudne, sami nadają im cechy, urozmaicajace postać - co jak sądzę, robią wszyscy gracze [w tym momencie, niekoniecznie mówię o wadach] a same zaszłosci (backgroundy - piszę po angielsku, bo korzystam z angielskich podręczników, mimo, że Polskie kupiłem jeszcze w Sierpniu :P) dostarczają im sporo wrażeń.
Oczywiście zgadzam się, że przywary dodają kolorytu, kwestionuję tylko czy dają go dużo więcej niż dobrze dobrana cnota.

Drachu pisze:
- Taka przywara to pewna pomoc dla MG. NIedawno pisałem sesję, gdzie końcową sceną miał być pojedynek na balkonie w wykonaniu łotra i jednego z graczy. Ale nigdy nie wiadomo co graczom strzeli do łba? Może będą chcieli zbiorowo go tłuc? Na szczęście ten gracz co chciałem miał przywarę właściwą (bodaj zapalczywy) i od pojedynku się nie odwróci. Zresztą, każda przywara to 10 pomysłów na wpakowanie bohaterów w kłopoty (a kłopoty=zabawa)

Zapalczywy nie broni przed zbiorowym tłuczeniem przeciwnika :P Jedynie sprawia, ze ten konkretny gracz na pewno będzie go tłukł... bardziej "honorowy", on może walczyłby sam. Polecam dorzucenie popleczników i drabów, jak chcą tłuc Łotra, to dostają w skórę od drabów - swoją drogą wspaniała, acz zabójcza sztuczka, łotr wykonuje uderzenie głowicą. Trafia, owszem xk2 nie robi nikomu krzywdy, ale trudność trafienia 5, po czym wykonanie ataku drabami, na pt=5, kończy sprawę...
W każdymr azie najlepiej, gdy gracze tłuką się mano-a-mano z głównym łotrem, a reszta ma w tym czasie grupkę pomocników, którymi się trzeba "zaopiekować".

Drachu pisze:
No a poza tym, całkiem prozaicznie - to nie manczkinizm (ew munchkinizm) gdy chcesz, żeby Twoja postać miałą ręce nogi. JAkoś musi się na tych żyrandolach bujać, prawda? A 10 punktów to dużo. I nie ma co truć "o ty niedobry, nie jesteś prawdziwym rpgowcem", bo ja np. władowałem te 10 punktów w umiejetności, któe sprawiają, że moja postać jest realniejsza (taniec, spiew, gra na gitzarze, i uwodzenie) - prrzez co lepiej pasuje do roli "szermierza-kobieciarza". Ale nawet gdybym wrzucił to w biegłości szermiercze, to i tak nie jest munchkinizmem, kiedy po prostu chcesz zrobić taką postac, jaka Ci odpowiada. O!

Nie uznaję munchkinizmu, powerplay natomiast widzę na każdym kroku, a i sam przyznam się - stosuję. Munchkinizm byłby, jakby Twój MG dał Ci 200 pkt na rozruszanie postaci, a reszcie 100. (Trafiają się wypadki gdy MG daje wszystkim 200 na rozruch, bo tak chcą sobie zagrać.)

Moim zdaniem te 10 pkt można zaoszczędzić na zaawansowanych umiejętnosciach, a przede wszystkim na atrybutach. Bujanie się na żyrandolach wbrew pozorom jest tanią umiejętnoscią :D
Ogólnie uważam, że gracze, zaczynajac w wieku 18 lat [Dziwne wydaje mi się zwiększanie poziomu trudności wszystkich akcji bojowych po osiągnięciu wieku lat 25.], nie za bardzo mieli kiedy się nauczyć wszystkiego na poziom bliski adeptowi, więc 1 w umiejętnościach to dość częste zjawisko. Inna sprawa, ze wraz z dochodzeniem kolejnych umiejętnosci, gracze mogą kupić sobie ich kilka, złapać dodatkowe zdolności, a istniejące podwyższyć do maksimum - to jest 3.

Vale!

: pn lis 15, 2004 2:24 pm
autor: Drachu
Oczywiście zgadzam się, że przywary dodają kolorytu, kwestionuję tylko czy dają go dużo więcej niż dobrze dobrana cnota.


Też nad tym myslałem. Jednak... kto kocha dobrych, nieskazitelnych bohaterów? Atos się upijał, Portos był lalusiem, a Aramis kobieciarzem. Postać "nieskazitelna" może być odrobinkę nudnawa, o ile nie gra jej doświadczony gracz, który z pewnością ją ubarwi. Jasne, nie trzeba brać przywary, aby mieć bogaty charakter, to raczej narzędzie pomocnicze. Ale czasami korzystając z przywary, jako fundamentu można stworzyć całkiem niezłą postac.

Zapalczywy nie broni przed zbiorowym tłuczeniem przeciwnika Jedynie sprawia, ze ten konkretny gracz na pewno będzie go tłukł... bardziej "honorowy", on może walczyłby sam. Polecam dorzucenie popleczników i drabów, jak chcą tłuc Łotra, to dostają w skórę od drabów - swoją drogą wspaniała, acz zabójcza sztuczka, łotr wykonuje uderzenie głowicą. Trafia, owszem xk2 nie robi nikomu krzywdy, ale trudność trafienia 5, po czym wykonanie ataku drabami, na pt=5, kończy sprawę...


Myślałem o sytuacji w stylu "CO? JA nie przyjmę wyzwania? Zostawcie go, a ja się nim zajmę" w wykonaniu bohatera. Dlatego też ten zapalczywy jakoś mi podpasował.

Fajna jest ta sztuczka z drabiami, ale... kiedy cała reszta leje drabów, to ten pojedynek (w założeniu dramatyczny :P) nieco się rozmywa. Koloryru dodaje fakt, że ten łotr był adeptem szkoły Ambrogia i jako taki posiadał wspomniane trafienie głowicą :)

: pn lis 15, 2004 2:42 pm
autor: Fenran
Walka z drabami w tle to ciekawy motyw, ale problemem będzie, jeśli gracze za szybko dadzą sobie radę z przeciwnikami. Jeśli koniecznie chcemy solówkę bez ryzyka, że inni gracze się do tego wpierdzielą, to przypadkiem sprawić, że ów zapalczywy gościu znajdzie się w innej części budynku niż reszta, np: oni w ogrodzie, on na balkonie. Więc zanim reszta graczy dotrze na balkon (tłukąc po drodzę drabów i resztę) pojedynek będzie już zakończony.

: pn lis 15, 2004 3:24 pm
autor: Marsavius
Drachu pisze:
Też nad tym myslałem. Jednak... kto kocha dobrych, nieskazitelnych bohaterów? Atos się upijał, Portos był lalusiem, a Aramis kobieciarzem. Postać "nieskazitelna" może być odrobinkę nudnawa, o ile nie gra jej doświadczony gracz, który z pewnością ją ubarwi. Jasne, nie trzeba brać przywary, aby mieć bogaty charakter, to raczej narzędzie pomocnicze. Ale czasami korzystając z przywary, jako fundamentu można stworzyć całkiem niezłą postac.

W pełni się zgadzam :-)


Drachu pisze:
Myślałem o sytuacji w stylu "CO? JA nie przyjmę wyzwania? Zostawcie go, a ja się nim zajmę" w wykonaniu bohatera. Dlatego też ten zapalczywy jakoś mi podpasował.

Mhm, teraz zrozumiałem, u mnie ten Zbyt pewny siebie zabronił innym walki, twierdząc, że sam sobie poradzi.

Drachu pisze:
Fajna jest ta sztuczka z drabiami, ale... kiedy cała reszta leje drabów, to ten pojedynek (w założeniu dramatyczny :P) nieco się rozmywa. Koloryru dodaje fakt, że ten łotr był adeptem szkoły Ambrogia i jako taki posiadał wspomniane trafienie głowicą :)

Ja korzystam ze wszystkich szkół, które wyszły dotychczas, a także z tych w "Player's Compendium" gdzie występują szkoły stworzone przez fanów. Zapewniam, że nie tylko Ambrogia ma uderzenie głowicą :-)

Fenran pisze:
Walka z drabami w tle to ciekawy motyw, ale problemem będzie, jeśli gracze za szybko dadzą sobie radę z przeciwnikami. Jeśli koniecznie chcemy solówkę bez ryzyka, że inni gracze się do tego wpierdzielą, to przypadkiem sprawić, że ów zapalczywy gościu znajdzie się w innej części budynku niż reszta, np: oni w ogrodzie, on na balkonie. Więc zanim reszta graczy dotrze na balkon (tłukąc po drodzę drabów i resztę) pojedynek będzie już zakończony.


Draby owszem, są proste do "zrzucenia", zwłaszcza jak gracze są np. ze szkoł Soldano (ja mam w drużynie 2), ale trudność trafienia ich może być większa, niźli wynikałoby z ich poziomu zagrożenia. Do tego, może ich być więcej, 18 drabów to nie jest armia, a pozbyć się ich w jednej rundzie będzie trudno.
Trudno jest graczy rozdzielić, mówiac jednemu z nich "nagle masz nieodparta ochotę podlać kwiatki, oddalając się od Cervantesa i Alehandro", lepiej dać przeszkodę, któą tylko jeden z nich pokona - albo tylko jemu będzie dostatecznie zależało. Nie wszystkim ganianie po krzakach lub dachach odpowiada. Dobry jest też twój pomysł, by zatrzymali ich poplecznicy wraz z przybocznym garnizonem.