Strona 1 z 1

Nasze dryfy i modyfikacje

: pt sty 23, 2009 1:02 pm
autor: Gerard Heime
Witam,

Jestem ciekaw, jakie modyfikacje mechaniki stosujecie u siebie na sesjach 7thSea. My, po rozegraniu dwuletniej kampanii, postanowiliśmy wprowadzić następujące zmiany:

1) Mini-drama.
Zgrana drużyna produkowała taką ilość trafnych tekstów, ciętych ripost i spektakularnych zagrań, że MG nie mógł po prostu nagradzać nas za każdym razem Dramą. A chciał nas jakoś nagradzać, i my też chcieliśmy być nagradzani. W związku z czym ustaliliśmy, że będzie przyznawał nam tzw. mini-dramę. 5 znaczników mini-dramy można było wymienić na 1 Dramę. W efekcie, liczba przyznawanej Dramy spadła a MG zyskał skuteczny sposób nagradzania nas. Rozwiązanie testowane praktycznie przez rok, przyniosło ś-w-i-e-t-n-e rezultaty.

2) Drama nie zamienia się w PD na koniec sesji.
To efekt naszych przemyśleń dotyczących Dramy. Otóż Drama służy do tego, by nakręcać heroiczne akcje. Natomiast zamiana Dramy w PD skutecznie zniechęcała graczy do wydawania Dramy, zachęcała raczej do chomikowania jej.
Do wniosku tego doszliśmy pod koniec kampanii. Teraz prawdopodobnie Drama będzie przechodziła na następne sesje, ale to jeszcze do ustalenia z MG.

3) Duża ilość akcji w jednej turze walki jest zła.
Po pierwsze, Animusz zgodnie z oryginalnymi zasadami jest jedną z podstawowych cech. Do tej pory postać z Animuszem 4 była bardzo często 2x skuteczniejsza niż postać z Animuszem 2, bo wykonywała 2x tyle ataków.
Po drugie, postać z Animuszem 4 mogła o wiele więcej zrobić w trakcie walki, przez co kradła spotlight innym graczom. W efekcie jedyna w drużynie graczka z Animuszem 2 często się na sesji nudziła.
Po trzecie, zapisywanie kto w której rundzie działa było dość niewygodne i męczące.
Planujemy to naprawić następująco: wszyscy wykonują tylko 1 akcję w turze, kolejność akcji wykonuje się według inicjatywy. Inicjatywę określa się, rzucając Animuszem (np. 3z3 dla Animuszu 3). Wyższe wyniki działają jako pierwsze, ale akcje deklaruje się od najniższych.
Dodatkowo, Animusz jest wykorzystywany do akcji wymagających szybkości (np. kto pierwszy złapie upadający przedmiot) i (zamiast Dowcipu) do interakcji społecznych opartych nie na przebiegłości, bystrości i intelektowi, ale na animuszu (duh...), sile przebicia, bitności i energiczności (np. zastraszanie, motywowanie żołnierzy, próba przekrzyczenia tłumu).

4) Wyparowywanie obrażeń z Krzepy i system obrażeń.
Po pierwsze, trzy rzuty (na trafienie, na obrażenia i na wyparowanie) spowalniały rozgrywkę.
Po drugie, MG miał czasem problem z ranami powierzchownymi - zliczanie ich i notowanie utrudnia grę.
Po trzecie, broń palna działała dziwnie - była bardzo skuteczna w dobijaniu postaci (które miały już na koncie sporo ran powierzchownych) bo dzięki niej udawało się wyciągnąć więcej ran poważnych.

Dlatego też postanowiliśmy to zmienić i ukraść rozwiązanie z L5K. Wykorzystamy poziomy obrażeń, na każdym poziomie postać może otrzymać tyle obrażeń, ile wynosi jej Rezon x2. Po osiągnięciu X poziomu postać jest poturbowana (crippled), po osiągnięciu Y poziomu postać musi walczyć o to, by utrzymać się na nogach, a po osiągnięciu Z poziomu postać po prostu pada i nie wstaje (i jeśli nie uratują jej inni bohaterowie, budzi się w lochach itd.).
Wyparowanie z Krzepy to jednak przydatna rzecz, postanowiliśmy więc przerobić je na modłę SWEX. Teraz postać może wydać kość Dramy, by wyparować obrażenia. Rzuca swoją Krzepą i odejmuje uzyskany wynik od liczby obrażeń. Dzięki temu postać z niską Krzepą niekoniecznie wyparuje wszystkie obrażenia, ale przynajmniej zredukuje ich liczbę.

: pt sty 23, 2009 3:23 pm
autor: shredek
Witam

Pomysł z Dramą (punkty pierwszy i drugi) wydają się ciekawe o ile:

1) drużyna faktycznie jest taka świetna, że generuje tak ogromną ilość Kości Dramy, a nie jest to wina MG, który przyznaje ja za byle powiedzenie / hasło, lub powtarzanie tych samych numerów;

2) to fakt, ze gracze, niektórzy, chomikują Dramę zamiast ja wydawać, ale jak zauważyłem ma to najczęściej miejsce kiedy MG testy każe wykonywać od niechcenia, a porażka w teście nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji "bo w tym systemie się nie ginie". Oj, ginie, ginie, co jest napisane w Przewodniku MG, tyle, że raczej nie przypadkowo. Jeśli jednak MG widzi, ze gracze Dramę traktują tylko jako źródło dodatkowych PD, nie chcąc jej używać to winien, moim zdaniem:

a) przyznawać jej mniej / wogóle;
b) być konsekwentnym w przypadku nieudanych testów; jak postać straci rękę podczas szukania np. pułapki, bo uzna, że nie warto wydawać Dramy, to zyska dość charakterystyczny wygląd, a następnym razem gracz zastanowi się czy warto sępić na Dramie;

3) Wiesz, jeśli ktoś jest dwa razy szybszy od kogoś innego to zazwyczaj może zrobić dwa razy więcej (co nie oznacza, ze lepiej). Problem o którym piszesz pojawia się kiedy sesje koncentrują się na walce. W zasadzie, nawet w zasadach Ciętych Ripost Animusz nie góruje nad innymi Cechami. Twórcy 7th Sea sugerują, by postacie rozwijały się równomiernie, więc nikt nie broni graczce rozwinąć Animuszu do 3 czy czterech, ale jeśli nie chce tego robić, to musi liczyć się z tym, że w walce będzie działać mniej niż inni gracze. Ale jak napisałem to problem walki jest, ponieważ używanie animuszu do określania ilości działań w rundzie w innych sytuacjach jest bez sensu.

Twoja zmiana zmienia generalnie mechanikę walki, wprowadzając socjalistyczną sprawiedliwość: wszyscy po równo. W tym wypadku powinieneś wprowadzić jeszcze parametry broni, bo sztyletem uderzysz więcej razy, w ciągu, np. 5 sekund, niż rapierem lub ciężkim mieczem, nie wspominając już o toporze. Bo Twoja zmiana bynajmniej nie jest sprawiedliwa, a już na pewno nie dodaje realizmu. Może wygodna (choć ja i moi znajomi nie mamy problemów z Akcjami, a dzięki nim jest ciekawiej i dramatycznie - wstrzymać akcję czy wykorzystać od razu, albo może coś przyspieszyć, Twoje rozwiązanie zatem niszczy cały sens Akcji wstrzymywanych i przyspieszanych, a tym samym wiele Biegłości Szermierczych staje się bezużytecznych, sama walka natomiast to jałowa wymiana ciosów rodem z D&D (choć nawet tam z czasem i nabywaniem doświadczenia postacie dostają dodatkowe ataki).

4) System walki i zadawania Obrażeń także jest prosty i nie skomplikowany. Nie wiem o jakim problemie MG z notowaniem i zliczaniem Obrażeń mówisz, ale gracz ma interesować się tylko swoja postacią, a to niewiele. Draby padają po trafieniu (brak notowania), poplecznicy są nieco twardsi, ale nie są standardem, natomiast sądzę, że Łotrowi MG może poświecić nieco uwagi, miast robić z niego byle NPC; wokół niego zazwyczaj kreci się intryga. No chyba że u Ciebie biegają zastępy Popleczników lub co gorsza Łotrów, to faktycznie notowanie im obrażeń zaczyna się robić kłopotliwe. Ale to już wina / problem MG.

Broń palna była i jest śmiertelna w rzeczywistości. W 7th Sea niby straszy tą Raną za każde 5 nieudanego rzutu na Krzepę, ale biorąc pod uwagę jak bardzo jest celna (-10 na bliski i –15 na daleki, oraz szybkostrzelność (jeden strzał na 20 Akcji w przypadku pistoletu, nie licząc Biegłości Ładowanie) sądzę, że to nie powoduje jakiejś jej strasznej „morderczości”. Za to stwarza element zagrożenia (a nuż mnie jednak trafią to będzie krucho”).

System „skradziony” z L5K nie wydaje mi się bynajmniej prostszy czy przejrzystszy, no ale przede wszystkim to system L5K, a nie 7th Sea. Równie dobrze mógłbyś wziąć system ze Świata Mroku (starego) który jest jeszcze prostszy (i bardziej socjalistyczny – wszyscy maja po równo stanów zdrowia)
Podobnie wyparowania z Krzepy za Kości Dramy są moim zdaniem z kosmosu; kończą się Kości Dramy (choć wedle twoich słów drużyna Twoja dostaje ich dużo) – kończy moja odporność na ciosy. A co jeśli inni MG nie szafują Dramą ? A poza tym wydaje mi się, że pewna odporność na ciosy / ból jest jednak cechą wrodzoną, a nie zależną od sytuacji (Dramy). Inna sprawa, że postać nie tyle paruje (w 7th Sea) obrażenia (czyli ich nie dostaje lub zmniejsza otrzymaną ich ilość), lecz raczej określa kiedy zaowocują poważnym urazem – co także dodaje dramatyzmu.

Podsumowując zatem.
O ile rozwiązanie pierwsze i drugie jak napisałem na wstępie, przy założeniu, że MG Dramę przyznaje rozsądnie i nie za byle co, a ma po prostu tak świetną drużynę mogłoby być sensowne (choć sądzę, że to rzadkość i raczej nie problem), o tyle dwa kolejne Twe pomysły, zmieniają kompletnie system i jego mechanikę. I moim zdaniem raczej nie na korzyść (pojedynki to zwykła młócka – raz uderza jeden raz drugi i nowa runda).

Jestem przeciwnikiem zmieniania mechaniki systemu tak mocno jak Ty to sugerujesz / proponujesz. Pewna kosmetyka, czasami pomaga, lub balansuje pewne kwestie, ale jeśli ktoś zmienia wszystko... to powinien moim zdaniem raczej zmienić system, i w nim prowadzić sobie dany świat. Spotkałem np. drużynę, która grała w świecie Smoczej Lancy według zasad Śródziemia. Mechanika D&D im nie leżała, ale podobała im się mechanika LOTR’a, więc grali w LOTR’a w świecie Lancy.
Oczywiście jeśli komuś Twoje propozycje przypadną do gustu to zapewne je wykorzysta, choć ja raczej do tych osób się nie zaliczę. Prawdę powiedziawszy liczyłem na jakieś ciekawe rozwiązania jakichś „problematycznych” zasad / spraw, choć wiele ich w 7th Sea nie znalazłem (pamiętając, że to system z Bohaterami na pierwszym planie), gdyż po zapoznaniu się ze wszystkimi dodatkami (choć z niektórymi pobieżnie) muszę przyznać (po kilku latach bycia jego zagorzałym wrogiem), że system jest świetnie dopracowany, przy zachowaniu założonej w nim prostoty i przystępności. I nie stawia na realizm, bo to gra i ma bawić w jakimś tam stopniu rzeczywistość odzwierciedlając; realizm mam każdego dnia po przebudzeniu ;) .

P.S.

Kłopotliwe jest np. to, ze według zasad jedynie Nibelungowie znaja sekret wykuwania i niszczenia przedmiotów z dracheneisen. Samo dracheneisen jest ponoć niemal niezniszczalne. Natomiast jest kilka Szkół Szermierczych, w tym w samej podstawce Eisenfaust, które maja zasadę łamania broni przeciwnika. I tutaj jest 'problem"
Złamanie byle broni szermierczej to test krzepy o ST 30.
Złamanie ww broni o doskonałej jakosci to ST 35.
Natomiast ww broni z dracheneisen to ST... 40.
I to jest np. lekko bez sensu, poniewaz wydając Kość Dramy i wykonując test Krzepy koleś łamie rapier z dracheneisen, który:
- kosztował 10 PB
- powinien byc super wytrzymały,
- zniszczyć powinien móc jedynie Nibelung (zaleta za 20PB)

Rozwiązanie ?
Jak napisano przy opisie Nibelungów - tylko oni znaja sekret tworzenia i niszczenia przedmiotów z dracheneisen; pierwszy lepszy szermierz ze Szkołą nie może tego zrobić. Tym samym po prostu ignorujemy owo +10 do ST złamanie broni z dracheneisen, informując o tym gracza, który by sie na to napalił wybierając taką Szkołe, jako że zniszczyć ją może tylko Nibelung (lub jakiś inny nadnaturalny wypadek wymyślony, ew. przeza MG).

: pt sty 23, 2009 5:49 pm
autor: Gerard Heime
2) Nasz MG nigdy nie miał problemów z konsekwencjami naszych czynów, a gracze często woleli wziąć konsekwencje "na klatę" niż wydawać cenne PDki. Weź poprawkę na to, że dobrze ustawiając się na starcie, możesz za Dramę zgarniać drugie tyle PD, co na sesji, albo nawet więcej. (cechy na 3 oraz Arkanum Obdarzony Intuicją pozwala mieć co sesja 5PD więcej).

Co nie zmienia faktu, że zdarzały nam się epickie starcia, gdy wydawaliśmy po kilka kości dramy. Póki jednak mieliśmy możliwość, chomikowaliśmy ją.

Rozwiązanie podobne do kości Dramy jest w SWEXie, tamtejsze bennies nie zamieniają się na PDki i gra się o wiele przyjemniej.

3) Niestety uważam, że mechanika 7thSea jest wolna, zbyt wolna. Zdarzało nam się, że na sesji jedna scena walki zajmowała 1/3 czasu gry. Nie jest to system szybki, tak jak np. SWEX. Na powolności mechaniki często traci heroizm scen. I nie wynika z tego, że słabo znamy system, bo jak już wspomniałem, graliśmy w tą grę bite 2 lata, znając statystyki postaci, broni itd. na pamięć.

Dlatego też wywalamy wiele akcji i wywalamy wyparowywanie z Krzepy, żeby przyspieszyć walkę.

Zdecydowanie nie zależy mi na realizmie rozgrywki, nie obchodzi mnie to, że ktoś robi coś "dwa razy szybciej", nie zamierzam robić specjalnych statsów "szybkości" dla miecza czy topora. Po prostu spowalnia to grę, czyni postacie z wysokim Animuszem zbyt silnymi, odbiera też frajdę postaciom z Animuszem mniejszym od innych.

Bardzo nie podoba mi się Twoja próba zrzucenia winy na gracza albo MG, który ma postać z niskim Animuszem. Znaczy się, jeśli chcę się dobrze bawić w trakcie gry, to mam grać Monteńczykiem z Animuszem na 4? Bo on może w trakcie walki robić dużo fajnych rzeczy?
Albo w drugą stronę - MG ma zabronić graczowi wykupowania Animuszu na 4, bo reszta drużyny ma 2, a przecież rozwój drużyny musi być zrównoważony? Bo nie wiem czy zdajesz sobie sprawę z tego, że skoczenie z cechy 2 na cechę 4 to 35pd, czyli "zaledwie" 6 heroicznych przygód, lub jakieś 9-10 kłopotliwych/trudnych?


Co do biegłości szermierczych myślę, że sobie poradzimy, problem z akcjami wstrzymywanymi jest błahy, bo w innych mechanikach nie ma z tym problemów.

4) Co do Popleczników - owszem, u nas Popleczników jest sporo, bo na pewnym poziomie (po ok. roku grania) postacie są zbyt silne, by draby mogły im zrobić krzywdę. Chyba, że mówimy o epickich bitwach typu "nas 3 na 20 drabów". Natomiast trio zabójców-popleczników jest o wiele fajniejszym przeciwnikiem niż oddział wojska.

Przypominam też, że 7th Sea nie ma być symulatorem rzeczywistości, więc uwagi typu "broń palna jest śmiertelna w rzeczywistości" są nie na miejscu.
Poza tym nie chodzi o to że broń ta jest śmiertelna, tylko o to, że w walce z trudnym przeciwnikiem, lepiej najpierw dziabnąć go szpadą (wyparuje obrażenia, ale będzie miał np. 20 powierzchownych) a w następnej akcji dobić pistoletem. O wiele mniej opłaca się zrobić na odwrót (najpierw strzelić, potem dźgnąć).

Co do celności broni palnej, nie zapominaj, że na dystansie do 3m nie liczą się kary do zasięgu. A gdy atakuje cię szermierz, to raczej nie walczysz na większym dystansie niż te 3m :) I poważną dostajesz nie co 5, a co 10. (co 5 jest dla dział).

Pomysł postanowiliśmy ukraść z L5K, ponieważ jest to również mechanika roll&keep. Tam to rozwiązanie działa, wychodzimy więc z założenia, że będzie działać również w 7thSea. Moim zdaniem podział na rany powierzchowne/poważne nie daje nic fajnego, a jedynie spowalnia grę (bo, jak już napisałem, masz 3 rzuty zamiast 2).
Zresztą, by oddać "twardość" postaci, jest Rezon, po co więc dublować to z Krzepą?

Co do wydawania Dramy na wyparowywanie, jak już wspomniałem, to rozwiązanie działa w systemie SWEX i wychodzimy z założenia, że będzie się sprawdzać również w 7th Sea. Z kości Dramy masz korzystać tylko w krytycznych momentach, a nie wyprztykać się z nich podczas pierwszej walki.


I jeszcze co do konwersji na inną mechanikę (myślałem o SWEX):

a) zmieniamy tylko rzeczy związane z akcjami i obrażeniami. Nie jest to na tyle wielka zmiana by uzasadniać zmianę mechaniki, zwłaszcza, że część rozwiązań kradniemy z L5K (tam chyba też jest tylko po jednej akcji na rundę) który jest oparty na tej samej mechanice.

b) tylko ja znam SWEX, pozostali gracze musieliby się go uczyć.

c) napisanie konwersji np. szkół szermierczych i magii na SWEX zajęło by sporo czasu, którego nie mamy.

d) 7th Sea to w miarę niezły system do konwencji płaszcza i szpady, po załataniu bugów spokojnie wspiera fajną rozrywkę.

Tak więc wolimy modyfikować roll&keep niż bawić się w konwersje 7thSea na inną mechanikę.


Podsumowując:

Powyższe modyfikacje mogą nie odpowiadać każdemu, my jednak zdecydowaliśmy się na nie po dość długiej grze. Mam nadzieję, że okażą się one przydatne również dla innych.

Czekam na inne pomysły modyfikowania i dryfowania mechaniki tak, by służyła waszym potrzebom!

: pt sty 23, 2009 11:00 pm
autor: shredek
O ile wiem było już kilka postów na tym forum na temat poprawiania drobnych bugów systemu, bez jego zamieniania na inny system.

A po całej Twej wypowiedzi zachwalającej owego SWEXa i L5K uwazam, ze powinieneś jednak zmienić system :] Nie rozumiem sensu grania w cos czego mechanika mi nie odpowiada.

Pomysł z nie zamienianiem Kości Dramy w PD mógłby byc ciekawy jak napisałem, gdyby nnie to, że... Kości Dramy to są PD. Tyle, że przyznawane podczas sesji za odgrywanie postaci. Z tą różnicą, że te PD gracz, jesli ma życzenie, moze poświecić aby podnieść szanse powodzenia akcji na której bardzo mu zależy. Drama to nie Moc, która ma bustować postać podczas gry. Poczytaj, prosze o jej roli w grze w "Podręczniku MG" do 7th Sea.

W filmach / książkach konwencji płaszcza i szpady sceny walk i pojedynków sa istotnymi elementami, ale w RPG to MG decyduje o ich ilości. Zbyt sie ciągną ? Ogranicz ich ilość.

Nie odracaj kota ogonem. Ja napisałem, ze jesli przeszkadza komuś niska cecha, to nikt nie broni mu jej rozwinąć. Jeśli tego nie robi to widać inwestuje w inne rzeczy. A co z graczem który ma 5 Gibkości i tym co ma jej tylko 2 ? Nie sadzisz, ze warto by przyciąc tego z piątką by ten z dwójką nie nudził się wciąż nie trafiając ? A jesli jeden gracz ma 5 Rezonu, a inny 3 to nie sądzisz, ze ten z 3 będzie sie nudził leżąc nieprzytomnym (bo nawet jesli będzie mial 7 Animuszu to i tak tylko jeden atak) podczas gdy ten z 5 nadal będzie mieczykiem wywijał ?

A za świat, drużynę (jej rozwój) i generalnie przebieg gry odpowiada MG. W 75%.

Draby nie maja robić krzywdy tylko być zapchajdziurami i przerywnikami. A "zrobić krzywdę" można inaczej niż poprzez spranie graczy zastępem popleczników, który... i tak pokonają :] A o ile wiem zabójcy działaja skrycie i maja zabić swój cel a nie walczyc z nim. Więc równie dobrze mógłby to być jeden Poplecznik lub Łotr... a nawet odpowiednio zagrany Drab.

Zdaję sobie sprawę z wielu rzeczy. W tym i z tego, ze w Twej koncepcji nie warto inwestować w Animusz ponieważ i tak atakuję tylko raz, a to, że pierwszy czy drugi nie ma juz dużego znaczenia. Zwłaszcza jeśli...

... będę miał sporo Kości Dramy by w odpowiednim momencie otoczyć sie polem mocy i przyjąć cios topora na klatę (Twój pomysł wyparowywania obrażeń).

Jesli przeszkadza Ci zbyt szybki rozwój Cech to moze podnieś koszt ich rozwoju ?

Uzywanie przez szermierza broni palnej jest absolutnie niehonorowe i uwłaczajace jego godności. Tak w legalnym pojedynku jak i kazdej innej walce. Wybacz, ale nijak mi to pasuje do owej świetnej drużyny zgarniającej mnóstwo kosci Dramy. Fakt, co 10.

Jak napisali twórcy 7ty sea: L5K to L5K. Morza sa podobne, ale inne.

Jak napisałem powyżej - parowanie za kości Dramy to "pole mocy" otaczające postać kiedy ma taką potrzebę. Wydaje Punkt mocy i rzucając na Krzepy po prostu przyjmuję obrażenia na klatę, jakby wogóle nigdy ich nie było. Wybacz, ale to nie Star Warsy.

Jak napisałem powyżej jesli Twój ulubiony system jest tak idealny to moze naprawdę lepiej nauczyć graczy i grać w niego niż męczyć sie ze ślamazarnym 7th sea ?

Macie prawo zmieniać co chcecie, co nie oznacza, ze po zmaianie to będzie ten sam system co i przed (mimo pozostawienia nazwy bez zmian).
Ja jedynie uważam, ze po Twoich zmianach to juz nie jest 7th Sea. Ale to tylko moje zdanie; jesli wam zmainy dopowiadaja... OK.

Cóż, 7th Sea także musieli sie nauczyć.

Wiesz, jak mówia "Dla chcącego nic trudnego". Ludzie tłumaczą całe podręczniki, mimo mnóstwa innych zajeć. Nawet tutaj an forum.

Ten system ma bardzo mało bugów, a to co Ty wymieniłeś (walka), bynajmniej sie moim zdaniem do nich nie zalicza.

Inne pomysły sa w innych tematach. Może najpierw trzeba było poszukać. Tyle, ze patrząc na Twoje podejście pewnie nie przypadną Ci do gustu bo nie pochodzą z Twoich ulubionych systemów (swex i l5k).

: pt sty 23, 2009 11:50 pm
autor: Gerard Heime
Wiesz co, dziwię się Twojego podejścia. Sam modyfikujesz 7thSea, zmieniając w dość istotny sposób mechanikę drabów, a moje zmiany uważasz za tak drastyczne, że całkowicie zmieniające mechanikę gry? Daj spokój z takimi podwójnymi standardami.

Piszesz, że nie widzisz sensu grania w coś, czego mechanika Ci nie odpowiada. To czemu zmieniasz mechanikę drabów? Widać coś Ci nie pasuje. Zauważyłem, że jesteś zwolennikiem bardziej realistycznego grania - czemu więc 7thSea, a nie np. Riddle of Steel?

Mi 7thSea odpowiada w tym stopniu, że wolę załatać pewne dziury zamiast wyrzucać mechanikę do koszta.

Porównanie Animuszu do Gibkości jest bez sensu. Postać która ma niską Gibkość ma inne atuty, które pozwolą jej robić fajne rzeczy w trakcie walki (może ma np. wysoką Krzepę, i rzadko trafia, ale jak już walnie...). Natomiast im więcej Animuszu, tym więcej tych fajnych rzeczy mogę zrobić w trakcie walki.

Z pewnością graczom można zrobić krzywdę na wiele sposobów, nasz MG jednak tego nie praktykuje, sadystą nie jest. Jeśli zaś chodzi o robienie krzywdy postaciom, to owszem jest sporo metod, ale dla mnie najbardziej emocjonującym wydarzeniem, w którym MG chce zrobić krzywdę postaciom, a gracze nie chcą do tego dopuścić, jest walka. I tak w 7th Sea mało walczymy, bo walki są na tyle powolne na tej mechanice, że więcej niż 1-2 na sesji dominują całą grę.

Zastanawiam się, czy grałeś kiedyś w inne systemy niż 7thSea, które np. mają owe "socjalistyczne rozwiązanie" które tak krytykujesz, bo ja na przykład nie zauważyłem, by sprawiało one problemy graczom. I inicjatywa zazwyczaj jest ważna w tych systemach.

Twój sposób patrzenia na wyparowywanie obrażeń z Krzepy utwierdza mnie tylko w przekonaniu, że lubisz realistyczny styl gry i to jest dla Ciebie najważniejsze. Ja na przykład nie dbam o to, że cięcie 2-3 drabów jednym zamachem jest nierealistyczne. Dla mnie jest jednak ważniejsza dobra zabawa, w związku z czym dopuszczam istnienie czysto mechanicznych rozwiązań mających zapewnić ową zabawę graczom. Owym rozwiązaniem jest właśnie owe "pole mocy", które ma za zadanie uratować postać w kluczowym momencie. Słyszałeś o czymś takim jak character shield? To klasyczny element konwencji przygodowej i awanturniczej.

Co do rozwoju cech, chyba nie zrozumiałeś o co mi chodzi. Cechy rozwija się zbyt wolno. Tak, dla mnie 10 sesji to wolno. 10 sesji, to ma trwać kampania, którą zaczynamy niedługo.

Co do szermierza. Nie wiem skąd wywnioskowałeś, że strzelanie z pistoletu jest niehonorowe i nieklimatyczne? W trakcie pojedynku owszem, ale gdy Cię atakują bandziory w ciemnej uliczce? Zresztą, podręczniki podstawowe nic o tym nie wspominają.

Obawiam się też, że SWEX nie jest moim ulubionym systemem, jest jednak systemem na tyle nowoczesnym, że jego twórcy wyciągnęli wnioski z innych, mniej udanych erpegów. Problemy z wieloma atakami są w WFRP, były w starym WoDzie i są w 7thSea. To że Tobie to nie przeszkadza, nie znaczy, że problem nie występuje. Jestem przekonany, że wielu obrońców Młotka powiedziałoby to samo o atakach w WFRP. Ale cóż, czasami trzeba umieć krytycznie spojrzeć na swój "ulubiony system".

Tego L5K uczepiłeś się chyba tak dla zasady, z braku lepszych argumentów. Nie jestem miłośnikiem tego systemu, grałem w niego dość krótko, ale wystarczająco by zorientować się jak działa tamtejszy system obrażeń i żeby przypomnieć sobie o tym, gdy razem z MG szukaliśmy pomysłu na rozwiązanie problemów mechanicznych.

Jasne, że nie będzie to już 7thSea. Na tym polega idea dryfowania systemu. Albo rozmawiamy o oryginalnej grze, albo o dryfach mechanicznych. Dziwnym zbiegiem okoliczności temat który założyłem nazywa się "Nasze dryfy i modyfikacje", ponieważ zdaję sobie sprawę z tego, że każda zmiana systemu, choćby najdrobniejsza, czyni go już zupełnie inną mechaniką.

: sob sty 24, 2009 3:37 am
autor: Hajdamaka
Gerard, bede musial przemyslec Twoje dryfy oraz je przetestowac - zobacze czy naprawde smigaja, bo w teorii sa bardzo fajne. Osobiscie bardzo lubie mechanike 7th Sea, ale nie przepadam za duza iloscia akcji podczas walki - czlowiek sie gubi, robi sie zamieszanie, trzeba pamietac o akcjach wstrzymanych itd. Jezeli Twoj dryf jest w miare kompatybilny z reszta zasad i nie miesza za bardzo w mozliwosciach postaci (szkoly szermiercze itd.) to pewnie go wykorzystam.

: sob sty 24, 2009 9:32 am
autor: shredek
Cóż, moja "drastyczna zmiana" mechaniki drabów to jedynie dodanie kosci za kazdego ponad pierwszego, by nie musiały biegać bandy popleczników, a pojedynki nadal mogły być filmowe i jeden Bohater mógł pokonac kilku Drabów szybko, ale nie jednym ciosem. Tym samym postać, która jest szybka (wysoki Animusz) w odróżnieniu tej wolnej (Animusz np. 2) nie tylko atakuje pierwsza, ale faktycznie jest szybsza. A draby pozostają drabami, z wyeliminowaniem Twojego problemu gdzie biegać muszą zastępy Poplecznikówa lub doprowadzaniem do komicznej sytuacji wybiegania w zaułku bandy 30 drabów. I żadnych zmian mechaniki czy sensu rozwijania postaci (jej Cech) owa zmiana nie wprowadza. Cała mechanika nadal pozostaje mechanika 7th Sea. Dodatkowa kostka za draba i nie mozna trafić kilku jednym ciosem. Zawsze wolno mi zabronić graczowi zadeklarowania dodatkowych podbić. To lepsze niż wprowadzanie mechaniki z innego systemu. Zastanów sie więc co piszesz zarzucając mi "drastyczne zmiany". Inna sprawa nikt nie musi z tego korzystać; to była sugestia.
Widać nic z tego co napisałem nie zrozumiałeś. Bywa :)

Łatanie dziur... Hmm... Jesli wywalenie do kosza większej części mechaniki walki, jakby nie patrzeć istotnej w systemie (i bynajmniej nie głupiej) i zastepowanie jej mechaniką innego systemu nazywasz "łataniem dziur" to boję sie pomysleć jak "połatałes" inne systemy z którymi miałes do czynienia :)

"(...) Postać która ma niską Gibkość (niski Animusz) ma inne atuty, które pozwolą jej robić fajne rzeczy w trakcie walki (może ma np. wysoką Krzepę, i rzadko trafia, ale jak już walnie...). (...) "
I Ty mi piszesz o podwójnych standardach ? Ja nazwałbym to po imieniu, czyli hipokryzją. <buziak> :)

Wybacz nie grałem. Jestem osobą "z nikąd" i nie mam pojęcia o czym piszę. Kurde czy wszyscy ludzie zwiazani w jakiś sposób z WoD'em musza być tak zarozumiali i uwazać sie za takich ekspertów "od wszystkiego". Ehh...

Z Cechami nie zrozumiałem. Narzekasz, ze postacie sa zbyt potężne (szybkie) ale jak dla Ciebie rozwijają sie zbyt wolno ? Zdecyduj sie więc. Bo mnie to Ty wyglądasz na osobę, która daje graczą szybko rozwijac postacie tylko po to by wystawiać jeszcze potężniejszych NPC'ów, którzy mieliby stanowić dla graczy wyzwanie (zastępy popleczników), a tym samym nakręcającą niepotrzebnie błedne koło megalomanii w przygodach. Ty sam powodujesz, ze mechanika walki staje sie "zbyt wolna" i kłopotliwa. Zanim wiec stwierdzisz, że system / jakaś część jego mechaniki są złe poszukaj może wad w swoim sposobie gry ?

"Nieklimatyczne" ? A skad to wziąłeś ? Niehonorowe i haniebne - jak najbardziej. Dla prawdziwego szermierza. Polecam poczytać Gildie Szermierzy. Poza tym zastanów sie troszkę czy osoba uważająca walkę bronią białą za jedyna godną prawdziwego mężczyzny (kobiety) użyłaby w walce pistoletu. A strzelenie do wypadajacego z zaułka zbira nie ma nic wspólnego z Twoim "problemem":
"Po trzecie, broń palna działała dziwnie - była bardzo skuteczna w dobijaniu postaci (które miały już na koncie sporo ran powierzchownych) bo dzięki niej udawało się wyciągnąć więcej ran poważnych."
Strzał na poczatku walki uznałbym za naturalny dla nie szermierza, ot zwykły wojak. Po czym następuje klasyczna walka. To o czym Ty piszesz to perfidne wykorzystywanie mechaniki przez graczy (lub MG): walczę z gościem normalnie, a jak mu już nastukam obrażeń to dobijam pistoletem żeby połozyć najlepiej jednym strzałem. Nie no, naprawdę klimat nie z tej ziemi. A jak super fabularnie.

Tak, tak, twórcy systemu D20 też wyciągneli wnioski i stworzyli swietny system :].

Jak napisałem powyżej - moze poszukajcie z MG problemu w sposobie grania / prowadzenia. Bo 7th Sea napisali dość mądrzy ludzie, wyjaśniając załozenia systemu w osobnych rozdziałach książki, podobnie jak i koncepcję samej gry. Ale pewnie jako stary RPG'owy wyjadacz nie czytałes tego "steku bzdur" dla początkujących. Oczywiscie system nie jest idealny i ma pewne wady, ale napewno nie są to całe rozdziały :] Jestem krytyczny wobec systemu, ale takze potrafię byc krytyczny wobec siebie / graczy / MG, a nie szukac winy w systemie.

I w jednym sie (chyba) zgadzamy - nie będzie to już 7th Sea.

Charakter tego posta wynika z braku zrozumienia z Twojej strony tego co napisałem. Kompletnym brakiem zrozumienia. Trąci mi to właśnie starym "doświadczonym" twardogłowym wyjadaczem. Spotkałem takich wielu, ale to co w nich jest najgorsze to to, że zazwyczaj jesli coś jest nie tak w systemie to "wina" systemu. Nie tego jak graja lub prowadza (bo przeciez robia to od lat), braku zrozumienia założeń systemu, lub naleciałości z innych systemów (tych innych, gdzie jest tylko jeden atak), ale tego systemu, w który własnie grają, bo w innych ...(wstaw dowolne).
W innych systemach jest jeden atak, w Morzach jest kilka, a w starym WoDzie mogło ich być nawet kilkadziesiąta. Bo inne systemy to inne systemy, 7th sea to 7th Sea, a WoD to WoD. Na tym polega urok różnych systemów.
Każdy moze sobie modyfikowac system jak mu sie podoba. Nie mam nic przeciwko temu. Ale kiedy ktos modyfikuje niemal cały rozdział mechaniki (bo to własnie robisz; ja zmieniam jedno, dwa zdania, a dokładnie wykreślam je) to jest to juz bardzo zastanawiające.

Ale nie ma sensu sie tutaj licytować. Ja powiedziałem co miałem do powiedzenia, ale zapewne brak mi Twego wieloletniego doświadczenia (w wywalaniu do śmieci całych działów mechaniki, a tym samym pracy wielu ludzi, bo w innych systemach...).
Najgorsze tylko w tym jest to, ze później kilka osób rozmawia o systemie, ale kazda mówi o czymś innym. Mechanika jest wspólną wykładnią dzieki której gracze (z całego świata) mogą dojść do porozumienia i rozmawiać "na ten sam temat". Z ludźmi, którzy zmieniaja mechanikę stosując mechaniki jednych systemów w innych rozmowa nie ma sensu - ponieważ rozmawia sie o dwóch (lub wiecej) różnych systemach, a nie tym własciwym. Koncepcja swiata może i ta sama, ale system zupełnie inny. W 7th Sea mozna zagrać i w WoD ale to nie będzie już 7th Sea. I jakiekolwiek rozmowy na ten temat (tzn. systemu) staja sie bezcelowe (może poza kwestiami czysto fabularnymi).

Podsumowując
Uwazam, ze jeśli ktoś chce wprowadzać tak drastyczne zmiany jakie Ty proponujesz (niemal cały rozdział a wraz z nim mnóstwo związanych z nim aspektów, które stanowią o jego ideei) ma do tego jak najbardziej prawo, ale moze winien raczej zmienić system (na inny bardziej mu odpowiadający - mam na myśli system, nie świat) lub nazwać go po swojemu, bo pisząc, ze gra w ów pierwotny (w tym przypadku 7th sea), mija sie z prawdą. Świat moze i ten sam, ale system - nie.

Z mojej strony nie mam już raczej nic do dodania w tym temacie.

: sob sty 24, 2009 11:26 am
autor: Bleddyn
shredek pisze:
moja "drastyczna zmiana" mechaniki drabów to jedynie dodanie kosci za kazdego ponad pierwszego


Podobnie jak w SWEX.:D

I wbrew temu co dalej piszesz jest to zmiana w mechanice, poziom trudności pokonania drabów się zmienił.

zastepowanie jej mechaniką innego systemu


Jakby Gerard nie napisał z czego to zaczerpnął to pewnie nie byłoby tak wielkiego problemu.;)

: sob sty 24, 2009 11:33 am
autor: Rag
@shredek
Rozumiem, że możesz nie zgadzać się z Gerardem, ale sposób w jaki to okazujesz jedzie flejmem na kilometr.

@Gerard
Mi osobiście Twoje zmiany jeśli chodzi o Animusz nie podobają się zbytnio, dla mnie po to wlasnie powstal Animusz, żeby postać mogła częściej robić coś fajnego, ceną za to jest fakt, że to coś nie będzie tak fajne jak postaci z innymi cechami wyższymi.

Natomiast zasada z zachowywaniem dramy jest wedlug mnie bardzo fajna. Daj znać jak to się u was sprawdziło.

Pozdrawiam
Rag

: sob sty 24, 2009 1:38 pm
autor: Gerard Heime
Ok. Widzę, że zależy Ci na flejmie a nie na racjonalnej dyskusji. Obrażasz moje upodobania (WoD) jak i pośrednio moim znajomych, ba, lepiej ode mnie wiesz jak gram i w co gram. Nie zamierzam dać Ci satysfakcji z obrażania mnie.

Rozmowę z Tobą uznaję za zakończoną.


Hajdamaka
Możesz się spodziewać raportu w odpowiednim dziale na forum albo przynajmniej postu tutaj. Napiszę, jak się te rozwiązania sprawdziły.

Reg
Jak pisałem wcześniej, jest to odpowiedź na konkretne problemy których doświadczyliśmy w trakcie gry. Jeśli poprawki nie przyniosą nic dobrego, wyrzucimy je do kosza :)
Mnie szczerze mówiąc zmęczyło podejście - "chcesz mieć dobrą postać do walki, inwestuj w Animusz". Po prostu nie tak wyobrażam sobie dobrze zbudowaną mechanikę.

Poza tym, jeśli Animusz pozwala robić postaci więcej fajnych rzeczy, to spoko. Ale jeśli postać z niskim Animuszem jest z tego powodu poważnie w tyle, to nie jest spoko.

: sob sty 24, 2009 2:14 pm
autor: Rag
@ Gerard
"chcesz mieć dobrą postać do walki, inwestuj w Animusz"

Z tym nie mogę się zgodzić, gdyż widzialem postacie, z bardzo wysoka np gibkością, a niskim Animuszem, które też świetnie sobie w walce radzili.
Powiedzmy takie 7k4 przy teście na trafieniu daje rade nawet jak sie nie ma Animuszu na 5:)
Tyle przynajmniej wynika z mojego - niezbyt wielkiego jeszcze doświadczenia z tym systemem. Zrobiłem sobie ostatnio sporo suchych symulacji i nie zawsze postacie z wysokim Animuszem radziły sobie tak dobrze, jakby się na pierwszy rzut oka wydawać mogło.

Pozdrawiam
Rag

Ps. Mój nick jest na tyle prosty, że przekręcanie go mogę potraktować jako osobistą zniewagę i wyzwać na pojedynek niekoniecznie słowny :P

: sob sty 24, 2009 3:44 pm
autor: Gerard Heime
Aj, sorki Rag. Po prostu na forum jest już jedna osoba o podobnej ksywce i jakoś tak mi się skojarzyło.

Jak będę w domu i znajdę chwilę czasu, to zajrzę do tabelki z podręcznika MG i spróbuję policzyć, co się bardziej opłaca wg statystyki - dwa ataki 5z2 czy jeden 7z4. Tzn. prawie na pewno 5z2 działa lepiej przy niższych PT, ale chciałbym sprawdzić od jakiego PT 7z4 wychodzi na lepsze.

: sob sty 24, 2009 5:02 pm
autor: Rag
To daj znać na forum o tym co znalazłeś , ja niestety do swojego podręcznika będę miał dostęp dopiero za kilka dni.

Co do nicku to tym razem jeszcze pojedynku nie będzie, ale pilnuj się don Heime gdyż następnym razem nie będę tak pobłażliwy ; ]

Pozdrawiam
Rag

: sob sty 24, 2009 5:49 pm
autor: Gerard Heime
Dzięki pomocy Morphei (która mi podała prawdopodobieństwo z podręcznika MG) oraz Internetu (gdzie znalazłem schemat Bernoulliego) mogę wam podać swoje obliczenia.

Poniżej, prawdopodobieństwo na podst. podręcznika, dla podanych PT. W drugiej kolumnie dla cechy 2 biegłości 3, w trzeciej kolumnie dla cechy 4 biegłości 3.

PT 10 / >95 / >95
PT 15 / 81 / >95
PT 20 / 72 / >95
PT 25 / 21 / 86
PT 30 / 8 / 64
PT 35 / <5 / 39
PT 40 / <5 / 22

Na podstawie tego obliczyłem wartości dla PT15, PT20 i PT25.

W przypadku PT25 dwa ataki z 7z4 są lepsze, niż cztery ataki z 5z2.
Szansa na trafienie przynajmniej raz to odpowiednio ~98% i 61%, szansa na trafienie przynajmniej dwa razy to odpowiednio ~74% i ~20%. Szansa na trafienie przynajmniej trzy razy (dla 5z2) wynosi ~3% więc nie wpływa to jakoś korzystnie na naszą ocenę 5z2.

W przypadku PT20 dwa ataki 7z4 są już gorsze niż cztery ataki 5z2.
Szansa na trafienie przynajmniej raz to w obu przypadkach ok. 99%. Szansa na trafienie przynajmniej dwa razy to odpowiednio ~90% i ~93%, mamy już więc nieznaczną przewagę 5z2.
Szansa na trafienie przynajmniej trzy razy (dla 5z2) wynosi ~69%, i cztery razy ~27%.

W przypadku PT15 różnica jest jeszcze znaczniejsza. Szansa na trafienie 5z2 przynajmniej dwa razy to ~98%, przynajmniej 3 razy to 83%, a cztery razy to 43%.

Oczywiście napastnik z 7z4 może podbijać PT przy niższych wartościach, ale z tego co pamiętam daje to kości niezatrzymywane.

Wnioski:
Postać z Animuszem 4 i Gibkością 2 walczy świetnie z większą ilością łatwiejszych przeciwników, lub z przeciwnikiem którego łatwo trafić. Postać z Gibkością 4 i Animuszem 2 zdecydowanie lepiej sobie radzi z trudnymi do trafienia przeciwnikami, o Biegłości obrony pasywnej 4-5, albo w pancerzu z Dracheneisen.

Mówiąc innym językiem, pierwsza postać to koleś z karabinem maszynowym, a druga to snajper.

Postaram się jeszcze w przyszłości policzyć szanse dla innych kombinacji cech, np. Animusz 3 Gibkość 2 i Animusz 4 Gibkość 3 (i oczywiście na odwrót).

: ndz sty 25, 2009 12:59 am
autor: Rag
Między innymi o to mi chodziło gdy pisałem, że Twoje zmiany z Animuszem mi się nie podobają. Snajper zostanie snajperem, a kolesiowi z karabinem maszynowym zmienisz broń na pistolet skałkowy :)


Pozdrawaim
Rag

: śr sty 28, 2009 10:36 am
autor: Gerard Heime
W telegraficznym skrócie:
* Odbyła się pierwsza sesja kampanii.
* Na razie zrezygnowaliśmy z dryfu z Animuszem. Poniekąd przekonały mnie do tego obliczenia. Zobaczymy jak wyjdzie w praktyce. Nasza graczka przewidująco gra z animuszem 4 ;-)
* Dryf z mini-dramą działa skutecznie, ja zgarnąłem na tej (dość krótkiej) sesji 1 dramę, reszta graczy podobnie. Wydałem też jedną dramę (na wyparowanie obrażeń - o tym za chwilkę), więc bilans wychodzi na zero.
* System obrażeń działa sprawnie. Ustaliliśmy, że postać ma ilość PŻ równą 30xRezon, a poplecznik 20xRezon. Poniżej 30% jest się poturbowanym (popleczników też to dotyczy). Na sesji było parę okazji żeby oberwać, ale nikt z nas nie dostał za mocno w kość. Rekordzistą był oczywiście mój eiseńczyk, który spieprzył się z ogromnej wysokości, obrywając 7z7, czyli jak się miało okazać 47 obrażeń za upadek... Tu oczywiście mieliśmy okazję przetestować wyparowywanie z Krzepy i owszem, opłacało się - z 47 obrażeń zostało tylko 16 (Krzepa 3, jeden przerzut).


Podsumowując: ze zmian na chwilę obecną jestem zadowolony. O dalszych testach poinformuję w przyszłości.

Re: Nasze dryfy i modyfikacje

: śr lut 24, 2010 3:38 pm
autor: Rag
Wiem, że bawię się w nekromantę, ale Ciekawi mnie jedna sprawa. Czy ktoś próbował dryfować zasady zadawania obrażeń? Tzn. Zrobić np. coś takiego jak w l5k 3ed. gdzie za podbicia co druga kostka jest zatrzymywana (0z1->1z1->2z1->2z2 itd.).

Ciekaw jestem jak się to sprawdza w grze, tak więc jeśli ktoś w ten sposób rzuca to proszę o opinię :)

Re: Nasze dryfy i modyfikacje

: ndz maja 20, 2012 11:49 am
autor: Rag
Kolejna zabawa w nekromancję, i to jeszcze post pod postem, ale nic nie poradzę, że tak lubię ten system, tym bardziej że prowadzę właśnie nieźle zapowiadającą się kampanię.

W tej kampanii wprowadziłem kilka zmian, które po opanowaniu upłynniły nam nieco rozgrywkę i skróciły zdecydowanie walki z Łotrami, zwiększając jednocześnie wartość obrony aktywnej i manewrów szermierczych.

Lista zmian:

Animusz:
Animusz nadal oznacza ilość wykonywanych w turze akcji, każdą akcję standardowo można wykonać w turze tylko raz. (na kilkukrotne wykonanie danej akcji w turze pozwalają rozwinięcia zakupione do umiejętności* oraz techniki szkół szermierczych)

*rozwinięcia te to system podobny do mastery abilities z l5k 3ed, tylko, że trzeba za nie płacić w PD

Powtarzanie akcji
Postać ma tyle kości akcji ile posiada Animuszu. Każdą kość może zużyć na inną akcję. Jeśli gracz chce powtórzyć w danej turze tą samą akcję kilka razy może to zrobić płacąc za każde powtórzenie akcji większą ilość kości akcji.

Pierwsze wykonanie danej czynności kosztuje 1 kość akcji, kolejne 2 kości, następne 3 itp. Im więcej razy powtarzamy akcję tym więcej kości musimy poświęcić na jej wykonanie.

Postać z 5 animuszu nie zrobi już 5 ataków tylko 2 (1 + 2 kości) i zostaną jej jeszcze 2 akcje na inne czynności.

Uwaga - ataki korzystające ze scenografii w której rozgrywa się walka są wyjęte z pod tych zasad. O ile korzysta się z różnych umiejętności można w ten sposób atakować wiele razy bez kar za powtarzanie akcji. Zasada jest wprowadzona na próbę i jeśli nie będzie się sprawdzać to z niej po 2 3 sesjach zrezygnujemy.

Przykład: Postać z 3 animuszu może zaatakować 2 razy rapierem, lub Zaatakować rapierem, rozbić kuwel na głowie przeciwnika i rzucić rozgrzanym pogrzebaczem w następnego.

Zadawanie obrażeń:

Ilość zadawanych obrażeń sprawdzamy dodając do kości gwarantowanych przez broń kości z krzepy. Wynik rzutu równa się ilości draśnięć.

Przykład: postać z 2 krzepy i bronią o obrażeniach 2z2 trafiła przeciwnika. Nie było podbić na obrażenia, więc do 2z2 obrażeń z broni dodajemy 2z1 z siły co równa się 4z3.

*Krzepa a obrażenia - Do tej pory rzucało się tyloma nie zachowywanymi kośćmi ile się miało krzepy, teraz co 2 punkt krzepy 1 kość zmienia się w zachowywaną:

Krzepa Ilość Kości
1 1z1
2 2z1
3 2z2
4 3z2
5 3z3
6 4z3
7 4z4
8 5z4
itd.

*Deklarując podbicia w rzucie na trafienia możemy przeznaczyć je na dodatkowe obrażenia.
Za każde podbicie dodajemy 1 niezatrzymywaną kostkę, 2 niezatrzymywane kostki zmieniają się w jedną zatrzymywaną. (Zupełnie jak w l5k)

Np: Postać o krzepie 2 i broni zadającej 2z2 obrażeń normalnie zadawałaby 4z3 obrażeń, przy 1 podbiciu będzie to już 5z3, a przy 2 - 4z4.

Zasady zadawania obrażeń zostały zmienione, aby po pierwsze przyśpieszyć nieco walki, a po drugie zwiększyć odrobinę przydatność manewrów szermierczych, aktywnej obrony itp. Przy oryginalnych zasadach wszelkie parady, riposty itp, czy nawet aktywna obrona niezbyt się opłacały. Obrażenia były tak znikome, że bardziej opłacało się "Przyjąć je na klatę" a zaoszczędzone na aktywnej obronie akcje wykorzystać na atak.

Obrona Aktywna

*Jeśli obrona pasywna nie powiodła się, do obrony aktywnej nie możemy użyć tej samej biegłości

*Pierwsze użycie obrony aktywnej w walce kosztuje tylko jedną kość akcji, każde kolejne zgodnie z oryginalnymi zasadami.

* Cechy na które rzucamy przy obronie aktywnej:
Uchylanie -- dowcip\gibkość*
Parowanie -- krzepa\dowcip\gibkość*
Balansowanie -- gibkość\dowcip*
Dyndanie -- gibkość\dowcip*
Jazda Wierzchem -- dowcip\krzepa*
Pływanie -- gibkość\krzepa*
Przetaczanie -- dowcip\gibkość*
Skakanie -- krzepa\dowcip*
Sprint -- dowcip\krzepa*
Wspinanie -- krzepa\gibkość*

* Używając tej cechy zatrzymujemy jedną kością mniej.

Dowcip odpowiada za te sytuacje, w których trzeba wykazać się dużym refleksem
Gibkość za te, w których liczy się zręczność i i wyczucie równowagi
Krzepa, za te, gdzie liczy się siła i możliwość wykonywania nagłych ruchów (siła mięśni to też siła eksplozywna).

Drama

*Kości dramy przechodzą z sesji na sesję. Jeśli graczowi zostały pod koniec sesji jakieś kości dramy, to połowa z nich (zaokrąglana w górę) przechodzi na następną sesję

Draby

* Draby dzielimy na 2 rodzaje:
Pospolitych - mechanicznie jak w podręczniku
Elitarnych - Jak w podręczniku, ale nie zależnie od ilości rzucają co najmniej Tyloma kośćmi ile wynosi ich zajadłość.

Dracheneisen
Pancerze z dracheneisen zamiast odejmować kości wyparowują po 5 draśnięć na poziom. - zasada wprowadzona na próbę.


Jest jeszcze kilka zmian (między innymi większe standardowe obrażenia zadawane przez broń), ale jak na jeden post wystarczy. Jak na razie zmiany w praniu wychodzą nie najgorzej. Walki z łotrami i poplecznikami uległy skróceniu, za to nie straciły na intensywności.


Wdzięczny będę za wszelkie uwagi i ew porady ;)