Strona 1 z 7

WTS Mk II #5 - moja mechanika (m.in. do Treskri)

: wt lis 29, 2011 1:00 pm
autor: Zireael
Pomyślałam, że można by stworzyć własną mechanikę opartą na d20.

Założenie:
- oparte na D&D i Pathfinderze
- mniej tabel
- pozbyć się problemu Linear Warriors Quadratic Wizards

Da się?

Zaczęłam już gryzmolić notatki i zadanie wygląda na wykonalne.

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: wt lis 29, 2011 3:33 pm
autor: BartekChom
Zireael pisze:
- mniej tabel

Taki pomysł mnie przeraża.

Zireael pisze:
- pozbyć się problemu Linear Warriors Quadratic Wizards

Rozwiązanie tak sformułowanego problemu wydaje się oczywiste - spierwiastkować czarodzieja albo podnieść wojownika do kwadratu. Poważnie myślę, że to ma sens, chociaż nie wiem, czy naprawdę odpowiednim towarzyszem dla czarodzieja na dziesiątym poziomie jest wojownik na setnym. Ale jeśli założyć, że potęga wojownika rośnie z poziomem nieograniczenie i niezbyt szybko, dla każdego poziomu czarodzieja można dobrać poziom wojownika, na którym będzie on z grubsza tak samo potężny. Można też myśleć zdroworozsądkowo - jeśli mamy potężnego czarodzieja, to co powinien potrafić wojownik, żeby był tak samo potężny.

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: wt lis 29, 2011 3:45 pm
autor: Krackus
- pozbyć się problemu Linear Warriors Quadratic Wizards

1. E6 (wariant w gry w którym leveluje się do 6 poziomu)
2. Tome of Battle dla wojów, ograniczenie podręczników dla magów, do tego był tu w okolicy jakiś artykuł o poziomach mocy profesji, więc dobranie klas tak by reprezentowały podobny poziom powinno pomóc.
3. D&D 4e (który ma w zamian własne problemy :P) lub całkowita zmiana systemu (Savage Worlds, Dungeon World lub coś jeszcze innego)

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: wt lis 29, 2011 3:47 pm
autor: Albiorix
Powinien byc krolem i rzadzic wielkim panstwem z potezna armia, w tym kilkoma slabszymi czarodziejami. W ten sposob rownowazy poteznego czarodzieja z jego przywolanymi hordami smokow i demonow.

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: wt lis 29, 2011 6:35 pm
autor: Zireael
@ Albiorix: true dat.

EDIT: Skasowano, żeby nie myliło nowych.

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: śr lis 30, 2011 10:17 am
autor: Brilchan
Zireael pisze:
- mniej tabel


HURA :rockpunk: :lol:

Zireael pisze:
Największy problem: hapeki


Ja bym użył jakiegoś systemu "pudełkowego" coś jak w pierwszym Deusie. Bo logiczne będzie że cios w tył głowy będzie miał inny efekt niż ucięcie nogi. Z drugiej strony trzeba znaleźć złoty środek pomiędzy głupotą DDków a zbędnym symulacjonizmem

Wydaje mi się że najlepiej by było żeby każda część ciała miała procentowe HP

Od -1 znaczące że dana kończyna jest oderwana od ciała do 100% "pełnego zdrowia". Wydaje mi się że coś takiego dałoby się łatwo przełożyć na rzut jedną kostką K20. W ten sposób otrzymała byś system który nie wymaga jakiś kłopotliwych przygotowań ale jest w miarę logiczny i zapewnia szczyptę losowości która jest przydatna

Mam nadzieje że zostawisz klasy prestiżowe bo to chyba jedna z moich ulubionych koncepcji w D&D 3.5

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: śr lis 30, 2011 11:46 am
autor: Albiorix
Olej hapeki. Jakos niedlugo sprzedam Ci moj a mechanike negatywnych konsekwencji fabularnych :D

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: śr lis 30, 2011 6:41 pm
autor: Zireael
Albiorix pisze:
Olej hapeki. Jakos niedlugo sprzedam Ci moj a mechanike negatywnych konsekwencji fabularnych :D


To napisz, ciekawe, co ci wyszło...

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: śr lis 30, 2011 7:40 pm
autor: slann
Problem hapeków rozwiązano w Tru20 (chyba jest to też w normalnym srd, w wariantach). Tam jest dodatkowy rzut obronny toughnes. Gdy postać otrzyma obrażenia, rzuca się na toughnes, a dc jest Dmg + 15. Zależnie od poziomu porażki postać może zostać ogłuszona lub nawet zabita.

To w dedeku jest dużo tabel?

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: czw gru 01, 2011 9:47 am
autor: Zireael
EDIT: Usunięte.

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: czw gru 01, 2011 6:18 pm
autor: slann
Błąd Zireal.
Ja proponowałem wersję z M&M
Co do propozycji, na razie robisz to, co większość początkujących twórców systemów. Nie ma sensu robić takiego rozliczania trafień.

Proponuje jeszcze wziąść magów z progresją barda.
Ew wykorzystać wariacje z Tru20
Albo z Black company.
I pathfinder to dnd 3.5

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: pt gru 02, 2011 9:28 am
autor: Zireael
slann pisze:
Nie ma sensu robić takiego rozliczania trafień.

Proponuje jeszcze wziąść magów z progresją barda.
Ew wykorzystać wariacje z Tru20
Albo z Black company.
I pathfinder to dnd 3.5


Czemu? Dodaje to trochę realizmu... bez nadmiernego komplikowania.

Pathfinder jest potocznie nazywany D&D 3.75
Tru20 spróbuję znaleźć.

Zastanawiam się, czy stosować:
1) Na życzenie albo x/dzień -> większość klas z D&D 3.5 i PF
2) Stances and manevuers -> jak w Tome of Battle

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: pt gru 02, 2011 9:55 am
autor: Brilchan
Zireael pisze:
Czemu? Dodaje to trochę realizmu... bez nadmiernego komplikowania.


Zgadzam się. Mi się tam podoba twoje rozliczenie w tym spoilerze we wcześniejszym poście

slann pisze:
Proponuje jeszcze wziąść magów z progresją barda.


To jest fajny pomysł. Mag nadal byłby przydatny ale już nie tak przepakowany

Zireael pisze:
2) Stances and manevuers -> jak w Tome of Battle


Ja bym wziął bo ToF jest wszędzie podawany jako przykład genialnego rozwinięcia problemu z małą "wydajnością" wojownika względem innych klas

Zireael pisze:
1) Na życzenie albo x/dzień -> większość klas z D&D 3.5 i PF


Mogłabyś wyjaśnić? Bo nie za bardzo rozumiem o co tu chodzi :?

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: pt gru 02, 2011 2:57 pm
autor: Zireael
Mogłabyś wyjaśnić? Bo nie za bardzo rozumiem o co tu chodzi


Chodzi mi o to, żeby wszystkie klasy (nieważne czy czarujące per se czy nie; nieważne czy czarodziej czy woj) rozliczać tak samo.
Albo według systemu x/dzień (jak czary, zdolności czaropodobne w PF i D&D 3.5); albo rozliczać "per encounter" jak manewry z ToB. Rożnica jest generalnie taka, że w systemie 1 odzyskuje się je po odpoczynku trwającym 8 godzin, a w systemie 2 dużo częściej (z tym że oczywiście progresja jest wolniejsza i mniej się dostaje na raz).

Oczywiście system 2 wymagałby przeróbki czarów i progresji czarów większości klas czarujących. Natomiast system 1 wymagałby przeróbki manewrów z ToB.

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: pt gru 02, 2011 3:27 pm
autor: slann
Zir: Uwierz mi. Przeglądałem dużo systemów i tylko w jednym, runequeście mieliśmy podział hapeków na kończyny i to tylko dlatego, że to bardzo prosta mechanika.
Poza tym, hapeki nie symbolizują zdrowia tylko fukaa.
To nic nie daje
Tru20 nie ma chyba srd. Podasz maila na PW?
Imho zmiany w pathfinderze są całkowicie kosmetyczne. Już w Midnight były większe, nie mówiąc już o Black company
Dalej. Rozliczanie zoatawiłbym tak jak . W brew pozorom to strasznie komplikuje wszystko.
PPPP pokazał mi kiedyś podręcznik o magach działających jak z tob
Proponuje modytifkę z nowego dedeka. Gdzie staty dają bonusy do różnych rzeczy, zależnie od klasy.

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: pt gru 02, 2011 6:03 pm
autor: Zireael
slann pisze:
Zir: Uwierz mi. Przeglądałem dużo systemów i tylko w jednym, runequeście mieliśmy podział hapeków na kończyny i to tylko dlatego, że to bardzo prosta mechanika.
Poza tym, hapeki nie symbolizują zdrowia tylko fukaa.
To nic nie daje
Tru20 nie ma chyba srd. Podasz maila na PW?
Imho zmiany w pathfinderze są całkowicie kosmetyczne. Już w Midnight były większe, nie mówiąc już o Black company
Dalej. Rozliczanie zoatawiłbym tak jak . W brew pozorom to strasznie komplikuje wszystko.
PPPP pokazał mi kiedyś podręcznik o magach działających jak z tob
Proponuje modytifkę z nowego dedeka. Gdzie staty dają bonusy do różnych rzeczy, zależnie od klasy.



EDIT: Hapeki... wiem. Dlatego szukam innego rozwiązania...
Które rozliczanie byś chciał? Chyba ci wcięło liczbę...
Wiem, że zmiany w PF są niewielkie, dlatego doszłam do wniosku, że lepiej zrobić własną mechanikę.
Ciekawe, co to za podręcznik PPPP ci pokazał?

Dobry pomysł z tymi statami.

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: pt gru 02, 2011 8:39 pm
autor: Albiorix
Hapeki na konczynach byly np w Mutant Chronicles.

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: pt gru 02, 2011 8:52 pm
autor: slann
Aa zapomniałem.

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: sob gru 03, 2011 3:08 pm
autor: Zireael
Generalny schemat ciała jest taki sam dla istot niehumanoidalnych.
Stworzenie dwie kategorie rozmiaru mniejsze nie może uderzyć w część ciała znajdującą się wysoko (głowa, ramię) chyba że użyto jej do ataku w tej samej rundzie.
Myślę, że jeśli chodzi o skutki obrażeń, to zaadaptuję system z Torn Asunder.

Jeśli chodzi o umiejki: maksimum ranga = poziom x 1.5; koszt dla międzyklasowych jest podwójny

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: sob gru 03, 2011 3:17 pm
autor: Brilchan
Zireael pisze:
Jeśli chodzi o umiejki: maksimum ranga = poziom x 1.5; koszt dla międzyklasowych jest podwójny


A nie lepiej zamiast tych przeliczników i połówek liczb wziąć coś bardziej intuicyjnego jak np. System Kropkowy ze Świata Mroku ? HPki na kończynach podobają mi się właśnie dlatego że są intuicyjne wiadomo że jak dostaniesz porządnie w głowę to giniesz :razz:

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: sob gru 03, 2011 3:21 pm
autor: Zireael
Brilchan pisze:
Zireael pisze:
Jeśli chodzi o umiejki: maksimum ranga = poziom x 1.5; koszt dla międzyklasowych jest podwójny


A nie lepiej zamiast tych przeliczników i połówek liczb wziąć coś bardziej intuicyjnego jak np. System Kropkowy ze Świata Mroku ? HPki na kończynach podobają mi się właśnie dlatego że są intuicyjne wiadomo że jak dostaniesz porządnie w głowę to giniesz :razz:


Możesz wyjaśnić o co chodzi z systemem kropkowym?

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: sob gru 03, 2011 4:04 pm
autor: slann
No jak w świecie mroku. Ileś tam kropek, które symbolizuje jakąś tam moc lub poziom mocy.
Tyle, że to się nijak nie ma do dedeka
Możesz jeszcze zlukać tallislantę po mechanikę. Najnowsza edycja jest darmowa.
I naprawdę odradzam te hapeki na na kończynach. To skrajnie nieintuicyjnie

Brilhan. Akurat tak naprawdę głowa jest jednym z odporniejszych części ciała. Szermierze zwykle zalecali atakowanie w szyje, brzuch, gdzie każde trafienie groziło śmiercią

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: sob gru 03, 2011 4:09 pm
autor: Brilchan
Zireael pisze:
Możesz wyjaśnić o co chodzi z systemem kropkowym?


http://lastinn.info/artykuly-swiat-mrok ... -woda.html

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: sob gru 03, 2011 5:08 pm
autor: Albiorix
Hapeki na kończynach zmieniają człowieka z jednego ziemniaka w kilka połączonych ziemniaków. I każdy z tych ziemniaków można obierać.

- To ja go dziubię igłą w nogę!
- Trafiłeś, jedno obrażenie, ma jeszcze 3 hapeki na nodze ale w sumie nie wpływa to na jego sprawność!
- To ja go znowu dziubię igłą w nogę!
- Jedno obrażenie, ma jeszcze dwa hapeki na nodze ale w sumie dalej może biegać.
- To jeszcze raz!
- Jedno obrażenie. Ma ostatniego hapeka na nodze. Dalej może biegać. Nie wolisz wbić mu igły w oko?
- Nie! Dziab w nogę!
- Jedno obrażenie. Proszę pańśtwa, co za niespodzianka, odrąbałeś mu nogę. Co za cios!

Rozwiązanie prostsze i lepsze:
Człowiek lub każda jego kończyna z osobna ma swoją wytrzymałość. Rzucasz:

siła ciosu + k(cośtam)

Jeśli wyszło mniej niż wytrzymałość - nie ma groźnych obrażeń
Jeśli wyszło trochę więcej - człowiek lub kończyna zostają ranione i będą się leczyć jakiś czas
Jeśli wyszło dużo więcej (np wytrzymałość * 2 albo wytrzymałość +4, jak wolisz) to kończyna lub cały człowiek zostaje zarąbany.

Koniec.

Proste logiczne piękne i śliczne. Można porąbać ludzi jednym ciosem, odrąbywać im ręce i nogi itd itp i nie ma przy tym efektu obierania ziemniaka.

A hapeki możesz zostawić swoją drogą. Nie tyle symbolizują one rany, co utratę krwi, wyczerpanie itd. Nie tylko rany ale i zmęczenie czy wyczerpujące manewry odejmują się od tak rozumianych hapeków. Kiedy się skończą, postać nie umiera tylko po prostu nie ma już siły walczyć, potem traci przytomność a ostatecznie - rzuca na wytrzymałość czy nie umrze z ran i wyczerpania.

Takie hapeki mają znaczenie WYŁĄCZNIE w dłuższych walkach. Dzięki nim możliwe jest zatłuczenie twardziela kijami jeśli tłuczesz wystarczająco długo, lub wykończenie go w długiej bitwie. Dzięki temu duże ilości słabych przeciwników mogą coś zrobić mimo trudności z przebiciem wytrzymałości i porąbaniem którejkolwiek części ciała.

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: sob gru 03, 2011 7:51 pm
autor: Zireael
Albiorix - dzięki!!!! Genialne to w swojej prostocie.

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: sob gru 03, 2011 9:48 pm
autor: Albiorix
Pamiętaj tylko że między rozwiązaniem mechanicznym które wygląda sensownie a takim które sensownie działa w grze jest trochę roboty z ważeniem cyferek i testami :)

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: ndz gru 04, 2011 7:30 pm
autor: Aesandill
SWePl to ma...

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: pn gru 05, 2011 8:17 am
autor: zigzak
Ja tam nie widze problemu. Jesli Ciri chce i czuje sie na silach robic mechanikę, i jeszcze ją ostro modyfikować, niech robi. Jesli setting okaze sie ciekawy to nawet na kiepskiej mechanice wzbudzi zainteresowanie, a prawdziwi pasjonaci drow czy orlow pod ziemią bez problemu przelożą to sobie na swepl czy tru dd. Czy gurpsa czy na wlasna autorkę.
Ale na razie to dla mnie strata czasu, robienie mechaniki. Tym bardziej ze jeszcze glowne zalozenia settingu są w lekkim stanie rozmycia.

Re: WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: wt gru 27, 2011 7:24 pm
autor: Zireael
Wracając do systemu kropkowego, to możnaby zrobić tak, że jedna kropka daje +5 do testu, dwie +10 etc.... albo

Tak bym to rozłożyła na poziomy, żeby maksymalnie można było dojść do +30 na 20 poziomie, skoro najtrudniejsze zamki w D&D mają ST 40.

WTS Mk II #5 - mechanika Treskri

: wt gru 27, 2011 7:47 pm
autor: Brilchan
@ Zireael mi się ten koncept podoba :spoko: