Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

[d20] Walka pojazdów i wierzchowców

ndz lut 12, 2006 2:53 pm

I. Co do opcji afterburn i handbrake, to jej zastosowania w przypadku pojazdów nie widzę, gdyż nie określasz przy pojazdach (tak samo jak przy postaciach) z jaką prędkością będziesz sie poruszać w rundzie.

II. Odnośnie zasad ruchu pojazdów:
1. Na stronie 96 przeczytać można: „Using the Pilot skill is a move action” co w oczywisty sposób zaprzecza połowie tego, co można przeczytać pod Vehicle i Starship combat – czyli bug.
2. Na stronie 191 jest napisane: „Vehicle can move only during the move action”, co jest sprzeczne z zapisem na stronie 188, ktory wyraźnie mówi, że pojazd porusza się także podczas full attack action, no ale można to potraktować, jako wyjątek od tej zasady.

Na stronie 191 jest napisane: “A vehicle’s pilot can make one attack and one move action, or two move actions if he does not attack”.W ramce na stronie 187 pisze mniej więcej to samo, z adnotacja odnośnie Move Action: “The vehicle moves a number os squares up to the limit of its speed”.

Nic ale to nic, co można by wyczytać w zasadach o ruchu pojazdów w Revisedzie nie mówi nam jakoby pojazd mógł poruszać się z prędkością równą 4x jego prędkości podanej w polach (squares). Może co najwyżej przekroczyć ją dwukrotnie i to tylko wtedy, gdy pilot zamienia akcję ataku na akcję ruchu. Nb. nie wiem na podstawie czego twierdzisz, że podczas akcji ataku, pojazd się porusza.

Z ramki na stronie 187 dowiedzieć się można, co prawda, że „Actions during vehicle combat are handled the same way as actions during personal combat.” Oprócz tego, gdy się porówna predkości maksymalne pojazdów podane w km/h (Max Velocity) z predkościami podanymi w polach (Speed), to widać, że Max Velocity jest właśnie poczwórna wielokrotnością Speed. Składając – panie dzieju – jedno z drugim, można dojść do wniosku, że -- podobnie jak postać w „personal combat” -- tak samo pojazd może przekroczyć swoją prędkość w ramach akcji całorundowej. Jeśli jednak konsekwentie trzymać sie tego podobieństwa, to pojazd ten nie może podczas takiej akcji strzelać.

Reasumując, wychodzi coś takigo: Pilot pojazdu może wykonać move action, attack action lub full round action. Jeśli wykonuje move action, to jego pojazd może zużyć tyle punktów ruchu, ile wynosi jego „Speed”. Jeśli wykonuje akcję ataku, to pojazd nie porusza się podczas tej akcji. Może oprócz tego zdecydować się na akcję całorundową. Ma tutaj dwie opcje: jeśli nie zmienia prędkości i kierunku jazdy, to może wykonac akcję pełnego ataku. Wtedy pojazd porusza się na wprost z predkością, ktorą miał w ostatniej rundzie (tzn. przejezdża tyle pól, ile przejechał w ostatniej rundzie, niezależnie od tego, czy były to dwie, czy jedna akcja ruchu czy może akcja całorundowa). Jeśli pilot – w ramach drugiej opcji – wykonując akcje całorundową zmieni kierunek lub prędkość jazdy, to nie może atakować ale ma do dyspozycji podczas tej tury pełną prędkość pojazdu, czyli 4x „Speed”. Nie może jednak w takim razie korzystać z bonusów jakie dają opcje „driving defensively” oraz „full defense”, ponieważ postać, wykonujaca bieg jako akcję całorundową równiez nie może tego zrobić.

III. W kwestii jazdy wierzchem:
Na stronie 97 przeczytać można: „Ride is a move action except when otherwise noted for the special task listed above”. Używanie skilla niekoniecznie musi się wiązać z wykonaniem rzutu kością, tak więc uważam, że jeździec jest raczej ograniczony do pojedynczej akcji ataku, bo sterowanie wierzchowcem (czyli Ride) zużywa akcję ruchu. Nie ma żadnych zasad, które można by przeciwstawić zapisowi na stronie 97.
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

pn lut 13, 2006 9:21 am

I. Jak chcesz więc przeprowadzić np. wyścig czy pościg wykorzystując pojazdy? :razz: Jak określisz uszkodzenia zderzenia bez wiedzy o prędkości pojazdu? :razz: <br /><br />II.<br />
Nb. nie wiem na podstawie czego twierdzisz, że podczas akcji ataku, pojazd się porusza.
<br />FAQ wyraźnie napisało:<br />
if the ship is moving 16 in the round, and the pilot has three attacks, the pilot has a "count" of 5, 5 , and 6. The pilot could choose to start shooting before the ship is fully in motion (at the beginning of the turn), in which case his sequence will be Attack, Move, Attack, Move, Attack, Move; or, he could let the ship move first, then attack after, in which case his sequence will be Move, Attack, Move, Attack, Move, Attack. Again, though, this is only important if for some reason knowing whether or not the pilot can destroy something that's in his way, or take advantage of a narrow aperture, or such.
<br />Decydujesz w którym momencie ruchu oddajesz strzał.<br /><br />Z człowiekiem jest inaczej jeśli porusza się on z max. prędkością, gdyż wtedy całą siłę musi poświęcić na bieg. Nie ma jak np. wycelować z broni. W statku pchniesz tylko dźwignię prędkości i będzie on ją ciągle utrzymywał. Ty wtedy możesz skupić się na strzelaniu, ale jak podaje FAQ, nie możesz wykonywać stunts ani maneuvers. Po ustaleniu prędkości pojazd porusza się bez względu na to czy będziesz nim sterował czy nie. Jeśli gna z max. prędkością w kosmosie np. 16 (ramming), to przeleci 32 kwadraty.<br /><br />III.<br />Nie zawsze jest to konieczne IMHO. Nie przypominam sobie, aby stwory trzeba było co rundę zmuszać do utrzymania prędkości (ale jeszcze to sprawdzę).
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

pn lut 13, 2006 1:21 pm

I. Jak chcesz więc przeprowadzić np. wyścig czy pościg wykorzystując pojazdy? Jak określisz uszkodzenia zderzenia bez wiedzy o prędkości pojazdu?
<br /><br />Predkość pojazdu określa się na podstawie tego, ile pól przejechał on podczas ostatniej akcji ruchu. <br /><br />
FAQ wyraźnie napisało:(...)
<br />FAQ po pierwsze napisało na temat ataku całorundowego, a po drugie pisało o walce statków kosmicznych (if the ship is moving )<br /><br /><br />
Po ustaleniu prędkości pojazd porusza się bez względu na to czy będziesz nim sterował czy nie.
<br />Podałem konkretne cytaty z rulesów, które temu zaprzeczają, niezależnie od tego, jak się wydaje, że jest rozsądnie. Moim celem w tej chwili jest rozszyfrowanie oryginalnych zasad a nie pisanie własnych (znasz chyba moje możliwości pod tym wzgledem :wink: ). Poza tym: zauważ, że niesterowany samochód, czy motocykl bardzo szybko przestanie się poruszać (nawet na pustyni). <br /><br />
Nie zawsze jest to konieczne IMHO. Nie przypominam sobie, aby stwory trzeba było co rundę zmuszać do utrzymania prędkości (ale jeszcze to sprawdzę).
<br />Znajdź raczej zasady, które można by przeciwstawić zapisowi na stronie 97 lub na ich podstawie zinterpretować go inaczej.
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

pn lut 13, 2006 2:38 pm

Predkość pojazdu określa się na podstawie tego, ile pól przejechał on podczas ostatniej akcji ruchu.
<br />Jak określisz ilość pól przemierzonych podczas ostatniej rundy przez pojazd, skoro:<br />
nie określasz przy pojazdach (tak samo jak przy postaciach) z jaką prędkością będziesz sie poruszać w rundzie
???<br />Przy okazji to z tego samego FAQ:<br />
When do you declare your speed in vehicle combat?<br />You declare your speed at the beginning of any move action used to pilot the vehicle (just as in starship combat). Just like in starship combat, you continue to coast forward at your last declared speed any time you perform an action other than piloting the vehicle. For<br />more detail, see "If a pilot takes a full round action..." in the Starships section, below.
<br /><br />
Znajdź żadnych zasady, które można by przeciwstawić zapisowi na stronie 97 lub na ich podstawie zinterpretować go inaczej.
<br />Łatwiej będzie przedstawić sytuację:<br />Film Willow, gdzie konie ciągnące wóz prędzą drogą, wojownik, znajdujący się na wozie, walczy, drugi pasażer stara się sięgnąć po lejce, aby zatrzymać zwierzęta. Systemowo przez kilka rund nikt nie panuje nad końmi (nie może wykonać testu ride), ale jest utrzymywana pełna prędkość.[quote]przejechał on podczas ostatniej akcji ruchu.
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

pn lut 13, 2006 6:01 pm

Łatwiej będzie przedstawić sytuację:
<br />Podobnie ja mógłbym Ci przedstawić sytuację, gdzie Luke obcina rękę Vaderowi - system tak samo tego nie obsługuje i już. Jak mówiłem chodzi mi o rozszyfrowanie oryginalnych zasad. <br /><br />A poza tym to wóz ciągnięty przez konie nie jest wierzchowcem tylko vehiclem, i - według tego, co przedstawiłeś wcześniej - "continue to coast forward at your last declared speed" :razz:<br /><br />
Przy okazji to z tego samego FAQ:
<br />
<br />A vehicle does not have to move its full speed during its turn; unused movement simply indicates that the vehicle is moving at less than top speed.<br />
<br /><br />Interpretacja zasad z podręcznika gdy się przeczyta FAQ jest całkiem inna niż ta, która się narzuca, gdy się FAQ nie przeczytało. Oni pisząc FAQ nie uzupełnają zasad ani ich nie wyjaśniają, a tylko jedne niepełne zastępuja drugimi (też niepełnymi). Całe WotC...<br /><br />Leszek "Leslie" Karlik napisał:<br />
<br />W D20 Star Wars można znaleźć mnóstwo zdjęć z filmów, skomplikowana mechanikę zniechęcającą do filmowych zagrywek i pełną wewnętrznych sprzeczności, a wszystko to okraszone elementami wyrwanymi na żywca z poprzedniej edycji i przyszytymi grubą dratwą do zdeformowanego cielska systemu D20. Istny Frankenstein [?]. <br /><br />Szczerze nie polecam. <br />
<br /><br />...i miał rację<br /><br /><br />EDIT: (zapomniałem odpowiedzieć na pytanie) <br />
<br />Predkość pojazdu określa się na podstawie tego, ile pól przejechał on podczas ostatniej akcji ruchu. <br />
<br />Jak określisz ilość pól przemierzonych podczas ostatniej rundy przez pojazd, skoro:<br /><br /><br />
nie określasz przy pojazdach (tak samo jak przy postaciach) z jaką prędkością będziesz sie poruszać w rundzie<br />???
<br />No po prostu: powiedzmy sobie: przejechał 4 pola, skręcił o 45 stopni, przjechał dalsze 3 i skręcił o kolejne 45 stopni, czyli jego predkość w rundzie wynosiła 4 + 1 + 4 + 1 = 10 pól. <br /><br />Nie rozumiem, w czym jest problem.
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

pn lut 13, 2006 11:57 pm

No to skoro wszystko jasne w sprawie pojazdów, zostają tylko stworki.<br /><br />Opcja ride'a "control mount in the battle". Tu zależy wszystko od decyzji MG tzn. czy uzna, że trzeba to testować co rundę (ew. deklarować, że się używa w przypadku wierzchowców bojowych) czy uzna, że wierzchowiec wykonuje polecenie dopóki nie otrzyma nowego np. stoi czy porusza się z określoną prędkością. Jeśli trzeba testować co rundę, wówczas będzie można wykonać tylko 1 atak. Jeśli nie wówczas można wykonać full attack action, podczas gdy wierzchowiec będzie poruszał się dalej z prędkością z poprzedniej rundy.
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

wt lut 14, 2006 12:52 am

skoro wszystko jasne w sprawie pojazdów
<br />hmm.... <br /><br />Tzn. jasne o tyle, że doszedłem w toku dyskusji do swojej interpretacji zasad przedstawionych w Revisedzie, która wydaje się być kompletną. <br /><br />Niemniej jednak to, co pisałeś, stanowi inny sposób zastosowania tychże zasad w oparciu o pewne zasady dodatkowe wylęgłe na gruncie ultraniejasnego i pełnego bugów opisu zasad walki statków kosmicznych i opisane w dokumentach stanowiących Ostateczne Dowody Truchłowatości, inaczej "Final Averment of Quakeness" :) <br /><br />Czy teraz - po dyskusji - skłaniasz się bardziej ku mojej interpretacji, czy wolałbyś stosować tę drugą ?<br />Czy masz jakieś niejasności odnośnie mojej interpretacji albo czy dostrzegasz w niej jakieś inne luki (oprócz tych, które wyjaśniłem - jak rozumiem w sposób zadowalający - w ostatnim poście) ?<br /><br />Co sie zas tyczy sprawy stworzaków: <br />
Tu zależy wszystko od decyzji MG
<br />Generalnie wszytsko zależy od decyzji MG i każdą sytuację może on obsłużyć w najwygodniejszy dla siebie sposób. Jeśli jednak MG chciałby trzymać się zasad opisanych w podręczniku, to - moim zdaniem - musi odebrać postaci Move Action nawet jeśli zastosowanie skilla nie wymaga rzutu. <br /><br />Uzasadnienie mechaniczne: <br />Nie ma zasad, ktore mozna by przeciwstawić zapisowi ze strony 97, a który mówi, że użycie skilla Ride wymaga Move Action.<br /><br />Uzasadnienie zdroworozsądkowe: <br />1. Samo utrzymanie się w siodle wymaga pewnej koncentracji uwagi i wysiłku (i nie mówię tu o aplikacji stay in saddle, ktora obsluguje pewne sytuacje nadzwyczajne). <br />2. Nie jest powiedziane, że koń, którym przestaniesz się interesować (np. stracisz przytomność), będzie się poruszał na wprost aż padnie. Po pewnym czasie się zmęczy, może zwolni, skręci, może się zatrzyma, żeby trawkę poskubać ?
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

wt lut 14, 2006 9:08 am

Stosuję opcję z FAQ, czyli (zdroworozsądkowo) statek kosmiczny/speeder nie zatrzyma się nagle tylko dlatego, że całą uwagę poświęca się na strzelanie.<br /><br />Stworki<br />Pkt. 1 Jeśli takie zasady stosujesz to postać nie wykona więcej niż 1 atak, to zrozumiałe (chyba, że ma heroic surge).<br />Pkt. 2 Nie miałem na myśli takiej sytuacji. Bardziej kilka rund walki, gdzie przeciwnicy jadą obok siebie, wymieniając ciosy. Wystarczy zdecydować się czy zwierzę będzie potrzebowało co rundę wykonywania testu na guide with knees czy nie. Jeśli MG wybierze, że co rundę, wówczas możliwy jest tylko 1 atak na rundę (jeśli nie ma się heroic surge).<br /><br />
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

wt lut 14, 2006 2:09 pm

statek kosmiczny/speeder nie zatrzyma się nagle tylko dlatego, że całą uwagę poświęca się na strzelanie.

Wg. opcji pierwszej również się nie zatrzyma nagle (pamiętajmy, że atak całorundowy jest tam opisany). Ale pilot nie może jednocześnie strzelać i wykonywać manewrowów jeśli jedzie z dużą prędkością.

Wykonanie tylko jednej akcji ruchu w rundzie oznacza po prostu, że podczas 6u sekund pojazd pokonał mniejszą drogę, czyli jedzie wolniej.

Acha: niekoniecznie należy tak samo rozpatrywać ruch statków kosmicznych i speederów. Co prawda napisane jest na stronie 190, pod Vehicle Movement, że: "These rules explain (lol) how to handle (...), and how to resolve combat between not only individuals and vehicles but also individuals, vehicles, and starship in the atmosphere", ale za to na stronie 217 pod "Not Only Starships (wykrzyknik !!)" czytamy: "The rules for starships maneuvers and combat also apply to airspeeder (...). Use these rules instead of the rules in Chapter Ten: Vehicles for resolving airspeeder combats and encounters between airspeeders and starships"
...i miał rację.

Pkt. 2 Nie miałem na myśli takiej sytuacji. Bardziej kilka rund walki, gdzie przeciwnicy jadą obok siebie, wymieniając ciosy.

:)
Doświadczenia z planu filmu "Potop", którymi podzielił się znany aktor, Olbrychski Daniel, wskazują, że konie w takiej sytuacji zazwyczaj rozjadą się.

A tak w ogóle w sparwie przykładu, który mi podałeś odnośnie spadania speederów: chodzi o Cliffs and Chasms na stronie 194 ? Ale mnie raczej chodzi o taką kwestię: jak zniszczą ci airspeeder, to rozumiem, że spadasz sobie. Ale jak zniszczą landspeeder to chyba też spadasz, tyle, że z bardzo małej wysokości (metr, dwa metry - 1d6 jest dopiero za >4 m)... No ale jeśli jechałeś przy okazji 200km/h, to taki upadek chyba więcej spowoduje obrażeń, niż upadek z wierzchowca, który zwykle nie osiąga takich predkości, wysokość ma zwykle również podobną (pomiędzy 1.5 a 2m) a za niego otrzymuje się 1d6 obrażeń.
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

wt lut 14, 2006 2:17 pm

Kolizje speederów (niedotyczące upadku) są w podstawce. Odpowiednie ilości obrażeń podane są dla konkretnych prędkości i rodzaju kolizji.
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

wt lut 14, 2006 3:55 pm

No tak, ale nie o to mi chodzi... Przecież to, że speeder się wyłączy, niekoniecznie musi oznaczać, że się z czyms zderzył - moze po prostu przeszorować paręset metrów po piachu i zatrzymać się, jak to obserwujemy w wypadku Sebulby (czy jak on się tam nazywał). Ale Sebulba (czy jak on się tam nazywał) siedział w kabince swoopa, przypięty pasami i miał farta, że mu ta kabinka nie dachowała. NIe zawsze musi tak być. Na speeder-bike'ach rzecz może przedstawiać sie jeszcze ciekawiej. Brakuje cos chyba zasad obsługujących takie sytuacje (oj ssssszzzzzkooooda, sssszzzzkooooda). <br />
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

wt lut 14, 2006 4:17 pm

"Sideswipe collision" właśnie opisuje ten rozdzaj wypadku jaki miał Sebulba, czyli nie ustala się żadnych dodatkowych modyfikatorów do obrażeń, prócz tych wynikających z prędkości.
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

wt lut 14, 2006 6:31 pm

Po pierwsze na stornie 194 Reviseda, gdzie jest opisany Sideswipe, nic nie pisze o Sebulbie a po drugie to jak najbardziej bierze się pod uwagę inne modyfikatory: Jeśli sideswipe się powiedzie, to najpierw obliczamy uszkodzenia wg. Ramming Attack a potem dzielimy je przez 4.
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

wt lut 14, 2006 8:46 pm

Nie powiedziałem, że tam jest napisane o nim. Chodziło mi o to, że to, że manewr ten widzimy podczas pościgu (opis sideswipe:(...)cause another driver to lose control of his vehicle): Sebulba przegrał tu z Anakinem. Uszkodzenia zerwały łącza silników. Potem jeden z nich roztrzaskał się o skałę, a Sebulba, nie mogąc sterować pojazdem, doświadczył kolizji, której zasady są opisane na str. 193 w tabeli ramming and collision (tabele: 10-6, 10-7, 10-8).
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

śr lut 15, 2006 8:15 pm

Jakby on doświadczył kolizji na tych zasadach, to by z niego nie została ani jedna bulba (ani nawet Se).
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

śr lut 15, 2006 11:49 pm

Mógł to spokojnie przetrwać, szczególnie jeśli uwzględnić poślizg na piasku.
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

czw lut 16, 2006 2:09 am

Darklighterze właśnie system nie obsługuje "poślizgu na piasku" i o to mi cały czas chodzi. System nie obsługuje zderzeń ziemią oprócz zwykłego Fallingu oraz spadnięcia z wierzchowca. <br /><br />Sebulba - patrząc przez pryzmat systemu wyłącznie - spadł z dwóch metrów i koniec. Za to nie otrzymuje się żadnych obrażeń. <br /><br />Jeśli jednak sprawę wyjaśnimy zdroworozsądkowo, to Sebulba przeżycie zawdzięcza koincydencji kilku faktów:
  • był przypięty pasami</li>
  • repulsor kabinki pojazdu działał dosyć długo po zniszczeniu silników </li>
  • na drodze hamowania wraku pojazdu (czyli mienionej kabinki) nie znalazł się żaden większy obiekt</li>
<br />Gdyby choć jedno z tych zdarzeń nie zaszło, to Sebulba skończyłby jako mokra plama, czyli - innymi słowy - miał on niesamowite wprost szczęście. Według systemu zaś wcale nie: był to po prostu upadek z 1.5 czy tam 2 metrów i nic za to nie groziło (poza - być może punktem trzecim - mógł zderzyć się ze skałą). <br /><br />Możliwości przy wyłączeniu speedera są różne: speeder może dachować, może "rolować", może wbić sie przodem w glebę i wyrzucić pasażerów niczym z procy... Gorzej jeszcze jest ze speeder - bike'ami. <br /><br />Poza tym, może lepiej wyjaśnię o co mi chodzi, gdy podam nieco inny przyklad: powiedzmy, że speeder bike jedzie 200km/h i jest caly czas sprawny, ale kierowca lub pasażer zeskakuje z niego na ziemię. Przypominam: prędkość 200 km/h. A system co na to ? Upadek z 2ch metrów - brak obrażeń - jakbyś zeskoczył ze stołka...
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

czw lut 16, 2006 7:13 am

System nie obsługuje zderzeń ziemią oprócz zwykłego Fallingu oraz spadnięcia z wierzchowca.
<br />Czy ja mam jakiś inny podręcznik? U mnie na str. 193 jest napisane (w czarnej tabeli: Collision occurs when a vehicle loses control and strikes a solid object (...)<br />Solid object było tutaj podłoże z piasku. Obrażenia wg tabeli: za prędkość d12, rozmiar pojazdu coś koło large, więc 6, ze względu na to, że nie było to czołowe zderzenie, lecz ślizg nie ma modyfikatorów za wektor. Ostatecznie 6d12. Szczęście tylko, że pojazd się nie obrócił do dołu kabiną.<br /><br />Więc w przypadku zeskoku ze speeder bike'a trzeba by jeszcze doliczyć za prędkość (dla człowieka 4d12).
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

ndz lut 19, 2006 11:09 pm

Collision occurs when a vehicle loses control and strikes a solid object
<br /><br />Nie jest tam napisane, że "collision occurs", kiedy postać skotłowała się w piachu albo szoruje tyłkiem po betonie... Można sobie - oczywiście - tej tabelki używać w zaproponowany przez Ciebie sposób, ale tak samo dobrze można napisać własną. Nie obsłużyli tego tematu :) <br /><br />(szkooooooda, szkooooooda)
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

pn lut 20, 2006 9:30 am

A według Ciebie uderzenie w podłoże to nie kwalifikuje się na solid object? [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img]
 
Nildaeel__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt cze 17, 2003 4:53 pm

pn lut 20, 2006 3:07 pm

Floater, czlowieku, czy Ty bys chcial zeby oni zrobili wszystko ? :razz: Mnie np cieszy system ktory wyjasnia wiekszosc spraw, ale daje jednak MG troche samodzielnosci....System ze wszystkim opisanym stalby sie jak MERP, systemem tabelek...
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

pn lut 20, 2006 3:32 pm

A według Ciebie uderzenie w podłoże to nie kwalifikuje się na solid object?
<br />Kwalifikuje się ale nie do końca, bo tu mamy obrażenia od tarcia raczej (ewentualnie od "skotłowania")aniżeli od uderzenia. A skoro zrobili oddzielną falling rule i oddzielna zasade dla spadania z wierzchowca, to mogli opisać także sytuację spadania ze speederka w biegu. Nie-do-ró-ba :) <br /><br />
Floater, czlowieku, czy Ty bys chcial zeby oni zrobili wszystko ? Mnie np cieszy system ktory wyjasnia wiekszosc spraw, ale daje jednak MG troche samodzielnosci....System ze wszystkim opisanym stalby sie jak MERP, systemem tabelek
<br /><br />No akurat SWd20 to właśnie jest system tabelek. I skoro już nie trzyma ani sensu ani klimatu, to mógłby być przynajmniej spójny i komletny. A nie jest. Co zaś do samodzielności MG - i tak ostatnie słowo zawsze do niego należy. Jest jednak pytanie, czy w razie czego ma zasady, którymi sie może podeprzeć, czy też jest takiej pomocy pozbawiony i zdany wyłącznie na własne siły. Bo jeśli nie, to może w ogóle nie używać podrecznika ? Albo użyć innego ? (np d6 :) )
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

pn lut 20, 2006 3:54 pm

Nie zauważyłem, aby w podręczniku "strike" w owej tabeli definiowane było przez sekundowe uderzenie, a nie np. rycie podłoża aż do wytracenia prędkości.<br />
 
Nildaeel__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt cze 17, 2003 4:53 pm

pn lut 20, 2006 5:29 pm

<!--QuoteBegin-"Floater"+-->
"Floater" pisze:
<!--QuoteEBegin-->No akurat SWd20 to w³a¶nie jest system tabelek.
<br />Hehe...nie widziales chyba Merpa :wink:
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

pn lut 20, 2006 6:30 pm

Nie zauważyłem, aby w podręczniku "strike" w owej tabeli definiowane było przez sekundowe uderzenie, a nie np. rycie podłoża aż do wytracenia prędkości.
<br /><br />Różnicę pomiędzy zjawiskami: tarcia i zderzenia najlepiej widać w podręcznikach do fizyki... Ale "na chłopski rozum" także. <br /><br /><br />
Hehe...nie widziales chyba Merpa
<br />Co prawda, to prawda, ale może to i lepiej :)<br /><br />Do notki poniżej:<br />Tak.
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

pn lut 20, 2006 8:13 pm

Chodzi o sytuację gdzie postać spadając/skacząć ze speedera uderza w ziemię przy prędkości np. 150 km/h i koziołkuje jak szmaciana lalka?<br />
Jest jednak pytanie, czy w razie czego ma zasady, którymi sie może podeprzeć
<br />Owszem, w takiej sytuacji podpieramy się zasadami dotyczącymi dachowania pojazdów (roll). Tylko tym razem obrażenia te wchodzą w postać (stosujemy chłopski rozum, tak jak w przypadku momentu deklarowania prędkości pojazdów, który (jak wydawało się logicznym) następował w analogicznym momencie, jak to ma miejsce przy statkach kosmicznych). Postać obrywa d6 +d6 za każde 10m rolla. <br />Jeśli chodzi o Sebulbę, to, IMHO (ale to jest osąd MG), wejściowe collision uznałbym. Wiem, że wg. zasad sam poślizg z obrotem (slide and spin), tym bardziej, że po piachu, nie zadaje obrażeń, ale nie mamy pewności czy kąt zejścia w piach nie był zbyt ostry, co mogło uszkodzić dodatkowo pojazd. Za ostry nie był, bo inaczej pojazd by się rozpadł, to oczywiste. Pod koniec kolizja ze skałką, ale zasady to już opisują.
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

sob lut 25, 2006 12:30 pm

Hehe - wybroniłeś... :razz:<br /><br />Ale sam widzisz jak długo mi przyszło szukać i z nie byle kim długą poważną dyskusję prowadzić (i to w dwóch tematach) itd. żeby to wyjaśnić. A to powinno być napisane w podręczniku po prostu. <br /><br />Więc jednak: (szkoooooda, szkoooooda)
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

pn lut 27, 2006 10:13 am

Wizardzi (nie oni pierwsi) walczą z najwyraźniej ze sterotypem głupiego Amerykanina i chcą zmusić do minimum logicznego myślenia. Nie ma sensu zresztą powtarzać tych samych zdań/zasad w różnych rodziałach.<br /><br />Anyway, zasady te rzeczywiście trochę trudno zauważyć - możnaby przynajmniej wytłuścić w nazwy efektów (a nie pisać je słabowidoczną kursywą) lub dać efekty nieudanego manewru do tableki.
 
Awatar użytkownika
Floater
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 406
Rejestracja: czw kwie 20, 2006 7:27 am

śr mar 01, 2006 10:19 pm

Wizardzi (nie oni pierwsi) walczą z najwyraźniej ze sterotypem głupiego Amerykanina i chcą zmusić do minimum logicznego myślenia.
<br /><br />Skoro Wybitnie Uzdolnionemu Darklighterowi rozwiazanie tego zadania zajęło 1.5 tematu, to nie sądzę, by dla "steretypowego amerykanina" było w ogóle możliwe do rozwiązania. <br /><br />Po drugie zaś biorac pod uwage jakość i spójność podręcznika w ogóle, nie posądzam Wizardów o jakiekolwiek świadome działania na ten temat. <br /><br />Myślenia, to uczyło d6 - właśnie jestem po pierwszej sesji w tym systemie i urok nie mija... <br />
 
Awatar użytkownika
Darklighter
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1600
Rejestracja: wt lut 08, 2005 8:02 pm

czw mar 02, 2006 9:08 am

Nie wiem co tu było do rozwiązania, prócz sporu czy co rundę trzeba korzystać ze skilla ride czy nie. Reszta była w FAQ i podręczniku.

Czekam na dalsze pytania, jeśli są nadal jakieś niejasności.

Myślenia, to uczyło d6
Zgadza się (ale nie tylko), jedną z najważniejszych rzeczy jaką stamtąd wyniosłem było coś takiego "do let the rules interfere with your game", co, jak się po krótkim czasie przekonałem, okazało się niezbędne/konieczne podczas tamtych sesji.

[WC-2.SB]

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości