Zrodzony z fantastyki

 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

Walka kontra klimat.

ndz sty 06, 2008 12:46 pm

Jestem mocno poczatkujacym straznikiem (dopiero po jednej sesji) i mam dosc istotne dla mnie pytanie. Powszechnie wiadomo, ze najbardziej straszy to, czego nie widzimy i choc wiemy, ze jest i czai sie gdzies niedaleko, to jednak nie posiadamy o tym zadnych konkretnych informacji. I mam do Was, Cthulhowi wyjadacze zwiazane z tym pytanie - jak utrzymac klimat i napiecie podczas walki? W mojej debiutanckiej sesji, choc bylo tez sporo usterek, byl jeden taki moment, ktory na prawde na dlugo zapadnie mi w pamiec - kiedy postacie graczy zwiedzaly opuszczona rezydencje na wsi kolo Makowa Podhalańskiego, szukajac pewnej figurki. Znalezli listy odnoszace sie do Ponape Scripture, w ktorego posiadaniu sie wczesniej znalezli, dziwaczne obrazy na scianach przedstawiajace R'lyeh i jakas śluzo-podobną maź na jednej z szafek. Schizowo sie zrobilo, kiedy weszli do gabinetu z trupem bujajacym sie na fotelu...i caly klimat prysnal, kiedy juz mieli wychodzic z gabinetu i trup ich zaatakowal. Jak wiec mozna sprawic, by w momencie rozpoczecia ewentualnej walki, atmosfera nie cierpiala na tym tak bardzo?
 
Awatar użytkownika
Mikołaj Kołyszko
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: sob sty 20, 2007 2:25 am

ndz sty 06, 2008 1:31 pm

W czasie jednej z sesji miałem bliźniaczo ułożoną scenę. Wtedy wprowadziłem element dramy. Mianowicie urządziłem pokój w piwnicy by wyglądał jak piwnica z świata gry. Żadna żarówka, żadne zewnętrzne światło nie miało prawo oświetlać tego piwnicznego pokoju. Do pokoju wszedł tylko jeden z graczy (a raczej graczka), reszta zdecydowała, że zostanie na zewnątrz. Oświetlała sobie drogę światłem świecy. Opisałem jej (akurat nie miałem trupa na stanie jako rekwizytu ;) ) zwłoki, które znalazła i gdy się im przyglądała, złapałem ją za rękę, krzycząc, że to ta martwa postać ją chwyciła. Świeca zgasła, gorący wosk oblał nas i ona uciekła z tego pokoju do pozostałych graczy... z płaczem - tak była przerażona. Jeszcze tydzień po sesji opowiadała mi o tym jak w koszmarach wraca do niej ta scena ze świata gry.

Teraz przeanalizujemy co zadziałało:
1. Po pierwsze cały czas było silne napięcie, gracze totalnie zanurzeni w klimacie, nic nie odrywało graczy ze świata gry - z tego co zrozumiałem to samo miało być u Ciebie.
2. Na moich sesjach nikt z graczy nie znał parametrów liczbowych wrogów, czy pozostałych członków drużyny - nie był w stanie liczbowo oszacować sił (a jedynie opisowo, każdy z graczy mógł przecież opowiadać o sobie, "znam dość dobrze łacinę", "słabo pływam" etc.) - zanika element silnie racjonalny, rodzi się mocno emocjonalny, irracjonalny (jak by to powiedział Rudolf Otto). To o wiele mocniej sprzyja rodzeniu się strachu i przerażenia.
3. Jak zauważyłeś gracze boją się tego czego nie znają. Kiedy opisujesz atak trupa, oni doskonale wiedzą co to i jak mają z tym walczyć - schemat przerabiany choćby w "Nocy żywych trupów". Co zrobić by dalej utrzymać ten bardzo ważny element tajemnicy owego zjawiska? Tego mysterium? Jednym z bardzo ważnych elementów jest pkt 2, ale zauważ też jak wielkie znaczenie miała tutaj drama. Światło zniknęło, gracz nie ma pojęcia co się dzieje, gdzie jest przeciwnik, co może mu zrobić - element mysterium w mniejszym natężeniu, ale jednak! Gracz, który brał udział w tej scenie, prowadził postać z nadszarpniętą psychiką (ach te spadające PP ;) ) i nie miał pewności, czy to jawa, czy to prawda - widzisz jak silny element tajemnicy, niejasności? Jak mocne mysterium?
Przeanalizujemt ten punkt jeszcze raz:
a.) oderwanie od światła, głównego dla homo sapiens-ów źródła informacji sensorycznej. Brak normalnie pozyskiwanych informacji empirycznych, naturalnie rodzi poczucie dezorientacji - to przerażająco szybko narastające poczucie tajemnicy i śmiertelnego zagrożenia
b.) podważenie wiarygodności psychiki gracza; nie ma pewności, czy to jawa, czy to śmiertelne niebezpieczeństwo. Znów zaburzenie pozyskiwania informacji o świecie zewnętrznym, znów dezorientacja, silnie narastająca tajemnica i maxymalnie natężone poczucie niebezpieczeństwa.
c.) gracze nie znają parametrów liczbowych ich przeciwnika, ewentualne rzuty kostką wykonywałem zawsze za nich - nie wiedzą jakie są wartości liczbowe, zanika element racjonalny, który niszczy grozę. Górę bierze element irracjonalny (w rozumieniu Rudolfa Otto), inaczej mówiąc emocjonalny. Gracze mocniej to przeżywają.
4. Element rozbicia drużyny, samotnego stawanie czoła niebezpieczeństwu i własnemu lękowi. To trudno uzyskać w takim stopniu, aby nie wyglądało na naciągane, ale jednak to bardzo istotny składnik tej sałatki grozy ;) Gdy gracze są razem, to w ilości siła. W grupie człowiek nie porusza tak łatwo własnych lęków, w grupie czuje się silniejszy... zaś w ciemności i samotności... własne lęki same wypełzają, a jak coś zaatakuje to nie ma już siły grupy. Nie ma nikogo kto by pomógł, uratował. Sam rozumiesz :)

Duży problem poruszyłeś, gdyż gracze, jak zaczynają walczyć, całą siłą swoich umysłów próbują zrzucić element irracjonalny i stanąć mocno na elemencie racjonalnym, czyli takim, gdzie zasady gry są jak najbardziej jasne. Muszą przecież planować taktykę, każde swoje posunięcie - emocjonalną siłą się tu problemu nie rozwiąże, można jedynie emocjami popędzić racjonalną siłę. A to co racjonalne nie jest aż tak groźne, gdy wiesz czego się spodziewasz, albo przygotowujesz się do działania, albo działasz, czujesz napięcie, nawet strach, ale nie ma elementu lęku (obawy przed nieznanym, nieokiełznaną przez nasz umysł zasadą, najsilniejszą formą grozy).
Jeśli uzyskałeś stopień silnej motywacji emocjonalnej graczy, która napędzi ich siłę racjonalną (czyli np. gracze krzyczą przez siebie "atakuję go z prawej!", "ładuję broń!", "Mike teraz! Wbij mu nóż w plecy, John! Inkantuj zaklęcie!!!") to już wielki sukces! Jest tu strach, nie ma lęku, ale jednak! Jaka rozrywka, jakie emocje! Czaisz bazę? Lepszy jest lęk, element racjonalny w najmniejszym natężeniu, ale nie tak łatwo to uzyskać, a tym bardziej wykorzystywać na każdej sesji :) Ale... co by się stało, gdyby nagle trup zniknął... i w zaczął pojawiać się co jakiś czas w odbiciach graczy, później, gdyby w ciemności czuli jego zapach (nie zawsze, ale coraz częściej), gdyby przemykając między mrocznymi kamienicami czuli jak dotyka ich pleców. Jakby zaczął ich podduszać w nocy, realnie ich raniąc! Pojawiłaby się realna groźba śmierci, bądź szaleństwa! A oni musieliby zrozumieć jak uwolnić się od tego zagrożenia. Rozumiesz? To jest właśnie element irracjonalny.

Mam nadzieję, że moje podpowiedzi będą dla Ciebie pomocnym narzędziem, do odpalenia rozrusznika z napisem: "przerażenie graczy".

Mam nadzieję, że byłem w stanie Cię jakoś nakierować :)
Samych przyjemności z sesji!

P.S.
Mi też nie zawsze ta sztuka się udawała, nawet jak już wiedziałem jak ją uzyskać. Różnie bywa :) Mimo to warto się starać :)
Ostatnio zmieniony ndz sty 06, 2008 5:29 pm przez Mikołaj Kołyszko, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

ndz sty 06, 2008 4:54 pm

O stary, nie dałem rady przeczytać Twojego wpisu do końca! Łapiesz swoją graczkę i straszysz?! Tak robią terroryści albo mordercy! Nie wolno tak! Sesja to zabawa bezdotykowa (chyba, że grasz ze swoją dziewczyną i RPG to tylko pretekst...).

Nie wolno naruszać cudzej prywatności i nietykalności, nie powinno też cieszyć się z czyjegoś płaczu. Stary, nie tędy droga! I nie róbcie tego w domu!

A skądinąd:

a.) oderwanie od światła, głównego dla homo sapiens-ów źródła informacji sensorycznej. Brak normalnie pozyskiwanych informacji empirycznych, naturalnie rodzi poczucie dezorientacji

Nie musisz używać tylu mądrych zwrotach, żeby brzmieć poważnie. Zwłaszcza, że Twoje tezy są niepoważne :wink:

Dużo bardziej sensowną, w moim przekonaniu, a na pewno bardziej schludną i co najważniejsze bezdotykową metodą jest konstruowanie odpowiednich opisów i zaskoczenia. Kostki w niczym tu nie przeszkadzają. Powinno się koncentrować na detalu, odwlekać atak nieznanego tak długo, aż gracze stwierdzą, że nikt ich nie zaatakuje. Rany muszą być poważne, a zagrożenie realne - to recepta na sukces. A z drugiej strony barwne opisy. Poczytaj/pooglądaj horrory - tam jest świetnie pokazane jak konstruuje się takie rzeczy ;)
Ostatnio zmieniony ndz sty 06, 2008 4:59 pm przez beacon, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Anonim_1

ndz sty 06, 2008 4:58 pm

Nie wolno naruszać cudzej prywatności i nietykalności, nie powinno też cieszyć się z czyjegoś płaczu.

Zdecydowanie popieram. Łapanie za ręce to tania sztuczka, w dodatku łamiąca przestrzeń osobistą uczestnika zabawy.
 
Awatar użytkownika
Mikołaj Kołyszko
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: sob sty 20, 2007 2:25 am

ndz sty 06, 2008 5:25 pm

Jak kto woli, choć to o czym Wy mówicie to zasady, które stosujecie wśród swoich graczy. Ja stosuję inne, moja drużyna doskonale je znała i zgadzała się na nie.
Dziewczyna się popłakała i... i co z tego skoro gra jej się podobała i chciała grać dalej. Dziwne? A może właśnie to jej się podobało? Może przychodziła po to by się bać, by stanąć twarzą w twarz z przerażeniem, z takim lękiem?
Właśnie to R. Otto nazywał elementem fascinas :D

Rozumiem, że macie ustalanie z graczami jakąś przestrzeń osobistą, której nie naruszacie. OK! Nic mi do tego. Nie rozumiem tylko czemu robicie z tego jakąś naczelną zasadę (tak trzeba i już!), oraz zupełnie nie rozumiem, czemu mnie krytykujecie skoro ja ze swoimi graczami mam ustalone zupełnie inne zasady. Nie wolno nikogo uderzyć, zranić, narażać jego zdrowia fizycznego, ale poza tym wszystkie chwyty dozwolone. I chyba luz nie? Pamiętam jedną z sesji w Wiedźmina, którą prowadził mój kumpel. By wzmocnić efekt zawiązał nam oczy, ręce (byliśmy gdzieś tam prowadzeni) i chlusnął nam jakąś ciepłą cieczą w twarz, opisując atak. W naszej wyobraźni przekaz był jasny - KREW. Wrażenie niesamowite, niezapomniane. Jakże byliśmy zdumieni, po zdjęciu opasek, że nie ma czerwonego śladu. Była to tylko ciepła woda. Jednakże przestrzeń osobista została naruszone - oblał nas, byliśmy trochę mokrzy. Jakoś nikomu to nie przeszkadzało.

To nie była jedyna sytuacja tego typu. Zdarzały się też sceny, gdy inna graczka zatkała uszy, krzycząc: "nie chcę słyszeć dalej, nie chcę grać dalej". Dziś razem z nią planuje kolejne sesje, a ona wymyśliła własny system oparty trochę na pracach Junga, trochę na apokryfach gnostyckich - tak ją wciągnęła ta zabawa.
Inna sytuacja, to gdy jeszcze inna z osób grający nieomal uciekła, gdy opisywałem jej pewną scenę, i skradałem się do niej.

I wiecie co? Każda z tych osób wspomina tą sesję jako niesamowite przeżycie. I nie raz słyszałem pytanie kiedy znowu poprowadzę Cthulhu.
Ponadto wprowadzając tak silne napięcie, taką postać przerażenia (wszystkie chwyty dozwolone, łącznie z tłuczeniem naczyń o ścianę - oczywiście tak daleko, żeby nikomu nic się nie stało; łapaniem za rękę, kostkę, włączanie odtwarzacza mp3 z nagranym krzykiem, który podłączony jest do głośników za plecami graczy itd. -- "tanie chwyty", a jakże! My to nazywamy "efektem bu" ;) i jak nic wiemy, że doskonale się sprawdza w trakcie sesji wszelakich), jeśli zahaczy się o realny lęk, realną fobię to (jak już pisałem to wcześniej), może to zadziałać terapeutycznie - przypadek mi znany, to gdy graczka po sesji przypomniała sobie, kiedy nabawiła się arachnofobii (chyba nie muszę mówić jak podstawowym składnikiem psychoterapii jest dojście do źródła lęku, czyż nie?).

A to, że łatwiej mi napisać słowo "źródło informacji sensorycznej", niż używać większej ilości prostych słów, to kwestia stylu. Czy przeszkadza to komuś? Niestety mi tak łatwiej się pisze.... Początek sesji egzaminacyjnej, literatura którą czytam właśnie takim językiem operuje. Ból, przesiąkam tym wszystkim i później w ten sposób się komunikuję. Przeżyjecie, nie? ;)


beacon co piszesz o opisach to oczywiście jest jak najbardziej sensowne. Nic do tego nie mam i sam staram się stosować. No może z wyjątkiem "rany muszą być poważne". Moim zdaniem w ogóle nie muszą być - mogą, ale nie muszą, to zależy od rozwoju sytuacji. Przyznam szczerze, że największy stopień strachu uzyskiwałem u graczy wtedy, gdy nie ponosili oni żadnych ran, mimo, że zapowiadała się walka. Przykład podałem :)

To o czym ja pisałem to raczej dodatek do całej reszty.

I nie licytujmy się kto jest tu bardziej poważny, ok? :) To niepoważne :P

beacon, co piszesz o opisach to oczywiście jest jak najbardziej sensowne. Nic do tego nie mam i sam staram się stosować. No może z wyjątkiem "rany muszą być poważne". Moim zdaniem w ogóle nie muszą być - mogą, ale nie muszą, to zależy od rozwoju sytuacji. Przyznam szczerze, że największy stopień strachu uzyskiwałem u graczy wtedy, gdy nie ponosili oni żadnych ran, mimo, że zapowiadała się walka. Przykład podałem Smile

To o czym ja pisałem to raczej dodatek do całej reszty.

I nie licytujmy się kto jest tu bardziej poważny, ok? Smile To niepoważne Razz
Ostatnio zmieniony ndz sty 06, 2008 6:47 pm przez Mikołaj Kołyszko, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Anonim_1

ndz sty 06, 2008 5:39 pm

Mikołaj Kołyszko pisze:
Może przychodziła po to by się bać, by stanąć twarzą w twarz z przerażeniem, z takim lękiem?

Błagam, nie dorabiaj grom fabularnym ideologii.

Mikołaj Kołyszko pisze:
Nie rozumiem tylko czemu robicie z tego jakąś naczelną zasadę

Pojedziesz kiedyś na konwent, złapiesz jakąś biedną dziewczynę za dłoń lub ramię i a) okaże się, że nie jest taka strachliwa w chwili, kiedy zaatakuje Cię całkiem długimi paznokciami b) okaże się, że jej facet, siedzący obok, wcale nie jest przekonany, iż jego wybranka chce się mierzyć ze strachem i lękami. ;)

Tak na poważne - nie wiem, to jedna z reguł, które IMHO warto stosować zawsze (podobnie, jak zasada zabraniająca MG oszukiwać w rzutach).
 
Awatar użytkownika
Mikołaj Kołyszko
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: sob sty 20, 2007 2:25 am

ndz sty 06, 2008 5:49 pm

Drogi ShadEnc jeśli mowa o konwentach to rzeczywiście inna sprawa. Ja mówiąc o sesji mam na myśli zabawą z grupą dobrze znanych osób.

Swoją drogą na konwent jakoś nigdy nie trafiłem. Od kiedy upadł MiM inspiracji do gier i porad jak je prowadzić szukam w dość nietypowych źródłach :)

Co do dorabiania grom fabularnym ideologii. BROŃ BOŻE. Ja czegoś takiego nie robię. Zastanawiałem się głośno, czemu pomimo takich dantejskich scen, jak je widzicie (biedna dziewczyna ze łzami w oczach ucieka, a za nią w duchu cieszący się z jej przerażenia, plugawy, zły Strażnik Tajemnicy, jak "terrorysta", "morderca"), dalej są ludzie, którzy chcą bym dla nich Zew Cthulhu jeszcze raz poprowadził (a nie znam ludzi, dla których bym prowadził, a powiedzieliby: "z nim nie grajcie", albo "nie chcemy z Tobą grać").
Odpowiedź na to: może tego typu rozrywka, taki zastrzyk adrenaliny jest jej na rękę? Może chciała stanąć z takim przerażeniem lękiem? Może to samo motywuje ludzi płacących np. za skok na bungee?
Chyba jest to nad wyraz jasne, co nie?

P.S. MG oszukujący w kościach to zazwyczaj osobniki prowadzące liniowe scenariusze. Po to im te oszustwa, by zbytnio w swoim "opowiadaniu" się nie zagubić. Proszę Cię bardzo mocno, nawet nie porównuj mnie do nich. Z góry dziękuję :)
P.S. 2 Zdarzały się spotkania z graczami, którzy nie byli tacy strachliwi (i dobrze! sesja nawet ciekawsza). Raz jedna z graczek bardzo mocno kopała (oczywiście nikomu nic się nie stało, ze szkła nie jesteśmy :)), raz jeden z graczy, przerażony moim mamrotaniem w dziwnym języku, przestraszył się, że to może być zaklęcie. Był silniejszy i trochę mnie poddusił :) (chciał zakneblować mi usta, przez przypadek złapał mnie też za nos :P ) Pytanie, czy warto podejmować takie (IMHO bardzo niskie) ryzyko dla rozrywki RPG. Ja i moi gracze znamy się na tyle, że wiemy, iż sobie krzywdy nie zrobimy. Sądzę, że razem ze mną powiedzieliby: WARTO!
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

ndz sty 06, 2008 6:15 pm

Nie pisz dwóch postów pod sobą ;) regulamin ;p

Co do tabu - według mnie istnieją uniwersalne tabu w sesji, tak samo jak w życiu. W życiu obiektywnie stwierdza się, że nie wolno gwałcić i mordować. Tak samo według mnie sesja, gdzie dochodzi do kontaktów fizycznych, oblewania się ciepłą wodą i wiązania konopnym sznurkiem to coś popadającego w obszary uniwersalnych tabu.

Co do naukowych pojęć - przynajmniej pozbądź się wskazywania psychologicznych/psychiatrycznych odniesień do autorów itd, bo nie są oni znani sądzę większości odbiorców tego forum, a na pewno mi (może poza Jungiem).

Poza tym, budujesz obraz sesji jako misterium, a w moim przekonaniu sesja to nie żaden teatr, ale to kwestia przekonań. Niemniej - szkoda, że w swoich zaleceniach pod adresem pytającego nie zawarłeś uwagi, żeby dokładnie przemyślał i obgadał sprawę, zanim z zaskoczenia wyleje komuś na głowę miskę kisielu agrestowego!
 
Awatar użytkownika
Mikołaj Kołyszko
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: sob sty 20, 2007 2:25 am

ndz sty 06, 2008 6:46 pm

Za dwa posty przepraszam :) Zedytuję za sekundę.

OK, myślałem, że kwestia znania swoich graczy i zawarcia między sobą pewnych zasad, jest na tyle elementarne, że nie trzeba o tym pisać. Swoją drogą, jeśli jednak ktoś kto by tego nie wiedział mógłby być naprawdę niezły zgrzyt :D

Co do tabu - tabu obowiązuje w społeczności, które je uznaje. Wśród waszych znajomych to i to jest tabu, wśród moich to i to. To nie jest uniwersalne prawo światowe RPG :) Tym bardziej, że tego typu porady znalazłem np. w artykule tłum. z ang. z jakiejś amerykańskiej witryny.

A co do sesji, handsoutów, dramy, elementów teatralnych... ech... znów pozostaje mi stwierdzić: "to Twoja opinia, ja mam swoje zdanie i skoro tak wygląda ten dialog to pewnie na tym warto zakończyć dyskusję; ja nie przekonam Ciebie, Ty z pewnością nie przekonasz mnie (skoro znam to z praktyki, nie teorii)". Po prostu wydało mi się, że warto wzbogacić sesję o takie elementy. Zabawa na tym zyskuje, ma to podstawy w psychologii (czyli nie jest "niepoważne") i wrażenia IMHO o wiele ciekawsze.

Sesja nie musi być teatrem... ale może nim być. Sesja nie musi wnosić elementów misteryjnych, ale może. I właśnie na tym "może", na tym rozszerzeniu buduje swoje postulaty.

P.S. Rudolf Otto to fenomenolog, religioznawca, nie psycholog ani psychiatra, choć to świadczy o tym, że tym bardziej nie powinienem szastać nim, skoro to postać znana przez nielicznych :)
 
Awatar użytkownika
Rastif
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 151
Rejestracja: czw paź 25, 2007 11:59 pm

ndz sty 06, 2008 6:59 pm

Klimat grozy w bezpośrednim starciu, w którym gracze czują, że mogą zwyciężyć, moim zdaniem _musi_ upaść. Boimy się tego co: 1) nieznane; 2) potężne. Jeżeli mamy starcie finałowe, gracze widzą przeciwnika, rzucają kośćmi, ranią go i okazuje się, że diabeł nie taki straszny, trudno od nich wymagać, żeby się bali. Natomiast atmosfera grozy może przejść w zwykłe uczucie ekscytacji związanej z walką i nie widzę w tym nic złego.

Moim zdaniem są trzy rozwiązania:
1) Atak szarpany, przerywany, w którym gracze są systematycznie dręczeni przez nieznanego napastnika. Z każdym atakiem wyjawiasz im kolejne powody, dla których powinni się bać i dostarczasz kolejnych informacji dotyczących atakującego.
Wady - nie zawsze da się tak zrobić; sesje szybko stałyby się nudne

2) Rzucenie graczy na pożarcie i liczenie, że a nóż im się uda. Jedna z lepszych walk w Cthulhu, które miałem, była w zasadzie z góry skazana na porażkę (MG chyba przeliczył się co do możliwości naszych postaci), ale dzięki cudownym kościom (i być może oszustwom MG) udało się ją wygrać.
Wady - kostki są kapryśne; oszukiwanie graczy w zasadzie przekreśla sensowność wykorzystywania mechaniki

3) Całkowite zrezygnowanie z mechaniki i walka opisowa
Wady - to po co mechanika?

Osobiście na większości sesji w ZC czułem pewne osłabnięcie uczucia niepewności kiedy dochodziło do walki, ale szybko zastępowała mi je przyjemność z rzucania kośćmi i zwyczajne emocje. I w Cthulhu groza musi się kiedyś skończyć.
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

ndz sty 06, 2008 11:36 pm

@Mikołaj
na wyjście z dyskusji:

Też próbowałem niektórych z sugerowanych przez Ciebie rzeczy, ale stwierdziłem, że istnieją jednak pewne uniwersalne tabu. Daleko mi do liberalizmu w tej kwestii ;)


A atak szarpany Rastifa mi się podoba ;)
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

pn sty 07, 2008 1:07 pm

Popieram Mikołaja. Troche przydługie te posty :D. Każdy ma własne zasady na sesji. Jesli gracze jeśli nie mają nic przeciwko, mogą zostać złapani nawet za ręke :p.

Atak szarpany - moim zdaniem podstawa klimatu. Warto zacząć od dziwnych zjawisk (otwarte drzwi w pokoju, następnie przestawione rzeczy), stopniować niebezpieczeństwo cały czas majac racjonalen wyjaśnienie zjawiska. (uszkodzenie schodka w domu, stary zjedzony przez korniki). Warto to skonstruowac tak, by to gracze nie mający tyczności z zjawiskiem wrogim, nie dowierzali zaatakowanej postaci. Klimat osaczenia gwarantowany. Warto też dac możliwość walki z czymś co nie istnieje. Niech postrzelają do ruchomego na wietrze drzewka, czy niewinnego leśnego zwierzaka. Potem znajdą ślady iż wróg był obok, bardzo blisko... patrzył.

Rzucanie na pożarcie - równierz dobre. Gracze szybko stają sie specjalistami od wychodzenia z sytłacji bez wyjścia. Bardzo trodno potem domyślić się jak zaregują w konkretnej sytłacji, a potrafią wszystkie nawet niepozorne fragmenty opisu wykorzystać na swoją kożyść.

Rezygnacja z rzutów. Po co kostki? Jeśli MG po cichu zmienia wyniki. Dlatego że gracze czują wtedy że coś zostało określone przez los. Nawet jak nie mają pewności czy MG los nagina. Nie zmieniam wyniku kości(prowadze 8 lat z górką), jednak MG musi miec pełna dowolność, i jeśli kiedyś zechce, musze miec możliwośc.

Miałem sytłacje taką: Postać Gracza ma pierwszy raz ręku rewolwer. Moge nie żucać kością by wiedzieć że w nocy nie trafi do ruchomego celu oddalonego o 20 m. Postac jednak łyka z piersiówki na odwage, i drżacymi rękami marnuje magazynek(grałem bez konkretnej mechaniki). Wystrzał - rzut kostką(najlepsze są metalowe, dobry dają odgłos). Oceniłem szanse minimalnie(1-5 na k100). Gracz ich nie znał (nie było o tym mowy nawet). Nie miałem szans, spanikowałem, ale musiałem sprubować - powiedział później. Jesli bym nie rzucał, następnym razem nie strzelał by w mrok. Oszczedzał amunicje. Tyle że klimat by umkną.

Co do grozy, myśłe że warto pobudzić graczy do swobodnych kreowania róznych teori na temat sytłacji. Miałem już teorie takie, że aż mi ciarki chodziły po plecach, słysząc o czym gracze szepczą. Warto dać się ponieść emocjom, i samemu troche się wczuć. Nic nie działa na graczy tak jak drżacy szept mg. W nocy, w ciszy nawet wymyślone samemu potworności moga czaić się tuż za tobą.
 
Awatar użytkownika
vanderus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 634
Rejestracja: pt sie 22, 2003 11:43 am

pn sty 07, 2008 2:31 pm

Alescie sie Panowie naprodukowali - przebieglem wzrokiem Wasze wpisy, potem zapoznam sie z nimi blizej by totalnie pognebic zawarte w nich nieprawdziwe informacje :P

Jak na razie - powiem tylko, jak w moim odczuciu wyjsc z tego najlepiej.

Po pierwsze - nie uswiadamiej graczom z czym walcza. Opisz potwora, stworzenie ale nie mow ze to ghoul, zombie, wilkolak czy inne paskudztwo. W przypadku niektorych sami sie domysla - ale czasem zabraknie im wiedzy, wiec tak do konca nie bede pewni wyniku starcia.

Po drugie - prowadz opisowo, co nie znaczy bez mechaniki. Najlepszym wyjsciem jest przygotowac sobie wszystko w glowie. Wiesz jakie maja szanse, wiesz co musi pasc na kosciach by odpowiednio opisac i plynnie rzucajac kostkami opisujesz rzuty. Pozbycie sie przerw na liczenie znacznie wplynie na ciaglosc rozrywki.

Po trzecie - odbierz im bron palna :D Ciekawe czy byliby takimi chojrakami majac co najwyzej noz do papieru przeciw zombiakowi :D
 
Awatar użytkownika
Vini
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: pt wrz 17, 2004 5:31 pm

pn sty 07, 2008 2:46 pm

Parę słów od siebie, gracza w "ktulaka", nie długo ale jednak. Pominę fakt, że najbardziej boimy się tego czego nie znamy i dlaczego. Do tej pory pamiętam, że najbardziej wystraszyliśmy się bezdomnego w piwnicy. Co do samej walki, dużo opisów, a co do turlania? O ile pamiętam każdy wyturlał raz na kluczową akcję, tyle wystarczyło.
Mikołaj, co do łapania za rękę, to bym tylko popatrzył na mojego mistrza z taką żałością w oczach, bo przyszedłem tu grać a nie wyskakiwać z za rogu krzycząc "Bu". A oblewanie się gorącym woskiem to już w ogóle jakaś pomyłka.
 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

pn sty 07, 2008 5:12 pm

Dzieki wszystkim za opinie, postaram sie niektore pomysly wykorzystac, choc posuwania sie do niektorych zagran typu oblewanie sie ciepla wodą, chlapanie woskiem etc. jakos nie widze ;)

Po trzecie - odbierz im bron palna Very Happy Ciekawe czy byliby takimi chojrakami majac co najwyzej noz do papieru przeciw zombiakowi Very Happy

Dobre ;D Musze o tym pomyslec, z tym, ze jest jeden problem. Jedna z postaci to bogaty antykwariusz, zarabiajacy krocie dzieki temu, ze ma znajomosci wsord krakowskich paserów. Jak druzyna sie o tym dowiedziala, to wyruszajac na poludnie, do opuszczonego domu, kupili Glocka, Deserta, Uzi i granaty...bylem zalamany ;]
 
Awatar użytkownika
vanderus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 634
Rejestracja: pt sie 22, 2003 11:43 am

pn sty 07, 2008 5:47 pm

Skoro juz im na to pozowolies, trzeba im bylo zrobic nalot Sluzb Specjalnych. Nastepnym razem dwa razy by pomysleli jakby postacie im do piachu / za kratki poszly.
 
Awatar użytkownika
Mikołaj Kołyszko
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: sob sty 20, 2007 2:25 am

pn sty 07, 2008 10:01 pm

Ech moi drodzy. Spoko wszyscy, których posty do mnie się odnoszą zwrócili uwagę na sam trik (i rozegrała się jakaś idiotyczna dyskusja co kto lubi, a kto nie - a to kwestia gustu MG i graczy!), a nikt chyba nie zwrócił uwagi na to co ja dalej pisałem, co wyszło z analizy sytuacji.

Otóż:
- gracz sam kontra wróg. Nic nie łamie graczy tak dobrze jak osamotnienie i koszmar kontra osamotniony. Tu też najlepiej wyjść do innego pomieszczenia z graczem (minimalny element dramy), by nie miał kontaktu zmysłowego z innymi graczami. Można jednak zostać w tym samym pokoju, odejść kawałek i szeptać między sobą. Najważniejsze jest by postać gracza została oddzielona od drużyny, reszta to tylko (jednak niesamowicie silne emocjonalnie, w porównaniu z samym opisem) wzmacniacze

-podtrzymanie elementy tajemnicy w formie niejasności, zaburzonego dopływu informacji np. sensorycznych. W dramie było to zgaśnięcie świecy, w świecie gry (nawet, jeśli wolicie opisy zamiast akcji w real-u) to... także może być zgaśnięcie światła! W kluczowym momencie. Gwarantuje, że gracze będą co najmniej poddenerwowani. Równie dobrze, gdy gracze np. uciekają np. w mrocznej jaskini i komunikują się za pomocą nawoływań, nagle może odezwać się krzyk zagłuszający wszystko... i nie kończący się. Wtedy gracze musieliby się poradzić sobie bez zmysłu słuchu (pomijając fakt, że nie wiadomo, czy jaskinia się nie zawali, ból bębenków, głowy etc.). A gdyby zawsze ostrzegał przed niewidzialnym wrogiem jakiś specyficzny zapach (jak to było w Anglii w "Maskach Nyarlhotepa", pewien niebezpieczny twór manifestujący się pod postacią mgły - która w Anglii nie jest rzadkością - i zapachu spalonych włosów) i nagle gracz w wyniku nieszczęśliwego zbiegu okoliczności stracił węch? Oczywiście nie można pozbawić graczy wszelkich źródeł informacji sensorycznych (wtedy by to było nudne - czekaliby na anihilację; bez bodźca nie mogło by być reakcji), ale części (niekoniecznie na stałe, ale na jakiś czas powiązany z czasem walki)? Czemu nie!
Ja zauważyłem, że najlepsze emocje powstają gdy ze świata gry, na chwilę zastosuje się dramę, ale do wprowadzenia zaburzenia info sensorycznych nie trzeba dramy! Można ją zaburzać graczom (drama - najlepsze efekty) i postaciom graczy (opisy)

Zaburzenie informacji spowodowane szaleństwem! Piękna sprawa, jeszcze lepsza niż zgaszanie światło, choć można stosować razem z tą drugą. Jazda bez trzymanki dla doświadczonych graczy, słabsi poddadzą się zbyt szybko (niestety).

- i oczywiście co już pisali także inni (zwracam jednak uwagę, że pierwszy tu o tym wspomniałem :) ), nie babrać się w mechanice. Wszystkie rzuty muszą być sprawnie i szybko wykonane, gracze najlepiej by nie znali wyników rzutów, ani żadnych parametrów, analizowali sytuację tylko dzięki opisom. MG oczywiście wykonuje rzuty za nich, ew. można znaleźć sposób by gracze rzucali, ale nie znali wyników. Tu podtrzymanie i pobudzanie elementu emocjonalnego (opisy) i zminimalizowanie racjonalnego (liczby, tabelki, rzuty, BROŃ BOŻE nie kalkulator, jak poleca podręcznik) najlepiej buduje klimat.
Chyba oczywiste, krótki przykład:
" - Tracisz 3 pkt życia, zostały Ci trzy. Co robisz?
- Rzucam się w bok, robię fikołka, by trudniej mu było do mnie celować i strzelam zza szafy" - klimatyczne? Nie i zupełnie oderwane od realiów.
Co innego:
"Krwawisz już obficie, kolejny strzał pozbawił Cię władzy w lewej ręce. Czujesz, że nie zniesiesz bólu kolejnej rany. Co robisz?" - chyba bardziej realne i bardziej pasujące do klimatu, nie?
Wpisanie punktów do drugiego opisy, zniszczy jego "klimatyczność". Czemu? Nikt z nas nie zna swojej wytrzymałości psychicznej czy fizycznej by ją przeliczyć na punkty. Jeśli sytuacja ma przypominać tą w realnym życiu, muszą wystarczy opisy, jak nam wystarczają zmysły.

Czy teraz może naświetliłem jaśniej sytuację?
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

wt sty 08, 2008 12:12 am

Nie czepiam się merytorycznej warstwy, ale faktu, że nie zaznaczyłeś jasno i wyraźnie (co mniej doświadczonemu graczowi/MG by się przydało), żeby przedyskutować najpierw sprawę z innymi uczestnikami sesji, czy oni zgadzają się na takie posunięcia. Mogłeś zrobić komuś pośrednio kuku.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

wt sty 08, 2008 10:11 am

Co do broni palnej.

Postać mająca rewolwer, całkiem nowoczesne Uzi czy inną "zabawke" wcale nie staje się potęgą

- Broń się zacina,jest zawodna, czasem nie chce strzelać w kluczowym momencie(czasem wystarczy ją odbezpieczyć, ale skąd o tym ma wiedzieć postać np. sprzątaczki :D)
- Broń trzeba umieć obsłużyć(aby nie zwichneła Ci nadgarstka), aby nie uszkodzić muszki,szczerbinki, nie przechylić lunety(wtedy nie trafisz za żadne skarby), nie zapchać lufy błotem(patrz punkt pierwszy)
- Broń jest niebezpieczna(rykoszety, odrzut, gazy wylotowe, ogłuszenie - strzelanie w piwnicy, władze na karku)
- Amunicja wypada z drżących dłoni, poza tym trzeba ją mieć, trzymać w bezpiecznym miejscu, pilnować aby nie zamokał(patrz punkt pierwszy)
- Nie zawsze wiadomo do czego strzelać (co nam z strzelania w ciemność?)
- Nie zawsze masz broń, wtedy kiedy potrzeba(Uzi w kieszeni, amunicja na plecach, glock w kurtce a Desert w ręku, strasznie nie wygodnie się biega/śpi/je/ucieka/przeładowuje/rozmawia z ludźmi)
- Czasami lepiej nie miec broni(bo w nocy może Ci tajemniczo zniknąć, albo co gorsza jest, z pustym magazynkiem, za to jeszcze ciepła)
- Broń to jednak nie zabawka, od broni giną ludzie, nie zawsze winni. Gracze a tym samym postacie muszą być tego świadomi.

Zaznaczam że nie jestem jakimś tam maniakiem broni palnej, bardzo rzadko postacie moich graczy ją mają, jeszcze rzadziej jest w użyciu. Chciałem przedstawić że nie trzeba z niej rezygnować, czasem może dodać nawet klimatu grozy(jeden z motywów moich koszmarów, mam broń, tyle że nie działa).

W rogu uliczki, w ciemności podnosi się jakiś kształt
- patrze co to?
wytężasz wzrok, mężczyzna w łachamanach chwiejnie wstaje z z brudu uliczki, mamrocząc coś niezrozumiale wyciąga w twoją strone ręce, dociera do ciebie smród zgnilizny...ON idzie w twoją strone
- cofam się i STRZELAM !
naciskasz spust... nic się nie dzieje...
- JESZCZE RAZ !
palec wbija Ci się w cyngiel, a ON jest coraz bliżej... w świetle ulicznej latarni broń przyciąga twój wzrok. Stary rewolwer, chyba jeszcze z czasów kolonialnych. Niedawno naoliwony, zadbany, spust wytarty od dotyku dłoni... ciekawe ilu ludzi sgioneło od tej broni (DUM DUM DUM DUM DUM DUM !!!) sam nie wiesz kiedy spust ustępuje, nigdy nie strzelałeś, jednak wszystkie pociski bezbłednie trafiają celu, mężczyzna pada na ziemie. Z ran w jego szyi wylewa się krew... szkarłat z jasną czerwienią przelewają się tworząc makabryczną mozaike, kontrast żywych kolorów i zewnętrznego brudu człowieka przyprawia Cie o zawrót głowy... meżczyzna gaśnie w oczach. Do ust nachodzi Ci ślina... uderza Ci że krew jest świerza...
- .... chyba zabiłem człowieka

(z mojego opowiadania)

PS Zapomniałem się przywitać ,to mój drugi post na Forum Stron Szaleństwa, więc w pewnym sensie jestem tu nowy, witam więc wszystkich obdażonych mackami
 
Awatar użytkownika
5+oP +h3 H8
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 132
Rejestracja: sob lis 12, 2005 9:48 pm

wt sty 08, 2008 4:36 pm

Ze scenariusza na podstawie 'Piekielnego ogara':

Badacze w poszukiwaniu ukrywającej się od dłuższego czasu persony penetrują piwnice rosyjskich kłusowników, w tle cały czas słychać ciche warczenie.

Serwuję im taką wstawkę narracyjną:

Ktoś może wie jak szkolono owczarki kaukaskie do polowań na niedźwiedzie?
Otóż: zamykano je w ciemnej piwnicy z kawałem solonego mięsa podwieszonym na haku pod sufitem na tyle wysoko, by pies nie mógł do niego dosięgnąć, nawet skacząc. Ale w końcu dosięgał, skakał oszalały z głodu tak długo, aż nie udało mu się dosięgnąć. I tylko w kwestii szczęścia leżało, czy na tym haku się nie powiesił. Jeśli nie, wcale nie oznaczało to końca jego męczarni. Solone mięso pobudza pragnienie... Wyobraźcie sobie tylko psa wściekłego na wszystko, który oszalały z głodu i pragnienia czuje w paszczy tylko gęstniejącą ślinę... I warczy, bo wściekłe psy nie skomlą... A zza grubych piwnicznych drzwi zwodzi go zapach jeszcze żywej krwi.

Oczywiście natrafiają na drzwi, warczenie się wzmaga, coś wali w nie od drugiej strony ze wściekłością, zawiasy długo nie wytrzymają, a nawet jeśli to spróchniałe deski, z których wykonano drzwi ustąpią lada chwila. Przestraszeni ładują całe magazynki w coś, co jest, a właściwie już było za drzwiami...

Cisza... Warknięcie, gdzieś z tyłu, z boku, z przodu... Drzwi się rozpadają, a z pomieszczenia wypada martwe ciało poszukiwanej osoby... Wszystka na marne, przez ich błąd wszyscy zginą...

Zdezorientowanie... Warczenie się wzmaga, teraz już ze wszystkich możliwych stron...

-Szto wy zdiełali... - wielki jak drwal kłusownik krzyczy w ich stronę, a kaukaz na smyczy miota się na wszystkie strony- Braszka, oni Pana ubili!!!

Drugi kłusownik nie utrzymał psa na uwięzi, wściekłe bydle już biegnie w stronę Badaczy, drugi z Rosjan również spuścił psa i unosi teraz dubeltówkę do strzału.

Gracze mają amunicję, by się bronic, muszą tylko przeładować broń. Przed ewentualnym wystrzałem z dubeltówki jeszcze można się okryć, ale psy...

- Jeśli nie zdarzycie przeładować, to wasze solone mięso zawiśnie na hakach pod sufitem...


Taaa, to chyba była najbardziej udana walka, w wykonaniu moich graczy: miotali się po całej piwnicy, wymieniali magazynkami, uciekli przed psami, wrzeszczeli, że nie chcą wisieć na żadnych hakach...

Dynamicznie, klimatycznie i wszystkim się podobało, a metody proste jak drut, przy pełnym świetle w dodatku, bez wosku i tabu w kwestii spornej ;)
Sami byli sobie winni zaistniałej sytuacji, w dodatku spaprali zadanie, od którego zależało powodzenie ich misji, a mały chaosik w ekwipunku tylko tutaj pomógł ;)
Fakt faktem mechanikę szlag trafił, ale walka niczego sobie...
 
Awatar użytkownika
Mikołaj Kołyszko
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: sob sty 20, 2007 2:25 am

wt sty 08, 2008 11:20 pm

Muszę przyznać, że pomysł sceny przygotowującej grozę do walki - genialny!

A tego wosku nikt nie wylewał specjalnie. Po prostu świeczka wypadła z rąk ;) Był to przypadek, choć zadziałał na korzyść gry ;)

A jeszcze jedna anegdota (by podenerwować "tych" od tabu :P). Prowadziłem scenariusz podobny fabułą do tej w filmie "Inni". Oczywiście postacie musiały umrzeć na jego początku (celem scenariusza, z którego gracze sobie nie zdawali sprawy, było uświadomienie sobie, że nie żyją i uniknięcie wchłonięcia przez pewnego demona - emanacji, któregoś z babilońskich bóstw, nie pamiętam już którego). Przez nieuwagę graczy mieli dość groźny wypadek samochodowy (nieuwaga była faktyczna, choć na rękę scenariuszowi). By zdramatyzować sytuację trzepnąłem świeczkę tak, że poturlała się w kąt (oczywiście w przeciwną stronę niż gracze), opisując poślizg, gwałtowny zjazd i rzuciłem wcześniej przygotowany słoik do skrzyni stojącej obok mnie, tak by głośno się stłukł - opisując jednocześnie wjazd na drzewo. Nagle jedna z graczek krzyczy, że dostała odłamkiem w policzek. O mało zawału nie dostałem - testowałem wcześniej tą scenę - taka sytuacja była NIEmożliwa. Spytałem dziewczyny, czy krwawi. Odpowiedziała, że chyba nie. Więc po tej deklaracji prowadziłem dalej. Po sesji pierwsze co zrobiłem to od razu przyjrzałem się graczce. Spytałem, gdzie dostała jeszcze raz - żadnych śladów nie było. Okazało się, że w ogóle słój się nie stłukł, tylko brzęknął. Ale sugestia opisu i wrażeń akustycznych (opis wypadku, nerwowy, spanikowany głos i brzęk szkła) sprawił, że graczka uwierzyła (nie grała, NAPRAWDĘ uwierzyła), że dostała tym kawałkiem szkła.

Ciekawe, czyż nie? Sytuacja z archiwów chorych, mikołajowych sesji :)
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

śr sty 09, 2008 8:53 am

Jakoś nie uważam tego za straszne "tabu". Zdażyło mis się na sesji położyc ręke na ramieniu gracza, uspokajająć jako BN(wcześniej była scena z chałasem pod łuszkiem, dziewczyna była już troche poddenerwowana) tym czasem nogą podnoszac stół. Może nie była to jakaś wyjątkowo wyrafinowana metoda, ale kiedy stół spad dziewczyna miała troche strachu. Opowiadała później że krzykneła(jest o tym święcie przekonana), ale nic takiego się nie zdażyło, jej postać krzyczała.

Reka na ramieniu - złamanie tabu bezkontaktowości... Jęsli ktoś nie unika kontaktu na codzień, podaje ręke, zostaje przytulony "na misia" na przywitanie czy w innej formie kontaktuje się z znajomymi, dlaczego ma podczas sesji zachowywać się dziwnie unikając korzystania z dotyku?

sesja grozy... wszyscy przed sesją wiedzą z czym będą mieli doczynienia.
 
Awatar użytkownika
Mikołaj Kołyszko
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: sob sty 20, 2007 2:25 am

śr sty 09, 2008 9:38 pm

Też dobre :)

A co do tabu - każdy robi tak jak lubi. Nasze zasady na sesjach wyglądają prosto:
- nie zrobić nikomu krzywdy
- nie zniszczyć czyjejś własności (chyba, że to handsout, który przeznaczony jest do tego celu)
- prowadzić sesje tak by nie urazić niczyich uczuć związanych ze światopoglądem (np. jeden z moich graczy jest gorliwym katolikiem, więc nie będę wieszał odwróconego krzyża nawet jako rekwizytu; sam jestem wegetarianinem etycznym i zdenerwowałbym się gdyby rekwizytem na sesji byłoby np. świńskie serce (sprawa nie tyczy się oczywiście tego co gracze głodem zmożeni wcinają na sesji - nie jestem faszystą; choć zazwyczaj to ja im żarcie organizuje, więc nawet tu nie ma problemu))

I tyle. Więcej ograniczeń nie potrzebujemy :) Czaję, że na konwentach sesje to inna bajka, ale w gronie znajomych można sobie pozwolić na większe spoufalenie.

A co do tego, że sesja to nie teatr :) Moje doświadczenie z gier fabularnych pomogły mi gdy grałem w teatrze, a doświadczenia z teatru wzbogaciło moje(nasze) sesje. Kiedyś nawet zorganizowałem sesję 4 MG na 3 BG, właśnie po to, by zrobić z niej mały teatr :) Rekwizyty robiliśmy kilka dni (w tym do wykonania jednego z nich pomogła nam jeszcze jedna osoba z zewnątrz), przygotowałem nawet kilka pomieszczeń w mojej piwnicy tak, by wyglądały jak istotne pomieszczenia z świata gry. Gracze zginęli, nawet wszystkich pomieszczeń nie zobaczyli.

Pytanie, czy warto było? Nie widziała tego rzesza ludzi, nie zarobiliśmy na tym. Gracze nawet nie doprowadzili przygody do końca!
Ja wiem, że było warto :) Sztuka dla sztuki (wg niektórych to też tabu :) Nie wolno nazywać RPG sztuką :D). Nie była to najlepsza sesja jaką miałem, ale na pewno jedna z lepszych :) Naprawdę warto było się tak starać :)

Magiczne przeniesienia w inną rzeczywistość xD
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

czw sty 10, 2008 9:27 am

Jak dla mnie sesja jest sztuką, moze dlatego że równierz miałem jakieś tam flirty z teatrem. A moze poprostu inaczej traktuje z graczami sesje bo nigdy nie miałem żadnego podręcznika, i idee RPG podłapałem z opowiadań.

Oczywiście mowa o sesjach w gronie znajomych, nikt przecież nie będzie na konwentach wykorzystywał mniej standartowych metod straszenia.

Ale chyba odbiegam od tematu i robi się mały offtop.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pt sty 11, 2008 9:36 pm

Mikołaj Kołyszko pisze:
rzuciłem wcześniej przygotowany słoik do skrzyni stojącej obok mnie, tak by głośno się stłukł - opisując jednocześnie wjazd na drzewo. Nagle jedna z graczek krzyczy, że dostała odłamkiem w policzek. O mało zawału nie dostałem - testowałem wcześniej tą scenę - taka sytuacja była NIEmożliwa. Spytałem dziewczyny, czy krwawi. Odpowiedziała, że chyba nie. Więc po tej deklaracji prowadziłem dalej. Po sesji pierwsze co zrobiłem to od razu przyjrzałem się graczce. Spytałem, gdzie dostała jeszcze raz - żadnych śladów nie było. Okazało się, że w ogóle słój się nie stłukł, tylko brzęknął. Ale sugestia opisu i wrażeń akustycznych (opis wypadku, nerwowy, spanikowany głos i brzęk szkła) sprawił, że graczka uwierzyła (nie grała, NAPRAWDĘ uwierzyła), że dostała tym kawałkiem szkła.

O kurde, Mikołaj, dla mnie to patologia, nie chciałbym nigdy z Tobą grać... Masz bardzo ekspresyjne i inwazyjne sposoby tworzenia nastroju. Z czystej ciekawości, co robisz jak opisujesz sceny erotyczne? Zawiązywanie oczu i dotykanie?... :papieros:
 
Awatar użytkownika
Mikołaj Kołyszko
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: sob sty 20, 2007 2:25 am

pt sty 11, 2008 10:04 pm

Wielce wysublimowana złośliwość :P
Wiesz, nie wiem jaki jest Twój sposób gry, ale jeśli się pojawią sceny erotyczne (dłuuuuugo ich nie miałem na sesji/ Cthulhu i erotyzm? Chyba musiałby być w totalnie patologicznej formie) to załatwiam je krótko. Nie produkuje się z opisami co kto robi z czerwoną twarzą sapiąc przy tym. Skoro nie koncentrowałem się na opisach tychże, dlaczego miałbym do nich wprowadzać dramę :hahaha:

Nawet Lovecraft (choć przecież u niego też takowe się zdarzały - orgie ludzi z istotami z głębin) nie opisywał tychże jakoś szczególnie dokładnie, dlaczego ja miałbym to robić?

Dramę wprowadzam zazwyczaj w miejscach najważniejszych dla scenariusza (tak samo jak najważniejsze przedmioty daje w formie handsout-ów).

A ty jak robisz Furiath? Czerpiesz przyjemność z opisów erotycznych, że trudno Ci sobie wyobrazić, że skoro wprowadza się elementy dramy by podnieść grozę, to czemu nie wprowadzać dramy, by podnieść co innego?
Erotyzm wolę w real-u. Jakoś nigdy nie czułem potrzeby rozładowania libido na sesji w jakiejkolwiek formie :)

Vice versa Furiath, także wątpię czy miałbym przyjemność z gry z Tobą. W moich sesjach (i sesjach prowadzonych przez moich przyjaciół), gdy pojawiają się jakiekolwiek odniesienia do historii to jednak wymagamy chociaż minimalnego zaczepienia realiów (z jednym wyjątkiem w postaci jednej sesji mojego kumpla - ale to gimnazjum było, dawno i nie był tego świadomy; Twierdził, że strzała kuszy się przez okute buty nie przebije :D).
Nie wyobrażam sobie by ktoś przedstawił jakiegoś okultystycznego kapłana, w którym koncentruje się groza i nazwał go... Ebionitą - czyli wegetariańskim odłamem chrześcijan z pierwszego wieku, co niczemu złemu nie byli winni :) Tak jak Ty to zrobiłeś mój drogi.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pt sty 11, 2008 10:29 pm

Heh, pełna armata widzę. Ale nie o Ebionitach tutaj rozmawiamy tylko pośrednio o sposobach, które proponujesz czytelnikom, jacy czytają takie wątki. Często bardzo młodym, którzy łapczywie poszukują tworzenia nastroju.

Mikołaj, na podstawie tego co piszesz i jak to zachwalasz, zapewne będzie się wzorować wielu czytelników. Stąd dlatego chciałbym powiedzieć, że inwazyjny styl odgrywania i prowadzenia - czy to drama, czy siedzenie i opowiadanie za stołem, nie powinien być w zabawie RPG eksponowany. Jako, że Zew niewiele mówi o dramie, zauważ że w takim np. Wampirze zasada"nie dotykaj" (s. 75) jest pierwszą w zestawie i na pewno nie po to, by przydać systemowi tekstu.

W swoim pierwszym poście dość cenne rady odnośnie nastroju w walce, ale pierwszy akapit ten jak dziewczyna wybiegła z łzami zadziałało jak czerwona płachta, co zresztą jak czytałem ten watek nie tylko ja dostrzegłem. A kiedy wiele osób zwraca Ci na coś uwagę, warto się zastanowić, a nie walić dąsa i emocjonalną kontrsalwę, z której zresztą wszystkie kule poszły daleko ponad cel.
 
Awatar użytkownika
Mikołaj Kołyszko
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: sob sty 20, 2007 2:25 am

pt sty 11, 2008 10:48 pm

Czy ja wiem Furiath? Dowalenie z tym erotyzmem było, moim zdaniem, głupim i chamskim tekstem. Więc dowaliłem równie mocno na tym samym poziomie, co nie uważam za "dąsa", co raczej kontratak.

A co do zasad ("nie dotykaj", etc.) to kwestia ustalenia tego między graczami, a MG. Nie widzę powodu, by z ustalenia owych zasad nie zrobić przykazania numer 1, zamiast ograniczającego "nie dotykaj" :( Skoro, jak pisał Aesandill, "dotykamy" się z graczami przy normalnej interakcji - jak przy podawaniu sobie ręki na powitanie, pogowaniu na koncertach etc.

Co do podręcznika z "Zewem Cthulhu", zauważ jak wiele tam rzeczy wymusił wydawca - pierwotnie nikomu na myśl nie przyszło, by wdusić przedwiecznych w rama liczbowe. Nie uważam więc, by nie rozwijać podręcznika na różne sposoby. Opisane przeze mnie metody to nie tylko wymyślone przeze mnie - część (łącznie z tłuczeniem talerzy po ścianach etc.) znalazłem w artykułach o prowadzeniu sesji (bodaj któryś ze specjalnych numerów Inkluza o Zewie).

Co do graczki, która wybiegła z płaczem - zauważyłeś może, że napisałem (co nie jest moim wymysłem), że ona dalej przychodziła na sesję? Dalej z nami grała? Lubiła Zew Cthulhu mimo (a raczej, pośrednio, dzięki) temu? A płaczem oczywiście nie uciekła z sesji, tylko wbiegła do pomieszczenia gdzie obradowali pozostali gracze (w świece gry wybiegła z piwnicy na zewnątrz). Gracze od razu zaczęli ją uspokajać, wypytywać - gra się toczyła, graczka jej nie przerwała! Swoje uniesienie emocjonalne potraktowała jako część gry. Gdyby coś NAPRAWDĘ było nie tak przerwałbym sesję ja (jak kiedyś to zrobiłem, gdy inna graczka zatkała uszy i powiedziała, że nie chce słyszeć tego dalej// po przerwaniu gry, dokończyła scenariusz i tak jej się zabawa w RPG spodobała, że pisze swój system... a jakże grozy - na podstawie prac Junga i apokryfów), ona, w ostatecznym przypadku przypuszczam, że pozostali gracze także. Myślisz, że mnie to nie zdziwiło? Ciągnąłem to dalej (mój styl prowadzenia) i nie spotkałem się z pretensją któregokolwiek z graczy.

Piszesz o graczach:
"tylko pośrednio o sposobach, które proponujesz czytelnikom, jacy czytają takie wątki. Często bardzo młodym, którzy łapczywie poszukują tworzenia nastroju." - wybacz, ale to retoryka podobna do tej z filmu TV TRWAM o Woodstock-u. Uważam jednak graczy za ludzi inteligentnych, których moje posty, nie skłonią np. do włożenia kota do mikrofalówki, by było "mhroczniej".

Opisz może sytuację (wyobrażoną przez Ciebie) kiedy gracz, posługując się moimi zaleceniami, może zrobić sobie, bądź innym krzywdę?

Przeanalizujmy ją :)

P.S. Wybacz, ale moim zdaniem mówimy chyba... o sesji grozy, co nie? Chyba każdy wie, że na takiej nie opowiadamy sobie bajeczek.
Ostatnio zmieniony pt sty 11, 2008 11:32 pm przez Mikołaj Kołyszko, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pt sty 11, 2008 11:26 pm

Mikołaj Kołyszko pisze:
A co do zasad ("nie dotykaj", etc.) to kwestia ustalenia tego między graczami, a MG.

Zakładam, a nawet jestem pewien, że przyjąłeś domniemanie zgody przed faktem a nie zaczynaliście sesji od werbalizacji regulaminu dramy. Tak robią niemal wszystkie znane mi grupy znajomych. I np. moja dziewczyna, która nie znosi być dotykana nawet przez kumpli, grała parę razy u MG, którzy zakładali taką domyślność. I nie były to dla niej przyjemne fragmenty sesji. Nie wspominając, że niektórzy robią notatki i trzymają ołówki blisko oczu, inni akurat piją herbatę. Dotkniecie ich znienacka może czasami być fatalne w skutkach.

Mikołaj Kołyszko pisze:
Chyba każdy wie, że na takiej nie opowiadamy sobie bajeczek.

Lovecraft opowiadał bajeczki. Niemal cała fantastyka w większości to bajeczki bardziej straszne lub mniej, krwiste lub my little pony ale jednak w większości to bajki.
Mikołaj Kołyszko pisze:
Opisane przeze mnie metody to nie tylko wymyślone przeze mnie - część (łącznie z tłuczeniem talerzy po ścianach etc.) znalazłem w artykułach o prowadzeniu sesji (bodaj któryś ze specjalnych numerów Inkluza o Zewie).

Tym bardziej to potwierdza regułę, o której mówię. Ludzie czytają podobne rzeczy napisane i je później naśladują bo to "interesująca technika". Tak samo jak wsadzanie ludziom rak do kisielu imitującego flaki lub zachodzenie zza pleców gracza i głośne krzyczenie czegoś do ucha.

Mikołaj Kołyszko pisze:
Wybacz, ale moim zdaniem mówimy chyba... o sesji grozy, co nie?

Tak, ale ja odróżniam konwencję grozy i nastrój grozy, a ty opisujesz jak wywołać uczucie grozy u graczy. Jak bohater jest ranny przecież nie kłujesz gracza widelcem, aby odczuwał ból? Napomknięcie o erotyzmie właśnie to ukazało.

Mikołaj Kołyszko pisze:
Uważam jednak graczy za ludzi inteligentnych, których moje posty, nie skłonią np. do włożenia kota do mikrofalówki, by było "mhroczniej".

Ja zaś uważam, że to czy ktoś jest graczem, Mistrzem gry, absolwentem historii, czy studentem religioznawstwa nie ma wpływu akurat na inteligencję. Taka krótka erystyka. ;)
Wystarczy że gracze po przeczytaniu takich tekstów zaczną dotykać swoich graczek, rzucać słoikami, chlapać woskiem itp. aby wywołać u nich grozę, co jest niebezpieczna zabawą.
 
Awatar użytkownika
Szczur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3991
Rejestracja: ndz mar 16, 2003 8:48 pm

sob sty 12, 2008 12:34 am

Furiath, nie rozumiem jak możesz stać na tak absurdalnym stanowisku. Przecież zupełnie oczywiste jest, że w RPG chodzi o graczy a nie ich postacie.
Najważniejsze jest uzyskanie odpowiedniego wczucia się w postać, które jest możliwe do uzyskania tylko przez elementy dramowe w stylu znanym z klasyk PESMowych.

Przykładowo prowadząc LARPa Monastyrowego dla zachowania odpowiedniego klimatu trzymamy z Sharkiem graczy pod prysznicami - tylko w ten sposób mogą oni _naprawdę_ odczuć padający przez cały czas deszcz, zmęczenie, przemoczone ubrania i klimat beznadziei.
Oczywiste jest, że jednym z najlepszych sposobów na zaskoczenie gracza jest uśpienie go cichym głosem i nagle rzucenie czymś w jego kierunku. Równie dobre jest polanie lodowatą wodą, ale działa tylko jak jest naprawdę ciepło w pomieszczeniu.
Dla oddania klimatu zatęchłych podziemi najlepiej nadają się nie wietrzone, zatęchłe piwnice. Oczywiście, nie zawsze mamy do dyspozycji truchło szczura za oknem, żeby odpowiednio śmierdziało, ale większość poważnych Mistrzów Gry powinna sobie z tym poradzić.
Kłucie widelcem, które wspominałeś jako niepoważne, jest oczywiście jedną z podstawowych zagrywek, podobnie jak dawanie graczom gorących przedmiotów lub kapiących woskiem świeczek.

A żeby nie odbiegać od tematu, chciałbym zauważyć, że najprościej określić, że ktoś jest kiepskim MG po imieniu kota, którego posiada.


Tak, oczywiście że jaja sobie robię.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość