Uwaga wstępna:
geografia świata jest uproszczona, gdyż bazuje na mitologii Celtów (druidzi, filidowie, bardowie). Mitologie powstawały na określonym terenie, nie ma „globalistycznej” mitologii, przez co ciężko o spójny obraz wierzeń dla całego świata.
Póki co jest to taka trochę Walia i okolice.
Okay, doprowadziłem kompendium do lepszego stanu.
Poprawki:
- naprawiłem poprzednio wspomniane wady
- dodanie mechaniki magii oraz magii ciemności (dla Wojennych, szamanów)
- dodanie mechaniki umiejętności (z pomocą AI, mam mało ścisły umysł)
- dodanie przykładowych przygód do rozegrania w świecie (znów pomogło AI)
MECHANIKA MAGII I MAGIA CIEMNOŚCI
# *System magii Valees — mechaniczne ramy*
---
## *Szkoły magii (dla przypomnienia)*
| Szkoła | Źródło mocy | Frakcje dominujące |
| ------------------------- | ------------------------------ | ---------------------- |
| *Czary magów* | Wiedza, pergaminy, księgi | Stara Rasa, Lud Piękny |
| *Druidzi* | Natura, duchy lasu | Stara Rasa, Lud Piękny |
| *Kapelani* | Wiara, bóstwa Sojuszu | Potomni |
| *Psychotronicy* | Umysł, technologia, przedmioty | Lud Bystry |
| *Szamani / magia Mroku* | Ciemność, rytuały krwi | Wojenni |
| *Wyrodni* | Mieszane, często zakazane | Wyrodni |
---
## *Poziomy trudności czarów / rytuałów*
Każdy czar/rytuał jest klasyfikowany według trudności (przykłady):
| Poziom | Opis | Przykład |
| -------------------- | -------------------------------------------- | ----------------------------------------------------- |
| *1 (prosty)* | Mały wpływ, szybkie działanie | Oświetlenie, zaklęcie przyciągania małego przedmiotu |
| *2 (średni)* | Wymaga skupienia / rytuału | Leczenie lekkiej rany, ochrona przed zimnem |
| *3 (trudny)* | Długi rytuał, większe ryzyko | Przyzwanie zwierzęcia, klątwa na przeciwnika |
| *4 (arcymagiczny)* | Rytuał godzinny/dniowy, rzadki sukces | Przyzwanie burzy, klątwa rodu, animacja martwego lasu |
| *5 (boski)* | Wymaga błogosławieństwa bóstwa lub artefaktu | Wskrzeszenie, przemiana ziemi, złamanie klątwy Mroku |
---
## *Koszt użycia magii*
Każdy czar kosztuje określoną liczbę punktów *Wycieńczenia magicznego (WM)*.
* *1 poziom:* 1 WM
* *2 poziom:* 2 WM
* *3 poziom:* 4 WM
* *4 poziom:* 7 WM
* *5 poziom:* 10+ WM + dodatkowe ryzyko utraty przytomności / kontaktu z Ciemnością
➡ *Limit WM* = \[Główna cecha magiczna (np. Rozwaga/Spryt/Gorliwość)] + \[poziom postaci]
Przykład: mag o Rozwadze 7 i poziomie 3 = limit WM = 10. Po wyczerpaniu musi odpocząć lub ryzykuje rany duchowe / szaleństwo.
## *Ograniczenia i warunki*
| Szkoła | Ograniczenia | Specjalne warunki |
| ------------------ | --------------------------------------- | ------------------------------------------- |
| *Czary magów* | Wymaga materiałów (pergamin, księga) | Brak ksiąg = brak czarów poza podstawowymi |
| *Druidzi* | Działa tylko w obecności natury | W miastach magia osłabiona (o 1 poziom) |
| *Kapelani* | Moc zależy od wiary i rytuałów | Grzech/zwątpienie osłabia moc |
| *Psychotronicy* | Potrzebują przedmiotów technomagicznych | Bez urządzeń = tylko podstawowe moce umysłu |
| *Szamani / Mrok* | Wymagają krwi, ofiar, tabu | Każde użycie zwiększa wpływ Ciemności |
| *Wyrodni* | Brak mistrzów, chaos w nauce | Każdy czar rzucany na +1 trudności |
---
## *Test rzutu zaklęcia*
Każdy czar = test głównej cechy magicznej + rzut kością (np. 1k20, 1k12 — zależnie od systemu)
* *Sukces pełny:* efekt zgodny z opisem
* *Sukces częściowy:* efekt osłabiony / efekt uboczny
* *Porażka:* brak efektu + negatywne skutki (np. wyczerpanie, rany duchowe)
---
## *Efekty uboczne nadmiaru magii*
Jeśli postać przekroczy limit WM:
* halucynacje
* duchowe zranienia (utrata punktów umysłu / zdrowia)
* przyciągnięcie uwagi istot Ciemności
* trwałe osłabienie mocy (do odpoczynku / rytuału oczyszczenia)
Magia Ciemności
Magią Ciemności władają Szamani. Jest ona wypaczeniem magii Potomnych (odwrotne, zazwyczaj, działanie).
Lista:
Moce 1 poziomu:
- Jad duchowy (wszczepia zwątpienie w umysły wrogów, dzięki czemu otrzymują kary do ataku i są wrażliwi na strach)
- Odwrócenie ran (zdejmuje rany z siebie lub sojusznika i za sprawą dotknięcia przenosi je na wybranego wroga)
- Zatrucie pokarmu lub cieczy (zatruwa prowiant trucizną lub intoksykacją)
- Hemofilia (organizm przestaje goić rany, krzepnięcie krwi jest niemożliwe – tak, jak magiczne lub konwencjonalne leczenie)
- Zatrucie (czyni organizm zatrutym)
Moce 2 poziomu:
- Ściągnięcie choroby (wciąga w organizm chorobę, by ta znalazła się w ciele jako astralny byt)
- Klątwa śmierci (podczas działania możliwe jest oddzielenie ducha od ciała, przez co wybrana jednostka umiera, choć nie na stałe – „zasypia” na krótki czas)
- Ukrycie prawdy (sprawia, że wybrana istota jest głucha na prawdę)
- Wszczęcie uroków i klątw (sprowadza negatywne zaklęcia na istoty)
- Chronienie zaklęcia (wpływ jednego z działających na istotę czarów staje się niemożliwy do odczynienia)
Moce 3 poziomu:
- Bluźnierstwo (wprowadza zamieszanie u wrogów z wybranych ras i klas)
- Tarcza heretyków (czyni odpornym na znaczną część dobrej magii)
- Fatum patronów (czyni wroga o wiele mniej skutecznego w walce)
- Zgubienie pancerza/oręża (przechowuje oręż, zbroję i tarczę, a także ekwipunek wroga w odległej sferze, do której nie ma dostępu)
- Nakaz bluźnierstwa (wpędza demony w wybrane istoty, jakie ją dręczą. Zabija niektóre rasy)
Moce 4 poziomu:
- Duchowy popiół (wróg objęty duchowym popiołem emanuje aurą, jaka odstrasza sojuszników i sprowadza wrogie istoty)
- Opętanie umysłu (czyni istotę chwilowo zdolną do rzucania mocy psychotronicznych i magicznych)
- Duchowa śnieżyca (zsyła na wrogów karcącą, złą moc, jaka ich rani lub automatycznie zabija - zależnie od ich rasy lub klasy)
- Duchowa trucizna (działa jak moc zatrucie, ściągnięcie choroby oraz nakaz bluźnierstwa)
- Sprofanowana sfera (czyni obszar przeklętym, do którego wstęp mają tylko wybrane istoty, nakazana jest w nim agresja lub innego rodzaju przemoc)
Moce 5 poziomu:
- Przywołanie sługi mroku (przywołuje duchowego pomocnika. Sługa dysponuje mocami szamanów do 4 poziomu włącznie. Ma inne cechy, np. duchową naturę, jest niewidzialny itp.)
- Reanimacja (utożsamia duszę żywej istoty z płomieniem specjalnej świecy. Jeśli świeca rozpali się, dusza istoty zostaje wskrzeszona, ale w formie zombie)
- Duchowa kotwica (dusza istoty nie może przebywać w dwóch miejscach naraz podczas bilokacji czy ciała z ektoplazmy)
[hr]
Ramy mechaniczne umiejętności i mocy przywódców Valees
[hr]
Podstawowe zasady
- Poziom umiejętności / mocy określa biegłość postaci:
- Poziom 1 (podstawowy) → próg testu: 15 (średni)
- Poziom 2 (mistrzowski) → próg testu: 10 (łatwy)
- Test: główna cecha (np. Gracja, Rozwaga, Spryt, Władczość) + poziom postaci + rzut kością (np. k20)
- Koszt mocy = Punkty Wycieńczenia Magicznego (WM):
- Poziom 1 → 2 WM
- Poziom 2 → 4 WM
- Koszt umiejętności (przy intensywnym użyciu, np. w walce, na występach): po 2 udanych użyciach w krótkim czasie testy +2 trudności z powodu zmęczenia.
[hr]
Przywódcy Pięknego Ludu
| Przywódca |
Zdolności |
Mechanika |
| Druid |
Magia natury (moc 2) |
Zaklęcia poziomu 2 natury (np. budzenie drzewców, rozmowa z lasem), próg testu 10, koszt 4 WM |
| Bard |
Muzyka bardów (um. 2) |
Oczarowanie słuchaczy, inspirowanie drużyny, próg testu 10 |
| Filid |
Magia natury (moc 1), Muzyka bardów (um. 1) |
Zaklęcia poziomu 1 (proste rytuały przyrody, np. uśpienie zwierząt), próg testu 15; muzyka — prosty śpiew, próg 15 |
[hr]
Przywódcy Starej Rasy
| Przywódca |
Zdolności |
Mechanika |
| Mag |
Magia wysoka (moc 2) |
Czary poziomu 2 (bariery, zamrażanie, ogień), próg testu 10, koszt 4 WM |
| Myśliwy |
Taktyka wojenna (um. 2) |
Umiejętne dowodzenie, pułapki, oskrzydlenia, próg testu 10 |
| Historyk |
Magia wysoka (moc 1), Taktyka wojenna (um. 1) |
Czary prostsze (np. światło, ochrona przed ogniem), próg 15, koszt 2 WM; taktyka: podstawowe manewry, próg 15 |
[hr]
Przywódcy Potomnych
| Przywódca |
Zdolności |
Mechanika |
| Kapelan |
Magia kapelańska (moc 2) |
Modły ochronne, oczyszczenia, aura przeciw Mrokowi, próg testu 10, koszt 4 WM |
| Obrońca |
Sztuka obrony (um. 2) |
Formowanie szyków, wzmacnianie obrony sojuszników, próg testu 10 |
| Strażnik |
Magia kapelańska (moc 1), Sztuka obrony (um. 1) |
Modły prostsze (np. ochrona na osobę), próg 15, koszt 2 WM; podstawowa obrona grupy, próg 15 |
[hr]
Przywódcy Bystrego Ludu
| Przywódca |
Zdolności |
Mechanika |
| Psychotronik |
Psychotronika (moc 2) |
Projekcje umysłu, animacja przedmiotów, próg testu 10, koszt 4 WM |
| Wynalazca |
Technologia i rzemiosło (um. 2) |
Budowa machin, szybkie naprawy, próg testu 10 |
| Uczony |
Psychotronika (moc 1), Technologia (um. 1) |
Projekcje proste (np. obraz iluzoryczny), próg 15, koszt 2 WM; rzemiosło proste, próg 15 |
[hr]
Przywódcy Wojennych
| Przywódca |
Zdolności |
Mechanika |
| Woj |
Sztuka ataku (um. 2) |
Skuteczne natarcia, prowadzenie szturmu, próg testu 10 |
| Zbrojmistrz |
Sztuka defensywna (um. 2) |
Wzmocnienie obrony formacji, tworzenie fortykacji, próg testu 10 |
| Rachmistrz |
Sztuka ataku (1), defensywna (1) |
Proste manewry ofensywne i defensywne, próg testu 15 |
[hr]
Przywódcy Wyrodnych
- Umiejętności / moce zależne od składu oddziału.
- Każdy przywódca Wyrodnych może mieć dowolne 2 zdolności (np. Magia wysoka 1 + Sztuka defensywna 1 lub Magia kapelańska 1 + Psychotronika 1).
- Mechanika identyczna jak powyżej:
- Poziom 1: próg testu 15
- Poziom 2: próg testu 10
- Koszt magii: 2 WM (poziom 1), 4 WM (poziom 2)
[hr]
Uwagi końcowe

Każdy sukces / porażka jak przy magii (efekt pełny, częściowy, brak + konsekwencja).

Próby wykonywane w stresie/bitwie mogą mieć +2 do trudności.

Powtarzanie akcji bez odpoczynku: każda kolejna próba +2 do progu testu (zmęczenie).
[hr]
⚔ PRZYGODY W ŚWIECIE VALEES

Cień nad Dziewiczą Knieją
Miejsce: granica Starej Rasy i ziem Wojennych
Wątek: Stara Rasa odkrywa, że część Mrocznych Drzewców zaczęła przemieszczać się w stronę serca Kniei. Niegdyś uśpione, teraz budzą się i zagrażają całemu Sojuszowi.
Cel: Odszukać miejsce, skąd pochodzi zakłócenie (np. dawne sanktuarium arcydruida przejęte przez Ciemność), powstrzymać Mroczne Drzewce lub przywrócić ich równowagę.
Motyw: walka z dziką naturą, odkrywanie dawnych rytuałów, sprzymierzenie się z duchami lasu.
Konflikty: Wojenni, którzy chcą wykorzystać chaos, tajemnicze bestie ze wschodnich krain.

Ostatnia krucjata Potomnych
Miejsce: Królestwo Potomnych i sporne tereny z Wojennymi
Wątek: Niewielka twierdza Potomnych została oblężona przez armię Wojennych, w tym tyranów i kosiarzy. Kapelani twierdzy wierzą, że odnaleźli relikwię Niebian, która może odmienić los wojny.
Cel: Bohaterowie muszą przedostać się przez linie wroga, zdobyć relikwię i wrócić do twierdzy zanim padnie.
Motyw: heroiczna wyprawa, morale, wiara, poświęcenie.
Konflikty: zdrada wśród obrońców (agent Wyrodnych?), upływający czas.

Wynalazek, który mógł zmienić świat
Miejsce: Królestwo Bystrego Ludu
Wątek: Wynalazca z Ludu Bystrego stworzył machinę mogącą przełamać przewagę Wojennych. Niestety, plan projektu został wykradziony i sprzedany Wyrodnym.
Cel: Odszukać Wyrodnych, odzyskać plan maszyny lub upewnić się, że nikt go nie użyje przeciw Sojuszowi.
Motyw: polityczne intrygi, wyścig z czasem, moralne dylematy (czy tak potężna broń powinna w ogóle istnieć?).
Konflikty: Wyrodni, skorumpowani magnaci z Sojuszu, łowcy nagród.

Harfa Shadeiss
Miejsce: Ziemie Ludu Pięknego
Wątek: Harfa Shadeiss – boski instrument, który potrafi łagodzić gniew Drzewców i wywoływać cudowne efekty – została skradziona. Ślad prowadzi na ziemie Mglistych Wojennych.
Cel: Bohaterowie muszą odzyskać harfę zanim zostanie sprofanowana lub wykorzystana do złych celów.
Motyw: podróż, dyplomacja, walka, zagadki.
Konflikty: wędrowne bandy Wojennych, mroczne Drzewce, pokusy Mroku.

Ug-Aton i imię Ciemności
Miejsce: tereny sporne, ruiny dawnej świątyni Ciemności
Wątek: Krążą plotki, że w ruinach świątyni znaleziono fragment pradawnego manuskryptu, w którym zapisano sekretne imię Ciemności. Ug-Aton wysłał swoich ludzi, by zdobyli ten tekst — bohaterowie mają to zrobić pierwsi.
Cel: Odszukać i zabezpieczyć manuskrypt lub zniszczyć go, zanim wpadnie w niepowołane ręce.
Motyw: mroczna ekspedycja, groza, walka ze sługami Mroku.
Konflikty: kosiarze, potwory Ciemności, zdrada w drużynie?