Strona 1 z 6

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 11:57 am
autor: nerv0
- Zaprosiłem was tutaj drodzy panowie, albowiem doszły mnie dziwne słuchy na temat waszej grupy - Sołtys wioski nachylił się nad stołem uważnie lustrując wzrokiem trójkę przybyszów: rosłego chłopa opancerzonego od góry do dołu w czarną, nabijaną kolcami zbroję; zgarbionego starca wspartego na kosturze obwieszonym ludzkimi czaszkami; niskiego cwaniaczka bawiącego się wyszczerbionym sztyletem.
- Dziwne słuchy? - Zdziwił się starzec. – No co też sołtys mówi, my tylko tędy przechodzimy!
- A czy nie prawdą jest, że ty próbowałeś zabrać kapłanowi modlitewnik, kurdupel chciał zbrzuchacić córkę młynarza, a ten napakowany pancernik obił starego Moby’ego!?
- Pobiłeś Moby’ego? Przecież postawił nam piwo!
-
Trach!
Pięść czarnego rycerza pomknęła ku twarzy sołtysa i zmiotła go z zydelka posyłając na ścianę.
- Grimwood drogi chłopcze, powiedz proszę Dziadkowi po coś ty to zrobił? - Odezwał się zatroskany starzec.
Grimwood trochę się zakłopotał.
- No bo… no bo on na mnie krzyczał!
 
***
 
Czy masz już dość wcielania się w cnotliwego paladyna? Nudzi cię granie pobożnym kapłanem? Mdli cię na myśl, że za chwilę trzeba będzie ratować kolejną wioskę przed napadem orków? Nie wolałbyś sam wejść w skórę orka i rozjechać tej wioski wraz ze swymi kamratami? Jeśli choć na jedno z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco możesz czytać dalej, bo oto jest coś dla ciebie. Gra, która pokaże ci jak dobrze być złym.
 
System do klasyczne fantasy z silnym przymrużeniem oka, w którym gracze będą się mogli wcielić w role orków, barbarzyńców, nekromantów, złych lordów, wampirów i czarnych rycerzy, i robić wszystko to czego nie dane im było skosztować w innych systemach. A wszystko to z jajem i autoironią, trochę w stylu tego co mogliśmy zobaczyć przy kultowym Dungeon Keeperze tylko przeniesione na grunt RPG. Gra będzie się toczyć w stylu od zera do anty-bohatera. Na początku gracze będą zwykłymi szarakami pragnącymi dochrapać się potęgi i bogactwa. Z czasem zdobędą własne ziemie i armie z pomocą których będą podbijać graniczne królestwa.
 
Ktoś mógłby powiedzieć "ok. ale tak naprawdę ciężko będzie z konstrukcją questów, w końcu kto w normalnym RPG prosi graczy o spalenie karczmy?" To w zasadzie proste, trzeba się tylko trochę przestawić. W końcu gracze mają chcieć zdobyć władzę. Sami zaczną kombinować, nawet bez pomocy ze strony Mistrza Gry. Zresztą, czy nigdy się nie zdarzyło by w czasie zwyczajnej sesji gracze porządnie nie narozrabiali? Wtedy ich za to ganiłeś, teraz będzie to punktowane.
 
Będzie też dodatkowa motywacja "Osiągnięcia". Coś co pojawi się obok cech i umiejętności, co da postaciom dodatkowe profity. Weźmy na przykład coś takiego jak: Kradzież, Porwanie, Pobicie. To rzeczy proste, dobre na początek gry. W miarę zdobywania doświadczenia przed graczami otworzą się nowe możliwości: Spalenie wioski, Wygranie bitwy, Splądrowanie miasta, Stworzenie armii. Prócz ogólnych osiągnięć każda klasa może mieć także swoje własne, niedostępne dla innych. Przykładem niech będzie nekromanta: Stworzenie nieumarłego sługi, Profanacja świątyni, Przemiana w Licza, Stworzenie armii nieumarłych.
 
W ten sposób gra będzie się napędzać sama, a gracze będą dążyli do zdobywania kolejnych osiągnięć. Po pierwsze dla tego, że każde z nich będzie niosło za sobą jakieś bonusowe korzyści. Po drugie: bez zdobycia odpowiedniej ilości osiągnięć nie będzie można awansować. To powinno dać gwarancję na stworzenie prawdziwego samograja po brzegi wypchanego sytuacjami, które nie miałyby prawa pojawić się na klasycznej sesji.
 
Czemu to miałoby się spodobać? A czemu nie? :) A tak poważniej to jakoś nie natknąłem się jeszcze na system (przynajmniej w Polsce), który z miejsca wrzuciłby graczy w buty opryszków i czarnoksiężników i jeszcze dał im narzędzia do siania zła i zniszczenia. Ponadto żartobliwa otoczka sprawi, że pomimo tego sesja nie stanie się seansem satanistycznym, na którym grupa będzie składała ofiary z dziewic, a sama przygoda będzie śmieszyć choćby nie wiem co się tam działo. Mało tego, będzie tam można wcisnąć w zasadzie wszystko od napędzanych magicznie zbroi, po latające wyspy, podróże w czasie i nakładanie się wymiarów i nie sprawi to, że świat zacznie rozłazić się w szwach. Po prostu realia nie będą ściśle określone. Jasne, pojawi się jakiś opis krajów i miast, ale wszystko będzie na tyle ogólnikowe by pozostawić graczom i Mistrzowi Gry maksimum swobody w dostosowywaniu go do swoich potrzeb. Przy całej reszcie: magii, uzbrojeniu, bestiariuszu, można dać puścić wodze fantazji. Ciężko będzie wymyślić coś co by nie pasowało, znajdzie się miejsce nawet dla galaretowatych sześcianów! :D
 
Więc, jak będzie, wchodzicie w to?
 
***
 
- Grimwood, proszę cię, przestań brzęczeć tą zbroją. Echo niesie się po całej krypcie!
-Wybacz Dziadku.
- No już, już. Nic się nie stało. Parsifalu, czy mógłbyś poświecić mi tu pochodnią? Dziękuję. I proszę cię, nie grzeb trupom po kieszeniach. Ach! Te zwłoki wyglądają w porządku. Zobaczmy, a więc nazywał się Gedomorakius… Strasznie durne imię. Teraz będziemy go wołać Ged.
To rzekłszy nekromanta wymruczał inkantację. Ciało drgnęło i stęknęło, i w końcu stanęło na koślawych nogach gapiąc się tępo w ścianę.
- Cześć Ged, miło widzieć cię w dobrym zdrowiu. Poznajcie się, to jest Grimwood, to Parsifal, a mnie możesz mówić "Dziadku." Ci dwaj debile zawsze tak do mnie mówią i już się przyzwyczaiłem.
- Uhh...

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 12:28 pm
autor: zigzak
To jest bardzo dobry pomysł na kampanię, lub styl grania :)
Przerabialiśmy to, i znów w Warhammerze :D

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 12:29 pm
autor: YuriPRIME
O! To jest coś co ja poprę w takiej postaci przynajmniej! W pierwszych zdaniach wprowadzenia zawarłeś to co zawsze chciałem przyciąć. Być złym, w radzie zła, mieć swojego garbatego przydupasa od przesuwania dźwigni i mówienia "tak, panie". Wiesz, kojarzy mi się taka gra Overlord - i być kimś takim albo pracować na taki cel właśnie :D Gdyby to zachować w takiej ciut przerysowanej postaci, pełnej perfidnego humoru jak w OV, to nie byłby znowu Warhammer, super sprawa!

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 12:34 pm
autor: nerv0
mieć swojego garbatego przydupasa od przesuwania dźwigni i mówienia "tak, panie".


Dokładnie! :D I fajnie, że przytoczyłeś Overlorda, bo to też mi chodziło po głowie przy okazji inspiracji, ale zapomniałem tytułu. :)

To jest bardzo dobry pomysł na kampanię, lub styl grania


A teraz może być z tego cały setting. :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 12:57 pm
autor: zigzak
No może byc - tylko czy to będzie wystarczająco nośne? Na razie wrzucaj pomysły jakie można by wykorzystac i jakieś nowinki, ktore chcialbyś zastosowac, a ktorych nie ma w innych settingach - proponuję zasugerowac się najczęsciej wybieranymi rozwiązaniami w WTSie :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 12:59 pm
autor: YuriPRIME
Wiesz, jeszcze Dungeon Keeper przychodzi mi na myśl, pod względem Pythonowskiego humoru, tu naprawdę dużo śmiechu może być :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 1:13 pm
autor: nerv0
@Yuri

O Dungeon Keeperze wspomniałem na samym początku. :) EDIT: A moze nie? Cholera...

@zigzak

Na razie największą nowinką o jakiej wspomniałem są Osiągnięcia, które bez trudu powinny zrobić z każdej sesji istnego samograja. Wyobraźmy sobie, że postać może awansować na kolejne poziomy. Oprócz zdobycia odpowiedniej ilości doświadczenia musi jeszcze zdobyć jakieś Osiągnięcie (1 lub więcej). Na pierwszych poziomach to rzeczy raczej proste jak kradzież, ale im dalej w las... Każda klasa/rasa oprócz wspólnego drzewek osiągnięć będzie posiadała też swoje własne ich zestawy. Gracz nie musi, a nawet nie może zaliczyć każdego osiągnięcia dzięki czemu nawet dwie identyczne postaci będą mogły podążyć różnymi drogami kariery inaczej się przy tym rozwijając. To pierwsza i chyba najistotniejsza rzecz jaka przychodzi mi do głowy. Reszta to IMO zwykłe RPG fantasy w jajcarskim klimacie, ale jeśli coś jeszcze wymyślę do o tym napiszę. :) Wy też się nie leńcie, jeśli macie pomysły to je wrzucajcie, moja wyobraźnia nie jest nieskończona (Yuri podsunął mi jednak myśl z Radą Zła: taka organizacja, która od czasu do czasu będzie coś chciała od graczy, a oni z czasem będą mogli dochrapać się własnych stanowisk :)).

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 1:21 pm
autor: zigzak
To nie jest element settingu, nerv0, tylko mechaniki. :P A mechanikę już mamy, mozna zastosowac takie zasady (lub je stworzyc) w kazdym innym settingu. Ale sam setting - co w nim nowatorskiego? O tym napisz, nie o koncepcji grania i rozwiazywania mechanicznego

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 1:27 pm
autor: kbender
Był jeszcze taki RPG w którym gracze się wczuwali w miniony złego overlorda (albo stwory Frankensteina) i sesja polegała na zaspokajaniu woli Wielkiego Złego i Chorego MG.
Jak czytałem, brzmiało bardzo fajnie. Można to zawrzeć?

Pomysł fajny.

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 1:30 pm
autor: nerv0
Coś wymyślimy. Na razie chciałem zostawić setting w tle żeby ocenić czy taka konwencja się sprzeda. Jeśli tak bardzo ci na tym zależy to coś tam napiszę, acz fajerwerków z mojej strony nie oczekuj: to będzie fantasy, proste fantasy, do którego dodam najwyżej klika elementów, którymi będę chciał maksymalnie wesprzeć ten styl grania. Jednym z nich już na bank będzie Rada Zła: miejsce gdzie mroczne zakapiory siedzą przy długim, czarnym stole i kombinują kogo teraz wysadzić z tronu. Drugi element to jakiś konflikt, coś co napędzi świat, coś co samo sprowokuje graczy do grania, jak Hzłoto od Yurija. Niestety nie wiem jeszcze co by to mogło być, ale coś wymyślę. No i jak wspomniałem: jeśli sam masz jakiś ciekawy patent to wal, bo w mojej głowie ten pomysł wciąż jeszcze jest świeży i nie do końca poukładany. :)

@kbender

Będzie Rada Zła, czyli w skrócie zachcianka Chorego MG. :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 1:43 pm
autor: zigzak
Dobra nerv0, pracuj wiec i wymyślaj - jeszcze raz przypomnę - to Wspólne Tworzenie SETTINGU :) Wiec myśl nad settingiem, nad opisem świata, jego elementów.
Na mechaniczno - ideowe koncepty przyjdzie czas, wstępny zarys idei jest. pisz o settingu, powtorze jeszcze raz

A co do pomysłu - tak, mam. Wrzucic to w oryginalny setting :) Fantastyczne miasto bandziorów i złodziei (było), krainę kupców, ktorych sie rabuje... albo... w diesel punku :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 1:56 pm
autor: nerv0
Tylko, że to ma być właśnie pokazanie w krzywym zwierciadle tego co zwykle dzieje się na klasycznych sesjach fantasy, więc powinno wręcz z obowiązku w świecie fantasy się rozgrywać. Ale spoko, coś tam sklecę. Kraina kupców to akurat niekiepski pomysł, choć do przerobienia: W mieście X działa gildia kupiecka, która ma wybitnego pecha, prawie każdy jej transport zostaje napadnięty. Obowiązkowy kąsek dla każdego początkującego łotrzyka. Coś jak starcie ze szczurami w random cRPG. :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 2:04 pm
autor: YuriPRIME
Ja tam zobaczę, co za finalny efekt Ci wyjdzie, jestem ciekaw, na dobrą sprawę łapie się w wybrane znaczniki i wyniki głosowania, poza małymi wyjątkami jak przedział czasowy, ale niech będzie, zobaczmy jak się ludziom spodoba

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 2:12 pm
autor: nerv0
Niemniej jednak byłbym wdzięczny gdybyście od czasu do czasu podrzucali jakieś luźne pomysły, takie typowo fantasy: ciekawe lochy i możliwość zrobienia sobie w takim mieszkanka: przyzywanie demonów na swoje usługi; możliwość gry średnio inteligentnym zombie, który wywrze ą zemstę na wszystkich swoich pobratymcach ubitych w Left 4 dead. ;) Kategoria jest ogromnie pojemna i nie wiem na czym się skupić by uczynić ten świat wyjątkowym. Musi być jakiś konflikt: siły dobra przeciwstawiające się złym graczom. Walka z dobrymi bohaterami, którzy przyłażą do lochów i wież naszych graczy itp. :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 2:16 pm
autor: zigzak
Tak, kategoria jest niezwykle pojemna - co widac chocby po Faerunie z Forgotten Realms :)

A tak serio - to wymyśl ten konflikt, uczyn go oryginalnym, staraj sie korzystac z załozen, jakie przyjęliśmy. Ile osób głosowało na fantasy?

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 2:20 pm
autor: nerv0
Nie wiem ile głosowało (muszę sprawdzić), ale jeśli ten setting ma spełniać swoje założenia to to musi być fantasy i po prostu nie bata by było inaczej. :) Zresztą było dużo głosów na systemy urban fantasy, więc chyba trzeba będzie iść w tym kierunku. Choć skala może być trochę przyciasna, zwłaszcza jeśli mam zamiar dać graczom możliwość tworzenia własnych armii i prowadzenia wojen :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 2:41 pm
autor: zigzak
Urban fantasy to jednak nie fantasy średniowieczne. A na fantasy głosowała chyba jedna osoba, prawdopodobnie ty :)
Urban fantasy to masz np w settingu Azteco, tyle że w konwencji horror.

Jakbyś stworzył jakiś setting oparty na miescie, z jakąs dziwną technologią, jak w Arcanum, albo supermagiczny, gdzie kazdy pies potrafi czarowac, to spoko, jest to jakiś setting.
Miałem kiedyś taki pomysł na setting dla zabójców w świecie fantasy - wszyscy ludzie (i elfy itd) są czarodziejam, istnieje tylko niewielka grupa "upośledzonych", bez zdolności magicznych. Nie wykrywają ich jednak żadne alarmy magiczne, i cokolwiek co polega na wykryciu magii. Są więc świetnymi zabójcami - ale to bardzo wąski setting, praktycznie dwukastowy (jeszcze złodzieje w to wchodzą)

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 2:48 pm
autor: nerv0
Nie no, nie jestem takim maniakiem, który wepchnąłby magię w każdy zakamarek świata. Tak po prawdzie to wolę niską ilość magii. Niestety, ale przy fantasy się uprę. System ma być grą z przymrużeniem oka, ukazującym RPG w krzywym zwierciadle. To się nie sprawdzi jeśli będę się starał wpychać to w jakąś inną konwencję. Fantasy to po prostu klasyka. Ech, nie dajesz mi łatwej roboty zigzak. :) A tak liczyłem na to, że uda mi się przepchnąć bez kombinowania ze światem. :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 3:01 pm
autor: zigzak
nerv0 - to ważne pytanie, ktore muszę zadac: Po co chcesz się upierac? pisałem już o Wspólnym Tworzeniu SETTINGU, może czas teraz wspomniec o WSPÓLNYM Tworzeniu Settingu?

Chodzi o to, że ten setting nie ma byc robiony dla ciebie, o czym pisałem ci chyba z tysiąc razy, ale dla jak największej ilosci ludzi - także dla współtworzących, żeby ci pomagali. Jeśli nikogo nie interesuje pisanie klasycznego fantasy, to sam to będziesz musiał robic - i owszem, mozesz. Ja ci podsuwam pomysły, ale szczerze nie za bardzo mnie przynajmniej interesuje ta koncepcja. ale promuj ją, wrzuc na bloga, cokolwiek, zachecaj znajomych, ktorzy pomoga ci pisac.
Albo po prostu wygra inny koncept - choc to nie przeszkadza, byś rozwijał swój dalej. Sam lub z kolegami.
To oczywiście tylko moja opinia

WTS #14 - Dobrze być złym

: czw wrz 22, 2011 3:22 pm
autor: Albiorix
Problem polega na tym, że to jest mniej więcej to co zawsze robi moja drużyna w fantasy, cyberpunkowatych, wampirowatych systemach. Ja to bym chciał kiedyś zobaczyć dobrą postać gracza na sesji ;) No albo chociaż neutralną.

(no dobra, może nieco koloryzuję ;)

WTS #14 - Dobrze być złym

: pt wrz 23, 2011 11:55 am
autor: nerv0
nerv0 - to ważne pytanie, ktore muszę zadac: Po co chcesz się upierac? pisałem już o Wspólnym Tworzeniu SETTINGU, może czas teraz wspomniec o WSPÓLNYM Tworzeniu Settingu?


Upieram się przy konwencji fantasy dla tego, że zwyczajnie nie wyobrażam sobie jak taki styl grania można by przenieść na cokolwiek innego. A jeśli ciężko mi to sobie wyobrazić to jak niby mam nad tym pracować. Zamiast marudzić po prostu podrzuć pomysł innej konwencji i to jak widziałbyś w niej taką sesję. Wtedy będzie o czym gadać. Na razie mówisz mi tylko, że nikt nie głosował na fantasy i nic więcej. To mi w żaden sposób nie pomaga niestety. :/

No i powiem to od razu. Przy systemie Yurija będę pomagał tak czy inaczej niezależnie od mojego własnego pomysłu, który – jeśli i tak się nie sprzeda – po prostu schowam sobie do szafy. BTW, uważam, że robienie systemu który ma się podobać jak największej grupie ludzi trochę mija się z celem, bo przez takie podejście właśnie chce się upchnąć w nim jak najwięcej elementów i później nie wiadomo co z tego wyjdzie. Yuri wstrzelił się ładnie w gusta ogółu mimo iż sama konwencja świata nie jest jakoś szalenie oryginalna. Po prostu obrał klimat, jeden z wielu. :)

A teraz to co napisałem wczoraj w domu:

Na początku nie chciałem szczególnie zastanawiać się nad światem, w którym miałaby się toczyć akcja gry. Znacznie wygodniej działać mi w konkretnym, ułożonym już świecie niż tworzyć go od podstaw. Sądziłem, że upchnięcie stylu gry w jak najbardziej klasycznej konwencji fantasy będzie najsensowniejszym rozwiązaniem właśnie przez jej uniwersalność i pojemność. Niemniej jednak wraz z kolejnymi postami zigzaka coraz bardziej przekonywałem się o tym, że to właśnie świat jest czymś co sprawia, że w tytuł chce się grać i poznawać jego tajemnice, czymś co sprawia, że staje się on wyjątkowy. To coś od czego po prostu nie sposób uciec i z czym muszę się zmierzyć, choć strasznie tego nie lubię. Nie przedłużając jednak podrzucam kilka wstępnych przemyśleń na ten temat:
 
Świat magii…
 
Tego w świecie fantasy się nie uniknie. Sam jakoś nigdy specjalnie za nią nie przepadałem, ale tutaj będzie po prostu jak znalazł. Nie chodzi mi jednak o taką sobie zwyczajną magię jaką można znaleźć w D&D, czy Warhammerze, na to oczywiście też będzie mnóstwo miejsca, ale mam na myśli coś trochę innego, bardziej epickiego i nieokreślonego. Pewnie wszyscy znacie Piratów z Karaibów. Widzieliście Pirackie Talary, Kompas, Skrzynię Umarlaka, Przeklęty Skarb, Źródło Młodości i Szablę Czarnobrodego. Świat skrywa w sobie gigantyczne tajemnice i tylko czeka na to aby ktoś mu je wydarł. Z pozoru zwykła rzecz może się okazać magicznym artefaktem, o który toczyły się wojny, o który znów mogą zacząć się one toczyć. Każdy z takich przedmiotów z miejsca staje się źródłem potencjalnego, napędzającego całą kampanię konfliktu i to działając na wielu poziomach. Weźmy skarb Barbossy: pirat chce go skompletować żeby odzyskać śmiertelność i nie przebiera w środkach by cel osiągnąć. Do gry wciągane są przez to osoby postronne. Ktoś inny może jednak uznać, że wieczna klątwa to niewielka cena za takie bogactwo i postanowi sprzątnąć piratom skarb sprzed nosa. A jeśli wśród złota skrywa się coś jeszcze? Artefakt o wielkiej mocy, na który ma chrapkę każde znane królestwo?
 
To wokół takich właśnie artefaktów kręcić się będzie gra: kto ma ze sobą choć jeden zyskuje znaczną władzę. A artefaktów jest sporo, każdy o unikalnej mocy, każdy żądający swej ceny. Wszystkie dobrze ukryte, przyczajone pod szatą utkaną z mitów i legend, czekające aż ktoś je zdobędzie.
 
… i techniki
 
Coś do czego sam za bardzo nie mogę się przekonać. Rozpatruję pomysł na różne sposoby i choć ogólnie działałby dobrze obawiam się, że mógłby utrącić wspomnianą wcześniej magię i zepchnąć ją na dalszy plan.
 
Ludzkość zadomowiła się na ruinach dawnej cywilizacji, która zginęła za sprawą jakiegoś magicznego kataklizmu (wiem, że to mało oryginalne), ale jej osiągnięcia przetrwały i kilkadziesiąt lat temu wyszły na światło dzienne: magiczne portale rozsiane po kontynencie, sposoby na przyspieszenie komunikacji i wreszcie Kryształy energetyczne, prawdziwa kocimiętka dla czarodziejów i alchemików. Materiał z pomocą, którego udało się stworzyć golemy i wprawić w ruch materię. Potencjał Kryształów natychmiast znalazł zastosowanie w wojsku: bezwolne, nieśmiertelne istoty kontrolowane siłą psioniki budzą postrach na każdym polu bitwy. Nawet kilka z nich może przechylić szalę zwycięstwa. Kryształy są jednak i nie do końca zbadane ich właściwości są bardzo różnorodne, ale budzą też wielkie obawy.
 
To taki pomysł płynący na fali Ciężkiego Złota od Yurija, ale nie wiem czy jest sens go rozwijać. Po pierwsze nie mam konkretnego zamysłu jak jeszcze można to wykorzystać. Powietrzne statki i mechopodobne zbroje? Nie chcę dublować pomysłów. Jeśli ktoś z was na coś wpadnie niech pisze, ja na razie nie będę się w tym grzebał.
 
Świat wielkich bohaterów…
 
Bohaterowie są ważni. To znów dziwne słowa w ustach kogoś, kto zawsze stara się maksymalnie wszystko uczłowieczyć i sprowadzić do poziomu chłopa ze wsi, ale taka jest prawda. Nie dość, że pasuje to do Sawage Worlds to jeszcze idealnie wpasowuje się konwencję mojego settingu i mechaniki. I znów powołam się na przykład Piratów z Karaibów. Jack Sparrow, Barbossa, Davy Jones, Czarnobrody. To diabła, to są bohaterowie! Toczący epickie pojedynki na trzeszczących masztach, skacząc po olinowaniach. Dysponujący wspaniałymi statkami i artefaktami. Są wyjątkowi. Tak, ten świat też potrzebuje bohaterów, tak pozytywnych jak i negatywnych. Zwłaszcza negatywnych, w końcu to wśród nich mają obracać się gracze, mają być jednymi z nich. Znajdzie się tu więc miejsce na kapitana nieumarłej zgrai najemników, siejącej postrach na polach bitew dowodzonej przez kapitana, który ponoć powrócił z piekła. Znajdzie się miejsce dla Króla Licza zasiadającego na tronie z ludzkich czaszek. Pirata mającego na swe wezwanie gigantyczną kałamarnicę. Ale także dla mężnego rycerza, który dysponuje latającym statkiem o gigantycznej sile ognia i wsparciem nadwornego maga-alchemika. I dla łowcy latającego na smoku. To wśród takich ludzi będą obracać się gracze, to z nimi będą walczyć. Cała reszta jest tylko tłem, które ma ładnie wyglądać podczas konfrontacji.
 
… i wielkiego zła
 
Jest jeszcze jeden oczywisty konflikt, o którym nie wspomniałem na początku, i znów jest to coś czego na swoich sesjach unikam jak ognia, a co tutaj pasuje jak ulał. Konflikt światła i ciemności. Najbanalniejszy z banalnych, acz nie oznaczający, że zabraknie konfliktów wewnętrznych. Chodzi raczej o ogół. Królestwa prawych książąt toczą nieustającą walkę z orkami i nieumarłymi, oraz z władcami z krain zła. Ci zaś utworzyli własną Radę, na której podejmowane są najistotniejsze decyzje dotyczące obrony ziem, planów inwazji, czy wypraw w poszukiwaniu artefaktów. Rada ta jednak nie jest stałym, niewzruszonym kamieniem. Waśnie miedzy poszczególnymi królestwami, animozje między samymi władcami. To wszystko wrze pod fasadą spójności i kontroli. Zdrada może czaić się wszędzie, cios może spaść z każdej strony. Gracze muszą się w tym odnaleźć, albowiem wkrótce sami będą chcieli ubiegać się o różne stanowiska, chcąc zyskać jak największą władzę. Wraz ze wzrostem doświadczenia i reputacji będą zyskiwać wpływy, własne ziemie. Będą mieć własne mroczne zamczyska i ciągnące się kilometrami lochy, które od czasu do czasu będą odwiedzane przez rządnych chwały bohaterów.
 
A jednak zabawny i kolorowy
 
Powiedzmy sobie jednak szczerze, pomimo dramatyzmu polanego solidną porcją epiki wszystko to będzie przez znakomitą większość czasu przedstawione w wesoły, dowcipny sposób. Wielki, zły i mroczny władca będzie cierpiał na chroniczny katar, a jego nadworny przydupas będzie stał koło niego z naręczem chusteczek. Bitwa w oku magicznego wiru przeplatana będzie oderwanymi od rzeczywistości akcjami i dowcipnymi komentarzami. I choć znajdzie się miejsce na smutek i zadumę, powinny one szybko ustąpić miejsca wesołej zadymie i wieńczącej ją popijawie w zdemolowanej karczmie.
 
To oczywiście tylko ogólniki, ale pokazujące jak bym widział ten setting. To takie fundamenty, to na nich powinniśmy budować. Cała reszta jest - tak sądzę ja! - mało istotnym tłem, które mimo, iż powinno zostać z czasem nakreślone, to w tej chwili nie ma większego znaczenia. Jeśli jednak uważacie, że czegoś wciąż jest za mało, że o czymś nie napisałem, że jest jakaś luka… piszcie, a postaram się ją jak najszybciej uzupełnić. A jeśli możecie, podrzucajcie pomysły. Bo nic nie męczy mnie tak jak robienie wszystkiego na sucho. :)
 
BTW fraza "Dobrze być złym" nie może być nazwą systemu, raczej jego określeniem, tak jak "Ponury świat niebezpiecznych przygód" w Warhammerze. Jeśli macie jakieś pomysły piszcie. Ja nigdy nie byłem mocny w wymyślaniu tytułów. :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: pt wrz 23, 2011 12:29 pm
autor: zigzak
No i to jest jakiś pomysł na setting :)
Wreszcie są konkrety. Masz rację, powinienem podsuwac jakieś pomysły (no w sumie podsunąłem dwa, ten z magicznym swiatem i magicznym miastem niemagicznych złodziei), tylko że nie za wiele mi przychodziło do głowy w tym klimacie.
Dodaj to tego settingu jako inspirację Conana, zwłaszcza tego co był niedawno w kinach, masz tam piratów i inne przygodowe motywy.
Oczywiście, warto by to było zrobic tak, by nie dublowało 7th Sea lub Conana RPG, czyli wsadzic jakiś myk, coś co spowoduje, ze świat będzie wyjatkowy. Postapokaliptyczny świat fantasy, może nie najoryginalniejszy, ale to już prędzej. Postapokaliptyczny Action Adventure fantasy, gdzie na dodatek gra się rozbójnikami i szumowinami - to już zaczyna wyglądac fajnie.
Wrzuc to nie wiem, w Epokę Lodowcową, gdzie pomiedzy skutymi lodem równinami wędrują karawany pomiędzy Oazami Ciepła - miast zbudowanych wokół wulkanów czy coś.
Zamiast okrętów - ogromne ślizgacze lodowe, czy coś w tym stylu.
Pamiętasz taką grę komputerową, Dark Earth? Tam motywem była dziwaczna kula energii, takie małe słońce, ktore oświetlało i ogrzewało niewielką krainę, w swiecie pogrążonym w ciemności (zdaje się, albo zniknęło słonce, albo po prostu była wielka chmura pyłow i je zasłaniała od wieków).

Żeby był powód wyłażenia na zewnątrz, poza osady, można przyjac, ze bardzo ważny jest handel, albo poluje się na jakieś "Lądowe, Lodowe Włochate Wieloryby" zeby pozyskac jedzenie.
Od razu masz tu wątek, często poruszany, mastodontów, tygrysów szablastozębych i innej fauny postdinozaurzej.
Magia ogrzewa nieliczne oazy, trzeba ja jakoś zasilac, jesli ktos nie ma szczęscia mieszkac pod wulkanem. Więc jakieś elementy zasilające, jakieś kryształy many, cokolwiek, ktore generują ciepło/magię.
Dobra, starczy kolego, nie bede za Ciebie pisał settingu - to oczywiście tylko koncepcja, przykład takiego "Świata prostych zależności" - połacz to ze swoją, zobacz co ci pasuje, wywal co nie - równie dobrze mogą to byc pustyne klimaty, morskie (a la Wodny Świat), albo i "normalny" swiat ze wszystkim, tylko wtedy jest wiecej elemnetow do opisania.

WTS #14 - Dobrze być złym

: pt wrz 23, 2011 12:36 pm
autor: nerv0
Dzięki. :)

Co prawda Conana nie oglądałem, a 7thy Sea nie znam, ale koncepcja gry na skutych lodem pustkowiach rodem z Icewind Dale (ten klimat! Zawsze gdy myślę o przygodach do D&D mam ochotę wsadzić je w Góry Krańca Świata) bardzo do mnie przemawia i warto się nad tym zastanowić. Tacy Piraci z Karaibów na lodowej pustyni. Tajemnicze, wykute w skałach grobowce, plemiona orków i barbarzyńców, uśpione wulkany i lodowe góry. Statki pływające po czarnych wodach usłanych spękanymi taflami lodowej kry. Miodne, kupuję to. Jeszcze raz dzięki. :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: pt wrz 23, 2011 12:55 pm
autor: zigzak
No to rozwijaj! :)
Jeśli stworzysz pewną masę krytyczną konkretów, jakoś spójnych, to chętnie pomogę, i pewnie inni też się przyłączą.

WTS #14 - Dobrze być złym

: pt wrz 23, 2011 1:27 pm
autor: nerv0
Postaram się coś z tego ulepić, ale nie wiem kiedy będę mógł opublikować swoje wypociny. Może we wtorek. Cały następny tydzień będę miał zawalony robotą i nie wiem jak będzie u mnie z dostępem do sieci.

WTS #14 - Dobrze być złym

: sob wrz 24, 2011 8:02 pm
autor: Carramba
Swoją drogą na tych zimowych klimatach możesz zbudować potrzebny settingowi konflikt. Na przykład mamy świat, gdzie mroczna magia wiąże się bezpośrednio z czerpaniem mocy z mrozu. Im więcej ziem zdobywa Rada Zła (może Liga Niesprawiedliwych Gentleman'ów? :)), tym większa cześć planety pokrywa się zmarzliną. Albo odwrotnie - źli są panami pustyni i wraz z ich postępami zagarnia ona coraz więcej żyznych ziem. Dobrzy walczą o to, żeby pozostały jakieś tereny, które wyżywią jedną i drugą stronę, a źli się tym nie przejmują - najwyżej zmienią się jak jeden mąż w nieumarłych :P.

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

: sob wrz 24, 2011 9:03 pm
autor: zigzak
Carramba - świetny pomysł! Zło jako np "brak życia", czyli właśnie pustynia (pamiętacie Nicośc w "Niekończącej się Opowieści"?) ktora rozprzestrzenia się pochłaniając wszystko co żywe. Oczywiście dla klimatu i pulpu tereny te zaludniają szkielety, zombiaki i inni neumarli.
Z drugiej strony, gracze mają byc "łotrzykami", tak? To może inaczej - Postępująca Praworządnośc na świecie powoduje, że świat zamarza, skuty dogmatami i praworządnością, czy bogobojnością jego mieszkańców. Gracze zaś poprzez swe uczynki, haniebne i nieczyste, powodują niepraworządnośc, a więc rozkuwają świat z Lodu - Mieszkańcy miast wokół wulkanów to bandy gorącokrwistych obwiesiów - na lodowych pustkowiach rządzą jacyś kryształowo czyści, ascetyczni praworządni uberelficcy lodowi palladyni i Królowe Śniegu bez uczuc, za to z manią ustawiania wszystkich i wszystkiego w równych szykach.

Wulkany i inne "gorące miejsca" to twierdze, w których resztki "normalnej" (czyli wyuzdanej, głupiej, nieuporzadkowanej, chaotycznej, kryminogennej) ludzkości siedzą i kombinują, jakb tu przywrócic czasy kiedy można było spokojnie Rabowac, Palic i Gwałcic (czyli RPG)
Wszystko podane z jajem :)

WTS #14 - Dobrze być złym

: sob wrz 24, 2011 9:34 pm
autor: Carramba
Dodajmy do tego religię:

Lodowi bogowie ładu kontra infernalni szaleńcy pokroju Hadesa z kreskówki "Herkules". Odwieczny konflikt Zakonu Zimy z Ognistym Legionem (nazwy do zmiany, wiem :P) Polećmy i Dukajem - anioły mrozu (Glacjusze) na ulicach miast, wielki władca praworządnych zwany Ministrem Zimy (albo Zimnym Ministrem) będący jednocześnie odpowiednikiem papieża itp.

Dalej: Mroźne Valkirie kontra ogniste Ifryty, lodowe żmije przeciw ziejącym ogniem hydrom. Ogólnie bestiariusz zbudowany w wersji ciepło - zimno.

WTS #14 - Dobrze być złym

: sob wrz 24, 2011 9:48 pm
autor: zigzak
Dokładnie myślałem o porządku skutego lodem świata z "Lodu" Dukaja.

Czyli mamy Wesoły, Ciepły i nie taki Straszny Chaos i Nudny, Chłodny, Zimny Porządek....

A z południa idą pustynie! :D

WTS #14 - Dobrze być złym

: sob wrz 24, 2011 9:54 pm
autor: Carramba
I koniecznie mój ulubiony motyw na zbereźną historyjkę o oziębłej królowej lodu i siedmiu ognistych kirasjerach. :P