Nasze dryfy i modyfikacje
: pt sty 23, 2009 1:02 pm
Witam,
Jestem ciekaw, jakie modyfikacje mechaniki stosujecie u siebie na sesjach 7thSea. My, po rozegraniu dwuletniej kampanii, postanowiliśmy wprowadzić następujące zmiany:
1) Mini-drama.
Zgrana drużyna produkowała taką ilość trafnych tekstów, ciętych ripost i spektakularnych zagrań, że MG nie mógł po prostu nagradzać nas za każdym razem Dramą. A chciał nas jakoś nagradzać, i my też chcieliśmy być nagradzani. W związku z czym ustaliliśmy, że będzie przyznawał nam tzw. mini-dramę. 5 znaczników mini-dramy można było wymienić na 1 Dramę. W efekcie, liczba przyznawanej Dramy spadła a MG zyskał skuteczny sposób nagradzania nas. Rozwiązanie testowane praktycznie przez rok, przyniosło ś-w-i-e-t-n-e rezultaty.
2) Drama nie zamienia się w PD na koniec sesji.
To efekt naszych przemyśleń dotyczących Dramy. Otóż Drama służy do tego, by nakręcać heroiczne akcje. Natomiast zamiana Dramy w PD skutecznie zniechęcała graczy do wydawania Dramy, zachęcała raczej do chomikowania jej.
Do wniosku tego doszliśmy pod koniec kampanii. Teraz prawdopodobnie Drama będzie przechodziła na następne sesje, ale to jeszcze do ustalenia z MG.
3) Duża ilość akcji w jednej turze walki jest zła.
Po pierwsze, Animusz zgodnie z oryginalnymi zasadami jest jedną z podstawowych cech. Do tej pory postać z Animuszem 4 była bardzo często 2x skuteczniejsza niż postać z Animuszem 2, bo wykonywała 2x tyle ataków.
Po drugie, postać z Animuszem 4 mogła o wiele więcej zrobić w trakcie walki, przez co kradła spotlight innym graczom. W efekcie jedyna w drużynie graczka z Animuszem 2 często się na sesji nudziła.
Po trzecie, zapisywanie kto w której rundzie działa było dość niewygodne i męczące.
Planujemy to naprawić następująco: wszyscy wykonują tylko 1 akcję w turze, kolejność akcji wykonuje się według inicjatywy. Inicjatywę określa się, rzucając Animuszem (np. 3z3 dla Animuszu 3). Wyższe wyniki działają jako pierwsze, ale akcje deklaruje się od najniższych.
Dodatkowo, Animusz jest wykorzystywany do akcji wymagających szybkości (np. kto pierwszy złapie upadający przedmiot) i (zamiast Dowcipu) do interakcji społecznych opartych nie na przebiegłości, bystrości i intelektowi, ale na animuszu (duh...), sile przebicia, bitności i energiczności (np. zastraszanie, motywowanie żołnierzy, próba przekrzyczenia tłumu).
4) Wyparowywanie obrażeń z Krzepy i system obrażeń.
Po pierwsze, trzy rzuty (na trafienie, na obrażenia i na wyparowanie) spowalniały rozgrywkę.
Po drugie, MG miał czasem problem z ranami powierzchownymi - zliczanie ich i notowanie utrudnia grę.
Po trzecie, broń palna działała dziwnie - była bardzo skuteczna w dobijaniu postaci (które miały już na koncie sporo ran powierzchownych) bo dzięki niej udawało się wyciągnąć więcej ran poważnych.
Dlatego też postanowiliśmy to zmienić i ukraść rozwiązanie z L5K. Wykorzystamy poziomy obrażeń, na każdym poziomie postać może otrzymać tyle obrażeń, ile wynosi jej Rezon x2. Po osiągnięciu X poziomu postać jest poturbowana (crippled), po osiągnięciu Y poziomu postać musi walczyć o to, by utrzymać się na nogach, a po osiągnięciu Z poziomu postać po prostu pada i nie wstaje (i jeśli nie uratują jej inni bohaterowie, budzi się w lochach itd.).
Wyparowanie z Krzepy to jednak przydatna rzecz, postanowiliśmy więc przerobić je na modłę SWEX. Teraz postać może wydać kość Dramy, by wyparować obrażenia. Rzuca swoją Krzepą i odejmuje uzyskany wynik od liczby obrażeń. Dzięki temu postać z niską Krzepą niekoniecznie wyparuje wszystkie obrażenia, ale przynajmniej zredukuje ich liczbę.
Jestem ciekaw, jakie modyfikacje mechaniki stosujecie u siebie na sesjach 7thSea. My, po rozegraniu dwuletniej kampanii, postanowiliśmy wprowadzić następujące zmiany:
1) Mini-drama.
Zgrana drużyna produkowała taką ilość trafnych tekstów, ciętych ripost i spektakularnych zagrań, że MG nie mógł po prostu nagradzać nas za każdym razem Dramą. A chciał nas jakoś nagradzać, i my też chcieliśmy być nagradzani. W związku z czym ustaliliśmy, że będzie przyznawał nam tzw. mini-dramę. 5 znaczników mini-dramy można było wymienić na 1 Dramę. W efekcie, liczba przyznawanej Dramy spadła a MG zyskał skuteczny sposób nagradzania nas. Rozwiązanie testowane praktycznie przez rok, przyniosło ś-w-i-e-t-n-e rezultaty.
2) Drama nie zamienia się w PD na koniec sesji.
To efekt naszych przemyśleń dotyczących Dramy. Otóż Drama służy do tego, by nakręcać heroiczne akcje. Natomiast zamiana Dramy w PD skutecznie zniechęcała graczy do wydawania Dramy, zachęcała raczej do chomikowania jej.
Do wniosku tego doszliśmy pod koniec kampanii. Teraz prawdopodobnie Drama będzie przechodziła na następne sesje, ale to jeszcze do ustalenia z MG.
3) Duża ilość akcji w jednej turze walki jest zła.
Po pierwsze, Animusz zgodnie z oryginalnymi zasadami jest jedną z podstawowych cech. Do tej pory postać z Animuszem 4 była bardzo często 2x skuteczniejsza niż postać z Animuszem 2, bo wykonywała 2x tyle ataków.
Po drugie, postać z Animuszem 4 mogła o wiele więcej zrobić w trakcie walki, przez co kradła spotlight innym graczom. W efekcie jedyna w drużynie graczka z Animuszem 2 często się na sesji nudziła.
Po trzecie, zapisywanie kto w której rundzie działa było dość niewygodne i męczące.
Planujemy to naprawić następująco: wszyscy wykonują tylko 1 akcję w turze, kolejność akcji wykonuje się według inicjatywy. Inicjatywę określa się, rzucając Animuszem (np. 3z3 dla Animuszu 3). Wyższe wyniki działają jako pierwsze, ale akcje deklaruje się od najniższych.
Dodatkowo, Animusz jest wykorzystywany do akcji wymagających szybkości (np. kto pierwszy złapie upadający przedmiot) i (zamiast Dowcipu) do interakcji społecznych opartych nie na przebiegłości, bystrości i intelektowi, ale na animuszu (duh...), sile przebicia, bitności i energiczności (np. zastraszanie, motywowanie żołnierzy, próba przekrzyczenia tłumu).
4) Wyparowywanie obrażeń z Krzepy i system obrażeń.
Po pierwsze, trzy rzuty (na trafienie, na obrażenia i na wyparowanie) spowalniały rozgrywkę.
Po drugie, MG miał czasem problem z ranami powierzchownymi - zliczanie ich i notowanie utrudnia grę.
Po trzecie, broń palna działała dziwnie - była bardzo skuteczna w dobijaniu postaci (które miały już na koncie sporo ran powierzchownych) bo dzięki niej udawało się wyciągnąć więcej ran poważnych.
Dlatego też postanowiliśmy to zmienić i ukraść rozwiązanie z L5K. Wykorzystamy poziomy obrażeń, na każdym poziomie postać może otrzymać tyle obrażeń, ile wynosi jej Rezon x2. Po osiągnięciu X poziomu postać jest poturbowana (crippled), po osiągnięciu Y poziomu postać musi walczyć o to, by utrzymać się na nogach, a po osiągnięciu Z poziomu postać po prostu pada i nie wstaje (i jeśli nie uratują jej inni bohaterowie, budzi się w lochach itd.).
Wyparowanie z Krzepy to jednak przydatna rzecz, postanowiliśmy więc przerobić je na modłę SWEX. Teraz postać może wydać kość Dramy, by wyparować obrażenia. Rzuca swoją Krzepą i odejmuje uzyskany wynik od liczby obrażeń. Dzięki temu postać z niską Krzepą niekoniecznie wyparuje wszystkie obrażenia, ale przynajmniej zredukuje ich liczbę.