1. Sens jest, bo w podręczniku jest podane, że deklarujesz swoją prędkość na początku ruchu. A
afterburna lub
handbreaka możesz użyć
zanim skończy się Twoja akcja ruchu.
Plusem
afterburna jest więc np. przewaga jaką zapewnia w walce. Przyśpieszając na końcu rundy, możesz np. zwiększyć swoje szanse na unik na początku następnej rundy, poprzez zwiększenie zasięgu między Tobą, a ścigającym Cię statkiem. Normalnie, przy założeniu, że wróg ma większą inincjatywę, miałby on szasne oddać do Ciebie strzał zanim być przyśpieszył. A tak Ty wygrywasz.
Przy
handbreaku jest podobnie. Hamownanie przed zakończeniem ruchu może spawić, że np. nie skończysz jako mokra plama na ścianie lub zwiększysz sobie szanse na uniknięcie kolizji.
2. Możesz, ale nie będziesz mógł wykonać wtedy żadnego manewru. Chyba, że
stunt. A prędkość pojazdów wpływa min. na trudność ich trafienia.
3.Nic nie traci, podobnie jak przy stuncie
avoiding hazard. Uznaje się, że uniki nie potrzebują aż tyle miejsca do manewu, aby tracić na nie punkty ruchu.
Na banthcie możesz gnać, rzucasz tylko przy zmianie kierunku, więc ataki wchodzą w grę.
Tak, Bantha też człowiek i się męczy, a jak się zmęczy to musi odpocząć (
)
Jeśli było się na dużej wysokości, to speeder spadnie. N str. 195 jest podany tego przykład, który kieruje potem do tabelki Upadku na str. 289 (to oznacza zawsze poważe kłopoty). Jeśli
hull spadnie na -50, to mamy buuum i 10d6/5d6 jak wyjdzie
save. Str. 196 podaje także efekty przykre dla pojazdu i pasażetów.
[WC-2.SB]