Strona 1 z 21

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 12:21 am
autor: vonBoltzmann
Setting "Mroźne Głebiny Boskiej maszyny" jest połączeniem następujących settingów:
"Mroźne Głebiny"
"Bóg-Maszyna"
"Projekt 1940"
I jest współtworzony przeze mnie (vonBoltzmanna), Tequila Slammera i shohei'a.
Ponadto uzyskałem zgodę Tregimtara na zakoszenie co ciekawszych rzeczy z jego settingu do naszego, za co jesteśmy mu Bardzo wdzięczni.

To co napisałem poniżej już wykorzystuje elementy Boga-Maszyny i projektu 1940.

Najbardziej klimatyczna muzyka do tego settingu to cały album wytwórni Two Steps form Hell zatytułowany "Nemezis". Wygooglacie sobie szybko.

Wprowadzenie:

Rdz 1,7-8: "(…) Bóg oddzielił wody pod sklepieniem od wód ponad sklepieniem, a gdy tak się stało, bóg nazwał to sklepienie niebem"
W tym settingu wydarzenie to miało miejsce dosłownie.

Wszechświat nie jest wielką pustką. Wszechświat to wielki pas przestrzeni wypełniony niezbadanym płynem (nie jest to woda) będącym pod dużym ciśnieniem, porównywalnym do ciśnienia panującego na głębokości około 200 metrów pod poziomem morza. Nie ma tu gwiazd w naszym rozumieniu – w niektórych miejscach w tych głębinach znajdują się samotne planety otoczone bańkami powietrza, wszystkie podobne do tej jednej znajdującej się w centrum wszechświata – Ziemi. Gdzieś niezmiernie daleko w górze (czyli nad pasem wszechświata) znajduje się gigantyczna świecąca kula, dająca światło wszystkim planetom, zwana słońcem. Na dole (czyli pod pasem wszechświata zaś znajduje się księżyc i malutkie obiekty zwane gwiazdami.

Ziemia, rok 1940, II wojna światowa
Nazistowskie Niemcy w obliczu niemożności pokonania Polski w otwartej walce coraz większe środki przeznaczają na wynalezienie bomby antytermicznej. Udaje im się i w lipcu 1940 roku zrzucają bombę na Warszawę. Bomba (tu element alternatywnej fizyki, gdyż w tym settingu bomba ta zamiast wyzwalać mnóstwo energii, pochłania ją) miała jedynie zamrozić większą część Polski, ale stało się coś gorszego – podczas wybuchu wytworzyła się osobliwość, z pewnego punktu pobrane zostało tyle energii, że osiągnął on temperaturę zera bezwzględnego. Obszar zamarzający zaczął się szybko powiększać. Trzeba było opuścić ojczystą planetę. Ale ludzie nie znali statków kosmicznych. Sięgnęli więc po jedyną rzecz zdolną wytrzymać ciśnienie panujące w kosmosie – Łodzie podwodne. Naziści, Sowieci, Amerykanie, Brytyjczycy, Francuzi, Polacy i Japończycy opuszczali Ziemię w pośpiechu zostawiając dorobek cywilizacji, swoich rodaków i niedokończoną wojnę.

Łodzie podwodne dotarły do odległych planet i ludzie zaczęli odbudowywać swe cywilizacje, osiągając stan technologiczny jak sprzed wybuchu wojny. Jednak strefa mrozu wciąż się rozszerza – istnieje groźba zamrożenia kolejnych planet. Wybuchają więc wojny o planety zdatne do życia.

Niedługo po pierwszych walkach o dogodne planety, do większości cywilizacji przypływają łodzie z nowego, nieznanego nikomu metalu. Na pokładzie tych łodzi znajdują się ludzie, którzy przetrwali zamarznięcie ziemi. Choć nazwanie ich ludźmi chyba byłoby błędem. Wyglądają bardziej jak upiory – białe włosy, sina cera, oczy bez źrenic (samo białko). Nie są zbyt rozmowni, ale opowiadają, co się stało na Ziemi. A stały się rzeczy straszne – tych, których nie wykończyło zimno lub głód, zabiły dziwne istoty, wyglądające jak Yeti, które ponoć wychodziły z osobliwości (osobliwość oprócz bycia punktem o temperaturze zera bezwzględnego jest także portalem do świata tych istot). Jednak niektórzy ludzie nie zginęli, ale zostali odmienieni. Upiornym wyglądem przypłacili zdolność kontrolowania temperatury - są w stanie zamrozić niewielki obszar, jak i rozgrzać do ogromnej temperatury (np. z gazu tworząc plazmę). Niektórzy z odmienionych mają także inne moce. Odmienieni pokazali też dwa nowe pierwiastki zrodzone przez oddziaływanie osobliwości. Pierwszy, zwany zimną stalą. miał niezwykła wytrzymałość i odporność na niskie temperatury, natomiast drugi, zwany gorącą stalą jest jednocześnie źródłem olbrzymiej energii jak i wzmacniaczem mocy upiorów, którzy są ważną częścią każdej armii.

Nowe pierwiastki skusiły ludzi. Opracowali specjalne egzoszkielety (takie mechy), które pozwalały wytrzymać w mroźnych warunkach przez jakiś czas i pozwalały na obronę przed potworami. Rozpoczęło się wydobycie i wojny o surowce. Okazało się, że są równie skuteczne za światach przyjaznych, co na mroźnych.

Rozszerzenie:
Słowniczek

Głębiny – tak w tym settingu nazywa się przestrzeń międzyplanetarna.

Strefa Mrozu - zamarznięty obszar wszechświata. W chwili, w której gracze zaczynają swoją przygodę Stefa mrozu obejmuje Ziemię, trzy inne planety oraz Głębiny między nimi. Źródłem mrozu jest osobliwość znajdująca się na Ziemi. powoduje ona zamarzanie coraz większej częśći wszechświata. Należy jednak pamiętać, że płyn wypełniający przestrzeń międzyplanetarną nie zamarza a jedynie przenosi chłód powodując zamarzanie planet.

Mroźny Świat - zamrznięta planeta

Żyzny świat - nie zmarznięta planeta

Sytuacja polityczna
Po wybuchu bomby antytermicznej trzeba było w trybie natychmiastowym opuścić Ziemię. Udało to się jedynie siedmiu nacjom – Nazistom, Sowietom, Amerykanom, Brytyjczykom, Francuzom, Polakom, oraz, w tajemnicy przed innymi nacjami - Japończykom. Niektórzy ludzie, którzy nie mieli szczęścia być członkami jednego z tych narodów, takze zdołali opuścić Ziemię. Oni to stali się zaczątkiem kultu Boga-Maszyny, o którym napisze Tequila Slammer. Ludzkość zdobyła w ten sposób 19 nowych planet:
Naziści zasiedlili 4 planety
Sowieci - 5 planet
Amerykanie, Brytyjczycy, Francuzi i Polacyi, którzy jeszcze przed wojną zawiązali sojusz, który się przez wojnę i po wojnie utrzymał, zasiedlili wspólnie 5 planet.
Kult Boga-Maszyny zasiedlił 3 planety.

Każda z powyższych nacji utraciła już jedną planetę z powodu zamarznięcia. Zamarznięte planety nie nadają się już do życia, dlatego trzy nowo odkryte planety ograniętę są wojną - każda nacja chce mieć więcej przestrzeni życiowej, na wypadek, gdyby jedna z jej planet zamarzła i trzebaby przeprowadzić ewakuację. Jednak tylko na mroźnych światach wystpępują złoża zimnej i gorącej stali. Dlatego też i na tych planetach toczy się wojna. Wojna o surowce. W największe konflikty zarówno na żyznych światach jak i na mroźnych światach są zaangażowane oczywiście trzy największe frakcje, czyli Naziści, Sowieci i Sojusz.
Kult Boga-Maszyny ma neutralne stosunki z Nazistami i Sojuszem, jednak jest w stanie wojny z Sowietami, kosztem których zdobyli jedną planetę. W międzyczasie, na jedną z planet sojuszu zaczął wdzierać się mróz. Planeta zaczyna zamarzać. Powoli, albowiem jest jescze zdatna do życia, ale nie ubłaganie wymiera.

Są jeszcze Japończycy, którzy zasiedlili 2 planety. Dwie rzeczy jednak różnią ich od pozostałych frakcji. Po pierwsze, opuścili Ziemie dbając o to, aby nikt się o tym nie dowiedział. Po drugie, zasiedlili planety znacznie bardziej odległe od Ziemi niż planety pozostałych frakcji, gdyż przewidywali, że te planety mogą w krótkim czasie zamarznąć.

Typowe miasto
Miasto na planecie nieogarniętej wojną to mroczna (szczególnie w przypadku nazistów i sowietów), choć typowa dieselpunkowa aglomeracja. Mamy tu więc zarówno centrum z ogromną ilością wieżowców jak i przedmieścia ze slumsami. Żadne takie miasto nie obędzie się bez porządnej placówki wojskowej i kombinatu przemysłowego, w tym obowiązkowo stoczni okrętów głębinowych. W miastach ludzie wiodą normalne życie, które jednak dość często zakłócane jest przez działalność lokalnych gangów, które dobrze wiedzą, iż rządy, ze względu na to, że prowadzą wojny na wielu frontach, nie mają dostatecznie dużo zasobów ludzkich, aby zapewnić bezpieczeństwo w miastach, ale oczywiście oficerów kontrwywiadu czyhających na wszechobecnych szpiegów jest pod dostatkiem. Ponieważ większość środków idzie właśnie na wojny, w miastach królują praktyczne i tanie rozwiązania (zapomnijcie o poduszkowcach, tu są normalne samochody)

Osobliwość
Osobliwość to punkt, w którym wybuchła skonstruowana w 1940 roku przez Nazistów bomba antytermiczna. Znajduje się on w centrum dawno wymarłego miasta Warszawy, w miejscu, które niegdyś nazywano placem defilad. W chwili wybuchu bomby nastąpiła destabilizacja entropii Wszechświata w wyniku czego powstał punkt o temperaturze zera bezwzględnego, który wciąż pobiera temperaturę z otoczenia ochładzając je, a sam się przy tym nie nagrzewa. Jest to powodem rozszerzania się tzw. Strefy mrozu – zamarzniętego obszaru kosmosu. Ale osobliwość jest czymś więcej – jest portalem do z innego świata, świata mrozu. Przez portal ten przybywają potworne, kuriozalne istoty. Jedne z nich są podobne do legendarnych Yetich, inne do mitycznych lodowych golemów. Jest to portal jednostronny, tzn. różne stwory mogą z niego wyjść, ale nie można przez niego przejść do świata mrozu. Zresztą ze względu na niebotycznie niską temperaturę nikomu nie udało się nigdy dotrzeć do osobliwości. Zaburzenie entropii wywołało jeszcze jeden rodzaj oddziaływania osobliwości na materię – osobliwość emituje promieniowanie, które oddziałując niektórymi pierwiastkami powoduje ich rozpad na dwa dotąd nieznane – zimną stal i gorącą stal.

Bestiariusz
Wszystkie typy mroźnych potworów łączy kilka cech – widzą w ciemności, są bardzo wytrzymałe, odporne na chłód, ale bardzo wrażliwe na wysoką temperaturę i broń wykonaną z gorącej stali.

Yeti – choć nikt nigdy nie widział Wielkiej Stopy, określenie Yeti przylgnęło do pierwszego typu potworów, jaki wyszedł z osobliwości. Są to wielkie, przerażające przeszło trzymetrowe humanoidalne istoty pokryte białą sierścią. Mają nienaturalnie powykrzywiane kończyny i szalony wyraz twarzy. Są krwiożercze, ale przy tym niezwykle głupie, dzięki czemu nie stanowią wielkiego zagrożenia dla Szkieletów (Mechów). Tak mógłby wyglądać Yeti
Obrazek

Golemy to pięciometrowe kolosy zbudowane z lodowo-śniegowych kul. Są niezwykle niebezpieczne, gdyż prócz zabójczej siły i wytrzymałości posiadają inteligencję, choć nieco mniejszą od ludzkiej. Ponadto potrafią posługiwać się mocami takimi jak Upiory.

Płaszczki – w porównaniu do Płaszczek yeti i Golemy to pluszowe misie. Płaszczki to gigantyczne, trzydziestometrowe, białe potwory wyglądające jak…, no, dokładnie jak płaszczki. Są w stanie wytrzymać ciśnienie panujące w głębinach i przez nie podróżować docierając do nowych planet i składając tam jaja, z których wykluwają się Yeti lub Golemy. Ale chyba nie to jest najgorsze. Najgorsze jest to, że taka Płaszczka jest w stanie pokonać okręt podwodny przemierzający Głębiny. Dlatego właśnie płaszczki stanowią największe zagrożenie dla ludzkości. Płaszczki podróżują głównie między mroźnymi światami, ale czasem nawiedzają także pozostałe planety. Płaszczki to najinteligentniejsze z mroźnych potworów. Tak mogłaby wyglądać Płaszczka
Obrazek

Nowe Pierwiastki
Zimna Stal – choć nie jest to de facto stal (bo stal to stop żelaza z węglem), to została tak nazwana ze względu na wizualne podobieństwo. Jest to pierwiastek o wytrzymałości kilkukrotnie większej od stali, a w dodatku jest całkowicie odporny na niskie temperatury. Niedługo po jego odkryciu rozpoczęto wydobycie, a niespełna rok później służył już jako podstawowy budulec okrętów i Szkieletów (Mechów) Drugiej generacji

Gorąca Stal – nazwana tak ze względu na to, iż jest bogatym źródłem energii. Ma wiele zastosowań. Po pierwsze stosuje się ją, jako paliwo do silników okrętów i szkieletów drugiej generacji (oczywiście oprócz standardowego oleju napędowego, albowiem Gorąca Stal jest towarem deficytowym i olej napędowy wciąż pozostaje podstawowym paliwem). Po drugie, domieszki gorącej stali dodaje się do pocisków – zarówno kul karabinowych, jak i torped. Dlaczego? Ano dlatego, że uzyskujemy wtedy coś na kształt magicznego pocisku. Albowiem nie dość, że po trafieniu pocisk taki wybucha z charakterystycznym błyskiem, to jeszcze potwory mrozu są na te pociski dużo wrażliwsze. Po trzecie, i kto wie, czy nie najważniejsze, Gorąca Stal wzmacnia moce Upiorów. Nosząc kawałek Gorącej Stali przy sobie Upiory są w stanie zrobić prawdziwy spektakl na polu bitwy. Najgorsze, co im się może wtedy przytrafić, to ten kawałek zgubić.

Upiory
Upiory – Tak powszechnie nazywa się odmienionych, czyli tych, którzy przeżyli na zamarzniętych planetach. Nie nazywa się ich tak bez powodu – ich wygląd rzeczywiście jest upiorny: sina cera, białe włosy, oczy bez źrenic i tęczówek. Pewne zdarzenie, które miało miejsce na zamarzniętej planecie zmieniło ludzi w Upiory (jeśli chcecie wiedzieć, jakie to zdarzenie, czyli poznać odpowiedź na pytanie: Jak powstają Upiory, zapraszam do pierwszej części poniższego opowiadania). Są oni całkowicie odporni na działanie mrozu. Dysponują także mocą kontroli temperatury – na niewielkim obszarze są w stanie zamrażać i podgrzewać różne obiekty, tworząc kule mrozu lub kule ognia. To umie każdy Upiór. Jednak niektórzy dysponują także innymi mocami – np. mocą telekinezy. Jednak ich prawdziwa potęga ujawnia się dopiero w obecności nowego pierwiastka – gorącej stali, która nawet kilkunastokrotnie wzmacnia ich moce. Upiory nie są jak inni ludzie. Mają wypaczoną psychikę (po odpowiedź dlaczego również zapraszam do pierwszej części opowiadania). Bardzo rzadko się odzywają, a jeśli już, wyrażają się bardzo lakonicznie i bez emocji. Upiory żyjące wśród zwykłych ludzi (a takich nie jest wielu) są wyrzutkami, gdyż strasznie wyglądają, a w dodatku mają moc, której ludzie się boją. Ponadto zachowują się niezrozumiale dla zwykłych obywateli. W żyłach upiorów krąży dosłownie błękitna krew.

Dla tych, co im się nie chce czytać opowiadania:

Jeśli ktoś umrze na mroźnym świecie z zimna, ale będzie miał jakieś niedokończone sprawy i będzie bardzo przywiązany do życia, wróci jako Upiór


Moce Upiorów są nie do przecenienia na polu militarnym, nic więc dziwnego, że wielu z nich służy w formacjach wojskowych.

W armii sowieckiej Upiory traktowani są w taki sam sposób jak zwykli żołnierze, choć nie przez równych stopniem – w ich przypadku również króluje strach przed odmieńcami. Zajmują głównie stopnie podoficerskie.

Na światach sojuszu powstało coś, co nazywa się Gildia Upiorów. Jest to organizacja, która oddelegowuje Upiory w niej zrzeszone na misje wojskowe na wniosek armii sojuszu. Armia wpłaca określoną kwotę gildii, prosząc o Upiora, a gildia decyduje, kogo pośle.

Naziści zawsze mieli wypaczoną psychikę. W związku z tym, to, co przemieniło Nazistów w Upiory mogło ich tylko jeszcze bardziej upodobnić do szaleńców z manią wielkości, co stanowi świetny zadatek na oficera i właśnie stopnie oficerskie zajmują Nazistowskie Upiory.

Mutanci
Mutanci to efekt połączenia ludzkiego genomu z kodem genetycznym Yetich. Mutantów stworzyli nazistowscy naukowcy w swoich tajnych laboratoriach. Przeciętny mutant ma dwa metry wzrostu, jest niezwykle umięśniony, a więc silny jak tur – do tego stopnia, iż jest w stanie strzelać z CKMu z biodra. Mutantów cechuje także spora wytrzymałość i odporność na zimno. Nie całkowita, jak w przypadku mroźnych potworów lub Upiorów, ale na tyle spora, że będąc w odpowiednim kombinezonie termicznym są w stanie przez krótki czas (Dobę?) wytrzymać na powierzchni mroźnego świata. Inteligencją jednak nie błyszczą i wykazują niewielką wrażliwość na gorącą stal, w postaci reakcji alergicznej. Mutanci widzą w ciemności tak jak koty i tak jak upiory mają białe włosy, choć oczy i skórę mają normalną.

Tak mógłby wyglądać munant na mroźnym świecie (lub upiór, jeśli z oka zabierzemy źrenicę i tęczówkę):
Obrazek

Nekropsionicy
Nekrospionicy to drugi typ nadczłowieka stworzonego przez nazistowskich naukowców. Tym razem jest to efekt ingerencji w mózg a nie w mięśnie. Jak nazwa wskazuje, Nekrospionicy obdarzeni są talentem psionicznym. Specjalizują się w dowodzeniu Hordami nieumarłych Zombie, wskrzeszonych do nie-życia za pomocą szalonych nazistowskich maszyn.

Zarówno Upiory, Mutanci i Nekropsionicy są traktowani jak wyrzutkowie przez zwykłych obywateli/towarzyszy. Wiąże się to z ich siłą i mocą, której zwykli ludzi się poją i nie potrfią zrozumieć.

Żołnierze i sprzęt bojowy
Piechota: Dysponują bronią palną, włącznie z karabinami maszynowymi, choć nie Km'ki nie nosi każdy, a jedynie kilku w oddziale. Do tego granaty oraz maski przeciwgazowe, gdyż gazy bojowe są w powszechnym użyciu.

Piechota Szturmowa: Są to jednostki piechoty Pancernej zakutej w stal. Pancerze napędzane są silnikami na olej, lub , co lepsze modele, na gorącą stal. Pancerze Wspomagane, gdyż tak się je nazywa, przekraczają rozmiary człowieka o jakieś 50%. Zbroja jest często dobrze dopasowana do ciała, co czyni pancerze w pewien sposób indywidualnymi. W standardowym wyposażeniu jest broń biała w postaci miecza oraz trzystrzałowy karabin. Jednakowoż piechota szturmowa używana jest przede wszystkim do walki wręcz.

Maszyny bojowe
Wszystkie maszyny dzielą się na maszyny pierwszej generacji – zbudowane ze zwykłej stali i zasilane olejem oraz maszyny drugiej generacji – zbudowane z zimnej stali i zasilane gorącą stalą. Ważna rzecz - uszkodzone silniki na gorącą stal często wybuchają!

Okręty Głębinowe – tak nazywa się tu okręty podwodne walczące w głębinach, czyli przestrzeni międzyplanetarnej. Mają około 70 metrów długości i 7 metrów szerokości. Oprócz standardowego wyposażenia, do którego wliczają się np. torpedy; prawie każdy okręt głębinowy posiada hangar łodzi głębinowych, czyli małych łodzi o rozmiarach 4x6 metrów pełniących rolę kosmicznych myśliwców. Okręty głębinowe mogą przechodzić w atmosfery planet i na nich lądować, ale musi się to odbywać według specjalnej procedury. Każdy okręt posiada specjalną komorę, zwaną komorą wodoru. W butlach znajdujących się na okręcie znajduje się wysoko sprężony wodór. Podczas przechodzenia w atmosferę planety wodór jest rozprężany i uwalniany do tej komory, dzięki czemu gęstość okrętu się zmniejsza i może on powoli opadać do oceanu na powierzchni planety, po czym przeprowadzić desant walczyć w oceanie.

Tak mógłby wyglądać okręt głębinowy pierwszej klasy:
Obrazek

A tak okręt głębinowy drugiej klasy:
Obrazek

Tak statek pasażerski:
Obrazek

Tak "Myśliwiec"
Obrazek

A tak transportowiec:
Obrazek

Szkielety – tak nazywa się w tym systemie mechy. Dlaczego? Bo najpierw nazywano je Egzoszkieletami, ale żołnierze skrócili ich nazwę do samych Szkieletów. Są to robotyczne pancerze o wielkości około 5 metrów, najbardziej podobne to tych z Lost Planet (link), Na plecach znajduje się zbiornik z olejem, a od drugiej generacji także silnik korzystający z gorącej stali. Wyposażone są zwykle w karabin i broń do walki wręcz oraz silnik odrzutowy pozwalający wykonywać krótkie skoki. Sterowanie odbywa się za pomocą drążków – nie jest więc intuicyjne i wymaga ciężkiego szkolenia. Tak mógłby wyglądać SzkieletObrazek
A tak Szkielet w akcji:http://www.youtube.com/watch?v=FH2o-0v52MI od 28:30 do 29:50

Żuki - maszyny będące połączeniem czołgu i Szkieletu. Są maszyny krocząco-jeżdżące (zwykle używają napędu kołowego (4 razy po 2 koła), chyba, że są w terenie, w którym napęd taki nie jest skuteczny, to przechodzą na napęd kroczący (4 nogi)). Wysokość : 4 metry +3 metrowe nogi, długość 9 metrów

Front
Wśród żołnierzy panują trzy określenia:
• Żyzny front to walki o planety, które można zasiedlić
• Mroźny front to walki o surowce (zimną i gorącą stal) na mroźnych światach
• Głębinowy front to walki w przestrzeni międzyplanetarnej

Na żyznym froncie podstawę armii stanowi piechota, piechota pancerna oraz Szkielety i Żuki pierwszej generacji. Dość częstym widokiem są upiory. Bardzo ważnym elementem batalii na żyznym froncie są również bitwy morskie, a także bitwy głębinowe, skąd zwycięzca może prowadzić ostrzał orbitalny.

Podstawa mroźnego frontu to Szkielety drugiej generacji i Upiory. Sporadycznie widuje się też Żuki drugiej generacji. Naziści oczywiście wysyłają tam też mutantów w odpowiednich kombinezonach termicznych, jako piechotę szturmową.

Podróże międzyplanetarne
Odległości między planetami są dużo mniejsze niż w naszym wszechświecie. Standardową odległość dzieląca planety ustaliłbym na około 1,5 godziny świetlnej, czyli około miliarda kilometrów (ponieważ wszechświat wypełnia ciecz, a nie próżnia, przyjąłem prędkość światła w tej cieczy, jako 200 tys. km/s; dla porównania odległość Jowisza od ziemi to 600 mln km, a saturna 1,3 mld km) Jeśli chodzi o prędkość podróży międzyplanetarnych to są trzy sprawy. Po pierwsze, silniki są skuteczniejsze a śmigła wytrzymalsze i dlatego prędkość okrętów jest pięciokrotnie większa. Po drugie, używanie gorącej stali zwiększa prędkość dziesięciokrotnie (łącznie pięćdziesięciokrotny wzrost). Po trzecie i Najważniejsze: W głębinach (czyli przestrzeni międzyplanetarnej) Istnieją potężne prądy głębinowe, działające trochę jak tunele przestrzenne. Okręt płynący z takim prądem porusza się z niewiarygodną prędkością. Dzięki tym trzem czynnikom podróż na inne planety trwa około tygodnia.

Podróże międzyplanetarne służą najcześciej pretransportowaniu wojska na front. Sowieci, Naziści i Sojusz są w stanie permanentnej wojny w związku z czym okręty raczej nie pływają między planetami różnych nacji. Dość często spotyka się konwoje wojskowe, radziej handlowe. Najrzadszym widokiem są podróże pasażerskie, choć i one występują. Niektórzy ludzie posiadają prywatne łodzie podwodne i działają jako przemytnicy.

Najczęściej jednak, poza sprawami wojskowymi, podróże w głebinach odbywają ludzie należący do organizacji Pionierów. Zjamują się się oni wyszukiwaniem nieodkrytych żyznych planet oraz prądów morksich i zaznaczaniem ich na mapie. Więcej o pionierach w dalszej części posta.

Technologie
Hibernacja - dzięki zbadaniu mocu Upiorów rozwija się dopiero technologia hibernacji. Jak na razie maksymalny czas hibernacji bez uszczerbku dla zdrowia to jednak doba. Oczywiście nazistowscy naukowcy niedługo ten czas wydłużą.

Piraci
Choć piractwo, ze względu na małą ilość planet w głębinach powinno zjawiskiem marginalnym, to jednak ma się całkiem nieźle. Spowodowane jest to faktem, iż piraci są zwykle na usługach prywatnych korporacji gotowych dla własnego zysku poświęcić dobro nacji.

Ważne organizacje
OFZ (Organization Für die Zunukft) – Nazistowska Organizacja na Rzecz Przyszłości, której celem jest postęp technologiczny i zagwarantowanie za pomocą nauki zwycięstwa Niemiec w wojnach. Posiada dwa departamenty – departament aplikacyjny, zajmujący się usprawnieniami broni i maszyn oraz departament rozporowy zajmujący się badaniami. To naukowcy z działu rozwojowego stworzyli mutantów i nekropsioników, obecnie pracują nad zwiększeniem mocy Upiorów.

SF (Stop the Frost) – organizacja naukowa badająca naturę tajemniczego płynu wypełniającego przestrzeń międzyplanetarną oraz poszukująca sposobu na zatrzymanie ekspansji strefy mrozu, jak na razie bezskutecznie.

Pionierzy
Pionierzy to ludzie zajmujący się wyszukiwaniem nowych zdolnych do zasiedlenia planet i mapowania prądów głębinowych. Ze względu na wartość takich informacji każda frakcja ma swój korpus pionierów. Trafiają się też i wolni strzelcy, którzy za takie informacje żądają niebotycznych sum pieniędzy, a nierzadko także i gorącej czy zimnej stali. Oczywiście niejeden pionier próbował oszukać pozczególne rządy podając fałszywe infromacje w zamian za fortunę i niejednemu się to udało. Wielu jednak zapłaciło za takie akty najwyższą cenę.

Ważne osobistości
Craig Swallow – pierwszy Upiór, kierownik Gildii Upiorów i najcenniejszy człowiek(?) jakim dysponuje Sojusz. Przeżył dziesięć lat na żyznym froncie, gdzie wymordował tysiące nazistów i zniszczył setki nazistowskich maszyn. Nie dość, że jest upiorem, to jeszcze niezwykle zdolnym inżynierem i potrafi sterować Szkieletem. Jest pełen rządzy zemsty, ale również bardzo inteligentny i spokojny. Zbyt spokojny.

Otto von Ausland
Upiór, aktualny vicekanclerz Rzeszy, osiągający coraz większe wpływy i już właściwie zakulisowo kierujący państwem, gdyż manipuluje kanclerzem.

Artefakt - Ostrze Ognia i Lodu
Jest to po prostu miecz wykuty z unikalnego stopu zimnej i gorącej stali. Ponieważ gorąca stal wzmaga zdolności Upiorów, w ręku upiora taki miecz może płonąć lub zamrażać wszystko, czego dotknie. Przy tym odpowiednia proporcja zimnej stali daje mieczowi wytrzymałość. Strach pomyśleć, co ten miecz jest w stanie uczynić w rękach Upiora znającego się na fechtunku. Miecz został wykuty przez sowieckiego Kowala i był dzierżony przez sowieckiego Upiora, który jednak zginął na żyznym froncie walki z nazistami, a jego miecz zaginął gdzieś na planecie, o którą te strony walczą. Obie strony oczywiście intensywnie miecza poszukują.

Kolejne Organizacje, Osobistości i Artefakty wkrótce.

Motywy
Sojusz to twór sztuczny i niestabilny. Żadne z państw sojuszu samo by nie przetrwało, ale każdy przeciętnie inteligentny obywatel sojuszu jest w stanie się domyślić, iż gdy tylko kłopoty w postaci innych nacji i mroźnych potworów zostaną zażegnane, wybuchnie wojna domowa. Różne punkty widzenia i sposoby myślenia żołnierzy sojuszu są ich ogromną siłą, ale jednocześnie dość często doprowadzają do animozji. Nie wszyscy obywatele jednego kraju darzą sympatią obywateli innego kraju, pomimo iż oficjalnie wszyscy są obywatelami sojuszu. Szczególnie problematyczne jest to w strukturach wojskowych, gdzie niechęć podkomendnych do przełożonego lub na odwrót może niekorzystnie wpłynąć na morale żołnierzy. Różne języki i czasami niemożliwość dogadania się również jest problemem, choć prawo stanowi, że Angielski i Francuski są równorzędnymi językami urzędowymi. W miastach sojuszu rządzą korporacje. Mają one także bardzo silny wpływ na politykę i sposób prowadzenia wojny w Sojuszu.

Rozważcie taki motyw. Należy napierw przeczytać opowiadanie lub poprzedni spoiler.

Skoro Upiory powstają na skutek śmierci z wyziębienia, gdy ludzie są przywiązani do życia, to może jedna nacja (Naziści?) aresztuje rodzinę delikwenta i zsyła go na mroźny świat z tekstem „wróć jako upór to przeżyją!”
I postępuje tak z dziesiątkami tysięcy ludzi. Statystyka w końcu zrobi swoje. Mamy tu więc do czynienia z kwestią specjalnego zabijania ludzi po to żeby uczynić z nich upiory.


Gdzie w tym wszystkim gracze?

Gracze wcielają się w przedstawiciela jednej z trzech odmian człowieka: Normalny człowiek; Upiór lub Nazistowski Mutant.

Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny to przede wszystkim setting wojenny, dlatego podstawową koncepcją postaci jest Żołnierz. W ramach tej koncepcji może być wiele specjalizacji:
Żołnierz pechoty
Żołnierz piechoty szturmowej
Mechanik
Pilot Szkieletu
Załoga Żuka
Oficer - dowodzi na polu bitwy lub na okręcie głębinowym
Marynarz - służy na okręcie głębinowym
Żołnierz-Upiór

Kolejną klimatyczną koncepcją postaci jest Szpieg. Tutaj również możemy mieć kilka specjalizacji, np.
Informator - infiltruje obóz wroga w celu zdobycia informacji
Sabotażysta
Agent korporacji

Pozostałe koncepcje postaci:
Najemnik
Pionier - agent organizacji pionierów lub wolny strzelec
Przemytnik
Pirat
Wyrzutek - szuka miejsca dla siebie w tym świecie, idelana roza dla Upiorów i Mutantów nie bedących w strukturach wosjowych

Ponieważ mamy także kult Boga-Maszyny pojawiają się nowe koncepjce postaci
Tech-Kapłan
Inkwizytor
Fanatyk

Drużyna więc może być:
-załogą ogrętu głebinowego
-żołnierzami waczącymi na froncie
-szpiegami obecgo morcarstwa lub korporacji
-piratami
-przemytnikami
-najemnikami
-Drużyną wyznawców Boga-Maszyny usiłującą nawrócić niewiernych

Przykłady elementów na sesji, ukradzione od Tregimtara, ale za jego zgodą:
- wadliwy sprzęt ("Macie 4 godziny zanim skończy się wam tlen. Czas start.")
- szpiedzy i sabotażyści na pokładzie (Ktowypłynęliśmy z prądu w losowym miejscu! Kapitan nie żyje! Może ktoś zatruł jedzenie? Kto z nas jest agentem?)
-dylematy moralne (Okazało się, że towar przewożony przez nasz frachtowiec handlowy to zahibernowani więźniowie których naziści chcą poddać makabrycznym badaniom...)
-"Gracze płynąc przez głebiny napotykają "myśliwiec" wysyłający impulsy S.O.S. Znajduje się w niej jeden z Graczy/NPC. Tak naprawdę to szpieg/sabotażysta, który ma za zadanie przejęcie ładunku przewożonego przez statek/zbadanie jego technologii/etc. Oczywiście, jak przystało na rozbitka, będzie on udawał amnezję i nie będzie wiedział kim jest i z jakiej frakcji.
Kultura wymaga przyjąć rozbitka i mu pomóc - jednak tylko kapitan wie, że "statek handlowy" Graczy tak naprawdę przewozi niezwykle cenny ładunek militarny i nie może pozwolić na przebywanie tajemniczej osoby na pokładzie, a nie może się też zdradzić załodze, że tak naprawdę to nie jest zwykła misja handlowa..."

Ode mnie możecie się w niedługim czasie spodziewać rozwiązań mechnicznych - przewagi, zawady, zaklęcia itp. Od Tequila Slammera i shohei'a na pewno rozszerzenia opisu świata. Na pewno jednak uraczymy was czymś jeszcze.

Opowiadanie, część 1
Było cholernie zimno. Czuł jak mroźne powietrze opływa jego mizernie osłonięte ciało powodując niewyobrażalny ból w kolanach. Biegł jednak ile sił w nogach. Wiedział, że jeśli się zatrzyma, czeka go niechybna śmierć. Nie powinien tego robić, ale obejrzał się za siebie. Wielka, trzymetrowa bestia o białej, zlewającej się z ośnieżonym otoczeniem sierści wciąż goniła go, a jej ślina rozchlapywała się na wszystkie strony.
Yeti, pomyślał. Cholerny Yeti. Ach ile by dał za to, żeby znaleźć się na jednym z okrętów, które rok temu opuściły ziemię. Ale wszyscy, którzy mogli wyrwać się z tego mroźnego piekła już dawno to zrobili. Tym, którzy zostali nie pozostało nic innego jak odwlekanie śmierci. Craig wiedział, że nawet, jeśli uda mu się nie zostać zabitym przez te okropne stwory, w ciągu kilku miesięcy i tak umrze z głodu lub wyziębienia.
Cholerni naziści, pomyślał. On by już im pokazał, gdyby tylko miał szanse ich spotkać. Skręcił w prawo, a potem szybko w lewo, w jedną z wąskich uliczek. Gdzieś w oddali słyszał krzyki zarzynanych przez bestie ludzi. Nie miał jednak czasu uronić nad nimi choć łzy. Wciąż biegł przed siebie. Jedyny schron, w którym działało ogrzewanie i były jeszcze jakieś zapasy żywności powinien być już niedaleko. Obił w lewo i po chwili usłyszał przeraźliwy ryk krwiożerczej Bestii, która traciła go z oczu. Natychmiast odszukał wzrokiem właz do bunkra i po dziesięciu sekundach wskoczył do środka.
Coś było nie w porządku.
- Wróciłem! – szepnął – Mam ze sobą batony!
Nikt mu nie odpowiedział.
- Halo! Jest tu kto?
Nikt mu nie odpowiedział. W końcu odszukał ręką włącznik światła. Sekundę później ujrzał coś, czego nigdy miał już nie zapomnieć. Wszyscy jego towarzysze leżeli na podłodze, bladzi, zimni, bez życia. Umarli z wyziębienia. Szybko podbiegł do pieca.
- Cholera! Zepsuty! – krzyknął, ale zaraz zakrył usta dłonią, gdy usłyszał ryk Yetiego.
Był inżynierem, więc spróbował naprawić, piec, ale szybkie oględziny powiedziały mu, że bez odpowiednich części nic nie da się zrobić. Musiał udać się do sklepu, może jeszcze jakiś części tam były.
Wyjrzał na zewnątrz. Zmierzchało. Nie będzie wychodził z bunkra po nocy, bo zdecydowanie łatwiej natknąć się na potwory. Zresztą, był i tak zbyt zmęczony długim biegiem. Będzie musiał przetrwać do rana. Owinął się więc kocem i spróbował zasnąć.

***
Było mu zimno. Nie czuł już stóp ani palców u rąk, a jego ciało zaczęło drżeć.
-Cho, cholera, nie mogę u, umrzeć w tak głu, głupi sposób – wydyszał. Jego oddech z każdą chwilą stawał się coraz płytszy.
-Ty, tyle niedokończonych sp, spraw – rzekł niewiadomo do kogo – Cho, cholerni naziści! To i, ich wina! Ja, ja bym im po, pokazał gdybym m, mógł!
Wypowiadając te słowa umarł.

***
Obudził się następnego ranka niezwykle wsypany.
-Coś jest nie tak – stwierdził – Przecież ja umarłem! Powinienem już nie żyć! – rzekł, przypominając sobie wydarzenia ostatniej doby – czy to są zaświaty?
Nagle zorientował się, że w ogóle nie doskwiera mu chłód, a przecież umarł z zimna. Spojrzał na swoje dłonie i się przeraził. Jego skóra była teraz tak samo sina jak u jego martwych towarzyszy. Rozejrzał się po pomieszczeniu i dostrzegł lustro, które jakimś cudem przeżyło tak niskie temperatury i nie pękło. Podszedł i się w nim przejrzał. Gdyby mógł, zbladłby jeszcze bardziej. Nie tylko skóra posiniała. Jego niegdyś kruczoczarne włosy miały teraz odcień bieli z domieszką bladego błękitu, a z oczu zniknęły źrenice i tęczówki.
-To nie jestem ja! To nie jestem ja! – wrzeszczał bez opamiętania.
Ale to był on. Chciał czy nie chciał, musiał się z tym pogodzić. Nagle przypłynęły do niego obrazy z chwili śmierci. Był w tunelu. Na jego końcu było światełko. Biegł w stronę światełka. Już prawie był u celu, gdy drogę zastąpił mu nazista.
-Naziści – pomyślał – Ja wam jeszcze pokażę!

WTS - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 7:28 am
autor: zigzak
Dobrze panowie, bardzo sie ciesze ze laczycie settingi. Proponuje dla porzadku wrzucic to jako WTS mk II #3, a pozostale wpisy zamkniemy. Zaraz je opatrze odpowiednimi markerami - beda dostepne, ale na razie prosze juz do nich nie pisać, niech sobie splyną na dno wątku. Jak znajde chwile czasu to sie dowiem jak je zarchiwizowac by juz nam nie przeszkadzaly, a byly dostepne.

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 8:07 am
autor: Tequila Slammer
Okej w takim razie jadę z frakcją Boga-Maszyny. Na początek krótki rys historyczny, a później właściwy opis frakcji.

HISTORIA

Niedługo po wybuchu bomby antyternmicznej na Ziemi rozpoczął się exodus. Poszczególne frakcje uciekały z planety przy użyciu swoich sił. Wielu ludzi pozostało jednak bez nadziej na jakikolwiek ratunek. Wkrótce na Ziemi zapanowała kompletna anarchia. Ludzie walczyli między sobą o dostęp do stoczni i okrętów, którymi mogliby uciec z planety. Wtedy pojawił się jeden człowiek, który zjednoczył wielu ludzi. John Bronsky, Amerykanin Polskiego pochodzenia, który skoordynował działania wielu grup, dzięki czemu udało się przejąć niektóre stocznie, odlewnie i kopalnie z rąk Aliantów, Nazistów, Sowietów a także innych nacji. Wkrótce tym pojedynczym grupom ludzi udało się wybudować łodzie podwodne, w istocie zbudowano ogromną ich flotyllę. Wraz z postępowaniem mrozów ludzie Ci przenosili się coraz dalej i dalej od miejsca, w którym pojawiła się osobliwość, wciąż budując kolejne okręty.
Wkrótce wyruszyli oni w podróż. Skierowali się w inną stronę niż pozostałe frakcje, chcieli odżegnać się od wojny. Podróż była niebezpieczna, niektóre łodzie nigdy nie dotarły do celu. Ich los nie jest znany. W końcu uciekinierzy dotarli na planetę, która była ich celem. Zgromadzono resztki paliwa i odesłano najsprawniejsze łodzie aby uratować jak najwięcej ludzi, którzy pozostali na Ziemi.
W międzyczasie koloniści odkryli na planecie, którą nazwali Planetą Centralną, tajemnicze miasto. Po krótkiej eksploracji okazało się, że jest zdatne do zasiedlenia, co więcej odkryto w nim elektrownie, fabryki, kompleksy mieszkalne i przemysłowe, krótko mówiąc wszystko to co jest niezbędne do funkcjonowania miasta. Wymagało to oczywiście napraw, a jako, że technologia była obca to uruchomienie wszystkiego nie było wcale takie łatwe. Jednakże korpus naukowy uruchomił pierwszą elektrownię, co dało ludziom nadzieję.
Niedługo później odkryto szereg podziemnych kompleksów oraz nieznaną technologie w postaci ogromnej maszyny. John Bronsky oraz grupa najlepszych naukowców rozpoczęła prace badawcze. Gdy udało im się uruchomić maszynę odkryli, że w istocie jest to istota obdarzona świadomością. Nikt nie wie dokładnie co się stało z pierwszymi ludźmi, którzy odkryli tajemniczą maszynerię. Kiedy jednak wyszli z podziemnego kompleksu nie byli już tymi samymi osobami. Nazywali siebie Tech-Kapłanami. Wkrótce zaczęli krzewić nową wiarą w Boga-Maszynę, twierdzili, iż nowy bóg przywiódł ich na Planetę Obiecaną, aby mogli rozpocząć nowe życie.
Najlepsi naukowcy i przywódcy dołączyli do Tech-Kapłanów, którzy zdołali uruchomić maszynerię w mieście powołując je na nowo do życia. Dzięki nowej technologii rozpoczęto produkcję okrętów nowej klasy i wysłano je „na ratunek” pozostałym na Ziemi ludziom. W praktyce chodziło o nowe rzesze wiernych, które zapełnić miały planetę.


CESARSTWO PRIMARIS

Wkrótce nowa wiara, która ogarnęła planetę Centralną, doprowadziła do powstania zupełnie nowej frakcji. Cesarstwo Primaris powstało jako twór prowadzony przez fanatyków. Mniej liczni, jednak dysponujący nowoczesną technologią Tech-Kapłani rozpoczęli kolonizację nowych światów oraz planowanie podoju całej galaktyki.
Cesarstwo napotkało zdecydowany opór ze strony Sowietów, którzy wypowiedzieli tech-kapłanom wojnę. Do większych starć jednak nie doszło, gdyż nowa frakcja unikała początkowo otwartej walki.
Inaczej sprawy miały się z Aliantami i Nazistami. Obie frakcje nawiązały z Cesarstwem dość przyjazne stosunki. Kwitnie handel, a tech-kapłani otworzyli świątynie na wielu planetach należących do Aliantów i Nazistów. Nawracają tam ludzi na nowa wiarę. Nie podoba się to co prawda kościołowi i stanowi zarzewie konfliktu religijnego, który na razie ogranicza się do drobnych incydentów.

Cesarstwo posiada jedynie cztery planety. Pierwszą i najważniejszą jest planeta Centralna, druga to Viridis, piękna zielona planeta bogata w minerały. Kolejną jest Gelidus, mroźna planeta znajdująca się blisko Ziemi, na której naukowcy prowadzą badania. Ostatnią planetą jest Nowa Ameryka, neutralny świat, który został podbity przez Cesarskie wojska. Obecnie trwa okupacja i indoktrynacja społeczeństwa.

Planeta Centralna: Jest najważniejszą planetą Cesarstwa i jednocześnie jego stolicą. Jest to jedna z najgęściej zaludnionych planet zamieszkiwanych przez ludzkość. Posiada bogate złoża metali oraz innych minerałów. To tutaj mieści się siedziba Deus Exercitus (Armii Boga), jej poligony, place ćwiczeń a także fabryki uzbrojenia oraz ogromne stocznie dla Okrętów. Jest to serce całego Cesarstwa. Planeta jest świetnie chroniona i zawsze posiada bardzo silny garnizon oraz flotę do swojej obrony.
Templum Deus (Świątynia Boga) jest miastem, które zostało przywrócone do życia przez pierwszych kolonistów. To tutaj znajduje się siedziba Deus-Machina (Boga-Maszyny). W mieście znajdują się również największe i najnowocześniejsze kompleksy przemysłowe oraz stocznie. Perłą miasta jest odnowiona świątynia poświecona Bogu-Maszynie sięgająca blisko kilometr wzwyż. Świątynia jest siedzibą Tech-Kapłanów, którzy w imieniu Boga sprawują władzę nad całym Cesarstwem.

Viridis: Świat ten znajduje się niedaleko Centralnej. Jest bogaty w minerały, ale jego najważniejszym surowcem jest ropa naftowa, której jest tutaj mnóstwo. Dlatego świat ten pełni niezwykle istotną rolę dla Cesarstwa. Znajdują się tutaj ogromne rafinerie, a także zakłady produkujące uzbrojenie oraz stocznie. Świat jest silnie broniony i gęsto zaludniony.
Melbourne jest stolicą planety. Jest ośrodkiem władzy, ale oprócz tego w okolicy miasta znajdują się największe pokłady ropy na całym globie, a co za tym idzie największe rafinerie.

Gelidus: Mroźny świat umiejscowiony w pobliżu Ziemi. Pierwotnie skolonizowany, obecnie porzucony. Jest bogatym źródłem zimnej i gorącej stali, z uwagi na to trwają tutaj walki pomiędzy oddziałami Cesarstwa a Sowietami. Działania wojenne trwają w zasadzie nieprzerwanie, jednak Armia Cesarska uzyskała w nich niewielką przewagę nad oddziałami Sowietów. Jest to również miejsce gdzie Cesarstwo prowadzi swoje operacje badawcze. Gelidus spełnia również rolę poligonu dla misji ćwiczebnych, w których biorą udział żołnierze Cesarskich Oddziałów Specjalnych. To tutaj przechodzą oni ostateczny test swych umiejętności.

Syberia: Planeta zasiedlona przez Sowietów niedługo po Exodusie. Całkiem niedawno oddziały Deus Exercitus dokonały inwazji planetarnej. Syberia po krwawych walkach została zdobyta. Obecnie jest odbudowywana, chociaż wielu ludzi zostało przesiedlonych na dwie pozostałe planety należące do Cesarstwa. Planeta jest raczej rolnicza, większość przemysłu została zniszczona w trakcie walk, podobnie jak stocznie. Teraz trwa ich odbudowa.
Nowy Wladivostok był i nadal pozostaje stolicą planety. Jest jej największym miastem. Tech-Kapłani wybudowali w mieście świątynię Boga-Maszyny, aby krzewić nową wiarę wśród mieszkańców planety. Obecnie stacjonuje tutaj pokaźny garnizon Cesarski. Na planecie działa również inkwizycja, która szuka wśród ludności miejscowej


ORGANIZACJE

TECH-KAPŁANI:
Jest to organizacja kontrolująca Cesarstwo Primaris. Tech-Kapłani są ludźmi, którzy najbardziej zbliżyli się do Boga-Maszyny. W ich ciałach umieszczone są różnego rodzaju cybernetyczne wszczepy. Są organizacją fanatyków, których ostatecznym celem jest nawrócenie wszystkich ludzi na nową ścieżkę wiary. Nie cofną się przed niczym aby tego dokonać. Potrafią jednak działać w sposób subtelny jeśli zachodzi taka potrzeba.
Na jej czele stoi Arcyprorok John I. człowiek ten pomimo wielu lat wciąż stoi na czele Cesarstwa oraz wszystkich pozostałych Tech-Kaplanów. Bezpośrednio pod nim znajduje się rada złożona z czwórki proroków. Niżej w szczeblu stoją Arcykapłani, którzy często spełniają rolę dowódców operacji i przedsięwzięć zlecanych przez radę. Kolejnym szczeblem jest kapłan, czyli bezpośredni dowódca lub wykonawca zleconego zadania. Księża są Tech-Kapłanami w stopniu szeregowych, którzy zajmują się wykonywaniem zadań. Najniższym stopniem w hierarchii są nowicjusze, prowadzeni przez kapłanów.
INKWIZYCJA:
Jest to organizacja, skupiająca Tech-Kapłanów, którzy zajmują się tępieniem innych kultów na planetach Cesarstwa. Często przeprowadzają również bardziej zbrojne operacje wymierzone w kościół, oraz szereg intryg, które maja podkopać pozycję kościoła w innych frakcjach. Na ich czele stoi pojedynczy Arcykapłan-Inkwizytor, który odpowiada przed Radą Proroków. Dalej stopnie są identyczne jak u Tech-Kapłanów, czyli Kapłan, Ksiądz i Nowicjusz.

DEUS EXERCITUS (Armia Boga):
Jest to cesarska armia. Najwyższymi dowódcami są generałowie, którzy odpowiadają przed Radą Proroków. Są to ludzie, którzy podobnie jak Tech-Kapłani połączyli swe ciała z cybernetycznymi wszczepami pochodzącymi od Boga-Maszyny. Hierarchia jest identyczna jak w wojsku. Również dowódcy niższego szczebla często posiadają wszczepy.
Wojska Cesarskie charakteryzuje niezwykły fanatyzm. Nigdy się nie poddają wybierając walkę do ostatniego człowieka, co czyni ich niezwykle niebezpiecznymi przeciwnikami. Posiadają dobre wyposażenie, dobrą kadrę dowódczą i niezachwianą wiarę w Boga-Maszynę. Armia posiada formacje piechoty, piechoty szturmowej oraz oddziałów pancernych, czyli egzoszkieletó. Pojazdy służą raczej do transportu, ewentualnie występują w formie dział samobieżnych. Oprócz tego rozwinięto koncepcję żuków, delikatnie ją przerabiając.
GLADIUS: Są to oddziały specjalne należące do Deus Exercitus. Zazwyczaj szkoli się je na Centralnej, jednakże część misji szkoleniowych odbywa się na Gelidusie aby przyzwyczaić żołnierzy do ekstremalnych warunków. Ludzie Ci są fanatykami przygotowanymi do walki w każdym możliwym terenie. Wykonają powierzone im zadanie nawet za cenę własnego życia. Oddziały specjalne zwykle wyposażone są w pancerze szturmowe. Dodatkowym wyposażeniem są różnego rodzaju ciekawostki takie jak noktowizory. Egzoszkielety również stanowią część oddziałów Gladius. Zawsze są to szkielety typu MK II.
FORMACJE WOJSKOWE: Wojsko szeroko wykorzystuje technologię opartą na tej z II wojny światowej, z biegiem czasu została ona jednak znacznie ulepszona i dopracowana. Poniżej opisuję formacje wojskowe występujące w ramach Deus Exericus:
Piechota: Standardowa formacja stosowana od niepamiętnych czasów. Żołnierze poruszają się pieszo lub używają do przemieszczania się pojazdów. Wyposażenie obejmuje lekki pancerz, hełm oraz maskę przeciwgazową. Standardową bronią są karabiny, karabiny maszynowe, CKMy, granaty oraz bron biała, głównie w postaci noży i bagnetów, jednak formacja ta jest wyposażona również w miecze, chociaż to nadal rzadkość. Dodatkowo wyposażenie obejmuje również broń przeciwpancerną do walki z egzoszkieletami i piechotą szturmową.
Piechota Szturmowa: Piechurzy zakuci w stalowe pancerze nieznacznie przekraczające rozmiarem człowieka. Pancerze zasilane są energia płynącą z akumulatorów umieszczonych w opancerzonym pojemniku na plecach, który jest podobny do plecaka. Mieści się tam również niewielki silnik oraz zasobnik z paliwem, który uruchamiany jest w razie potrzeby, gdy energia z akumulatorów zaczyna się wyczerpywać. Pancerz porusza się dzięki umieszczonym w nim serwomechanizmom, gdyż jest zbyt ciężki aby człowiek mógł w nim chodzić, nie wspominając już o walce. Nowsze Wersje MK II oprócz tego, iż wykonane są z zimnej stli wyposażono oprócz akumulatorów w zasilanie oparte na gorącej stali. Zapewnia to znacznie dłuższe działanie zbroi. Piechota w standardowym wyposażeniu posiada karabiny maszynowe, CKMy, miotacze ognia, granaty, broń przeciwpancerną, a także broń białą w postaci mieczy do walki bezpośredniej. Jest to formacja używana do zdobywania silnie ufortyfikowanych pozycji wroga.
PGK (Pojazd Gąsienicowo-Kroczący): zwany w skrócie PeGiem. Są to jednostki przypominające używane przez inne nacje żuki, jednak koła zastąpiono w nich gąsienicami, które znacznie lepiej spisują się w trudnym terenie. Podobnie jak w przypadku innych żuków PeG potrafi przejść na napęd kroczący. Porusza się jednak wtedy niezgrabnie i wolno w porównaniu do szkieletów, przez co stanowi łatwy cel. Dlatego z możliwości napędu kroczącego korzysta się niezwykle rzadko. Standardowe uzbrojenie obejmuje 120mm działo oraz 3 CKMy sterowane z wnętrza pojazdu. Spełnia rolę dawnego czołgu. Występują wersje MK I oraz MK II.
Egzoszkielet (Szkielet): zwany najczęściej po prostu Egzo. Robotyczny pancerz o wysokości około 5 metrów. Silnik znajduje się w korpusie konstrukcji i nieco na plecach. Egzo należące do Cesarstwa charakteryzuje się stosunkowo potężnie zbudowanymi nogami, gdyż to właśnie w nogach umieszczono dwa baki z paliwem. Dzięki temu znacznie zmniejszono ryzyko przebicia baku z paliwem i eksplozji całej konstrukcji, odbyło się to jednak kosztem szybkości. Standardowe uzbrojenie to karabin gatlinga w jednej ręce oraz miotacz płomieni lub działo w drugiej. Podobnie jak w pozostałych wersjach maszyn występują modele MK I oraz MK II.
Artyleria Samobieżna: Są to oddziały odpowiadające za wsparcie ogniowe. Cesarstwo zrezygnowało ze standardowej artylerii, co prawda artyleria samobieżna jest bardziej kosztowna, jednak jest również znacznie bardziej mobilna. Potężne działa potrafią prowadzić ostrzał dzień i noc jeśli tylko mają odpowiednią ilość amunicji. Produkowane są tylko modele MK I, czyli standardowe. Uznano, że nie opłaca się marnować zimnej stali do produkowania jednostek, które nie wchodzą w kontakt z wrogiem. Czasami artyleria ta wykorzystuje jednak amunicję tworzoną w oparciu o gorącą stal. Są to pojazdy gąsienicowe.
Artyleria Rakietowa: Jednostki odpowiedzialne za wsparcie ogniowe, albo raczej za totalną destrukcję. Wyglądem przypominają nieco ciężarówki. Zaopatrzone w dwunastoprowadnicową wyrzutnię rakiet. Są to pojazdy kołowe. Rakiety, które przenoszą mają zasięg nawet 70km. Używane rakiety dzielą się na dwa rodzaje. Pierwszym jest rakieta z oddzielającą się głowicą Penetrująco-Burzącą (zwaną „Burzycielem”). Głowica rakiety oddziela się od korpusu i uderza w cel. Zawiera niemal 100kg materiału wybuchowego. Używana głównie do niszczenia bunkrów i ufortyfikowanych pozycji wroga. Druga rakieta zaopatrzona jest w głowicę kasetową, która zawiera 72 pociski odłamkowo-burzące, każdy o masie niecałych 2kg. Rakiety te używane są do ostrzału pozycji zajmowanych przez wrogą piechotę. Moc głowic jest straszliwa, o czym poświadczyć mogą Ci, którym udało się przeżyć. Produkowane są tylko pojazdy MK I, gdyż podobnie jak w wypadku samobieżnej artylerii uznano, że nie warto marnować na nie zimnej stali.

FLOTA CESARSKA:
Podobnie jak armia podlega bezpośrednia Radzie Proroków. Głównodowodzącymi są admirałowie, pozostałe stopnie są identyczne jak te w marynarce wojskowej. Marynarzy cechuje podobna zajadłość i fanatyzm jak piechotę. Flota lubuje się w okrętach dużych i potężnych, które stanowią jej siłę. Cesarstwo inwestuje w okręty typu Lewiatan oraz Tajfun. Nie zaniedbują jednak okrętów osłonowych typu Wicher i Bryza. Natomiast okręty typu Mikro nie są wcale stosowane.

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 8:10 am
autor: Tequila Slammer
I jeszcze mały wrzut na temat łodzi podwodnych, ich technologii, rodzajów itp.

OKRĘTY PODWODNE

Poniżej przedstawiam opis klas okrętów podwodnych z uwagi na ich wielkość oraz to czy są budowane przy użyciu starej czy nowej technologii opartej na gorącej i zimnej stali. Żeby nie było to wziąłem wielkości okrętów z tych, które faktycznie były wprowadzone do służby w naszym świecie, poza najwyższą klasą, którą nieco podrasowałem dzięki nowej technologii. Podobnie technologię, z której korzystają okręty wziąłem z tej, której używało się, bądź używa się w naszym świecie.

Okręt klasy „LEWIATAN” MK II: Okręty tej klasy są największymi okrętami używanymi w marynarce. Znacznie przewyższają rozmiarami dzisiejsze okręty o napędzie nuklearnym. Każdy z tych olbrzymów posiada hangary dla Myśliwców Głębinowych. Oprócz tego posiada dziobowe, rufowe oraz burtowe wyrzutnie torped. Długość 220-250 metrów, szerokość 30-33 metry. Te potwory posiadają potężną silę ognia, jednak znacznie gorsza zwrotność i przyspieszenie od mniejszych jednostek. Załoga licząca w granicach 230 osób. Posiada również silną obronę złożoną z działek głębinowych. Okręty te mogą być budowane jedynie z zimnej stali, gdyż zwykła stal nie nadaje się do stworzenia tak wielkiej konstrukcji. Są kosztowne ale warte swej ceny.

Okręt klasy „TAJFUN” MK I lub MK II: Również potężne jednostki osiągające rozmiary od 130-170 metrów długości oraz 16,5-22 metry szerokości. Największe jednostki, które można zbudować bez użycia zimnej stali. Również posiadają hangary dla myśliwców głębinowych oraz wyrzutnie dziobowe i rufowe. Nowsze modele zaopatrzone zostały w kilka wyrzutni burtowych. Załogi liczą około 110-150 osób w zależności od rozmiaru. Wyposażony w działka głębinowe.

Okręt Klasy „WICHER” MK I lub MK II: Około 100-110 metrów długości i 12-14 metrów szerokości. Posiada wyrzutnie dziobowe i rufowe. W nowych modelach zainstalowano po jednej wyrzutni na każdej z burt. Przewozi kilka myśliwców głębinowych. Posiada działka głębinowe. Załoga około 90 osób.

Okręt klasy „BRYZA” MK I lub MK II: Około 60-80 metrów długości i 7-10 metrów szerokości. Nie posiada myśliwców głębinowych. Wyposażenie stanowią wyrzutnie torped dziobowych i rufowych oraz działka głębinowe. Załoga składa się z 50-60 osób. Są to okręty osłonowe, które zapewniają ochronę większym jednostkom. Często używa się ich do bezpośrednich ataków torpedami z uwagi na wysoką zwrotność.

Okręt Klasy „MICRO” MK I: 40-50 metrów długości i około 5,5 metrów szerokości. Załoga to 20-30 marynarzy. Wyposażony w wyrzutnie dziobowe i rufowe oraz działka głębinowe. Są to niewielkie okręty powoli wychodzące ze służby. Używane raczej do patroli. Ich niewielkie rozmiary zapewniają dobrą zwrotność, jednak niewielki silnik nie pozwala na uzyskiwanie dużych prędkości.

Okręty Abordażowe „DESTRUCTOR” MK I lub MK II: Są to jednostki o rozmiarach 50-60 metrów długości i 7 metrów szerokości. Nie posiadają wyrzutni torped a jedynie działka głębinowe. Zostały zaadaptowane do abordażu wrogich statków i posiadają śluzę powietrzną dzięki, której są w stanie przyczepić się do atakowanego statku i dostarczyć na jego pokład żołnierzy. Jest to operacja bardzo niebezpieczna, dlatego okręty wykonane są zazwyczaj z zimnej stali a ich napęd stanowi gorąca stal. Wyrzucono z nich wiele sprzętu aby upchnąć jak najwięcej żołnierzy. Załogę okrojono jedynie do podstawowej wymaganej, a oddziały abordażowe wykonują część prac do których nie potrzeba specjalistycznej wiedzy. Załoga liczy 10 marynarzy. Oddział abordażowy może liczyć od 60-90 żołnierzy, którzy jednak upchnięci są w każde miejsce okrętu. Wchodzą na pokład z innych łodzi podwodnych lub z przewożących ich statków transportowych dopiero przed bitwą.

Myśliwce głębinowe: Są to niewielkie jednostki, zwykle jednomiejscowe lub góra dwumiejscowe. Wyposażone w pojedyncza wyrzutnię torped, oraz działka głębinowe, służące do walki z innymi myśliwcami. Wyrzutnie torped używane są przy próbach niszczenia łodzi podwodnych.

Okręty Transportowe: Wszelkich maści i rozmiarów. Budowane są ze zwykłej stali, która jest zbyt cenna aby marnować ją na ten typ okrętów. Ich jedynym uzbrojeniem są działka głębinowe. Osiągają rozmiary do 170 metrów długości oraz do 25 metrów szerokości. Załoga zależy od rozmiaru, zwykle jest jednak mniejsza niż na okrętach wojennych podobnego rozmiaru.

TECHNOLOGIA:

Układ podtrzymywania życia: Jest to podstawowy i niezbędny układ dla załogowych okrętów podwodnych. Obejmuje sobą oczyszczanie powietrza i zapewnianie jego optymalnego składu, a także zapewnienie słodkiej wody (która w ostateczności może być destylowana z cieczy międzyplanetarnej), jest to jednak proces wymagający ogromnych ilości energii i stosowany rzadko na okrętach typu MK 2, gdyż wcześniejsze okręty nie są w stanie zapewnić koniecznych ilości energii. Ostatnia funkcja układu jest zapewnienie odpowiedniej temperatury.

Detekcja Akustyczna: Jest to sposób wykrywania okrętów zapoczątkowany jeszcze na Ziemi. Opiera się o wykorzystanie sonaru i hydrofonu. Oczywiście urządzenia te zostały z biegiem czasu znacznie dopracowane i obecnie działają na skalę nieporównywalną z ziemską. Nadal jednak wykrycie okrętu z dużej odległości jest niemożliwe. Tak naprawdę system ten sprawdza się jedynie podczas walk okrętów, gdy znajdują się one bardzo blisko siebie. Pozwala dokładnie określić gdzie przeciwnik się znajduje.
Detekcja Nieakustyczna: Oparta na technologii SQUID (Superconducting Quantum Interference Device), wykrywającej zmiany pola magnetycznego nawet niewielkich obiektów w wodzie (takich jak miny). Jest znacznie doskonalszy i działa na o wiele większe odległości niż standardowe metody akustyczne.

Uzbrojenie:
Torpedy: Jest to podstawowa broń przeciwko innym okrętom podwodnym. Torpedy posiadają własne jednostki napędowe.
a) Podstawowym typem torped są Torpedy Akustyczne naprowadzające się na dźwięk. Często wyposaża się je w zapalniki magnetyczne, które pozwalają torpedzie eksplodować nawet bez bezpośredniego kontaktu z kadłubem. Minusem tych torped jest dość łatwa możliwość wymanewrowania ich.
b) Torpedy posiadające własny system naprowadzania. Są naprowadzane na cel przy wykorzystaniu własnych systemów sonarów lub SQUIDów. Są to pociski wysoce skomplikowane technicznie, które posiadają nawet zdolność odróżniania celów prawdziwych od fałszywych (związanych z podejmowaniem przez cel prób uniknięcia ataku). Wyposażone są również w SUO (System Unikania Ognia), który ma za zadanie robić uniki przed ostrzałem z działek głębinowych oraz systemów Hard-Kill. Często są również zaopatrzone w systemy stealth, które mają utrudnić ich wykrycie.
Działka Głębinowe: Jest to broń używana do zwalczania Myśliwców Głębinowych. Strzelają pociskami, które nie są naprowadzane na cel, posiadają jednak sporą siłę rażenia oraz zasięg, dzięki czemu skutecznie można niszczyć nimi cele. Drugim powszechnym zastosowaniem jest używanie działek do ostrzeliwania torped wystrzelonych przez przeciwnika. Działka posiadają własne systemy celownicze oraz autonomiczne systemy przeładowujące, które pozwalają prowadzić ogień ciągły jednej osobie. W rzadkich przypadkach można nimi ostrzelać inne okręty podwodne, ale skutek przynosi to jedynie w wypadku najmniejszych jednostek.

Uzbrojenie Defensywne: Układ defensywny składa się z Sonaru Przechwytującego, który ustawiony jest na wykrywanie szybko poruszających się torped oraz na wykrywanie dźwięków jakie są wydawane przez ich układ napędowy. System Zakłócania używany jest do zakłócania systemu naprowadzającego zbliżającej się torpedy. Zwykle kupuje to jedynie nieco czasu na decyzje, gdyż niezwykle rzadko zdarza się, aby torpeda zgubiła swój cel przy użyciu systemu zakłócania. Kolejnym elementem jest Zautomatyzowany Procesor Ostrzegający, który po wykryciu przez Sonar Przechwytujący torpedy uruchamia System Zakłócania oraz powiadamia dowódcę o konieczności podjęcia działań defensywnych. Ostatnim elementem systemu są opisane poniżej dwa urzadzenia.
Soft-Kill: Są to urządzenia, których celem jest zwiedzenie układu naprowadzania zbliżającej się torpedy i doprowadzenia przez to do chybienia jej celu. Urządzenia emitują charakterystykę dźwiękową samego okrętu, są skuteczne przeciwko torpedom akustycznym.
Hard-Kill: Ich zadaniem jest obrona macierzystego okrętu przez bezpośrednie zniszczenie atakującej torpedy. Systemy te są zwykle mniejszymi wersjami torped, operującymi na mniejszym dystansie. Są one wyposażone w niezależne systemy detekcji, dodatkowo współpracują z macierzystym okrętem korzystając z jego detektorów. Urządzenia tego rodzaju namierzają atakujące torpedy, podpływają do nich i eksplodują powodując detonację torpedy. Zwykle detonują się w pobliżu torpedy atakującej.

Miny: Są bardzo niebezpieczną bronią wciąż szeroko stosowaną. W istocie obecnie miny są bardzo zaawansowanymi urządzeniami, które posiadają niezależny system napędowy, a także system naprowadzający i system detekcji. Miny są w stanie samodzielnie wykrywać okręty. Gdy uda im się wykryć cel namierzają go, po czym odpalają układ napędowy i zachowują się podobnie jak torpeda. Miny posiadają wbudowane zaawansowane technologie stealth, które utrudniają ich wykrywanie.

Napęd: Na razie nie wiem jeszcze jak to opisać. Widzę możliwość pojedynczego napędu, ale raczej innego niż typowe napędy śrubowe w okrętach podwodnych. Ewentualnie możemy pomyśleć o dwóch napędach, z których jeden służyłby do poruszania się w głębinach a drugi w atmosferze planet. Byłoby to ciekawe, gdyż w rzeczywistości starsze typy okrętów poruszane były dieslem i silnikiem elektrycznym w zanurzeniu. Ale można z tego zrezygnować aby nie komplikować i nie marnować miejsca na 2 napęd na okrętach.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 7:31 pm
autor: shohei
Czlowiek ledwo wrocil z pracy, a tu juz go zasypuja kilbajtami tekstu ;) Po paru przemysleniach pojawily sie u mnie watpliwosci. Nie maja one na celu podkopywania settingu, a jedynie dopieszczenie go i usystematyzowanie wiedzy.


1. Jak szybko postepuje zamarzanie Ziemii?

W jakim tempie powieksza sie zamarzniety obszar? Nie moze to postepowac zbyt szybko, poniewaz zadne z panstw nie dysponowaloby potrzebna technologia i zapleczem, by w krotkim czasie zbudowac Arki i opuscic Ziemie. Jesliby natomiast postepowalo zbyt wolno, to jaki to ma wplyw na przebieg wojny? W 1940 roku nawet Niemcy nie dysponowali zbyt wielka liczba okretow podwodnych. Zalozmy, ze na poziomie okolo 100 i kazdy zabieral 50 osob zalogi. Gdzie, wiec znajdzie sie miejsce dla potencjalnych pasazerow? Wybudowanie nowych jednostek, odpowiednio wiekszych zajmie sporo czasu, zapominajac o jakichkolwiek probach testowych.

Rozumiem rowniez, ze sprawy nie udaloby sie zbyt dlugo utrzymac w tajemnicy, jesliby taka w ogole miala istniec. Wybuchly by wiec zamieszki, jesli nawet nie lokalne wojny. Zalozmy, ze taka Ameryka budujer okrety, ale co na to biedni Meksykanie? Wiedza z gory, ze sa skazani na zaglade, bo raczej na amerykanskich okretach nie znajdzie sie dla nich miejsce. Przynajmniej nie dla szarych obywateli. Jedyna wiec alternatywa jest chwycic za bron i zdobyc okrety dla siebie, a te maja Amerykanie, lub siedziec cicho i umrzec w beznadzieji. Mysle, ze moglaby wybuchnac Rewolucja Latynoska (kierowana przez Meksyk i Brazylie), ktora uderzylaby na Ameryke, by zdobyc potrzebna technologie i miejsce na okretach. Do podobnej sytuacji mogloby dojsc w Afryce Polnocnej, ktora wezwalaby do Jihadu i uderzenia na chrzescijanska Europe. Oczywiscie Jihad bylby tylko pretekstem, wytlumaczeniem mogloby byc to, ze wyznawcy Ksiegi, sprowadzili na swiat zaglade, jako kare boska za swoja pyche. Oczywiscie cel bylby podobny, czyli zdobycie technologi i okretow.

Kolejna sprawa, jesli zlodowacenie trwaloby dostatecznie dlugo, nastapilaby migracja na poludnie w cieplejsze regiony. Latwo wiec sobie wyobrazic sytuacje, gdy bogata i rozwinieta cywilizacyjnie Polnoc, migruje na Poludnie. Cale narody wyruszaja w droge w poszukiwaniu Nowego Edenu. Europa najezdza Afryke, ktora pada na kolana pod ciosami karabinowych kolb. Pancerne kolumny Nazistow zdobywaja nowe kolonie w Afryce, by tam zalozyc Nowa Szwabie. Francuzi i Anglicy swymi armadami uderzaja na zachodnie wybrzeze Afryki, szukajac tam nowego domu. Sowieci dominuja Bliski Wschod i pra dalej na Poludnie, byle dalej od Mrozu. Afryka przynajmniej ta centralna i poludniowa, jest na tyle uboga i zacofana, ze pada praktycznie bez walki. Dokonuje sie nowy podzial swiata, ale gra toczy sie nadal., Gracze sie nie zmienili, cele sa te same. Niemcy maja upragniony Madagaskar, ktory prawde mowiac chcieli kiedys nawet kupic ;)



2. Dlaczego Sojusz mialby ratowac Polakow?

Skoro okrety sa raczej niewielkie i przy zalozeniu, ze typowy zabiera okolo 50 osob zalogi, to ile musialoby powstac okretow i jak duzych, by ewakuowac narod liczacy 30 milionow? Nie mowiac juz o kilku narodach. Eksodus musialby trwac dziesiatki lat! Zlodowacenie musialoby postepowac bardzo powolnie, by udalo sie ewakuowac choc czesc mieszkancow. I w pierwszej kolejnosci byliby to na pewno przywodcy, kadra dowodcza, zaplecze naukowe, pozniej moze zamozni sponsorzy, ktorych stac na wykupienie miejsca, co pozwoliloby zgromadzic fundusze na kolejne okrety. W takim wypadku, kazdy narod wybieralby sposrod swoich mieszkancow, zapominajac o dobrym sercu i nieznanym narodzie zwanym Polakami, ktorzy istnieja na mapie, ledwo od ostatnich 20 lat.

Do tego przydaloby sie zabrac jakies zaplecze maszynowe i tony publikacji naukowych, zawierajacych opisy rozmaitych technologi, by juz na miejscu moc od czegos zaczac. Jeszcze jedno, wypadaloby uznac, ze kosmos jest na tyle dobrze poznany, ze widomo, iz mozna zasiedlic okoliczne planety. Wiec technologia potrzebna do tego celu musialaby byc prawie znana, juz przed wybuchem wojny, bo nie wieze, ze udaloby sie tego dokonac w ciagu roku. Nawet w chwili obecnej nie jestesmy w stanie zasiedlic pobliskich planet, nie mowiac o tym, ze udaloby sie to 70 lat temu. Rozumiem, ze to gra i istnieje tu spory margines umownosci i przymruzenia oka, ale jednak gryzie sie to z moim pojeciem realizmu ;)



3. Moze przeniesc akcje do roku 1941?

W roku 1940 Japonia jeszcze nie zaatakowala Hawajow, wiec Ameryka jest nadal panstwem neutralnym i kultywuje polityke izolacjonizmu. Nie ma interesu w tym by przylaczac sie do Sojuszu i wdawac w wojne z Nazistami i Japonia. Poza tym Sowieci nadal oficjalnie pozostaja sojusznikiem Niemiec, poniewaz Hitler jeszcze na nich nie napadl. Moze wiec, by uniknac moim zdaniem niepotrzebnego komplikowania sprawy, uznac ze Polska padla w 1939 roku i bomba nie wybuchla w Warszawie, ktorej Nazisci nie potrafili zdobyc, nawet w 1940, co dla mnie jest dziwne. Nie oszukujmy sie, Polska nie byla w stanie oprzec sie Niemieckiej nawale z jednej strony, a Sowieckiej z drugiej. Padlaby wczesniej czy pozniej, najwyzej miesiac czy dwa pozniej. Natomiast jesliby uznac, ze bomba wybucla w 1941 lub 1942 zamiast w Warszawie, to w Moskwie, to to by ulatwilo sprawe. Nazisci walczyliby z Sowietami, bomba i tak by wybuchla, wiec caly lancuch zdazen i tak by ruszyl lawina. Do tego nie byloby problemu z Polska, jako pasazerem na gape w kosmos. Rozumiem, ze to mala patriotyczne podejscie, ale nie wieze w dobre serce sojusznikow, zwlaszcza, ze juz we wrzesniu 1939 udowodnili, ze mozna na nich liczyc ;)



4. Moze przeniesc akcje pod wode?

Kolejny pomysl to by zamiast w kosmos, ktory nalezaloby specjalnie znieksztalcic do potrzeb settingu, przeniesc akcje pod wode. Okrety podwodne nadal spelnialyby swoja funkcje w settingu, czas nie gralby juz takiej roli, podobnie kwestie logistyczne. Poza tym mozna by zachowac strukture Ziemii. Zamiast zachowac okolo 6 nacji, ktore liczylyby po kilka tysiecy obywateli, a pozostale okolo 200 nacji unicestwic, mozna by dac im wszystkim nowy start. Zaczeto by eksplorowac swiat podwodny, ktory moim zdaniem jest rownie nosny fabularnie i nie specjalnie odbiega od przedstawionego w settingu kosmosu. Zamiast planet istnialyby podwodne kolonie, cala reszta moglaby pozostac bez zmian. Zarowno plaszczki, upiory jak i Yeti na powierzchi.

Z czasem mogloby byc nawet tak, ze oceany powierzchniowo moglyby byc zamarzniete, natomiast w glebinach blizej srodka ziemii, woda bylaby na tyle ciepla, ze pozwalalaby normalnie zyc. Na powierzchni Ziemi moglyby nawet istniec oazy w miare normalnego zycia, zalozmy w poblizu aktywnych wulkanow, ktore bylyby w stanie oprzec sie Bialej Smierci. Na poludniu Afryki lub w dalekiej Australi, zycie mogloby wygladac nawet calkiem normalnie. Australia moglaby stac sie kontynentem zamknietym broniacym swych granic przed wszystki i za wszelka cene, by zachowac wewnetrzny spokoj. Mozna pomyslec o lodziach milionow uchodzcow, dla ktorych bylby to raj obiecany. Oaza zieleni w Bialym Piekle.


Tyle moich przemyslen, mam nadzieje, ze otworza one oczy na pewne sprawy i ogolnie nie wywolaja zbyt wielkiego chaosu tworczego ;)

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 8:50 pm
autor: Tequila Slammer
@Shohei

Trudno jest mi nie przyznać Ci racji. Nie rezygnowałbym jednak z możliwości jakie niesie z sobą kosmos, który wymyślił vonBoltzmann. przyznam, że jest to koncepcja, która przypadła mi do gustu. Zgadzam się z tym, że Polska w 1939 nie miała żadnych szans na zwycięstwo z Nazistami, nawet gdyby doszło do interwencji Francuzów i Anglików, nawet Gdyby ZSSR nas nie zaatakowało i tak byśmy padli, a USA faktycznie w 1940 było nieprzygotowane do wojny. To wszystko racja. Ten ratunek Polaków przez sojuszników także jest mocno naciągnięty. Sadzę, że jak zawsze by nas zostawiono samym sobie.

A może zrobić tak: W 1941 roku nie doszło do wojny Sowietów z Nazistami. Co więcej sojusz został wzmocniony a Naziści skoncentrowali się na walce z Aliantami. Nazisci uzyskali przewagę w wojnie. Stany Zjednoczone w końcu 1941 roku wypowiedziały wojnę Nazistom oficjalnie przyłączając się do Aliantów. Spowodowało to w 1942 roku atak Japończyków na Pearl Harbour i eskalacje konfliktu na wschodzie. W tym czasie jednak Sowieci wciąż knuli. Wiedząc, iż nie mogą pokonać Nazistów słali im niezliczone ilości surowców aby tylko Ci zostawili ich w spokoju. Świat trwał w wojennym impasie, a lądowe działania wojenne koncentrowały się w Afryce północnej, która była polem ogromnej walki. Również daleki wschód trwał w niekończących się walkach między Japonią a USA. W międzyczasie Sowieci dogadali się z Aliantami. Ich wspaniały wynalazek (czyli bomba antytermiczna) miał umożliwić im odniesienie błyskawicznego zwycięstwa.

W 1944 roku zrzucili bombę na Warszawę, aby w tym miejscu przerwać linię Nazistowskich umocnień. bomba osiągnęła jednak niezamierzony skutek, wytworzyła się osobliwość. Sowieckie armie w pobliżu Warszawy zostały kompletnie zniszczone, a samo miasto zostało odcięte strefą mrozu. Arie Nazistów ruszyły do walki odrzucając Sowietów znad granicy.
Wtedy zauważono coś dziwnego. zamarznięta strefa się rozszerzała. Jednak nie w sposób stały, tylko skokowy. Nagle, ni z tego ni z owego połykała kolejny obszar w pewnego rodzaju impulsie. Temperatura w "połkniętym" obszarze gwałtownie malała w ciągu kilku dni zamieniając to miejsce w mroźna pustynię.
Naukowcy Nazistowscy rozpoczęli badania nad tym fenomenem i w ciągu kilku miesięcy doszli do wniosku, iż w bliżej nieokreślonym czasie cała Ziemia zamarznie. Rozpoczął się ich Exodus na inne planety. W międzyczasie Sowieci doszli do podobnych wniosków i również oni rozpoczęli program kosmiczny, dzięki któremu mieli zasiedlić nowe światy. Wojna przycichła wraz z kierowaniem coraz większych sił do programu kosmicznego.
Wkrótce równolegle Naziści i Sowieci wynaleźli technologię hibernacji ludzkiego ciała. pierwsze testy dowiodły, że można zamrozić człowieka na kilka miesięcy i odmrozić go po tym czasie. Ludzkie ciało nie doznawało uszczerbku na zdrowiu. Naukowcy byli już pewni, że ludzie przeżyją w ten sposób trwającą kilka tygodni podróż do innych planet.

W 1946 roku strefa mrozu rozszerzyła się o ogromny obszar połykając większość Polski. Pierwsze okręty Nazistowskie i Sowieckie opuściły planetę aby przewieźć kolonistów. Zwane były Arkami. Były to okręty o napędzie impulsowym (wiem nieco przeskoczyłem). Pozbawione były sprzętu wojskowego i miały za zadanie przewieźć jak najwięcej ludzi oraz potrzebnego im sprzętu. W specjalnych komorach kriogenicznych leżały zamrożone ludzkie ciała. Arki rozpoczęły swą mozolna pracę.

W międzyczasie świat z przerażeniem spoglądał na zamarzniętą strefę i pierwsze Arki, które opuściły planetę. Alianci natychmiast rozpoczęli własne programy kosmiczne (każde państwo na własną rękę), jednocześnie nasilając działania szpiegowskie, które miały na celu wykradnięcie Nazistom i Sowietom technologii. Wojna zamarła.

W 1947 świat dowiedział się już o exodusie z Ziemi. Pierwsze arki Francji, Wielkiej Brytanii i USA (a także Japonii, która otrzymała stosowne technologie od Nazistów) opuściły planetę. Pozostałe kraje z przerażeniem zrozumiały, że światowe mocarstwa zostawią ich na pastwę losu. Doszło do nowej straszliwej wojny. USA zostało zaatakowane przez Meksyk i siły państw z Ameryki Południowej, które jednak nie mogły się równać z armią USA. Dochodziło tam do krwawych masakr. Hiszpania napadła na Francję rozpoczynając kolejną krwawą wojnę. W całej europie wybuchały bunty miejscowej ludności krwawo tłumione przez Nazistów. Włochy wspólnie z Nazistami opuszczały planetę wraz z własnym programem kosmicznym całkowicie wcielając się we frakcję Nazistów. W Chinach wybuchały co i rusz bunty, które krwawo tłumili Japończycy. Świat muzułmański dokonał przewrotów w koloniach i zjednoczony ruszył w stronę Europy aby dobrać się do skóry Nazistom. Grupa bogatych ludzi z całego świata zapłaciła Nazistom za technologię hibernacji i podróży kosmicznych szczerym złotem, kamieniami szlachetnymi i takimi tam. Przenieśli się oni do Australii z daleka od innych nacji, gdzie w porozumieniu z rządem rozpoczęli własny program kosmiczny (to z nich wzięła początek frakcja Boga-Maszyny).

W 1949 roku eskalacja konfliktu zmusiła mocarstwa, czyli Nazistów, Aliantów, Sowietów, i Japończyków do sięgnięcia po niedawno odkryte kosmiczny arsenał. Podpisano chwiejny pokój. Dla wszystkich oczywiste było, iż to tylko tymczasowe rozwiązanie, jednak mocarstwom to odpowiadało. Kosmiczne Łodzie Podwodne rozpoczęły orbitalny ostrzał planety. Dzięki wyliczeniom naukowców możliwe okazało się miotanie meteorytów na Ziemię. Było to bardzo niebezpieczne zajęcie i mało dokładne, ale pozwalało trafić w obiekt wielkości miasta z dużą dokładnością. Inna rzecz, że okręt holujący meteoryt był bezbronny. Wkrótce największe miasta Hiszpanii, Meksyku, Południowej Ameryki, Północnej Afryki, Bliskiego Wschodu, Chin, Turcji i wielu innych krajów wyparowały w potężnych eksplozjach. Orbitalny ostrzał prowadzony z łodzi podwodnych zmusił wraże armie do odwrotu.

Mocarstwa w spokoju kontynuowały swój exodus. Wojnę odłożono na czas późniejszy pod presja ludności, która jak najszybciej i w jak największej ilości chciała opuścić planetę. w 1951 roku naukowcy zaalarmowali, iż zbliża się kolejny rozbłysk strefy mrozu, która według ich wyliczeń powinna ożywić się za 3 lata i połknąć obszar o niewiadomej wielkości. Wszystko to zostało utrzymane w tajemnicy przed ludnością cywilną, która do końca wierzyła w możliwość ucieczki. Mocarstwa przeniosły na inne planety miliony ludzkich istnień i niezbędny sprzęt do stworzenia kolonii. Naukowcy pomylili się jednak. Rozbłysk nastąpił niecały rok wcześniej, czyli pod koniec 1953 roku. Połknął on cała planetę i obszar wokół mniej. Ostatnie statki uciekły zostawiając rzesze ludzi na śmierć, która wkrótce nadeszła.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 9:03 pm
autor: zigzak
Panowie - jakie to ma znaczenie kto z kim i po co?

Ważne jest, by uzasadnic jak łodzie podwodne wyniosły ludzkośc w kosmos, dlaczego są w nim wciąż sowieci, alianci i naziści, i tyle - resztę wizji trzeba dostosowac.
Moja propozycja, by ukrócic dywagacje historiozoficzne - wojna toczyła się dużo dłużej, Hitler doszedł do złóż ropy nad morzem czarnym, w polowie lat 50tych była juz technologia wynoszenia na orbitę dużych pojazdów, wtedy też walnęła bomba w warszawie i trzeba się było wynosic - albo i kraje już miały gotowe programy "gwiezdnych wojen", bo odkryto że łatwo przerobic łodize podwodne do pływania w kosmosie.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 9:03 pm
autor: Tequila Slammer
Co nam to daje? Jako taki zarys historii, która powiedzmy mogła się wydarzyć. Dało nam to również możliwość uratowania milionów ludzi (dzięki hibernacji, krótkim podróżom i dużej ilości czasu, a także dzięki zawieszeniu broni w późniejszym okresie).

Co z Polakami? Nie, nie uciekli, nie zdołali, nie zdążyli, nikt ich nie chciał zabrać. Ponownie zostali zostawieni na pastwę losu. Jednak jak to często bywa los lubi płatać figle. Bomba wybuchła w Warszawie odcinając ją od reszty świata. Wszystko zamarzło, również ludzkie ciała, które znalazły się w pobliżu osobliwości. Kolejne dwa rozbłyski pochłonęły niewielkie obszary. w międzyczasie większość Niemców i Sowietów została ewakuowana z zagrożonych obszarów. Jednak kolejny rozbłysk ogarną większość terenów Polski, i znowu wszystko zamarzło. Jednak kolejny rozbłysk, który z jednej strony zakończył życie na Ziemi, z drugiej obudził tych, którzy zamarzli w pierwszych rozbłyskach, a byli to w większości Polacy. Większość zmarła i nigdy się nie przebudziła, jednak wielu przetrwało. To są właśnie upiory, Polskie upiory szukające zemsty. Na kim? Na wszystkich. Na Nazistach za ich cierpienia, na Sowietach za bombę, na Aliantach za to, że ich zostawili. Wpierw zemścili się na tych, którzy należeli do innych nacji a również powstali jako upiory. Nie było litości.

Wkrótce upiory zauważyły, że rozbłysk, który pochłonął resztę Ziemi spowodował powolną śmierć wszystkich ludzi. W odróżnieniu od pierwszych rozbłysków obszar był znacznie większy, temperatura spadała o wiele wolniej i nie doprowadziła do błyskawicznego zamarznięcia, tylko do powolnej śmierci z zimna, głodu, chorób. Dlatego z ostatniego rozbłysku nie powstał żaden upiór, wtedy wszyscy zginęli. Z osobliwości wydostały się na świat mroźne bestie, a upiory stanęły z nimi do nierównej walki. Nauczyli się żyć w tym świecie. Nauczyli się przetrwać. Lecz nadszedł czas zapłaty, upiory przybyły do Nazistów, Aliantów, Sowietów niosąc wiedzę i informacje. Przybyli w przyjaźni, jednak odżegnali się od toczącej się wojny.

Zemsta. Słodka Zemsta. Co planują Polskie upiory? Czy chcą żyć w pokoju? Czy zapomnieli lata cierpień pod okupacją pierw Nazistów a później przerażającego mrozu? Czy zapomnieli Sowiecką bombę i prześladowania? Czy zapomnieli wreszcie jak Alianci odwrócili się do nich plecami zostawiając ich na śmierć? Czy zapomnieli wszystkich tych, którzy zginęli z głodu czy z rąk przerażających potworów?Nie, oni wciąż pamiętają. Uśmiechają się i poznają przeciwnika, czekali tyle lat, poczekają jeszcze kilka. A później zrzucą wstrętną maskę przyjaciół i pokażą swe prawdziwe oblicze ludzi, którzy pragną zemsty i zemstę tą z cała pewnością dostaną...

Może taka koncepcja upiorów byłaby okej??

@ zigzak

Masz oczywiście rację. Z drugiej jednak strony w alternatywnej rzeczywistości rys historyczny, który w miarę łączyłby się z historią i byłby w miarę zrozumiały uważam za ważny. Pozwala to znacznie lepiej poczuć świat i go sobie wyobrazić. O ile w świecie całkiem wymyślonym nie trzeba dbać o takie drobnostki (chociaż wiele systemów ma jakiś rys historyczny) to w alternatywnej rzeczywistości jaką mamy tutaj jest to chyba niezbędne. Jeśli ktoś nie będzie chciał to nie sięgnie po historię przedstawioną, szkoda jednak aby Ci, którzy zechcą dowiedzieć się co doprowadziło do obecnej sytuacji nie mieli tej możliwości.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 9:24 pm
autor: shohei
Powstrzymam sie na razie z opiniami, czekajac na komentarz vonBoltzmann'a. W koncu ingerujaemy w kregoslup jego settingu. Widze jednak, ze jestesmy na dobrej drodze i wspolnymi silami uda nam sie wypracowac jakis sensowny kompromis ;) Wizja polskich upiorow podoba mi sie, taka Mickiewiczowska ;)

@ zigzak
Jesli caly setting ma miec 'rece i nogi', to musi miec rowniez stabilny 'kregoslup', bo inaczej wszystko sie posypie. Nie wystarcza mi stwierdzenie, ze 'ma byc Tak, bo TAK'. Jesli sam widze jakies luki i niedociagniecia w tym do czego przykladam reke, to staram sie to jakos wyjasnic. Poza tym, jesli ja zauwazylem duze przeskoki czasowe i myslowe, to nic nie stoi na przeszkodzie, by zauwazyl je i ktos inny. Jesli to ma byc 'powazny' setting, to pracujmy nad nim na powaznie, inaczej wyladuje w szufladzie, lub bedzie go dopieszczac grupka zapalencow i tylko ona znajdzie frajde w graniu we wlasne 'dzielko' ;)

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 9:49 pm
autor: zigzak
Ja nie mówię, żeby napisac "tak bo tak" - mówię by dostosowac to co się stało w przeszłości do tego, co jest teraz. Czyli nie dywagowac, czy ci czy tamci by wygrali, tylko złożyc całą historię tak, by pasowała do koncepcji, nie zaś odwrotnie.

Co do Polskich Upiorów, to podsunąlem ten pomysł von Boltzmannowi w Mroźnej Głębi i jestem jak najbardziej za. :)
Rozwiązuje kwestię Polaków którzy nie mogli się uratowac z eksplozji, i daje równocześnie jakiegoś takiego "ducha narodowego" (czy raczej Upiora) - ze silniejszy niż śmierc itd.

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 11:01 pm
autor: Tequila Slammer
A teraz wrzucam rozbudowany opis Planety Centralnej należącej do Cesarstwa Primaris. To na razie bardzo ogólny szkic powierzchni planety oraz znajdujących się na niej miast. Mam nadzieję, że się spodoba, chociaż niektóre lokację będę pewnie musiał znacznie zmienić i przebudować aby bardziej pasowały. Wiem, trochę wyszło mi przydługie, chociaż w sumie jak na opis całej planety to może nie aż tak bardzo :)

PLANETA CENTRALNA

Jest to pierwsza planeta zasiedlona przez Cesarstwo Primaris. Planeta podobna jest warunkami do Ziemi, występują w niej analogiczne strefy klimatyczne, jest jednak około 15% większa, przyciąganie również jest około 15% większe. Znajduje się tutaj tylko jeden ogromny kontynent. W jego północnej części w jednym z licznych górskich pasm znajduje się ogromna kotlina, która według naukowców powstała wskutek uderzenia potężnego meteorytu wiele milionów lat temu. Kotlina wypełniła się wodami z górskich rzek tworząc wewnętrzne morze. Nad brzegami zbiornika zwanego Okrągłym Morzem (z uwagi na kształt bardzo zbliżony do okręgu) znajduje się starożytne miasto, odkryte przez pierwszych kolonistów i nazwane Templum Deus. Z wewnętrznego morza bierze swój początek rzeka Winslow, która odprowadza wody aż do oceanu. Na zachód od Okrągłego Morza znajduje się górskie pasmo, które ciągnie się przez niemal cały kontynent. Pierwsi ludzie nazwali je Smoczymi Zębami, z uwagi na ogrom szczytów. Najwyższe z nich sięgają ponad dziesięć kilometrów nad poziom morza. Jest to główny i największy na całym kontynencie łańcuch górski, od którego odbiegają mniejsze górskie formacje. Smocze Zęby są miejscem niesłychanie bogatym w rudy metali, metali szlachetnych, pierwiastków promieniotwórczych a także kamieni szlachetnych oraz innych surowców mineralnych.
Na zachód od Templum Deus rozciąga się szeroki pas równin ograniczony przez Mroźne Szczyty na północy, które ciągną się niemal do samego oceanu. Jest to ściana, która powstrzymuje mroźne północne powietrze przed wdarciem się na równinne tereny, co zapewnia doskonałe warunki do upraw. Równiny są terenem porośniętym przez wielkie lasy liściaste oraz iglaste bardziej na północy. Przepływająca przez ten teren rzeka Winslow zapewnia żyzność gleby, wspólnie z dopływani spływającymi z Mroźnych Szczytów. Równiny ciągną się aż do samego oceanu. Na południu ograniczone są pasmem wzgórz i niewielkich górskich pasm, jednym z nich są Niskie Góry. Wzdłuż południowego brzegu Winslow wybudowano szeroką autostradę oraz linie kolejową, która prowadzi od stolicy Cesarstwa do nadmorskiego miasta Ocean Reach, usytuowanego w delcie rzeki. Większa część ludzi zamieszkuje właśnie ten rejon planety. Pomiędzy Ocean Reach a stolicą wybudowano węzeł komunikacyjny, który z czasem rozwinął się w miasto nazwane New Anchorage. Wokół miasta rozciągają się rozległe ziemie uprawne, które powstały po wykarczowaniu okolicznych lasów.
Z New Anchorage wprost na południe prowadzi kolejna linia autostrady i kolei, która przebiega przez New Chicago, miasto założone opodal Gór Niskich, kryjących w sobie bogate złoża rud metali i węgla kamiennego. Droga prowadzi dalej na południe aż na skraj wielkiej pustyni zwanej Złocistymi Piaskami. W tym rejonie znajduje się New Vegas, miasto rafineryjne.
Bardziej na południe od Ocean Reach znajduje się miasto Australia. Ulokowane nad piękną zatoką, w pobliżu wielu kilometrów plaż, stanowi piękne miejsce pozbawione przemysłu ciężkiego. W okolicach miasta rozciągają się pola uprawne, a w oceanicznej toni bez trudu odnaleźć można bogate łowiska. Linia autostrad i kolei łączy to miejsce zarówno z New Anchorage jak i Ocean Reach.
Na północ od Templum Deus, w miejscu gdzie łączą się Smocze Zęby i Mroźne Szczyty założono Arsenał. Nie tyle miasto co ogromny obóz wojskowy, który rozciąga się na wiele kilometrów kwadratowych. Jest to główna placówka Wojsk Cesarskich.
Na dalekich stepach południa żyją koczownicze plemiona ludzi, którzy wiele lat temu wylądowali w tym rejonie. Pozbawieni zasobów i technologii koniecznej do odbudowania cywilizacji przez co cofnęli się w rozwoju do epoki średniowiecza.
Na wschód od Smoczych Zębów nikt nie mieszka. Jak na razie Cesarstwo nie zdecydowało się na kolonizację tamtejszych ziem, które w ogromnej większości pozostają niezbadane.
Na pozostałej części globu rozciąga się Nieskończony Ocean, z którego wyrasta raptem kilka niewielkich wysepek w pobliżu stałego lądu. Jest to teren niezbadany, zapewniający jednak znakomite łowiska, które są intensywnie eksploatowane.

Miasta:

Templum Deus: Stolica Cesarstwa i prawdopodobnie największe miasto we wszechświecie. Zbudowane rękoma nieznanej cywilizacji, obecnie zasiedlona przez ludzi. Samo miasto zajmuje powierzchnię pond sześćdziesięciu kilometrów kwadratowych. Cały obwód miasta otoczony jest pięćdziesięciometrowej wysokości murem, który jest szeroki na sześć metrów. Wielki Mur zaopatrzony jest w kilka twierdz, które spełniają rolę garnizonów. Są tutaj również umieszczone stanowiska artyleryjskie oraz baterie dział. Cała konstrukcja wykonana została z czarnego materiału, który w dotyku przypomina stal, jest jednak znacznie od niej wytrzymalszy. W murze znajdują się wielkie bramy, przez które bez problemu mógłby przejść dwudziestometrowy egzoszkielet.
Większość miasta zbudowana jest z szarego, chłodnego w dotyku materiału, nieznanego pochodzenia. Niektóre budynki są wykonane z materiału przypominającego ten użyty do budowy Wielkiego Muru. W mieście znajdują się ogromne i w dużym stopniu zautomatyzowane fabryki amunicji, egzoszkieletów, PeGów, dział samobieżnych oraz wszelkiego innego wyposażenia, które wchodzących w skład arsenału Cesarskiej Armii. Większość tych fabryk ulokowana jest w Sektorze Zbrojeniowym umieszczonym przy wschodniej stronie muru. Tuż obok, również przy wschodniej krawędzi muru możemy znaleźć sektor Przemysłu Ciężkiego. Nieco bardziej na północ mieszczą się doki, stocznie oraz lądowiska łodzi podwodnych. To właśnie tutaj budowana jest potęga Cesarskiej floty.
Sektor Centralny stanowi głównie przestrzeń mieszkalną, a także centrum administracji oraz władzy. Znajduje się on w samym środku miasta, a z kolei w jego centrum, na ponad kilometr, wznosi się Świątynia Boga-Maszyny, która jest główną siedzibą Tech-Kapłanów. Również w tym sektorze siedzibę ma najwyższe dowództwo Deus Exercitus, oraz garnizon miasta. W sektorze wystarczyło miejsca również dla laboratoriów, które ulokowane zostały w podziemnych kompleksach. Na południe znajduje się sektor Energetyczny, w którym umieszczono ogromne elektrownie opalane węglem i nie tylko. Niektóre z nich działają dzięki gorącej stali, a inne dzięki pierwiastkom promieniotwórczym. Inne nie zostały jeszcze całkowicie zbadane, a sposób ich działania wciąż pozostaje tajemnicą.
Pozostałe sektory wypełnione są innymi zakładami niezbędnymi dla wciąż wzrastającej populacji miasta, oraz wielopiętrowymi mieszkalnymi drapaczami chmur. Znajdują się tutaj również sektory magazynowe, a nawet duży sektor rekreacyjny z placami zabaw dla dzieci, basenami, parkami oraz niezliczonymi innymi atrakcjami. Sektor usługowy nie występuje, poza jednym wielopoziomowym i zajmującym powierzchnię około kilometra kwadratowego centrum handlowym, w którym można kupić dosłownie wszystko. Centrum handlowe przytulone jest do centralnego sektora miasta.
Miasto jest tworem wielopoziomowym i patrząc na nie z góry dostrzec można wyłącznie jego czubek. Pod szerokimi ulicami rozciągają się, w dużej części wciąż niezbadane, podziemne kompleksy. O ile główne sektory produkcyjne i sektor centralny utrzymane są w jak najlepszym porządku i stale patrolowane, o tyle wiele mniej istotnych sektorów nie jest tak doskonale zadbana i pilnowana. Co więcej wielka część miasta pozostaje niezamieszkana i nie jest użytkowana. Podobnie sprawa ma się z podziemnymi kompleksami nieznanego przeznaczenia. Krąży plotka, że miasto sięga na wiele kilometrów w głąb ziemi. Niektórzy twierdzą nawet, że w głębinach znajdują się wielkie skarby oraz nowe technologie. Jaka jest prawda? Tego nie wiadomo. Pewne jest jednak, że zdarzają się ludzie, którzy schodzą w czeluści podziemi aby nigdy nie wrócić.
Te mniej pilnowane rejony miasta to raj dla przestępczości. Podobnie sprawa ma się z podziemnymi tunelami i kompleksami, w których niejeden gang ma swoją siedzibę. Głównym zajęciem są oczywiście haracze, przemyt, środki odurzające, narkotyki i wszystkie znane z naszego świata występki. Życie przestępcy w Templum Deus nie jest jednak łatwe. Cesarskie prawo pozwala żołnierzom i strażnikom na miejscu rozstrzeliwać przemytników, gangsterów, morderców i wszelkie inne męty, które bezczeszczą swym niegodnym istnieniem to święte miasto. Zarówno straż jak i oddziały wojskowe nie patyczkują się z przestępcami, a ci sprytniejsi nauczyli się już, że nie warto walczyć z prawdziwym wojskiem. Wśród mieszkańców mniej uprzywilejowanych sektorów powszechna jest również bieda, często zatrudniani są do najgorszej i najcięższej pracy za niewielkie wynagrodzenie, jednak faktem jest, iż Cesarstwo zapewnia im darmowe mieszkania a nawet wodę pitna i prąd elektryczny. Gorzej bywa z jedzeniem, którego ceny czasami są zastraszająco wysokie. Jednakże niewielkie Kościoły Boga-Maszyny zawsze są gotowe nakarmić głodnych, ubrać nagich i pomóc potrzebującym. Są ludzie, którzy twierdzą, iż jest to celowe działanie Tech-Kapłanów, aby wzmocnić w ludziach wiarę w Boga-Maszynę. Wróć, byli tacy ludzie, za herezję obowiązuje kara śmierci, natychmiast, bez odwołań.
Za przestępczość określaną przez prawo jako „mniej szkodliwa” grozi wcielenie siłą do armii, obóz pracy, lub misja w jakiejś dalekiej placówce, gdzie akurat potrzeba jest siły roboczej. Niemniej jednak prości ludzie nie buntują się, co więcej są wdzięczni za opiekę jaka roztacza nad nimi Bóg-Maszyna. W istocie miasto można by nazwać prawdziwym rajem w porównaniu do niektórych miejsc.
Wszechobecna propaganda głosi „Wiara, Praca, Bezpieczeństwo” równie często spotykane są hasła „Bóg Was Broni, Miasto Was Broni”. „Tylko Wiara i Ciężka Praca Zapewnią Ci Zbawienie”. W mieście znajdują się rozliczne telebimy oraz głośniki, z których odmawiane są modlitwy ku czci Boga-Maszyny. Na telebimach widać propagandowe hasła, lub filmy opowiadające o tym jak John Bronsky spotkał się wraz z towarzyszami z Bogiem-Maszyną i został oświecony. Co więcej w mieście znajdują się elektroniczne konfesjonały do których zawsze można wejść i wyspowiadać się przed wizerunkiem Boga-Maszyny. Jest to bardzo popularny rodzaj spowiedzi, gdyż jak głoszą hasła, człowiek znajduje się wtedy sam na sam z Bogiem-Maszyną.
Miasto ma bezpośrednie połączenie kolejowe i drogowe z Arsenałem, New Anchorage oraz z New Chicago.

New Anchorage: Miasto, które pierwotnie było jedynie węzłem komunikacyjnym na drodze z Templum Deus do Ocean Reach. Później wybudowano z niego dodatkowe połączenia do New Chicago oraz dalej na południe do New Vegas. Niedawno oddano także do użytku trasy do Arsenału oraz Australii, co uczyniło z New Anchorage najważniejszym punktem transportowym na całym globie. Miasto dzieli się na dwie części. Część północna znajduje się na północnym brzegu Winslow i jest to bogatsza część miasta, w której wybudowano wysokie wieżowce mieszkalne, oraz centra biurowe, administracyjne a także usługowe. Tutaj mieszka większość pracowników najważniejszych fabryk, oraz ludzi, zajmujących się transportem. Podobnie sprawa ma się z urzędnikami oraz Tech-Kapłanami, którzy na północnej stronie mają swoją dużą świątynię. Ta część miasta mieści w sobie również garnizon wojska i straży. Węzły kolejowe przecinają się na południowej stronie miasta tworząc ogromny wielokilometrowy galimatias, w którym trudno się jest połapać. Dodatkowo nad tym wszystkim biegną autostrady biegnące równolegle do tras kolejowych. W pobliżu tego węzła znajdują się lądowiska dla łodzi podwodnych a także doki, w których przeprowadzać można naprawy.
Również na południowym brzegu Winslow rozciąga się druga część miasta. Już na pierwszy rzut oka widać różnicę, gdyż ta część jest znacznie biedniejsza. Niższa i bardziej oszczędna budowa, zapuszczone ulice i ciemne zaułki do których straż rzadko kiedy zagląda. To tutaj mieszkają ludzie pracujący w większość na rozległych farmach znajdujących się wokół miasta. Południowa dzielnica jest miejscem, który uważają za dom robotnicy najmniej istotnych fabryk, którzy zarabiają zbyt mało aby się wyprowadzić. Kwitnie tutaj przestępczość, której wysiłki straży i wojska nie są w stanie ograniczyć.
Wokół miasta rozciągają się rozległe, wielohektarowe farmy. Całe osiedla robotnicze zostały tutaj zbudowane dla pracowników, którzy trudzą się przez cały tydzień, aby wrócić na weekend do miasta. Niektórzy zdecydowali się tutaj zostać prowadząc spokojne wiejskie życie. Farmy są niezwykle istotne dla Cesarstwa, dlatego są dobrze pilnowane a straż utrzymuje na nich porządek.

Ocean Reach: Miasto nad brzegiem Nieskończonego Oceanu. Znajdują się tutaj duże porty, służące kutrom rybackim. Kwitnie przemysł stoczniowy, rybołówstwo, a także rolnictwo na terenach podmiejskich, które wykarczowano z lasów. Miasto jest spokojne i czyste, obsadzone sporym garnizonem. Większość ludzi ma pracę i otrzymuje godziwe wynagrodzenie, za które spokojnie można przeżyć. Przestępczość występuje sporadycznie, gdyż miejscowi przedstawiciele władz i Tech-Kapłanów są bardzo skuteczni w jej tępieniu. Z Ocean Reach biegną drogi i linie kolejowe w stronę New Anchorage i Australii. Miasto wyróżnia się ulokowana tutaj Akademią Marynarki Wojennej, która korzystając z portu trenuje marynarzy na łodziach podwodnych, które nie są przystosowane do podróży kosmicznych. Jest to znacznie tańsze, a podobieństwa między przestrzenią międzyplanetarną i oceaniczną pozwalają na przeprowadzenie skutecznego treningu. Być może dlatego Ocean Reach jest tak spokojnym miejscem. Jest tutaj wielu marynarzy i żołnierzy, którzy w imieniu Boga-Maszyny dbają o porządek w mieście.

Australia: W zasadzie jest to kurort wypoczynkowy, który znajduje się nad malowniczą zatoką. Kilometry złocistych plaż stanowią wymarzone wręcz miejsce na spędzenie urlopu. Również tutaj rozwinięto port, który służy jednak bardziej morskim wyprawom niż połowom. Mimo tego wielu miejscowych zarabia na życie rybołówstwem. Dookoła miasta rozciągają się malownicze tereny, oraz farmy produkujące żywność. Miasto jest dość bogate i spokojne. Przestępczość jest tutaj bezwzględnie tępiona przez oddziały straży. Miasto nie jest duże i żyje głównie z turystów, którzy przyjeżdżają tutaj aby spędzić miło kilka chwil. Połączenia kolejowe i drogowe biegną do New Anchorage i Ocean Reach.

New Chicago: Znajduje się na południe od New Anchorage, na drodze do New Vegas. Jest to miasto żyjące przede wszystkim z okolicznych kopalni metali i węgla kamiennego. Rozwinięto tutaj przemysł ciężki, a transporty zasobów dzień w dzień ruszają koleją bezpośrednio do Templum Deus, jednak przy tej linii kolejowej nie wybudowano autostrady. Miasto zostało nazwane na cześć Arcyproroka, który pochodził z Chicago na zamarzniętej Ziemi. Obecnie jest to brudne miasto pełne przemysłowych zakładów. Wzniesiono tutaj największą świątynię Boga-Maszyny (nie licząc tej w Templum Deus), która wkrótce stała się centrum wiary a także rekrutacji Tec-Kapłanów w tej części świata. Centrum wygląda na nowoczesne i faktycznie takie jest, ośrodki władzy, biura kopalń i zakładów a także garnizon straży i główne instytucje finansowe oraz usługowe mają tutaj swoje miejsce.
Pozostała część miasta została wybudowana w formie dobrze znanych nam blokowisk. Mieszkają tam głównie robotnicy i górnicy. Jest to smutne i szare miejsce pozbawione niemal zieleni. Z uwagi na bliskość New Vegas kwitnie tutaj przemyt i handel wszelkiego rodzaju zakazanym towarem. Miejscowe gangi motocyklowe unikają jednak otwartego łamania prawa, gdyż władza przymyka oko na ich działania dopóty, dopóki mieszczą się w granicach rozsądku. Zdarzało się jednak, iż zbyt śmiałe gangi były wyłapywane do ostatniego człowieka, przywódcę czekała publiczna egzekucja a resztę przymusowa służba w armii lub ciężka praca w obozach. Władza toleruje gangi, gdyż często składają się one z ludzi, których wiara w Boga-Maszynę jest bardzo silna, a struktura jest mocno zmilitaryzowana. Nierzadko członkowie motocyklistów wstępują do Cesarskich wojsk, zdarza się, iż nawet cały gang tak czyni. Po prawdzie większość z gangów nawet nie zasługuje na to miano, gdyż skupia ludzi którzy brzydzą się otwartym łamaniem prawa. Inaczej ma się sprawa w wypadku alkoholu, narkotyków czy innej rozwiązłości.

Nev Vegas: Duże miasto rafineryjne. Znajduje się na skraju Złotych Piasków, pustyni rozciągającej się na dużym obszarze. Nieciekawe położenie podyktowane jest jednak jedynymi złożami ropy naftowej po zachodniej stronie kontynentu. Złoża są duże i eksploatuje się je intensywnie od czasu założenia kolonii na planecie. Miasto kontrolowane jest przez armię, która za zadanie ma zapewnić ciągłość dopływów ropy, która kierowana jest rurociągami do pozostałych miast. Jest to najważniejszy i w zasadzie jedyny cel funkcjonowania New Vegas. Władza skupia się wokół obramowanego żelbetonowym murem centrum miasta, które jest niemal twierdzą. To tam mieszkają najważniejsi pracownicy rafinerii, a także Ci na tyle bogaci aby stać ich było na apartament w tej części miasta. Dookoła fortecy rozciąga się miasto kontrolowane przez mafię i miejscowe gangi.
Przestępczość nie jest tutaj zbytnio zwalczana, gdyż to właśnie tutaj kończą ostatecznie wszelkie męty z całej planety, które w innych miastach zostałyby złapane i najpewniej zabite. Armia zainteresowana jest jedynie ropą naftową, podobnie zresztą obecni tutaj Tech-Kapłani. Nadal jednak otwarte występowanie przeciwko przedstawicielom władz jest surowo karane. Okazyjne łapanki organizowane przez wojsko nie oszczędzają nikogo, a rzadko która mafijna rodzina czy gang jest na tyle głupia aby zbrojnie się przeciwstawić. Nieodmiennie kończy się to masakrą dla przykładu.
Niezwykłym aspektem tego miejsca jest również mnogość kasyn, burdeli i innych siedlisk uciechy zakazanych w pozostałych miastach. Tutaj taka działalność jest tolerowana, co więcej rząd czerpie z niej zyski, gdyż mafie kontrolujące tego rodzaju przybytki opłacają z nich regularny haracz aby pozostawiono je w spokoju. jest to układ, który odpowiada jednym i drugim. Na całej planecie New Vegas jest miejscem niemalże wyklętym, prawie piekłem na ziemi.
Znajduje się tutaj port kosmiczny. Na całej planecie jest to jedyne miejsce w którym wolno dokować łodziom Aliantów i Nazistów. To tutaj odbywa się wymiana handlowa. Nierzadko przybywają tutaj również łodzie, których kapitanowie trudnią się przemytem. Władze wiedzą o tym, jednak przymykają oko na ten proceder przez łapówki. Co więcej wychodzą z założenie, że cały brud najlepiej trzymać w jednym miejscu, dzięki temu łatwiej go usunąć jeśli zachodzi taka potrzeba. To właśnie jest New Vegas.

Arsenał: Początkowo był to tylko obóz wojskowy położony w miejscu, w którym łączą się Smocze Zęby i Mroźne Szczyty. Wkrótce wyrosło tutaj miasto skupiające rodziny żołnierzy, którzy są tu skoszarowani. Rozbudowano znacznie zaplecze w postaci miejscowych zakładów przetwórczych, przemysłowych oraz zakładów produkujących amunicję. Wraz z napływem ludności cywilnej rozwinęła się również branża usługowa i finansowa. Nie produkuje się tutaj żywności, a w górach nieopodal Arsenału funkcjonuje tylko kilka kopalń pokrywających bieżące potrzeby. Najważniejszym miejscem są podziemne magazyny amunicji oraz sprzętu wojskowego, a także doki i lądowiska dla łodzi podwodnych które mają tutaj swoją bazę.
Dodatkowo w Arsenale znajduje się siedziba najwyższego dowództwa Deus Exercitus, analogiczna jak w stolicy, oraz dowództwo Marynarki Wojennej. Okoliczne tereny zostały zaadaptowane na ośrodki szkoleniowe, place ćwiczeń oraz poligony na których Cesarska armia nieustannie szkoli rekrutów. Specjalne ośrodki powstały również w górach także na północ od Mroźnych Szczytów. W tej zamarzniętej krainie żołnierze szkolą się do walki na zimnym froncie. Dzięki temu mogą mieć pojęcie jak wygląda zamarznięty świat. Obszar ten jest pod ścisłą kontrola wojska, a wszelkie przejawy przestępczości czy chociażby niesubordynacji ludności cywilnej są szybko i bezwzględnie tłumione.

Obozy Pracy: Położone na wschód od Okrągłego Morza i miasta Templum Deus, w Smoczych Zębach. To tutaj zsyłani są skazańcy do ciężkiej pracy w kopalniach. Utrzymywanym w tajemnicy faktem jest również to, że w obozach pracują niewolnicy, którzy są zmuszani do ciężkiej pracy. Jednak obozy niewolników są oddzielone od obozów skazańców tak by jedni nie dowiedzieli się o drugich, gdyż skazańcy mają możliwość odpracowania swych win i powrotu do społeczeństwa, niewolnicy takiej szansy nie mają. Warunki życia nie są łatwe, jednak Cesarstwo zapewnia ciężko pracującym ludziom wyżywienie (i nie są to głodowe racje) dach nad głową oraz opiekę medyczną. Niewolnicy nie są gorzej traktowani niż skazańcy, w istocie mają podobne uprawnienia, przysługuje im nawet dzień odpoczynku w siedmiodniowym tygodniu, a także wypłaca się im pensję, którą mogą przeznaczyć na co chcą w sklepach obozowych.
W istocie Tech-Kapłanom zależy na tym, aby niewolnicy nie umierali, gdyż rzadko trafia się możliwość pozyskania nowych, a rak do pracy wciąż brakuje. Dlatego wokół obozów niewolniczych powstały ogrodzone i silnie strzeżone osiedla, które można nazwać miasteczkami. W istocie jeśli niewolnik jest posłuszny i wykonuje zleconą mu pracę to zostawia się go w spokoju.

Południowe Stepy: Żyją tutaj koczownicze plemiona ludzi, którzy wiele lat temu wylądowali tutaj uciekając z Ziemi. Nie posiadali środków aby odbudować świat, dlatego poziomem rozwoju technologicznego spadli do wczesnego okresu średniowiecza. Tech-Kapłani szybko odkryli ten nowy lud i nawrócili go na wiarę w Boga-Maszynę. W zamian za stal, broń i innego rodzaju narzędzia otrzymują skóry oraz co najważniejsze rekrutów do Cesarskich armii. Koczownicy chętnie wstępują do armii, gdzie nierzadko zdobywają wysokie stanowiska dzięki swym umiejętnościom przetrwania w niesprzyjających warunkach. Niewiele wiadomo o ilości plemion, pewne jest jednak, że kilka razy do roku przybywają one do założonego tam przez Tech-Kapłanów posterunku aby wymieniać się towarami, lub aby wstąpić w szeregi armii.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 11:14 pm
autor: vonBoltzmann
Generalnie popieram to co napisał Tequila w swoim poście opisującym historię wojny. Naprawdę podoba mi się koncepcja skokowego zamarzania wszechświata. Bardzo chciałbym, żeby to jednak był kosmos a nie tylko Ziemia, bo to gwarantuje dużą modułowość Settingu.

Zigzaku - pytałeś w jaki sposób okręty głębinowe były w stanie się wynieść ludzkość w kosmos - a no w sposób dokładnie odwrotny do lądowania:
Gdy rozprężamy wodór w komorze wodoru, średnia gęstość statku spada tak drastycznie, że siły wyporu wypychają go ponad atmosferę (działa analogicznie do sterowca). W momencie, w którym okręt znajduje się na granicy faz: Powietrze atmosferyczne/Ciecz głębinowa, odpala silnik impulsowy i przedostaje się w głębiny poza pole grawitacyjne planety, gdzie można spokojnie sprężyć wodór.

Upiory
Co do Upiorów - generalnie wolałbym, żeby transformacja w Upiora ciągle była możliwa a nie na zasadzie, że wydarzyła się tylko raz. W związku z tym jednak chciałbym, aby instały także upiory nie-Polacy, choć oczywiście Polacy stanowiliby zdecydowaną większość.

Dlaczego?
Po pierwsze trzeba odpowiedzieć sobie na podstawowe pytanie, dlaczego taki Upiór-Polak chciałby walczyć na froncie, gdzie bądź co bądź, nawet dla Upiora, o śmierć nie trudno, a nie chciałbym z możliwości walki Upiorem na froncie rezygnować.
Po drugie, chyba rujnuje to naprawdę fajną koncepcję Upiora-Wyrzutka (poprawcie mnie jeśli się mylę), z której również nie chciałbym rezygnować.

Jeśli widzicie rozwiązania tych problemów, to proszę przedstawcie Je, a wtedy śmiało można zmieniać tą koncepcję Upiora na Upiora-Polaka i skasować Upiory nie będące Polakami.

Moce Upiorów
Upiorom zdecydowanie bliżej do komiksowych superbohaterów, niż do tradycyjnych czarodziejów. Ich moce są potężne, acz działają chwilowo. Upiór, aby korzystać z mocy musi być w każdej chwili skupiony na jej działaniu, tzn może postawić ognistą barierę, ale w momecie w którym przestanie się na niej skupiać, bariera się rozprasza. Oczywiście inaczej sprawa ma się z tworami lodowymi, które na mroźnych światach są bardzo trwałe (jednak tylko n nich - w wyższych temperaturach szybko się topią).

Jak upiory tworzą lód i płomienie? To proste - mają one kontrole nad temperaturą. W powietrzu znajduje się woda. Wystarczy powietrze odpowiednio schłodzić i już mamy lód. A płomienie? Powietrze to mieszanina głównie azotu i tlenu. Azot może się spalać w tlenie, jednak następuje to dopiero w olbrzymich temperaturach. A Upiory są w stanie takie temperatury wytworzyć.

Rodzaje mocy Upiora:

Przygrzanie/ Ochłodzenie - na niewielkim obszarze (kula o promieniu 1 metra) Upiór zmienia temperaturę o kilkadziesiąt do kulkuset stopni (zależy od poziomu mocy). Powoduje to oparzenia i odmrożenia tkanki organicznej, przegrzanie silników, pękanie mietalu itd.

Lodowy pocisk/Ognisty pocisk - działa jak magiczny pocisk (patrz podręcznik główny)

Kula Ognia/Kula mrozu - działa jak Wybuch (patrz podręcznik główny)

Fala Ognia/Fala mrozu - działa jak Rozprysk (patrz podręcznik główny)

Mgła - Upirór obniża temperaturę na dużym obszarze, ale o niewielką liczbę stopni, tak aby wymusić kondensację pary wodnej, a w konsekwencji mgłę

Lodowa tarcza - maksymalnie kilka metrów przed Upiorem pojawia się lodowa tarcza - działa jak Bariera (patrz podręcznik główny)

Pole gorąca/ Pole mrozu - na średnim obszarze - kula o promieniu kilkunastu metrów zmienia temperaturę nawet o kilkaset stopni.

Jutro dorzucę opisy planet Sojuszu i być może Sowietów, a także na pewno garść propozycji na przewagi i zawady.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 11:29 pm
autor: Tequila Slammer
No tak rozumiem koncepcję upiorów. To może niech będzie, że najwięcej upiorów zostało stworzonych przy pierwszym skokach zamarzniętej sfery. Dlatego większość stanowią Polacy. Mogą oni walczyć dla Aliantów bądź nie, na zasadzie najemników, być może w zamian za wyznaczenie stref na planetach, gdzie mogliby się osiedlić. Niech inne nacje w ostatnim skoku także otrzymają Upiory, będzie ich jednak znacznie mniej niż Polaków. Wtedy jednak pojawiłyby się zapewne także upiory z pozostałych krajów, nie objętych programami kosmicznymi. Mogliby stanowić pojedynczych przedstawicieli, którzy teraz walczą o przetrwanie, są szpiegami, piratami lub kimś w tym rodzaju.

A powstanie upiora niech będzie powodowane pewnym specyficznym zaburzeniem Osobliwości. Być może niektóre nacje próbują prowadzić testy wysyłając w pobliże Osobliwości ekipy, które mają wystawić na jej działanie ludzi i w niektórych przypadkach kończy się to powstaniem upiora, w większości jednak śmiercią. Zablokowałbym jedynie możliwość powstawania upiorów na planetach innych niż Ziemia, z uwagi na dużą odległość od osobliwości.

Co do upiorów innych mocarstw, to wykorzystali oni zamarznięte stocznie do budowy okrętów, a Polacy ich nie ścigali, gdyż mieli dość własnych problemów. Uzależniłbym możliwość powstania upiora odległością od Osobliwości, im bliżej tym większa szansa, im dalej tym mniejsza, a na innych planetach jest to niemożliwe, może poza jakimiś naprawdę nielicznymi wyjątkami. To chyba by pogodziło w miarę Twoją koncepcję Upiorów z tym co napisałem. Ale zobaczymy jeszcze co Shohei na to wszystko, gdyż ma on wielce celne i cenne uwagi.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: śr paź 19, 2011 11:50 pm
autor: zigzak
Upiór - Wyrzutek jak najbardziej pasuje do Polaka - Wyrzutka, bez własnego kraju, ktory został zamrożony. Dobrze też wpasuje się w polski kanon - rozbiory, okupacje itd. :)

Ja nie za bardzo rozumiem, o co chodzi z tymi mocami "ogrzewającymi" u Upiorów - w sumie większośc mocy o ktorych piszesz można, jak sam zauważyłes, przedstawic jako "ciepłe" lub "zimne", ale robią to samo - po co więc je dublowac?

I jaki sens ma Odmrożeniec czarujący morze ognia? Skąd on ma taką moc, całkowicie sprzeczną z jego naturą?

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: czw paź 20, 2011 12:03 am
autor: vonBoltzmann
Dublujemy moce dlatego, że na niektórcyh przeciwników bardziej skuteczny jest wariant ogrzewający (mrozem silnika nie przegrzejesz), a na niektórych zamrażający.

Ideą mocy upiora była konrola nad temperaturą. Jeśli potrafiłby tylko ją obniżać, to powstałaby niespójność, bo dlaczego niby ma mieć kontrolę tylko w jedną stronę? Ale ok, jeśli wszyscy zaangażowani w ten setting komisyjnie uznają, że moce ogrzewające wywalamy, to wywalimy.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: czw paź 20, 2011 12:12 am
autor: zigzak
ja raczej pytam o wyjaśnienie, nie zaś o zmiany :)

Tak żeby mi się gracze nie czepiali - taki advocatus diaboli :)

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: czw paź 20, 2011 8:41 am
autor: shohei
Koncepcja Upiorow ogolnie podoba mi sie. Mozna zalozyc, ze powstaja niejako pokoleniowo, czyli jedno pokolenie w jednym skoku strefy mrozu. Czyli Upiory powstale w epicentrum wybuchu, sa najpotezniejsze. Te powstale coraz dalej od strefy przy kolejnych skokach, przejawiaja juz mniej mocy. Przy taki zalozeniu polskich Upiorow wcale nie musi byc wiele, a i tak sa one najpotezniejsze. Wszystkim zalezy by przeciagnac ich na swoja strone. Co do pelnej kontroli temperatury, mozna zalozyc, ze maja ja tylko Upiory pierwszych pokolen, kolejne sa coraz slabsze, wiec nie potrafia na tyle panowac nad moca, by wytwarzac ogien, czy nawet cieplo. W koncu sa istotami mrozu, wiec powinny byc nadwrazliwe na cieplo.

Co do ich wygladu i mocy polecam Thora i Lodowe Olbrzymy, czy Lodowe Giganty. Film niskich lotow, ale Lodowy ludek calkiem fantastycznie przedstawiony. Chociaz z drugiej strony powinni chyba wygladac bardziej ascetycznie, cos na ksztalt elfow z filmu Wladca Pierscieni, ale widzianych w momencie, gdy patrzymy na nie majac na reku pierscien wladzy ;) Na swoj sposob wyniosle, smukle z lekko zachwianymi proporcjami wysokosci w gore, oraz wyczuwalnym fizycznie, wrecz bijacym od nich chlodem, nie tylko w zachowaniu.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: czw paź 20, 2011 8:48 am
autor: Tequila Slammer
@ zigzak, bardzo słuszna uwaga. I wymagająca wyjaśnienia. Ale ja jestem taki zajebisty, że to wyjaśnię :P

Otóż, wszechświat składa się z materii i antymaterii. Podobnie jeśli chcesz wykopać głęboki dół to z wykopanej ziemi powstanie wzgórze. Bilans zawsze równy będzie 0. Podobnie sprawa ma się z upiorami. Początkowo odkryli w sobie moc zamrażania, która na mroźnym świecie teoretycznie nie była super przydatna. Jednak, jak szybko zrozumieli jeśli coś zamrażają to ogrzewają przestrzeń wokół siebie. Lata ćwiczeń doprowadziły ich do perfekcji w kontrolowaniu temperatury. Nauczyli się czerpać ciepło z otoczenia w ten sposób rozgrzewając do ogromnych temperatur przedmioty, a nawet niewielkie obszary. Odbywa się to jednak kosztem nawet zamrożenia okolicy. I odwrotnie kiedy coś zamrażają mogą doprowadzić do pożaru okolicznych ziem. Im temperatura oczywiście nie przeszkadza, ale ich towarzyszom...

I teraz, na ciepłym świecie łatwo jest wyczarować im gorąco. W istocie nie sprawia to problemów, gdyż ciepłe powietrze jest wszędzie. Gorzej jest jednak z zamrażaniem. Nadal mogą zamrażać, ale jest to trudniejszy i wymaga więcej wysiłku. Odwrotnie jest na światach mroźnych. Tam zamrożenie czegokolwiek jest łatwe, ale już rozgrzanie jest znacznie trudniejsze.

Dzięki temu zachowujemy bilans energii, tłumaczymy też jak upiory nauczyły się kontrolować ciepło (wpierw tylko zimno kontrolowali, aż zauważyli, że przy zamrażaniu ocieplają przestrzeń wokół siebie). Mamy też negatywne skutki czarów. Upiór podpali las, w którym kryje się nieprzyjaciel (zakładamy, że ten to umie) odwróci się uśmiechając do przyjaciół, którzy w międzyczasie zamarzli bo temperatura spadła do -100 stopni :D

Substancją niwelującą ten efekt jest gorąca stal. Korzystając z tego źródła energii Upiór może dowolnie rozgrzewać lub zamrażać, nie powodując efektów ubocznych. Dlatego ta stal jest dla nich niezwykle cenna.

EDIT:
@Shohei
Super z tym co napisałeś o wyglądzie:) Ten chłód w zachowaniu bladość, to jest właśnie to :) A Upiory winny wyglądać w miarę podobnie do ludzi. Co do ich mocy to sam nie wiem, nie chciałbym, żeby te Upiory były super hiper potężne, gdyż każdy będzie chciał nimi grać. Nie różnicowałbym także ich mocy na zasadzie w im późniejszym skoku upiór się pojawił tym słabszy jest. Za dużo z tym zamieszania.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: czw paź 20, 2011 12:56 pm
autor: vonBoltzmann
Upiory nie będą uber-przegięte. Zacznijmy od tego, że będą zaczynały tylko z dwoma mocami z podanej przeze mnie listy:
Przygrzanie/Ocgłodzenie oraz Lodowy pocisk/Ognisty pocisk.
Aby zdobyć każdą następną moc, będą musieli wukupić przewagę Nowa Moc, co kosztuje ich rozwinięcie.
Kolejna rzecz - punkty mocy są ograniczone - zaczyna się mając ich 10, a każde kolejne 5 kosztuje ich przewagę, czyli rozwinięcię. Zresztą nawet przy 15 dwa razy rzuci się po trzy duże pociski i zostają tylko 3 punkty. Po trzecie - test umiejętności nadprzyrodzonej można oblać. Wtedy czar się nie udaje a punkty przepadają. Po czwarte wreszcie - jak sugeruje podręcznik, używanie mocy jest niebezpieczne i jeśli na kości umiejętności wypadnie 1, to złe rzeczy się dzieją. Niech to będzie tak: W przypadku gdy wypadnie ta jedynka Upiór traci kontrolę nad zjawiskiem równoważącym efekt czaru. Wszyscy znajdujący się w promieniu ileśtam od niego muszą przetestować wigor na -2 (ze względu na potworne zimno lub gorąco, które się pojawiło) i jeśli obleją, doznają szoku, który może wywołać ranę.

Oczywiście, cała ich odporność na zimno też jest dużym plusem. Ale każdy upiór z bazy dostanie zawadę Odszczepieniec, bo nikt mu nie ufa. Dalej twierdzicie, że upiory są zbyt mocne?

Kontynuujac wotęk zdolności nadprzyrodzonych w ogóle, to bym się dużo poważniej zastanowił, czy nie nad Tech-Kapłanom pewnych mocy. Skoro podłączyli się do całej maszynerii i dostali mechaniczne kończyny czy co tam jeszcze, to niech coś z tego mają. Nie jestem pewnien jak to dobrze rozwiązać, żeby nie wyszło zbyt cyberpunkowo, ale jakoś na pewno się da. Ewentualnie taka mechaniczna ręka mogłaby zapewniać większą siłę, a mechaniczne nogi przewagę Chyży.

Oczywiście nie może też zabraknąć Niesamowitej Nauki w wykonianiu nazistów i ich szalonych naukowców, którzy stworzyli mutantów i psioników, ani też własnie psioniki.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: czw paź 20, 2011 1:17 pm
autor: shohei
Moze pare przemyslen na temat Nazistow. Rozumiem, ze wszelkie postacie historyczne, jak i ich dazenia i cele calego narodu niemieckiego pozostaja w ogolnym zalozeniu bez zmian.

Nowy swiat znacznie ulatwil Nazistom to co zaczeli na Ziemii. W nowym swieci mogli rozpoczac od razu z pozycji zwyciezcy, czyli stworzyc Narod idealny. Przy wyborze osadnikow z Ziemii, kierowali sie ich przydatnoscia dla nowej spolecznosci, ich czystoscia rasowa oraz oddaniem partii. To pozwolilo stworzyc narod oddany wodzowi, gotowy poswiecic za niego zycie i wykonywac bez wahania wszelkie rozkazy. Struktura panstwa jest scisle zhierarchizowana. Szczyt piramidy to armia, sluzba bezpieczenstwa (ktora raczej ze wzgledu na fanatyzm rodakow ma malo roboty wewnatrzpanstwowej, i skupia sie raczej na kontrwywiadzie), wszelkie organizacje majace priorytet panstwowy, czyli czystosc rasowa, indoktrynacja i duch walki. Nizej sa instytucje naukowe zajmujace sie rozwojem techniki, zwlaszcza ukierunkowanej na zbrojenia i obronnosc, dalej zajmujace sie badaniami nad poprawa sprawnosci niemieckiego nadczlowieka, czyli genetyka, eugenika i inne iki ;) Ponizej znajduje sie cos co na Ziemi mozna bylo nazwac mieszczanstwem, czyli zasob ludzki bedacy zapleczem dla kadr naukowych i dowodczych, poza tym ktos musi placic podatki, bo tych nawet w tak pieknie utopijnym panstwie nie dalo sie uniknac ;) Podstawe piramidy stanowia robotnicy, dzielacy sie na wolnych i przymusowych. Przymusowymi moga byc jency, skazancy lub wywrotowcy polityczni, na tyle jednak niegrozni, ze pozostawiono ich przy zyciu.

Mam tez pare innych pomyslow, ktore moze uda mi sie przemycic. Zacznijmy od zydowskich kabalistow, ktorzy przebudzili Slowa Mocy. Za ich pomoca potrafia zmieniac i kreowac rzeczywistosc, przyzywaja potezne istoty (moze moga w jakis sposob kontrolowac istoty mrozu pochodzace z wnetrza anomalii) i ozywiaja Golemy (skoro Nazisci moga kierowac martwymi cialami, to dlaczego Zydzi, ktorych widze w strukturach sojuszu, nie mogliby kierowac ozywionymi maszynami?). Poza tym moga otworzyc brame do 'Swiata w Swiecie', ktora pozwala podrozowac mysli i duchowi. Cos na ksztalt projekcji holograficznej na odleglosc, lub przekazowi telepatycznemu na duza odleglosc. Moga rowniez otworzyc wspomniana brame, czyli portal do lustrzanej rzeczywistosci, w ktorej jednak czas plynie inaczej. Po wejsciu w portal czas plynie normalnie, ale na ziemi jakby sie zatrzymuje. Czyli cos na ksztalt teleportacji. Wchodze w 'brame' w Warszawie, pokonuje fizycznie droge do Krakowa, ktora powiedzmy zajmuje mi trzy dni, wychodze przez 'brame' w Krakowie. Jestem starszy o te trzy dni, ale w rzeczywistosci trwalo to mrugniecie oka. Lustrzana rzeczywistosc przypomina pod kazdym wzgledem nasza, zwlaszcza od strony fizycznej, jest jednak niebezpieczna od strony duchowej. Moga tam istniec istoty zywiace sie fizycznoscia intruzow, poza tym nie jest to przyjemne miejsce. Wykorzystywanie tej mocy rowniez nie jest przyjemne, jest to zajecie dosyc mroczne i pozerajace obdarzonego Moca Slow. Wszystko ma swoja cene... Slowo jest jakby zywym tworem, ktory trawi Obdarzonego. Jest darem, ale i przeklenstwem. Obdarzony wie, ze w koncu go pochlonie, mimo tego nie moze sie oprzec pokusie ich uzywania.

Do tego hybrydy czlowieka i maszyny, cos co nazwalem na wlasny uzytek nekrotechnologia, chociaz moze byc i Nekronika. Efektem tego polaczenia staja sie Nekroidy (Nekroid), czyli proba polaczenia maszyny z ludzkim cialem, ale cialem martwym, lub prawie martwym. Skoro ludzkie cialo potrzebuje do zycia energii, ktora zdobywamy przez pokarm, to w stanie Nekroidalnym moze pobierac energie na przyklad z jakiegos rodzaju baterii, opartych na bazie jakiejs alternatywnej energii. Poza tym ludzki mozg emituje fale radiowe, wiec mozna go zastapic jakiegos rodzaju zaprogramowanym nadajnikiem, symulujacym ow mozg. Taka sztuczna, lub zaprogramowana inteligencja. Psionicy mogliby np. wypalac na specjalnych dyskach, plytkach czy krysztalach, zapis swoich mysli, ktorymi normalnie kontroluja konstrukty i umieszczac je wewnatrz owych, co pozwalaloby im funkcjonowac w zakresie wydanego polecenia, bez prob interpretacji go. Normalnie Psionik moze kontrolowac armie konstruktow tylko bezposrednio, znajdujac sie w odpowiednio ograniczonej bliskosci.

Do tego Mutatorzy (Mutator), eksperymentujacy z mutagenami i Symbiontami. Czyli cos na ksztalt inteligentnych robakow, ktore zadomawiaja sie w ciele czlowieka, dajac mu okreslone zdolnosci, ale jednoczesnie trawiac go od wewnatrz. Swoista symbioza. Moga to byc np. robaki pochodzace z jednej z odkrytych planet. Poza tym zabawa z ludzkim cialem, eksperymenty z genetyka, mutacjami. Polecam Doktora Moreau.

Poza tym Mentaci (Mentat), czyli ludzie szkoleni w umiejetnosciach logicznego rozumowania na nadludzkim poziomie. Byli zdolni do szybkiego dokonywania obliczen na skomplikowanych danych, wyciagania precyzyjnych wnioskow i dokonywania znakomitych skojarzen. Wszystko to byloby mozliwe po odkryciu zastosowan dla nowych metali, czy tez poznawaniu mocu Upiorow.

Zalozmy, ze Hitler wciaz zyje i popadl w taka megalomanie, iz postanowil zostac niesmiertelny, a kto wie, moze w koncu i wcieleniem jakiegos nordyckiego boga ;) Rozkazal prowadzic badania nad eliksirem zycia, co mogloby sie wiazac z eksperymentami na krwii schwytanych Upiorow. Czeka wiec na swym Tronie Swiata, az pseudomistyczni naukowcy dostarcza mu destylat zycia :)

Troche pomyslow mam, ale wszystkie czekaja na wyklarowanie i dopieszczenie. Mysle, ze wszystko da sie zmiescic w koncepcji swiata ;) Najgorszy jest brak czasu :(

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: czw paź 20, 2011 1:27 pm
autor: Albiorix
Poczytaj o nekromutantach z Kronik Mutantów (RPG).

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: czw paź 20, 2011 4:57 pm
autor: Tequila Slammer
Hmm takie Upiory są fajne. Moce mogą się nie udać i nie są przepakowane. Tylko trzeba rozwinąć kwestię gorącej stali która powinna wspomagać czary.

Co do nazistów to się zgadzam na koncepcję Shoheia, jest fajna, prawdopodobna i ciekawa. Zresztą Nekronika od razu mi się spodobała:)

Nie wiem tylko czy pakować Kabalistów, jakoś nie przemawiają do mnie, szczególnie te kwestie mieszania czasem. Co do Mutatorów i Mentatów, mogą być okej, tylko wypadałoby znaleźć dla nich zastosowanie.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: czw paź 20, 2011 11:42 pm
autor: Tequila Slammer
No dobra wypadałoby nam się nieco zorganizować. Proponuje teraz abyśmy zajęli się wyjaśnieniem najistotniejszych kwestii czyli:
- Stworzeniem spójnej historii świata, która doprowadziła do wojny, kolonizacji itp itd.
- Ostatecznym opisem wszechświata (czyli kwestia umiejscowienia planet, głębin, szerokości mroźnej strefy) tak aby można to było usystematyzować, napisać w formie ostatecznej i zamknąć.
- Ustalić ostatecznie jak mają wyglądać upiory, co mogą a czego nie, czy nadal można się stać upiorem i jakich są nacji, oraz jeśliby się udało to ich moce (ale to mniej ważna rzecz).

Te 3 kwestie są o tyle ważne, że opisanie ich i zamknięcie w formie ostatecznej (później może dokonamy przeróbek językowych czy poszerzymy opis, ale chodzi o to aby była jasność tych kwestii), pozwoli nam skuteczniej i bardziej logicznie opisać świat. Pewnie musielibyśmy się zgadać na konferencję jakąś aby to szybko ustalić? Jak myślicie weekend? Piątek? Sobota? czy przyszły tydzień?

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: pt paź 21, 2011 1:30 am
autor: zigzak
To ja jeszcze dorzucę coś w kwestii tego "podgrzewania", bo mi nie daje spokoju. Wymyśliłem usrawiedliwenie ktore moi hipotetyczni gracze by zaakceptowali, może się przyda.
Możemy założyć, że skoro Upiory są takie Zimne, to znaczy, że w jakiś sposób "wysysają" energię, ale nie wypromieniowują jej. Co dałoby taki efekt że wszystkim robi się wokół nich zimno, ogniska przygasają, baterie padają itd. wchłaniają energię w kazdej postaci. nigdy się nie ogrzeją. Ale gdzies ta energia się kumuluje (a może jest wsysana do świata z którego przyszedł mróz? Mieliby jakiś okruch lodu w sercu, ktory łaczyłby ich z planem wiecznej zimy), ale że nie mogą jej wypromieniować ciałem, muszą jakoś inaczej. Jesli zgromadzą zbyt dużo energii, słabną i umierają. Wyobraźcie sobie w mechanice więc takiego maga pirokinetyka, ktory cierpi gdy ma nadmiar pmów. musi więc je wyrzucać z siebie. Natomiast zamrażanie byłoby własnie taką formą wysysania energii ukierunkowanego - czyli taki Upiór ssie twoją latarkę i ja zamraża, ale za to może się przeładować energią. Coś takiego.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: pt paź 21, 2011 10:15 am
autor: Aesandill
A co wy na rozwiązanie z Dukajowego lodu?
Alternatywna fizyka z alternatywnego świata.

Bo to wszystko przypomina mi bardzo "lutych" oraz "czarną fizyke"

Zastanawialiście się może nad takim "lód" RPG.
Bo na to to wygląda.

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: pt paź 21, 2011 11:31 am
autor: shohei
Osobiscie nie znam, ale slyszalem co nie co. Ktos chyba wspominal, ze byla to jedna z inspiracji. O Lutych slyszalem, o czarnej fizyce nie, ale brzmi ciekawie. Cos wiecej na tem temat?

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: pt paź 21, 2011 5:56 pm
autor: Tequila Slammer
Pomyślcie o konferencji Skype/Mumble jutro (sobota 22.10.2011) o godzinie 19:00 (około). VonBoltzmannowi tak będzie pasowało. Ja także będę, obgadamy najistotniejsze sprawy i stworzymy wspólna wersję, co ułatwi nam prace:)
Pzdr

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: pt paź 21, 2011 6:38 pm
autor: shohei
Moze byc Mumble, jutro okolo 19 powinno byc ok. Poza tym zauwazylem, ze vonBoltzmann mieszka w okolicy, wiec to moze w przyszlosci ulatwic sprawe ;)

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: pt paź 21, 2011 7:22 pm
autor: Aesandill
Czarna fizyka:

Wygląda to mniej więcej tak, że zimno(i ciemność) jest jakby odwrotną energią, do ciepła. Tzn związki przećmione zachowują się identycznie jak podgrzewane - acz w przypadku schładzania. No i ze wszystkimi tego konsekwencjami.

Zimnazo (żelazo) pocierane wytwarza zimno.

Ćmieczki palą się "ćmiatłem" które jest ciemne(dusi zwykłe światło), acz rejteruje je oko ludzkie (acz najlepiej w odpowiednich okularach.

Ciemny węgiel "spala" się w niskich temperaturach emitując ćmiatło i chłód.
Itp. :)

Acz same lute wydają mi się ciekawszym wrogiem niż Yeti. Ale to mój gust ;)

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

: pt paź 21, 2011 7:28 pm
autor: Albiorix
Wrogiem? One są lekko ruchomym elementem architektury :)