Strona 1 z 17

W oczekiwaniu na Klanarchię...

: śr lip 16, 2008 10:06 pm
autor: Mroczny Pomiot
Zdziwił mnie brak tematu o najlepiej zapowiadającym się polskim systemie - Klanarchii.

Temat ten ma służyć przemyśleniom, prognozom, opiniom, ogłoszeniom itp. :razz:

A tutaj link do strony o Klanarchii:
http://klanarchia.pl/index.php?s=o_klanarchii.

: śr lip 16, 2008 11:50 pm
autor: Furiath
Trudno rozmawiać o czymś, czego jeszcze nie ma ;) Chyba, że to Wolsung :>
Na poważnie - ustalamy czcionki na śródtytuły, nagłówki i formatowanie tekstu. Na forum betatesterów rozprawiamy, dlaczego okładka jest taka mangowo-darkelfowa a nie ociekająca krwią i brudem (rzucę ją niedługo).

Pozwolę sobie dać zdjęcie do przykładowej sesji w Klanarchię na Avangardzie, która znajduje się w galerii blogosfery (lub Picassfery) Scobina. Koszulka z królikiem moja :)
http://picasaweb.google.com/krawczyksta ... 5467682610

: śr lip 16, 2008 11:55 pm
autor: Hajdamaka
Zdjecie wyglada zachecajaco :) Szczegolnie karta postaci (chyba).

Mozna cos wiecej o okladce?

Kiedy mniej wiecej Klanarchia moze sie ukazac? To kwestia paru miesiecy czy, powiedzmy, roku?

: czw lip 17, 2008 12:05 am
autor: Mroczny Pomiot
A co to za karty kolo karty pstaci?

: czw lip 17, 2008 12:32 am
autor: Furiath
Mozna cos wiecej o okladce?

Autorem jest Kuba Jabłoński. Spełniła wytyczne:
- powinna przypominać okładki gier komputerowych;
- styl obowiązkowy: fetish fantasy;
- soczysta kolorystyka;
- mistyczne konotacje (kolorystyka, elementy grafiki np. dekory, symbole na szarfach itd.);
- Nie może być zdjeciowa (czyli realistyczne ujęcie jakby uchwycenie zycia na ilustracji), ani zbyt realistyczna, nie może być tez samym patternem (np. mroczną mozaiką, wzorem).

Jak uporamy się z jej detalami (grzbiet, logo) to ją pokażę.

Hajdamaka pisze:
Kiedy mniej wiecej Klanarchia moze sie ukazac? To kwestia paru miesiecy czy, powiedzmy, roku?

Wszystkie zapowiedzi mówiły o roku 2008 i w tym względzie jak na razie nic się nie zmieniło. ;) Skład długo potrwa, gdyż jest dużo grafiki i mnóstwo tekstu (w wordoroboczym 320 stron czcionką 8, odstęp półtora).
Mroczny Pomiot pisze:
A co to za karty kolo karty pstaci?

To manewry bojowe (np. wykopanie broni) stosowane w walce i socjotechniki (np. stek bluzgów) w stosowane w sporze społecznym. Postanowiliśmy zamiast zwykłego spisu tych wspomagaczy, zrobić spis w formie kart, jakie każdy z graczy może sobie skserować. Na sesję bierze te, które posiada jego postać, tym sposobem nie musi wertować podręcznika w czasie walki, lecz szybko oswoić się z działaniem swoich manewrów i socjotechnik. Narrator może zaś skserować sobie wszystkie manewry i socjotechniki i w czasie sesji błyskawicznie stworzyć NPCa przydając mu jeden współczynnik, jakąś broń i losuje takiemu kilka manewrów bojowych/ socjotechnik. Karty nie mają oddzielnych obrazków jak gra karciana (bo nie o to nam chodziło), ale mają swój layout i opis.

Jak dotychczas z kartami gra się o wiele sprawniej i szybciej, gdyż sa opisane tak, aby pomagały szybko zorientować sie graczowi w ich wpływie na motorykę gry. Jeżeli pomysł sie sprawdzi, zawsze możemy wydać osobno gadżet z kolorowymi kartami Na zdjęciu widać karty wydrukowane na kolorowej drukarce i zalaminowane.

Po wydaniu systemu na pewno zamieścimy ich layout na stronie Klanarchii, aby gracze mogli w oryginalnym layoucie tworzyć własne manewry i socjotechniki, własne szkoły walki np. tysiącpićsetstodziwinćset ciosów szponów bojowych, albo sześć sekretnych socjotechnik Bardzo Tajemniczego Zakonu o Mrocznej Nazwie przydatnych podczas udowadniania splugawionym ich konotacji z Ciemnością.

: czw lip 17, 2008 12:47 am
autor: Mroczny Pomiot
Wszystko to brzmi bardzo orginalnie :D . Tak patrząc sięna istniejące grafiki, to do Klanarchii jak ulał by pasował Brom.

: czw lip 17, 2008 12:50 am
autor: Furiath
Mroczny Pomiot pisze:
Wszystko to brzmi bardzo orginalnie

Nie sądzę aby to było jakieś oryginalne, raczej podaliśmy stary sposób w nowej formie. Zamiast na 10 stronach wypisywać rożne superakcje bojowe bohatera i w czasie sesji cierpieć przestoje spowodowane wertowaniem podręcznika, umieściliśmy je w kwadracikach z własnym layoutem, aby można je było skserować, wyciąć, trzymać obok Karty i napalać się, aby w końcu je wykorzystać. Zaś gracze, których nie bawią takie pomoce, dalej mogą strony z kartami w podręczniku traktować jako zwykłą listę, standardowy spis. Dodatkowo, gdy na sesji ciągle wpatrujemy się w Kartę z opisem naszego "Steku bluzgów", łatwo zapamiętujemy co on robi i że w ogóle go mamy, a nie jest to jedynie wciśniętą na Karcie Bohatera nic-nie-mówiąca-nam-nazwą_w_siódmej_rubryce.
Mroczny Pomiot pisze:
to do Klanarchii jak ulał by pasował Brom.

Zaiste, pasowałby :) Uwielbiam Broma.

: czw lip 17, 2008 2:22 am
autor: CE2AR
Ja mam drobne pytanie, czy świat Klanarchi to nasza ziemia? Chodzi głównie o geografię, bo to jest rzecz, której „magiczny kataklizm” raczej nie zmieni ;)

: czw lip 17, 2008 9:18 am
autor: Furiath
Tak jakoś będzie Ziemia (coś jak Warhammerze albo 7th Sea), ale podeszliśmy do tematu bardzo lekko i z przymrożeniem oka. W sumie magiczny kataklizm zmienił geografię, bo jest mowa o wypiętrzeniu pasm górskich i wyschnięciu jezior i podobne ponure wizje ;)

: czw lip 17, 2008 9:24 am
autor: Farindel
Na stole widziałem znaczącą przewage kości k10. Czy to oznacza że mechanika opiera sie włąśnie na pulach tychże?? Byłbym zadowolony bo ostanio nagromadziłem ich duuże ilosci ze wzgledu na nWoD, a teraz przydzałyby sie jeszcze do Klanarchii:D

: czw lip 17, 2008 9:30 am
autor: Furiath
Tylko k10. Możesz być zadowolony, bo podstawowy rzut przypomina WODowy (nie całkiem, bo trudność nie zmienia wartości jakiej mamy wyrzucić na kości, lecz tylko liczbę sukcesów, które musimy uzyskać). Rzucamy tyloma kośćmi ile wynosi nasza umiejętność, czyli w sumie banał, ale za to intuicyjny, prosty i lubiany przez graczy.

: czw lip 17, 2008 4:31 pm
autor: Shakaras
Furiath pisze:
Tylko k10. Możesz być zadowolony, bo podstawowy rzut przypomina WODowy (nie całkiem, bo trudność nie zmienia wartości jakiej mamy wyrzucić na kości, lecz tylko liczbę sukcesów, które musimy uzyskać). Rzucamy tyloma kośćmi ile wynosi nasza umiejętność, czyli w sumie banał, ale za to intuicyjny, prosty i lubiany przez graczy.


A jest to cos w stylu Q10?? Ilosc rzucanych, zatrzymywanych??

: czw lip 17, 2008 5:00 pm
autor: iron_master
Zarówno nWoDowa mechanika, jak i 7th sea/L5K, które były oparte o dziesiątki, niezbyt przypadła mi do gustu. No, ale zobaczymy, może tym razem k1 będzie znośne :-)

Mroczny Pomiot pisze:
Wszystko to brzmi bardzo orginalnie
E, karty z mocami są promowane w 4. edycji D&D, zresztą w 3.5-edycyjnym Tom of Battle też już były. Patrz WE do podręcznika ;-)

: czw lip 17, 2008 5:28 pm
autor: Furiath
A jest to cos w stylu Q10?? Ilosc rzucanych, zatrzymywanych??

Zdecydowanie nie. Q10 jest mechaniką na mój gust zbyt matematyczną (dużo dodawania), a nam zależało aby zrobić system jak najmniej umatematyczniony, jak najbardziej intuicyjny a zatem szybki w praktyce. Tak aby nowy gracz/graczka nie mieli żadnego problemu w opanowaniu testu siadając pierwszy raz w życiu do rpga.

Test jest bardzo prosty - rzucasz tyloma kośćmi k10 ile wynosi umiejętność. k10:1-5 - brak sukcesu k10: 6-10 sukces k10:10 pozwala ci zrobić dorzut kostką i zsumować sukcesy. Nie manipulujemy liczbą oczek która określa kiedy jest sukces a kiedy nie. Trudność wyrażona jest w ilości sukcesów, które musisz wyrzucić.

: czw lip 17, 2008 6:07 pm
autor: Shakaras
Furiath pisze:
Test jest bardzo prosty - rzucasz tyloma kośćmi k10 ile wynosi umiejętność. k10:1-5 - brak sukcesu k10: 6-10 sukces k10:10 pozwala ci zrobić dorzut kostką i zsumować sukcesy. Nie manipulujemy liczbą oczek która określa kiedy jest sukces a kiedy nie. Trudność wyrażona jest w ilości sukcesów, które musisz wyrzucić.


To umiejetnosci, a co z cechami?? Czy wyszliscie z zalozenia jak w Fate??

: czw lip 17, 2008 6:17 pm
autor: Hajdamaka
Wlasnie, co z cechami? Mi sie bardzo podoba koncepcja, aby przewage mialy umiejetnosci, zawsze wkurzala mnie wyzsosc cech.

: czw lip 17, 2008 6:21 pm
autor: Shakaras
Hajdamaka pisze:
Wlasnie, co z cechami? Mi sie bardzo podoba koncepcja, aby przewage mialy umiejetnosci, zawsze wkurzala mnie wyzsosc cech.


Tu tez się zgadzam :)

: czw lip 17, 2008 6:26 pm
autor: Furiath
Cechy to osobny temat.
Zostały pozbawione znaczenia testowego, gdyż zdecydowanie ważniejsza jest umiejętność, niż ogólne predyspozycje. Przynajmiej tak zdecydowaliśmy.

U Bohaterów graczy nie mają one wartości liczbowej - gracz tylko decyduje, która Cecha jest wybitna, a która ułomna.

Każda z umiejętności przypisana jest do jednej z pięciu Cech. Wybitna Cecha wpływa na początkowe wartości umiejętności, które do niej przynależą, ogólne wrażenie jakie sprawia postać (np. wybitna kondycja nadaje wysportowaną sylwetkę, zaś ułomna Kondycja robi z Bohatera wątłego chudzielca). Wybitne i ułomne mają również znaczenie przy rozwoju - umiejetności oparte o wybitną Cechę rozwija się znacznie szybciej, Ułomna - wolniej

Podczas gry, niektóre specyfiki wpływają na Cechę liczbowo. Np. Bohater zażywa napar ziołowy i rośnie jego Percepcja +1 (Cecha). Oznacza to, że wszystkie umiejętności przypisane do tej Cechy rosną czasowo +1.

Cechy zaś mają wyrazenia liczbowe przy NPCach - zamiast opisywać dokładnie wymyślonego naprędce NPCa na umiejetności, wystarczy nadać wartości jego pięciu Cechom i przyznać, że umiejętności im przypisane tyle wynoszą. Należy tutaj zachować zdrowy dystans - gdy damy wierzchowcowi Cechę Percepcja na 6, nie oznacza to że umiejętnosć Strzelectwo do niej przypisana też wynosi 6 - zwracamy uwage tylko na te umiejętności, które istotnie moga go opisywać.

Służy to głównie grywalności - aby naprędce dało się szybko kreowac NPCów i ich współczynniki., a także by za jednym razem podwyższać cały pakiet umiejętności (stymulant bojowy zwiększa kondycję, a zatem walke postaci, jego wysportowanie, parkour, itd.). Oczywiście, gdy ktoś chce, może rozpisać przed sesją współczynniki NPców identycznie jakby byli to Bohaterowie.

: czw lip 17, 2008 6:29 pm
autor: Hajdamaka
Fajne rozwiazanie. Czyli przewage maja umiejetnosci, cechy sa niejako usrednione, poza dwiema skrajnymi. Rozumiem, ze maja one wplyw na maksymalna poczatkowa wartosc umiejetnosci? Czy na wartosc poczatkowa, ktora pozniej gracz modyfikuje?

: czw lip 17, 2008 6:33 pm
autor: Shakaras
Podoba mi sie. Nie wiem jednak jak tam rozpatrzyliscie system ran i zywotnosci. Bo jezeli kondycja nie ma wartosci, to jakos inaczej wplywa na ilosc ran jakie moze odniesc bohater??

: czw lip 17, 2008 6:45 pm
autor: Furiath
Hajdamaka pisze:
Rozumiem, ze maja one wplyw na maksymalna poczatkowa wartosc umiejetnosci?

Nie regulują maksymalnej wartości - lecz postać mająca Ceche Wybitną na starcie juz ma umiejetności oparte o tę Ceche na poziomie wyższym. Cecha ułomna zamiast analogicznie obniżać umiejętność, ma wpływ nieco inny np. człowiek o ułomnej Woli nie wpada w strach, lecz od razu ogarnia go panika i narrator ma wtedy prawo przejąć chwilowo Bohatera.
Shakaras pisze:
Podoba mi sie. Nie wiem jednak jak tam rozpatrzyliscie system ran i zywotnosci. Bo jezeli kondycja nie ma wartosci, to jakos inaczej wplywa na ilosc ran jakie moze odniesc bohater??

System stopni Zdrowia, Mocy i Nieugiętości zależą od wyboru, która Cecha jest Wybitna, a która Ułomna +możliwość minimalnego ich rozwinięcia w czasie Kreacji Postaci.

: czw lip 17, 2008 6:58 pm
autor: Hajdamaka
Brzmi smakowicie. Ruszcie dupska ze skladem :)

: czw lip 17, 2008 7:06 pm
autor: Shakaras
No dobrze by bylo jak najszybciej zakupic Klanarchie, idealnie by bylo na wrzesien :P

: czw lip 17, 2008 8:02 pm
autor: Mroczny Pomiot
Czy mógłbyś trochę przybliżyć realia świata bo opis na oficjalnej stronie jest dość skąpy?

: czw lip 17, 2008 8:33 pm
autor: Furiath
Uh, mocna prośba.

Olbrzymie przestrzenie nieujarzmionej natury, ciemne bory pożarły dawną cywilizację, trawiły ją przez tysiąc lat i wchłonęły jej pozostałości. Czasem, pośród skał Pustynii wystaje szkielet wieżowca, ponad przełęczami ciągnie się wielki stalowy most, urwany w połowie. Na gruzach dawnego świata wyrosła nowa okultystyczna cywilizacja - wzniosła swoje świątynie, mistyczne kręgi i budowle ku czci demonów Bezmiaru.

Na wschodzie ciągnie się jedyne państwo - Dominat Ebionitów, rządzony żelazną ręką przez Cesarza i okultystów którzy sprzymierzyli się z Ciemnością. Choć wydają się kolosem, jest to moloch na glinianych nogach, zajęty bardziej trzymaniem obywateli i posłusznych upiorów w ślepym posłuszeństwie, niż myślący o ekspansji.

Poza Dominatem porozrzucane są enklawy wolnych ludzi, którzy nie ugięli się Ciemności, odrzucili jarzmo Cesarza i pokusy upiorów i pragną żyć zgodnie z ludzka naturą i Tradycją. Wolni ludzie nalezą do jednej z 4 Wolnych Rodzin, które razem łącza sie w Federację Unii Omamu. Państwowość wolnych ludzi jest słaba, lecz jak dotąd Omam trwa.

Wolni ludzie muszą dzilić terytorium ze splugawionymi - tymi, którzy ugieli się przed Ciemnościa, ale nie zaaprobowali władzy Cesarza Ebionitów. To kultyści różnych bóstw (od druidyzmu po nekrotechnikę), potwory takie jak wampiry, wilkołaki i nekrozyci (zombiaki).

Świat jest tak pomyślany aby MG i gracze mogli stworzyć kampanie specjalnie pod siebie. Jeśli lubią intrygi rzucić ich można do wielkich miast Unii (np. stolicy czyli samego Omamu), lub prowadzić przygody w małych zapyziałych klanach. Mogą prowadzić śledztwa w celu wykrycia "śpiochów" Cesarza, budowac w wielkim warsztacie technoklanu mecha napędzanego sprężonym gazem lub magią, ścigać upiory wezwane przez kultystów, lub inwigilować na rzecz Unii w miastach Dominatu. Możemy grać w dziczy, krainach ogarniętych całkowicie przez Ciemność, jak na pograniczu Wolnych klanów i Dominatu.

Świat ma mnóstwo, ogromną ilość grywalnych patentów. Wiele by o nim mówić. Łatwiej mi odpowiadać na bardziej szczegółowe pytania.

Nieco informacji jest tutaj:
http://klanarchia.pl/index.php?id=31

: czw lip 17, 2008 8:47 pm
autor: Hajdamaka
To ja mam garsc pytan, jezeli moge :)

pragną życ zgodnie z ludzka naturą i Tradycją
- co rozumie Klanarchia jako ludzka nature?

Federację Unii Omamu
- skad taka nazwa? Symbolizuje cos czy tez pochodzi od miasta Omam, w ktorym podpisano traktat?


od druidyzmu po nekrotechnikę
- wykorzystujecie realne wiadomosci na temat druidyzmu czy mozna spokojnie zalozyc, ze to wszystko czysta fantastyka? Znam paru wspolczesnych druidow i z tego co wiem, zaden nie ugial sie przed Ciemnoscia ;)

: czw lip 17, 2008 8:59 pm
autor: Furiath
- co rozumie Klanarchia jako ludzka nature?

Człowieczeństwo, które odróznia człowieka od zwierzęcia i jest intuicyjnie wyczuwalne. Zasady społeczne nawiazujące do nie rób drugiemu co tobie niemiłe. Ludzka natura nie jest zdefiniowana, ale Tradycja ma już konkretne punkty.
Hajdamaka pisze:
Skad taka nazwa? Symbolizuje cos czy tez pochodzi od miasta Omam, w ktorym podpisano traktat?

Cztery małe organizmy zawiązały sojusz aby wspólnie opierać sie przed wrogiem. Po wielu perypetiach założono stolicę Unii i nazwano ją Omamem - stąd nazwa Unia Omamu.

Hajdamaka pisze:
Wykorzystujecie realne wiadomosci na temat druidyzmu czy mozna spokojnie zalozyc, ze to wszystko czysta fantastyka?

O ile dość dobrze znam druidyzm ze studiów historii kultury w Poznaniu (był przedmiot "druidzi"), to stanowczo odrzuciliśmy historyczną bazę. Cała Klanarchia opiera się o popkulturową komiksową wizję. Druidyzm w klanarchii to wyznawanie demonów żywiołów, chowańce, łączenie dwóch organizmów w jeden np. człowiek + roślina (moc zwana kreaturą syngamii), tajemne kręgi z zywymi skałami i nienawiść do technologii. Ogólnie krwawo i mroczniacko. Nawet stosujemy nazwe nekrodruidyzm, aby było mroczniej :P

: czw lip 17, 2008 9:10 pm
autor: Hajdamaka
No to z Omamem prawie trafilem ;) A druidyzm w Klanarchii moze byc swietny :) Jak przetlumaczycie Klanarchie na angielski to wysylam do OBODu ;)

PS: Czy druidem da sie grac?

: czw lip 17, 2008 10:36 pm
autor: Furiath
Hajdamaka pisze:
Czy druidem da sie grac?

Nie. To Ci po ciemnej stronie mocy, dla których człowieczeństwo jest nic nie warte, liczy się integracja z natura (roślinne protezy kończyn :)).

: czw lip 17, 2008 10:43 pm
autor: Hajdamaka
A jakie czarownicze archetypy beda grywalne?