Strona 1 z 12

WTSMk II #6 - Disaddendum

: śr lis 23, 2011 9:10 pm
autor: Spooky Fox
Przybyłem do Was, drodzy erpegozapaleńcy z dalekiej otchłani mojej wyobraźni z pewną propozycją settingu. Jako, że obeznani na forum wiedzą już zapewne, że poprzedni mój setting był nieprzemyślany, zbyt obszerny jak na moje doświadczenie i według niektórych zbyt "gimnazjalny" (co oczywiście nie mijało się zbytnio z prawdą), chciałbym przedstawić tutaj zupełnie świeży powiew pomysłowości na setting.

Ogólnie rzecz biorąc, grając w papiery mój bohater zawsze starał się być bardziej mroczny od pozostałych. Trzymający się na uboczu, skromny, nieprzestrzegający prawa outsider, który jednak w pewnym sensie zawsze oczekiwał wsparcia ze strony drużyny. Taki lekko psychicznie niestabilny. Mało było okazji, żeby pograć rzeczywiście takim surowym skur*ielem z krwi i kości, który nie zawaha się użyć kobiety czy dziecka jako przynęty, który będzie czerpał przyjemność z bycia gburem, chamem i degeneratem.

Zanim mnie oplujecie i nazwiecie takowym degeneratem, pozwólcie, że nakreślę swoje racje - ile razy spotkaliście się z drużyną - czy to jako MG czy jako gracz - która była do bólu szczera i dobroduszna? Ile razy znalazł się ktoś, kto marzył o bohaterskim magu czy wojowniku w srebrnej zbroi na swym białym, wiernym rumaku?

A gdyby tak coś z zupełnie innej beczki? Rzućcie kłodę pod nogi gracza ze swojej drużyny. Stępcie mu nóż, dolejcie środka nasennego do ale, odbijcie karczemną dziewkę, ochlapcie "przez przypadek" krowim łajnem, podtrujcie jedzenie środkiem przeczyszczającym i czerpcie przyjemność z oglądania, jak jegomość po raz enty rzuca się pędem w krzaki. Oczywiście są to luźne podpowiedzi, trącące lekkim absurdem, ale nikt nie mówi, że jest to niedozwolone.

I tu właśnie pojawił się pomysł na Disaddendum - poświęć swojego "przyjaciela" z drużyny, poświęć dorobek życia, poświęć lokalną dziewicę, jeśli jeszcze jakąś znajdziesz na tej chorej wyspie - wszystko po to, żeby dojść do upragnionego celu.

A więc, zaczynamy:

Historia Czterech Królestw Dektrossu nie jest żadnym novum. Odesso, Navati, Tarren oraz Albien od zawsze były w stosunku do siebie pokojowo nastawione. Odesso, jako państwo religijne nigdy nikomu nie narzucało swoich wierzeń. Towary z handlowego Navati zawsze były najlepszej jakości. A magia z Tarren służyła wszystkim w jak najlepszych intencjach. Owszem…zdarzały się czasy, kiedy mieszkańcy szukali pomocy w bóstwach, a kiedy to nie pomagało, najlepsi rycerze, wyposażeni w najlepszy dostępny ekwipunek szli na bój ze smokami, strzygami i innymi potworami, wspomagani potężną magią. I tutaj swoim wojskiem poszczycić się mogło Albien. Były to czasy, w których walka ze smokiem była po stokroć częstsza, aniżeli walka bratobójcza, do której dochodziło tylko wtedy, gdy trzeba było bronić swych krain przed Władcami Północy – napastliwymi, surowymi istotami z dalekich, mroźnych krain niezbadanej północy, zwanymi Pariasami. Pomimo różnorodności rasowej, nikt nigdy nie doznał bólu czy smutku z tego powodu. Ludzie, Elfy, Krasnoludy i Thassadzi żyli pośród siebie, koegzystując w spokoju. Dektross zyskał dzięki Elfom potężną i wspaniałą magię natury, dzięki Krasnoludom najlepsze wyroby wprost z legendarnych krasnoludzkich kopalń, dzięki Thassadom rozległą wiedzę techniczną, a dzięki ludziom najlepsze wojska.


Tak było. Ale w dzisiejszych czasach nikt już nie pamięta co znaczyły takie słowa jak honor, szlachetność czy odwaga. A to wszystko przez wydarzenia, które miały miejsce ponad trzysta lat temu…

Robert III Potężny – władca Tarren, miał na swym podorędziu Tigvena Elensara – Versyna – maga i alchemika, któremu potężna magia i jeszcze potężniejsza wiedza pozwoliła na ustanowienie z Tarren kolebki wszelkiej magii. Elensar wierzył, iż skoro tysiące lat temu pradziadowie jego elfich kuzynów zdołali opanować naturę, to jemu uda się opanować ogromną moc żywiołu ognia. Swą wiedzę Elensar czerpał ze wszelkich ksiąg – również tych zakazanych, jak „Vexornath” czy „Thornaz i Grathaz”. Pierwsza księga prawiła o potężnym arcydemonie, istocie niemiłosiernej – królu wszelkiego zła, a druga zawierała informacje zebrane przez niejakich Thornaza i Grathaza Dundeensonów na temat wszelkiej maści przywołań, mrocznych rytuałów i temu podobnych rzeczach. Nikt nie wiedział skąd się wzięły te księgi. Legendy mówią, że odnaleziono je w Pierwszych Tysiącleciach. Nie zniszczono tylko ze względu na ogromną wiedzę zawartą na ich kartach. Od czasu mitycznego pojedynku z hordami Vexornatha, księgi te przechowywane są w dwóch różnych skarbcach w dwóch najbardziej odległych od siebie miastach. Należy wspomnieć bowiem, że każda z tych ksiąg osobno są po prostu źródłami wiedzy. Bardzo ekscentrycznej, ale tylko wiedzy. Problem pojawiał się, gdy ktoś byłby w posiadaniu obu ksiąg na raz. Wtedy wystarczy troszkę chęci i podstawowa wiedza alchemiczna, ażeby przywołać coś, co mogłoby bez problemu zniszczyć wszelkie życie. I właśnie Tigven Elensar był w posiadaniu obydwu. Na początku nie wykazywał żadnej chęci obcowania z bytami astralnymi. Wręcz przeciwnie – bał się ich i unikał, a obie księgi traktował tylko i wyłącznie jako podstawę do wiedzy alchemicznej.

Ale razu jednego…Elensar został zdradzony. Zdradzony przez własnego pracodawcę. Robert III Potężny, z morskiej wyprawy na północ przywiózł ze sobą Pariasa. Potężny człowiek północy gotów był na przekazanie wszelkiej wiedzy magicznej, alchemicznej i wojskowej, jaka była mu znana. W zamian za chęć osiedlenia się na Dektross. I tak też się stało. Dektross zyskało przydatną magię mistyczną, odporniejsze stopy metali i nowe bazy alchemiczne. Elensar z zazdrości począł robić coraz poważniejsze błędy. Aż w końcu dopuścił się do pomyłki, przez którą umarła ponad połowa plonów, które miały wyżywić królestwo. Tigvena zdegradowano, a jego miejsce zajął Parias o wdzięcznym imieniu Olaff Øståfenssen. Dla Tigvena to była bolesna i niczym nieuzasadniona zdrada. Zdrada, za którą władca Tarren musiał srogo zapłacić. Elensar zaczął wpajać wiedzę na temat nowej magii i alchemii z północy.

Na Dektross zapanowała zaraza. Ludzie umierali na nieznaną dotychczas chorobę. W latach swej świetności, podczas odkrywania coraz to nowych lądów, Dektross umierał. Szukano wyjaśnień i pomocy. Wśród mieszkańców zapanował chaos. Nie zabrakło łupieżców i wszelkiej maści degeneratów, których nijak nie można było opanować. Olaff Øståfenssen przyszedł z pomocą. Twierdził, że jest w stanie dotrzeć do epicentrum pandemii. Twierdził, że owe wydarzenia są wynikiem działania istoty rozumnej – w przeciwieństwie do tego, co twierdzili inni magicy, jakoby za pandemią stała natura rozwścieczona ciągłym wyzyskiem. Robert III Potężny zaufał intuicji – poprosił Olaffa o pomoc. Ten utwierdził władcę w przekonaniu, że jest w stanie dotrzeć do winowajcy po niewidzialnych Niciach Rytualnych – śladach, które zostawia każdy mag podczas używania zaklęć. W ten sposób dotarli do Tigvena Elensara. Uwięziono go i skazano na banicję. Jednak władcy Dektrossu nie mogli sobie pozwolić, aby Elensar kiedykolwiek i kogokolwiek zranił. Postanowiono więc wysłać go na Goroth – ogromną, bezludną wyspę daleko na zachodnich krańcach świata. Tam, pośród nieprzyjaznych gór, jałowych ziem i nieludzkiego klimatu, Tigven miał dobyć swego żywota. Wysłano ekspedycję, która pozostawiła Elensara na najdalszym, północno-zachodnim brzegu.

Zaraza zniknęła, lecz problem nieprzestrzegania prawa pozostał. W jakimś stopniu zaraza odbiła swe piętno na nieprzystosowanych do takich zjawisk umysłach mieszkańców. Powstawały coraz to nowe więzienia i coraz surowsze prawo. Mijały lata…dziesiątki, setki lat. Cztery Królestwa zapomniały już o wydarzeniach sprzed ponad 400 lat. W tymże czasie postanowiono rozwiązać problem łamania prawa raz na zawsze. Wojskowi stratedzy znaleźli na starych mapach odległą wyspę, która wspaniale sprawowałaby się jako ogromne więzienie. Po ustanowieniu nowego prawa, każdemu przestępcy wypalano numer na szyi, po czym wysyłano raz na rok ekspedycję w celu pozostawienia na wyspie skazańców. Wyspa Goroth stała się domem dla wszelkiej maści degeneratów, a archipelagi wokół wyspy zaroiły się od pełniących tam służbę wojskowych, pilnujących, aby żaden skazaniec nie próbował ucieczki.

Wyspa Goroth stała się świadkiem nieludzkich wręcz starć. Zwyrodnialcy wszelkich możliwych ras stanęli nagle obok siebie. Bez krat i bez strażników, nie licząc tych rozstawionych na pobliskich archipelagach wokół wyspy. Wystarczyła iskra, aby ogromne pokłady prochu wybuchły. Cały ten przestępczy crème de la crème zabijał się nawzajem. I nikt się tym zbytnio na Dektross nie przejmował. A na wyspy co jakiś czas dostarczano kolejne porcje „przestępczego mięsa”. Po kilku atakach na dostawców jedzenia i próby ucieczek zakończonych krwawą łaźnią skazańców – dostaw jedzenia i leków zaniechano. Walki na wyspie ucichły. Instynkt przetrwania przezwyciężył przestępczą chuć. Doszło nawet do tego, że owi przestępcy, pogodzeni ze swym losem, poczęli osiedlać się i zakładać swego rodzaju osady, które z czasem zamieniały się w coraz większe siedliska. Powstały wioski z karczmarzami, kowalami, sklepami i tym wszystkim, co można znaleźć w cywilizowanym świecie, z tymże w bardziej absurdalnej, zdegenerowanej formie.

Jednak nie byli sami. Wyspa ta bowiem od początku istnienia była oazą spokoju dla tubylców. Tubylców, o których nikt nie miał najmniejszego pojęcia. A którzy to tubylcy nie mieli zamiaru oddawać swoich ziem degeneratom. Bóg Życia dał im narzędzia i wiedzę. W ciągu czterystu lat nauczyli się oprawiać zwierzęta, ich broń stała się potężniejsza, a oni posiedli wiedzę pomagającą im w codziennym życiu. A teraz ktoś ma im to zabrać? To są ich ziemie i będą jej bronić. Są pewni, że z pomocą przyjdzie im Bóg Życia i jego podopieczni – Wychodzący Z Ziemi (Dirtwalkers) – nikt z tubylców nie wiedział czym są. Raz na jakiś czas Wychodzący z Ziemi przychodzili do ich leśnych osad zabierając jakieś dziecko czy dziewicę, ale uważali to za ofiarę dla Boga Życia i pogodzili się z tym.

Teraz zacznie się pojedynek, w którym stawką są ich własne ziemie. Ich lasy, ich góry no i oczywiście mieszkający na najwyższym szczycie Bóg Życia…


Marzysz o byciu rycerzem w lśniącej zbroi? Wojownikiem w służbie potężnego króla? A może strażnikiem miejskim pnącym się po szczeblach kariery? Jeśli tak, to możesz nie marnować swojego czasu i od razu przestać czytać dalszą część. Tutaj możesz zapomnieć o wierności, dobroci, odwadze, szlachetności, szacunku i innych temu podobnych bzdurach. Jesteś na wyspie Goroth. Będziesz zwyrodnialcem, zboczeńcem, mordercą, oszustem, złodziejem, gwałcicielem…a z czasem bardzo możliwe, że wszystkim naraz…

Witamy w Disaddendum…świecie, w którym nie ma happy endu.




Max „Lis” Stillenbauer nie był zwykłym mieszkańcem Dektross. Był właścicielem jednego z lepiej prosperujących banków w Navati. Umierający ojciec przepisał mu bank. Przez jego ręce przechodziły tysiące złotych koron. Już w wieku dwudziestu lat mógł być kim tylko zechce. Dlaczego więc podjął się kariery przestępcy? Cóż…Liście z Fanathoinu wydały się być niezłym interesem. I ten dreszczyk emocji, kiedy odbierał towar z doków. Nie przypuszczał, że byle łajza złapana przez straż podczas pijackiej burdy w Karczmie Pod Sosną wyda go bez mrugnięcia okiem w zamian za wolność. Max został złapany na gorącym uczynku. Valida i Skaver zdążyli uciec łodzią, na szczęście. Ale na brzegu został Max z pakunkami, które zawierały ponad trzysta kilogramów Liści z Fanathoinu. Ponad sto tysięcy złotych koron w towarze poszło z dymem na jego oczach, kiedy podczas rozprawy sądowej wojskowi spalili wszystko w rozpalonym na rynku ognisku. Max roześmiał się na głos siedząc przy stoliku w Karczmie U Zarżniętego Wieprza i wspominając tą chwilę. Barany nie wiedziały co robią. Tego dnia wiatr był wschodni, więc cały dym ze spalonych liści poszedł na Dzielnicę Główną. Przez następne dwa dni ludzie chodzili nad wyraz szczęśliwi i beztroscy. Nawet Gwardziści mieli wszystko w rzyci. Cóż to był za widok…

Teraz Max siedział w tej spelunie należącej do Gerarda „Prosiaka” Switensona i pił rozwodnione szczochy, które ktoś tu kiedyś nazwał Ale. Rozejrzał się po karczmie, poprawiając swoje okulary. Przesiedział na tej przeklętej wyspie już sześćdziesiąt lat. Był tu od początku. Widział rzeź więźniów, widział ustatkowanie, powstawanie osad, które z czasem zamieniały się w wioski, a te z kolei w miasta. To dziwne, że nawet tacy degeneraci potrafili zamienić nieurodzajne połacie ziem w prężnie funkcjonujące miasta i wioski. Minęło stosunkowo mało czasu, ale na wyspie można już było dostać praktycznie wszystko. Szlag jasny, ta wyspa posiadała już nawet własną walutę – gorta, zwanego potocznie łezką. Głównie dzięki skazanym krasnoludom i thassadom. Cóż za ironia…gdyby tylko władze Dektrossu wiedziały, jakie pokłady kruszców posiadała ta wyspa – srebro, złoto, kamienie szlachetne, najlepsze, dziewicze drewno. Jak grzyby po deszczu powstawały banki, hotele, karczmy, zakłady usługowe…wszystko, czego dusza zapragnie. I to w przeciągu zaledwie sześćdziesięciu lat. Oczywiście nie mogło tu zabraknąć innych organizacji, mniej rzucających się w oczy. Do takich z pewnością należała organizacja „Sztylet Nocy”, założona przez Maxa. Okazało się bowiem, że zawsze znajdzie się ktoś, komu potrzebna pomoc.




Z założenia Disaddendum ma być grą w konwencji darkfantasy z lekką domieszką science-fiction. Cała rozgrywka dziać się będzie na wyspie Goroth. Znajdziemy na niej rasy z Czterech Królestw oraz Tubylców.

Elfów, ludzi oraz krasnoludów z Dektross nie muszę chyba przedstawiać.


Thassadzi to niewysokie istoty, wyższe jednak od krasnoludów. Ich cera jest bladoniebieska. Są to wysoko rozwinięte technologicznie istoty. Wynalazki typu spłonka do pistoletu, balony na rozgrzane powietrze, zeppeliny czy samojeżdżące wozy napędzane czarną wodą to właśnie wynalazki Thassadów. Nie potrafią walczyć ani czarować.

Versyni to dalecy kuzyni elfów. Mają ciemniejszą cerę, w niektórych przypadkach nawet podchodzącą pod czerń. Ich powstanie łączy się prawdopodobnie z połączeniem elfów z jakąś nieznaną dotąd rasą. Versyni posiadają te same cechy co elfy, jednak w ich przypadku niektóre cechy mogą przybrać formę wręcz fanatyzmu. Dlatego też ponad połowa skazańców na Goroth to właśnie Versyni.

Pariasi to odpowiednik wikingów w troszkę lżejszej formie. Wojowniczy naród należący do tej samej gałęzi geologicznej co ludzie. Najprawdopodobniej wieki temu rozdzieleni, znaleźli punkt do osiedlenia na dalekiej, mroźnej północy.

Tubylcy z wyspy Goroth – nad nimi jeszcze nie pracowałem. Tak jak poprzednie trzy rasy były już praktycznie gotowe w moim poprzednim settingu i wystarczyło je tutaj tylko odpowiednio rozsiedlić, tak pomysł z tubylczą rasą jest nowy. Zastanawiałem się nad czymś w rodzaju ludzi o ciemnej karnacji – coś na wzór Indian z ameryki północnej.



Sam gracz będzie mógł się utożsamić z jedną z tych ras – obojętnie po której stronie, czy tubylców czy osiedleńców. Pomysłów na rozgrywkę może być mnóstwo. Od próby ucieczki z wyspy, aż po dowiedzenie się kim jest tajemniczy Bóg Życia. Mistrz Gry może umiejscowić rozgrywkę w czasie, gdzie skazańcy i tubylcy już wiedzą o sobie i toczą regularne bitwy, a może także powoli wprowadzać w życie danej społeczności drugą społeczność już podczas gry.

Jeśli chodzi o tworzenie postaci, myślałem, żeby zrobić coś na wzór warhammera - mając już gotowe "profesje".

Ogólnie rzecz biorąc - czekam na jakieś propozycje. Z głowy mi już wyleciało tworzenie settingu dla zysku. Chcę po prostu pewnego pięknego razu zasiąść z ekipą i zagrać w grę opartą na własnym pomyśle. Posiąść "złotego Graala", jak to określił jeden z tutejszych forumowiczów w rozmowie ze mną w innym temacie.

Pozdrawiam.

WTS #? - Disaddendum

: śr lis 23, 2011 9:16 pm
autor: Albiorix
Ja od lat nie miałem prawie żadnych graczy których postaci byłyby choć trochę przyzwoite, okazywały komuś litość albo zawahałyby się czy iść ku władzy po trupach. Gracze z dobrymi postaciami to cenny i rzadki towar :)

WTSMk II #6 - Disaddendum

: śr lis 23, 2011 10:20 pm
autor: zigzak
Hmmm wygląda ciekawie, i na pewno dojrzalej niz Heaven & Hell. Z tego co pamiętam, nerv0 postulowal opcje grania zlymi postaciami w WTS "dobrze być Złym", tylko brakowalo mu scenerii. Moze polaczcie sily? Zireael ze swoim WTS "Treskri" moglaby was wspomoc wizją ciemnoskorych elfow, bo na drow to malo kto sie tak zna jak ona. Zapros ich do wspolpracy, przejrzyj to co zrobili do tej pory, moze być fajne.
Zapraszam cie rowniez do przejrzenia watku glownego i pozostalych settingow prezentowanych w ramach WTS. Bylo ich wiecej, obecnie jednak te porzucone znajduja sie w archiwum. Moge je sprobowac wydobyc, gdyby ktos chcial.

WTSMk II #6 - Disaddendum

: śr lis 23, 2011 10:40 pm
autor: Tequila Slammer
Cóż, z tą konwencją dark fantasy mi się podoba, ale jak na razie to nie jest dark fantasy. Ok mamy jakiś konflikt i skazańców, takich rzeczy pełno wszędzie, walka o przetrwanie jest, ale to też jest normalne w każdym systemie.

Co do grania zwyrodnialcami ;) U mnie każdy gra jak chce, raczej rycerzami nie mogę nazwać swoich graczy, mam porywczego norsa, który potrafi obić komuś mordę bo zdawało mu się, że się krzywo na niego spojrzał i lubuje się w bójkach. Zabija bez zmrużenia oka i litości. Chociaż nadal ma pewnego rodzaju poczucie honoru i nie mogę powiedzieć żeby był całkiem zły. Imperialnego cwaniaka, oszusta, kłamcę, manipulatora i intryganta, który non stop coś knuje :D Handluje narkotykami, straszy, grozi, morduje :D I elfa, który chyba jest najbardziej prawym bohaterem, co nie przeszkodziło mu w nieumyślnym zniszczeniu całej wsi i rzezi żebraków (przypadkowej) :D

Nigdy nie prowadziłem postaciom prawym, nigdy moi gracze takimi nie grali. Nie są źli, ale nie są też dobrzy. Czasem zachowają się jak herosi z ballad a czasem jak najgorsze zbiry.

Wstępnej koncepcji nie ocenię, ja bym jednak pocisnął ją znacznie bardziej w stronę dark.

WTSMk II #6 - Disaddendum

: śr lis 23, 2011 10:40 pm
autor: Tequila Slammer
Ale Nerv0 chciał zrobić żartobliwe granie złymi a tutaj widzę raczej dark fantasy, co szczerze mówiąc znacznie bardziej mi się podoba :)

WTSMk II #6 - Disaddendum

: śr lis 23, 2011 11:15 pm
autor: zigzak
jedna tylko sprawa - Pariasi.

Był taki system, nazywał się "Zły Cień" w którym pojawili się Assasyni.
Fajnie, każdy szanujący się erpeg powinien miec assasynów. Tylko że w podręczniku okazało się, że Assasynami zwano...

... nomadów, hodowców wołów, barbarzyńcó na wzór mongołów/kowbojów, którzy ze skrytobójstwami mieli tyle, co cena skupu żywca z firanką :)

Dlatego zwracam uwagę na nazwy, które są zapożyczeniem z naszego świata - jeśli ktoś jest pariasem, to jest pariasem, nie wikingiem. Chyba że masz uzasadnienie dlaczego Pariasi są pariasami. Zresztą, parias to termin indyjski, oznaczajający najniższą, wyrzuconą poza nawias społeczeństwa kastę "nietykalnych", "nieczystych".
Dla wojowników pokroju norsmenów bardziej pasuje indyjska kasta ksatrija (którą zresztą już wykorzystałem w naszym setiingu SF - NOVA). Wciąż jest jednak indyjska. A coś w rodzaju nazwy "Thinganin" nie byłoby lepsze? Nie kojarzy się chamsko ze skandynawią (ile może by nordów, Waregów, Wikingów, Skandów czy Norskan?) o, Varjag np - fajna nazwa na norsmena. Kojarzy się z Waregiem (nie myli z Vorgami Tolkiena) a równoczesnie brzmi nieco inaczej, fantastyczniej.

WTSMk II #6 - Disaddendum

: śr lis 23, 2011 11:23 pm
autor: Albiorix
Przeczytałem całość. Jako żywo - Australia fantasy - i z historii Australii możesz czerpać całymi garściami. Jest to trochę mniej dark - bo doświadczenia prawdziwego świata pokazują że zesłani skazańcy po kilku pokoleniach się cywilizują - ale można podkręcić poziom mroku wrzucając na wyspę trochę złej magii, przeklętych miejsc, magicznych chorób, paskudnych stworów i innych popiardułek. Na domiar zła i mroku, w przeciwieństwie do historii prawdziwej Australii, władze z kontynentu mogłyby wysyłać od czasu ekspedycje niszczące młode, rodzące się, defensywne państewka na wyspie skazańców i podsytające wrogość i konflikty - ot po prostu po to żeby po 100 latach nie wylazła stamtąd jakaś flota piracka czy armia rewolucyjna. W sumie możnaby to robić dość tanio, po prostu każdemu transportowi skazańców wmawiając że ten kto przyjdzie z głową tego a tego (kolejnego obiecującego wodza, zadatek na władcę wyspy), ten dostanie przepustkę do domu.
To fantasy więc może stać za tym jakieś proroctwo w stylu "na Wyspie narodzi się imperium zła". No to trzeba pilnować żeby żadne imperium się nie narodziło. To da nam klimat permanentnych bandyckich przepychanek, totalny brak zaufania i całkowicie przerąbaną sytuację przybyszów i w ogóle.

Proponuję Ci wywalić większość historii do kosza i skoncentrować się na wyspie skazańców. Cała historia sprzed 300 lat jest nie dość że naiwna to jeszcze zupełnie niepotrzebna. Dlaczego złemu magowi stanowiącemu zagrożenie dla świata po prostu nie ścięto łba? Jak jego historia w ogóle wpływa na sytuację na wyspie? No, bo np mógłby tu żyć jako licz czy inna cholera. Ale nie piszesz o tym. Jeśli jesteś skazańcem to co cię w sumie obchodzi co robił jakiś historyczny bohater? Po co wydumane uzasadnienie dla dużej przestępczości? To ludziom nagle trzeba magicznej zarazy żeby zostawali bandytami? Przestępcy, zwyrodnialcy, przeciwnicy polityczni (też trzeba ich jakoś usuwać) byli i będą zawsze. To 4 pokojowe państwa są pomysłem abstrakcyjnym i z czapy. Jak to możliwe że jedno z pokojowych państw miało największą armię, rycerstwo i w ogóle? Na smoki i potwory potrzeba łowców smoków i potworów - to coś w rodzaju myśliwych a nie armia. W ogóle po cholerę są smoki i potwory na kontynencie na którym nic nie wnoszą one do fabuły Wyspy?
A w ogóle to dlaczego tubylcy rozwinęli się w ciągu 400 lat? A czemu nie 200 albo 1500? Dostali telegram że na innym kontynencie jest zły czarownik i pomyśleli "oho, skoro tak to może my zaczniemy się rozwijać cywilizacyjnie"?

Summa summarum - czytelnik najpierw zostaje zaatakowany sporą, epicką, banalną i głupawą historią z kontynentu po czym dowiaduje się że gra się skazańcem i w sumie to tylko taka bajeczka.

To tak jakbyś robił RPG o amerykańskich komandosach w czasie II Wojny Światowej, przy czym 2/3 tekstu poświęcił Królowej Izabeli wysyłającej Kolumba w poszukiwaniu Indii a potem dopiero zaczął "... Jesteś amerykańskim komandosem i walczysz z Japońcami".

Wyrżnij to cholerstwo i ogranicz je do tego że paskudne królestwo wysyła was, niewinnych (no dobra, zarżnąłem piekarza siekierą ale mnie wkurzył) ludzi na paskudną wyspę gdzie jest ponuro i źle.
Napisz dlaczego źle, jakie są tam frakcje - gangi, warlordzi, przemytnicy, ideowcy - jakie są ciekawe miejsca jakie zagrożenia itd itp i w ogóle i w szczególe.
Wymyśl mechanikę lub nakładkę jakiejś gotowej mechaniki (lepiej), gdzie co najmniej połowa umiejek i bonusów i zahaczek fabularnych postaci wynika z wyboru zbrodni za którą zostaliśmy skazani.

Poczytaj historię Australii.

I będzie spoko :)

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 12:57 am
autor: Jean de Lille
Ile czasu nad tym pracowałeś? Nie wiem, jak to jest, że nowe otwarcie, które nastąpiło w ledwie parę dni po zapowiedzi robi wrażenie co najmniej o klasę lepsze, niż smażona przez 2-3 tygodnie poprzednia wersja, ale ten fakt nieźle wróży na przyszłość. Co do historii, to może nawet fajnie, że coś tam jest, choć naturalnie można się do paru rzeczy w przyczepić - głównie do tego, że jak już słusznie zauważono, człowieka odpowiedzialnego za lokalny odpowiednik Czarnej Śmierci raczej nie skazuje się na zwykłą banicję. Natomiast w żadnym razie nie przekracza to dopuszczalnego w mainstreamie poziomu absurdu, czyli nie ma tragedii.
Natomiast postulat Albiorixa ma sens o tyle, że usunięcie rozbudowanego tła historycznego podkreśla wrażenie wpuszczenia w kanał, wrzucenia w obcy, odizolowany i istniejący sam dla siebie świat kolonii karnej. Coś takiego z powodzeniem zastosowano np. w pierwszym Gothicu, który zresztą niemal na każdym kroku wyziera z powyższego tekstu (albo ja mam halucynacje) - i dobrze, lepiej niż gdyby miał to być kolejny Silamarilion. Można dyskutować, czy rozwiązanie dobre w przypadku medium komputerowego sprawdzi się również tutaj, ale w obecnym kształcie projekt wydaje się doskonale predestynowany do "małej formy", właśnie jako wyraziście nakreślonego mikrokosmosu pływającego w jakiejś tam eterycznej otoczce historycznej a la "Królestwo Myrtany pod berłem króla Rhobara II...etc." - i w takiej właśnie małej formie podobny zabieg sprawdzi się znakomicie. w końcu skazańcy są jednak odcięci od świata, a wczasowicze przybywający do kolonii z kontynentu też raczej nie przywożą ze sobą najnowszych wydań gazety codziennej. Czyli to co jest, wystarczy i nie ma potrzeby dodawać więcej (można ew. coś ująć). Przeszłość świata odkreślamy grubą kreską, cała para powinna iść w kolonię. Tak ja bym to widział.

Natomiast ten wątek z dawno zapomnianą banicją dobrego-złego maga wydaje się być pomyślany jako potencjalny punkt wyjścia dla jakiejś grubszej, globalnej afery i zapewne stąd też owa stosunkowo szeroka prezentacja tła historyczno-geograficznego... No cóż, praktyka pokazuje, że wątek takiej afery jest jak najbardziej do zrealizowania w ramach małej formy.

Grałeś w Gothica, prawda :D ?

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 8:39 am
autor: zigzak
No postęp jest ogromny. :)
i bardzo sie z tego cieszę! Co do historii - moze nie rozbudowana, ale w jakiejs skrotowej formie moglaby byc. Ja tu widze fajne myki z roznymi spartakusami (w sensie liderow powstan i ruchow lubdnosciowych na kontynencie, zeslanych na wyspe) napoleonami (generalowie ktorzy sie zbuntowali/przegrali bitwy i zostali zeslani) krolewskimi bastardami umieszczonymi na wczasach przez rodzinkę, itd. Znajdą się tu tez "inaczej myslacy" mysliciele (kopernikowie i inni tacy), heretycy, opozycyjni politycy itd. Kazda z tych grup bedzie miala jakies swoje idealy, bedace zapewne w opozycji do tych, ktore sa na kontynencie. A wiec przudaloby sie opisac co jest na kontynencie, bo na wyspie beda raczej "antytezy" idealow kontynentalnych.
I tu nie tylko Australia, ale i Syberia, Dziki Zachód, Elba, Madagaskar czy Gujana Francuska moga byc fajnymi inspiracjami. A nawet, czemu nie Alcatraz :)
Cel drużyny jest jasny - wydostać sie z wyspy, nawet po trupach kolegow. Tfu, jakich kolegow? :)
ale zeby wspierac "druzynowe podejscie" bohaterowie (czy tez antybohaterowie) musza wspolpracować pomimo odmiennych idealow zeby sie wyrwac. Musza znalezc ludzi, ktorzy im pomogą, musza tak zebrac druzynę, zeby byla wszechstronna. Przyda sie jakis szalony wynalazca, ktory zapewni transport, wojownik do ochrony. Mag do nawigacji i omijania posterunkow morskich/powietrznych, itd. To ze beda mieli miedzy soba animozje (np mag i wojownik walczyli w jednej bitwie, tyle ze po przeciwntch stronach, albo sie ideologicznie nienawidzą) utrudni im wspolprace, ale tez doda pikanterii rozgrywce.
Z takich bardziej przyziemnych pomyslow - padl spartacus, a wiec walki gladiatorow jako sport narodowy wyspy? W swiecie przemocy chyba mialoby to sens.
I drugi pomysł - "obroże z dwimerytu". Jesli zsylamy na wyspe magow, to jest zagrozenie, ze moga narobic rabanu i sie wyrwac (czary latajace?) - wiec moze jakis ogranicznik magii na terenie wyspy? Czy w formie wlasnie tych obrozy, czy jakiegos pola antymagicznego wokol wyspy?
Kolejna sprawa, to wlasnie zabezpieczenia wyspy - czy jest tam jakis garnizon? Moze na wyspie niedaleko stacjonuje flota, ktora pilnuje przestrzeni morskiej wokol wyspy, aby nie przedostawali sie tam np przemytnicy czy zeby ludzie nie uciekali na tratwach/okrętach? Moze flota powietrzna? Jakies sterowce, krazace nad wyspą? W "Riddicku" byl fajny bajer z lowcami nagrod, ktorzy dostarczali wiezniow do takich lokacji wieziennych, mozna tu wykorzystać.

Ogolnie ten mikroswiat powinien byc wypelniony wszelkiej masci indywidualnosciami czy slawami (nieslawami) kontynentow, i to dosc mocno skoncentrowanymi w jednym miejscu, co musi byc mieszanką wybuchową. Do tego w tle ci wszyscy mordercy, banici, gwalciciele, psychopaci itd.
Setting wyglada smakowicie :)

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 9:30 am
autor: Aesandill
Proszę o skrócenie zajwki, bo na razie jest tego za dużo jak na Aes'o - odbiorczy gust.
Taki jestem złhy!

Nie wiem dlaczego ale po tych kilkunastu latach grania większość moich Graczy odgrywa przyzwoite postacie. Zajawka na "mhrok" minęła im po jakiś trzech latach grania.
(to nie narzekanie, to luźna uwaga)

Na razie kojarzy mi się to to z książkami niejakiego Piekary, ale owe książki mają wadę - szybko nudzi się schemat z tematu "ale jestem skurwysynem". Nie boicie się tego efektu?
Czym się to różni od zwyczjaowego mroczniastwa w młotku czy dedeku?

Jak już pisałem, nie jestem tu by się czepiać, ale na pewno lekka krytyka i parę kopniaków zawsze pozwala udoskonalić system.

Pozdrawiam
Aes

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 2:52 pm
autor: Spooky Fox
zigzak pisze:
Z tego co pamiętam, nerv0 postulowal opcje grania zlymi postaciami w WTS "dobrze być Złym", tylko brakowalo mu scenerii. Moze polaczcie sily? Zireael ze swoim WTS "Treskri" moglaby was wspomoc wizją ciemnoskorych elfow, bo na drow to malo kto sie tak zna jak ona. Zapros ich do wspolpracy, przejrzyj to co zrobili do tej pory, moze być fajne.


Właśnie napisałem do nerv0 oraz Zireael z zaproszeniem do zapoznania się z pomysłem Disaddendum. Mam nadzieję, że niedługo będą chętni do współpracy.

zigzak pisze:
Zapraszam cie rowniez do przejrzenia watku glownego i pozostalych settingow prezentowanych w ramach WTS. Bylo ich wiecej, obecnie jednak te porzucone znajduja sie w archiwum. Moge je sprobowac wydobyc, gdyby ktos chcial.


Już się tym właśnie zajmuje :)

zigzak pisze:
jedna tylko sprawa - Pariasi.

Był taki system, nazywał się "Zły Cień" w którym pojawili się Assasyni.
Fajnie, każdy szanujący się erpeg powinien miec assasynów. Tylko że w podręczniku okazało się, że Assasynami zwano...nomadów, hodowców wołów, barbarzyńców na wzór mongołów/kowbojów, którzy ze skrytobójstwami mieli tyle, co cena skupu żywca z firanką


Rzeczywiście. Ogólnie rzecz biorąc, Pariasi byli moim wymysłem jeśli cofnęlibyśmy się do "Dark Age...". Tam była to rasa/podrasa. Osamotniona rasa wojująca z każdym i wszędzie. Bez króla, bez kast, każdy sobie. W chwili obecnej podejrzewam, że bardzo prawdopodobna jest zamiana na:

zigzak pisze:
o, Varjag np - fajna nazwa na norsmena. Kojarzy się z Waregiem (nie myli z Vorgami Tolkiena) a równoczesnie brzmi nieco inaczej, fantastyczniej.


Varjag też mi się jakoś lepiej kojarzy z Władcami Północy. Niechaj będzie :D


@ Albiorix

Będzie spoko. Moje szare komórki przez cały czas pracują pełną parą. Chciałbym tylko zaczerpnąć wiedzę o historii Australii z innego źródła, aniżeli ciocia wikipedia czy wujek google. Jakieś propozycje co do jakichś ciekawszych książek? Pod nosem mam bibliotekę i trzy księgarnie. Chętnie jest wyeksploatuję, jeśli będę wiedział za czym :)


Jean de Lille pisze:
Ile czasu nad tym pracowałeś? Nie wiem, jak to jest, że nowe otwarcie, które nastąpiło w ledwie parę dni po zapowiedzi robi wrażenie co najmniej o klasę lepsze, niż smażona przez 2-3 tygodnie poprzednia wersja, ale ten fakt nieźle wróży na przyszłość.


Jak już napisałem - potrzebowałem kopa i konsekwentnie czynionej krytyki. Najwyraźniej podziałało.

Jean de Lille pisze:
Co do historii, to może nawet fajnie, że coś tam jest, choć naturalnie można się do paru rzeczy w przyczepić - głównie do tego, że jak już słusznie zauważono, człowieka odpowiedzialnego za lokalny odpowiednik Czarnej Śmierci raczej nie skazuje się na zwykłą banicję. Natomiast w żadnym razie nie przekracza to dopuszczalnego w mainstreamie poziomu absurdu, czyli nie ma tragedii.


Nad tym już się zastanawiałem. Ogólnie idę pokazaną mi drogą i stworzę coś bardziej dark, a mniej fantasy, żeby wyrównać pochylnię. Dlatego też cała historia będzie przerabiana. Myślę, że za niedługi czas dostaniecie tutaj dobrze wysmażony gwałcicielsko-morderczy omlet na szynce z zarżniętego wieprza.


Jean de Lille pisze:
Natomiast ten wątek z dawno zapomnianą banicją dobrego-złego maga wydaje się być pomyślany jako potencjalny punkt wyjścia dla jakiejś grubszej, globalnej afery i zapewne stąd też owa stosunkowo szeroka prezentacja tła historyczno-geograficznego... No cóż, praktyka pokazuje, że wątek takiej afery jest jak najbardziej do zrealizowania w ramach małej formy.


Właśnie. Chciałem przekazać głównie to, że na tej wyspie jest coś, co nie do końca może spodobać się osadnikom i tubylcom. Coś się osiadło. I to nie mleko. Po prostu oczyma wyobraźni widzę aferkę na kilka grubych sesji, aby pod koniec spotkać się oko w oko z tym "czymś". Ale myślę, że dam radę to ubrać nieco inaczej.

Jean de Lille pisze:
Grałeś w Gothica, prawda?


Możesz mi wierzyć na słowo pisane - nigdy w życiu. Nie miałem zainstalowanego na kompie, nie czytałem w CDAction czy innych czasopismach o tymże. Nie miałem nawet tego w ręku. Świadom jestem jedynie istnienia trzech części tejże gry i na tym moja wiedza na temat Gothica się kończy :) Jeśli piszesz, że w settingu w pewnym momencie zza rogu wyziera ogromny transparent z napisem "gothicrulez", to uwierz mi - jest to przypadek w pełnym znaczeniu tego słowa.

Szczerze? Jestem fanem "Chronicles of Lodoss War OVA". Jestem również fanem National Geographic. I kilka dni temu z zapałem oglądałem serię "Za Kratkami", opowiadającą o najcięższych i najniebezpieczniejszych więzieniach na świecie.

Ergo - bez komentarza :D Wystarczyło tylko wyobrazić sobie taki świat i ubrać go w swoje własne mroczno-fantastyczne ubranie.

Aesandill pisze:
Czym się to różni od zwyczjaowego mroczniastwa w młotku czy dedeku?


Cóż...można by szukać na siłę. Chociażby to, że "mroczniastwo" w młotku i d&d jest otoczone "zwyczajnym" życiem. Tu mroczność miejsca potęguje mroczność settingu. Jesteś zły i będziesz złym do końca swoich żałosnych dni. Nie możesz spokojnie zasnąć, bo nie wiesz, czy nie znajdzie się większy sukinsyn od Ciebie, który bez potrzeby, dla paru srebrnych "łez" wbije Ci nóż między żebra. Póki jesteś młody i nieopierzony nie przejmujesz się przyszłością. Ale w pewnym momencie (za zasługą oczywiście MG) będziesz musiał zdać sobie sprawę, że nie zawsze będziesz mógł się przeciwstawić wszechobecnemu złu.

Reasumując - tutaj jest "mroczne mroczniastwo". W Warhammerze i D&D jest po prostu "mroczniastwo", tudzież w wykonaniu niektórych po prostu mruczenie.

Aesandill pisze:
Jak już pisałem, nie jestem tu by się czepiać, ale na pewno lekka krytyka i parę kopniaków zawsze pozwala udoskonalić system.


Uwierz - krytykę nauczyłem się przyjmować. Zwłaszcza przez ostatnie kilka dni na polterze :D :D I dobrze wiem, że jest konstruktywna.

_________________

Edit:

Odpisał mi nerv0. Niestety, nie ma czasu na wspólne tworzenie, ale dał mi przyzwolenie na zaczerpnięcie pomysłów z "Jak dobrze być złym".

Żeby nie było - dopiero teraz to przejrzałem i zauważyłem, jak wiele - przynajmniej na początku - znalazłem wspólnych mianowników z Disaddendum. Dodam, gwoli ścisłości - że dopiero teraz po raz pierwszy przejrzałem "Jak dobrze być złym", żeby nie było, że coś zerżnąłem :D

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 3:13 pm
autor: zigzak
Ten klan pariasów (rozumiem ze rozmawiamy o WoDzie i wampirach) oryginale znany był też jako Caitif. A to taka filozofia, opierająca się na buncie wewnętrznym. Czyli Introwertyczna Anarchia. Nic więc dziwnego, że nie było królów czy takich tam, struktur władzy. Anarchole i tyle :)
Natomiast ich pariasowość wynikała z tego, że byli wyrzutkami, bastardami, wampirami porzuconymi przez swój klan (jesli dobrze pamiętam cWoDa) czy tam Progenitora.
Sama inspiracja ciekawa, jednakże warto zawsze dołączyć do pomysłu jakaś inspirację czy jej źródło, żeby operować tym samym zzestawem pojęciowym.
Bo jak rozumiem, tobie chodzi po prostu o gości którzy są

Osamotniona rasa wojująca z każdym i wszędzie. Bez króla, bez kast, każdy sobie.


Problem w tym, że taka "rasa" ma ten feler, że prędzej czy później (raczej prędzej) jkiś "król" powstanie, choćby ten największy i najgroźniejszy. Nawet u orków, starych lewaków i anarcholi w Warhamerze jest wyraźny system hierarchiczny - "Da Bigg Rulez!" :)

Chyba ze byłaby to jakaś diaspora pojedynczych osobników, wrzuconych w świat "zwykłych ludzi", jak Nieśmiertelni (z Highlandera) czy Furian (z "Riddicka").

Jaki jest cel dla drużyny, założony prze twórcę? Jaki jest Konflikt w tym settingu?

Ja proponuję np jako Cel (i Konflikt, skoro to mała forma) ucieczkę z wyspy, albo wykrojenie sobie na niej jakiejś państwowości. Można wrzucić legendy czy też przepowiednie, że gdyby komuś udało się zjednoczyć tę bandę indywidualistów pod jednym berłem, byliby armią nie do pokonania przez żadną z sił Kontynentu razem czy osobno. I taki Król Królów ma wkrótce nadejść. Może to właśnie któryś z BG?

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 4:41 pm
autor: Spooky Fox
Wyspa Goroth. Potężna, osamotniona wyspa z dziesiątkami małych archipelagów wokół. Mroczna i nieludzka. Miejsce, gdzie spotykają się wszystkie możliwe klimaty. Mroźne wichury na północy i piekielne wręcz temperatury na południu są uzupełniane przez olbrzymie, nieprzeniknione puszcze i ogromne połacie pustyń. A wszystko to uzupełnione jedynie dwoma rzekami – Orinei – płynącą z północy na południe oraz Ylbis płynącą ze wschodu na zachód. Ogromne, sięgające chmur, tajemnicze góry na północnym wschodzie i płaskowyże na południowym zachodzie. Ostatnie miejsce, w którym człowiek chciałby się osiedlić.

A jednak...stało się…wszak innym wyjściem byłaby śmierć…

Ponad sto lat temu na Goroth przypłynął statek. Statek wyładowany istotami wszelkiej maści – ludźmi, elfami, krasnoludami, thassadami, versynami, a nawet varjagami – zarówno kobiety jak i mężczyźni.

Goroth stało się zakładem karnym dla wszystkich tych, którzy nie potrafili żyć w cywilizowanym społeczeństwie. Władze Czterech Królestw pewne były swego – degeneraci na wyspie, prędzej czy później, zatłuką się nawzajem. Wszak niemożliwością dla nich było istnienie świata, w którym jeden obok drugiego żyją gwałciciele, mordercy, handlarze narkotyków i im podobni. Ale przeliczyli się…życie bowiem nie raz już pokazało, że najprostsze wyjścia okazują się zgubne.

Tak też się stało na Goroth. Skazańcy zaczęli żyć własnym życiem. Krasnoludy odkryły niespotykane wręcz bogactwo zasobów wyspy. Złoto, srebro, kamienie szlachetne, najlepszy kamień i drewno. Kwestią czasu było powstanie na Goroth wiosek z karczmami, kowalami, sklepami, osad z tartakami, kamieniołomami i kopalniami. Minęło nieco ponad sto lat, a na Goroth możesz znaleźć wszystko, czego potrzebujesz. Całkiem niedawno, na potrzeby „cywilizowanego świata Goroth” powstała nawet wyspiarska waluta, zwana Gortem, potocznie nazywana łezką, a to z tego względu, że jedna moneta wytapiana jest z jednej kropli najczystszego srebra.

Osady, wioski, a nawet trzy duże miasta, z których każde walczy o zostanie wyspiarską stolicą. Brakuje tylko polityki, ale i tej już są zalążki. Nie brakuje bowiem skazanych malwersantów, złodziei, oszustów…wszyscy oni doskonale będą się sprawować u szczytu władzy nad tak absurdalnym społeczeństwem, jakie mieszka na Goroth.

Ale to nie wszystko. Wszyscy myśleli, że Goroth jest wyspą bezludną. Ale przeliczyli się. Tajemnicze plemię rości sobie prawo do Goroth. I nie opuszczą ziem swoich przodków za żadną cenę. Prędzej czy później wybuchnie konflikt zbrojny. To tylko kwestia czasu.

Oczywiście wraz z osadnikami i powstałym na wyspie tętniącym życie wiosek i miast, musiało też powstać coś zupełnie innego. Coś spoza wyobraźni przeciętnego skazańca. Potężne, motylopodobne Mózgossacze ze światłowstrętem, żerujące na zwłokach Siekacze czy ożywione nieznaną mocą Zombie to tylko niektóre z nieprzyjemnych niespodzianek czyhających na nieświadomych podróżników. Oczywiście legendarnych smoków, strzyg, wampirów, kościołazów czy zębogłowych nikt dotychczas nie widział. Na razie…

A teraz wyobraź sobie, że to właśnie Ty jesteś jednym z jej…nie, stop…nie musisz sobie tego wyobrażać. Oto stanąłeś właśnie obiema nogami, wypychany ze statku, pośród innych odmieńców, na piaskach plaży wyspy Goroth. Jesteś jednym z nich! Mordercą, oszustem, złodziejem, zboczeńcem, gwałcicielem, fałszerzem, alfonsem…jednym słowem – degeneratem. Przystosujesz się lub zginiesz. Robisz krok do przodu…obok Ciebie ktoś upada po wymierzonym prosto w plecy kopniakiem śmiejącego się do rozpuku żołnierza.

Ten ktoś wstaje. Otrzepuje się z piasku i podnosi głowę do góry; patrzy na błękitne niebo. Skóra tego elfa jest nad wyraz blada. Jego źrenice zanikają, teraz są jakby za mgłą. Odwraca się do żołnierza, który go kopnął. Rozpościera ręce. Źrenice znikają za powiekami, ustępując miejsca białkom oczu. Elf odzywa się chrapliwym głosem: „Koniec…koniec starych w starym świecie…oto powstaje państwo…powstaje nowy i potężny, którego imię oznaczać będzie ‘Niepokonany’…koniec wasz i waszych panów jest blisko…państwo czterech władców upadnie, kiedy dwa księżyce jednej nocy na niebie się spotkają…a rzeź rasy panów oznaczać będzie czerwony kolor jednego z tych księżyców…”. Elf zrobił jeszcze jeden krok, po czym padł na kolana, a oczy wróciły do normalnego stanu. Wstał gwałtownie, nie wiedząc co się wokół niego dzieje. Pamiętasz, że zdążyłeś tylko krzyknąć ‘nie’, gdy grot strzały utkwił w gardle tajemniczego elfa, który po chwili zamilknął już na wieki, a ciało jego wrzucone zostało do morza.

Statek odpłynął. Ty i Tobie podobni zostaliście sami. Ale w uszach nadal dźwięczy ‘państwo czterech władców upadnie, kiedy dwa księżyce jednej nocy na niebie się spotkają’. Nawet nie zdajesz sobie sprawy, jak bardzo to zdanie okaże się prorocze…
_______________________________________________________________________________

Historia już bez otoczki innych królestw. Gdzieś tam niby są, ale nic o nich nie wiadomo. Rzeczywiście, wydaje się bardziej przytłaczające.

Pojawiły się jakieś konflikty, pojawiło się proroctwo...myślę, że to dobra podpórka dla różnego rodzaju celów i zadań dla drużyny. Zawsze oczywiście pozostaje coś na wzór "zdobądź coś od kogoś, skądś, a w zamian zostaniecie sowicie wynagrodzeni".

Myślę, że jakaś podstawka pod krótką sesje już jest. Idę teraz dalej studiować temat nerv0 :)

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 5:29 pm
autor: Zireael
Nowa historia mi się podoba bardziej niż stara.

Podpiszę się pod tymi, którzy mówili, żeby Pariasów przemianować. Na cokolwiek, byleby się nie nazywali Xqueqp :D (żeby to się dało wymówić). Albo: niech może inni ich tak przezywają, bo stoją niżej od innych ras - wątpię, żeby sami siebie zwali pariasami.

Co do mrocznych elfów - na razie się nie wypowiadam, zobaczymy co będzie dalej.

P.S. Co do pierwszego posta - istnieje
. Ułatwiłaby czytanie (zwija/rozwija większy blok tekstu, np. wprowadzenie włożyć w jeden tag, historię nr 1 w drugi.

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 5:49 pm
autor: Spooky Fox
Zireael pisze:
P.S. Co do pierwszego posta - istnieje
. Ułatwiłaby czytanie (zwija/rozwija większy blok tekstu, np. wprowadzenie włożyć w jeden tag, historię nr 1 w drugi.


OFFTOP ON

Uuu...a jak to się robi? Wybaczcie, ale ja jestem tylko prostym moderatorem z paranormalium i u Nas nie ma takich wygibasów ułatwiających życie :D

A nie, czekajta, już chyba wiem...




I tak jeszcze a propos tego settingu nerv0 - "Dobrze być złym": czy Wy litości nie macie dla świeżaka na forum? Kazać mu czytać przepiękne wręcz dialogi nervzera, zwanego również 0vren tudzież ver0n z Salem do spółki z zigzakiem i Aesandillem? Przepona mnie już boli, a moja druga połówka - po kolejnym moim wybuchu obłąkańczego śmiechu - zapytała się, co ja dzisiaj piłem i dlaczego tak dużo.

Błagam o ostrzeżenie następnym razem, mniej więcej takiej treści:



Podoba mi się ten hide. Będę go notorycznie stosował :D

OFFTOP OFF

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 6:18 pm
autor: zigzak
Asesandil :)
LOL, umarłem ze smiechu. :D
jeszcze lepiej pasuje Assasindil, boirac pod uwage jak skutecznie morduje na WTSie rozne pomysly :)
pozdrowienia dlaMojego Serdecznego Przyjaciela :)

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 6:39 pm
autor: Aesandill
Assasindill - do usług :D
He he

Ależ witam drogi mój zygzakowaty Krzysztofie, moje wierne TWA
Z przyjemnością będę mordował pomysły, taka moja rola.
Trochę małpa z brzytwą, trochę brzytwa okhama.

Choć jak wiesz, mój Ty litościwy morderco głupich idei, jam jest ten co nie lubi patrzeć jak się ludzie męczą.

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 6:39 pm
autor: Spooky Fox
O żeś w mordę kopane...przepraszam, pojawiła się mała literówka, którą już poprawiłem, aczkolwiek widzę, że odpowiednia litera pojawiła się w odpowiednim miejscu, żeby wywołać lekkie poruszenie :D


Zigzak - pokusisz się o jakiś komentarz do nowej historii? Być może masz jakiś pomysł jeszcze?

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 6:50 pm
autor: Aesandill
@ Spooky

Pisz mi (i o mnie) Aes, będzie łatwiej. Aesandill to mnie nazwała Mama, była elfem. Ale Ciii o nich, nie lubię elfów...

Twoja historyjka całkiem całkiem, przyznam. Takie skurczysynskie kór...królestwa to nie głupi pomysł.

Zbrodnia - profesja.
Minimalny opis i kampania splotów - Hell Yeach, to może zadziałać.
I niestandardowe wersje ras
(no bo skoro przykładowy krasnolud na tej wyspie to jakiś bandyta, typowy honor chyba nie wchodzi w grę. Chyba ze krwawy honor. To może być dobre, elf morderca z siekierą skazany za zniszczenie świętego lasu zamiast emo wymoczka)

Pozdrawiam
Aes

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 7:04 pm
autor: zigzak
Pokusze, ale krotko na razie, bo brak mi czasu obecnie - detale historii jako takie sa malo istotne, raczej bedzie sie liczyl ciag przyczynowo skutkowy na tym etapie. I przyznam ze akurat jesli chodzi o moj gust, nie znosze czytac "elementow stylizowanych" zwlaszcza na etapie tworzenia. Tak samo jak nie za bardzo lapie idee pisania krotkich opowiadanek "wprowadzajacych w klimat". Ma to sens w SKONCZONYM podreczniku, ale na razie utrudnia odbior.
Wypisz to w punktach na razie i zostaw. Na koniec. Na razie skupmy sie na teraznoejszosci, co jest na tej wyspie, jak wyglada ta czesc swiata w ktora beda rzuceni gracze. A ta historie mozna uzyc za "wersje robocza" ktora moze ulec zmianie jesli pojawia sie wersje z elementami ktorych wczesniej nie przewidziales.
I, na litość Asasandilla, wypunktuj to, nie stylizuj :) rzezbisz gargulce gdy my dopiero patrzymy na fundamenty :)

edit:
no wlasnie, i juz jest pierwsza sugestia zmiany zalozen swiata :)
dla mnie wyspa karna ma sens, jesli jej mieszkancy zyją prymitywnie, prawie jak w mad maxie. Ok, mamy ostry klimat, malo wody. Ale niech surowcow tez bedzie malo. Niech nie bedzie tam kupy stali, kamieni szlachetnych i zlotaalbo inaczej - na tej wyspie nie ma zelaza. Moze byc sobie kupa zlota za to. Tylko ze monetą jest stal. Bez stali nie zbudujesz okretow, nie zrobisz zbroi i mieczy. A te beda potrzebne by miec szanse na ucieczke. Wiec - niech wyspa bedzie pelna swiecidelek, na ktorych zalezy Kontynentowi. Okrutny zart, wyspa pelna zlota, ktore mozna kupowac za bezcen (kilka kilo stali za kilka kilo zlota to dobra wymiana) nie frasując się wydobyciem, wyzywieniem robotnikow i buntami. A teraz stworz cos w rodzaju Kompanii Wschodnioindyjskiej, ktora utrzymuje to wiezienie, wykupila krolewskie patenty na "customer service" i zarabia krocie na potrzebie stali na wyspie pelnej mordercow.

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 7:23 pm
autor: Aesandill
Aha, co do stylizacji - zigzak ma oczywiście racje. Mało - ale treściwie, to działa.
Choc i tak jest tutaj dużo lepiej niz ten tasiemiec na górze.
A wizja do mnie przemawia. Taka krzyżówka Sapkowskiego, Gotika i Piekary.

Mad maxowy minimalizm też fajny.
Cholera, czuje się jak zigzakowy bot.

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 7:27 pm
autor: zigzak
Sorki ze dubluje posty, ale mi tablet nie chce przewijac w dol jak sie rozpisze.
Mamy wiec swiat w ktorym zloto jest tanie, ale nie za bardzo przydatne. Noz ze zlota sie wygnie lub stepi, gwozdz peknie, a zbroja bedzie miekka ciezka i niewygodna.
Masz wiec swiat lepianek, szalasow i drewnianych stodol (choc drewna tez moze byc malo) gdzie czlowiek czy elf nosi kosciany albo kamienny sztylet, walki sa brudne i bezwzgledne, jak na dziedzincach w wiezieniach. Pojawia sie kompania east india i rzuca im jakis zlom stalowy. Jej zolnierze sa poteznie uzbrojeni i opancerzeni, chlystki z nozami nie maja szans. Schodza na brzeg, zrzucaja przerdzewialy zlom i czekaja na wiezniow znoszacych zloto.
Daje to tez element opresji, powstanie watazkow ktozy zapedzaja innych przy pozyskiwaniu zlota, grozac smiercia i. .. No smierc wystarczy :)
w tym swiecie posiadanie miecza ze stali to prawdziwy skarb, ale i przeklenstwo - kazdy chce ci go zabrać :)

takie spoleczenstwo wiezniow ma sens, jesli celem druzyny ma byc opuszczenie wyspy.
Brudne i biedne, takie jak jego czlonkowie.
A, no i moze powstac cala kasta "przemytnikow", ktorzy lamia monopol Kompanii i predzieraja sie przez blokady wokol wyspy zeby uszczknac troche dla siebie. Moze nawet oferuja wywozke z wyspy za zloto?

Dobry bot, tani byl, tylko musialem naprawic motywator :)

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 7:49 pm
autor: Jean de Lille
Spooky Fox pisze:
Możesz mi wierzyć na słowo pisane - nigdy w życiu.
Proponuję zatem zagrać w jedynkę w ramach szeroko pojętego okadzania się kolonijno-karnym klimatem.
Aesandill pisze:
Na razie kojarzy mi się to to z książkami niejakiego Piekary, ale owe książki mają wadę - szybko nudzi się schemat z tematu "ale jestem skurwysynem". Nie boicie się tego efektu?
Ja się boję - bo też osobiście nienawidzę wyżej wspomnianego "efektu Piekary" i dlatego mam mimo wszystko nadzieję, że ów
Spooky Fox pisze:
dobrze wysmażony gwałcicielsko-morderczy omlet na szynce z zarżniętego wieprza.
nie będzie spalony na węgiel. Skrajności są zawsze niebezpieczne. Konwencja łajdacka jest fajna, ale dla normalnego człowieka raczej na krótką metę. W NS na przykład ja i moja ekipa grywamy rzadko i dlatego dość podle, ale mimo wszystko w pewnych granicach, bo po prostu - jak większość chyba normalnych graczy - lubimy lubić postaci, w które się wcielamy. A za gwałcicielami i bezmyślnymi sadystami za bardzo nikt raczej nie przepada.

Dlatego ostrzegam przed przegięciem z konwencją, żeby się nie okazało, że system okaże się strawny i satysfakcjonujący jedynie dla ludzi określanych w mowie potocznej mianem "chorych sk***synów".

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 8:08 pm
autor: Spooky Fox
@Jean

No właśnie też o tym myślałem. Dlatego zastanawiam się w jaki sposób można by było jakoś pomieszać te dwie konwencje z przewagą na tą mroczniejszą stronę bytu, ale też żeby gracz, który chce zagrać w miarę przyzwoicie miał tą okazję.

Z drugiej jednak strony im bardziej się zbliżę do równowagi dobro/zło, to czy nie będzie to coraz bardziej przypominać dedeka czy młotka?

A jeśli tak, to czy nie znaleźliśmy się przypadkiem w punkcie wyjścia?

To jednak racja, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Bo po przebyciu przez "Dark Age..." teraz zauważam, że stworzenie dobrego mrocznego świata zło/dobro z przewagą na zło, ale nie za dużo zła, żeby jednocześnie było czymś świeżym i innym od młotka, będzie cholernie ciężkie.

I szczerze powiem, nie mam zielonego pojęcia w jaki sposób można by pogodzić to wszystko ze sobą w jednym settingu tak, żeby każdy był zadowolony.

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 8:37 pm
autor: Aesandill
Dając odpowiednie akcenty. Rozumiem że operujemy SWePlem - dajesz tam profesje.

Każda profesja to jakiś rodzaj łotra.
Nie dajesz gwałciciela i poziomu drugiego gwałciciela nekrofila

Dajesz bandziora, wyrzutka, kłusownika, pirata, upadłą kurtyzanę (ale nie alfonsa), łowce niewolników (ale nie "handlarza ludźmi" - aby nie kojarzyło się z tymi poj...mi z naszego świata)

No i w podręczniku nie epatujesz tymi naprawdę zwyrodniałymi pajacami którzy katują dzieci i kobiety, ale takimi skurczysynami co są źli, ale da się ich lubić. Trochę.
I działa.

Zrób świat bez dobra, dobra strikte. Niech będzie dużo zła, walki o przeżycie. Właściwie to dużo szarości.


Acha jeszcze jeden motyw:

Wyobraź sobie taką kurtyzanę,
Może być to wersja sukubowska, nie tak wulgarna.
Można z niej zrobić silną kobietę, która wie jak olśnić mężczyzn i wykorzystuje to do niecnych celów.
Uwodzicielkę.
Bo jak zrobisz w wersji realistyczna-wulgarna, to wyjdzie Ci system przed którym ostrzega się ludzi.

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 8:42 pm
autor: zigzak
a ja wiem :)

To chyba bardzo latwo zrobic.
Najpierw - określmy jaka ma to by konwencja - czy na serio, czy komediowa (jak robił nerv0 - według mnie wybrał pomysł wbrew pozorom nieco trudniejszy wariant komediowy).
Ja byłbym w tym przypadku za "na serio".
Skoro jest na serio, to po prostu przedstaw świat jako brudne i złe miejsce - a bohaterom pozostaw wybór, czy mają byc żli czy dobrzy. W ten sposób masz szerszy wachlarz - czy chca byc Ostatnimi Sprawiedliwymi, czy chcą też zatracic się w byciu złym. Ja dostrzegam pewien wzorzec - bohaterowie graczy są zwykle antytezą świata, w którym żyją. Od "społeczeństwa NPCów" odgradza ich niewidzialna ściana - nasze postaci prowadzimy my, żywi ludize, a to są tylko konstrukty. Jeśli konstrukty są miękkie, dobre, miłe, to bohaterowie graczy zwykle bedą twardzi, żli i cyniczni - i odwrotnie, w świecie pełnym zła będą się odrózniac od "potworów" właśnie swoim poczuciem dobra i sprawiedliwości.
Oczywiście, przygody mogą opowiadac też o powolnym upadku bohaterów, jak z naiwnych, dobrodusznych idealistów niewinnie zesłanych na wyspę zmieniają się w twardych i wyrachowanych skurczybyków.
A jeśli chcą grac "badassami" już od poczatku, to też nie ma problemu - wciaż może się okazac że są tylko leszczami przy "prawdziwych badassach" z wyspy.
Zalecałbym tu też ostrożnośc z szafowaniem pojęciem Zła i Dobra, jak to jest w DDkach. Postawiłbym raczej na takie elementy jak wyrachowanie, własny interes i bezwzględnośc, oraz ich antytezy. Czyli bardzej jak Riddick, Brudny Harry czy Snake Plisken, niż Czarny Rycerz Zły Aż Strach.

Z "lektur" polecałbym "Planetę Zła" Heinleina, "Planetę Spisek" Simaka (Carda? Nie pamiętam, nie chce mi się sprawdzac) oraz filmy jak Mad Max, seria Ucieczek (z NY, z LA...), Obroża, Trylogia Riddicka (razem z gierką "Ucieczka z Butchers Bay", "Forteca" i kilka B-Classów w stylu "Supernowoczesne Wiezienie". Oraz Gladiator i Spartacus.
i pewnie kupa innych. :)

Edytka - polecam też jako odnośnik rzeczoną wcześniej syskusję pod projektem "Dobrze byc złym" - ta też poruszaliśmy kwestię bycia "złym, ale lubianym" :)

http://forum.polter.pl/wts-14-dobrze-byc-zlym-vt64767.html

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 8:48 pm
autor: Aesandill
Czyli jak zwykle, zigzak tam swoje plecie, a ja o mechanice...

@ zigzak niżej

Tylko z Lavkiem nie gadaj...

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 8:52 pm
autor: zigzak
znów się motywator zepsuł - chyba musze pogadac z wujkiem Larsem, żeby się pozbył tego złomu :D

WTSMk II #6 - Disaddendum

: czw lis 24, 2011 10:18 pm
autor: Spooky Fox
Cóż...nie pozostaje nic innego jak tylko wziąć się do pracy...

No to do później...

WTSMk II #6 - Disaddendum

: sob lis 26, 2011 5:38 pm
autor: Spooky Fox
Mam taki mały pomysł, żeby zrobić z tego bardziej dark, a mniej fantasy.

W chwili obecnej chcę całkowicie zrezygnować z magii. Zamiast tego dodać więcej rzeczy o naturze paranormalnej - rytuały przywołań, duchy, demony itp.

Primo - będzie mniej zawiłości przy których trzeba siedzieć. Mechanika będzie łatwiejsza do ogarnięcia, jako, że nie chciałbym korzystać z D&D czy innych;

Secundo - rzeczy natury paranormalnej, ze względu na czynioną przeze mnie funkcje jak i zainteresowania są mi o wiele bardziej znane niż dedekowa magia, a co za tym idzie będzie to bardziej dopracowane. Wszystko pozostaje nadal pod znakiem miecza i wszędobylskich potworów, ale zamiast na przykład Wielkiej Księgi Magii będzie Księga Przyzwań i Rytuałów;

Tertio - projekt rzeczywiście może przynieść korzyści bardziej pasujące do dark fantasy;

Quatro - znana skądinąd "świeżość" może objawić się w tym projekcie właśnie poprzez umiejętne wykorzystanie takiej mechaniki.


Ogólnie wyobrażam sobie, że jeden z bohaterów może być na przykład medium z bardzo rozległą wiedzą na temat tarota. Przed wykonaniem jakiegoś zadania, może nawet w trakcie (siedząc w karczmie, przy ognisku itp) może "postawić karty" z zapytaniem o tą misję. W tym momencie od MG zależy jakie informacje poda, czy informacje będą pokrywały się z tym, co MG zamierza i czy w jakiś sposób pomoże to drużynie. W pewnym stopniu przeciwstawiać się przeznaczeniu.

Wydaje mi się, że takie coś może wypalić...


Chyba...



A teraz tak na luźno...

Aesandill pisze:
@ Spooky

Pisz mi (i o mnie) Aes, będzie łatwiej.


A jak mielibyśmy Ci pisać skrótowo, jeśli przylepiłoby się do Ciebie nick Assasindil?

Ass? :huh:

jackAss? dumbAss? Czy może lepiej badAss? :hahaha:

Bez obrazy, oczywiście...z tego, co zdążyłem wyczytać, macie tu pewne poczucie humoru, więc zaryzykowałem. Fakt faktem, humor lekko skrzywiony, ale jakże przyjemny :D