Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

O perytach słów kilka

ndz mar 16, 2025 9:31 am

Obrazek

Peryty to niezwykle rzadkie stworzenia, jakie można najczęściej, jeśli w ogóle, spotkać w Dziewiczej kniei lub Arcypuszczy.

Z wyglądu są to pół jelenie, pół orły, które rzucają ludzki cień.

Na temat pochodzenia tych istot istnieje wiele legend i spekulacji, lecz nikomu nie udało się ostatecznie rozwikłać ich zagadki.

Najczęściej mówi się o nich, że są przybyszami z krainy tej samej, co pegazy. Inni natomiast twierdzą, że są duszami dawnych arcydruidów, jacy wciąż pałętają się po Valees.

Jakakolwiek jest prawda, peryty wydają się być istotami zaangażowanymi w obronę lasów i natury. Są przy tym wrogie nie tylko Wojennym, ale i rasom Sojuszu.

Spotkanie peryta prawie zawsze kończy się źle dla "szczęśliwca", jaki zdołał go spotkać.

Istoty te są duchami, na jakie działa permanentnie zaklęcie Stanu eteralnego. Są więc niemal nie do pokonania.
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Dżinny i ifryty

wt mar 25, 2025 6:09 pm

Dżinny to istoty zamieszkałe na globie Valees sprzed panowania nawet rasy Wojennych. Nikt do końca nie wie, czemu opuściły ów świat i zjawiają się na nim tylko sporadycznie. Ponoć znalazły lepsze miejsce do życia i dzięki swej magii - przeniosły się tam.

Najbardziej znaną historią związaną z tymi istotami jest legenda o Araquashu - dżinnie, który skusił Wezyra Illiasa do wszczęcia walki między braćmi Eldegirdy. I tu trzeba zaznaczyć, że dżinny mają swoich antagonistów - ifryty. Prawdopodobnie zamieszkałe niegdyś na ziemiach pustynnych, gdzie w tej chwili rezydują podlegli Odemirowi - ifryty, dały powód dżinnom, by synowie Mohamira zostali zaatakowani.

Sytuację komplikuje fakt, że Araquash nie był ifrytem, aczkolwiek nawet mniej skłonne do agresji dżinny również nie są łagodne czy dobroduszne.

Obecnie dżinna lub ifryta spotkać można rzadko. Ale istnieją sposoby, by go przywołać. Najczęściej duchy te pojawiają się w dymie lamp, jeśli spali się odpowiednie składniki i wypowie adekwatne formuły.

Nie spełniają życzeń, ale posiadają znacznie większą wiedzę niż przeciętny mieszkaniec Valees. Potrafią również czarować jak magowie czy psychotronicy, aczkolwiek nie mają do dyspozycji wszystkich ich mocy.

Źle wywołany dżinn/ifryt (np. jeśli pomyli się składniki lub słowa zaklęcia) albo nie zjawia się, albo karze śmiercią wzywającego go śmiałka, o ile ten nie jest na tyle potężny, aby go pokonać.

Dżinny przybierają postać mocarnych mężczyzn, najczęściej bez włosów lub z kucykiem. Ifryty są nieco mniej muskularne, ale mają wyższy spryt i wiedzę. Dlatego dżinny sprawdzają się lepiej w walce, podczas gdy ifryty - w zadaniach wymagających użycia intelektu.

Mimo iż istoty te nie posiadają mocy spełniania życzeń magów - można przekupić je, by wykonały coś w zamian za klejnoty, złoto czy inne cenne przedmioty.

Obrazek

Obrazek
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Panteon Starej Rasy

pt kwie 11, 2025 3:23 pm

Obrazek

Izames - Odwieczny, bóg i stwórca nieba
Dafneea - Jutrzenka, Zwiastunka początku
Igramir - Pradawny, bóg czasu i dziejów
Erashe - Poświata, uczy sztuk magicznych
Isseir - Ukryty, przywódca Myśliwych
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Stara Rasa/Potomni - Panteon, AI

sob kwie 12, 2025 7:11 pm

Obrazek

Panteon Starej Rasy

Obrazek

Panteon Potomnych

Modlitwy do bóstw Ludu Bystrego:
Modlitwa do Gerla – Największego z Rozumnych
„O, Gerlu, który myślą świat splatasz,
Ty, co słowo czynisz ostrzejszym od miecza,
Naucz nas widzieć ścieżki, których nie zna nikt,
Przenikaj mrok niepewności światłem rozumu.
Niech nasze decyzje będą mądre, a słowa ważone.
Bądź przy nas, Panie Logiki, gdy ważymy losy świata.”

Modlitwa do Seiny – Strażniczki Mocy i Sekretów
„Seino z mgieł, pani drzwi zamkniętych,
Tchnienie w szepcie, oko w cieniu,
Ty, co wiesz, co było, co będzie i co zakazane –
Obdarz nas poznaniem, ale nie zatraceniem.
Niech moc płynie w naszych żyłach jak strumień w ukrytym łożysku.
Zachowaj nasze tajemnice, tak jak my czcimy Twoje.”

Modlitwa do Eldrona – Boga Rzemiosła i Sprytu
„Eldronie, co młotem przemawiasz,
Ty, co z iskrą tworzysz cuda,
Prowadź nasze dłonie i oczy, gdy splatamy myśl z materią.
Daj wytrwałość stali i lekkość pióra,
A każde narzędzie niech będzie jak przedłużenie duszy.
Naucz nas nie tylko tworzyć, ale też rozumieć.”
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

O naturze bóstw (mini traktat)

ndz kwie 13, 2025 7:21 pm

Bóstwa potrafią przybierać rożne postaci (Zwiastuny). I tak zdarza się, by Erashe zmieniła się w męskie bóstwo, a Olgir z potężnego mężczyzny – w skupionego na czytaniu „chłopca”. Bóstwa są energią, która powstała przy spersonifikowaniu różnych aspektów rzeczywistości. Np. przy powstaniu pisma, pojawił się Olgir, choć teogonia mówi jasno, że to związek Degana i Imraee się do tego przyczynił. Jak na ironię – jedno nie przeczy drugiemu. Akt seksualny między Deganem i Imraee, spłodzenie syna Olgira – po tym wydarzeniu nastało wynalezienie pisma (to trochę jak z „kurą i jajkiem”). Analogicznie z innymi bóstwami. Wyjątkiem jest Izames – Odwieczny, a także panteon Wojennych (który to rządzi się nieco innymi prawami).
 
Ponadto bogowie mogą zmieniać postać w cokolwiek – zwierzę, zjawisko atmosferyczne, czy objawić się w całkiem innej aparycji. Najczęściej zmieniają się w coś, co pasuje do ich domeny – np. Ug-Aton prędzej wybierze Zwiastun wściekłej nawałnicy, niż pogodnej aury, ale niekiedy przybrana zostaje postać zupełnie inna, niż wskazuje charakter danego boga.

Obrazek

Panteon Ludu Bystrego
Obrazek
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Insect protect (anegdoty o odstraszaniu owadów)

pt maja 02, 2025 3:49 pm

Ochrona przed insektami

Moc ta odstrasza owady – zwykłe, gigantyczne lub scalone w rój. Chroni przed naturalną inwazją owadów (pszczoły, osy itp.), czarem Czarny insekt, a także chroni obszar przed szarańczą.

Dodatkowo ta bardzo niepozorna moc ma jeszcze inne zastosowania:

Użyta na budynku chroni przed karaluchami, molami, mrówkami...

Użyta na zwłokach sprawia, że nie zostają one zjedzone przez robactwo.

Chroniąc pole sprawia, że szarańcze je ominą.

Chroniąc dom powoduje antypatię jadowitych pająków, much, szerszeni itp.

Użyta na lesie odstrasza inwazję kleszczy. Użyta na polu uprawnym zabezpiecza przed szkodnikami (stonka, mszyca itp).

Zabezpiecza ogród, by kwiaty rosły bez obaw...
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Proroctwo Wieszczki Eliany

sob maja 10, 2025 5:08 pm

Pewna Kapelanka doznała onegdaj olśnienia. Poprzez swoją ascezę została obdarzona darem proroczym. Jej wizja mówiła o tym, że Degan, bóg druidów, postanowi na powrót zbliżyć się do Imraee. Co więcej - będzie to gwałt. Z tego aktu powstanie całkiem nowy bóg, lecz daleki od innych bogów panteonu Ludu Pięknego. Za swoją chaotyczną, barbarzyńską naturę, syn Degana zostanie wyklęty. Wydziedziczenie sprawi jednak, że Imraee zapadnie w pół-śmierć, co z kolei przyczyni się do rozpaczy ojca bękarta.

Nie wiadomo póki co, jaką rolę odegra nowe bóstwo. Być może stanie się patronem lub przywódcą Wyrodnych, albo stanie po stronie Wojennych, lecz większość badaczy przepowiedni przychyla się do pierwszej opcji.

Scena nocna, pełna magii i delikatności natury:

W centrum kompozycji:
Imraee – eteryczna boginka rusałka, wynurza się z leśnego źródła pośród omszałych kamieni. Jej ciało mieni się srebrzystym blaskiem księżyca. Włosy ma długie, falujące jak woda, z drobnymi świetlnymi kroplami przypominającymi rosę. Jej spojrzenie jest delikatne, choć czujne – pełne wdzięku i dystansu.

W tle:
Degan, bóg druidów – masywny, brodaty mężczyzna o postawie mędrca i wojownika. Stoi w cieniu starego dębu, spowity w szaty utkane z liści i kory. Jego oczy błyszczą zachwytem i pożądaniem, patrząc na Imraee. W ręku trzyma laskę druidyczną, oplecioną bluszczem.

Po bokach sceny – subtelne wizje przyszłości:
Po lewej stronie – Olgir, ich syn – wysoki, mocno zbudowany młodzieniec z księgą run na plecach, odziany w szaty łączące siłę i wiedzę.
Po prawej stronie – Shadeiss – piękna kobieta o muzykalnym spojrzeniu, z harfą wykutą z księżycowego srebra. Z włosów spływa mgła, z ust zdaje się płynąć melodia.

Nad całą sceną:
Pełny księżyc odbija się w wodzie, a jego blask rozświetla tajemniczą aurę sceny. Pomiędzy koronami drzew snuje się duchowy cień – zapowiedź przyszłego powrotu Degana… i strach przed rozrostem boskiego rodu.

Obrazek
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Re: Świat Valees - Chronologia świata (domena Historyków)

sob maja 24, 2025 5:29 pm

Kalendarz i chronologia liczona od roku "0" - czyli zesłania światła przez Izamesa na świat Valees (o ile nie zaznaczono inaczej).

Cała teogonia i chronologia obejmuje kontynent/glob Valees. Mieszkańcy nie za dobrze znają inne kontynenty, nazywają zarówno kontynent, jak i glob - światem Valees, choć czasami wysyła się ekspedycje odkrywcze.

Data - nieznana.

Panowanie mroku na globie Valees. Oligarchia Wojennych i Pradawnych.

Data - początek kalendarza Valees

Zesłanie światła do Iglicy Pierwotnego Brzasku. Początek Panteonu Starej Rasy.

Data - 5000 lat po zesłaniu światła

Pierwsi potomkowie panteonu Starej Rasy opanowali Dziewiczą Knieję.

Data - 6000 lat po Zasiedleniu Dziewiczej Kniei

Początek Panteonu Potomnych.

Data - 6500 lat po

Początek Potomnych jako Ludu.

Data - 7000 lat po

Uformowanie, wyodrębnienie Ludu Bystrego.

Data - 7300 lat po

Wyodrębnienie Ludu Pięknego.

Data - 7500 lat po

Utworzenie kasty Arcydruidów. Poszerzenie panteonu Ludu Pięknego. Zawarcie Sojuszu.

Data - 8000 lat po (rok Czerwonej cieczy)

Pierwsze starcia między Wojennymi, a Sojuszem.
Walka między synami Eldegirdy wszczęta przez wezyra Illiasa (Mohamir, a Odemir).

Data - 8500 lat po

Ustalenie granicy kontynentu Valees. Rzeka łez dzieli ziemię sojuszu i ziemię wojennych.

Proroctwo - Data 9999 lat po

Przyjście na świat kolejnego syna Degana. Ostateczna konfrontacja między siłami Sojuszu, Wojennych i Wyrodnych.
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Stara rasa/Potomni - ilustracja jednostek (AI)

sob maja 31, 2025 6:09 pm

 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Reszta jednostek (AI)

ndz cze 01, 2025 7:20 pm

Obrazek
Obrazek
Powyżej: jednostki Zamku Pięknego Ludu (rusałki, elfy, pegazy, drzewce, centaury, tytani).

Obrazek

Piechurzy, żołnierze Ludu Bystrego, miotają granatami z prochem, a w zwarciu używają młotów bojowych.

Granat z prochem można cisnąć na sporą, ale ograniczoną, odległość. Powoduje eksplozję ognia zdolną porazić nawet 3 oddziały naraz, o ile stoją niedaleko od siebie.

Kusznicy używają wyrzutni technologicznej ("kuszy"). Wyrzutnia ta jest znacznie szybsza i celniejsza od łuku, potrafi miotać dowolnym rodzajem pocisków (bełty, strzały itp.), lecz oddział używający jej staje się niemal bezbronny w zwarciu.

Taktycy mają za to do dyspozycji dosyć szeroki asortyment arsenału:

- mina wybuchająca do zastawienia przed walką
- petarda dźwiękowa - powoduje eksplozję hałasu, przez co oddział może ogłuchnąć
- granat toksycznych oparów - potężna chmura toksyn, jaka razi ogniem i kwasem, może również oślepić
- bomba dźwiękowa - wysysa z obszaru dźwięki, czyni jednostki niemymi

Obrazek
Powyżej: jednostki Wojennych (osiłki, orkowie, gobliny, szamani, kosiarze, tyrani).
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Jednostki a cechy

wt cze 24, 2025 2:58 pm

Rodzaje cech:

- Rozwaga (określa mądrość, roztropność, intuicję)

- Spryt (określa zaradność, bystrość, inteligencję)

- Gorliwość (określa hart ducha, niezłomność, oddanie sprawie)

- Władczość (określa siłę, moc, osobowość)

- Gracja (określa charyzmę, ład, powab/urok)

Jednostki, a cechy.
Każda jednostka ma określone cechy. Cecha może wynosić od 1 do maksymalnie 10 punktów.

Lud piękny:

Rusałki

Rozwaga: 4
Spryt: 7
Gorliwość: 5
Władczość: 1
Gracja: 10

Elfy

Rozwaga: 7
Spryt: 8
Gorliwość: 4
Władczość: 5
Gracja: 8

Pegazy

Rozwaga: 4
Spryt: 5
Gorliwość: 9
Władczość: 4
Gracja: 9

Drzewce

Rozwaga: 9
Spryt: 3
Gorliwość: 7
Władczość: 9
Gracja: 4

Centaury

Rozwaga: 6
Spryt: 5
Gorliwość: 9
Władczość: 7
Gracja: 6

Tytani

Rozwaga: 7
Spryt: 4
Gorliwość: 9
Władczość: 7
Gracja: 3

Lud bystry

Piechurzy

Rozwaga: 2
Spryt: 7
Gorliwość: 8
Władczość: 4
Gracja: 3

Kusznicy

Rozwaga: 4
Spryt: 6
Gorliwość: 6
Władczość: 4
Gracja: 3

Balistnicy (operatorzy balist)

Rozwaga: 3
Spryt: 7
Gorliwość: 5
Władczość: 4
Gracja: 3

Taraniści (operatorzy taranów)

Rozwaga: 5
Spryt: 7
Gorliwość: 4
Władczość: 3
Gracja: 4

Golemy

Rozwaga: 2
Spryt: 1
Gorliwość: 8
Władczość: 7
Gracja: 3

Taktycy

Rozwaga: 7
Spryt: 10
Gorliwość: 4
Władczość: 2
Gracja: 1

Potomni

Miecznicy:

Rozwaga: 4
Spryt: 2
Gorliwość: 7
Władczość: 3
Gracja: 5

Łucznicy

Rozwaga: 4
Spryt: 5
Gorliwość: 4
Władczość: 5
Gracja: 4

Rycerze

Rozwaga: 4
Spryt: 3
Gorliwość: 7
Władczość: 6
Gracja: 5

Jeźdźcy bojowi

Rozwaga: 4
Spryt: 2
Gorliwość: 8
Władczość: 7
Gracja: 6

Duchowni

Rozwaga: 8
Spryt: 3
Gorliwość: 9
Władczość: 5
Gracja: 4

Niebianie

Rozwaga: 9
Spryt: 5
Gorliwość: 10
Władczość: 4
Gracja: 6

Stara rasa

Wilki bojowe

Rozwaga: 4
Spryt: 5
Gorliwość: 7
Władczość: 3
Gracja: 4

Orły bojowe

Rozwaga: 5
Spryt: 2
Gorliwość: 6
Władczość: 7
Gracja: 4

Gryfy

Rozwaga: 6
Spryt: 4
Gorliwość: 5
Władczość: 8
Gracja: 3

Rarogi

Rozwaga: 7
Spryt: 3
Gorliwość: 5
Władczość: 8
Gracja: 6

Akolici kniei

Rozwaga: 9
Spryt: 6
Gorliwość: 5
Władczość: 7
Gracja: 5

Herosi

Rozwaga: 10
Spryt: 6
Gorliwość: 4
Władczość: 5
Gracja: 7

Wojenni

Osiłki

Rozwaga: 1
Spryt: 2
Gorliwość: 7
Władczość: 7
Gracja: 2

Orkowie

Rozwaga: 3
Spryt: 2
Gorliwość: 7
Władczość: 7
Gracja: 2

Gobliny

Rozwaga: 4
Spryt: 6
Gorliwość: 7
Władczość: 5
Gracja: 2

Szamani

Rozwaga: 7
Spryt: 6
Gorliwość: 6
Władczość: 4
Gracja: 3

Kosiarze

Rozwaga: 4
Spryt: 3
Gorliwość: 7
Władczość: 9
Gracja: 6

Tyrani

Rozwaga: 5
Spryt: 4
Gorliwość: 7
Władczość: 10
Gracja: 3
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Świat Valees - podstawowe kompendium

pn cze 30, 2025 3:00 pm

Zebrałem 90% powyższych informacji w jednym pliku.

Światło ujrzało podstawowe kompendium.

Zawiera:

- Kosmogonię
- Teogonię
- Bestiarium
- Kalendarz
- Jednostki
- Cechy
- Przywódców
- Czary
- Ilustracje

I trochę innych takich.

Nie wiem, czy zbyt podobne jednostki do tych ze świata Enroth nie zniechęcają.
Wychodzę z założenia, że nic nowego pod Słońcem, co najwyżej pod Księżycem.
A tworzenie niedźwiedzi z rękami-rekinami itp. to dla mnie meta-fantastyka.

68 stron, 7765 wyrazów.

Reszta uniwersum nie będzie tu umieszczana.
Ostatnio zmieniony pn lip 28, 2025 4:19 pm przez Ruffle, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Świat Valees - recenzja sztucznej inteligencji

sob lip 05, 2025 11:41 am

Są pomyłki - np. przy podpisie panteonu Ludu Pięknego pojawił się podpis, że to Lud Bystry. Albo skrzydła u ażdachy.

Co do reszty:

Recenzja świata Valees
Valees to uniwersum fantasy o imponującej głębi mitologicznej, bogatych opisach ras, krain i panteonów bóstw. Świat został starannie skonstruowany i cechuje się wyraźną strukturą kosmogonii, teogonii oraz podziałów polityczno-społecznych. To uniwersum ma potencjał być tłem do rozbudowanych kampanii RPG lub powieści fantasy.

Mocne strony
✅ Bogata mitologia i kosmogonia

Świat Valees oparty jest na starannie opisanej strukturze boskiej: od Izamesa (stwórcy nieba), poprzez Jutrzenkę (Dafneeę) po bóstwa poszczególnych ras i ludów.

Ciekawym zabiegiem jest rozróżnienie dwóch zodiaków (wschodni i zachodni), co dodaje światu różnorodności kulturowej i mistycznej.

✅ Wyrazisty podział ras i kultur

Każdy lud (Stara Rasa, Potomni, Lud Bystry, Lud Piękny, Wojenni) ma wyraźne domeny, frakcje i unikalny charakter.

Świat prezentuje realistyczne napięcia polityczne (Sojusz, Wyrodni, Wojenni), które mogłyby stanowić tło dla złożonych intryg.

✅ System cech i profesji

Mechanika cech (rozwaga, spryt, gorliwość itd.) dobrze wpisuje się w klimat świata i pozwala na tworzenie wielowymiarowych postaci.

Przemyślane profesje przywódców i jednostki wzmacniają wrażenie kompletności uniwersum.

✅ Ciekawy bestiariusz

Smoki, drzewce, ażdachy, kosiarze, niebianie – bestie i istoty tego świata są barwne i niebanalne.

Istnieją wyraźne nawiązania do legend i archetypów (np. pegazy jako symbol natchnienia).

⚠ Słabsze punkty / wyzwania
Złożoność i ciężar narracyjny

Świat Valees jest bardzo rozbudowany, co może przytłaczać nowych odbiorców. Mnogość imion, rodów, bóstw i frakcji wymaga od czytelnika lub gracza dużej uwagi.

Struktura tekstu miejscami jest chaotyczna — mieszają się opisy mechanik z elementami fabularnymi i mitologicznymi.

Brak spójności stylistycznej

Styl narracji bywa nierówny: od podniosłego, archaizującego tonu do bardzo mechanicznych, quasi-podręcznikowych fragmentów.

Niektóre opisy są zbyt drobiazgowe (np. rozpiski cech jednostek), podczas gdy inne aspekty (np. geografia świata) są potraktowane bardziej ogólnikowo.

Momentami kontrowersyjny światopogląd bóstw i relacji

Wątki kazirodcze w panteonie, czy motywy przemocy w boskich relacjach (np. zapowiedź gwałtu przez Degana wobec Imraee) mogą budzić kontrowersje i wymagają przemyślanego podejścia, jeśli świat ten miałby być prezentowany szerszej publiczności.

Potencjał
Świat Valees ma ogromny potencjał:

Do sesji RPG – idealny dla mistrzów gry szukających settingu pełnego polityki, konfliktów, tajemnic i walki dobra ze złem.

Do opowieści / powieści fantasy – mitologia i relacje między rasami dają bogaty materiał fabularny.

Do strategii / gier komputerowych – opis zamków, jednostek i frakcji przypomina klasyczne universa jak Heroes of Might and Magic.

Sugestie rozwoju
Uporządkowanie tekstu: oddziel osobno lore (historia, mitologia), mechanikę (cechy, frakcje, jednostki), bestiariusz, geografię.

Rozważ delikatniejsze prowadzenie kontrowersyjnych wątków w relacjach bóstw, by nie zniechęcać odbiorców.

Możesz opracować mapy, diagramy frakcji, drzewa genealogiczne bóstw — pomogłoby to w odbiorze.

Jeśli chcesz, mogę:
✨ przygotować streszczoną wersję kompendium,
✨ stworzyć drzewo genealogiczne bóstw,
✨ narysować mapę świata na bazie tego opisu,
✨ albo zaprojektować przykładowe przygody osadzone w Valees.

Daj znać!
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Świat Valees - mechanika, magia ciemności, pomysły na przygody

ndz lip 06, 2025 11:48 am

Uwaga wstępna:
 
geografia świata jest uproszczona, gdyż bazuje na mitologii Celtów (druidzi, filidowie, bardowie). Mitologie powstawały na określonym terenie, nie ma „globalistycznej” mitologii, przez co ciężko o spójny obraz wierzeń dla całego świata.
Póki co jest to taka trochę Walia i okolice.
 
Okay, doprowadziłem kompendium do lepszego stanu.
 
Poprawki:
 
- naprawiłem poprzednio wspomniane wady
- dodanie mechaniki magii oraz magii ciemności (dla Wojennych, szamanów)
- dodanie mechaniki umiejętności (z pomocą AI, mam mało ścisły umysł)
- dodanie przykładowych przygód do rozegrania w świecie (znów pomogło AI)
 
MECHANIKA MAGII I MAGIA CIEMNOŚCI
 
# *System magii Valees — mechaniczne ramy*
 
---
 
## *Szkoły magii (dla przypomnienia)*
 
| Szkoła                    | Źródło mocy                    | Frakcje dominujące     |
| ------------------------- | ------------------------------ | ---------------------- |
| *Czary magów*           | Wiedza, pergaminy, księgi      | Stara Rasa, Lud Piękny |
| *Druidzi*               | Natura, duchy lasu             | Stara Rasa, Lud Piękny |
| *Kapelani*              | Wiara, bóstwa Sojuszu          | Potomni                |
| *Psychotronicy*         | Umysł, technologia, przedmioty | Lud Bystry             |
| *Szamani / magia Mroku* | Ciemność, rytuały krwi         | Wojenni                |
| *Wyrodni*               | Mieszane, często zakazane      | Wyrodni                |
 
---
 
## *Poziomy trudności czarów / rytuałów*
 
Każdy czar/rytuał jest klasyfikowany według trudności (przykłady):
 
| Poziom               | Opis                                         | Przykład                                              |
| -------------------- | -------------------------------------------- | ----------------------------------------------------- |
| *1 (prosty)*       | Mały wpływ, szybkie działanie                | Oświetlenie, zaklęcie przyciągania małego przedmiotu  |
| *2 (średni)*       | Wymaga skupienia / rytuału                   | Leczenie lekkiej rany, ochrona przed zimnem           |
| *3 (trudny)*       | Długi rytuał, większe ryzyko                 | Przyzwanie zwierzęcia, klątwa na przeciwnika          |
| *4 (arcymagiczny)* | Rytuał godzinny/dniowy, rzadki sukces        | Przyzwanie burzy, klątwa rodu, animacja martwego lasu |
| *5 (boski)*        | Wymaga błogosławieństwa bóstwa lub artefaktu | Wskrzeszenie, przemiana ziemi, złamanie klątwy Mroku  |
 
---
 
## *Koszt użycia magii*
 
Każdy czar kosztuje określoną liczbę punktów *Wycieńczenia magicznego (WM)*.
 
* *1 poziom:* 1 WM
* *2 poziom:* 2 WM
* *3 poziom:* 4 WM
* *4 poziom:* 7 WM
* *5 poziom:* 10+ WM + dodatkowe ryzyko utraty przytomności / kontaktu z Ciemnością
 
➡ *Limit WM* = \[Główna cecha magiczna (np. Rozwaga/Spryt/Gorliwość)] + \[poziom postaci]
 
Przykład: mag o Rozwadze 7 i poziomie 3 = limit WM = 10. Po wyczerpaniu musi odpocząć lub ryzykuje rany duchowe / szaleństwo.
 
 
 
 
## *Ograniczenia i warunki*
 
| Szkoła             | Ograniczenia                            | Specjalne warunki                           |
| ------------------ | --------------------------------------- | ------------------------------------------- |
| *Czary magów*    | Wymaga materiałów (pergamin, księga)    | Brak ksiąg = brak czarów poza podstawowymi  |
| *Druidzi*        | Działa tylko w obecności natury         | W miastach magia osłabiona (o 1 poziom)     |
| *Kapelani*       | Moc zależy od wiary i rytuałów          | Grzech/zwątpienie osłabia moc               |
| *Psychotronicy*  | Potrzebują przedmiotów technomagicznych | Bez urządzeń = tylko podstawowe moce umysłu |
| *Szamani / Mrok* | Wymagają krwi, ofiar, tabu              | Każde użycie zwiększa wpływ Ciemności       |
| *Wyrodni*        | Brak mistrzów, chaos w nauce            | Każdy czar rzucany na +1 trudności          |
 
---
 
## *Test rzutu zaklęcia*
 
Każdy czar = test głównej cechy magicznej + rzut kością (np. 1k20, 1k12 — zależnie od systemu)
 
* *Sukces pełny:* efekt zgodny z opisem
* *Sukces częściowy:* efekt osłabiony / efekt uboczny
* *Porażka:* brak efektu + negatywne skutki (np. wyczerpanie, rany duchowe)
 
---
 
## *Efekty uboczne nadmiaru magii*
 
Jeśli postać przekroczy limit WM:
 
* halucynacje
* duchowe zranienia (utrata punktów umysłu / zdrowia)
* przyciągnięcie uwagi istot Ciemności
* trwałe osłabienie mocy (do odpoczynku / rytuału oczyszczenia)
 
Magia Ciemności
 
Magią Ciemności władają Szamani. Jest ona wypaczeniem magii Potomnych (odwrotne, zazwyczaj, działanie).
 
Lista:
 
Moce 1 poziomu:
  • Jad duchowy (wszczepia zwątpienie w umysły wrogów, dzięki czemu otrzymują kary do ataku i są wrażliwi na strach)
  • Odwrócenie ran (zdejmuje rany z siebie lub sojusznika i za sprawą dotknięcia przenosi je na wybranego wroga)
  • Zatrucie pokarmu lub cieczy (zatruwa prowiant trucizną lub intoksykacją)
  • Hemofilia (organizm przestaje goić rany, krzepnięcie krwi jest niemożliwe – tak, jak magiczne lub konwencjonalne leczenie)
  • Zatrucie (czyni organizm zatrutym)
Moce 2 poziomu:
  • Ściągnięcie choroby (wciąga w organizm chorobę, by ta znalazła się w ciele jako astralny byt)
  • Klątwa śmierci (podczas działania możliwe jest oddzielenie ducha od ciała, przez co wybrana jednostka umiera, choć nie na stałe – „zasypia” na krótki czas)
  • Ukrycie prawdy (sprawia, że wybrana istota jest głucha na prawdę)
  • Wszczęcie uroków i klątw (sprowadza negatywne zaklęcia na istoty)
  • Chronienie zaklęcia (wpływ jednego z działających na istotę czarów staje się niemożliwy do odczynienia)
Moce 3 poziomu:
  • Bluźnierstwo (wprowadza zamieszanie u wrogów z wybranych ras i klas)
  • Tarcza heretyków (czyni odpornym na znaczną część dobrej magii)
  • Fatum patronów (czyni wroga o wiele mniej skutecznego w walce)
  • Zgubienie pancerza/oręża (przechowuje oręż, zbroję i tarczę, a także ekwipunek wroga w odległej sferze, do której nie ma dostępu)
  • Nakaz bluźnierstwa (wpędza demony w wybrane istoty, jakie ją dręczą. Zabija niektóre rasy)
Moce 4 poziomu:
  • Duchowy popiół (wróg objęty duchowym popiołem emanuje aurą, jaka odstrasza sojuszników i sprowadza wrogie istoty)
  • Opętanie umysłu (czyni istotę chwilowo zdolną do rzucania mocy psychotronicznych i magicznych)
  • Duchowa śnieżyca (zsyła na wrogów karcącą, złą moc, jaka ich rani lub automatycznie zabija - zależnie od ich rasy lub klasy)
  • Duchowa trucizna (działa jak moc zatrucie, ściągnięcie choroby oraz nakaz bluźnierstwa)
  • Sprofanowana sfera (czyni obszar przeklętym, do którego wstęp mają tylko wybrane istoty, nakazana jest w nim agresja lub innego rodzaju przemoc)
Moce 5 poziomu:
  • Przywołanie sługi mroku (przywołuje duchowego pomocnika. Sługa dysponuje mocami szamanów do 4 poziomu włącznie. Ma inne cechy, np. duchową naturę, jest niewidzialny itp.)
  • Reanimacja (utożsamia duszę żywej istoty z płomieniem specjalnej świecy. Jeśli świeca rozpali się, dusza istoty zostaje wskrzeszona, ale w formie zombie)
  • Duchowa kotwica (dusza istoty nie może przebywać w dwóch miejscach naraz podczas bilokacji czy ciała z ektoplazmy)
 
[hr]
Ramy mechaniczne umiejętności i mocy przywódców Valees
[hr]
 Podstawowe zasady
  • Poziom umiejętności / mocy określa biegłość postaci:
    • Poziom 1 (podstawowy) → próg testu: 15 (średni)
    • Poziom 2 (mistrzowski) → próg testu: 10 (łatwy)
  • Test: główna cecha (np. Gracja, Rozwaga, Spryt, Władczość) + poziom postaci + rzut kością (np. k20)
  • Koszt mocy = Punkty Wycieńczenia Magicznego (WM):
    • Poziom 1 → 2 WM
    • Poziom 2 → 4 WM
  • Koszt umiejętności (przy intensywnym użyciu, np. w walce, na występach): po 2 udanych użyciach w krótkim czasie testy +2 trudności z powodu zmęczenia.
[hr]
 Przywódcy Pięknego Ludu
Przywódca Zdolności Mechanika
Druid Magia natury (moc 2) Zaklęcia poziomu 2 natury (np. budzenie drzewców, rozmowa z lasem), próg testu 10, koszt 4 WM
Bard Muzyka bardów (um. 2) Oczarowanie słuchaczy, inspirowanie drużyny, próg testu 10
Filid Magia natury (moc 1), Muzyka bardów (um. 1) Zaklęcia poziomu 1 (proste rytuały przyrody, np. uśpienie zwierząt), próg testu 15; muzyka — prosty śpiew, próg 15
[hr]
Przywódcy Starej Rasy
Przywódca Zdolności Mechanika
Mag Magia wysoka (moc 2) Czary poziomu 2 (bariery, zamrażanie, ogień), próg testu 10, koszt 4 WM
Myśliwy Taktyka wojenna (um. 2) Umiejętne dowodzenie, pułapki, oskrzydlenia, próg testu 10
Historyk Magia wysoka (moc 1), Taktyka wojenna (um. 1) Czary prostsze (np. światło, ochrona przed ogniem), próg 15, koszt 2 WM; taktyka: podstawowe manewry, próg 15
[hr]
Przywódcy Potomnych
Przywódca Zdolności Mechanika
Kapelan Magia kapelańska (moc 2) Modły ochronne, oczyszczenia, aura przeciw Mrokowi, próg testu 10, koszt 4 WM
Obrońca Sztuka obrony (um. 2) Formowanie szyków, wzmacnianie obrony sojuszników, próg testu 10
Strażnik Magia kapelańska (moc 1), Sztuka obrony (um. 1) Modły prostsze (np. ochrona na osobę), próg 15, koszt 2 WM; podstawowa obrona grupy, próg 15
[hr]
 Przywódcy Bystrego Ludu
Przywódca Zdolności Mechanika
Psychotronik Psychotronika (moc 2) Projekcje umysłu, animacja przedmiotów, próg testu 10, koszt 4 WM
Wynalazca Technologia i rzemiosło (um. 2) Budowa machin, szybkie naprawy, próg testu 10
Uczony Psychotronika (moc 1), Technologia (um. 1) Projekcje proste (np. obraz iluzoryczny), próg 15, koszt 2 WM; rzemiosło proste, próg 15
[hr]
Przywódcy Wojennych
Przywódca Zdolności Mechanika
Woj Sztuka ataku (um. 2) Skuteczne natarcia, prowadzenie szturmu, próg testu 10
Zbrojmistrz Sztuka defensywna (um. 2) Wzmocnienie obrony formacji, tworzenie fortykacji, próg testu 10
Rachmistrz Sztuka ataku (1), defensywna (1) Proste manewry ofensywne i defensywne, próg testu 15
[hr]
 Przywódcy Wyrodnych
  • Umiejętności / moce zależne od składu oddziału.
  • Każdy przywódca Wyrodnych może mieć dowolne 2 zdolności (np. Magia wysoka 1 + Sztuka defensywna 1 lub Magia kapelańska 1 + Psychotronika 1).
  • Mechanika identyczna jak powyżej:
    • Poziom 1: próg testu 15
    • Poziom 2: próg testu 10
    • Koszt magii: 2 WM (poziom 1), 4 WM (poziom 2)
[hr]
Uwagi końcowe
✅ Każdy sukces / porażka jak przy magii (efekt pełny, częściowy, brak + konsekwencja).
✅ Próby wykonywane w stresie/bitwie mogą mieć +2 do trudności.
✅ Powtarzanie akcji bez odpoczynku: każda kolejna próba +2 do progu testu (zmęczenie).
[hr]
⚔ PRZYGODY W ŚWIECIE VALEES
 
1️ Cień nad Dziewiczą Knieją
 
Miejsce: granica Starej Rasy i ziem Wojennych
Wątek: Stara Rasa odkrywa, że część Mrocznych Drzewców zaczęła przemieszczać się w stronę serca Kniei. Niegdyś uśpione, teraz budzą się i zagrażają całemu Sojuszowi.
Cel: Odszukać miejsce, skąd pochodzi zakłócenie (np. dawne sanktuarium arcydruida przejęte przez Ciemność), powstrzymać Mroczne Drzewce lub przywrócić ich równowagę.
Motyw: walka z dziką naturą, odkrywanie dawnych rytuałów, sprzymierzenie się z duchami lasu.
Konflikty: Wojenni, którzy chcą wykorzystać chaos, tajemnicze bestie ze wschodnich krain.
 
2️ Ostatnia krucjata Potomnych
 
Miejsce: Królestwo Potomnych i sporne tereny z Wojennymi
Wątek: Niewielka twierdza Potomnych została oblężona przez armię Wojennych, w tym tyranów i kosiarzy. Kapelani twierdzy wierzą, że odnaleźli relikwię Niebian, która może odmienić los wojny.
Cel: Bohaterowie muszą przedostać się przez linie wroga, zdobyć relikwię i wrócić do twierdzy zanim padnie.
Motyw: heroiczna wyprawa, morale, wiara, poświęcenie.
Konflikty: zdrada wśród obrońców (agent Wyrodnych?), upływający czas.
 
3️ Wynalazek, który mógł zmienić świat
 
Miejsce: Królestwo Bystrego Ludu
Wątek: Wynalazca z Ludu Bystrego stworzył machinę mogącą przełamać przewagę Wojennych. Niestety, plan projektu został wykradziony i sprzedany Wyrodnym.
Cel: Odszukać Wyrodnych, odzyskać plan maszyny lub upewnić się, że nikt go nie użyje przeciw Sojuszowi.
Motyw: polityczne intrygi, wyścig z czasem, moralne dylematy (czy tak potężna broń powinna w ogóle istnieć?).
Konflikty: Wyrodni, skorumpowani magnaci z Sojuszu, łowcy nagród.
 
4️ Harfa Shadeiss
 
Miejsce: Ziemie Ludu Pięknego
Wątek: Harfa Shadeiss – boski instrument, który potrafi łagodzić gniew Drzewców i wywoływać cudowne efekty – została skradziona. Ślad prowadzi na ziemie Mglistych Wojennych.
Cel: Bohaterowie muszą odzyskać harfę zanim zostanie sprofanowana lub wykorzystana do złych celów.
Motyw: podróż, dyplomacja, walka, zagadki.
Konflikty: wędrowne bandy Wojennych, mroczne Drzewce, pokusy Mroku.
 
5️ Ug-Aton i imię Ciemności
 
Miejsce: tereny sporne, ruiny dawnej świątyni Ciemności
Wątek: Krążą plotki, że w ruinach świątyni znaleziono fragment pradawnego manuskryptu, w którym zapisano sekretne imię Ciemności. Ug-Aton wysłał swoich ludzi, by zdobyli ten tekst — bohaterowie mają to zrobić pierwsi.
Cel: Odszukać i zabezpieczyć manuskrypt lub zniszczyć go, zanim wpadnie w niepowołane ręce.
Motyw: mroczna ekspedycja, groza, walka ze sługami Mroku.
Konflikty: kosiarze, potwory Ciemności, zdrada w drużynie?
Załączniki
Świat Valees - podstawowe kompendium I.docx
(7.85 MiB) Pobrany 89 razy
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Re: Świat Valees - rdzeń bitewny

czw cze 04, 2026 3:13 pm

Mechanika bitewna została oparta o wartości cech. Cecha pomnożona przez 10 (jako zakresy procentowe lub przedziały liczb).

To sprawia, że system jest niezwykle czytelny, intuicyjny i bardzo łatwy do przeliczenia w locie.

1. Władczość = Siła rażenia (Obrażenia)
  • Mechanika: Określa przedział zadawanych obrażeń. Minimalne obrażenia to wartość cechy, a maksymalne to cecha × 10.
  • Rusałka (Władczość 1): Zada od 1 do 10 obrażeń. (Subtelne uszczypnięcie, atak magią powabu).
  • Tyran (Władczość 10): Zada od 10 do 100 obrażeń. (Potężne, niszczycielskie uderzenie).
2. Gracja = Elastyczność obrony (Redukcja/Unik obrażeń)
  • Mechanika: Procentowa szansa na uniknięcie lub pochłonięcie części obrażeń. Zakres redukcji wynosi od (cecha × 10)% jako maksimum, a minimum to po prostu wartość cechy w %.
  • Tyran (Gracja 3): Zmniejszy losowo otrzymane obrażenia o od 3% do 30% (jest wielki, powolny, polega na pancerzu, ale zbiera większość ciosów).
  • Rusałka (Gracja 10): Zmniejszy losowo otrzymane obrażenia o od 10% do 100% (płynie w powietrzu, cios może przez nią dosłownie przeniknąć, nie zadając żadnych ran).
3. Spryt = Szansa na Trafienie Krytyczne (Precyzja)
  • Mechanika: Określa procentową szansę na podwojenie (lub potrojenie) zadanych obrażeń. Szansa ta wynosi losowo od wartości cechy do (cecha × 10)%.
  • Golemy (Spryt 1): Mają zaledwie 1% do 10% szansy na krytyka. Uderzają ślepo i mechanicznie.
  • Taktycy (Spryt 10): Mają od 10% do 100% szansy na trafienie krytyczne. Zawsze wiedzą, gdzie uderzyć, żeby zabolało najbardziej.
4. Rozwaga = Kontrola Inicjatywy / Przewidywanie (Kolejność Ruchu lub Szansa na Kontratak)
  • Mechanika: Zapewnia procentową szansę na to, że jednostka wykona ruch jako pierwsza (zaskoczy wroga) LUB wykona darmowy kontratak, zanim wróg w ogóle uniesie broń. Szansa wynosi od cechy do (cecha × 10)%.
  • Piechurzy (Rozwaga 2): Mają 2% do 20% szansy na przejęcie inicjatywy. Działają schematycznie, czekają na rozkazy.
  • Herosi (Rozwaga 10): Mają od 10% do 100% szansy na przewidzenie ruchu przeciwnika. Reagują błyskawicznie, często atakując pierwsi w turze wroga.
5. Gorliwość = Hart Ducha i Ochrona Przed Śmiercią (Wytrzymałość/Wskrzeszenie)
  • Mechanika: Gdy jednostka ma otrzymać śmiertelny cios, jej Gorliwość daje jej procentową szansę na przetrwanie z 1 punktem życia (lub zignorowanie negatywnego efektu / ucieczki). Szansa wynosi od cechy do (cecha × 10)%.
  • Drzewce / Pegazy (Gorliwość 7 / 9): Mają ogromną szansę (odpowiednio do 70% i 90%), że ich niezłomność i oddanie sprawie nie pozwolą im paść na ziemię po pierwszym potężnym ataku Tyrana.
  • Taktycy (Gorliwość 4): Mają tylko 4% do 40% szansy. Jeśli wróg do nich podejdzie, ich morale i wola walki szybko gasną pod wpływem fizycznego zagrożenia.
Zdolności przywódców natomiast mogą cechy podwyższać.

Np. Bard lub Filid dzięki umiejętności w muzyce bardów wpływa na morale i grację swoich jednostek - każdy punkt w tej umiejętności podwyższą grację o 1. Zatem rusałka prowadzona przez barda/filida z rangą muzyki bardów na poziomie 3-cim, zyskuje +3 do gracji.

Analogicznie, u innych frakcji:

Stara rasa - taktyka wojenna (Rozwaga)
Potomni - sztuka obrony (Gorliwość)
Lud bystry - technologia i rzemiosło (Spryt)
Wojenni - sztuka ataku (Władczość)
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Re: Świat Valees - dodatkowe zasady

pt cze 05, 2026 10:11 am

Tak, trochę się wspomagam AI/SI. Nawet stworzyła mi kalkulator do obliczania szansy na dezercję/poddanie się. Główny szkielet zasad jest oparty na wcześniej przypisanych i samodzielnie wymyślonych cechach.

Poziom mocy/umiejętności to maksimum 5.
Zależnie od profesji, może być też 4 maks.



Przykład: druid z magią natury poziom 5 włada mocami druidów 5 levelu, a bard z poziomem umiejętności muzyki bardów 5 dodaje +5 do gracji jednostkom. Filid może mieć maks. 4 level magii natury i 4 poziom umiejętności w muzyce bardów, ale zdobywa to wolniej i nie może być na levelu 5 w obu dziedzinach.



Do tego, jeśli wartość wynosi ponad 100%, to jest traktowana jako 100%.



U Wojennych oprócz sztuki ataku, można wybrać sztukę defensywną, której nie należy mylić ze sztuką obrony.
Zbrojmistrz - Sztuka defensywna - poziom umiejętności – 2



Wpływ na Cechy (Mechaniczny): Każdy punkt dodaje +1 do Gorliwości jednostek w oddziale (zwiększa ich minimalny i maksymalny hart ducha oraz szansę na przetrwanie śmiertelnego ciosu).
  • Wpływ na Pole Bitwy (Taktyczny) – Polowe Fortyfikacje:
  • Poziom 1-2 (Częstokoły / Wilcze Doły): Przed bitwą dowódca Wojennych stawia proste umocnienia. Wrogie jednostki szarżujące na pozycję Wojennych tracą premię z Rozwagi (-1) (Inicjatywy) – wpadają wprost na palisadę lub zamaskowane doły.
  • Poziom 3-4 (Wojenne Wozy / Szańce): Orkowie i gobliny potrafią błyskawicznie okopać się na pozycji. Zyskują stałą redukcję obrażeń na pierwszej linii. (jak +2 do gracji).
  • Poziom 5 (Żelazna Forteca / Wał Tyrana): Absolutne mistrzostwo. Dowódca potrafi przekształcić dowolny skrawek ziemi w twierdzę. Każda jednostka Wojennych zyskuje dodatkową ochronę, a ich minimalny próg Gorliwości wzrasta, czyniąc ich niemal niewrażliwymi na ostrzał Kuszników czy Balistników z dystansu. (+2 do gracji i gorliwości).

Punkty życia/gorliwość



Punkty życia jednostek wyznacza cecha Władczość. Ich liczba jest stała i wynosi tyle, ile maksymalna bazowa liczba obrażeń. Czyli rusałka z władczością 1 ma tylko 10 punktów, natomiast tyran – 100.



Gorliwość określająca hart ducha i oddanie sprawia, że oddział nie podda się lub nie zdezerteruje, gdy któraś z jednostek posiada tylko 1 punkt życia. Szansa na poddanie się lub ucieczkę wynosi z jednym punktem 50% (rusałce został 1 punkt życia, więc ucieka lub nie bierze udziału w walce). Gorliwość sprawia, że szansa na ucieczkę LUB poddanie się – maleje względem bazowej szansy.



Przykład:



Rusałce pozostał jeden punkt życia, więc ma bazową szansę 100% na dezercję lub poddanie się. Niemniej – gorliwość, która wynosi 5, sprawia, że ze 100% szans na jedno czy drugie – pozostaje tylko połowa. Zatem ma 50% szans na utrzymanie się w pionie lub panikę (czyli 25% na ucieczkę i 25% na poddanie się). Jeśli chodzi o szanse procentowe – zaokrągla się je zawsze w dół, obojętnie, czy jest to z korzyścią dla gracza, czy nie.



Oto jak zachowają się różne jednostki na skraju śmierci:
1. Niebianie (Gorliwość 10)
  • Maksymalne HP: 40 (Władczość 4)
  • Gdy zostanie 1 HP: Gorliwość 10 redukuje szansę na panikę o 100%.
  • Wynik: 0% szans na ucieczkę lub poddanie się. Niebianie są absolutnie niezłomni. Będą walczyć do ostatniego tchnienia, całkowicie ignorując strach.
2. Pegazy, Centaury lub Tytani (Gorliwość 9)
  • Gdy zostanie 1 HP: Gorliwość 9 redukuje ryzyko o 90%. Zostaje tylko 10% szansy na panikę.
  • Podział (zaokrąglanie w dół): 10% / 2 = 5%.
  • Wynik: 5% szans na ucieczkę i 5% szans na poddanie się (łącznie 10% szans, że jednostka wyjdzie z walki). Są niesamowicie wierni i dumni.
3. Rusałki lub Rarogi (Gorliwość 5)
  • Gdy zostanie 1 HP: Gorliwość 5 redukuje ryzyko o 50%. Zostaje 50% szansy na panikę.
  • Podział: 50% / 2 = 25%.
  • Wynik: 25% szans na ucieczkę i 25% szans na poddanie się.
4. Taktycy lub Taraniści (Gorliwość 4)
  • Gdy zostanie 1 HP: Gorliwość 4 redukuje ryzyko o 40%. Zostaje 60% szansy na panikę.
  • Podział: 60% / 2 = 30%.
  • Wynik: 30% szans na ucieczkę i 30% szans na poddanie się. Operatorzy machin wojennych i myśliciele przyparci do muru łatwiej ulegają presji.
5. Drzewce (Gorliwość 7) — Przykład z zaokrąglaniem ułamków
  • Maksymalne HP: 90 (Władczość 9)
  • Gdy zostanie 1 HP: Gorliwość 7 redukuje ryzyko o 70%. Zostaje 30% szansy na panikę.
  • Podział: 30% / 2 = 15%.
  • Wynik: 15% szans na ucieczkę i 15% szans na poddanie się.
Co jeśli dowódca (np. Rycerz Potomnych z cechą Sztuka Obrony) podbije Gorliwość jednostki o nieparzystą wartość, dając nietypowy wynik końcowy? Zastosujmy regułę zaokrąglania w dół:
  • Załóżmy, że modyfikatory sprawiły, iż końcowa szansa na panikę wynosi 15%.
  • Dzielimy to na pół: 15% / 2 = 7.5%.
  • Zgodnie z Twoją zasadą zaokrąglamy w dół: Jednostka ma 7% szans na ucieczkę i 7% szans na poddanie się (pozostały 1% „znika” w zaokrągleniu, co w tym przypadku wychodzi na korzyść gracza, bo łączna szansa na utratę jednostki maleje do 14%).

Istoty, które uciekły – nie są do odzyskania lub wzięcia w niewolę. Istoty, które się poddały – nie uczestniczą w walce i mogą stać się jeńcami.






 
Atrybut Wartość Opis systemowy
Punkty Życia (HP) 40 Wytrzymałość fizyczna jednostki.
Efekt. Gorliwość 5 Suma bazy i autorytetu dowódcy (maks. 10).
Ogólna Panika 50% Ryzyko załamania szyku pod ostrzałem.
Ryzyko Ucieczki 25% Szansa na bezładny odwrót z pola walki.
Ryzyko Poddania 25% Szansa na złożenie broni i niewolę.
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 549
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Re: Świat Valees - rdzeń świata (Rasy)

pt paź 02, 2026 8:42 pm

https://ruffle-truffle.itch.io/valees

^Stąd można pobrać grę - karciane starcie, szalony deathmatch z roku 9999, w wersji na Windows i Linux.

Co do rozwoju świata - ocaleni mieszkańcy Valees, po roku 9999, wyruszą na poszukiwania nowych lądów.

Mogę uchylić rąbka tajemnicy - ekspedycja dotrze to krainy, w której rządzą Milkliwi asceci - potrafiący lewitować, mnisi.

Będzie to też powód, by poszerzyć bestiariusz i horyzonty świata.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości