Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

[Dogs in the Vineyard] Ten Oaks & Canyon's Weep

wt sie 07, 2007 9:08 pm

[Dogs in the Vineyard] Ten Oaks & Canyon's Weep


1. Wybór systemu i jego uzasadnienie.

Graliśmy w podstawowy, podręcznikowy setting Dogs in the Vineyard, czyli, w dużym skrócie, Utah około połowy XIX w. i kaznodzieje / inkwizytorzy religii opartej na mormonizmie i purytanizmie, podróżujący pomiędzy miasteczkami, doręczający pocztę i doktrynę, rozwiązujący problemy i ferujący wyroki.
Uzasadnienia specjalnego nie ma. Spodobały mi się Dogsy, są grą dosyć rozpoznawaną i większość opinii z jakimi się zetknąłem jest pozytywna; poza tym jest to coś bardziej rozbudowanego niż kilkustronicowe gry / mechaniki, jakich mieliśmy kilka ze sobą, a zarazem coś mniej skomplikowanego (i, naturalnie, innego) od różnych WoDów, Cyberów czy L5Ków.



2. Drużyna i jej charakterystyka.

Cała drużyna znała się dość dobrze, chyba każdy z każdym grał wcześniej (w ciągu poprzedniego circa 1.5 roku), choć w niektórych przypadkach, raczej via net, a nie w tzw. "realu". Generalnie, wszyscy grający są dość dobrze obyci w polskojęzycznych RPGach i po części w innych. W ciągu wcześniejszych dni i pomiędzy opisywanymi dwoma sesjami DitV graliśmy też trochę w pomniejsze rzeczy (CP 2020, InSpectres + Unspeakable, autorka vh, chyba tyle), w DitV nikt wcześniej nie grał.


Gracze:

1. korul
2. Misza
3. Paradoks
4. Serena
5. vh


Odpowiednio, koncepty i postacie:

1. Cyrus, complicated history, nieco dziwaczny, syczący facet, zasadniczo nie używający broni palnej
2. Gabryjel, well rounded, trochę a'la teksański redneck, kaznodzieja, wybiórczo (tj. wobec szeroko rozumianych obcych) nieufny, niemal wrogi
3. Derrick, well rounded, zainfekowany Wschodem (więc dosyć "liberalny"), Psem stał się z woli ojca, brat Veronique
4. Veronique, strong community, pobożna córeczka, oczytana w doktrynach, siostra Derricka
5. Joshua, nie pamiętam dokładnie, ale chyba strong history? typ surowego teologa/inkwizytora, zdecydowanie nie stroniącego od uprawnień władzy świeckiej


Rozegraliśmy niecałe dwa miasta. Pierwsza sesja (2-3 VIII), zawierająca także wprowadzenie w setting, tłumaczenie mechaniki oraz tworzenie postaci i rozegranie konlifktów inicjacyjnych trwała około od 24 do 4:30-5 i jakieś 2-2.5 godziny (?) w porze obiadowej po złapaniu dawki snu. Sesja druga, w nocy z 4 na 5 VIII trwała od około 21 do 2:30-3.



3. Treść sesji


Ten Oaks

cz.I

Postacie przybyły do miasteczka. Ogólna sytuacja: Zarządca Cuthberth, powodowany dumą, wziął sobie drugą żonę, 14-letnią Clementine (kuzynkę Derricka i Veronique), przy okazji okłamując społeczność o tym, że Król Życia udzielił mu pozwolenia, i zaczął opuszczać się w swoich obowiązkach; dręczny wyrzutami sumienia, chciał, aby Psy potwierdziły jego małżeństwo. Na jego pierwszej żonie, Obedience, zaczęły spoczywać coraz większe obowiązki, co w końcu doprowadziło ją do chęci zostania Zarządcą (false doctrine), zorganizowała też trzyosobowy kult feministyczny; chciała pozbyć się Psów, ew. wykorzystać je do publicznego ukarania jej męża. Dodatkowo kuzyn Cyrusa, brat Eleazer (btw, notorycznie nazywany Ezechielem przez Miszę - lista imion w podręczniku to dzieło samo w sobie! Obrazek ), sądził że może być lepszym mężem Clementine niż Cuthberth. Sama Clementine uważała się za przyczynę tego, że osadzie źle się dzieje (pozorowane przez kult, chcący obalenia władzy mężczyzn, ataki Górskich Ludzi), chciała być odesłana do rodziny, do innej miejscowości. Dodatkowo był przedstawiciel władz, Johann, chcący aby nikt nie zginął w miasteczku (bo straciłby posadę), oraz aby w miarę możliwości, Psy rozwiązały sprawę ataków.

Rozegraliśmy kilka konfliktów, w tym większość nieistotnych, przy zbieraniu wiadomości. Z ważniejszych:
- o to, czy Cyrus obieca Eleazrowi poślubić mu Clementine - wygrany przez gracza
- o to, czy Cuthberth wyzna swoje grzechy Joshu'e - wygrany przez gracza
i chyba tyle w tej części, ale nie jestem pewien.

cz.II

Dołączyła siostra Veronique, była jeszcze chwila zbierania informacji (m.in. od drugiej żony Zarządcy). Był (chyba w tej części) konflikt pomiędzy Derrickiem a Konstablem Johannem o stawkę "jeśli ja wygram, powiesz mi co naprawdę sądzisz o miasteczku, jeśli nie, obiecam ci, że nie sprowokujemy rozlewu krwi w promieniu 10 mil od miasteczka". Miałem szczęście, Johann wygrał grę w kości. Był konflikt pomiędzy Eleazrem a Gabryjelem, o to, czy ten pierwszy odejdzie od swoich błędnych przekonań - wygrany przez gracza, konflikt gdzieś eskalował do broni białej; Gabryjel przy pomocy podtapiania w rzeczce, powtarzanych przykazań Króla Życia oraz koła młyńskiego uderzającego rytmicznie o głowę Eleazra zdołał nawrócić jego duszę na drogę Wiary.
Potem mieliśmy końcowy konflikt w domu modlitwy, gdy Psy odprawiały nabożeństwo. Stawką było wypędzenie demonów z miasta. Konflikt eskalował ładnie, do strzelaniny: było i wycie wiatru, i pękające szyby w oknach, i pioruny, i Obedience tnąca graczy nożami, rzucająca świecznikami, wpadająca w konwulsje, plująca, i Johann strzelający do Joshuy po tym, gry ten strzelał do Obedience, i Derrick z Gabryjelem celujący do siebie nawzajem, i sporo Falloutu jaki zgarnęli gracze, koniec końców wygrywając konflikt. W wyniku Falloutu, rozegraliśmy też dwa konflikty o życie postaci: Veronique i Joshuy, oraz jeden o życie Obedience, wszystkie wygrane przez graczy (nie mogłem już dorzucać Demonic Influence, przynajmniej tak stwierdziliśmy, skoro gracze wygrali stawkę).

Koniec końców, Obedience i jej zwolenniczki zostały odesłane do Bride Falls pod opieką brata Cyrusa.


Canyon's Weep

Canyon's Weep było znacznie większym miastem. Tuż po przybyciu, odpaliłem konflikt między dwoma graczami (Derrickiem i Joshuą bodajże?) o to, czy Zarządca Theophilus przyjmie od nich nowe interpretacje doktryny; w końcu, po eskalacji do walki fizycznej (rzucenie Psom tych bzdur w twarz) musiałem odpuścić. Potem było sporo zbierania informacji od krewnych-i-znajomych, z czego wyniknęły:
- kwestia wnuczki Theophila, Cornelii, której dziadek nie zezwalał na małżeństwo z ukochanym, Augustem; po pierwszym konlikcie między nim a Veronique okazało się, że ten wcale Cornelii poślubić nie zamierza, i odpaliłem bardzo zabawny follow up conflict ze stawką "czy uda mu się uwieść Veronique?", z dużą ilością przerzucania się cytatami - przegrany przeze mnie, gdy Veronique w końcu wyciągnęła broń,
- chyba jeszcze zabawniejszy konflikt Gabryjela i Derricka z myśliwym Natanem, o to, czy przyzna się do produkcji alkoholu; przegrałem, Derrick nakazał mu żeby kiedy "wróci za dwa dni, tej aparatury nie było na tym stole" Obrazek , Gabryjel zakazał sprzedaży alkoholu wiernym, esp. Phinneasowi, synowi Halimtona, który za plecami ojca podpijał (i okradał tegoż; Hamilton słyszał całą rozmowę, niestety nie skończyliśmy tego wątku),
- konflikt najpierw Cyrusa (który przyjechał nad ranem - gracz się planszówkował) ze sklepikarzem, Obediahem, o to, czy powie mu, gdzie można kupić alkohol; a później Cyrusa i Joshuy z tym samym Obediahem, którego wynikiem było to, że radośnie szerzący się kapitalizm i podbijanie cen został wykarczowany z sadu Wiary,
- przegrany przez graczkę konflikt między nauczycielem a Veronique, gdzie stawką był powód konfliktu między Konstablem a Zarządcą.
[generalnie, dwie strony ulicy, tj. Zarządca i zestaw: nauczyciel, konstabl, lekarz, walyczyły ze sobą; ci drudzy byli kultem Dogmatyków, z tego konfliktu wynikały takie rzeczy, jak umierające drzewa wokół miasteczka, kiepskie połowy, łamiące się narzędzia, i tak dalej]

Ostatnią sceną była klasycznie westernowa scena strzelaniny z poszukiwaczami złota obozującymi w kanionie u wylotu którego leżało miasto. Było wszystko co trzeba - pełna napięcia scena rozmowy, strzelanina, dużo wybuchów, były szarże konno, był przywódca bandytów wysadzający się w powietrze, i brat Cyrus wydrapujący się z wody na brzeg, słońce wychodzące zza chmur oraz uciekający w głąb kanionu jedyny ocalał bandyta po tym, gdy gracze wygrali konflikt. Na tym skończyliśmy.

Nie rozegraliśmy:
- do końca kwestii Hamiltona, tj. tego, co Hamilton zrobi z Phinneasem (a szkoda, to pewnie byłby bardzo fajny konflikt)
- większej części sprawy Theophilusa (gracze już mieli pomysł dysputy teologicznej podczas odprawianego przez Zarządcę nabożeństwa, pewnie byłaby świetna scena)
- i właściwie nie ruszono kwestii scierających się ze sobą dwóch stron ulicy, czyli spotu Mistyka z Dogmatykami, a pewnie byłby smakowity, i można by fajne efekty ponadnaturalne wrzucać.

Dlatego też, miasto nie zostało w pełni ocenione przez Psy; niestety, nieprędko pewnie będzie okazja zagrać ponownie w tym składzie.



4. Problemy "techniczne" i ich rozwiązanie.


Obie sesje:

- ilość osób.
Problem był widoczny zwłaszcza w pierwszej połowie pierwszej sesji, kiedy rozgrywaliśmy sporo mało znaczących, delikatnie mówiąc, a mniej delikatnie - właściwie niepotrzebnych konfliktów, ucząc się tej mechaniki. Jak sądzę DitV nieco lepiej działa przy 3 graczach, przy 5 mieliśmy czasem problemy:
~ nie wszystkie konflikty mogły trwać tyle, ile mogłyby - powstrzymałem się raz czy drugi od eskalacji, wiedząc że kolejne dwie osoby czekają na swoją kolej,
~ przy dwóch konfliktach końcowych, w których uczestniczyła cała grupa, trudno było utrzymać dynamikę i spójność całości sceny, i dać każdemu graczowi chwilkę czasu na pokazanie się w świetle reflektorów,
~ podczas drugiej sesji problem był mniejszy, po pierwsze dlatego, że znacznie wygodniej czuliśmy się z mechaniką, po drugie dlatego, że postacie graczy często poruszały sie dwójkami, po trzecie dlatego, że włożyłem więcej i ciekawsze konflikty do miasta i nie traciliśmy czasu na rzeczy niepotrzebne, z wyjątkiem może konfliktu z traperem i pierwszego konlifktu Veroniue z Augustem - choć te raczej ze względu na nieodpowiednią stawkę - ale były lepiej rozegrane i bardziej przykuwające uwagę niż analogiczne konflikty z pierwszej sesji; wreszcie, dlatego, że kilka scen uzgodnień i koloru było rozegranych podczas konfliktu przez nieuczestniczących w nim graczy,
~ częściowo problem był zniwelowany dzięki mechanizmowi "chodźmy na fajkę na balkon, a jak oni skończą to rozegramy następny konflikt", ale długofalowo nie jest to najlepsze rozwiązanie,
~ była też kwestia trudności z dostępem do Biblii której używaliśmy jako źródła cytatów (gdyby ktoś chciał stosować, u nas Mądrość Syracha była przebojem, Kohelet, Księga Sędziów, Apokalipsa są niezłe, Psalmy i Pieśń nad Pieśniami też, ale lepiej z nimi uważać Obrazek )
- rzeczy poboczne:
~ ilość kości - DitV pochłania dosyć sporo kości. Zdając sobie z tego sprawę, zrobiłem wcześniej odpowiedni, jak mi się wydawało, zapas, i z circa 70 kośćmi różnego kalibru nie mieliśmy z rzucaniem dużymi pulami większego problemu, z wyjątkiem większych konfliktów - tu czuło się zbyt małą ilość k6, co najmniej z 20 albo i więcej by się przydało. Rozwiązaliśmy to rzucając całą początkową pulą przy odpalaniu konfliktu i zapisaniu wyników na kartkach, dopisując kolejne rzuty - efekt był taki, że poprawianie notatek po każdym wyjściu / sprawdzeniu / wprowadzeniu Traita / eskalacji troszkę przeszkadzało w płynności rozgrywki, a poza tym w dużej mierze odpadł ten strasznie fajny element licytowania się kośćmi, kiedy zajmowaliśmy się skreślaniem cyferek z kartki. W ogóle wybijało nas to z immersji Obrazek,
~ rozmiar stołu - trywialna rzecz, ale warto pamiętać na przyszłość. Granie na podłodze było mało wygodne, a stół był zbyt mały gdy siedziała przy nim cała grupa,
~ zmęczenie - jakoś tak się złożyło, że graliśmy po nocach, i zwłaszcza w trakcie pierwszej sesji było to widać, kiedy Serena poszła spać po stworzeniu postaci. Stąd też chyba wynikało podnoszenie głosu, co momentami przeszkadzało w przekazywaniu informacji Obrazek,
~ było sporo przerw na kawę / herbatę / alkohol / jedzenie, co odnotowuję dla porządku, bo głównym problemem było to, że podczas drugiego miasta nie mieliśmy już ani paluszków, ani chrupek (i byliśmy zagrożeni wysokim poziomem immersji), a czekoladę ktoś zjadł mi za przysłowiowymi plecami podczas gdy byłem skoncentrowany na aktualnie rozgrywanym konflikcie. Wniosek stąd taki, że życie MG w DitV jednak nie jest tak łatwe, jak może się wydawać po przeczytaniu podręcznika Obrazek

- mechanika:
~ traity i ich stosowalność - rzecz jest w ogólności. Opłaca się wziąć jednego czy dwa stosunkowo ogólne Traity na jakimś dużym rozmiarze kości, żeby móc je wcisnąć do prawie każdego konfliktu, np. mój uniwersalny Trait dla NPC - nudziarz,
~ relationship - gracze mieli opory, i trochę dyskutowaliśmy na ten temat, przeciwko przypisywaniu relationship w trakcie konfliktu, być może nie do końca załapaliśmy też samą ideę relationship,
~ sprzęt - było tego dużo - tu obrzyn + dwa pistolety, tu pistolet + dwa noże, tu jakaś nahajka, strzelba na niedźwiedzie; założenie twórcy było chyba takie, że to zachęci graczy do eskalowania żeby dostać dodatkowe kości, w praktyce (z wyjątkiem paru sytuacji, jak np. konflikt o to, czy Veronique zostanie uwiedziona) na ogół ja musiałem eskalować. Gdybym pamiętał o dodawaniu przedmiotów NPCom, i stosowaniu broni improwizowanej, może wyglądałoby to inaczej,
~ Coat - czyli bazowe płaszcze / 'uniformy' Psów, za 2k6. Może ktoś rozjaśnić, skąd to się w ogóle wzięło i 'osochozi'? Jest to pewnie jakieś tło kulturowe, którego nie łapiemy? Tylko raz czy drugi użyto ich w konfliktach, i chyba dopiero po mojej uwadze że nikt ich nie wprowadza. Chyba głupawa kwestia tego, że są już wydrukowane na karcie postaci, lol,
~ Fallout - generalnie opłaca się w trakcie konfliktu jakiś jeden raz zastosować Take the Blow na poziomie rozmowy - przy odrobinie szczęścia wpada do kieszeni experience fallout, a to może dosyć szybko podbić postać (i tak już na początku nie będącą ułomkiem). Do tego, praktycznie każdą opcję Falloutu (long i short term) można zinterpretować tak, żeby wziąć co pasuje po większości konfliktów, przez co łatwo w prosty sposób "skoksać" postać. Myśleliśmy nad rozwiązaniem tego poprzez losowanie Falloutu, wyznaczanie przez MG, ale chyba żadna z tych opcji nie jest idealna. Wydaje mi się, że lepiej zrzucić to na social contract tak, jak przy wyborze ekwipunku,
~ helping - muszę doczytać te zasady, nie byliśmy pewni czy po dorzuceniu komuś kości mogę przeprowadzić Ask tylko z jedną kością (chyba tak, prawda? ktoś rzucił pomysłem, afair, że kość z helpa dodaje się do następnej mojej akcji, bez znaczenia czy to Ask czy See), czy coś innego; nie zawsze też opisy tego, co postać robi przy helpowaniu były adekwatne za pierwszym razem,
~ demonic influence - nie byłem pewien kiedy właściwie mogę dorzucać te kości - trudno było mi ocenić, w którym momencie gracze odkryli już Sin, a w którym False Doctrine. Spróbuję następnym razem bardziej uwypuklić to przy rozpisywaniu miasta, powinno pomóc. Dorzucenie Demonic Influence mogłoby coś zmienić, np. zmusić graczy do przyjęcia Falloutu w konflikcie z poszukiwaczami złota, w drugim mieście,
~ słabość proto-NPC - jeśli nie pomaga im demonic influence, albo jeśli losując schemat proto-NPC nie trafię jakiś wysokich rzutów, nie mają wielkich szans z Psami. Fallout niewiele mi daje, gdy większość z NPC pojawia się raz, góra dwa. Nie jest to chyba wada, raczej spostrzeżenie, z którego płynie wniosek, żeby nie obawiać się bardziej zaawansowanych heretyków, hie hie.


Ten Oaks:

- konflikty i stawki - rozegraliśmy kilka konfliktów o bardzo drobne rzeczy, właściwie o takie, które NPC mogliby bez żadnego problemu zdradzić. Z jednej strony było to dobre, bo pozwoliło się oswoić z mechaniką (była widoczna różnica w swobodzie operowania zasadami w grze Sereny, która nie uczestniczyła w pierwszej części tego miasta, a resztą grupy), z drugiej strony, niepotrzebnie przeciągało sesję, i momentami może nawet nieco przynudzało.
- konstrukcja miasta jeszcze nieco szwankowała - było chyba nieco pustawe. Kwestia, jak sądzę, dopasowania ilości graczy i NPC.
- za mało koloru - to chyba zadowalająco zostało poprawione w następnej sesji.
- niewłaściwie zrozumieliśmy też Ceremonial Fallout (jako przyjmowany przez postać w zależności od tego, której Ceremonii użyła w swoim See) - szczegół, chyba nic poważnego by nie zmienił w konflikcie, a rzecz doczytaliśmy przed następną sesją.


Canyon's Weep:

- poza omówionymi wyżej problemami, wspólnymi dla obu sesji, wystąpił chyba tylko jeden - zbyt mało czasu, musieliśmy sesję skończyć dosyć wcześnie. Stworzone miasto miało w sobie ze trzy duże, poważne konflikty, i około pięciu mniejszych, z czego dwa duże zostały tylko lekko tknięte, a jeden mniejszy nie został rozwiązany.



5. Inne.


Mieliśmy wrażenie, że w graniu DitV wychodzi w pewnym sensie komiksowo. Chodzi o to, jak wygląda przedstawianie wydarzeń w grze. Np. sceny w granym przeze mnie InSpectres wyglądały trochę filmowo, a ze znanych mi książek przypominały narrację Gibsona - kilka przeplatających się wątków, po scenie dla każdego. PBFy miewają czasem tendencję do przyjmowania struktury książki, tj. opowieść ma schemat jakiejś ilości ułożonych rozdziałów (rodział = post) w których coś tam się dzieje. Klasyczny RPG bywał czymś pomiędzy dialogiem osób rzeczywistych a schematem rozdziałów książki. A DitV miało u nas strukturę podobną do przemiennego ułożenia kadrów przedstawiajacych rozmawiające ostaci w komiksie. Być może narzucał to schemat Raise i See, gdzie uwaga na przemian koncentruje się na osobach konfliktu? Nie używaliśmy retrospekcji, ale chyba nic by to w tym aspekcie narracji nie zmieniło.

Poza tym, gra chyba wszystkim nam się spodobała. Wiele naszych problemów wynikło pewnie z niedoczytania do końca podręcznika, pewnie jeszcze więcej - z braku wprawy i opisanych wyżej czynników zewnętrznych, raz czy drugi pewnie by się też odpowiednie forum przydało - kwestia doczytania. DitV wygląda na łatwo przekładalne na inne settingi, bazowy mormoński western nie jest więc problemem, a mechanika jest na tyle sympatyczna, że aż chce się zagrać oficerami Czeka czy NKWD w bolszewickiej Rosji, grupą z Technokratycznego NWO, albo indie/pprpg policją jeżdżącą od konwentu do konwentu i pilnującą przestrzegania objawionych zasad GNS / Polskiego Prawdziwego RPG (choć dwa ostatnie zasługują chyba na osobne gry). Obrazek

Aha, jeszcze warto odnotować, że przyjęliśmy dosyć niską wartość "ponadnaturalności" - w pierwszym mieście jedyne 'fajerwerki' (zawodzenie wiatru, wybijanie szyb w domu modlitwy, jakiś piorun w konflikcie z demonami i chóry anielskie w konflikcie o życia Veronique - chyba tyle) pokazały się podczas ostatniego konliktu, w drugim chyba w ogóle żadnych nie było, poza może wymierającymi drzewami.

Nie było też, co nawet mnie nieco zaskoczyło, żadnych większych problemów z podporządkowaniem narracji mechanice (chociaż gracze, i początkowo ja także, wplatali stosunkowo niewiele elementów otoczenia, czy retrospekcji, czy tych innych fajnych elementów do opisów swoich akcji. wydaje mi się, że to kwestia wprawy; często też była to kwestia wprowadzenia Traita do gry, a takie Traity jak 'kaznodzieja' czy 'dobry strzelec' znacznie fajniej wprowadzić do konfliktu w najprostszy z możliwych sposobów Obrazek )


To chyba wszystko, jeśli coś pominąłem, prosiłbym któregoś z graczy o dodanie.
 
Paradoks
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: ndz gru 10, 2006 1:51 am

śr sie 08, 2007 12:39 am

Generalnie raport wyczerpuje nasze działania, za wiele do dodania tu nie ma... przynajmniej w tej chwili nie mam na to specjalnego pomysłu. Grało się naprawdę fajnie i kolejne problemy (typu liczba graczy vs. komunikacja), dawało się w miarę rozwiązywać (MG -> dyscyplina, dyscyplina, dyscyplina!) w miarę grania, aczkolwiek rzeczywiście idealną liczbą Psów wydaje mi się 3, maks 4.

Podstawowy setting z początku nie przypadł mi do gustu (znaczy granie "mormońskim inkwizytorem", stąd postać nieco outsiderska) jednak już po pierwszej godzince mi się zmieniło, MG mimo braku umiejętności odgrywania czternastoletnich teletubisiów spisał się dobrze :lol:.

Postać trapera-bimbrownika aka Leśnego Gnoma ze smutną, zarośniętą mordką jest zdecydowanie moją ulubioną :razz:

Tylko kilka drobnych uwag:

- Psy są skoksane jak jasna cholera :)

- nie ustaliliśmy ostatecznej wersji co do ilości używanej w konflikcie broni, a konkretnie - płynących z tego tytułu benefitów w postaci dodatkowych kości

- nie podoba mi się system Falloutu wynikającego z przegranych konfliktów, który praktycznie zawsze da się przekabacić na swoją korzyść - nawet kiedy nie dostaje się expa, tylko te "straszne" konsekwencje, da się je spokojnie potraktować jako atuty, jeżeli dobrze się to sformułuje; strasznie się męczyłem, żeby się samemu moderować i nie zbierać co chwila jobów w rozmowie, licząc na exp, albo i cokolwiek z listy "konsekwencji" :mrgreen:

- nie rozumiem i nie trafia do mnie system Relacji, przynajmniej tak długo, jak traktowane są jednostronnie.

Generalnie druga sesja wielkimi krokami zbliżała się do stanu, gdy te ogromne stosy kości przestały absorbować uwagę same w sobie, a licytowanie nimi jednoczesne z prowadzeniem narracji nabierało całkiem nowych smaczków, ta pokerowa mechanika rzeczywiście ma coś w sobie

P.S. nie mam nic wspólnego z czekoladą :papieros:
 
Awatar użytkownika
vh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: ndz maja 13, 2007 4:09 pm

śr sie 08, 2007 11:06 am

Drobnostki:
Konflikt z Cuthbertem (śliczny był... konflikt, nie Cuthbert) szedł o to, czy Joshua uzna jego drugie małżeństwo. Wyznanie grzechów poszło jako sprawdzenie ze strony zarządcy (z wzięciem falloutu i dodaniem Jeszui kości relacji z Lubieżnością).
Odnośnie rozminięcia się z ceremoniami - powiedziałbym, że błąd był poważny, ale nie przełożył się na narrację. Demony zebrałyby fallout (albo i nie), by w następnej turze i tak przejść do eskalacji. Niezależnie zresztą od rozwoju wypadków, w pewnym momencie Joshua zacząłby strzelać. Ot, żeby było ciekawiej.

Racje poważne:
Fallout. Coś mi tu śmierdzi, krótko mówiąc. Nie mam nic przeciwko koncepcji 'co mnie nie zabije, to da mi kość do traita', ale dlaczego takie opcje są wymieszane z siakimiśtam minusami do statów? Jeśli mechanika zostawia mi wybór między dodaniem a odjęciem sobie kości (a im więcej kości tym lepiej), zawsze wezmę to pierwsze.
Rzecz druga, traity na d4. Podobno mają być 'słabymi stronami' postaci, ale jeśli przekłada się to jakoś na mechanikę, to nie odkryliśmy/nie używaliśmy tych reguł. Kość równie przydatna jak każda inna (rzucę sobie d4, bo nie chcę marnować tej 10 na sprawdzenie)
Dalej, Jeszua szedł na strong history. Tona traitów to IMO jest to - konflikty mogły fruwać tak jakoś szybciej i bardziej agresywnie niż gdybym posiłkował się gołymi d6 ze skillów. Na przyszłość będę lobbować za opisywaniem traitów zdaniami w pierwszej osobie - dawno nie polubiłem tak swojej postaci, a prosta ta technika miała w tym swój udział.
Gwoli ścisłości trzeba jeszcze poznęcać się nad konfliktami inicjacyjnymi. Są fajne o tyle, że na sam początek dostajemy mocną scenę, która poza tym, że mocna sama w sobie, to jeszcze odbija się na postaci. Nie są fajne o tyle, że bez wcześniejszego obycia w mechanice Psów bardzo łatwo je zepsuć (tak, spsułem swój koszmarnie) - czy to złą stawką, czy to rozbiciem uwagi między kości a rozmowę. Ważna sprawa - pod rozwagę i graczy, i mg - nie należy bać się eskalacji. Nie zawsze i nie z każdym, ale jesteśmy w końcu Psami, Strażnikami Winnicy Pańskiej i od czasu do czasu powinniśmy dać komuś w mordę ;).
 
Awatar użytkownika
Darken
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 300
Rejestracja: ndz sty 15, 2006 12:00 pm

śr sie 08, 2007 9:49 pm

Oki, przeczytałem.
Tak, dogsy są dla max 3 graczy. Problemem potem stają sie masy kostek przy wielgachnych konfliktach.

Konflikty o pierdoły a zarazem Demonic influance.
MG powinien chamsko bić prawdą po oczach graczy. Nie ma żadnego kręcenia i ukrywania że ten nie jest magiem. Gracze mają dokładnie wiedzieć co się dzieje w mieście. Nie chodzi o to, aby wszystko przed sesją było spisane itp. ale pokazanie statów npców jest jak najbardziej ok.
DI ma bić po oczach. To nie jest tak naprawdę faktyczny wpływ demonów, tylko postęp histori. Dlatego błędem było nie używania DI podczas konfliktu o życie.

Gracze jeżeli chcą, to zawsze wygrają. Nie ma zatem znaczenia ich rozwój mechaniczny. Falloout to odzwierciedlenie konfliktów na postaciach, tak samo exp fall i reflect. W tej grze nie chodzi o pakowanie postaci, tylko o problemy moralne psów.
Każdy ask/see musi być poprzedzony pytaniem od mg: "Czy na pewno chcesz posunąć się tak daleko" "na pewno" itp. Dobra, nie każde, ale przynajmniej eskalację.
Prowadziłem monastyra na dogsach i miałem świetną eskalację gracza:
Bastard papierza prosi go o błogosławieństwo, zaczyna brakować mu kostek.
Wyjeżdżam z pytaniem "I co, walniesz po gębie Papieża? Swojego ojca?"
Gracz wtedy zaczynał się męczyć i myśleć. I o takie sytuację chodzi m.in. w tej grze.

Co do natury falloutów. To nie exp w postaci jaką znamy z większości rpg. Mogę wsiąść Jestem zajebisty na 4k4, i jest to spoko, i to nie jest błąd.
Ale zauważcie jakie to na da wyniki podczas konfliktu, 1-4. A to przybliża nas do zebrania na klatę fallouta.

Co do relacji. Źle do tego podchodzicie, To nie jest system znajomości czy coś. To zasób kostek, na który można się powołać. Jeżeli ktoś podczas konfliktu weźmie Żebraka, to oznacza, że ta postać stanie się w jakiś sposób ważna teraz albo później. Ale Postać ani Żebrak nie musza mieć ze sobą bezpośredniego związku!


Podsumowując, najwięcej problemu sprawia wam brak walenia po twarzy prawdą, fallout, relację oraz premise gry.
Postać w sumie jest mocna od początku do końca, i jest to bardzo porządane w grze. Mechanika jest zupełnie nie wywarzona, ponieważ można brać kilogramy kości z improwizacji i belongins.

Aha, co do płaszcza. Tu nie chodzi o jego bezpośrednie użycie (chociaż raz blokowałem nim kule z rewolweru), ale symbol. To jeden z tzw. uniwersalnych kostek. Tak samo jak Kaznodziej/dog btw.

Co do miasta. Samo miasto nie ma za bardzo być interesujące. To konflikty psów, ich przeżycia oraz wewnętrzna walka (jeżeli sięgnę po broń to wygram, ale czy warto? Czy naprawdę nie ma innego wyjścia? Czy aż tak bardzo pragnę zwycięstwa?)

I powtarzam, rozmiary kostek mają za cel oznaczyć co jest ważne w postaci dla gracza, a k4 potencjalne są problemami. Strzelec wyborowy na 2k10 to znak, że będzie tym robiła coś good, a 4k4 oznaczać będzie, że np. za cechą kryje się historia zabitych ofiar, które de facto posłużyła za "cele do ćwiczeń".
 
Awatar użytkownika
vh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: ndz maja 13, 2007 4:09 pm

pt sie 10, 2007 12:32 pm

Odnośnie relacji, traitów i reszty wyjaśnień, których niżej nie poruszę - O, fajnie. Dzięki.

Darken pisze:
Gracze jeżeli chcą, to zawsze wygrają. Nie ma zatem znaczenia ich rozwój mechaniczny.
Chyba, że doszło do konfliktu Pies przeciwko Psu - a takie są IMO najciekawsze.

Darken pisze:
Podsumowując, najwięcej problemu sprawia wam brak walenia po twarzy prawdą (...) oraz premise gry.
Owszem, można było ostrzej, ale teza o braku pierwszego jest trochę przesadzona. Co zaś do premise...
Dosyć duży zgrzyt, bo gdybym miał określić premise Psów, powiedziałbym nie "Jak daleko możesz się posunąć?" a "Jesteś śledczym, sędzią i katem, od twoich wyroków nie ma odwołania. Co zrobisz ze swoją władzą?". Stąd też przykład z Twojego Monastyru do mnie niezbyt przemawia (choć gdyby go obrócić - papież jako gracz - wpisywałby się w to, co myślę o Psach idealnie). Brakuje tego dreszczyku władzy, osądzenia bliźniego swego już to przez nałożenie pokuty, już to przez kulę w łeb. O takie sytuacje też w tej grze m.in. chodzi ;).
Pytanie tylko, o co przede wszystkim. Oczywiście, idzie tu o sprawdzanie swoich granic, ale sesja Psów bez uwypuklania problemu władzy wydałaby mi się taka jakaś mało Psia.

Jeszcze BTW problemów wewnętrznych postaci, konfliktów o pryncypia etc - luźny wniosek - mechanika Psów zbyt dobrze radzi sobie z westernowymi strzelaninami, żeby do żadnej nie doszło :razz:.
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

pt sie 10, 2007 9:58 pm

vh pisze:
Gwoli ścisłości trzeba jeszcze poznęcać się nad konfliktami inicjacyjnymi. Są fajne o tyle, że na sam początek dostajemy mocną scenę, która poza tym, że mocna sama w sobie, to jeszcze odbija się na postaci. Nie są fajne o tyle, że bez wcześniejszego obycia w mechanice Psów bardzo łatwo je zepsuć (tak, spsułem swój koszmarnie) - czy to złą stawką, czy to rozbiciem uwagi między kości a rozmowę.


Owszem, ale to po prostu kwestia praktyki. Spróbujemy pewnie zagrać w DitV w Krakowie, zobaczymy jak konflikty inicjacyjne wyjdą z nowymi graczami, hmm?

Darken pisze:
Tak, dogsy są dla max 3 graczy. Problemem potem stają sie masy kostek przy wielgachnych konfliktach.


Nawet nie tyle masy kostek, bo na to się można przygotować albo stosować rozwiązania doraźne, a płynność, spójność sceny i kwestie czasowe, jak np. to, jak wiele helpa idzie włożyć w grę, czy to, jak często dany gracz może dodać coś dziejącego się w grze.

Darken pisze:
Konflikty o pierdoły a zarazem Demonic influance.
MG powinien chamsko bić prawdą po oczach graczy. Nie ma żadnego kręcenia i ukrywania że ten nie jest magiem. Gracze mają dokładnie wiedzieć co się dzieje w mieście. Nie chodzi o to, aby wszystko przed sesją było spisane itp. ale pokazanie statów npców jest jak najbardziej ok.
DI ma bić po oczach. To nie jest tak naprawdę faktyczny wpływ demonów, tylko postęp histori. Dlatego błędem było nie używania DI podczas konfliktu o życie.


Uznałem, że skoro wygrali stawkę "wygnanie demonów z miasta", demonic influence spada do zera. Z interpretacją DI chyba masz rację (ale nie było to dla mnie wystarczająco jasne po lekturze podręcznika), w takim układzie moja zdroworozsądkowa interpretacja się kładzie Obrazek.
Jeśli korzystam z generatora miast, i tak mam praktycznie wszystko spisane przed sesją. Staty NPC były w zasadzie jasne (przypisywanie traitów i tak dalej przy korzystaniu z proto-NPC odbywało się w dużej mierze na oczach graczy), chociaż na przyszłość dobrze będzie wprowadzić tu jeszcze większą przejrzystość.

Darken pisze:
Każdy ask/see musi być poprzedzony pytaniem od mg: "Czy na pewno chcesz posunąć się tak daleko" "na pewno" itp. Dobra, nie każde, ale przynajmniej eskalację.


O, to fajny patent, ale czy wygląda równie fajnie w działaniu? Gdyby ktoś mnie co chwila pytał "czy na pewno chcesz to zrobić", lekko bym się poddenerwował, hehehe. Z drugiej strony, może wprowadzać coś a'la dramatyczność, kwestie granicy, coś takiego. Podoba mi się. Twój przykład jest fajny, mielibyśmy coś podobnego chyba, gdybyśmy rozegrali konflikt Miszy z jego rodziną - odpowiednie przypisanie relacji rodzinnych może sporo pomóc. Albo po prostu lepsze wyczucie graczy.
Btw, to, co piszesz o premise, straszliwie pobrzmiewa mi Sorcererem.

Darken pisze:
Gracze jeżeli chcą, to zawsze wygrają. Nie ma zatem znaczenia ich rozwój mechaniczny. Falloout to odzwierciedlenie konfliktów na postaciach, tak samo exp fall i reflect. W tej grze nie chodzi o pakowanie postaci, tylko o problemy moralne psów.


Darken pisze:
Co do natury falloutów. To nie exp w postaci jaką znamy z większości rpg. Mogę wsiąść Jestem zajebisty na 4k4, i jest to spoko, i to nie jest błąd.
Ale zauważcie jakie to na da wyniki podczas konfliktu, 1-4. A to przybliża nas do zebrania na klatę fallouta.


Ej ej, jedno nie jest sprzeczne z drugim! U nas kwestia falloutu była poruszana dopiero po sesji, i raczej pakowanie postaci nie było, jak sądzę, tematem gry Obrazek

Darken pisze:
Aha, co do płaszcza. Tu nie chodzi o jego bezpośrednie użycie (chociaż raz blokowałem nim kule z rewolweru), ale symbol. To jeden z tzw. uniwersalnych kostek. Tak samo jak Kaznodziej/dog btw.


Spoko, to widzę, i jedno i drugie - nie wiem po prostu, czy ma to jakieś uzasadnienie (poza "bo to fajne i w ogóle") i odniesienie do tzw. rzeczywistości, w, bo ja wiem, rytuałach czy sposobie życia mormonów? Po prostu, skąd się to wzięło, bo pełni rolę symbolu pokroju gwiazdy szeryfa w westernach.

Darken pisze:
I powtarzam, rozmiary kostek mają za cel oznaczyć co jest ważne w postaci dla gracza, a k4 potencjalne są problemami. Strzelec wyborowy na 2k10 to znak, że będzie tym robiła coś good, a 4k4 oznaczać będzie, że np. za cechą kryje się historia zabitych ofiar, które de facto posłużyła za "cele do ćwiczeń".


Chwilowo - co może się zmienić po rozegraniu paru sesji - jestem zdania, że są problemami bardziej potencjalnie niż aktualnie. Przecież i tak nie muszę używać tych niskich kości, bo mogę eskalować i dorzucić cały stos ze sprzętu. I tak, widzę że to myślenie rozmija się z tym co autor miał na myśli Obrazek.
Co do reszty - masz rację, dzięki za support (ha, zawsze chciałem coś takiego napisać).
 
Awatar użytkownika
Darken
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 300
Rejestracja: ndz sty 15, 2006 12:00 pm

pt sie 10, 2007 10:22 pm

vh pisze:
Jeszcze BTW problemów wewnętrznych postaci, konfliktów o pryncypia etc - luźny wniosek - mechanika Psów zbyt dobrze radzi sobie z westernowymi strzelaninami, żeby do żadnej nie doszło

Ano racja, mechanika ditv jest jakością samą w sobie. Na szkielecie tej mechaniki można zrobić inne, równie dobre gry, ale o całkowicie innej tematyce i konstrukcji sesji.


Nidhogg
Co do kostek, to problem dla mnie, bo aż tylu ich nie mam. Ale stosuje zamiennik karciany.
I tak, ważniejsze są te elementy które wymieniłeś niż liczba kostek, bo temu akurat problemowi łatwo zaradzić.

Co do pytań "Czy na pewno". To niby domyślny styl ditv, ale jakoś nie jest to jasne po przeczytaniu podręcznika. Polecam dział ditv na the forge :)
Skoro kogoś miało by to wkurzyć, to można odrzucić ten element i tyle. Dodatkowo, mozna zwracać się w trzeciej osobie np "Czy bill posunie się aż to tego?" "Ona może zginąć jeżeli tego nie przerwiesz" itp.

Co do płaszcza. Tak, jest to bardzo ważny symbol psów. Symbolizuje ich władzę oraz stanowisko. Jego stan świadczy o właścicielu itp. Nie jestem pewien gdzie to jest, ale jest tam [tj. podręczniku] dość duży opis funkcji płaszcza w fabule/kolorze gry.

Kostki k4. Szczerze? Masz rację. Można je pomijać. Można nawet nie używać ani jednego traita, a tylko walić dużymi i wysokiej jakości sprzętami za 2k8.
Ale znowu, tu nie chodzi o wypakowanie postaci :D
Skoro dany element jest na mojej karcie postaci, to należy to w sumie uwzględnić na sesji jakoś. To gracz decyduje jakiego traita użyje. Skoro woli nie używać k4 to jego sprawa. Innego będzie interesowało dobieranie kostek by zbierać efektowny fallout podczas konfliktu.

Sorcerer. No cóż, zajrzyj sobie na wiki tego systemu i poczytaj nieco. Wygląda na to, że Ron Edwards sam nie wie o co chodzi w jego grze, a teraz tylko potakuje bo system mu się dobrze sprzedaje. Może nieco przesadzam, ale to tak dla uwypuklenia problemu premise Sorcerera.
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

pt sie 10, 2007 11:11 pm

Darken pisze:
Co do kostek, to problem dla mnie, bo aż tylu ich nie mam. Ale stosuje zamiennik karciany.


Myślałem nad tym, ale kości już i tak miałem sporo, a dokupienie nie było dużym problemem, i tak zamierzałem to zrobić. Generalnie kości w tej mechanice to bardzo fajna rzecz - nawet w naszej, było nie było, grupie starych WoDziarzy, którzy różne z różnymi mechanikami miewali zatargi Obrazek - ludzie chyba polubili mechanikę Dogsów, a przynajmniej nie protestowali przeciwko niej, hehe. Duży plus.
Na podforum Forge'owskie planuję zajrzeć w wolnej chwili (czy dwóch). Chwilowo i tak z kolejnymi problemami poczekam do po następnej sesji.

Z płaszczem chodzi mi o odniesienie do jakichś faktycznych praktyk XIX wiecznych, jeśli w ogóle coś takiego istniało - chyba że, jak na to wygląda, jest to element całkowicie fikcyjny.

Darken pisze:
Sorcerer. No cóż, zajrzyj sobie na wiki tego systemu i poczytaj nieco. Wygląda na to, że Ron Edwards sam nie wie o co chodzi w jego grze, a teraz tylko potakuje bo system mu się dobrze sprzedaje. Może nieco przesadzam, ale to tak dla uwypuklenia problemu premise Sorcerera.


Obrazek
Mam nadzieję wypróbować Sorcerera przed końcem wakacji, a może i przed sesją poprawkową, się zobaczy. Ale po przeczytaniu podręcznika widzę na tyle dużo niejasności, że jednak wolałem wziąć do grania z dala od netu DitV.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości