Strona 1 z 4

: wt sie 22, 2006 5:10 pm
autor: Aragathor Roaringflame
Ok po obejrzeniu nowego newsa (dzieki Darklighter) postanowiłem otworzyć temat o nowej edycji.<br />Z tego co widzę cały system poszedł w kierunku prostszych zasad i zwiększenia opcji.
Lista klas (Jedi, Noble, Scoundrel, Scout, Soldier) wygląda skromnie. 3 klasy poszły zabawiać się z Twi'lekami, mam mieszane uczucia co do Fringera, ale uważam że pozbycie się Force Adepta (kto nimi grał?!?) i Tech Speca jest dobrym pomysłem.
Połączenie 2 klas Jedi uważam za spóźnione, to powinno już być w revised core book, a nie teraz. Koniec ze sztucznym podziałem na guardiana i consulara
Ciekawe jak będzie wyglądać sprawa prestiży i Sithów, czuje bowiem że klasa "Jedi" będzie dostarczona z tabelką o nazwie "how to play a Sith from level 1".
Moc, tutaj też jestem ciekawy wyniku, szczególnie przypadła mi do gustu informacja o tym że można się specjalizować. Popieram też połączenie search i spot.

Ogólnie podobają mi się zapowiedziane zmiany i mam nadzieje że wspomniana gra komputerowa i zasady z niej użyte to KOTOR. SWRPG dużo by zyskało na tym.

: śr sie 23, 2006 8:53 am
autor: Darklighter
Dobrze, że wspomnieli też o dłuższych walach na miecze. Odkąd gram w SW było to prawdziwą mordęgą MG i graczy. W d6 mega obrażenia kończyły walkę w pierwszej sekundzie, w d20 można było już co prawda dłużej walczyć, ale korzystanie z "wysysającej" VP Mocy skracało czas walki, jak dla mnie, za bardzo. A jak wiadomo Jedi i Sith korzystają w walce z Mocy :wink: Mam nadzieję, że zostanie zlikwidowane płacenie HP za Moc.

: śr sie 23, 2006 9:08 am
autor: Aragathor Roaringflame
Płacenie za moc VP było dla mnie zawsze dziwne, taki forced playbalance.<br />No ale nie wiadomo czy to usuną, mogą zostawić...<br /><br />A za dłuższe pojedynki należą się oklaski.

: czw sie 24, 2006 11:01 am
autor: Darklighter
Wydaje mi się, że zlikwidują na 99% obowiązujący obecnie przyrost obrażeń na miecz świetlny dla Jedi/Sith. To, między innymi, było powodem krótkich walk.<br /><br />Ciekawi mnie jeszcze nowe podejście do HP, podobno inne niż DnD czy Modern, wsparte także innym massive damage...W końcu szturmowiec nadal ma padać po 1, ew. 2 strzałach. Hmmm....<br /><br />Cały pomysł zastąpienia VP/WP na HP wywołał wielką burzę na forach angielskich. Dopiero wypowiedź GM Sarli'ego uspokoiła część graczy, choć nie wszystkich.

[d20] Saga Edition - zapowiedzi, opinie, wrażenia

: sob gru 16, 2006 4:20 pm
autor: Fungus
W nowym, setnym Jedi Counseling na stronce Wizardsow pojawily sie kolejne (po GenConowych) informacje o nastepnej edycji SWd20. Tym razem jest to kilka ogolnych informacji na temat tego co zmieniono w kolejnych rozdzialch podrecznika, tym niemniej jest tam pare ciekwych informacji.
W skrocie:

- Piec klas podstawowych: Jedi, scout , scoundrel soldier i noble. Kazda klasa oprocz roznych zestawow preferowanych skilli i bonusowych featow ma specyficzne dla siebie "talenty", aczkolwiek nie wyjasniono czym w zasadzie maja sie one od skilli i featow roznic.

- Zmienione zasady uzycia Mocy, zamiast wielu roznych skilli mamy teraz
jeden nazwany "Use the Force". Poszczegolne skille i featy Mocy zostaly zamienione na "Force Powers" (Moce Mocy? :P), opisane w osobnym rodziale. Wedle autorow postac dowolnej klasy moze swobodie uzywac mocy i dorownywac w tym Jedi.

- Skrocono liste skilli, czesto przez laczenie kilku w jeden (podano przyklad polaczenia Bluff, Disguise i Forgery w Deception).

- Zrezygnowano z sytemu WP/VP na rzecz znanych z D&D HP. Szkoda, zawsze uwazalem wesje wound/vitality za sensowniejsza, ale nie chce byc na zapas pesymistyczny, zobaczymy co z tego wyjdzie.

- Podobno zasady walki skonstruowano, aby latwiej mozna bylo uzywac do pomocy figurek ze SW:Miniatures. Oczywiscie, opcjonalnie. A przynajmniej tak twierdza tworcy.

Plus kilka innych zmian, mniej IMHO istotnych, ktore jesli ktos chce moze wylapac w rzecoznym tekscie ;-) Autorzy zastrzegaja jednak ze informacje nie sa finalne, niektore szczegoly moga sie jeszcze zmienic. Premiera podrecznika zapowiedziana jest na marzec 2007. Co sadzicie?

: sob gru 16, 2006 7:41 pm
autor: Deckard
Talenty, czyli znane z Moderna Talent Trees. W połaczeniu ze zdaniem Multiclassing is easier now than it has ever been. wynika, że zniesione zostaną kary za MC do Defense.

Jeden skill Mocy plus uzupełniające go Force Powers (d6). Tak naprawdę to po prostu uproszczenie - służące chyba tylko temu, aby gra Jedi była wspaniała, szybka i prosta - rzucamy na UtF, tabelka w Force Powers i sru. Oczywiście na pewno nie będzie tak fajnie ze zwykłymi skillami i atutami. Wniosek: bycie Jedi to najłatwiejszy kawałek chleba w Galaktyce.

Zresztą przypomnijcie sobie Revised i atuty Mocy - kilka z nch nie wymagało testu umiejętności - np. Force Speed, czy Dissipate Energy. Ot twórcy stworzyli wariację. Natomiast Recharge system to może być coś interesującego.

We've also devised a skill system that doesn't require players or Gamemasters to keep track of skill ranks, making it much easier to create and update characters in much less time. - hm, d20 bez rang? It cannot be.

In its place, you'll find a new Destiny mechanic that helps to create an epic feel to your campaign.
Midnight?

Among the more noteworthy changes are the introduction of the swift action (similar to that seen in Dungeons & Dragons) and the use of hit points in place of vitality points and wound points.
Moim zdaniem to zwykły kit - nie uwierzę, iż d20 pozbędzie się swojego największego i zarazem najbardzie dochodowego balastu, jakim jest mechanika walki i tony nowych atutów do niej. SW d20 zmarło właśnie dlatego, iż brak było dodatków ze stuffem (jedynymi były Hero`s Guide i DSSB) i WotC chyba nie pozwoli powtórzyć takiej klapy ponownie.

Czekam na kolejne wieści, choć do d20 raczej już nie wrócę (właśnie z uwagi na walkę). 5 klas startowych czyni grę bardziej wyrazistszą i łatwiejszą w balansowaniu. HPki to nienajlepszy pomysł, zwłaszcza, jeżeli Zbroje zaczną zwiększać Defense. Nie ma ani słowa o konkretnych modyfikacjach w walce, także tej pojazdów, poza odesłaniem do Minis i Starships.

Mam mieszane uczucia...

: ndz gru 17, 2006 8:14 pm
autor: Darklighter
Z tym HP, to Rodney z SWRPG Network już na początku wspominał:
Hit Points: If you think D&D hit points (or even d20 Modern), I'd stop if I were you. The same basic concepts that are found in both HP and VP/WP are still present -- a numeric way of counting how quickly you die -- but that's to be expected. Your stormtroopers will still go down in one or two hits (depending on how solid the hit is), while your lightsaber duels will go on much longer. I think you'll find that it's become easier to model the Obi-Wan/Anakin duel now with the new HP system. I don't know how many lightsaber duels you guys ran before, but none of them lasted more than 5-6 rounds, if that (a mere 30 seconds of in-game time). HP, combined with the sliding condition scale, retains that cinematic feel. And as a side note: if you think having 50 HP means you take 50 HP worth of blaster fire to the chest before you die, I'd reconsider your definition of HP, and think of it more as a "survivability scale" than a pure physical resource pool.


Z tego co było wspomniane na oficjalnym czacie, HP ma być połączony z tzw. "condition track":
that unifies all the conditions in the old game (stunned, dazed, etc.) and when you take a really good hit, you can get pushed up that condition scale, simulating a solid hit that actually slows you down a bit.


O Mocy:
In addition to that, there are some other things you can do to customize your character for Force use -- Force talents, for example, and some prestige classes have things called Force techniques and Force secrets
(all names subject to change at the last minute).
All of these allow you to "stretch the rules" a bit so you can simulate some of the over-the-top Force use we sometimes see in Star Wars but we still manage to keep the lid on it so you don't dominate the game -- basically, you have to "recharge" when you use a Force power.


Nie będzie "płacenia" HP za korzystanie z Mocy, ale trzeba będzie się jakoś "doładować" po skorzystaniu z niej.

Pancerze będą zwiększać defense:

<-WizO_the_Hutt-> Armor is providing a bonus to your defense in these rules -- HOWEVER, most armor also makes you a little harder to "hurt" when taking damage, so you won't go up on the condition scale quite so easily.

: ndz gru 17, 2006 9:21 pm
autor: Beamhit
We've also devised a skill system that doesn't require players or Gamemasters to keep track of skill ranks, making it much easier to create and update characters in much less time. - hm, d20 bez rang? It cannot be.


Strzelam że, zaznaczy się skille, i ma się w nich max rangę (jak w True20 czy pochodnych).

: ndz gru 17, 2006 10:37 pm
autor: Deckard
Rodney pisze:
HP, combined with the sliding condition scale, retains that cinematic feel.

Już się cieszę z perspektywy 20-minutowego "in-game" pojedynku. Zwłaszcza, gdy weźmie w nim udział połowa drużyny. Eh...

Darklighter pisze:
HP ma być połączony z tzw. "condition track"

To chyba nic nowego, system w VP/WP obejmujący utraty WP do 0 i poniżej dotyczył tego samego. Ot po prostu teraz WotC robi krok wstecz ku dawnym rpg-m: 1/2 HP -2, 3/4 HP -4 etc. Bardzo nowoczesne...

Rodney pisze:
Force techniques and Force secrets
(all names subject to change at the last minute).
All of these allow you to "stretch the rules" a bit so you can simulate some of the over-the-top Force use we sometimes see in Star Wars but we still manage to keep the lid on it so you don't dominate the game

FT i FS były już w Power of the Jedi. Ostatnie zdanie zakrawa chyba na żart - jeżeli mamy mieć potężne moce, możliwość zagrania Force-userem w każdej klasie, jeden skill i force powers, to albo ten pan nie wie, co pisze wspominając o "niezdominowaniu" rozgrywki (heh - już sam pojedynek zrobi to wystarczająco), albo osłabią te moce w tak drstyczny sposób, że nikomu nie bedzie się chciało bawić dla bonusu +2.

Darklighter pisze:
Pancerze będą zwiększać defense:

Dramat. Zacznie się wyścig po Power armory. "Epizod VII - Masakra. Podczas gdy imperialne siły wycofywały się w popłochu ku ostatnim fortecom, nasi bohaterowie odziani w zbroje Dark Trooperów...". Bleh.

Beamhit pisze:
Strzelam że, zaznaczy się skille, i ma się w nich max rangę (jak w True20 czy pochodnych).

Tzn. koniec z rozdrabnianiem skill pointów? Mamy np. 7 pełnych zestawów, czyli stworzę postać z 7 skillami? Hmm...

: ndz gru 17, 2006 11:13 pm
autor: Darklighter
Już się cieszę z perspektywy 20-minutowego "in-game" pojedynku.

Nie da rady. Ograniczenie do 20 poz. daje takiemu gostkowi tyle samo czasu co z VP (a nie było mowy o większej ilości HP w nowej wersji, jedynie o tym, że mają zastąpić VP). Zdjęcie 100-170 HP/VP, uwzględniając nawet stare zasady walki, to klika rund maks. Nowy massive damage zapewne skróciłby ten czas jeszcze bardziej.


Dramat. Zacznie się wyścig po Power armory.


Moridin tak to ujął:

I'll just say this: it makes perfect sense for Stormtroopers to wear armor, and it makes perfect sense for Han Solo not to. As for heroic characters, you'll be able to, through the application of talents, create a hero that is a "walking tank" armor-wearing character, but for most characters you're going to want to go into combat more like Han Solo and Obi-Wan Kenobi than you are a stormtrooper.


Czemu tak? Ano pewnie dlatego, że Hanowi...nie będzie się opłacało armoru nosić. Why? Przypomnij sobie pierwszą edycję ;).

Dark Side Points też nie będzie, za to będzie Dark Side Score, coś jak atrybut określający skorumpowanie Ciemną Stroną.


Ostatnie zdanie zakrawa chyba na żart - jeżeli mamy mieć potężne moce, możliwość zagrania Force-userem w każdej klasie, jeden skill i force powers, to albo ten pan nie wie, co pisze wspominając o "niezdominowaniu" rozgrywki (heh - już sam pojedynek zrobi to wystarczająco), albo osłabią te moce w tak drstyczny sposób, że nikomu nie bedzie się chciało bawić dla bonusu +2.


Ehm:

Don't think of Jedi as being "toned down" so much as the other classes being ratcheted up. Also, Jedi tended to be combat monsters who just did batty amounts of damage with the lightsaber. In Saga Edition, you can still build your character that way, but you also have the option of building Jedi that aren't quite so combat-focused. Jedi did receive some balancing (particularly with lightsaber damage) but not so much that they'll be inferior.


O systemie walki jeszcze dodano:

(...)many of the changes to the character combat system, as well as some Jedi talents, are designed to enhance the lightsaber dueling experience.


A z tym to od zawsze były problemy chyba...

: pn gru 18, 2006 11:57 am
autor: Beamhit
Tzn. koniec z rozdrabnianiem skill pointów? Mamy np. 7 pełnych zestawów, czyli stworzę postać z 7 skillami? Hmm...


Pewnie tak, zwłaszcza że już wspominano o "minimalizacji" skillów.

W DnD był też taki wariant:

http://www.d20srd.org/srd/variant/build ... tedChoices

: pn gru 18, 2006 8:39 pm
autor: rincewind bpm
Far-Mazon pisze:
- Skrocono liste skilli, czesto przez laczenie kilku w jeden (podano przyklad polaczenia Bluff, Disguise i Forgery w Deception).

IMO skrócenie listy umiejętności wyjdzie grze na dobre. Po prostu, Jedi który musi kupować oddzielnie Upadanie, Skakanie, Wspinaczka, Równowaga itd. W zwykłych dedekach tez to męczące, np. Spellslinger rozwiącuje to bardzo fajnie.
Piec klas podstawowych:

Bad Idea. Przynajmniej u mnie na sesji sprawia się zasada "nie ma takiej klasy, nie ma takiej postaci" - tak więc tutaj stracimy Force Adepta, Tech Specialista i tak dalej nie tylko w postaci mechanicznej, ale też po prostu z fabuły. Po prostu gdy mamy większą ilość typów postaci podaną na tacy, gracze, szczególnie ci mniej zaznajomieni z settingiem, mają problemy ze stworzeniem odpowiadającej im postaci, a nie każdemu chce się też "naginać" swoją klasę do tej wymarzonej, tracąc atuty itd.
Same ścieżki rozwojów itd. - okej, może być, czemu jednak przy okazji zmniejszać liczbę klas?
- Zrezygnowano z sytemu WP/VP na rzecz znanych z D&D HP.

Ej, głupota imo. Już widzę jak bohaterowie muszą trafiać każdego szturmowca po trzy razy z blastera, zanim ten się uspokoi.

: pn gru 18, 2006 9:45 pm
autor: Darklighter
Ej, głupota imo. Już widzę jak bohaterowie muszą trafiać każdego szturmowca po trzy razy z blastera, zanim ten się uspokoi.


Testowali i tak się o tej sprawie wypowiadają:

<-WizO_the_Hutt-> We model it by making sure that stormtroopers don't have too many hit points.
In VP/WP, right now, Stormtroopers are a little too tough -- they actually only drop (either -1 WP or knocked out) about 30-40% of the time when shot by a blaster rifle.
With the new rules, Stormtroopers have enough hit points to be intimidating to your average citizen, but they're nothing compared to heroes,thus, you'll usually (but not 100%) drop them when you shoot them with a decent weapon.

<-RodneyThompson-> Not only that, but you're going to see your ability to harm stormtroopers go up as you go up in level, meaning that stormies might threaten you at first level, but by, say, 10th they should be dropping like flies.

<-WizO_the_Hutt-> Also, we added a mechanic that allows higher-level heroes to do a little extra damage, thus making them even more likely to drop grunts and mooks with one hit.


Bad Idea.


Nope. Force Adept był zbyt schematyczny: trafienie, rzuty obronne - nic tu nie uwzględniało potencjalnych różnic jaką można u niego spotkać. A tak: jeśli będzie miał to być typ "mnicha walczącego" ala Dragon Ball, to będzie to Soldier z talentami Mocy, Ithoriański kapłan = scout z talentami Mocy, telepata silnie oddziałujący/kierujący innymi - Noble z talentami Mocy itp.

"nie ma takiej klasy, nie ma takiej postaci"


Im szybciej początkujący gracze odzwyczają się od schematycznego i błędnego często myślenia: klasa=profesja, tym lepiej dla nich ;).

"naginać" swoją klasę do tej wymarzonej, tracąc atuty.

Hmmm? Przecież jak wybiorą swoją wymażoną profesję (nie mylić z klasą!), to będą mogli do niej dobrać odpowiednie atuty.

IMO skrócenie listy umiejętności wyjdzie grze na dobre.


Między innymi czas stworzenia postaci znacznie spada, nawet zaawansowanej:
<-RodneyThompson->Creating higher level characters from scratch is much faster with the new skill system. I was able to whip up an 18th-level character in about 5-10 minutes.

: pn gru 18, 2006 10:57 pm
autor: Deckard
Darklighter pisze:
Im szybciej początkujący gracze odzwyczają się od schematycznego i błędnego często myślenia: klasa=profesja, tym lepiej dla nich

Czy ja wiem - to taki urok SW d20. Zaznajomieni z D&D 3ed gracze nie bardzo są skłonni uwierzyć, iż w ramy Noble`a czy Fringera można wcisnąć wiele profesji. Plus jeszcze Scout, Soldier i Jedi, którzy na dobrą sprawę zaprzeczają tej "szerokości".

Darklighter pisze:
Między innymi czas stworzenia postaci znacznie spada, nawet zaawansowanej:

Dobra dobra - za wiele postaci stworzyłem do SW d20 i zbyt wiele rpgów czytałem, aby wierzyć w takie wieszczenia pana Wilsona. Skille to za przeproszeniem pierdnięcie, krócej robi się już tylko Cechy. Największy bajzel to wybór atutów, teraz jeszcze wzbogacony o talenty i osobne force powers (inny rozdział), oraz pododawanie premii do skilli - i to tu jest/był pies pogrzebany.
"10 minut" robią to twórcy, którzy a. grają w SW d20 lat kilka, b. sami tworzą te modyfikacje zasad, c. mają podręcznik na głowę, a nie na grupę jak u nas na Tatooine.

Trochę nie rozumiem obaw Rince`a dot. szturmowców - system VP/WP był znacznie korzystniejszy dla BNów, niż standardowe HPki, oczywiście przy założeniu, że szturmowcy dysponowali VP.

: pn gru 18, 2006 11:06 pm
autor: rincewind bpm
Darklighter pisze:
Hmmm? Przecież jak wybiorą swoją wymażoną profesję (nie mylić z klasą!), to będą mogli do niej dobrać odpowiednie atuty.

Może wyraziłem się niezbyt jasno - chodziło mi o to, że gracze dzielą się na:
- tych, którzy nie mają pomysłu i znajdują go w podręczniku (a mniej klas = mniej pomysłów)
- tych, którzy mają już swój pomysł (a mniej klas = mniejsza szansa, że będzie im coś odpowiadało)
Darklighter pisze:
Im szybciej początkujący gracze odzwyczają się od schematycznego i błędnego często myślenia: klasa=profesja, tym lepiej dla nich .

Jasne, jednak czasem ktoś przychodzi na sesję i przegląda klasy, szukając czegoś ciekawego. Przy pięciu klasach jest możliwość, że nie zaciekawi go każda z nich. Nie jest to gigantyczna wada, niemniej istniejąca.
Darklighter pisze:
Nope. Force Adept był zbyt schematyczny: trafienie, rzuty obronne - nic tu nie uwzględniało potencjalnych różnic jaką można u niego spotkać. A tak: jeśli będzie miał to być typ "mnicha walczącego" ala Dragon Ball, to będzie to Soldier z talentami Mocy, Ithoriański kapłan = scout z talentami Mocy, telepata silnie oddziałujący/kierujący innymi - Noble z talentami Mocy itp.

Cóż, miejmy nadzieję że bedzie tak duży wybór zdolności, że rzeczywiście będzie można robić co się chcę. Boję się jednak, że nie da rady zastąpić całych klas ledwie dostosowywaniem zdolności.
I was able to whip up an 18th-level character in about 5-10 minutes.

Mi tam akurat zawsze najwięcej czasu schodzi na wybór atutów i zdolności, umiejętności można nawet w obecnej chwili załatwić w minutę wrzucając maksymalną rangę do tylu umiejętności, ile mamy punktów na poziomie :) - usunięcie rang to odebranie możliwości posiadania dwóch umiejętności na połowie maksymalnych rang i tyle. Uproszczenie, faktycznie przyśpieszające, bo po prostu odbiera nam jedną opcję :)
Choć nie wiemy, czy to naprawde będzie tak rozwiązane.

Edit: Podręcznikowi sztormusie są Thugami i nie mają VP, więc jak teraz na 12 poziomie padają po 16 obrażeniach, to jezeli dobrze zrozumiałem, w nowej edycji będą mieli te 12k8+12*bd HP (czyli średnio 66)? Ciekawe, w jaki sposób takie coś ma padać po jednym strzale :) Chyba że faktycznie mocno pogrzebie się w mechanice.

: pn gru 18, 2006 11:14 pm
autor: Deckard
rincewind bpm pisze:
Boję się jednak, że nie da rady zastąpić całych klas ledwie dostosowywaniem zdolności.

FA ma być jako Prestiżówka bodajże... Eh.

rincewind bpm pisze:
Mi tam akurat zawsze najwięcej czasu schodzi na wybór atutów i zdolności, umiejętności można nawet w obecnej chwili załatwić w minutę wrzucając maksymalną rangę do tylu umiejętności, ile mamy punktów na poziomie

+1 - dokładnie, jeżeli to ma być ta rewolucyjna zmiana, która przyspiesza wszystko do 10 minut, to za przeproszeniem twórcy folgują sobie aż miło. Nawet znając skille, zdolności i atuty niej więcej by memory (a tak bywało) nie da się stworzyć takiej postaci "w ogniu walki" krócej, niż 18 minut ;)

: wt gru 19, 2006 8:09 am
autor: Darklighter
Ciekawe, w jaki sposób takie coś ma padać po jednym strzale Smile Chyba że faktycznie mocno pogrzebie się w mechanice.


Chyba nie trzeba mocno. Wystarczy, że "plebs" nie będzie dostawał HP co poziom lub jakieś śladowe ilości.
Ale nawet Luke czy Han czasem trafiali obok szturmowców - to pewnie te śladowe ilości HP=near miss. :wink:

Wspominano także, że stromiego będzie można zdjąć zazwyczaj 1 strzałem z przyzwoitej broni. W DnD jest chyba zasada, że przy stracie na raz jakiegoś % swoich HP pojawiają się jakieś dodatkowe efekty: ogłuszenie czy coś? Może ktoś to przypomnieć?

Mają także lepiej zrównoważyć BAB vs Defense.

: wt gru 19, 2006 10:51 am
autor: rincewind bpm
Darklighter pisze:
W DnD jest chyba zasada, że przy stracie na raz jakiegoś % swoich HP pojawiają się jakieś dodatkowe efekty: ogłuszenie czy coś? Może ktoś to przypomnieć?

Zasada opcjonalna - po 50 obrażeniach rzucasz przeciwko Ogromnym Obrażeniom i możesz zginąć. Ilość tych obrażeń zależeć może od wielkości ofiary.
Jest też poturbowanie, które obejmuje przejściowe kary czy tam stratę rundy po jakiejś ilości obrażeń.
Ale to są tylko warianty do zasad i oficjalnie nie działają.
Darklighter pisze:
Chyba nie trzeba mocno. Wystarczy, że "plebs" nie będzie dostawał HP co poziom lub jakieś śladowe ilości

No właśnie... Cała dyskusja ma ten problem, że nie wiemy tak naprawdę nic konkretnego na większość tematów - możemy np. przypuszczać że HP będą działać jak w dnd, a może zupełnie inaczej. Choć tu akurat zastosowane w zapowiedzi porównanie do moderna i dnd wskazuje raczej na podobne działanie. Może więc klucz do jeden strzał = trup leży w modyfikacji ilości zadawanych obrażeń.

: wt gru 19, 2006 11:03 am
autor: Darklighter
No właśnie... Cała dyskusja ma ten problem, że nie wiemy tak naprawdę nic konkretnego na większość tematów - możemy np. przypuszczać że HP będą działać jak w dnd, a może zupełnie inaczej. Choć tu akurat zastosowane w zapowiedzi porównanie do moderna i dnd wskazuje raczej na podobne działanie.


Moridin w tej kwestii powiedział wcześniej coś takiego:

Hit Points: If you think D&D hit points (or even d20 Modern), I'd stop if I were you. The same basic concepts that are found in both HP and VP/WP are still present -- a numeric way of counting how quickly you die -- but that's to be expected. Your stormtroopers will still go down in one or two hits (depending on how solid the hit is), while your lightsaber duels will go on much longer. I think you'll find that it's become easier to model the Obi-Wan/Anakin duel now with the new HP system. I don't know how many lightsaber duels you guys ran before, but none of them lasted more than 5-6 rounds, if that (a mere 30 seconds of in-game time). HP, combined with the sliding condition scale, retains that cinematic feel. And as a side note: if you think having 50 HP means you take 50 HP worth of blaster fire to the chest before you die, I'd reconsider your definition of HP, and think of it more as a "survivability scale" than a pure physical resource pool.


Zobaczymy co z tego wyjdzie...

: wt lut 06, 2007 9:32 pm
autor: Elendor E'lisef
Witam wszystkich. To mój pierwszy post. :)

Co do tematu: Mam przykre wrażenie, że niektórych przycisną nowe zmiany, aczkolwiek istnieje jeszcze duże grono adaptatywnych graczy. Na razie możemy czekać - to pewne.

Troszkę mi się ta sytuacja kojarzy z historią Star Wars Galaxies. Gra była dobra. Wydano dodatek - było jeszcze lepiej. No i rozwinięto grę o nową mechanikę rozgrywki. Z gry wszyscy zaczeli uciekać. Mam nadzieję, że tutaj się to nie powtórzy. Minie pewnie długo zanim przerzucę się na nowe zasady. Takie mam przyzwyczajenie.

: wt lut 06, 2007 11:12 pm
autor: Deckard
Tzn. mówisz o większym nastawieniu na wygrzew? Nom ja także obawiam się rewolucyjnych zmian w HP/dostosowywaniu pod Miniatures/Mocy. Generalnie najsłabszą IMHO stroną SW d20 była wlaśnie walka i to z jej powodu, pomimo prowadzenia przez zeszły rok kampanii na zasadach revised, przerzuciłem się na SW d6.

Btw - Witamy na forum! :)

: śr lut 07, 2007 9:36 am
autor: Elendor E'lisef
Przyznam się, iż nie wiem nic kompletnie o systemie SW k6, ale słyszałem, że jest podobno lepszy. Niestety nie mogę porównywać nowych zmian i ogólnego systemu d20 do k6.

Zacząłem grać (dokładnie MG'ować) dopiero od zasad Revised i mi (mam wrażenie, że tylko) się spodobało. Porównywałem do D&D. Podobały mi się VP/WP, chociaż Stromtrooperzy to mięso armatnie. Nie zrozumiałem jeszcze Defensa, który na moje oko stoi przez większość gry w miejscu (może się poruszać tylko o Defense z klasy i mod. z ZR). Niektórzy mówią, iż od 10 lvl postać jest już kimś (Mistrz Windu miał 14 lvl o ile pamiętam. Zdziwiło mnie to troszkę.). D&D było stać na wysokie staty, KP, a jak się było na wyższych lvl'ach to można było spotkać bardziej doświadczonych NPC'ów.
Tutaj raczej lvl jest przeznaczony na krótszą metę, ale póki moim graczom się podoba system i klimat - nie narzekam. Szczególnie przypadła im do gustu możliwość modyfikacji broni i zbroii.

To są moje ogólne spostrzeżenia na d20 i mam szczerą nadzieję, że system zostanie ulepszony, a jeżel nie, to zacznę zgłębiać tajniki k6.

: ndz lut 18, 2007 3:01 pm
autor: Khadgar
Z tego, co rozumiem, zniknęło rozgraniczenie na Consulara i Guardiana, czy tak? W takim układzie, bardzom z tego rad, gdyż uważałem dwie klasy Jedi(no, plus jeszcze Force Adept) za jeden z najbardziej chybionych pomysłów SW d20.

Co do używania Mocy i Force Powers, tui kolejny duży plus. Force Powers - przypomina mi to rozwiązanie znane z KOTORów, bardzo trafne moim zdaniem.

Zgadzam się z Deckardem(zresztą, to opina dośc powszechna), co do faktu, że walka była słabą stroną SW d20. Trudno było oddac tą filmową dynamikę, mam nadzieję, że za sprawą tych uproszczeń, będzie to wyglądac nieco lepiej.

Nie jestem tylko przekonany do tego, że Mocy będą mogły używac dowolne klasy i dorównywac tym Jedi. Moc była w uniwersum SW 'działką' bardzo specyficzną, zarezerwowaną tylko dla jej adeptów, co stanowiło o jej wyjątkowości i tak IMHO powinno zostac. Pewno, że mechanicznie z Jedi byli nieźli mancze, ale jeśli już decydujemy się na kampanię z ich udziałem i fan płynący z użytkowania mocy i lightsaberów, to powinniśmy byc tego świadomi.

Tak czy siak, czekam na kolejną edycję z niecierpliwością, bo fanem SW i heroic konwencji rodem z SW jestem wielkim. Obecnie jestem na etapie (ciągłym, od ponad roku) zgłebiania edycji poprzedniej i przekopywania się przez SWową literaturę. W każdym razie, w wakacje mam zamiar poprowadzic może jakiegoś PBFa, byc moze już w nowej edycji :)

Pozdrawiam, Kagrenak vel Khadgar (na Bissel bądź dnd.pl)

: pn kwie 02, 2007 12:34 pm
autor: Deckard
Przede wszystkim wypada mi się nie zgodzić z przyjętym założeniem konieczności trafiania na -10 WP, aby zabić postać. Wystarczy sprowadzić ją do -1 albo nawet i 0 (jedi!), aby straciła przytomność i była traktowana jako albo helpless, albo po prostu leżącą.

Tak przy okazji to paranoja, że Jedi sprowadzony do 0 WP nie może się leczyć.

System Threshold wydaje się być ciekawy - pytanie, czy nie spowolni gry?

Talenty - fajna sprawa, oby tylko nie skończyło się na tym, co widzę w Modernie (talenty jako modyfikator 5% maksymalnego wyniku na k20).
Bardzo fajnie przedstawiają się talenty Jedi Sentinela.

Potrójna wartość HitDie na start dla 1 poziomowych postaci - klasa! Wreszcie jest jeden argument za grą od początku, a nie od 3-6 poziomu.

Wstępne wrażenia: 4+/6

: pn kwie 02, 2007 2:09 pm
autor: Darklighter
Wcisnąłem to swego czasu na Holonet, ale tu też zamieszczę. Oto wypowiedzi z forum WotC i SWRPG Network na temat Saga Edition. Część z nich pochodzi o moderatorów/współtwórców podręcznika:
* D20 system

* reduced number of skills (combined skills - ex. hide and move silent become stealh)

* Only force skill is Use Force. Force powers are not a mismash of skills and feats

* New system includes 'swift actions' and other 'lessons learned' from D&D 3.5

* Hit Points instead of WP/VP (but with massive damage)

* Only book mentioned specifically was core rules, but they they can only tell us what is in their catalog (which goes to May).

* Simplified conditions list to reduce confusion between dazed/stunned/etc

* Removed Tech Specialist, Force Adept, and Fringer (theoretically their abilities have moved elsewhere)

* Other classes also see changes to their features.

* Called Saga because that is how Lucas refers to the six movies (EU will also be included though)

* More exaples of using minis in combat

* Stressed that RPG is not just "Minis+", but did say that they will be using some features from it

* One goal was to streamline combat so that it takes less time

* Another goal was to reduce the ability to min/max characters (so DC 40 actually means something)

* Ultimate Space Stations was asked about, and it was said that if there was such a book sitting on a shelf they would likely make use of it.

* Conversion guide will likely be a JC or other web article

* 288 pages is correct

* mini-sized map will be included
--------------------------------------------------------
Yeah, I was there. They stressed that it wouldn't really use the mini's like we all were not wanting them to be used. The minis were being used for cover and better map descriptions. The rpg will still be a stand alone game, enhanced by the mini's (similar to d&d). However, the space combat will be a little bit more reliant on the minis, especially with the new spaceship minis. The system will also now all be in 2-d however, you can shoot through and fly through occupied squares to similate the vastness of space.


-Many skill mods were removed to avoid min/max

-Soldier as well as others have many changes

-The deleted classes abilities are being put into the other classes

-The massive damage is not quite like the d&d for the description. It actually sounded alot more like 2nd ed shadowrun. You will start taking penalties for large amounts of damage.

-Dark side points will be capped (by wisdom score). This now means that when you are capped out you are true evil. Which means that low wisdom scores can be true evil even with less dark side points.

-World gazzeteer is added to the core book, giving brief descriptions on key worlds to aid in character development. (map to be included)

-Character write ups are still in the main book.

-Strong nods were given on the idea of future books (sotg).

-No real comments on prc however, they will still be there.

-------------------------------------------------------------------

Gary M. Sarli:
For the record: I am developing and editing the manuscript, and I've been playing since back in the day (WEG, 1st edition). I absolutely would not allow this game to be made in a way that my own gaming group wouldn't enjoy -- and my group is picky. You're just going to have to trust me.
(...)
Here's what I can say right now:

1) There is just one Force skill, called Use the Force. This way, you don't have to put all your skills into Force skills (and still not come close to mastering all of them). Think of it as being kind of like the Concentration skill for spellcasters in D&D, although Use the Force does a lot more than Concentration.

2) Use the Force does some basic, universal stuff, all by itself -- no training is necessarily required, but you obviously have to be Force-sensitive. For example, Anakin Skywalker (as an 8-year-old podracer) would have been perfectly able to use all of these things (giving him "Jedi reflexes") even though he hadn't received any formal training.

3) In addition to that one skill, there are Force powers. If a skill check is necessary (as is usually but not always the case), you just make a Use the Force check. (Again, this allows the Force users to concentrate on one skill and still be able to be good at something else.)

4) Alter, Control, and Sense still exist -- they're just not feats anymore.

5) As we mentioned in the seminar, the classes that were eliminated have had their best stuff ported over to other classes. Thus, the Force Adept isn't really gone -- instead, a Force-sensitive soldier could be used to represent a combat-oriented Force Adept, a Force-sensitive scout might represent the more familiar backwater-planet Force Adept, a Force-sensitive scoundrel might make a dark-side-assassin Force Adept, and so forth.


I can't go into any more detail than that at this time ... honestly, I'm really pushing my limits just to say this much, but I want try to quell some of the doomsday speculation that is currently going over the edge.

(...)

Another very good point I'd like to emphasize:

* We are not dumbing down the game.
* We are streamlining some rules so that actions are resolved more quickly, thereby speeding gameplay.
* In some cases, such streamlining may result in simplification, but it is not for the purpose of trying to target the game at kids or underestimating your intelligence. A streamlined game that runs faster (and thus has a more cinematic pacing) is more fun for everyone ... that includes old veterans like us, not just kids.
* But don't worry, there is still plenty of complexity to be had.
--------------------------------------------------------------------------------


Moridin

Hi. I'm Moridin, also known as Rodney Thompson. I run this website and wrote the Star Wars RPG Saga Edition.

The sky is not falling. Everyone needs to take a step back and chill for a second.I'll try and hit the high points here, but if I miss something I'll try and come back to it. I just got back from GenCon (literally, 20 minutes ago) so that's why I've not been posting here. Fear not, faithful reader, for my silence is from a lack of internet access at my hotel.

Wizards of the Coast does not need to submit its complete rules systems to the fans in advance of release for your approval. No offense, but if they did that then the book would never get published. If you think you have no input, you're fooling yourselves -- do I not read these forums day in day out? Do I not run this website? Do you honestly think I would not take your desires into consideration while writing the game?

I'm excited about this game because we got to think outside the box. I remember back when the original d20 SWRPG came out, all I heard was "ZOMG! It's D&D with Wookiees! WotC is teh suxxor!" so I would think building a better system would excite some people. Basically, they let me and Owen (who I think have a significant amount of SW street cred) do what we wanted in redesigning almost all of the core systems. If we're going to build a game that captures the Star Wars experience, I think it's better that we do so from the ground up. Now, since d20 Star Wars has helped define that iconic experience, you'll certainly see its influence, well, everywhere.

There's no polite way for me to say this, but you all know hardly anything about the game system and the time to panic has not yet come. And by that same token, WotC does not owe you any explanations of the system -- see what a little teaser has done? It's sent you all into a tizzy over nothing. I believe that many of you will look back on this thread and laugh at the snap decisions being made here. Not only that, but every system they announce in full can just as quickly be "stolen" and adapted by other game companies.

Now, I'll try and hit a few specifics which may or may not to serve as a small tranquilizer for you rabid wolves.

Hit Points: If you think D&D hit points (or even d20 Modern), I'd stop if I were you. The same basic concepts that are found in both HP and VP/WP are still present -- a numeric way of counting how quickly you die -- but that's to be expected. Your stormtroopers will still go down in one or two hits (depending on how solid the hit is), while your lightsaber duels will go on much longer. I think you'll find that it's become easier to model the Obi-Wan/Anakin duel now with the new HP system. I don't know how many lightsaber duels you guys ran before, but none of them lasted more than 5-6 rounds, if that (a mere 30 seconds of in-game time). HP, combined with the sliding condition scale, retains that cinematic feel. And as a side note: if you think having 50 HP means you take 50 HP worth of blaster fire to the chest before you die, I'd reconsider your definition of HP, and think of it more as a "survivability scale" than a pure physical resource pool.

The Force: No one has come that close to guessing how it really works, so relax. Just because we have 1 Use the Force skill now does not mean that every Force power hinges on that one skill. Also, regarding the loss of the Force Adept, this is one change I think you're all going to LOVE. Without revealing too much, let me just put it this way: I think you can now model almost any Force tradition far more precisely than you ever could before, and your FA's will no longer have class features that are useless to them.

Speaking along similar lines, character creation is about a million times more flexible than it was before. It's seriously the part of the book I'm the most proud of. I think you're all going to like it a lot more. Also: don't panic about the missing classes. You'll still be able to model the same kinds of characters as before, and then some. Given the greater flexibility of the system, I also think you'll find a LOT of new options available to you as well. I don't want to get myself into trouble here, but let me just say that just because there is no longer a Jedi Guardian class or a Jedi Consular class doesn't mean that you can't play a Jedi Guardian or a Jedi Consular. Not only that, but you'll probably be designing whole NEW types of Jedi if you so choose, especially with some of the new options for Jedi. Hmm. And Dark Siders, for that matter. But, I digress. You can still make a level 5 Rodian fringer, he just won't be a Rodian Fringer 5. Also, all the classes have received a major shot in the arm. The new soldier and noble both freaking rock. Gone are your "feat every other level" for soldiers; now, they are badasses. Seriously, I wouldn't take away your fringer, it's just a little bit different to build now.

Oh, and before anyone goes on a shooting spree regarding the new "miniatures-friendly rules" I'll just repeat something Chris Perkins said at the seminar: miniatures-friendly means more that the diagrams and examples in the book will uses photos of miniatures than it affects the rules. We did filch a couple of rules -- cover, for example -- from the miniatures game, but good game design shouldn't be ignored just because of its source. I pulled a few ideas from a well-liked Star Wars video game; does that mean they're bad ideas? I feel as though everyone is putting too much emphasis on "miniatures-friendly" in that it really just means that you'll be able to use the miniatures more easily, not that the games is Miniatures Rules, oh and with some story bits. It's and RPG first and foremost, and though you may see some elements of the minis in the game most of those elements are things that work within the context of a Star Wars story.

Yeah, the book is shorter, but that's what happens when you cut out a huge chunk of the skills (folding two to three skills into one certainly cuts out a big chunk of those chapters, not to mention the changes to the Force system removing Force skills and feats). You're going to see a much more unified class chapter, for example, removing chunks of flavor text (or folding it into existing descriptions) and the like. Those are just a couple of examples, but when you look across the board at the way the game was designed you'll see the pages aren't "lost" so much as they are folded in elsewhere. And as my esteemed ally GMSarli pointed out at the seminar, the D6 2nd Edition R&E sourcebook was the same size as Saga Edition.

I know this doesn't satiate you entirely, but I must admit the fervor with which many of you have responded (and basing decisions on almost no information) is startling. When the game comes out, if you look at it and don't like it, I won't think ill of you. If, however, you write the book off based on an hour and a half seminar during which almost nothing was revealed, well, then I think you may want to reevaluate the way you evaluate a game.

I guess I'm just asking for a little patience, and a little faith. The book is a long ways off just yet, so if they don't reveal every iota of information about it RIGHT NOW I think maybe you should understand that it's not soundto do so in any creative business. I'm as eager to talk about the book as I can be, so don't get too bent out of shape if I don't blab everything I know.

I'm excited about the game, and I understand the trepidation many of you must feel. The anger and vitriol? That I just don't get. But hey, it's the web, I'm used to getting yelled at and insulted on a regular basis.

I promise, I'll try and answer as many of your questions as possible, but if I have to say "no comment" I'll beg you to understand. Lucasfilm's implant could go off at the slightest trigger.


oraz

Regarding character creation, I know I can say that you're thinking along the right lines in that you'll have more options during character creation, and more often as well. And yes, you'll have more options for each class. Each class has gotten a lot of new options and abilities. I think they mentioned that at the seminar.
(...)
One of the things that I think we see in the Star Wars movies is that, frankly, anyone can do anything. It's high-action, swashbuckling fantasy. Han can fly a ship, shoot a blaster, talk his way out of a sticky situation, hot wire a computer, infiltrate an Imperial base, impersonate an Imperial officer, hang off of a skiff and pull Lando to safety, and so on. The more diversity you have in what your skills do, the harder it is to be multitalented. A great example of this is Search and Spot. Is there any real reason why this should be two skills? I think they are distinguished completely artificially, and the difference between "noticing" something and "finding" something is like splitting hairs.

Similarly, one reason I don't like a three-skill Force system is that I think there are different and better ways to model things like, say, Corran Horn's affinity for Affect Mind. I dare say that it will be significantly easier to model Corran's particular affinity using our system than in the current rules. Without giving too much away, there are many other ways to express Force affinities besides skill checks, and one thing we wanted to avoid was making it necessary to tend to three skills for Force use. If this makes any sense, by going with a Use the Force skill instead of Control/Sense/Alter, Joe Gamer that just wants to play a Jedi and use the Force like Mace Windu will be able to do so with ease. However, if Bob Specialization comes along and wants to play a Corran Horn-esque Jedi with affinities and weaknesses, he can build his character in such a way that it does exactly that. Essentially, it allows you to personally choose what level of detail you want to do without having to include things like optional rules or alternate character creation methods.


Zobaczymy jak to wyjdzie w "praniu". :wink:

: pn kwie 02, 2007 6:30 pm
autor: rincewind bpm
Darklighter pisze:
* reduced number of skills (combined skills - ex. hide and move silent become stealh)

+1 za tym, w Spellslingerze jest coś takiego i dobrze się sprawdza, może tu też.
Darklighter pisze:
* Hit Points instead of WP/VP (but with massive damage

Ble, uzasadnienie już wcześniej. Nie widzi mi się "no to trafiłeś go mieczem świetlnym za X. Walka toczy się dalej." Nawet jeżeli dawałoby to kary.
Darklighter pisze:
* Simplified conditions list to reduce confusion between dazed/stunned/etc

Słysznie, w sumie to dosyć pokrętne jest teraz.
Darklighter pisze:
More exaples of using minis in combat

Osobiście patrzę na figurki niezbyt przyjaźnie, ale to kwesita gustu.

: pn kwie 02, 2007 7:51 pm
autor: Darklighter
Ble, uzasadnienie już wcześniej. Nie widzi mi się "no to trafiłeś go mieczem świetlnym za X. Walka toczy się dalej." Nawet jeżeli dawałoby to kary.


Nie należy interpretować tego tak. Wyrzucenie na atak więcej niż wynosi obrona celu nie oznacza jeszcze, że trafiłeś w niego, ale często tylko tyle, że jesteś na dobrej drodze do tego. :wink:

: śr kwie 11, 2007 2:04 pm
autor: Deckard
Koncepcja połączenia w jedno Listen/Spot/Search jest ok, choć przeczuwam problem z wypisywaniem specyficznych form bonusu do Percepcji dla ras z wyczulonym słuchem albo wzrokiem. Ewentualnie MG będzie obciążony kontrolą nad tym, jaki zmysł w danej sytuacji jest stosowany.

Dołączenie do Percepcji Sense Motive to IMHO błąd. SM zawsze traktowałem jako specyficzny skill wymagający lat praktyki (i dlatego dostępny jako class tylko w paru przypadkach). Nagle dostaję wariant, w którym sokole oko zostaje ekspertem psychologicznym w drużynie. Crap :/

Another benefit of consolidation is that it allows heroes to be good at more than just a few specialized skills. In the old system, classes that didn't have a lot of skill points often found themselves unable to contribute to certain situations. Now, all characters are more likely to be able to participate in any given scene because they no longer have to spread their skills so thin

Czyli wyłania nam się obraz gry, w której główny nacisk rozróżnienia postaci zostanie położony na Atuty i Talenty.

Przemiana Inicjatywy ze stałego współczynnika w umiejętność to dobry pomysł - generalnie i tak o wszystkim decydowały wartość Dex i atut Improved Initiative. Teraz walki staną się mniej przewidywalne.

Likwidacja dwuskillowych atutów (np. Alertness, Gearhead itp) - fakt, usztywniały grę w znaczący sposób. Mam tylko nadzieję, że atuty Focus można będzie brać dosyć często, a nie np. dwukrotnie na cały rozwój postaci (a tego się obawiam z uwagi na ich wysoki bonus +5).

The new skill system simulates this extremely well. Obi-Wan and Han might not be trained in all the relevant skills, but their untrained bonus allows them to attempt those actions with some chance of success.

Tia, tylko dlaczego widzę to tak, że herosi sagi to 14-16 poziomowe postaci, które tak czy siak można rozpisać, aby przylegały do tego schematu?

: śr kwie 11, 2007 5:54 pm
autor: Fungus
Deckard pisze:
Koncepcja połączenia w jedno Listen/Spot/Search jest ok, choć przeczuwam problem z wypisywaniem specyficznych form bonusu do Percepcji dla ras z wyczulonym słuchem albo wzrokiem. Ewentualnie MG będzie obciążony kontrolą nad tym, jaki zmysł w danej sytuacji jest stosowany.


Przeciez nie ma rasowych bonusow do skilli.
But there are no other ways to modify your skill bonus. The feats that provided a +2 bonus to two skills are gone, as are species traits or class features that provided a bonus to skills. Synergy bonuses have been eliminated as well.

Chyba ze chodzi ci o te rerolle i inne pseudofeaty. To wtedy nie wiem, pewnie beda albo ogolne albo dobrze zdefiniowane. Zakladam raczej ogolnosc.


Deckard pisze:
Tia, tylko dlaczego widzę to tak, że herosi sagi to 14-16 poziomowe postaci, które tak czy siak można rozpisać, aby przylegały do tego schematu?


Chyba jak maja 30 inta na starcie:>

Zmiany dosyc daleko idace. Sam nie wiem czy te skille to bedzie dobry pomysl dopoki systemu na sesji nie przetestuje ;-)

: śr kwie 11, 2007 9:08 pm
autor: 1samcio1
Kiedy można mniej więcej spodziewać się wydania podręcznika w Polsce?