Strona 1 z 3

Mag, którego Kolegium jest najprzydatniejszy dla drużyny?

: wt lip 22, 2008 10:35 am
autor: Karl Leizmann
Z tego co wiem, jeszcze takiego tematu nie ma. Od razu wyrażę swoją (nie pewną) opinię. Według mnie to są świetliści czarodzieje. Czekam na Wasze zdanie.

: wt lip 22, 2008 10:52 am
autor: _Ertai_
o tak, moim zdaniem Świetliści ścieżki żywiołu - z wielu powodów.
Większość walk to walki na bliski dystans i gorejący wzrok sprawia, że Herofanci są dużo groźniejsi niż przeciętni wojownicy. Gdy dorzucić do tego dodatkowo Świetlistego Strażnika i Pancerz Eteru stają się straaaszni. A po walce nie ma jak Uzdrowienie - można rzucić parę razy, a trudne nie jest. A, gdyby wróg próbował utrzymywać nas w zasięgu to od czego jest Migocząca Tarcza (no i z Pancerzem Eteru muszkiety Skryre nam nie straszne!). Walka z demonami sprawiała drużynie problemy? To już przestanie - mamy odesłanie demona! Kontrtest SW przy wysokich współczynnikach magów jest łatwy do wygrania z większością demonów, które BG spotykają na drodze. No i problem demonicznego opętania dużo łatwiej rozwiązać. Ha! I chowańca można oswoić (wystarczy 2 Mag). W krytycznych sytuacjach można chomikować w zapasie Hysh Boon (Błogosławieństwo Hysh) z drugiej ścieżki. Otruli cię? Troskliwy ojciec Nurgle wziął Cię pod swoje gnijące skrzydła? Poczekaj aż świetlistemu uda się jedno zaklęcie (tylko czekaj cierpliwie =]).

Ciekawą alternatywą jest mag cienia ze ścieżki mistycznej. I chociaż incognito po erracie to już nie to samo to mag nadal ma ogromne możliwości wykazania się podczas sesji pełnej intryg i spisków... lub gdy zwyczajnie trzeba coś załatwić/ukraść. Dodać Maskę Iluzji z żywiołu i jesteśmy w spiskowym niebie (czy tam piekle=]). A gdy trzeba się wycofać (lub w wielu innych sytuacjach) - od czego jest Rumak Cieni

: wt lip 22, 2008 11:07 am
autor: Zychu
Dla mnie świetliści/ogniści/cieniści czarodzieje tutaj przodują. Świetlisty wyleczy, odeśle demona, lekko pomoże w walce, ognisty rozpirzy za was połowę wroga i przypali rany, cienisty zabije po cichu, wyczaruje dla całej drużyny rumaki, wszędzie się dostanie, wszystko załatwi.

: wt lip 22, 2008 11:34 am
autor: Deithwenn
Cóż ja osobiście jestem za Magiem Cienia w drużynie jest on ogromnie pomocny w prawie każdym typie przygód, a jeśli dobrze dobiera zaklęcia w określonych sytuacjach potrafi zrobić większą rozwałke niż Mag Ognia :razz:
Drugim zaś moim typem są Magowie Niebios dzięki ich proroctwom strasznie ułatwiej jest rozwiązać nie jeden problem, a do tego Błyskawica też jest miła :mrgreen:

: wt lip 22, 2008 11:36 am
autor: Karl Leizmann
Zastanawiałem się nad innymi tradycjami. Niestety mam jeśli chodzi o magię tylko podstawkę (na Królestwo Magii czekam już prawie 2 tygodnie, eh ta poczta....)
- Teraz pytanie co do Tradycji Metalu - czy zaklęcie "Przekształcenie Metalu", można użyć zamieniając czyjąś płytówę w coś w rodzaju "odwróconego jeża", przebić go ostrymi wygiętymi częściami zbroi od środka?
- Tradycja Śmierci - jedyne przydatne (w podstawce) czary to Wyssanie Życia i Kosa Żniwiarza. Wyssanie Życia jest niemalże trudniejsze do zrobienia (wyższy poziom mocy) od "Wzroku" i "Uzdrowienia" razem wziętych.
- Tradycja Światła - wszystkie 10 opisanych jest bardzo fajnych np. Oczy Prawdy - już nam Cienisty nie podskoczy :P.
- Tradycja Zwierząt - Przemiany brzmią fajnie, Szpony Furii - +1 Atak, też fajne, Uczta Kruków, Zwierzęcy Szał
- Tradycja Ognia - duuużo ofensywnych czarów - trudniejszych do zrobienia niż Gorejący Wzrok ale też wydają się fajne, do tego tem mieczyk....

No jest z czego wybierać - dla tego pytam się bardziej doświadczonych graczy, która była najprzydatniejsza?

EDIT: Jednak Świetliści mają najtańszy (poziom mocy) "Gorejącego wzroku", w dodatku uderza z Siłą 6 - najtańszy i najmocniejszy czar ofensywny jaki znalazłem.... oprócz Wyssania Życia.... Aż trudno się zdecydować...

: wt lip 22, 2008 11:56 am
autor: Deithwenn
Prowadziłem już nie jednego maga w Warhammerze choć przeważnie jako MG grający BN'ami. I mogę powiedzieć, że nie da się odpowiedzieć na Twoje pytanie jednoznacznie. Wiele zależy od konkretnej sytuacji myślę, że najczęściej przydatni będą magowie Cienia i Niebios.
Hmm rozważył bym jeszcze magów Metalu ponieważ mają interesujące zaklęcia.
Osobiście uważam, że magowie Ognia to najgorszy wybór na BG mają strasznie wąską specjalizacje (czyt. walka).
Magowie Śmierci i Zwierząt również nie cechują się zbytnią elastycznością.
Magowie Życia są ciekawi, ale przydatności ich zaklęć jest prawie zerowa :)
Pozostają magowie Śwaitła i Śmierci, Ci pierwsi faktycznie są bardzo przydatni, ale osobiście nie przepadam za nimi, a magowie Śmierci są fajnie zrobieni i bardzo klimatyczni, ale tu znów mamy problem z bardzo sztywną ramą ich możliwości.
Oczywiście w wypowiedzi poruszyłem jedynie wątek magii jaką Magistrowie władają. Nikt nie może zaprzeczyć przydatności jakiegokolwiek maga kiedy mowa o dostarczeniu informacji drużynie (wiele umiejętności wiedza i nauka). Jest również bardzo społeczną postacią dlatego świetnie nadaje się ma mówcę drużynowego.
Dlatego uważam, że magowie są bardziej potrzebni w drużynie ze wzglęgu na wachlarz umiejętności, a nie magii jaką władają :D

: wt lip 22, 2008 12:53 pm
autor: Rapo
Uważam, że takie pytanie nie ma sensu. W wypadku intrygi dworskiej napakowany super-hiper kulami ognistymi i mega-giga piorunami okaże się zbędny, co więcej może nie potrafić się odnaleźć. W krasnoludzkich miastach "metalowiec" będzie najlepszy, bo jest najbliżej tego co może kurdupli interesować. W puszczach to "obdartus" okaże się właściwym wyborem.

Przydatność danej osoby zależy od okoliczności w jakich jest rozpatrywana.

: wt lip 22, 2008 1:39 pm
autor: Blizz
Uważam, że mag z każdego kolegium może być przydatny dla drużyny. Cech poszczególnych czarodziejów nie będę opisywał, bo zostały już wcześniej wymienione...


Karl Leizmann pisze:
- Teraz pytanie co do Tradycji Metalu - czy zaklęcie "Przekształcenie Metalu", można użyć zamieniając czyjąś płytówę w coś w rodzaju "odwróconego jeża", przebić go ostrymi wygiętymi częściami zbroi od środka?


Oczywiście, że można... Ale musisz wsiąść pod uwagę, że jest to czar dotykowy, który rzuca się calutką minutę... Przez tak długi czas(6 rund) przeciwnik praktycznie ma 99% szans na przerwanie "castu"(mag podczas rzucania nie może parować ani unikać ciosów)...

: wt lip 22, 2008 2:32 pm
autor: Karl Leizmann
Hmmm.... z tego co piszecie, wydaje mi się, że Świetlisty jest najbardziej uniwersalny. Ma mocny ofensywny czar wymagający dosyć niskiego poziomu mocy, ma kilka bardziej defensywnych (Rozbłysk, Migotliwa Tarcza, Oślepiający Blask) bardzo fajne Oczy Prawdy, jak potrzeba wiedzy - wystarczy Natchnienie... no i odsyłanie demonów... uzdrawianie. Z tego co wiem brakuje mu jedynie jakiejś broni wyczarować :P. Jak na razie nie zauważyłem u niego minusów (z wyjątkiem tej broni)

Deithwenn napisał, że to Niebios i Cienia są najprzydatniejsi... hmmm... plusy i minusy Tradycji Cienia w porównaniu do Światła:
+ Bardzo wiele zaklęć związanych z ukrywaniem się i iluzją
+ Czar Oszołomienie, sam wiem jak jest przydatne :D
- Brak leczenia.
- 3x trudniejszy do rzucenia czar ofensywny

Niebios:
+ Imba proroctwa i przerzuty
+ Imba czar defensywny - Podmuch Wiatru
X Klątwa... hmmm... no coż trudno mi powiedzieć czy będzie przydatna szczerze mówiąc...
+ Latanie!
+ Gwiezdny Blask działający jak Oczy Prawdy, nieznacznie trudniejszy, działający obszarowo i niewiele dłużej dłużej
- Trudniejszy i słabszy czar ofensywny
+ Lepszy czar ofensywny obszarowy
- Brak leczenia
Niebios na razie wypada lepiej niż Cienia.


Pamiętajcie, jeszcze nie doszedł mi dodatek Królestwo Magii, więc o wielu rzeczach mogę nie wiedzieć. Opieram się w tej chwili wyłącznie na podstawce. Jak czegoś nie napisałem, nie wspomniałem o jakiś czarach proszę mnie poprawiać.

Czekam na Wasze wskazówki

Pozdrawiam

: wt lip 22, 2008 3:23 pm
autor: Zychu
To spróbuj magiem niebios załatwić głównego arcydokoksanego wroga całej drużyny 1 czarem cwaniaku :razz: A magiem cienia się da :)
Dusiciel i pozamiatane. Jeśli reszta drużyny utrzyma owego wroga z xxxxx pkt pancerza i xxxx pż i który ma nawet 80 Odp na dystans od maga to po prostu zdechnie zmiażdżony po kilku rundach, baaa nawet śladów nie będzie kto go zabił :)
Mag śmierci znowu w 4 rundy go odrętwi całego i będzie go można spokojnie zatłuc na ziemi.
Czar materia cienia - nieśmiertelność i nietykalność jest fajna. Szczególnie, że można go rzucić na innych, warunek to pozostanie w cieniu, jednak plusy są lepsze od minusów.
Niech mag niebios wyczaruje dla całej drużyny środek transportu, jak to? Nie umie?
Incognito - mogę wejść komuś do domu w biały dzień przechodząc obok strażników i wszystkich domowników, będąc cały czas widzialnym :razz:
Nie ma bata, cień to najlepsze kolegium :) A o tym jakie możliwości daje iluzja to się nawet nie będę wypowiadał.

EDIT. Aha, zapomniałem jeszcze o złudzeniu śmierci - wyskakuje pan wielki zły i potężny wróg - dup, pada na ziemię sztywny. Nie ma testów obronnych - padasz i koniec. I teraz macie wybór - dać mu wykitować z odwodnienia albo uciąć łeb.

: wt lip 22, 2008 3:30 pm
autor: Karl Leizmann
Możesz powiedzieć coś więcej o tym Dusicielu i jak to wspomniałeś, środku transportu? O materii Cienia nie mogłem wiedzieć - plus dla Szarych! Śmierci mi się coraz bardziej podoba, są jeszcze jakieś inne przydatne czary oprócz odrętwienia?

: wt lip 22, 2008 3:39 pm
autor: Zychu
Dusiciel
Poziom mocy 13, rzucanie to akcja podwójna, dowolna postać w odległości 12 m zostaje oplątana przez strumienie cienia i musi wykonać test Odp inaczej otrzymuje trafienie z siłą 1 bez uwzględniania PZ, jeśli test się uda a mag dalej podtrzymuje zaklęcie(co wymaga poświęcenia akcji), następny test Odp jest z -10 itd. aż do nieudanego, jak się nie uda to potem nie może już wykonywać testów Odp a w każdej kolejnej rundzie siła trafienia wzrasta o 1.
Krótko mówiąc - mag cienia to zabójca idealny.
Środek transportu to rumak z cieni, poziom mocy 11, czas trwania do świtu albo dłuższego postoju. Co tu dużo gadać wyczarowuje konia o statsach konia wierzchowego, który się nie męczy i może nieść dowolną postać wskazaną przez czarodzieja.
Niestety śmierćdziele moim zdaniem nie mają nowych przydatnych zaklęć oprócz odrętwienia i ostatniego czaru z PM 31 który w praktyce jest instant killem bo trzeba wykonać przeciwstawny test SW z magiem inaczej umierasz.

: wt lip 22, 2008 4:20 pm
autor: Nihlathak
Ja grałem czarodziejami z wielu tradycji, ale najbardziej przypadł mi do gustu czarodziej z tradycji Śmierci. Tradycja Śmierci jest klimatyczna i ma pewną aurę, która sprawia, że gra jest bardzo ciekawa pełna strachu i śmiesznych sytuacji. Patrzenie na tradycję tylko pod kontem zaklęć uważam za bardzo duży błąd. Pamiętajcie, że przedstawiciel każdego z kolegiów wzbudza takie a nie inne uczucia w obywatelach Imperium i nie tylko. W kontaktach czarodzieja z tradycji śmierci przeważał głównie strach (wśród żywych) ale i nienawiść. Na tym etapie warto również wspomnieć o zaklęciach:
Kosa żniwiarza (niezastąpiona),
Odrętwienie, (bez tego nie da się przeżyć, do tego bez testu przeciw stawnego i dość niski poziom mocy),
Krąg śmierci (nie zastąpiony w zwalczaniu nieumarłych),
Akceptacja przeznaczenia (nadaje towarzyszom na minute zdolność nieustraszony, bardzo przydatne),
Lodowaty uścisk śmierci (zamraża istoty na danym obszarze na 1 turę=6 rund jak im nie uda się test Sw),
Wyssanie życia (oczywiście),
No i ten najpotężniejszy (według mnie) Uwięzienie duszy, czar bez żadnego testu przeciwstawnego coś wspaniałego, niestety dość poziom wysoki.
Podsumowując nie tylko zaklęcia wpływają na potęgę czarodzieja z danej tradycji ale i reakcje na jego osobę, oraz odpowiednie odgrywanie.
Moim zdaniem tradycja śmierci jest bardzo potężna ale niestety nie doceniana.

- hallucyon

: wt lip 22, 2008 4:49 pm
autor: Karl Leizmann
Zgadzam się z tobą, że w zależności od Tradycji zmieniają się postacie, otacza ich swego rodzaju aura. Ale jak mówisz strach (w Tradycji Śmierci) nie zawsze jest korzystny.

Właśnie przyszła paczka z Królestwem Magii między innymi :D. Czas na lekturę :D

: wt lip 22, 2008 5:07 pm
autor: Zychu
Ja dalej stoję murem za magiem cienia - możesz odgrywać co chcesz i jak chcesz, on może nawet kible w karczmie czyścić i pewnie są nawet tacy, ponadto nikt nie wie, że jesteś magiem i ma to swoje wady i zalety, bo z jednej strony nie uzyskasz szacunku maga, ale z drugiej możesz zaskoczyć wroga magią, której się nie spodziewa. Czary ich kolegium dobrze użyte dają ci nietykalność i niemożliwość do zabicia nawet przez innych magów. Idealna postać aby dożyć wysokiego pułapu PD :wink:

: wt lip 22, 2008 5:26 pm
autor: Talandor
Rapo pisze:
Uważam, że takie pytanie nie ma sensu...


Tu się muszę przychyli do opinii przedmówcy. Nie ma najmniejszego sensu. Nawet jeśli się chce maksymalnie wykorzystać możliwości i różnorodność drużyny to budowanie jej o takie rozważania jest moim zdaniem błędne.

Najlepszy dla drużyny będzie mag który ma mądrego gracza który wie jak rozkładać swoje działania tak by nikomu nie wadzić i pozwalać się wykazać też innym. To ktoś kto ma tyle pokory by czerpać satysfakcję z tego ile razy na sesji powstrzymał się od rzucenia czaru, a nie z tego ile i jak rozwalił, bo wybrał trudniejszą ale mądrzejszą drogę. No i który potrafi wspierać innych z drużyny.

A to jak się sprawi w walce, włamaniu czy pacyfikacji demona to już sprawa zupełnie drugorzędna.

: wt lip 22, 2008 5:34 pm
autor: _Ertai_
Talandor pisze:
Tu się muszę przychyli do opinii przedmówcy. Nie ma najmniejszego sensu. Nawet jeśli się chce maksymalnie wykorzystać możliwości i różnorodność drużyny to budowanie jej o takie rozważania jest moim zdaniem błędne.

Nonsens! Wystarczy zrozumieć pytanie - "która tradycja jest najbardziej przydatna w zwykłych przygodach (czyt. uniwersalna) i pomocna dla całej drużyny". Dalej nie potraficie sformułować swojego zdania? Przykro mi.

: wt lip 22, 2008 5:43 pm
autor: hallucyon
_Ertai_ pisze:
Talandor pisze:
Tu się muszę przychyli do opinii przedmówcy. Nie ma najmniejszego sensu. Nawet jeśli się chce maksymalnie wykorzystać możliwości i różnorodność drużyny to budowanie jej o takie rozważania jest moim zdaniem błędne.

Nonsens! Wystarczy zrozumieć pytanie - "która tradycja jest najbardziej przydatna w zwykłych przygodach (czyt. uniwersalna) i pomocna dla całej drużyny". Dalej nie potraficie sformułować swojego zdania? Przykro mi.
A co to jest zwykła przygoda?

: wt lip 22, 2008 5:46 pm
autor: Zychu
Tu chodzi o to kto się najlepiej sprawdzi w każdej sytuacji. Tak jak mag ognisty poza walką nie jest nawet za bardzo w stanie użyć magii a mag niebios umie przywalić błyskawicą, przewidzieć przyszłość itd.

: wt lip 22, 2008 5:49 pm
autor: Talandor
hallucyon pisze:
_Ertai_ pisze:
Talandor pisze:
Tu się muszę przychyli do opinii przedmówcy. Nie ma najmniejszego sensu. Nawet jeśli się chce maksymalnie wykorzystać możliwości i różnorodność drużyny to budowanie jej o takie rozważania jest moim zdaniem błędne.

Nonsens! Wystarczy zrozumieć pytanie - "która tradycja jest najbardziej przydatna w zwykłych przygodach (czyt. uniwersalna) i pomocna dla całej drużyny". Dalej nie potraficie sformułować swojego zdania? Przykro mi.
A co to jest zwykła przygoda?

Właśnie?

Zychu pisze:
Tu chodzi o to kto się najlepiej sprawdzi w każdej sytuacji. Tak jak mag ognisty poza walką nie jest nawet za bardzo w stanie użyć magii a mag niebios umie przywalić błyskawicą, przewidzieć przyszłość itd.

Tylko jeśli brakuje ci wyobraźni.

: wt lip 22, 2008 7:25 pm
autor: bunio
Chciałbym zauważyć jedną rzecz...

Tak tu podziwia wiele osób maga cienia... (to w sumie i moje ulubione kolegium) ale pamiętajmy o jednym.
Magowie cienia mają jeden wielki minus, poddawani są niemal praniu mózgów i kolegium wymaga od nich całkowitego posłuszeństwa.
Oni nie mają takich luzów jak reszta kolegiów, oni są stale na służbie imperium i muszą zdawać raporty przełożonym.
(przynajmniej tak to u mnie wygląda po przeczytaniu królestwa magii)

: wt lip 22, 2008 7:28 pm
autor: Karl Leizmann
Talandor pisze:
Najlepszy dla drużyny będzie mag który ma mądrego gracza który wie jak rozkładać swoje działania tak by nikomu nie wadzić i pozwalać się wykazać też innym. To ktoś kto ma tyle pokory by czerpać satysfakcję z tego ile razy na sesji powstrzymał się od rzucenia czaru, a nie z tego ile i jak rozwalił, bo wybrał trudniejszą ale mądrzejszą drogę. No i który potrafi wspierać innych z drużyny.


Tu się z tobą zgadzam, ale jeśli potrzeba użyć czarów? Wtedy dobrze by było mieć czaru użyteczne i jak najbardziej uniwersalne. W trudniejszej walce też się przydadzą, musisz w końcu przyznać, że magowie mają raczej mierne walory bitewne (bez użycia czarów) w porównaniu do innych profesji. Dlatego to zadałem pytanie, która Tradycja najbardziej się przyda Drużynie, wtedy gdy trzeba będzie użyć czarów - nie mówię o szastaniu nimi na prawo i lewo.

Wydaje mi się, że na razie przeważają głosy za Cienia, Światła, Śmierci i Niebios.
Padały głosy za Ogniem, ale zgadzam się z jednym z przedmówców - są za mało elastyczni.
Zwierząt i Metalu - dwa wspomnienia na krzyż, więc chyba nie są to Tradycje powszechnie używane i lubiane.

Pozdrawiam i zapraszam do komentowania.

: wt lip 22, 2008 7:47 pm
autor: bunio
Bojowo - ognia... koniec kropka... żaden inny magister nie jest w stanie zrobić aż takich zniszczeń, magowie ognia jednym czarem niszczą od kilku do kilkunastu wrogów (dodajmy do tego psychologie pod postacią strachu oraz łatwopalność większości zbroi, efekt murowany)

Ale przyznam ciężko odpowiedzieć na to pytanie.
Ja kiedyś brałem udział w sesji gdzie byli sami magowie (taką kampania) i muszę przyznać, że każdy był przydatny.
Ale tak... w mieście najbardziej się przydawałem ja... mag cienia, jednak zmiana postaci, incognito, wymazanie pamięci, niewidzialność + kilka innych czarów robiło swoje. W czasie bitwy już za to nie miałem aż takiego pola do popisu, chyba że dusiciel rzucony na jakiegoś maga (przy trwaniu dusiciela o ile dobrze pamiętam nie można rzucać czarów).
W lesie doskonale się sprawdzał mag zwierząt, niejednokrotnie się przydawał na szlaku.
Mag światła był cwany... no i dupek zawsze był czysty, za to jego zdolności lecznicze są czymś naprawdę wspaniałym.

Ale i tak jak zaczynała się walka... to każdy z nas tylko starał się nie przeszkadzać magowi ognia w sianiu zniszczenia. On był w tym lepszy niż cała nasza grupa razem wzięta (choć i tak każdy się bał mojej niewidzialności :wink: )

Ciężko napisać który mag jest najprzydatniejszy w przygodach.
Każdy jest przydatny, ale fakt że przy samej walce to mag ognia jest mocniejszy niż kilku dobrych wojowników. Mi się jednak dobrze grało magiem cienia, a taka tam nieśmiertelna postać ;) (nie straciłem ani jednego PP, w przeciwieństwie do reszty)

: wt lip 22, 2008 8:00 pm
autor: Tullaris II
Mnie tam do czarowania nigdy nie ciągnęło, ani jak grałem w D&D FR, ani w Młotku, nie wiem wole zawsze gać Paladynem Wojownikiem a w Młotku to Łowca Czarownic (tylko Solkana, a nie tam jakiegoś plewnego Sigmara). Mam natomiast jedno pytanie, czy magia śmierci nie była by bardziej śmiercionośna niż ogniowa.

: wt lip 22, 2008 8:23 pm
autor: Talandor
Magia śmierci nie jest taka śmiercionośna. To jakby przesuwanie przeznaczenia, postarzanie tego przez co przepływa.

Co do użyteczności to temat wciąż wydaje mi się bezsensowny. Pytanie w nim postawione brzmi "Jakie jest wasze ulubione kolegium?", a nie "Kto się bardziej przyda". Tak też ludzie piszą.
Bo w zasadzie wszystkie kolegia są poniekąd równe. Każde ma swojego konika który jest bardzo fajny, no i każde jest po części podobne. Bo w lesie rządzi mag Jadeitu lub bursztyny, zaś tradycja metalu leży. W zimie mag ognia może jedynie opatula się mocniej kocem, niewiele Aqshy znajdzie. Ale czy to czyni ich gorszymi czy mniej przydatnymi od reszty?
Zmarznięty piromanta, zupełnie odcięty od swojej niszczycielskiej sztuki i tak się przydaje, jego wiedza, wiedźmi wzrok i ogromny wachlarz magii ogólnej i prostej dają mu spore pole do popisu.
Podobnie z każdym kolegium.

Możemy dyskutować, o tym kto ma czary ofensywne o mniejszej trudności. Niby dyskusja dobra i ciekawa ale to spłycanie czarodzieja do roli chodzącej maszyny oblężniczej. To nie berzerker, to uczony, jego rola, działanie i odgrywanie jest inne.
Kolegia są tak pomyślane by każdy mag dał sobie rade w walce. Ale i daje możliwość sprawdzenia się i poza nią, i chyba właśnie o to chodzi.


Inna sprawa. Co to jest przydatność? W jakiej sytuacji? Czy mag cienia który uratuje drużynie zmieniając się w posta córki arystokraty który miał ich skazać i przekonanie go do złagodzenia wyroku jest mniej przydatnym bohaterem niż mag który jednym zaklęciem usmażył 50 goblinów? Posiadanie w drużynie piromanty sprawia że Mg rzuca na drużynę więcej stworów, czy to ujmuje mu przydatności? A czy posiadanie białego maga światła nie sprawia że gracze częściej są ranni, bo przecież może ich bez trudu wyleczyć to co będą uważać. A czy gracze zamknięci w lochu nie będą marudzić piromancie że gdyby był alchemikiem to by te kraty wziął i przekształcił i by wyszli, a tak siedzą i czekają.
Jakie są kryteria przydatności? Na jakiej zasadzie to oceniamy?

: śr lip 23, 2008 10:24 pm
autor: Karl Leizmann
Talandorze,
Talandor pisze:
Pytanie w nim postawione brzmi "Jakie jest wasze ulubione kolegium?", a nie "Kto się bardziej przyda"

Nigdy nie postawiałem pierwszego pytania. Zawsze się pytałem o przydatność.


Talandor pisze:
Co to jest przydatność?

Bradzo dobre pytanie. Chodzi mi o uniwersalność, sprawdzanie się w najróżniejszych ilości sytuacji, dopełnianie reszty grupy. Dlatego dałem pytanie dosyć otwarte. Proszę forumowiczów o ich zdanie na temat, z podaniem najbardziej użytecznych czarów i powiedzeniem, kiedy i w jakich sytuacjach były użyteczne.

: czw gru 18, 2008 2:43 pm
autor: Karlo47
Witam.

Pozwolę sobie wtrącić swoje trzy grosze do tej ciekawej dyskusji. Według mnie najwszechstronniejszym i najbardziej przydatnym magiem jest mag kolegium Niebios. Przydaje się zarówno w walce, jak i podczas wspierania drużyny, czy rozwiązywania zadań. Przykłady:
- w walce z jednym trudnym przeciwnikiem (bossem) doskonale sprawdza się kombinacja lot + błyskawica
- w wlace z dużą ilością słabszych przeciwników może wspierać drużynę podmuchem wiatru (przetestowane na hordzie skavenów)
- do pomocy w rozwiązywaniu zadań, szpiegowaniu, itp. dosknale nadają się: wróżba, projekcja astralna czy lokalizacja
Poza tym rzecz najważniejsza: mag kolegium niebios dzięki proroctwom staje się praktycznie niewrażliwy na przekleństwo Tzeentcha! Oprócz tego ma cały arsenał czarów do wspomagania swoich działań (głównie bazujących na przyznawaniu dodatkowych punktów szczęścia).

PS. I tak najlepszym magiem jest mag tradycji (domeny?) Tzeentcha. :) Wg mnie przewyższa magów kolegialnych co najmniej o klasę

: czw gru 18, 2008 4:12 pm
autor: MiSto
Mam małe pytanie, bo czegoś tu nie rozumiem, co mają proroctwa do Przekleństwa Tzeentcha?
Czy to działa też przy wspomnianym Przekleństwie?
Jeśli tak to by było za proste i nielogiczne fabularnie, gdy bóg Chaosu wyciąga po ciebie łapy, a ty nagle przez proroctwo, czyli wróżbę, od niego uciekasz.
Mógłbyś rozwiać moje wątpliwości?

: czw gru 18, 2008 4:18 pm
autor: Siriel
Zaklęcie "Pierwsze proroctwo Amul" pozwala przerzucić wynik na jednej kostce w dowolnym rzucie w następnej turze. "Drugie proroctwo Amul" pozwala przerzucić wyniki 2 kostek (maksymalnie do godziny).

A więc pozwala to zmodyfikować wynik rzutu na rzucanie czaru, który wskazuje na Przekleństwo Tzeentcha. Jeśli wynik będzie inny, to Przekleństwo nie zachodzi. Oczywiście, jeśli przerzut ponownie wskaże tę samą cyfrę, to mag ma problem i Ptasiek normalnie reaguje. Jest również ryzyko, że drugi wynik rzutu spowoduje, że zaklęcie jednak nie zostanie rzucone.

: czw gru 18, 2008 4:34 pm
autor: MiSto
Jeśli to może zepsuć zaklęcie, to rozumiem. Bez ryzyka nie ma zabawy.