Strona 1 z 1

Problemy z zasadami WoD

: czw cze 26, 2003 6:14 pm
autor: Marcus
Gram już jakiś czas w kilka systemów Śwista Mroku i zauważyłem wiele usterek i nieścisłości zasad opisanych w podręcznikach. Oczywiści dla prawdziwego narratora nie mają one znaczenia, gdyż dostosowuje on system do swoich potrzeb, ale mimo to zdarzają się gracze żądający uzasadnienia niektórych jego działań. Chciałbym aby wszyscy którzy mieli kiedyś podobny problem opisali tu zarówno jego sedno jak i rozwiązanie które zastosowali. Być może rozwiązania zostały uwzględnione w następnych wydaniach podręczników, lub w dodatkach więc jeśli pojawią się niepotrzebne pytania to przepraszam.

Zacznę od razu kilkoma pytaniami.

1) W systemie Mag: Wstąpienie roczaje magycznych czynów podzielono na kilka kategorii. Efekty "wszystko albo nic", "bezpośredniego zranienia", "złożone rytuały" itd... W zależności od rodzaju użytej magyi stosujemy odpowiednie kombinacje liczby wymaganych sukcesów, stopnia trudności, i czasu, jaki zajmuje jeden rzut. Moje pytanie brzmi: czy wolno wykonać złożony rzut magyczny do efektu "bezpośredniego zranienia"? Upraszczając: czy wolno mi rzucać przez kilka tur na uderzenie silnym piorunem we wroga i zsumować sukcesy aby uzyskać większe obrażenia? I czy wolno mi postąpić analogicznie przy efekcie "akceleracji / spowolnienia czasu"? Jaki czas powinien trwać jeden rzut?

2) Na waszej stronie widziałem opis Roty czasu 2 / entropi 2 dotyczącej przewidzenia gdzie polecą kule wystrzelone z broni palnej, by uniknąć trafienia. Czy na ten efekt muszę rzucić na turę przed wystrzeleniem pocisku? Jak powinien to potraktować MG? Przecież teoretycznie powinienem podzielić sumę by jednocześnie rzucić zaklęcie i uniknąć pocisków na obniżonym przez magye stopniu trudności.

3) W punkcię "Magya w walce" zasad udramatyczniających akcję w podręczniku do Maga ostatni akapit traktuje o "magycznym pchnięciu". Czy jest to tylko przykład użycia czaru na turę przed atakiem, czy jakaś opcjonalna zasada pozwalająca rzucać czar w tej samej turze co atak? Jeśli tak to jak uzasadnić konflikt z innymi rozdziałami, gdzie napisano wiele razy że bez użycia akceleracji czasu lub rozdzielenia sumy Arete nie wolno poza rzuceniem czaru zrobić niczego innego w turze.

4) Czy jako MG powinienem wszelkie rzuty w turze uwzględniać jako część Sumy? Np. gdy chce rozstrzygnąć czy gracz walczący z HIT Markiem zauważy drugiego wroga skradającego się za jego plecami powinienem odebrać mu część kostek na rzut Percepcji + Czujności czy poprostu kazać mu rzucić na Percepcję + Czujność a Sumę pozostawić nienaruszoną?

Re: Problemy z zasadami WoD

: czw cze 26, 2003 6:35 pm
autor: Furiath
Marcus pisze:
Oczywiści dla prawdziwego narratora nie mają one znaczenia
:razz: :razz: :spoko:

: czw cze 26, 2003 6:56 pm
autor: MIKK
To nie jest kwestia bycia lub nie bycia prawdziwym lub podrabianym narratorem tylko kwestia ciebie. Tego jak prowadzisz i tego na co w grze kładziesz nacisk.


Ad 1) To co opisałeś to moim zdaniem klasyczny przykład na wybór: KLIMAT czy MECHANIKA. Oczywiście niektórzy zaczną krzyczeć klimat inni mechanika wymieniać się argumentami itd..
Ja dostosowuje takie rzeczy do konkretnych przypadków konkretnej sceny. Gdy zależy mi na jak najbardziej płynnej "filmowej" akcji to w ogóle nie rzucam. Z drugiej strony jak chce pokazać graczom(podkreślam graczom) że ta walka to nie przelewki tu może zginąć twoja postać, to załatwiam wszystko zgodnie z mechaniką.

Ad 2) Ja widzę to tak: (nie jest to mój tekst wiec tylko sie wymądrzam :mrgreen: )

Ta rota jest dobra w momencie gdy ktoś celuje do ciebie z broni i wiesz ze strzeli. Nie wtedy gdy walczycie i on strzela.

Ad 3) Ja z zasady nie pozwalam nikomu robić w rundzie nic innego poza rzucaniem czaru. Ale myślę ze to juz kwestia tego jak prowadzisz.

Ad 4) NIE. Oczywiście jeżeli juz wykonujesz takie rzuty to trzeba dodać jakieś modyfikatory(postać jest zaabsorbowana walką a kolo podchodzi z tyłu)
ja wychodzę jednak z założenia ze gdyby wykonywać rzut za każdą taka pierdołę walka, i tak bardzo długa w tym systemie, trwała by latami.
dlatego w takiej sytuacji pewnie sam bym ustalił czy miał szanse go spostrzec czy nie (od razu mówię, że NIE :mrgreen: ) Trzeba pamiętać że nie ma co w takim systemie jak WoD dbać o takie szczegóły bo gra wtedy robi sie strasznie uciążliwa

: sob cze 28, 2003 9:32 pm
autor: Marcus
Dzięki wielkie za wytłumaczenie, choć zawiera się ono w stwierdzeniu "wszystko to jest decyzją Narratora". Nic nie zmieni jednak faktu, że to sama prawda :) Mam jednak jeszcze jedno pytanie na które zapewne odpowiecie konkretniej:

Czy poważne obrażenia można negować wytrzymałością tak jak normalne? I czy obrażenia od magyi wpływającej bezpośrednio na wzorzec istoty (np. Rozłupywanie człowieka) podlegają negacji?
W rozdziale o magyi jest napisane tylko, że ofiara dotaje tyle obrażeń ile jest w tabelce "Obrażenia i czas trwania", a nie ma nic napisane o negacji. W przeciwieństwie do tego np. w rozdziale walka jest napisane że po rzucie na atak jest faza "rozstrzygnięcie" i wtedy rzuca się na obrażenia (walka wręcz, bójka, broń palna - nic nie wspomniane o magyi), a zaraz potem na negację.

: pt lip 11, 2003 6:53 pm
autor: Wrzos
Wydaje mi się, choć nie siedzę z podręcznikeim na kolanach, że poważne obrażenia mogą wyparowywać jedynie wampiry (z dyscypliną odpodność) oraz wilkołaki (o ile obrażenia nie pochodzą od srebra lub ognia). Niestety choć przebudzeni, Magowie nadal pozostają ludźmi.
Co do negacji "rozłupywania człowieka" jestem zdania, że można ją negować tylko wtedy, gdy jesteś sam wstanie ją spowodować i przewidzieć, że przeciwnik ją zastosuje; czyli kontrolujesz sfery entropia i życie, a dla wrednych MG, jeszcze czas.
Ja sam mam problem z pulami akcji, tzn. iloma kośćmi dysponuje postać podczas rundy walki, jeśli jednocześnie chce używać np. bójki i walki wręcz (chce atakować 2 razy, 1 raz sztyletem, 2 raz kopnięciem) i oczywiście obie te umiejętności ma na różnych poziomach.

: pt lip 11, 2003 7:03 pm
autor: Skała
Ja sam mam problem z pulami akcji, tzn. iloma kośćmi dysponuje postać podczas rundy walki, jeśli jednocześnie chce używać np. bójki i walki wręcz (chce atakować 2 razy, 1 raz sztyletem, 2 raz kopnięciem) i oczywiście obie te umiejętności ma na różnych poziomach.

Tu akurat zasady są jasne i bezlitosne - zawsze używa się mniejszej puli. To samo dotyczy sytuacji, gdy pule są całkowicie rózne - np. zręczność z bronią palną i percepcja z czujnością.

: sob lip 26, 2003 1:48 pm
autor: Wrzos
Zabrałem się za podręcznik do "Dark Ages" i mam problem z zasadami walki strzeleckiej.
Zaproponowane przez autorów obrażenia wydają mi się zbyt niskie, przynajmniej jeśli chcemy trzymać się realizmu. Jeśli nawet do obrażeń będziemy liczyć sukcesy osiągnięte w teście to przeciątny łucznik zada ich mniej niż 4,a przecież pozostają nam jeszcze wyparowania.

Wrzos

: sob lip 26, 2003 3:05 pm
autor: MIKK
Ja osobiście uważam, że zasady dotyczące łuków i kusz są dobre - w miarę zrównoważone.

Generalnie stosuje w moich rozgrywkach pewną "domową zasadę" dotyczącą walki strzeleckiej. Mianowicie uznaje ze obrażenia podstawowe zadawane przez broń strzelecka są automatyczne. Ma to swoje plusy i minusy oczywiście. Wielka zaleta tej zasady jest to że gracze nabrali ogromnego respektu dla broni. Druga jest to że ten respekt sie nie zmniejsza nawet jeśli gracz gra wilkołaka-przepaka :evil: lub wampira z wielkim fortitude :x . Jeszcze jedna zaletą jest to, że kompensuje to potworną nierównowagę potencjału zadawania obrażeń walki wręcz i walki strzeleckiej. (szczególnie w nowej edycji gdzie plusy za trafienie dodaje się tez do walki wręcz). No i moja ulubiona zaleta: nie ma sytuacji w której ktoś trafia świetnie, za dużą ilość sukcesów i potem nie wyrzuca żadnego sukcesu za obrażenia. Ahh i jeszcze jedno mniej sie rzuca :razz: :spoko:

: sob lip 26, 2003 10:50 pm
autor: Wrzos
Zgadzam się z Tobą, że zasada czyniąca broń strzelecką bardziej śmiercionośną jest dobra. Jednak przy "pewnych" obrażeniach "z podstawki" brakuje mi tu elementu ryzyka i szczęścia. Taka zasada wyklucza mianowicie draśnięcia.
Poza tym, jesli zdecydujesz się na wspomożenie bohatera jakimś duchem, który będzie mógł zmieniać nieznacznie tor lotu pocisków, pozostali gracze natychmiast domyślą się, że coś tu nie gra. Oni w tej sytuacji musieliby, rzucać na wyparowania.
Standardowe zasady (Wampir: Maskarada), zabraniają dodawać sukcesy z ataku, do obrażeń broni strzeleckiej (nie palnej). Ja jestem jednak zdania, że przy S2 krótiego łuku, nie ma innego wyjścia jak tą zasadę zignorować. Tzn. im jesteś lepszym strzelcem, tym więcej obrażeń możesz zadać.

Chciałbym poruszyć jeszczej jedną kwestię. Spotkałem się z opinią, stawiającą w bardzo złym świetle klan Torreador. Chodzi mi o to, że wampiry, jako umarlaki nie są w stanie stworzyć nic nowego. Taka zasada byłaby naturalną konsekwencją klątwy, jaka ciąży na spokrewnionych. Czyni ona jednak wszystkich Torreadorów i inne wampiry, które przez stulecia mogły zajmować się sztuką jedynie rzemieślnikami. Miernymi naśladowcami talentu śmiertelnych lub oszustami, wykorzystującymi artystów by podpisać się pod ich dziełem.
Co o tym sądzicie?

Wrzos

: czw paź 09, 2003 6:35 pm
autor: Wrzos
Małe pytanko.

Czy mechanika mówi coś o sytuacji w której jakaś dyscyplina, wymaga jednorazowego wydania większej ilości Punktów Krwi, niż bohater może spalić w jednej turze?

Przykładem niech tu będzie Transformacja. Żeby przyspieszyć przemianę w wilka do 1 tury należy wydać 3PK. Jednak dopiero wampir 8-ej generacji może spalać 3PK/turę.

Wrzos

: czw paź 09, 2003 8:44 pm
autor: Szczur
Wrzos pisze:
Przykładem niech tu będzie Transformacja. Żeby przyspieszyć przemianę w wilka do 1 tury należy wydać 3PK. Jednak dopiero wampir 8-ej generacji może spalać 3PK/turę.


Jak dla mnie pozostali mają po prostu pecha :razz:

O mechanice

: pt paź 10, 2003 9:44 am
autor: Dox
Aby uniknac trywialnych zdan, ze wszystko zalezy od narratora i graczy (rzygam tym) powiem co wiem na temat mechaniki. Ustosunkowuje sie do wypowiedzi Marcusa
Po pierwsze w dowolnej turze mozesz wykonac efekt magyczny oraz dowolne inne dzialanie. Jesli wiec kolezka podnosi bron zeby w Ciebie wywalic caly magazynek, a Ty w tym momencie deklarujesz, ze bedziesz unikal kul (i masz ku temu niezbedne wyposarzenie w sferach) to rzucasz na efekt i rzucasz na unikanie (choc ja zapewne poprzestalbym na rzucie na na efekt, bo jesli Ci wyszedl to znaczy, ze dasz sobie rade :). Akcje te sa od siebie niezalezne, wykonywane na pelnych pulach i nie probuj nawet rozpatrywac czy ktoras jest pierwsza zy druga, uznajmy, ze to rzeczy rownolegle.
Z rytualami jest tak, ze teoretycznie kazdy efekt mozna na rytual rozlozyc, wlacznie z akceleracja czasu jesli chodzi o scislosc. Jest tutaj jednak pewien haczyk. Znacznie latwiej jest spieprzyc rytual niz efekt natychmiastowy. Skutki nieudanego rytualu sa na ogol znacznie bardziej przykre niz jednorazowego efektu (ilosc sukcesow, kumulacja rzutow i takie tam pierdoly). Masa efektow nie ma zadnego sensu jesli musisz na ich rzucenie poswiecic wiecej niz ulamek sekundy. W przypadku zabaw czasem, ktory jest chyba najbardziej paradoxogenna sfera jest w ogole ciezko. Na zdrowy rozsadek i analogie do innych procesow w WoD wezmy taka sytuacje. Siedzi Mag w krzakach i ciska kilka tur na akceleracje czasu. Wyskakuje z tych krzakow i w jednej chwili wykonuje 15 akcji;. C'mon, tego rzeczywistosc nie przelknie nawet jesli nie bedzie mial pecha (malo prawdopodobne). Przyspieszenie o 2-3 akcje mozna przelknac, bo przeciez Wilkolaki i Garusyrobia to caly czas i jest to w paradygmacie jakos usankcjonowane, ale jak przegniesz to bomba (pradoxu najczesciej). Nie chce sie tutaj klocic o prog, do ktorego przyspieszanie jest bezpieczne.
Wracajac do wykonywania roznych akcji w tej samej turze. Mechanicznie to wyglada tak, ze jesli chcesz wykonac dwie (zwykle, czyli niemagyczne) akcje w ciagu tury, dzielisz pule. Aby przyslugiwaly Ci pelne pule na akcje musisz wspomoc sie efektem Umysl 2 pt. Multitasking. NIE MA MOWZLIWOSCI WYKONANIA DWOCH EFEKTOW MAGYCZNYCH W TEJ SAMEJ TURZE. Nwet po uzyciu wspomnianego Multitaskingu.
I to tyle, chyba...
Pozdrowka
Dox

: sob paź 11, 2003 1:48 am
autor: MIKK
Apropos dzielenia puli to w nowej edycji jest całkiem fajna moim zdaniem zmiana.

Nie dzielisz przez ilość akcji puli tylko odejmujesz ilość akcji które chcesz wykonać+1 za pierwszą akcje, za druga dodatkowo +1 i tak dalej.

Czyli jesli chcesz oddać w turze 3 strzały a masz pulę 7, pierwszy strzał 7-(3akcje+1)=3, drugi 7-(3+2)=2 i trzeci strzał 7-(3+3)=1.

: sob paź 11, 2003 4:55 pm
autor: Szczur
MIKK pisze:
Nie dzielisz przez ilość akcji puli tylko odejmujesz ilość akcji które chcesz wykonać+1 za pierwszą akcje, za druga dodatkowo +1 i tak dalej.


Fajne rozwiązanie :) Lepsze od poprzedniego :)

: sob paź 11, 2003 5:43 pm
autor: Sabatel
a jak to wyglada, gdy chcesz wykonac dwie akcje na ktore masz rozne sumy?

: sob paź 11, 2003 5:48 pm
autor: MIKK
Tak jak w poprzedniej edycji. :) bierzesz niższą pulę.

: sob paź 11, 2003 6:05 pm
autor: Sabatel
tego sie spodziewalem.. a niezbyt to dobre.. na jedna mam 7, a na druga 3.. i co? glupio troche

: sob paź 11, 2003 7:59 pm
autor: MIKK
No nie głupio tylko realistycznie. Załóżmy że na 7 masz walkę wręcz a na 3 strzelanie. W jednej rundzie próbujesz goście kopnąć i w tym samym momencie strzelić do drugiego biegnącego na ciebie.

Nie umiesz strzelać ale umiesz kopać. Więc dużo trudniej jest ci wykonać obie rzeczy. Gdy natomiast próbujesz w tej samej rundzie jednego gościa kopnąć a drugiego uderzyć ręką. Jest to łatwiejsze bo znasz sie na rzeczy.

: sob paź 11, 2003 9:08 pm
autor: Sabatel
masz racje, ale ten system tego nie oddaje, bo Twoja wyzsza umiejetnosc jest determinowana przez ta nizsza.. zadna roznica czy masz pule walke wrecz na 7 czy na 12 skoro strzelanie ogranicza to do 3.. i to juz realistyczne nie jest, bo koles z 12 na pewno lepiej by walnal z piesci niz ten drugi mimo przeszkadzajacej akcji

: ndz paź 12, 2003 2:15 pm
autor: MIKK
Oddaje jak najbardziej.

Po pierwsze wykonanie dwóch różnych czynności jest trudniejsze niż wykonanie jednej.

Po drugie jeżeli czegoś nie umiesz zbyt dobrze robić i chcesz jednocześnie robić cos innego to jest to znacznie trudniejsze.

Dlatego wykonywanie 2 czynności jednocześnie zależy od twoich umiejętności, a konkretnie od tego w czym jesteś gorszy.

To jest bardzo logiczne i proste. Nie widzę innej możliwości rozwiązania tego, ani potrzeby.

Co do porównań i realizmu...

Realizm systemów RPG jest rzeczą bardzo umowną. I zazwyczaj ten temat podejmuje się w odniesieniu do rozwiązań mechanicznych walki. Powiem ci z doświadczenia bo akurat co nieco znam sie na kopaniu. Pomysł jednoczesnego strzelania i kopania jest tak absurdalny ze nie ma co w tym wypadku mówić o realizmie. A nawet jeśli to albo jedno albo drugie.

Zrób sobie eksperyment. spróbuj kopnąć w powietrze na wysokości swojego pasa skręcając się w biodrach i pracując ciałem i jednocześnie utrzymaj rękę wyciągniętą przed siebie.

A stwierdzenie że koleś z 12 zrobił by to lepiej od gościa z 7 abstrakcyjne. Bo nawet jesli uda ci sie w świecie realnym ubrać umiejętności dwóch kolesi w numerki to to czy im sie uda rtaka sztuczka nie będzie miało zbyt wiele wspólnego od stosunku akurat tych dwóch liczb. Wiesz tu w gre wchodzą miliony zmiennych.

: ndz paź 12, 2003 2:53 pm
autor: Sabatel
MIKK pisze:
To jest bardzo logiczne i proste. Nie widzę innej możliwości rozwiązania tego, ani potrzeby.


nie zgodze sie z tym calym opisem, po prostu ta wyzsza umiejetnosc tez ma jakis wklad IMHO.. choc w zasadzie tez nie widze potrzeby jakiegos innego rozwiazania - ja sobie tylko teoretyzuje

MIKK pisze:
Realizm systemów RPG jest rzeczą bardzo umowną. I zazwyczaj ten temat podejmuje się w odniesieniu do rozwiązań mechanicznych walki. Powiem ci z doświadczenia bo akurat co nieco znam sie na kopaniu. Pomysł jednoczesnego strzelania i kopania jest tak absurdalny ze nie ma co w tym wypadku mówić o realizmie. A nawet jeśli to albo jedno albo drugie.


choc nigdy tego nie probowalem, zgadzam sie z Toba.. wezmy jednak poprawke na to, ze mowimy o WoDzie - tu moze wystapic wampir z nieludzkim refleksem, ktory pozwoli mu na takie niedostepne dla smiertelnikow zabawy

MIKK pisze:
A stwierdzenie że koleś z 12 zrobił by to lepiej od gościa z 7 abstrakcyjne. Bo nawet jesli uda ci sie w świecie realnym ubrać umiejętności dwóch kolesi w numerki to to czy im sie uda rtaka sztuczka nie będzie miało zbyt wiele wspólnego od stosunku akurat tych dwóch liczb. Wiesz tu w gre wchodzą miliony zmiennych.


w praktyczniej kazdej akcji rozpatrywanej w RPG wchodza w gre miliony zmiennych.. i po to stosuje sie mechaniki, zeby te miliony zmiennych zastapic dwoma czy trzema.. tak ja to widze i mysle, ze tak czy tak trzeba wszystko upraszczac, zeby sie nie zagubic na sesji.. pogadac to sobie mozemy np tutaj na forum ;)

: pn paź 13, 2003 2:16 pm
autor: Dox
Bierzesz wieksza i dzielisz.

: czw paź 16, 2003 12:12 am
autor: kib
Wrzos pisze:

Chciałbym poruszyć jeszczej jedną kwestię. Spotkałem się z opinią, stawiającą w bardzo złym świetle klan Torreador. Chodzi mi o to, że wampiry, jako umarlaki nie są w stanie stworzyć nic nowego. Taka zasada byłaby naturalną konsekwencją klątwy, jaka ciąży na spokrewnionych. Czyni ona jednak wszystkich Torreadorów i inne wampiry, które przez stulecia mogły zajmować się sztuką jedynie rzemieślnikami. Miernymi naśladowcami talentu śmiertelnych lub oszustami, wykorzystującymi artystów by podpisać się pod ich dziełem.
Co o tym sądzicie?



Wiem, że w Wampirze Maskaradzie w wersji Revised, zostało to uwzględnione i opisane, nie pamiętam natomiast czy było to w 2ed, nie jest to więc żadna nowość.



Wrzos pisze:
Małe pytanko.

Czy mechanika mówi coś o sytuacji w której jakaś dyscyplina, wymaga jednorazowego wydania większej ilości Punktów Krwi, niż bohater może spalić w jednej turze?

Przykładem niech tu będzie Transformacja. Żeby przyspieszyć przemianę w wilka do 1 tury należy wydać 3PK. Jednak dopiero wampir 8-ej generacji może spalać 3PK/turę.


Mówi, a dokładniej, trzeba wydawać te punkty, co ture, aż się spali wymaganą ilość. Np. w Taumaturgii: Ścieżce Wezwań na 5 poiomie było by to bez sensu, gdyby trzeba byłoby spalić w jednej turze 10PK, tylko 4 i wyższe pokolenia mogłyby tremu sprostać. Jednak jeśli chodzi o Transformację i skrócanie przemiany to nie zostało nic na ten temat powiedziane, ja jednak ustaliłbym, że albo można na nią wydać większą ilość PK niż przewiduje to pokolenie (eeee) albo ustaliłbym, że przyśpieszanie procesu przemiany jest możliwe tylko Spokrewnionym z wyższym pokoleniem, choć każdy wampir może skrócić transformacje do dwóch tur.


MIKK pisze:
Apropos dzielenia puli to w nowej edycji jest całkiem fajna moim zdaniem zmiana.

Nie dzielisz przez ilość akcji puli tylko odejmujesz ilość akcji które chcesz wykonać+1 za pierwszą akcje, za druga dodatkowo +1 i tak dalej.

Czyli jesli chcesz oddać w turze 3 strzały a masz pulę 7, pierwszy strzał 7-(3akcje+1)=3, drugi 7-(3+2)=2 i trzeci strzał 7-(3+3)=1.


Co do tej puli to to sprostuje wg. wspomnianej nowej edycji (Revised) akcje złożone wyglądają tak:

Ustalamy ile akcji chcemy zrobić i od puli każdego manewru (nie najmniejszej czy największej puli ale każdej osobno) odejmujemy, dla pierwszej akcji ilość manewrów jakie, które chcemy wykonać, dla drugiej akcji ilość akcji +1, dla trzeciej ilość akcji +2, itd. A nie tak jak opisął to MIKK czyli już od pierwszej ilość akcji +1 (zawsze kostka więcej :spoko:).

Pomąciłem, więc przedstawie przykład:

Monika chce najpierw wyjąć broń, potem strzelić i zrobić unik. Czyli rzut na wyjęcie broni (Zręczność + Bójka = 7) czyli rzuca 4 kostakami ( 7-3, 3 bo akcje chce zrobić trzy akcje), następnie rzuca 3 kostkami, bo 7-(3+1) za dodatkową akcję, i na uniki (dajmy pula 8 ) ma 3 kostki, bo 8-(3+2).

Mam nadzieję, że ktoś mnie zrozumiał, ale przeczytam tego posta rano i to poprawie w razie blędów... :?

Pozdrawiam

: ndz paź 19, 2003 6:47 pm
autor: Akashic
To fakt - cieżko kogoś kopnąc i zrobić przy tym coś innego. Nawet wampir z nieludzkim refleksem mógłby mieć problemy, bo ciało ma swoje ograniczenia. Tego nie przeskoczy. A poza tym co za pomysł kopać kogoś i równocześnie strzelać? Jak już to chlasnąć czymś ostrym. TO da się zrobić przy pewnej wprawie :mrgreen: i to dużo łatwiej. A broni palnej używają tylko tchórze :P

pozdrawiam

75% będe

: ndz paź 26, 2003 12:18 pm
autor: Hania
Akashic Jednooki (dobra, wiem, oko jest, ale Zabandazowanooki brzmi glupio, moge troche udramatycznic prawde), miejze Ty litosc. Zimno mi sie zrobilo, kiedy to przeczytalam. Choc - skadinad - cieszy mnie fakt, ze masz takie podejscie do broni palnej. Wizja rewolweru w Twoich dloniach sprawia, ze zaczynam sie zastanawiac nad kupnem kelvarowej kamizelki.

A swoja droga, dziwne to jest. Spora czesc osob, z ktorymi gralam, miala mniejsze lub wieksze problemy z wyobrazeniem sobie walki. Ja pod tym wzgledem jestem skrajna, jako ze kompletnie tego nie umiem. Pewno to brak doswiadczenia zyciowego. A mimo, ze walki sobie rzeczone osoby (w tym ja) wyobrazic nie umieja, to jednak ich postacie co i rusz laduja sie w sytuacje... hmm... konfliktogenne... i usiluja komus naklasc po mordzie. Smiejcie sie, panowie, ktorzy wiedza co nieco o kopaniu, lub sie nie smiejcie, ale to naprawde moze byc problem. Dla mnie walka jest tak abstrakcyjna, ze niemal natychmiast przy niej zasypiam, co nie zaskarbia mi sympatii kolejnych Misiow Gry czy Narratorow.

Zeby nam - laikom - ulatwic zycie, istnieja kropki i kostki. Super. Patrzysz na karte, turlasz raz. Narrator patrzy w notatki i tez turla. Mowi "nie udalo ci sie". Ja na to mowie "spalam punkt Szalu i probuje jeszcze raz". Turlam i jedna kostka spada na podloge a inna laduje na kancie, co wprowadza nastroj - powiedzmy - wesoly. Po odnalezieniu wszystkich kostek Narrator turla, po czym rozpaczliwie usiluje opisac mi sytuacje. Sytuacja mowi mi tyle, ze sie udalo, wiec turlam... Klimat jak cholera, wczucie sie w postac genialne.

Czasami Mistrz Gry probuje w inny sposob ruszyc nawet takie waleczne drewno, jak ja. Zabiera kostki i odsuwa z zasiegu moich lapek wszystko, co mogloby okazac sie niebezpieczne (swieczki, herbata, ostre narzedzia), po czym kaze sobie wyobrazic. Poniewaz jestem pozbawiona zarowno wyobrazni plastycznej, jak i podstawowych umiejetnosci w dziedzinie nakladania po pysku, wyobrazic sobie nie umiem. Wiec probuje zrobic cos takiego jak to jednoczesne kopniecie i strzelenie (lol). Mistrz Gry wzdycha ciezko i kontynuuje katorzniczy trud odmalowywania mi sytuacji. Proba konczy sie niepowodzeniem, ale ja nie widze potrzeby, zeby go o tym informowac, niech sie, biedulek, pocieszy przez chwile. Usmiecham sie i potakuje. Chopok pyta, co robie. Kompletnie zdezorientowana (acz nadal potakujac) rzucam perelka w stylu "to ja go kailindo". Mistrz gry zaczyna rytmicznie uderzac glowa w stol, a reszta druzyny rechocze po katach.

Fajnie, nie?

Oczywiscie, troche przesadzam, az taka glupia nie jestem, ale duzo mi nie brakuje. Radzic sobie z tym jakos radze - po prostu staram sie grac postaciami, ktore sa mocne w gebie, ale unikaja walki. Wyzwanie aktorskie jak cholera, mowie Wam...

Zdaje sobie sprawe z tego, ze czasami po prostu trzeba sie ponaparzac. Ale niech mi jakis Narrator teraz powie, jak sobie z takim mutantem radzic. Co robicie, kiedy ktos Wam jednoczesnie kopie i strzela? Rzucacie na przypadkowe postrzelenie? I co, jesli ktos nie lubi walki i po prostu sie przy niej dobrze nie bawi? Reszta druzyny zwykle lubi...

No. To taki problem dla Was mam. Teraz mnie rozszarpcie.

Pa
Hania

: wt paź 28, 2003 1:12 am
autor: Calix
Tak a propo:
Nizsze pokolenia moga palic wiecej krwi niz normalnie dozwolone przy aktywizacji dyscyplin. Wynika to jeszcze ze starych zasad ktore na przyklad mowily ze za kazda akcje na Celerce nalezy zaplacic punktem krwi. Takze nawet 13 jest w stanie zmienic sie w wilka w ciagu jednej tury pozbywajac sie 40% krwi...

: wt paź 28, 2003 10:13 am
autor: Dox
Wierzcie Calixowi :) Na czym jak na czym, ale na zasadach w WoD to zna sie jak malo kto :)
Swoja droga, czesc Alicja :) Fajnego masz Avatara. Jak rozumiem "Darkness is coming"? ;)
Pozdrowka
Dox

: wt paź 28, 2003 1:12 pm
autor: Calix
Oczywiscie ze comming poczekaj do Falconu. Jesli mnie po drodze lenistwo niezje to poprowadze jednostrzalowke ktora... Hehehehehehehe :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:
Szczegoly jak wpadniesz na C.

: pt lis 21, 2003 3:13 pm
autor: Wrzos
THX kib. Choć niewiele wyjaśniłeś. To jak - wszyscy Torreadorzy są "podróbami" czy tylko 3/4 z nich? :razz:

Doszedłem do takiego momentu w prowadzeniu WoD'u, że zadałem sobie pytanie jak to jest z Prawdziwą Wiarą. Czy postac może ją zachować kiedy zacznie się angażować w tępienie wszelkiego rodzaju "plugastwa". Przecież nauka Kościoła przeciwna jest przemocy. :?

Wrzos

: czw mar 25, 2004 11:02 am
autor: Kot
Hania: Jej... Przydalby mi sie ktos taki jak Ty. Ja musze sie meczyc z ludzmi jak tylko nastepuje jakakolwiek interakcja. I tlumaczyc godzinami, ze nie moga ot tak po prostu straszyc kogos bronia na ulicy w godzinach szczytu, czy strzelac do zlodziejaszka ktory wyrwal babci torebke.
Mozesz nie wierzyc, ale takie rzeczy jak kopniecie-i-strzal to dla niektorych norma. Ostatnimi czasy wymienilem paru graczy i nie mecze sie az tak bardzo...
No coz, ale inna kwestia ze ja mechaniki WoDu nie uzywam. Turlam dowolna kostke i patrze co wypadlo. I na tym sie opieram.