Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Czarołowca [3,5]

ndz paź 26, 2025 1:44 pm

CZAROŁOWCA (Czarołów)
Czarołowcy to władający magią śmiałkowie, którzy „chwytają” magię na oślep. Mogą się jej nauczyć przez naśladownictwo lub sami improwizować. Są nieco podobni dzikim magom lub zaklinaczom, ale ich magia wykracza poza podział na tę wtajemniczeń czy objawień. Są oni również zupełnie wyzwoleni z reguł czy wiedzy. Ich moc nie podlega szkoleniu, ani nawet wrodzonemu talentowi. Czarołowcy są jak „wolne ptaki” – które chwytają zaklęcia lub naśladują czyjś głos.
Przygody:
Dla Czarołowców przygoda to każde schwytane przez nich zaklęcie. Właściwie nie potrzeba im nauki czy rozwoju – mogliby spróbować schwytać potężną magię nawet na niższym poziomie – lecz z opłakanym najczęściej, skutkiem. Im jednak wyższy poziom, tym łatwiej okiełznać im potężną magię. Ponadto – im częściej Czarołowca spotkał się z danym zaklęciem, tym jest ono bliższe, choć nigdy w pełni schwytane.
Charakterystyka:
Nacisk na wolność, spontaniczność i magiczne otwarcie sprawia, że Czarołowcy nie skłaniają się ku sztywności i prawu. Potrafią chwytać magię czarodziejów, zaklinaczy, bardów, kapłanów, czy jakąkolwiek inną, przez co są uznawani za niebezpiecznych i nieobliczalnych. Na dodatek, ich talent przysparza im czasem kłopotów – gdyż nie zawsze udaje im się pochwycić zaklęcie, co zbliża ich bardzo do dzikich magów.
Charakter:
Najczęściej Czarołowcy są chaotyczni lub prawdziwie neutralni, z racji swej niepewnie stabilnej natury. Prawo, reguły, schemat – to rzeczy, które ich odstraszają.
Religia:
Czarołowcy najczęściej czczą bóstwa odpowiedzialne za magię. Czasem jednak są w stanie skłonić się ku bóstwom natury, jeśli często mają do czynienia z druidzką magią, lub bóstwem kapłana, którego naśladują. Nie ma tu reguły.
Tło:
Czarołowcy są postrzegani jako leniwi, lekkomyślni i nieco niestabilni. Niektórzy zarzucają im bycie „magicznymi pijawkami” – które wysysają magię z innych, sami będąc nieukami. Mimo to, ich elastyczność i stosunkowo częsty sukces w ujarzmieniu magii czyni z nich przydatnych, choć nieco ryzykownych, kompanów.
Rasy:
Dzikie elfy najczęściej wybierają ścieżkę łowcy czarów. Nieco rzadziej uniwersalni i wszechstronni – ludzie. Bardzo rzadko gnom czy półork decyduje się na tę profesję.
Inne klasy:
Czarodzieje czy kapłani nie przepadają za łowcami czarów. Ich zdaniem to, co wyszkolone ciężką pracą lub łaską boską jest zawłaszczone przez „magicznego” nieuka. Nieco łagodniej patrzą na czarołowców bardowie i zaklinacze. Natomiast łotrzycy chętnie wybierają przedstawicieli tej klasy na swoich kompanów, nierzadko też mieszając swe zdolności z tą klasą.
INFORMACJE O ZASADACH GRY
Czarołowcy mają następujące statystyki gry.
Charakter: Prawdziwie neutralny lub dowolny chaotyczny.
Rola w drużynie
Czarołowca to magiczny oportunista – potrafi „chwytać” i naśladować zaklęcia, które widzi lub czuje. Nie jest ani klasycznym czarodziejem, ani boskim magiem, lecz kimś pomiędzy – „łowcą wiatru magii”.
W drużynie często pełni rolę adaptacyjnego wsparcia: potrafi przejąć zaklęcia przeciwników lub „podejrzeć” magię sojuszników.
Atrybuty kluczowe
  • Charyzma (CHA) – wpływa na zdolność „chwytania” i improwizowania magii.
  • Zręczność (DEX) – pomaga w unikaniu konsekwencji nieudanych prób (efekty uboczne).
  • Mądrość (WIS) – przydaje się do wyczucia i rozumienia źródeł magii (testy wykrywania lub kopiowania).
Kość wytrzymałości
k6
Punkty umiejętności
4 + modyfikator z INT na poziom (×4 na 1. poziomie)
Kluczowe umiejętności
Czarołowcy czerpią z intuicji i obserwacji. Ich lista umiejętności klasy obejmuje:
Zbieranie informacji, Wiedza (tajemna), Wiedza (religia), Wiedza (natura), Zauważanie, Wyczucie pobudek, Użycie magicznego urządzenia, Rzemiosło (alchemia), Czarostwo, Blef, Rzucanie zaklęć obcych klas (specjalna zdolność).
Broń i pancerz
  • Biegłość w używaniu broni prostych.
  • Brak biegłości w pancerzach i tarczach – noszenie ich grozi zakłóceniem „chwytania” magii.
Rzuty obronne
  • Silny: Wola (patrz: tabela)
  • Słabe: Wytrwałość, Refleks (patrz: tabela)
Punkty ataku bazowego
Jak zaklinacz (+½ poziomu)
ZDOLNOŚCI KLASOWE (rdzeń)
1. Chwyt Magii*
Zdolność nadnaturalna (Su)
Czarołowca może spróbować uchwycić efekt zaklęcia, które zostało rzucone w jego obecności (w zasięgu 9 m).
  • Akcja reakcyjna (użycie natychmiastowe).
  • Test: Poziom Czarołowcy + CHA przeciwko 15 + poziom czaru.
  • Udany test: Czarołowca „chwytuje” echo czaru i może spróbować rzucić je raz w ciągu 1 godziny.
  • Nieudany test: występuje magiczna destabilizacja (efekt dzikiej magii; rzut na tabelę, np. efekt dzikiego maga z „Complete Arcane”).
Ograniczenie: Czarołowca może przechwycić 1 zaklęcie na poziom klasy dziennie.
2. Improwizowane Zaklęcie (Spell Imitation)
Zdolność nadnaturalna (Su)
Od 2. poziomu, Czarołowca może spróbować naśladować zaklęcie, które widział wcześniej (czy to podczas walki, czy nauki).
  • Test: Wiedza (tajemna) lub Użycie magicznego urządzenia przeciwko DC 20 + poziom zaklęcia.
  • Jeśli się powiedzie – może rzucić to zaklęcie, korzystając z Charyzmy jako modyfikatora rzutu.
  • Nieudany test skutkuje chaosem magicznym – efekt z tabeli błędów.
  • Dostęp tylko do zaklęć, które widział przynajmniej raz.
Na poziomie 2. może imitować czary 0 i 1. poziomu; na 5. – 2. poziomu, itd.
3. Echa Magii (Arcane Residue)
Od 3. poziomu, gdy zaklęcie zostanie rzucone w jego pobliżu (15 m), Czarołowca może „wyczuć” jego naturę – jak detekcja magii działająca pasywnie, trwająca 1 rundę.
4. Magiczna Niestabilność
Każdy nieudany test przechwycenia lub imitacji ma 10% szansy na losowy efekt dzikiej magii (rosnący o +5% co 5 poziomów).
5. Echa Zwycięstwa (Spell Theft) – poziom 10
Kiedy Czarołowca trafi przeciwnika (atak magiczny lub dotykowy) tuż po tym, jak cel rzucił zaklęcie, może wykonać próbę „kradzieży”:
  • Test: Poziom klasy + CHA vs. 15 + poziom czaru.
  • Udany: zaklęcie przeciwnika zostaje „wyciszone” i Czarołowca może go użyć raz w ciągu 1 minuty.
6. Magia Bez Pochodzenia (Unbound Magic) – poziom 15
Czarołowca przestaje być traktowany jako użytkownik magii wtajemniczeń lub objawień – jego czary ignorują efekty, które działają tylko na jedną z tych kategorii (np. antymagia kapłańska).
7. Mistyczny Wędrowiec (Spell Nomad) – poziom 20
Czarołowca zyskuje możliwość „pamiętania” 3 dowolnych zaklęć, których użył kiedykolwiek, i może ich używać 1/dzień bez ryzyka błędu.
Tabela progresji
Poziom Premia do ataku Wytrw. Ref. Wola Specjalne zdolności
1 +0 +0 +0 +2 Chwyt Magii
2 +1 +0 +0 +3 Improwizowane Zaklęcie (1. poziom)
3 +1 +1 +1 +3 Echa Magii
4 +2 +1 +1 +4 Niestabilność (+10%)
5 +2 +1 +1 +4 Improwizowane Zaklęcie (2. poziom)
6 +3 +2 +2 +5 —
7 +3 +2 +2 +5 —
8 +4 +2 +2 +6 Niestabilność (+15%)
9 +4 +3 +3 +6 —
10 +5 +3 +3 +7 Echa Zwycięstwa
11 +5 +3 +3 +7 Improwizowane Zaklęcie (4. poziom)
12 +6 +4 +4 +8 —
13 +6 +4 +4 +8 Niestabilność (+20%)
14 +7 +4 +4 +9 —
15 +7 +5 +5 +9 Magia Bez Pochodzenia
16 +8 +5 +5 +10 —
17 +8 +5 +5 +10 Improwizowane Zaklęcie (6. poziom)
18 +9 +6 +6 +11 —
19 +9 +6 +6 +11 Niestabilność (+25%)
20 +10 +6 +6 +12 Mistyczny Wędrowiec
* Chwyt magii - konkretna mechanika "przechwytywania" czarów:

PODSTAWOWE DZIAŁANIE
Kiedy można użyć:
  • W momencie, gdy jakiekolwiek zaklęcie (czarodziejskie, boskie, naturalne lub inne) zostaje rzucane w zasięgu 9 m (30 stóp) od Czarołowcy.
  • Czarołowca musi widzieć lub słyszeć rzucającego, lub przynajmniej być świadomy, że zaklęcie zostało rzucone (np. dzięki wykryciu magii).
Typ akcji:
Akcja natychmiastowa (jak kontrczarowanie).
Warunki:
  • Czarołowca nie może być ogłuszony, sparaliżowany ani w stanie, który uniemożliwia skupienie.
  • Nie może aktualnie przechowywać maksymalnej liczby „uchwyconych zaklęć” (patrz niżej).
TEST PRZECHWYCENIA
Czarołowca wykonuje test Chwytu Magii:
rzuć k20 + poziom Czarołowcy + modyfikator z Charyzmy
ST = 15 + poziom zaklęcia, które próbuje przechwycić
Modyfikatory sytuacyjne:
Okoliczność Modyfikator
Czarołowca już widział to zaklęcie wcześniej +2
Zaklęcie należy do tej samej szkoły co wcześniej przechwycone +1
Zaklęcie pochodzi z innego źródła (np. boskie vs. arcane) –2
Zaklęcie rzucone jest bez komponentów werbalnych lub somatycznych –4
Czarołowca ma detect magic lub podobny efekt aktywny +2
WYNIK TESTU
Wynik Efekt
Sukces (ST osiągnięte) Zaklęcie zostaje „uchwycone”. Czarołowca zatrzymuje jego echo i może je raz rzucić w ciągu 1 godziny.
Niepowodzenie (do 5 poniżej ST) Zaklęcie umyka, ale nic się nie dzieje.
Niepowodzenie (6+ poniżej ST) Zaklęcie wymyka się z jego kontroli — następuje chaos magiczny.
CHAOS MAGICZNY
Gdy Czarołowca zawiedzie przy przechwytywaniu magii, energia „rozrywa” rzeczywistość wokół niego.
Rzuć d% na tabelę efektów dzikiej magii (jak u dzikiego maga z Complete Arcane) lub użyj autorskiej skróconej wersji.
Alternatywnie (dla prostoty):
Nieudany „Chwyt Magii” powoduje efekt losowego zaklęcia o 0–1 poziomie, którego ofiarą jest Czarołowca (np. color spray, grease, faerie fire itp.).
OGRANICZENIA I POJEMNOŚĆ
  • Czarołowca może utrzymywać echa zaklęć do liczby równej połowie poziomu klasy (zaokrąglone w górę).
    np. na 1. poziomie – 1 zaklęcie; na 5. – 3 zaklęcia; na 10. – 5 zaklęć itd.
  • Echo znika po 1 godzinie lub po rzuceniu zaklęcia.
  • Czarołowca może w dowolnym momencie porzucić echo, by zwolnić miejsce (akcja darmowa).
RZUCANIE UCHWYCONEGO ZAKLĘCIA
Rzucenie przechwyconego zaklęcia działa jak normalne rzucanie czaru, z następującymi zasadami:
  • Czas rzucania, komponenty, zasięg, czas trwania – takie jak w oryginale.
  • Poziom rzucającego (CL) = poziom Czarołowcy.
  • Bazowy atrybut: Charyzma.
  • Jeśli zaklęcie wymaga materiału o koszcie > 1 sz, Czarołowca nie może go rzucić.
  • Zaklęcia z dopełnieniami (XP cost) są niemożliwe do przechwycenia.
  • Po rzuceniu echo znika.
PRZYKŁAD UŻYCIA
Czarołowca poziomu 3 widzi czarodzieja rzucającego magic missile (czar 1. poziomu).
Wykonuje test Chwytu Magii:
1k20 + 3 (poziom) + 3 (CHA) = wynik 17
ST = 15 + 1 = 16 → Sukces!
Może teraz rzucić magic missile raz w ciągu godziny.
Gdyby wynik wyniósł 9, Czarołowca nie tylko nie uchwyciłby zaklęcia, ale też wywołałby losowy efekt dzikiej magii.

Przechwycenie jako kontrczar:

Czarołowca może próbować użyć Chwytu Magii zamiast kontrczaru – w takim przypadku:
  • Jeśli test się uda, zaklęcie zostaje unieważnione i uchwycone jednocześnie.
  • Jeśli nie, zaklęcie działa normalnie, a Czarołowca ryzykuje efekt chaosu.
EPICKI CZAROŁOWCA (Czarołów Epicki / Łowca Czarów Epicki)
Założenie
Czarołowca, który osiąga poziom 21+, zaczyna sięgać po czystą magię prymordialną — nie tylko echo czarów, ale samą esencję mocy, z której powstały zaklęcia.
Taki bohater nie tylko improwizuje magię — on ją tworzy.

EPICKIE ZASADY BAZOWE
Premie epickie:
  • Premia do ataku bazowego: jak u zaklinacza (½ poziomu).
  • Rzuty obronne: Wola silna, pozostałe słabe.
  • Punkty umiejętności: 4 + INT / poziom.
  • Kość wytrzymałości: k6.
EPICKIE ZDOLNOŚCI CZAROŁOWCY
Każdy poziom po 20. daje nowy slot improwizacji, ale teraz można tworzyć i chwytać magie 7., 8. i 9. poziomu — oczywiście z większym ryzykiem chaosu.
TABELA EPICKICH ZAKLĘĆ IMPROWIZOWANYCH
Poziom epicki 7 8 9 Specjalne
21 1 — — Improwizacja 7. poziomu
22 2 — — —
23 2 1 — Improwizacja 8. poziomu
24 3 1 — —
25 3 2 — Niestabilność +30%
26 4 2 1 Improwizacja 9. poziomu
27 4 3 1 —
28 5 3 2 Magia Absolutna
29 5 4 2 —
30 6 4 3 Mistyczna Synteza
NOWE EPICKIE ZDOLNOŚCI
21. poziom – Improwizacja 7. poziomu
Czarołowca może naśladować zaklęcia do 7. poziomu, jeśli kiedykolwiek był ich świadkiem.
Test improwizacji:
1k20 + poziom klasy + CHA przeciwko ST 20 + poziom czaru
Nieudany test automatycznie wywołuje efekt chaosu.
23. poziom – Improwizacja 8. poziomu
Czarołowca sięga po zaklęcia, które tylko słyszał lub wyczuł magicznie, nawet jeśli ich nie widział.
Może improwizować zaklęcia „z opisów” (np. z opowieści, run, snu lub wspomnienia).
26. poziom – Improwizacja 9. poziomu
Czarołowca osiąga zdolność odtwarzania najwyższej magii śmiertelnych.
Każde rzucenie improwizowanego czaru 9. poziomu automatycznie powoduje efekt chaosu (nawet przy sukcesie).
28. poziom – Magia Absolutna (Absolute Magic)
Czarołowca nie potrzebuje już testów improwizacji dla zaklęć do 6. poziomu — jego intuicja stała się doskonała.
Dodatkowo: raz dziennie może stworzyć unikalne zaklęcie w ramach narracji (mechanicznie: efekt jak limited wish lub miracle, zależnie od charakteru).
30. poziom – Mistyczna Synteza (Mystic Synthesis)
Czarołowca przestaje „naśladować” magię – zaczyna ją tworzyć.
Może raz dziennie połączyć dwa różne zaklęcia, które zna lub widział, tworząc hybrydę efektów (np. fireball + invisibility → kula niewidzialnego ognia).
ST improwizacji = 25 + najwyższy poziom użytych czarów.
Niepowodzenie powoduje natychmiastowy efekt chaosu o sile wish.

EPICKIE CHWYCENIE MAGII (Epicki Chwyt)
Zdolność „Chwyt Magii” ewoluuje na poziomie epickim:
Zaklęcie przeciwnika ST przechwycenia
Poziom 1–6 15 + poziom czaru
Poziom 7–9 20 + poziom czaru
Epickie czary (jeśli występują) 25 + poziom czaru
Udany chwyt pozwala rzucić zaklęcie w ciągu 1 rundy, ale automatycznie wywołuje efekt chaosu po zakończeniu rzutu — potęga jest zbyt surowa, by ją w pełni kontrolować.

RYZYKO CHAOSU EPICKIEGO
Na poziomach epickich magia Czarołowcy staje się coraz mniej stabilna.
Szansa na efekt chaosu przy jakimkolwiek czarze wynosi:
20% + (2 × poziom zaklęcia powyżej 6.)
Poziom czaru Szansa chaosu
7 34%
8 36%
9 38%
Epickie / fuzje 50%+
FABULARNE UZASADNIENIE
Epicki Czarołowca to ktoś, kto nie tylko podpatruje czary — on rozmawia z magią samą w sobie.
Na tym poziomie to niemal boska rozmowa z esencją wszechrzeczy, a chaos, który go otacza, jest naturalnym efektem tego, że żadne śmiertelne ciało nie jest w stanie w pełni pojąć tego, co próbuje kontrolować.
„Nie rzucam czarów. Słucham, jak magia śpiewa — i śpiewam razem z nią.”
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 624
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Re: Czarołowca [3,5]

czw maja 28, 2026 9:48 am

To jest kolejna klasa napisana przez Chat GPT, trochę bezładne, niezgodnie z tym, jak klasy są prezentowane w podręczniku gracza czy suplementach. Nie sprecyzowałeś nawet kluczowej mechaniki Chaosu magicznego – jest na zasadzie: weź stąd, albo wymyśl sam. To by przeszło w OD&D (1974-1976).

Pełno AI-slopowego pustosłowia 
Czarołowca, który osiąga poziom 21+, zaczyna sięgać po czystą magię prymordialną — nie tylko echo czarów, ale samą esencję mocy, z której powstały zaklęcia 
– to dosłownie nic nie znaczy. A jeśli potraktować to jako fluff, to się nie potwierdza w zdolnościach klasowych.

Użyto mnóstwo terminów z czapy lub wyhalucynowanych przez AI (np. "atak magiczny lub dotykowy" – w 3E nie ma czegoś takiego jak atak magiczny; "akcja reakcyjna" – ???). Część o Atrybutach kluczowych zupełnie nie pokrywa się z opisem klasy – nie widzę żadnego miejsca, w którym DEX i WIS wpływają na jego zdolności. W liście umiejętności klasowych pojawia się Rzucanie zaklęć obcych klas, które nie jest następnie do niczego wykorzystywane. 

Echa magii – co ta zdolność robi, dokładnie?

Chaos magiczny i niestabilność – jak te zdolności mają się do siebie? działają obok siebie? Skoro efekty dzikiej magii są niepożądane, to dlaczego bardziej doświadczony czarołowca wywołuje je częściej?

Ogólnie: najlepiej to wszystko skasuj i napisz metodycznie od nowa, bo w zaprezentowanej formie jest niegrywalne, chaotyczne. W dodatku klasa jest bezwartościowa, jeśli nie walczy z istotami czarującymi. Brakuje zdolności, które pozwolą mu walczyć z niemagicznymi wrogami, a także z takimi, którzy używają zdolności czaropodobnych i nadnaturalnych. Zobacz, jak działa klasa spellthief.
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Re: Czarołowca [3,5]

czw maja 28, 2026 11:01 am

To jest moja pierwsza klasa napisana przez czat gpt, a raczej na wespół z nim. Nie mam teraz czasu, by wszystko edytować.

Nie rozumiem zarzutu co do chaosu magicznego - podobnie jak u dzikiego maga. Efekt z tabeli błędów.

Sprawdzę, co na to inny model. Np. Gemini AI

viewtopic.php?t=55500

Tutaj poprzedni projekt. Dawno porzucony. Na tym bazowałem. Co do zarzutu o to, że klasa jest słaba bez innych użytkowników magii - przecież w DnD magia wisi w powietrzu chyba częściej niż sika krew.
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Re: Czarołowca [3,5]

pt maja 29, 2026 7:13 pm

"W dodatku klasa jest bezwartościowa, jeśli nie walczy z istotami czarującymi". !!!

A sojusznicy, którzy rzucają zaklęcia?

Czarołowca nie musi polegać wyłącznie na wrogich czarujących — równie dobrze może rezonować z magią własnej drużyny. W praktyce działałby trochę jak „magiczny oportunista”, który korzysta z obecności dowolnej magii na polu walki, także sojuszniczej.
Jeśli w drużynie są czarodziej, bard, kapłan, druid czy nawet postacie używające zdolności czaropodobnych, Czarołowca nadal ma dostęp do swojej głównej mechaniki. To nie jest aż tak różne od klas, które silnie zależą od określonego środowiska lub setupu drużyny (np. sneak attack łotrzyka, inspire courage barda czy nawet części buildów opartych o flankowanie albo AoO).
Natomiast zgadzam się, że klasa wymaga dopracowania mechanicznego i bardziej ścisłego wording’u pod standard 3.5 — szczególnie w kwestii chaosu magicznego, typów zdolności i interakcji z SLA/Su.
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Re: Czarołowca [3,5]

pt lip 31, 2026 6:44 pm

Nieco poprawione, wreszcie miałem czas do tego trochę przysiąść. Muszę i tak nadal odświeżyć sobie wiedzę o mechanice 3.5

CZAROŁOWCA (Czarołów)
Czarołowcy to władający magią śmiałkowie, którzy „chwytają” magię na oślep. Mogą się jej nauczyć przez naśladownictwo lub sami improwizować. Są nieco podobni dzikim magom lub zaklinaczom, ale ich magia wykracza poza podział na tę wtajemniczeń czy objawień. Są oni również zupełnie wyzwoleni z reguł czy wiedzy. Ich moc nie podlega szkoleniu, ani nawet wrodzonemu talentowi. Czarołowcy są jak „wolne ptaki” – które chwytają zaklęcia lub naśladują czyjś głos.
Przygody:
Dla Czarołowców przygoda to każde schwytane przez nich zaklęcie. Właściwie nie potrzeba im nauki czy rozwoju – mogliby spróbować schwytać potężną magię nawet na niższym poziomie – lecz z opłakanym najczęściej, skutkiem. Im jednak wyższy poziom, tym łatwiej okiełznać im potężną magię. Ponadto – im częściej Czarołowca spotkał się z danym zaklęciem, tym jest ono bliższe, choć nigdy w pełni schwytane.
Charakterystyka:
Nacisk na wolność, spontaniczność i magiczne otwarcie sprawia, że Czarołowcy nie skłaniają się ku sztywności i prawu. Potrafią chwytać magię czarodziejów, zaklinaczy, bardów, kapłanów, czy jakąkolwiek inną, przez co są uznawani za niebezpiecznych i nieobliczalnych. Na dodatek, ich talent przysparza im czasem kłopotów – gdyż nie zawsze udaje im się pochwycić zaklęcie, co zbliża ich bardzo do dzikich magów.
Charakter:
Najczęściej Czarołowcy są chaotyczni lub prawdziwie neutralni, z racji swej niepewnie stabilnej natury. Prawo, reguły, schemat – to rzeczy, które ich odstraszają.
Religia:
Czarołowcy najczęściej czczą bóstwa odpowiedzialne za magię. Czasem jednak są w stanie skłonić się ku bóstwom natury, jeśli często mają do czynienia z druidzką magią, lub bóstwem kapłana, którego naśladują. Nie ma tu reguły.
Tło:
Czarołowcy są postrzegani jako leniwi, lekkomyślni i nieco niestabilni. Niektórzy zarzucają im bycie „magicznymi pijawkami” – które wysysają magię z innych, sami będąc nieukami. Mimo to, ich elastyczność i stosunkowo częsty sukces w ujarzmieniu magii czyni z nich przydatnych, choć nieco ryzykownych, kompanów.
Rasy:
Dzikie elfy najczęściej wybierają ścieżkę łowcy czarów. Nieco rzadziej uniwersalni i wszechstronni – ludzie. Bardzo rzadko gnom czy półork decyduje się na tę profesję.
Inne klasy:
Czarodzieje czy kapłani nie przepadają za łowcami czarów. Ich zdaniem to, co wyszkolone ciężką pracą lub łaską boską jest zawłaszczone przez „magicznego” nieuka. Nieco łagodniej patrzą na czarołowców bardowie i zaklinacze. Natomiast łotrzycy chętnie wybierają przedstawicieli tej klasy na swoich kompanów, nierzadko też mieszając swe zdolności z tą klasą.
INFORMACJE O ZASADACH GRY
Czarołowcy mają następujące statystyki gry.
Charakter: Prawdziwie neutralny lub dowolny chaotyczny.
Rola w drużynie
Czarołowca to magiczny oportunista – potrafi „chwytać” i naśladować zaklęcia, które widzi lub czuje. Nie jest ani klasycznym czarodziejem, ani boskim magiem, lecz kimś pomiędzy – „łowcą wiatru magii”.
W drużynie często pełni rolę adaptacyjnego wsparcia: potrafi przejąć zaklęcia przeciwników lub „podejrzeć” magię sojuszników.
Atrybuty kluczowe
  • Roztropność – wpływa na zdolność „chwytania” i improwizowania magii.
Kość wytrzymałości
k6
Punkty umiejętności
4 + modyfikator z INT na poziom (×4 na 1. poziomie)
Kluczowe umiejętności
Czarołowcy czerpią z intuicji i obserwacji. Ich lista umiejętności klasy obejmuje:
Zbieranie informacji, Wiedza (tajemna), Wiedza (religia), Wiedza (natura), Zauważanie, Wyczucie pobudek, Użycie magicznego urządzenia, Rzemiosło (alchemia), Czarostwo, Blef.
Broń i pancerz
  • Biegłość w używaniu broni prostych.
  • Biegłość w lekkich pancerzach i tarczach (bez ryzyka niepowodzenia „rzucenia czaru”)
Rzuty obronne
  • Silny: Wola (patrz: tabela)
  • Słabe: Wytrwałość, Refleks (patrz: tabela)
Punkty ataku bazowego
Jak zaklinacz (+½ poziomu)
ZDOLNOŚCI KLASOWE (rdzeń)
1. Chwyt Magii*
Zdolność nadnaturalna
Czarołowca może spróbować uchwycić efekt zaklęcia, które zostało rzucone w jego obecności (w zasięgu wzroku lub słuchu).
Test: 1k20 + Poziom Czarołowcy + Mod. z Rzt.
Zdany test: Czarołowca „chwytuje” echo czaru i może spróbować
[*]Nieudany test: występuje magiczna destabilizacja (efekt dzikiej magii; rzut na tabelę, np. efekt dzikiego maga z „Complete Arcane”).
Ograniczenie: Czarołowca może przechwycić 1 zaklęcie na poziom klasy dziennie.
2. Improwizowane Zaklęcie
Zdolność nadnaturalna
Od 2. poziomu, Czarołowca może spróbować naśladować zaklęcie, które widział wcześniej (czy to podczas walki, czy nauki).
  • Test: Wiedza (tajemna) lub Użycie magicznego urządzenia przeciwko ST 10 + poziom zaklęcia.
  • Jeśli się powiedzie – może rzucić to zaklęcie, korzystając z Roztropności jako modyfikatora rzutu.
  • Nieudany test skutkuje chaosem magicznym – efekt z tabeli błędów.
  • Dostęp tylko do zaklęć, które widział przynajmniej raz.
Na poziomie 2. może imitować czary 0 i 1. poziomu; na 5. – 2. poziomu, itd.
3. Echa Magii
Od 3. poziomu, gdy zaklęcie zostanie rzucone w jego pobliżu (15 m), Czarołowca może „wyczuć” jego naturę – jak detekcja magii działająca pasywnie, trwająca 1 rundę. Ponadto, zyskuje swego rodzaju „pamięć” schwytanych zaklęć – każde zaklęcie, które udało mu się schwycić, może przechowywać w pamięci na godzinę/poziom czaru. Co godzinę przechowywania zaklęcia, traci ono na mocy i jest traktowane jako zaklęcie rzucane przez czarującego z o 1 niższego poziomu (doświadczenia). Gdy „echo” osiągnie wartość niższą poziomu 0 – zostaje usunięte z pamięci. Nie można przechowywać zaklęć ulepszonych atutami metamagicznymi w ten sposób.
4. Magiczna Niestabilność
Każdy nieudany test przechwycenia lub imitacji ma 50% szansy na losowy efekt dzikiej magii (malejący o +5% co kilka poziomów, patrz: tabela. Na 19-tym poziomie - 30%).
6. Magia Bez Pochodzenia – poziom 15
Czarołowca przestaje być traktowany jako użytkownik magii wtajemniczeń lub objawień – jego czary ignorują efekty, które działają tylko na jedną z tych kategorii (np. antymagia kapłańska).
7. Mistyczny Wędrowiec – poziom 20
Czarołowca zyskuje możliwość „pamiętania” 3 dowolnych zaklęć, których użył kiedykolwiek, i może ich używać 1/dzień bez ryzyka błędu.
Tabela progresji
   
   
Poziom Premia do ataku Wytrw. Ref. Wola Specjalne zdolności
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3 Improwizowane Zaklęcie (1. poziom)
3 +1 +1 +1 +3 Echa Magii
4 +2 +1 +1 +4 Niestabilność (-5%)
5 +2 +1 +1 +4 Improwizowane Zaklęcie (2. poziom)
6 +3 +2 +2 +5 —
7 +3 +2 +2 +5 —
8 +4 +2 +2 +6 Niestabilność (-5%)
9 +4 +3 +3 +6 —
10 +5 +3 +3 +7
11 +5 +3 +3 +7 Improwizowane Zaklęcie (4. poziom)
12 +6 +4 +4 +8 —
13 +6 +4 +4 +8 Niestabilność (-5%)
14 +7 +4 +4 +9 —
15 +7 +5 +5 +9 Magia Bez Pochodzenia
16 +8 +5 +5 +10 —
17 +8 +5 +5 +10 Improwizowane Zaklęcie (6. poziom)
18 +9 +6 +6 +11 —
19 +9 +6 +6 +11 Niestabilność (-5%)
20 +10 +6 +6 +12 Mistyczny Wędrowiec





Modyfikatory sytuacyjne:
Okoliczność Modyfikator
Czarołowca już widział to zaklęcie wcześniej +2
Zaklęcie należy do tej samej szkoły co wcześniej przechwycone +1
Zaklęcie pochodzi z innego źródła (np. boskie vs. arcane) –2
Zaklęcie rzucone jest bez komponentów werbalnych lub somatycznych –4
Czarołowca ma detect magic lub podobny efekt aktywny +2
WYNIK TESTU
Wynik Efekt
Sukces (ST osiągnięte) Zaklęcie zostaje „uchwycone”. Czarołowca zatrzymuje jego echo i może je raz rzucić w ciągu 1 godziny.
Niepowodzenie (do 5 poniżej ST) Zaklęcie umyka, ale nic się nie dzieje.
Niepowodzenie (6+ poniżej ST) Zaklęcie wymyka się z jego kontroli — następuje chaos magiczny.
CHAOS MAGICZNY
Gdy Czarołowca zawiedzie przy przechwytywaniu magii, energia „rozrywa” rzeczywistość wokół niego.
Rzuć d% na tabelę efektów dzikiej magii (jak u dzikiego maga z Complete Arcane) lub użyj autorskiej skróconej wersji.
Alternatywnie (dla prostoty):
Nieudany „Chwyt Magii” powoduje efekt losowego zaklęcia o 0–1 poziomie, którego ofiarą jest Czarołowca (np. color spray, grease, faerie fire itp.).
OGRANICZENIA I POJEMNOŚĆ
  • Czarołowca może utrzymywać echa zaklęć do liczby równej połowie poziomu klasy (zaokrąglone w górę).
    np. na 1. poziomie – 1 zaklęcie; na 5. – 3 zaklęcia; na 10. – 5 zaklęć itd.
  • Echo znika po 1 godzinie lub po rzuceniu zaklęcia.
  • Czarołowca może w dowolnym momencie porzucić echo, by zwolnić miejsce (akcja darmowa).
  • Czarołowca może przechwycać zdolności czaropodobne, ale ma wtedy -5 do testu. Nie może natomiast „rzucać” czy „imitować” zdolności czaropodobnych.
RZUCANIE UCHWYCONEGO ZAKLĘCIA
Rzucenie przechwyconego zaklęcia działa jak normalne rzucanie czaru, z następującymi zasadami:
  • Czas rzucania, komponenty, zasięg, czas trwania – takie jak w oryginale.
  • Poziom rzucającego = poziom Czarołowcy.
  • Bazowy atrybut: Roztropność
  • Jeśli zaklęcie wymaga materiału o koszcie > 1 sz, Czarołowca nie może go rzucić.
  • Zaklęcia z dopełnieniami (koszt w XP) są niemożliwe do przechwycenia.
  • Po rzuceniu echo znika.
PRZYKŁAD UŻYCIA
Czarołowca poziomu 3 widzi czarodzieja rzucającego magic missile (czar 1. poziomu).
Wykonuje test Chwytu Magii:
1k20 + 3 (poziom) + 3 (Rzt) = wynik 17
ST = 15 + 1 = 16 → Sukces!
Może teraz rzucić magic missile raz w ciągu godziny.
Gdyby wynik wyniósł 9, Czarołowca nie tylko nie uchwyciłby zaklęcia, ale też wywołałby losowy efekt dzikiej magii.

Przechwycenie jako kontrczar:

Czarołowca może próbować użyć Chwytu Magii zamiast kontrczaru – w takim przypadku:
  • Jeśli test się uda, zaklęcie zostaje unieważnione i uchwycone jednocześnie.
  • Jeśli nie, zaklęcie działa normalnie, a Czarołowca ryzykuje efekt chaosu.
EPICKI CZAROŁOWCA (Czarołów Epicki / Łowca Czarów Epicki)
Założenie
Czarołowca, który osiąga poziom 21+, zaczyna sięgać po czystą magię — nie tylko echo czarów, ale samą esencję mocy, z której powstały zaklęcia.
Taki bohater nie tylko improwizuje magię — on ją tworzy.

EPICKIE ZASADY BAZOWE
Premie epickie:
  • Premia do ataku bazowego: jak u zaklinacza (½ poziomu).
  • Rzuty obronne: Wola silna, pozostałe słabe.
  • Punkty umiejętności: 4 + INT / poziom.
  • Kość wytrzymałości: k6.
EPICKIE ZDOLNOŚCI CZAROŁOWCY
Każdy poziom po 20. daje nowy slot improwizacji, ale teraz można tworzyć i chwytać magię 7., 8. i 9. poziomu — oczywiście z ryzykiem chaosu.
TABELA EPICKICH ZAKLĘĆ IMPROWIZOWANYCH
   
   
Poziom epicki 7 8 9 Specjalne
21 1 — — Improwizacja 7. poziomu
22 2 — — —
23 2 1 — Improwizacja 8. poziomu
24 3 1 — —
25 3 2 —
26 4 2 1 Improwizacja 9. poziomu
27 4 3 1 —
28 5 3 2 Magia Absolutna
29 5 4 2 —
30 6 4 3 Mistyczna Synteza
NOWE EPICKIE ZDOLNOŚCI
21. poziom – Improwizacja 7. poziomu
Czarołowca może naśladować zaklęcia do 7. poziomu, jeśli kiedykolwiek był ich świadkiem.
Test improwizacji:
1k20 + poziom klasy + Rzt przeciwko ST 20 + poziom czaru
Nieudany test automatycznie wywołuje efekt chaosu.
23. poziom – Improwizacja 8. poziomu
Czarołowca sięga po zaklęcia, które tylko słyszał lub wyczuł magicznie, nawet jeśli ich nie widział.
Może improwizować zaklęcia „z opisów” (np. z opowieści, run, snu lub wspomnienia).
26. poziom – Improwizacja 9. poziomu
Czarołowca osiąga zdolność odtwarzania najwyższej magii śmiertelnych.
28. poziom – Magia Absolutna
Czarołowca nie potrzebuje już testów improwizacji dla zaklęć do 6. poziomu — jego intuicja stała się doskonała.
Dodatkowo: raz dziennie może stworzyć unikalne zaklęcie w ramach narracji (mechanicznie: efekt jak limited wish lub miracle, zależnie od charakteru).
30. poziom – Mistyczna Synteza
Czarołowca przestaje „naśladować” magię – zaczyna ją tworzyć.
Może raz dziennie połączyć dwa różne zaklęcia, które zna lub widział, tworząc hybrydę efektów (np. fireball + invisibility → kula niewidzialnego ognia). W przypadku, gdy nie da się połączyć efektów lub jest to problematyczne – można po prostu rzucić dwa zaklęcia w jednej pełnej rundzie.
ST improwizacji = 25 + najwyższy poziom użytych czarów.
Niepowodzenie powoduje natychmiastowy efekt chaosu o sile wish.

RYZYKO CHAOSU EPICKIEGO
Na poziomach epickich magia Czarołowcy staje się trochę mniej stabilna. Czarołowca, który sięga po potężną magię, wraca jakby do punktu wyjścia i ma 50% szans na efekt chaosu.
Szansa na efekt chaosu przy jakimkolwiek czarze wynosi:
30% + (2 × poziom zaklęcia powyżej 6.)
Poziom czaru Szansa chaosu
7 35%
8 40%
9 45%
Epickie / fuzje 50%+
FABULARNE UZASADNIENIE
Epicki Czarołowca to ktoś, kto nie tylko podpatruje czary — on rozmawia z magią samą w sobie.
Na tym poziomie to niemal boska rozmowa z esencją wszechrzeczy, a chaos, który go otacza, jest naturalnym efektem tego, że żadne śmiertelne ciało nie jest w stanie w pełni pojąć tego, co próbuje kontrolować. 

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości