1. Wybór systemu i jego uzasadnienie.
Graliśmy w podstawowy, podręcznikowy setting Dogs in the Vineyard, czyli, w dużym skrócie, Utah około połowy XIX w. i kaznodzieje / inkwizytorzy religii opartej na mormonizmie i purytanizmie, podróżujący pomiędzy miasteczkami, doręczający pocztę i doktrynę, rozwiązujący problemy i ferujący wyroki.
Uzasadnienia specjalnego nie ma. Spodobały mi się Dogsy, są grą dosyć rozpoznawaną i większość opinii z jakimi się zetknąłem jest pozytywna; poza tym jest to coś bardziej rozbudowanego niż kilkustronicowe gry / mechaniki, jakich mieliśmy kilka ze sobą, a zarazem coś mniej skomplikowanego (i, naturalnie, innego) od różnych WoDów, Cyberów czy L5Ków.
2. Drużyna i jej charakterystyka.
Cała drużyna znała się dość dobrze, chyba każdy z każdym grał wcześniej (w ciągu poprzedniego circa 1.5 roku), choć w niektórych przypadkach, raczej via net, a nie w tzw. "realu". Generalnie, wszyscy grający są dość dobrze obyci w polskojęzycznych RPGach i po części w innych. W ciągu wcześniejszych dni i pomiędzy opisywanymi dwoma sesjami DitV graliśmy też trochę w pomniejsze rzeczy (CP 2020, InSpectres + Unspeakable, autorka vh, chyba tyle), w DitV nikt wcześniej nie grał.
Gracze:
1. korul
2. Misza
3. Paradoks
4. Serena
5. vh
Odpowiednio, koncepty i postacie:
1. Cyrus, complicated history, nieco dziwaczny, syczący facet, zasadniczo nie używający broni palnej
2. Gabryjel, well rounded, trochę a'la teksański redneck, kaznodzieja, wybiórczo (tj. wobec szeroko rozumianych obcych) nieufny, niemal wrogi
3. Derrick, well rounded, zainfekowany Wschodem (więc dosyć "liberalny"), Psem stał się z woli ojca, brat Veronique
4. Veronique, strong community, pobożna córeczka, oczytana w doktrynach, siostra Derricka
5. Joshua, nie pamiętam dokładnie, ale chyba strong history? typ surowego teologa/inkwizytora, zdecydowanie nie stroniącego od uprawnień władzy świeckiej
Rozegraliśmy niecałe dwa miasta. Pierwsza sesja (2-3 VIII), zawierająca także wprowadzenie w setting, tłumaczenie mechaniki oraz tworzenie postaci i rozegranie konlifktów inicjacyjnych trwała około od 24 do 4:30-5 i jakieś 2-2.5 godziny (?) w porze obiadowej po złapaniu dawki snu. Sesja druga, w nocy z 4 na 5 VIII trwała od około 21 do 2:30-3.
3. Treść sesji
Ten Oaks
cz.I
Postacie przybyły do miasteczka. Ogólna sytuacja: Zarządca Cuthberth, powodowany dumą, wziął sobie drugą żonę, 14-letnią Clementine (kuzynkę Derricka i Veronique), przy okazji okłamując społeczność o tym, że Król Życia udzielił mu pozwolenia, i zaczął opuszczać się w swoich obowiązkach; dręczny wyrzutami sumienia, chciał, aby Psy potwierdziły jego małżeństwo. Na jego pierwszej żonie, Obedience, zaczęły spoczywać coraz większe obowiązki, co w końcu doprowadziło ją do chęci zostania Zarządcą (false doctrine), zorganizowała też trzyosobowy kult feministyczny; chciała pozbyć się Psów, ew. wykorzystać je do publicznego ukarania jej męża. Dodatkowo kuzyn Cyrusa, brat Eleazer (btw, notorycznie nazywany Ezechielem przez Miszę - lista imion w podręczniku to dzieło samo w sobie!

Rozegraliśmy kilka konfliktów, w tym większość nieistotnych, przy zbieraniu wiadomości. Z ważniejszych:
- o to, czy Cyrus obieca Eleazrowi poślubić mu Clementine - wygrany przez gracza
- o to, czy Cuthberth wyzna swoje grzechy Joshu'e - wygrany przez gracza
i chyba tyle w tej części, ale nie jestem pewien.
cz.II
Dołączyła siostra Veronique, była jeszcze chwila zbierania informacji (m.in. od drugiej żony Zarządcy). Był (chyba w tej części) konflikt pomiędzy Derrickiem a Konstablem Johannem o stawkę "jeśli ja wygram, powiesz mi co naprawdę sądzisz o miasteczku, jeśli nie, obiecam ci, że nie sprowokujemy rozlewu krwi w promieniu 10 mil od miasteczka". Miałem szczęście, Johann wygrał grę w kości. Był konflikt pomiędzy Eleazrem a Gabryjelem, o to, czy ten pierwszy odejdzie od swoich błędnych przekonań - wygrany przez gracza, konflikt gdzieś eskalował do broni białej; Gabryjel przy pomocy podtapiania w rzeczce, powtarzanych przykazań Króla Życia oraz koła młyńskiego uderzającego rytmicznie o głowę Eleazra zdołał nawrócić jego duszę na drogę Wiary.
Potem mieliśmy końcowy konflikt w domu modlitwy, gdy Psy odprawiały nabożeństwo. Stawką było wypędzenie demonów z miasta. Konflikt eskalował ładnie, do strzelaniny: było i wycie wiatru, i pękające szyby w oknach, i pioruny, i Obedience tnąca graczy nożami, rzucająca świecznikami, wpadająca w konwulsje, plująca, i Johann strzelający do Joshuy po tym, gry ten strzelał do Obedience, i Derrick z Gabryjelem celujący do siebie nawzajem, i sporo Falloutu jaki zgarnęli gracze, koniec końców wygrywając konflikt. W wyniku Falloutu, rozegraliśmy też dwa konflikty o życie postaci: Veronique i Joshuy, oraz jeden o życie Obedience, wszystkie wygrane przez graczy (nie mogłem już dorzucać Demonic Influence, przynajmniej tak stwierdziliśmy, skoro gracze wygrali stawkę).
Koniec końców, Obedience i jej zwolenniczki zostały odesłane do Bride Falls pod opieką brata Cyrusa.
Canyon's Weep
Canyon's Weep było znacznie większym miastem. Tuż po przybyciu, odpaliłem konflikt między dwoma graczami (Derrickiem i Joshuą bodajże?) o to, czy Zarządca Theophilus przyjmie od nich nowe interpretacje doktryny; w końcu, po eskalacji do walki fizycznej (rzucenie Psom tych bzdur w twarz) musiałem odpuścić. Potem było sporo zbierania informacji od krewnych-i-znajomych, z czego wyniknęły:
- kwestia wnuczki Theophila, Cornelii, której dziadek nie zezwalał na małżeństwo z ukochanym, Augustem; po pierwszym konlikcie między nim a Veronique okazało się, że ten wcale Cornelii poślubić nie zamierza, i odpaliłem bardzo zabawny follow up conflict ze stawką "czy uda mu się uwieść Veronique?", z dużą ilością przerzucania się cytatami - przegrany przeze mnie, gdy Veronique w końcu wyciągnęła broń,
- chyba jeszcze zabawniejszy konflikt Gabryjela i Derricka z myśliwym Natanem, o to, czy przyzna się do produkcji alkoholu; przegrałem, Derrick nakazał mu żeby kiedy "wróci za dwa dni, tej aparatury nie było na tym stole"

- konflikt najpierw Cyrusa (który przyjechał nad ranem - gracz się planszówkował) ze sklepikarzem, Obediahem, o to, czy powie mu, gdzie można kupić alkohol; a później Cyrusa i Joshuy z tym samym Obediahem, którego wynikiem było to, że radośnie szerzący się kapitalizm i podbijanie cen został wykarczowany z sadu Wiary,
- przegrany przez graczkę konflikt między nauczycielem a Veronique, gdzie stawką był powód konfliktu między Konstablem a Zarządcą.
[generalnie, dwie strony ulicy, tj. Zarządca i zestaw: nauczyciel, konstabl, lekarz, walyczyły ze sobą; ci drudzy byli kultem Dogmatyków, z tego konfliktu wynikały takie rzeczy, jak umierające drzewa wokół miasteczka, kiepskie połowy, łamiące się narzędzia, i tak dalej]
Ostatnią sceną była klasycznie westernowa scena strzelaniny z poszukiwaczami złota obozującymi w kanionie u wylotu którego leżało miasto. Było wszystko co trzeba - pełna napięcia scena rozmowy, strzelanina, dużo wybuchów, były szarże konno, był przywódca bandytów wysadzający się w powietrze, i brat Cyrus wydrapujący się z wody na brzeg, słońce wychodzące zza chmur oraz uciekający w głąb kanionu jedyny ocalał bandyta po tym, gdy gracze wygrali konflikt. Na tym skończyliśmy.
Nie rozegraliśmy:
- do końca kwestii Hamiltona, tj. tego, co Hamilton zrobi z Phinneasem (a szkoda, to pewnie byłby bardzo fajny konflikt)
- większej części sprawy Theophilusa (gracze już mieli pomysł dysputy teologicznej podczas odprawianego przez Zarządcę nabożeństwa, pewnie byłaby świetna scena)
- i właściwie nie ruszono kwestii scierających się ze sobą dwóch stron ulicy, czyli spotu Mistyka z Dogmatykami, a pewnie byłby smakowity, i można by fajne efekty ponadnaturalne wrzucać.
Dlatego też, miasto nie zostało w pełni ocenione przez Psy; niestety, nieprędko pewnie będzie okazja zagrać ponownie w tym składzie.
4. Problemy "techniczne" i ich rozwiązanie.
Obie sesje:
- ilość osób.
Problem był widoczny zwłaszcza w pierwszej połowie pierwszej sesji, kiedy rozgrywaliśmy sporo mało znaczących, delikatnie mówiąc, a mniej delikatnie - właściwie niepotrzebnych konfliktów, ucząc się tej mechaniki. Jak sądzę DitV nieco lepiej działa przy 3 graczach, przy 5 mieliśmy czasem problemy:
~ nie wszystkie konflikty mogły trwać tyle, ile mogłyby - powstrzymałem się raz czy drugi od eskalacji, wiedząc że kolejne dwie osoby czekają na swoją kolej,
~ przy dwóch konfliktach końcowych, w których uczestniczyła cała grupa, trudno było utrzymać dynamikę i spójność całości sceny, i dać każdemu graczowi chwilkę czasu na pokazanie się w świetle reflektorów,
~ podczas drugiej sesji problem był mniejszy, po pierwsze dlatego, że znacznie wygodniej czuliśmy się z mechaniką, po drugie dlatego, że postacie graczy często poruszały sie dwójkami, po trzecie dlatego, że włożyłem więcej i ciekawsze konflikty do miasta i nie traciliśmy czasu na rzeczy niepotrzebne, z wyjątkiem może konfliktu z traperem i pierwszego konlifktu Veroniue z Augustem - choć te raczej ze względu na nieodpowiednią stawkę - ale były lepiej rozegrane i bardziej przykuwające uwagę niż analogiczne konflikty z pierwszej sesji; wreszcie, dlatego, że kilka scen uzgodnień i koloru było rozegranych podczas konfliktu przez nieuczestniczących w nim graczy,
~ częściowo problem był zniwelowany dzięki mechanizmowi "chodźmy na fajkę na balkon, a jak oni skończą to rozegramy następny konflikt", ale długofalowo nie jest to najlepsze rozwiązanie,
~ była też kwestia trudności z dostępem do Biblii której używaliśmy jako źródła cytatów (gdyby ktoś chciał stosować, u nas Mądrość Syracha była przebojem, Kohelet, Księga Sędziów, Apokalipsa są niezłe, Psalmy i Pieśń nad Pieśniami też, ale lepiej z nimi uważać

- rzeczy poboczne:
~ ilość kości - DitV pochłania dosyć sporo kości. Zdając sobie z tego sprawę, zrobiłem wcześniej odpowiedni, jak mi się wydawało, zapas, i z circa 70 kośćmi różnego kalibru nie mieliśmy z rzucaniem dużymi pulami większego problemu, z wyjątkiem większych konfliktów - tu czuło się zbyt małą ilość k6, co najmniej z 20 albo i więcej by się przydało. Rozwiązaliśmy to rzucając całą początkową pulą przy odpalaniu konfliktu i zapisaniu wyników na kartkach, dopisując kolejne rzuty - efekt był taki, że poprawianie notatek po każdym wyjściu / sprawdzeniu / wprowadzeniu Traita / eskalacji troszkę przeszkadzało w płynności rozgrywki, a poza tym w dużej mierze odpadł ten strasznie fajny element licytowania się kośćmi, kiedy zajmowaliśmy się skreślaniem cyferek z kartki. W ogóle wybijało nas to z immersji

~ rozmiar stołu - trywialna rzecz, ale warto pamiętać na przyszłość. Granie na podłodze było mało wygodne, a stół był zbyt mały gdy siedziała przy nim cała grupa,
~ zmęczenie - jakoś tak się złożyło, że graliśmy po nocach, i zwłaszcza w trakcie pierwszej sesji było to widać, kiedy Serena poszła spać po stworzeniu postaci. Stąd też chyba wynikało podnoszenie głosu, co momentami przeszkadzało w przekazywaniu informacji

~ było sporo przerw na kawę / herbatę / alkohol / jedzenie, co odnotowuję dla porządku, bo głównym problemem było to, że podczas drugiego miasta nie mieliśmy już ani paluszków, ani chrupek (i byliśmy zagrożeni wysokim poziomem immersji), a czekoladę ktoś zjadł mi za przysłowiowymi plecami podczas gdy byłem skoncentrowany na aktualnie rozgrywanym konflikcie. Wniosek stąd taki, że życie MG w DitV jednak nie jest tak łatwe, jak może się wydawać po przeczytaniu podręcznika

- mechanika:
~ traity i ich stosowalność - rzecz jest w ogólności. Opłaca się wziąć jednego czy dwa stosunkowo ogólne Traity na jakimś dużym rozmiarze kości, żeby móc je wcisnąć do prawie każdego konfliktu, np. mój uniwersalny Trait dla NPC - nudziarz,
~ relationship - gracze mieli opory, i trochę dyskutowaliśmy na ten temat, przeciwko przypisywaniu relationship w trakcie konfliktu, być może nie do końca załapaliśmy też samą ideę relationship,
~ sprzęt - było tego dużo - tu obrzyn + dwa pistolety, tu pistolet + dwa noże, tu jakaś nahajka, strzelba na niedźwiedzie; założenie twórcy było chyba takie, że to zachęci graczy do eskalowania żeby dostać dodatkowe kości, w praktyce (z wyjątkiem paru sytuacji, jak np. konflikt o to, czy Veronique zostanie uwiedziona) na ogół ja musiałem eskalować. Gdybym pamiętał o dodawaniu przedmiotów NPCom, i stosowaniu broni improwizowanej, może wyglądałoby to inaczej,
~ Coat - czyli bazowe płaszcze / 'uniformy' Psów, za 2k6. Może ktoś rozjaśnić, skąd to się w ogóle wzięło i 'osochozi'? Jest to pewnie jakieś tło kulturowe, którego nie łapiemy? Tylko raz czy drugi użyto ich w konfliktach, i chyba dopiero po mojej uwadze że nikt ich nie wprowadza. Chyba głupawa kwestia tego, że są już wydrukowane na karcie postaci, lol,
~ Fallout - generalnie opłaca się w trakcie konfliktu jakiś jeden raz zastosować Take the Blow na poziomie rozmowy - przy odrobinie szczęścia wpada do kieszeni experience fallout, a to może dosyć szybko podbić postać (i tak już na początku nie będącą ułomkiem). Do tego, praktycznie każdą opcję Falloutu (long i short term) można zinterpretować tak, żeby wziąć co pasuje po większości konfliktów, przez co łatwo w prosty sposób "skoksać" postać. Myśleliśmy nad rozwiązaniem tego poprzez losowanie Falloutu, wyznaczanie przez MG, ale chyba żadna z tych opcji nie jest idealna. Wydaje mi się, że lepiej zrzucić to na social contract tak, jak przy wyborze ekwipunku,
~ helping - muszę doczytać te zasady, nie byliśmy pewni czy po dorzuceniu komuś kości mogę przeprowadzić Ask tylko z jedną kością (chyba tak, prawda? ktoś rzucił pomysłem, afair, że kość z helpa dodaje się do następnej mojej akcji, bez znaczenia czy to Ask czy See), czy coś innego; nie zawsze też opisy tego, co postać robi przy helpowaniu były adekwatne za pierwszym razem,
~ demonic influence - nie byłem pewien kiedy właściwie mogę dorzucać te kości - trudno było mi ocenić, w którym momencie gracze odkryli już Sin, a w którym False Doctrine. Spróbuję następnym razem bardziej uwypuklić to przy rozpisywaniu miasta, powinno pomóc. Dorzucenie Demonic Influence mogłoby coś zmienić, np. zmusić graczy do przyjęcia Falloutu w konflikcie z poszukiwaczami złota, w drugim mieście,
~ słabość proto-NPC - jeśli nie pomaga im demonic influence, albo jeśli losując schemat proto-NPC nie trafię jakiś wysokich rzutów, nie mają wielkich szans z Psami. Fallout niewiele mi daje, gdy większość z NPC pojawia się raz, góra dwa. Nie jest to chyba wada, raczej spostrzeżenie, z którego płynie wniosek, żeby nie obawiać się bardziej zaawansowanych heretyków, hie hie.
Ten Oaks:
- konflikty i stawki - rozegraliśmy kilka konfliktów o bardzo drobne rzeczy, właściwie o takie, które NPC mogliby bez żadnego problemu zdradzić. Z jednej strony było to dobre, bo pozwoliło się oswoić z mechaniką (była widoczna różnica w swobodzie operowania zasadami w grze Sereny, która nie uczestniczyła w pierwszej części tego miasta, a resztą grupy), z drugiej strony, niepotrzebnie przeciągało sesję, i momentami może nawet nieco przynudzało.
- konstrukcja miasta jeszcze nieco szwankowała - było chyba nieco pustawe. Kwestia, jak sądzę, dopasowania ilości graczy i NPC.
- za mało koloru - to chyba zadowalająco zostało poprawione w następnej sesji.
- niewłaściwie zrozumieliśmy też Ceremonial Fallout (jako przyjmowany przez postać w zależności od tego, której Ceremonii użyła w swoim See) - szczegół, chyba nic poważnego by nie zmienił w konflikcie, a rzecz doczytaliśmy przed następną sesją.
Canyon's Weep:
- poza omówionymi wyżej problemami, wspólnymi dla obu sesji, wystąpił chyba tylko jeden - zbyt mało czasu, musieliśmy sesję skończyć dosyć wcześnie. Stworzone miasto miało w sobie ze trzy duże, poważne konflikty, i około pięciu mniejszych, z czego dwa duże zostały tylko lekko tknięte, a jeden mniejszy nie został rozwiązany.
5. Inne.
Mieliśmy wrażenie, że w graniu DitV wychodzi w pewnym sensie komiksowo. Chodzi o to, jak wygląda przedstawianie wydarzeń w grze. Np. sceny w granym przeze mnie InSpectres wyglądały trochę filmowo, a ze znanych mi książek przypominały narrację Gibsona - kilka przeplatających się wątków, po scenie dla każdego. PBFy miewają czasem tendencję do przyjmowania struktury książki, tj. opowieść ma schemat jakiejś ilości ułożonych rozdziałów (rodział = post) w których coś tam się dzieje. Klasyczny RPG bywał czymś pomiędzy dialogiem osób rzeczywistych a schematem rozdziałów książki. A DitV miało u nas strukturę podobną do przemiennego ułożenia kadrów przedstawiajacych rozmawiające ostaci w komiksie. Być może narzucał to schemat Raise i See, gdzie uwaga na przemian koncentruje się na osobach konfliktu? Nie używaliśmy retrospekcji, ale chyba nic by to w tym aspekcie narracji nie zmieniło.
Poza tym, gra chyba wszystkim nam się spodobała. Wiele naszych problemów wynikło pewnie z niedoczytania do końca podręcznika, pewnie jeszcze więcej - z braku wprawy i opisanych wyżej czynników zewnętrznych, raz czy drugi pewnie by się też odpowiednie forum przydało - kwestia doczytania. DitV wygląda na łatwo przekładalne na inne settingi, bazowy mormoński western nie jest więc problemem, a mechanika jest na tyle sympatyczna, że aż chce się zagrać oficerami Czeka czy NKWD w bolszewickiej Rosji, grupą z Technokratycznego NWO, albo indie/pprpg policją jeżdżącą od konwentu do konwentu i pilnującą przestrzegania objawionych zasad GNS / Polskiego Prawdziwego RPG (choć dwa ostatnie zasługują chyba na osobne gry).

Aha, jeszcze warto odnotować, że przyjęliśmy dosyć niską wartość "ponadnaturalności" - w pierwszym mieście jedyne 'fajerwerki' (zawodzenie wiatru, wybijanie szyb w domu modlitwy, jakiś piorun w konflikcie z demonami i chóry anielskie w konflikcie o życia Veronique - chyba tyle) pokazały się podczas ostatniego konliktu, w drugim chyba w ogóle żadnych nie było, poza może wymierającymi drzewami.
Nie było też, co nawet mnie nieco zaskoczyło, żadnych większych problemów z podporządkowaniem narracji mechanice (chociaż gracze, i początkowo ja także, wplatali stosunkowo niewiele elementów otoczenia, czy retrospekcji, czy tych innych fajnych elementów do opisów swoich akcji. wydaje mi się, że to kwestia wprawy; często też była to kwestia wprowadzenia Traita do gry, a takie Traity jak 'kaznodzieja' czy 'dobry strzelec' znacznie fajniej wprowadzić do konfliktu w najprostszy z możliwych sposobów

To chyba wszystko, jeśli coś pominąłem, prosiłbym któregoś z graczy o dodanie.