Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Brilchan
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4532
Rejestracja: śr cze 20, 2007 8:49 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

pt lip 01, 2011 3:44 pm

Witam wszystkich jestem zainteresowany czy w któreś z oficjalnych podręczników zapisano jaki wpływ ma krew innych istot nadnaturalnych na naszego wampirzego bohatera. Gdzieś w internecie spotkałem się ze stwierdzeniem że picie z przemienionego wilkołaka jest dla wampira wyraźnieniem jeszcze bardziej narkotycznym niż normalne żywienie "Jak crystal met". Ciekawi mnie również jak odczuwałby picie z Chanelingów., Fey lub Gestów (bo picie z Prometejczyków byłoby chyba nierealne :wink: )

Ciekawi mnie czy w podręcznikach wspominano o jakiś zasadach opcjonalnych. Wiem że to dział Requiem ale jeżeli ktoś z was wie jak sprawy miały się w oWoDzie to też z chęcią przyjąłbym tą informacje :)
 
Selekos

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

pt lip 01, 2011 4:54 pm

Generalnie mechanicznie picie z innych nadnaturali daje różne bonusy do dyscyplin i atrybutów- nie wiem jak w nWoDzie, ale w oWoDzie były tylko ogólne przykłady, np. krew z wilkołaka daje bonusy do siły, wytrzymałości i potencji, faeria daje bonusy do demencji, sprytu i charyzmy etc. Więc działanie mechaniczne zależne jest od mocy innego nadnaturala i decyzji mistrza gry.

Przy porównaniu w którym krew ludzi upaja wampiry jak alkohol, albo działa jak THC, picie krwi innych nadnaturali można porównać do różnych narkotyków (albo wręcz do ich mieszanki):
wilkołaki- amfetamina, meth, pcp
changeling- lsd, grzyby, opiaty
magowie- ekstazy, heroina, morfina
 
Awatar użytkownika
Brilchan
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4532
Rejestracja: śr cze 20, 2007 8:49 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

pt lip 01, 2011 5:52 pm

Dziękuje za odpowiedź Selekosie, ja tam jestem usatysfakcjonowany bo wiem co potrzebowałem. Temat w sumie można by zamknąć ale niech zostanie jakby ktoś chciał się o coś podpytać albo dodać
Ostatnio zmieniony pt lip 01, 2011 5:55 pm przez Brilchan, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Selekos

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

pt lip 01, 2011 6:21 pm

Poniważ autorzy WoDa dali tutaj duże pole do popisu, można podyskutować jakie autorskie pomysły mamy na działanie danej krwi na np. dany klan, daną dyscyplinę etc.
W oWoDzie klany były wręcz rozróżnianiem wampirów na gatunki- własna wada, główna dyscyplina etc. więc pole do popisu jest duże ;-)
 
Awatar użytkownika
Brilchan
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4532
Rejestracja: śr cze 20, 2007 8:49 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

pt lip 01, 2011 6:29 pm

Pomysł przedni ale w takim razie wrzuciłem temat do złego działu :razz: Potrzeben byłoby przeniesienie do tematu o starym wampierzu :D
 
Selekos

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

pt lip 01, 2011 6:43 pm

Albo do ogólnego działu o Świecie Mroku, bo do nWoDowych dyscyplin używanie nadnaturalnej krwi też może być fajnym połączeniem- np. rytuały Wiedźm Crone z użyciem krwi wilkołaków!
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

pt lip 01, 2011 6:56 pm

W nWoDzie silniejsze wampiry mają większe wymagania żywieniowe. Zamiast żarcia innych wampirów mogą sobie podjadać inne nadnaturale o podobnej mocy - więc dodatkowym nWoDowym efektem krwi różnych nadnaturali jest zaspokojenie głodu starszych wampirów.
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 1:16 am

Pozwolę sobie na wtrącenie się, bo troszkę namieszaliście. Podstawka do Requiem (str. 165-166) jasno określa co się dzieje ze Spokrewnionym, który przyjmuje krew innych istot nadnaturalnych. Krew wilkołaków jest dwa i pół razy mocniejsza, niż krew ludzka. Ponadto jej spożywanie utrudnia opanowanie Szału (-2 kostki do testów kontroli przez dwie noce za punkt zdrowia wilkołaka). Krew magów jest generalnie krwią zwykłych ludzi, ale odkrywa przed wampirem prawdę o rzeczywistości. Za picie krwi maga otrzymuje on (wybrane przez Narratora) zaburzenie psychiczne, które będzie trwało tyle nocy, ile PK spożył wampir. Odnośnie innych istot nie jestem do końca pewien, zapewne wszystko napisano w odpowiednich podstawkach. Krew prometean jest chyba w ogóle niejadalna dla wampirów, a jucha podmieńców działa chyba bardzo podobnie do magów.

Albiorix pisze:
W nWoDzie silniejsze wampiry mają większe wymagania żywieniowe. Zamiast żarcia innych wampirów mogą sobie podjadać inne nadnaturale o podobnej mocy - więc dodatkowym nWoDowym efektem krwi różnych nadnaturali jest zaspokojenie głodu starszych wampirów.


Nie do końca. Wampir o Mocy Krwi 7+ musi żywić się krwią innych wampirów i nic z tym nie może zrobić (chyba, że jest mastah, który opanował drugi poziom Splotów Krwi). W Ancient Mysteries był jednak specjalny atut (Taste of the Strange), który pozwalał Spokrewnionemu gasić pragnienie na krwi innych istot nadnaturalnych. Można go wykupić na poziomie BP 7 i na każdym kolejnym, co daje nam maksymalną liczbę czterech różnych rodzajów nadnaturali, z których może pić starożytny. Ciekawa sprawa, ale nie chciałbym w Kronice spotkać starszego, który z polowania na wilkołaki uczynił swoją specjalność...
 
Selekos

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 2:35 am

Ale w Requiem popsuli ;/ krew innych istot w oWoDzie była ostatnią, nie zaszufladkowaną rzeczą, gdzie MG mógł sobie włożyć pomysły rodem z Cthulhu.

Dobrze, że jest ta idea, że krew maga odsłania "prawdę o rzeczywistości". Bardzo fajny pomysł. Mam nadzieję, że nie jest tam dokładnie wyjaśnione jak to działa ;-) wtedy MG może wrzucić naprawdę fajne rzeczy- np. słyszenie losowych myśli losowej osoby z otoczenia (to lepsze niż sama choroba psychiczna).
 
Awatar użytkownika
Kastor Krieg
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1310
Rejestracja: śr lut 18, 2009 1:59 am

Re: Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 10:15 am

Selekos pisze:
Ale w Requiem popsuli ;/ krew innych istot w oWoDzie była ostatnią, nie zaszufladkowaną rzeczą, gdzie MG mógł sobie włożyć pomysły rodem z Cthulhu.

W Requiem popsuli? Przecież w nWoD praktycznie wszystko teraz jest niezaszufladkowane i może być czymkolwiek bądź. oWoD mniej zaszufladkowany od nWoDu? Rrrright... :papieros:
 
Awatar użytkownika
Brilchan
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4532
Rejestracja: śr cze 20, 2007 8:49 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 10:40 am

Selekos pisze:
Dobrze, że jest ta idea, że krew maga odsłania "prawdę o rzeczywistości". Bardzo fajny pomysł. Mam nadzieję, że nie jest tam dokładnie wyjaśnione jak to działa ;-)


Vukodlak pisze:
odkrywa przed wampirem prawdę o rzeczywistości. Za picie krwi maga otrzymuje on (wybrane przez Narratora) zaburzenie psychiczne, które będzie trwało tyle nocy, ile PK spożył wampir.


Vukodlak pisze:
Krew wilkołaków jest dwa i pół razy mocniejsza, niż krew ludzka. Ponadto jej spożywanie utrudnia opanowanie Szału (-2 kostki do testów kontroli przez dwie noce za punkt zdrowia wilkołaka)


:shock: Echhhhhh, no to teraz wiem już oficjalnie że nWoD jest od strony fabularnej do kitu i z władców nocy zrobił Emo- wampiry które z niczym sobie nie radzą i ciągle łapią jakieś zaburzenia i depresje :evil: dobra nie będę offtopował bo nie od tego ten temat w każdym razie dziękuję ci Vukodlaku, że uświadomiłeś mi jak bardzo mi się ten system nie podoba :wink:

Co do innej krwi podejrzewałem za Prometejczycy będą niejadalni. Posunąłbym się nawet do tego że próba zjedzenia takiej istoty skończyłby się spaleniem przez Pyros który animuję każdego z prometejczyków

Kastor Krieg pisze:
W Requiem popsuli? Przecież w nWoD praktycznie wszystko teraz jest niezaszufladkowane i może być czymkolwiek bądź. oWoD mniej zaszufladkowany od nWoDu? Rrrright... :papieros:


Zawsze można było przestawić te szufladki które ci nie pasowały a metapolot dostarczał masy ciekawych BNów i motywów. Myślałem że polubię Requiem ale teraz widzę że skorzystam tylko z lepszej mechaniki. O ile rzeczywiście ludzka psychika teoretycznie reagowałby tak jak to przedstawiono w nWoDzie jakoś nie specjalnie mnie pociąga granie wampirem w wiecznej depresji. Jak mam super moce i nieśmiertelność to się z nich cieszę a nie płaczę bo nigdy nie zobaczę słońca. Po za tym strasznie brakuję mi klanów :\ teraz tak koszmarnie je osłabili że to nie jest już tak zabawne
Ostatnio zmieniony sob lip 02, 2011 10:50 am przez Brilchan, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 11:16 am

Selekos pisze:
Ale w Requiem popsuli ;/ krew innych istot w oWoDzie była ostatnią, nie zaszufladkowaną rzeczą, gdzie MG mógł sobie włożyć pomysły rodem z Cthulhu.


Tak, masz rację. To była w oWoD ostatnia rzecz, która nie została zaszufladkowana, opisana z każdej strony, ubrana w mechanikę i wciśnięta w beznadziejny metaplot. Poza tym Narrator miał naprawdę "dużo" miejsca na swoje interpretacje. :wink:

Jak wyjaśnił Kastor - nWoD to toolbox. Nie ma metaplotu i żelazną podstawą są, teoretycznie, tylko zasady z podręczników podstawowych. One są zaś na tyle plastyczne, że bez problemu można dorobić sobie do nich różne cuda, jak wskazują na to podręczniki takie jak The Blood i Danse Macabre.

Brilchan pisze:
Echhhhhh, no to teraz wiem już oficjalnie że nWoD jest od strony fabularnej do kitu i z władców nocy zrobił Emo- wampiry które z niczym sobie nie radzą i ciągle łapią jakieś zaburzenia i depresje


Wybacz mi, ale nigdzie nie napisałem o depresji. To Ty przyjąłeś z góry, że chodzi o depresję, emo-stęki i narzekanie na okrutną egzystencję. Ja widzę rozszczepienie osobowości, schizofrenię i cały wachlarz fajnych rzeczy, które płyną z tego, że wampir dostrzega rzeczywistość taką, jaką jest naprawdę i nie rozumie z tego absolutnie nic. Czyli cthulhowe motywy, których z uporem nie chce dostrzec Selekos (i które tam są), a widzi je tylko w oWoD. Widzisz, podręcznik podstawowy do Requiem wskazuje tylko na szaleństwo, które płynie z odkrycia przed Spokrewnionym prawdziwej natury rzeczywistości - nic więcej. To decyzją Narratora jest, jakie zaburzenie dopadnie wampira - i naprawdę musiałby to być słaby Narrator, jeśli wybrałby depresję. Nie uświadomiłem Ci jak bardzo Tobie się ten system nie podoba. Uświadomiłem sobie jak bardzo go nie znasz i jaką żywisz urazę do zaszufladkowanej jego wersji, która nie ma nic wspólnego z rzeczywistością. :) Zapoznaj się, proszę, choćby z polskimi podręcznikami i wtedy będziesz mógł wyrobić sobie własne zdanie, a nie powtarzać ploty.

Mega offtop:

Brilchan pisze:
Zawsze można było przestawić te szufladki które ci nie pasowały a metapolot dostarczał masy ciekawych BNów i motywów.


Drugie przemilczę. Pierwsze zaś jest fałszywe. Szufladki był tak jasno określone i przylegające do siebie, że nie można było ich przestawiać, bez rujnowania całej budowli. Idiotyczny już z definicji metaplot stawał się wtedy kompletnie niejadalny.

Brilchan pisze:
Jak mam super moce i nieśmiertelność to się z nich cieszę a nie płaczę bo nigdy nie zobaczę słońca.


Naprawdę - przeczytaj dokładnie choćby podstawkę do Requiem.

Brilchan pisze:
Po za tym strasznie brakuję mi klanów :\ teraz tak koszmarnie je osłabili że to nie jest już tak zabawne


Zatem chodzi o power? Wiesz, mi też brakuje Tzimisce i Tremere, ale to nie jest Maskarada zeby ich tam na siłę wciskać. Klany w Requiem mają konkretną funkcję do spełnienia (co nie było prawdą przy wielu klanach w Maskaradzie) i to IMO działa lepiej. Wolę rodzaje wampirów tworone na bazie funkcji (Ventrue - władcy, Nosferatu - potwory itp.), niż powielanie tego samego schematu i rozróżnianie go tylko przez drugorzędne aspekty (Bo Lasombra i Ventrue to w gruncie rzeczy to samo, ale zróbmy jednych Niemcami, a drugich Hiszpanami i powiedzmy, że się nie lubią!I będziemy mogli wydać teraz dwa clanbooki i powielić masę identycznego crapu. Fajnie, co nie?! - Nie, nie fajnie IMO...).
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 11:54 am

oWampir miał w sobie dużo więcej użalania się nad sobą i wewnętrznego dramatu.

Młode wampiry Requiem to potwory które żrą ludzi robią politykę.

Stare wampiry Requiem to wiekowe, przerażające potwory które żrą więcej ludzi i robią więcej polityki. Mają garstkę potężnych mocy ale w sumie najbardziej straszne jest w nich to, że są to najtwardsze sukinsyny które przetrwały ze 400 lat ostrych wampirzych intryg i wojen, mimo szaleństwa, potrzeby żarcia wampirów i innych niedogodności. Muszą być sprytni i mieć sporo asów w rękawach. Nie są jednak niezniszczalne i jest możliwe stawanie przeciw nim w polityce i wojnie.

Młode wampiry Maskarady to potwory które żrą ludzi ale nie mogą robić polityki bo są pionkami średnich które są pionkami średnio starych które są pionkami całkiem starych które są pionkami bardzo starych. Mogą robić questy od księcia oraz próbować wspinaczki w górę po diabolizacjach.

Stare wampiry Maskarady to już niekoniecznie potwory bo żarcie ludzi zostaje u nich zmarginalizowane a psychikę i zachowanie mają czysto abstrakcyjne. Większość z nich to jakieś starożytne pastuchy i drwale. Robili karierę w czasach kiedy innego wampira spotykało się raz na 300 lat a polityka polegała prostych przekrętach wobec innych niezbyt rozgarniętych pastuchów. Teraz mają kropki na 8-10 więc spokojnie mogą pozostać idiotami bo i tak nikt im nie skoczy bo dostanie którąś z dyscyplin na kosmicznych kropkach.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 12:01 pm

Pytanie, co jest bardziej prawdopodobne.

Bo w dzisiejszym świecie mamy np. setki państw, w których politykę robią grupy od dawna związane z polityką, które ustanawiają urzędników, którzy robią mniej polityki, ale za to kierują szaraczkami, którzy prawdziwej polityki już zwykle nie robią.

Z kolei psuedo-państw, w których politycy nie uczestniczą w ogólnoświatowej sieci powiązań, za to boją się wygryzienia przez szaraczków, którzy również robią własną politykę "na szeroką skalę", jest stosunkowo niewiele. Może w Afryce?

Czyli z mojego punktu widzenia, sytuacja z oWOD jest bardziej "prawdopodobna" i naturalna.
 
Selekos

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 1:14 pm

W Requiem popsuli? Przecież w nWoD praktycznie wszystko teraz jest niezaszufladkowane i może być czymkolwiek bądź. oWoD mniej zaszufladkowany od nWoDu? Rrrright...


Moim zdaniem Kastor tę jedną rzecz popsuli ;-) Nie piszę, że nWoD jest gorszy od oWoDa, ale że w kwestii picia krwi innych nadnaturali oWoD ma lepszy pomysł i autorzy robiąc nWoDa popsuli fajną ideę, że pijąc krew Changelinga stanie się "Mmmm... Oooo muszę rozciąć sobie brzuch, bo jestem w środku piękną istotą, wypełnioną tęczą. Chcę wam to pokazać... Podajcie brzeszczot!"


Echhhhhh, no to teraz wiem już oficjalnie że nWoD jest od strony fabularnej do kitu i z władców nocy zrobił Emo- wampiry które z niczym sobie nie radzą i ciągle łapią jakieś zaburzenia i depresje :evil: dobra nie będę offtopował bo nie od tego ten temat w każdym razie dziękuję ci Vukodlaku, że uświadomiłeś mi jak bardzo mi się ten system nie podoba


Brilchan nie zgodzę się. Nie zrażaj się do nWoDa za szybko ;-) Mimo, że lepiej znam oWoDa i uważam, że miał swój fajny i specyficzny klimat (który został zabity przez pierdzilion dodatków z pierdziliardem linii krwi, dyscyplin rodem z X-Mena etc.), to jednak skłaniam się do nWoDa.

Rzeczywiście wampiry w nWoDzie są słabsze i jeszcze dodatkowo ogranicza je odpowiednia dieta przy wysokiej mocy krwi... Ale! To sprawia (tak jak napisał Albi), że intrygi i wojny są mniej głupawe i bardziej realne. Wampiry w nWoDzie są bardziej "mroczne i wampirze", rozwiązania mechaniczne są o wiele lepsze niż w oWoDzie... Ogólnie nWoD ma dużo zalet, ale główną zaletą jest to, że... Nie ma tysięcy klanów i dyscyplin, durnowatych sekt (z której każda rządzi światem) i niepotrzebnych głupot w typie dokładnie opisanej wampirzej historii z czasów Kaina.


W nWoDzie są 4 klany, które prezentują 4 podstawowe archetypy wampira, a nie jak w oWoDzie 13 gatunków różnych wampirów (bo podliczając klanowe dyscypliny, bardzo wyraźne wady klanowe etc. były to już wręcz gatunki). Jeśli brakuje komuś klanów... Można robić linie krwi i jest nawet opisane jak to robić ;-) jest to bardzo fajne rozwiązanie i sprawia, że wampiry są bardziej regionalne, a nie tak kosmopolityczne jak w oWoDzie.

Organizacje wampirze zawsze są głupawe, zarówno w oWoDzie jak i nWoDzie, tyle, że w nWoDzie fajne jest to, że nie rządzą one światem ;-)


Naprawdę polecam nWoDa. Oprócz Maga... Najlepiej wymieszać świat używając podstawki do nWoDa, Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken i do tego starego Mage: The Ascension, bo jest o wiele wiele wiele wiele lepszy niż Awakening. Wstąpienie jest o tyle fajnym settingiem, że jego "względna rzeczywistość" pozwala nawet ten setting wepchnąć do Cthulhu czy Kultu ;-)


Pytanie, co jest bardziej prawdopodobne. (...) Czyli z mojego punktu widzenia, sytuacja z oWOD jest bardziej "prawdopodobna" i naturalna.


To prawda. Zgadzam się.

Nie istnienie w nWoDzie antycznych wampirów które rządzą światem nie wynika z fabuły świata, ale zostało rozwiązane za pomocą tego, że takie wampiry mają problemy z jedzeniem i muszą iść grzecznie spać. Potem się budzą po 500 latach, a ich imperia dawno obróciły się w pył. I budują od początku ;-) aż im odbija palma.

Jest to dobre rozwiązanie, bo w oWoDzie bez tego ograniczenia właśnie światem rządzili przegięci bogowie, gdyż rzeczywiście jest to najbardziej prawdopodobne. Mając 5 tysięcy lat nawet z nudów robi się siatkę rządzącą światem.

Biorąc pod uwagę łatwość tworzenia linii krwi i brak takiego uhierarchizowania klanów (które były organizacjami samymi w sobie) nWoD powala na stertę małych grupek rządzących, a brak podziału na pokolenia nie oznacza, że nie mogą powstawać koterie rodzinne wampirów. Wręcz przeciwnie, łatwe tworzenie linii krwi, duża niezależność od klanów i nie wszechpotężna władza organizacji wampirzych sprawia, że realnie świat nWoDa powinien być napchany małymi, rodzinnymi liniami krwi, które rządzą regionalnie ;-) To jest super, można do tego dorzucić regionalne legendy o strzygach, marach etc. (co np. zrobił Albiotrix na swoich sesjach).
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 1:45 pm

Rukasu pisze:
Czyli z mojego punktu widzenia, sytuacja z oWOD jest bardziej "prawdopodobna" i naturalna.


Nie wiem czy znasz realia Requiem, bo chyba wprowadzono Cię w błąd. Po pierwsze nie tworzyłbym analogii do społeczeństw ludzkich w obu systemach, bo wampiry nie są ludźmi. Politologia, psychologia i logika formalna nie zawsze mają sens w takim środowisku. Po drugie, wampiry z Requiem muszą co jakiś czas odchodzić w letarg (pomijam duże straty na skutek machinacji i intryg). Podczas snu mąci im się pamięć i często budzą się z poważnymi dziurami we wspomieniach, nie da się pozostać świadomym w letargu i wpływać na świat zewnętrzny. To znaczy, że nie ma (tak jak w oWoD) starożytnych potworów, które od 8000 lat ciągną jedną intrygę i planują historię całych narodów. To znaczy również, że z każdym odejściem starszego w letarg pojawia się próżnia, którą nie zawsze będą w stanie wypełnić inni starsi regionu. Ancillae miasta też działają i o wiele łatwiej im wykorzystywać neonatów (dla nowicjusza ancilla jest łatwiejszy do zrozumienia, niż starszy). Neonaci zaś to nie jest byle zbiorowisko szaraczków, tylko pączkujących drani i nie da się robić porównania do ogółu społeczeństw. Prawda, że większość ich polityki to zagrywki między sobą (bo cóż mają robić przy ancillae i innych starszych?), ale to nie znaczy, że można ich kompletnie ignorować. Po coś się zbierają w te koterie, a Szał to Szał. W Requiem generalnie nie ma (zazwyczaj) postaci nie do ruszenia i gości z permanentną aurą "I-WIN-NIGGA". To znaczy, że nawet starszy jest w zasięgu bezlitosnej i ambitnej koterii nowicjuszy. W zasięgu nie znaczy zaś, że to łatwe i często się udaje.

Dlatego sytuacja z oWoD nie jest w żadnym wypadku bardziej naturalna i prawdopodobna, pozostaje taka tylko w granicach starego Świata Mroku. W nWoD byłaby ona wręcz absurdalna. Zaś jeśli na siłę ktoś próbuje znaleźć podobieństwa, to rzeczywiście społeczności Spokrewnionych przypominają bardziej szalony miks dworów zamkniętych w oblężonych twierdzach, karteli narkotykowych, mafii i pseudo-państw afrykańskich, niż stabilne struktury gdzie każdy pilnuje tylko swojego stołka, nie włazi innym na podwórko oraz nie próbuje zagarnąć więcej ciasta, niż da radę ugryźć.


Selekos pisze:
w kwestii picia krwi innych nadnaturali oWoD ma lepszy pomysł i autorzy robiąc nWoDa popsuli fajną ideę, że pijąc krew Changelinga stanie się "Mmmm... Oooo muszę rozciąć sobie brzuch, bo jestem w środku piękną istotą, wypełnioną tęczą. Chcę wam to pokazać... Podajcie brzeszczot!"


:? Ale to chyba tak właśnie działa w nWoD, co nie? Z tym, że szaleństwo daje krew magów, a podmieńcy smakują fantastycznie i łatwo się od nich uzależnić, ponadto ich krew też jest halucynogenna, ale nie tak bardzo, jak ichor magów (mechanika proponuje modyfikator ujemny do testów percepcji równy liczbie pochłoniętych PK). Zasady dają łatwą wskazówkę i w żadnym wypadku nie przeszkadzają nikomu w wprowadzaniu fabularnych przekrętów. O so Ci chozzi?

Selekos pisze:
W nWoDzie są 4 klany, które prezentują 4 podstawowe archetypy wampira


Que?
 
bunio
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 418
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 5:16 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 3:02 pm

Pss... 5, misiek, 5 klanów i tysiąc sto pindzisiąt tysięcy lini krwi. :razz: (edit w sumie biorąc pod uwagę pewne zasady dodatkowe to może być nawet 7-9 klanów, mowa o VII i starożytnym Rzymie)
Ale i tak linie krwi w nWoD są czymś genialnym. Zawsze tworzę regionalne linie w kronice.
Ostatnio zmieniony sob lip 02, 2011 3:07 pm przez bunio, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 5:31 pm

Nie wiem czy znasz realia Requiem, bo chyba wprowadzono Cię w błąd.


Posiadam podstawkę. Mechanicznie podoba mi się bardziej niż oWOD (jak zresztą cała linia), ale setting zupełnie mnie nie wciągnął. Brak punktów zapalnych, brak przemawiających mi do wyobraźni wątków (podobnie jak w nowym Magu). To fakt - możliwości jest teoretycznie więcej, bo więcej jest sekt, które dodatkowo nie prowadzą ze sobą permanentnej wojny. O ile jednak w Maskaradzie krwiopijcy tworzyli prawdziwe społeczeństwo, mieszkali w miastach i musieli przestrzegać pewnych "powszechnych" praw; o tyle w Requiem bardziej przypominają mi niewielkie stadka drapieżników, nie związane żadnymi zasadami, a często wręcz chowające się w dzikich ostępach. Jak - i po co - mieliby w takich warunkach utrzymać ogólnoświatową Maskaradę?

Nie mówię, że to "prawidłowy" odbiór - niemniej ja to właśnie tak odbieram.

Politologia, psychologia i logika formalna nie zawsze mają sens w takim środowisku.


Moim zdaniem - mają. Bo są częscią doboru naturalnego. Czyli przeżywają osobniki, które potrafią ze sobą współpracować, które są sprytniejsze, lepiej zorganizowane...

Przy czym założenie, żę postęp techniki nie wpłynąłby na spokrewnionych uważam za nieuzasadnione. A to właśnie dzięki temu, że "świat się skurczył" mamy teraz ONZ, NATO, UE. Naturalną społeczną tendencją jest tworzenie coraz większych, coraz lepiej zorganizowanych grup.

Po drugie, wampiry z Requiem muszą co jakiś czas odchodzić w letarg (...) To znaczy, że nie ma (tak jak w oWoD) starożytnych potworów (...). To znaczy również, że z każdym odejściem starszego w letarg pojawia się próżnia, którą nie zawsze będą w stanie wypełnić inni starsi regionu.


W oWOD starożytni również zapadali "torpor" - nie było to ani rzadkie, ani dziwne. Tyle, że - jak głosi legenda - władali światem "przez sen". ;-)

To jasne, że grupa jest zawsze silniejsza niż jednostka - dlatego istoty inteligentne łączą się w społeczeństwa. Zwykle kilka silnych osobników zawiera przy tym jakiś pakt (triumwiraty, oligarchie, rady starszych, parlamenty) i razem kieruje podległą im grupą. W rezultacie brak jednego "arystokraty" nie oznacza nigdy końca społeczności.

Underworld nie za bardzo mi się wprawdzie podoba, niemniej przedstawiono w nim dosyć dobrze, jak tego typu społeczeństwo mogłoby funkcjonować (członkowie starszyzny budzą się / zasypiają na przemian).

Zresztą w Requiem również są przecież sekty (jakkolwiek by ich nie nazywać). Tyle że w przeciwieństwie do oWOD nie mają realnych aspiracji, nie uwzględniają że "równiejsi" zawsze chcą podporządkować sobie "równych". Zakładają że jeden potężny wampir pozwoli drugiemu niezależnie współistnieć jedynie dlatego, że... że tak.

Zaś jeśli na siłę ktoś próbuje znaleźć podobieństwa, to rzeczywiście społeczności Spokrewnionych przypominają bardziej szalony miks dworów zamkniętych w oblężonych twierdzach, karteli narkotykowych, mafii i pseudo-państw afrykańskich, niż stabilne struktury gdzie każdy pilnuje tylko swojego stołka, nie włazi innym na podwórko oraz nie próbuje zagarnąć więcej ciasta, niż da radę ugryźć.


No właśnie. Dlatego ja NIE twierdzę, żę Requiem jest gorsze - ja stwierdzam, że mi nie pasuje. Nie "zawiesza mojej niewiary" w wystarczającym stopniu, żebym chciał się w to bawić. Co więcej, jeżeli będę chciał chaotycznych walk o "lokalną" dominację, to zagram w Wilkołaka; WODowskie wampiry zawsze kojarzyły mi się raczej z wyrafinowanymi, żyjącymi w miastach "knujami". Które - mając w perspektywie całą wieczność - raczej zastanowią się trzy razy, zanim zaryzykują "sięganie po więcej". I które rozgrywane są przez swoich starszych jak pionki na szachownicy.
 
Awatar użytkownika
Lunar190
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 358
Rejestracja: pt wrz 07, 2007 9:33 pm

Re: Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 5:41 pm

Brilchan pisze:
Ciekawi mnie czy w podręcznikach wspominano o jakiś zasadach opcjonalnych. Wiem że to dział Requiem ale jeżeli ktoś z was wie jak sprawy miały się w oWoDzie to też z chęcią przyjąłbym tą informacje :)


Służę jak to jest w oWodzie.

Selekos pisze:
albo działa jak THC, picie krwi innych nadnaturali można porównać do różnych narkotyków (albo wręcz do ich mieszanki):
wilkołaki- amfetamina, meth, pcp
changeling- lsd, grzyby, opiaty
magowie- ekstazy, heroina, morfina


Czadowo, bardzo mi się podoba porównanie do oddziaływań narkotyków. Naprawdę niesamowite zwłaszcza na erotyczno-narkotyczny wydźwięk mitu wampira, zwłaszcza jeśli chodzi o sycenie się krwią :)

Ja uzupełnię to co jest niejasne.

Podręcznik główny wampira revised mówi w antagonistach jakie reakcje wywołuje picie krwi kolejno wilkołaków, magów oraz faerie. W każdym przypadku punkty krwi od nadnaturala zaznacza się osobno, a ich efekt utrzymują się dopóki pozostają w ciele wampira.
- W przypadku wilkołaków, pierwotny Szał oddziałuje także na wewnętrzną naturę w wampirze - Bestię - i o wiele zwiększa ryzyko opętania przez nią.
- Krew odmieńców wywołuje haluny jak cholera, choć tak naprawdę uwrażliwia ona wampira na dostrzeganie chimery i świata Śnienia. Jest niemal w zupełnie innym świecie i widzi to co wrażliwi ludzie, szaleńcy, niektórzy Malkavianie, odmieńce, czyli świat z Changelinga. Chimery oddziałują na takiego wampira jak i on na nie. Smoki spod łóżek ;)
- W przypadku krwi magów, bajerów nie ma, bo ich krew jest jak najnormalniej śmiertelna. Aczkolwiek jest wspomniane w podstawce, że "technologiczne paskudztwa" wyżerają toksynami poważnymi obrażeniami wampiry, które się ich napiją. Najprawdopodobniej mowa o techno-maniakach jak i o technokratach, których ciała są wypełnione cybernetyką.
- Widma, ich się pić nie da, choć Nagaraja potrafią pożerać ich esencję. To musi być zdecydowanie ryjące banię doświadczenie, ale z ich ścieżką oświecenia zapewne pozostawia to wampira bez zmian.

Informacje są jeszcze w Storytellers Handbook do wampira (revised).
Więcej informacji na temat krwi Changelingów i relacji między wampirami (dyscyplinami Kiasydów, Ravnos i Malkavian), a odmieńcami jest w Changeling - Book of Storyteller Secrets.

Nie potrafię znaleźć jaki wpływ ma krew demona. Tak naprawdę to śmiertelne opętane ciało, ale kto wie, czy demon o wysokim Cierpieniu (albo w postaci apokaliptycznej) nie wywołałby jakiegoś wpływu na Człowieczeństwo wampira.
Ostatnio zmieniony sob lip 02, 2011 5:42 pm przez Lunar190, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Selekos

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

sob lip 02, 2011 7:33 pm

Que?


Oj zawsze zapominam o Daevach. 5 klanów ;-)
 
Awatar użytkownika
Headbanger
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 201
Rejestracja: pt maja 21, 2010 12:34 pm

Re: Wampir a picie krwi innych nadnaturali

pn lip 04, 2011 10:04 am

Rukasu pisze:

Politologia, psychologia i logika formalna nie zawsze mają sens w takim środowisku.


Moim zdaniem - mają. Bo są częscią doboru naturalnego. Czyli przeżywają osobniki, które potrafią ze sobą współpracować, które są sprytniejsze, lepiej zorganizowane...

Chcesz powiedzieć, że ludzka psychologia i socjologia ma zastosowanie względem fikcyjnych, z definicji pozbawionych głębszych uczuć istot, charakteryzujących się polowaniami na krew ludzi, którymi onegdaj byli, brakiem zaufania do innych ze swojej rasy i nieśmiertelną acz martwą egzystencą? Grubo...

Rukasu pisze:
Przy czym założenie, żę postęp techniki nie wpłynąłby na spokrewnionych uważam za nieuzasadnione. A to właśnie dzięki temu, że "świat się skurczył" mamy teraz ONZ, NATO, UE. Naturalną społeczną tendencją jest tworzenie coraz większych, coraz lepiej zorganizowanych grup.

W milionach miejsc jest napisane, że ma... ale co to ma do tematu?

Rukasu pisze:
No właśnie. Dlatego ja NIE twierdzę, żę Requiem jest gorsze - ja stwierdzam, że mi nie pasuje. Nie "zawiesza mojej niewiary" w wystarczającym stopniu, żebym chciał się w to bawić.

Ciekawe stwierdzenie... Maskarada bardziej realistyczna od Requiem... Świat gdzie ludzie nie mieli żadnej kontroli nad niczym, a losami narodów kierowały nieśmiertelne istoty przez sen... jak TO nie może zawieszać twojej niewiary :huh:

Rukasu pisze:
Co więcej, jeżeli będę chciał chaotycznych walk o "lokalną" dominację, to zagram w Wilkołaka; WODowskie wampiry zawsze kojarzyły mi się raczej z wyrafinowanymi, żyjącymi w miastach "knujami". Które - mając w perspektywie całą wieczność - raczej zastanowią się trzy razy, zanim zaryzykują "sięganie po więcej". I które rozgrywane są przez swoich starszych jak pionki na szachownicy.

W czym jedno przeszkadza drugiemu? W afryce nie knują? Zresztą w prawie każdym dodatku pojawia się zdanie w stylu "wampiry są ostrożne, mają czas, całą wieczność. Po co to głupio ryzykować?"
Ostatnio zmieniony pn lip 04, 2011 10:06 am przez Headbanger, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

pn lip 04, 2011 4:47 pm

Rukasu pisze:
Zresztą w Requiem również są przecież sekty (jakkolwiek by ich nie nazywać). Tyle że w przeciwieństwie do oWOD nie mają realnych aspiracji, nie uwzględniają że "równiejsi" zawsze chcą podporządkować sobie "równych". Zakładają że jeden potężny wampir pozwoli drugiemu niezależnie współistnieć jedynie dlatego, że... że tak.


Nie mam zielonego pojęcia skąd masz takie wrażenie. Każda ma swoje aspiracje, najbardziej to widać rzy Ruchu Kartiańskim, Invictus i Ordo Dracul. Prawie zawsze "równiejsi" próbują podporządkować sobie równych i mniej równych (to fundament Invictus oraz ważny element Lancea Sanctum i Kręgu) i nigdzie nie ma czegoś takiego, jak "pozwolę mu współistnieć, bo tak". Mam wrażenie, że po prostu tak to sobie ustaliłeś z góry i nie masz zamiaru wracać do tematu.

Rukasu pisze:
WODowskie wampiry zawsze kojarzyły mi się raczej z wyrafinowanymi, żyjącymi w miastach "knujami". Które - mając w perspektywie całą wieczność - raczej zastanowią się trzy razy, zanim zaryzykują "sięganie po więcej". I które rozgrywane są przez swoich starszych jak pionki na szachownicy.


No to źle Ci się kojarzyły. :) WoDowskie wampiry to skóra, łańcuch, irokez, tautaż, motocykl, wywalony na wierzch jęzor, głośna muzyka i wrzask oznajmiający wszystkim, że gang Fang Brothers wjechał do miasta. Stary WoD to gothic-punk i z definicji grało się tam wampirami z najniższych warstw społeczeństwa Spokrewnionych; bandą wyrzutków, która traktowała się raczej na zasadzie komiksowych superbohaterów, a nie tajemniczymi knujami, przebiegłymi manipulatorami z cieni itp. Takie wampiry stanowiły raczej tło opowieści, z rzadka wychodząc na pierwszy plan. Widać to, gdy się spojrzy na większość dodatków i ogólny "klimat" systemu. Można było bawić się inaczej, ale podstawowy setting to był gothic-punk.

Requiem zaś nie jest gothic-punk, aczkolwiek w kilku dodatkach widać powolny powrót do korzeni (vide okładka Chicago, Danse Macabre itp.). W każdym z tych systemów (szczególnie w Masquerade, w Requiem niekoniecznie) knuje i intryganci to raczej BNi, a nie postacie graczy. Starsi dalej zagrywają pionki i prowadzą swoje małe intrygi, ale w Requiem te pionki mogą robić coś więcej, niż tylko być zabawką jakiegoś starożytnego i niepokonanego z definicji potwora. Czasami nawet mogą użreć rękę, która je przesuwa po planszy. Niemniej nie każdy wampir jest od razu wysmakowanym w politycznych gierkach, społecznym drapieżnikiem. Większość nie myśli w takich kategoriach (niezależnie od systemu). Zaś te wampiry, które zaczną tak postrzegać otoczenie, są materiałem na ancillae i przyszłych starszych. W oWoD i tak nie miało znaczenia jak bardzo bystra i obrotna jest postać, jeśli została spokrewniona przez wampira o wysokim pokoleniu, to i tak na zawsze tkwiła na samym dnie drabiny (chyba, że bawimy się w diablerię, ale powiedzmy sobie szczerze - to nie jest aż takie proste i zazwyczaj nie działa w ten sposób). W nWoD krew gęstnieje z wiekiem i każdy ma możliwość pójścia w górę. Dla mnie to zamyka temat "prawdopodobieństwa" i "naturalności" settingu.

Aleśmy offtop zrobili.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

śr lip 06, 2011 11:11 am

@Headbanger

Chcesz powiedzieć, że ludzka psychologia i socjologia ma zastosowanie względem fikcyjnych, z definicji pozbawionych głębszych uczuć istot, charakteryzujących się polowaniami na krew ludzi, którymi onegdaj byli, brakiem zaufania do innych ze swojej rasy i nieśmiertelną acz martwą egzystencą? Grubo...


A dlaczego nie? Psychologia i socjologia odnoszą się w jakimś stopniu również do zwierząt (aka "bestii"), można więc przyjąć, że pewne ich założenia są uniwersalne. Co więcej, jeżeli chciałbym grać w RPG, w którym PC to E.T. o psychologii "tak odmiennej od ludzkiej, że aż nie do pojęcia", to bym chyba sobie odpuścił.

Spokrewnieni są przedstawiani jako istoty inteligentne. Istoty inteligentne i społeczne. Budują społeczności, aby stanowić większą siłę niż ich przeciwnicy. Właśnie z braku zaufania wynika to, że nie mogą sobie pozwolić na życie w samotności – bo wtedy nie mieliby żadnej "kontroli" nad swoimi rywalami, i żadnej szansy w starciu z nimi. Im mniej ufności w społeczeństwie – tym surowsze i bardziej rygorystyczne prawo.

Naturalną społeczną tendencją jest tworzenie coraz większych, coraz lepiej zorganizowanych grup.

W milionach miejsc jest napisane, że ma... ale co to ma do tematu?


Dokładnie to, co piszę wyżej: naturalną tendencją jest to, że społeczeństwo się rozrasta. Wpierw mamy niewielkie grupy rodzinne, potem klanowe, w końcu powstaje organizacja na poziomie państwa, aby w końcu "uporządkować" cały świat.

Analogicznie w dawnych czasach wampiry mogły funkcjonować jedynie samotniczo lub w małych grupach "rodzinnych" (niska podaż żywicieli i "trudność" podróży uniemożliwiała większe struktury); później funkcjonować mogły w klanach (rodzina rozrastała się na obszar, który była w stanie zasiedlić); od czasu rozrostu miast i cywilizacji – w sektach (miasta przyciągały łatwym dostępem do żywności wiele klanów, zaś bez nadrzędnej organizacji klany te żyłyby w stanie permanentnej wojny); a w czasach współczesnych – w organizacjach obejmujących swoim zasięgiem całą Ziemię (bo wraz z możliwością dotarcia do każdego miejsca na naszej planecie w kilka godzin, wszelkie granice zacierają się, a wpływ nawet lokalnej organizacji sięga odległych kontynentów).

Postęp cywilizacyjny = coraz większa i ściślejsza organizacja.

Maskarada bardziej realistyczna od Requiem... Świat gdzie ludzie nie mieli żadnej kontroli nad niczym, a losami narodów kierowały nieśmiertelne istoty przez sen... jak TO nie może zawieszać twojej niewiary


Bo jest w większym stopniu spójne wewnętrznie?

W czym jedno przeszkadza drugiemu? W afryce nie knują? Zresztą w prawie każdym dodatku pojawia się zdanie w stylu (...)


W Afryce usilnie starają się przeżyć – a desperacja nie zawsze pozwala na zachowanie ostrożności.

No i właśnie: skoro wszędzie piszą, że te wampiry są takie ostrożne, to struktura ściśle zorganizowanego społeczeństwa, o ściśle ustalonych prawach, jest znacznie bardziej prawdopodobna, niż opcja bardziej "zdecentralizowana".

@Vukodlak

Nie mam zielonego pojęcia skąd masz takie wrażenie. Każda ma swoje aspiracje, najbardziej to widać rzy Ruchu Kartiańskim, Invictus i Ordo Dracul.


Może stąd, że tak różne organizacje współistnieją "pokojowo", pomimo zasadniczych różnic światopoglądowych? Brak poważnych konfliktów pomiędzy organizacjami oznacza, że nie ma pomiędzy nimi różnic, o które gotowe są walczyć. Ergo: albo nie mają rzeczywistych aspiracji (i nie mają o co walczyć), albo spokrewnieni stali się większymi pacyfistami niż ludzie. Bardzo podobnie wygląda to w nowym Magu.

Dziwi też trochę *tak duże* oderwanie i uniezależnienie klanów od koterii – choć biorąc pod uwagę, że klanów jest teraz znacznie mniej, to akurat jest do przełknięcia.

Mam wrażenie, że po prostu tak to sobie ustaliłeś z góry i nie masz zamiaru wracać do tematu.


To możliwe. Nie zamierzam ukrywać, że porzucenie oryginalnej storylinii uznałem za "zdradę" ze strony twórców. Jest więc całkiem prawdopodobne, że jestem po prostu uprzedzony. Choć staram się zwykle zachowywać możliwie daleko posunięty obiektywizm, i również Requiem starałem się dać uczciwą szanse.

Być może ponowna lektura Requiem zmieniłaby moje odczucia, niemniej moje obecne z niej wspomnienia są na tyle mało "interesujące", że nie za bardzo znajduję motywację.

WoDowskie wampiry to skóra, łańcuch, irokez, tautaż, motocykl, wywalony na wierzch jęzor, głośna muzyka i wrzask oznajmiający wszystkim, że gang Fang Brothers wjechał do miasta. Stary WoD to gothic-punk i z definicji grało się tam wampirami z najniższych warstw społeczeństwa Spokrewnionych; bandą wyrzutków, która traktowała się raczej na zasadzie komiksowych superbohaterów, a nie tajemniczymi knujami, przebiegłymi manipulatorami z cieni itp.


Przyznaję, że nie znam zbyt wielu dodatków do oWODa, stąd być może wynika moje "inne" spojrzenie na Maskaradę. Co więcej, moje wspomnienia skupione są raczej na Camarilli, niż na Anarchistach/Sabacie, co również oznacza nieco inny punkt widzenia. Mimo to...

Wszelkie "punkowskie" poglądy zakładają, że złe korporacje/organizacje narzucają wyrywającym się do wolności indywidualistom niezrozumiałe i nieuzasadnione prawa. Niektórzy skupiają się na ukazaniu anarchii / wolności jako głównego tematu tego typu poglądów; ja skupiam się raczej na ukazaniu zniewolenia / "zimnej wojny" ciemiężycieli. To wciąż jest gothic-punk, chociaż patrzymy na niego z dwóch różnych stron.

W oWODzie opowieść rzeczywiście toczyła się raczej w niższych warstwach wampirzego społeczeństwa, co dosyć mocno rzutowało na "mniej dojrzałe" zachowanie najbliższego otoczenia graczy. Osoba, która nie przeżyła jeszcze swoich 75-100 lat, nie wie jeszcze po prostu co może stracić - i z tego powodu zachowuje się mniej odpowiedzialnie. Dlatego łatwiej też jest nią "rozgrywać".

I odwracając Twój argument: patrząc na to z punktu widzenia filozoficznego nad-tematu, nWOD przeciwstawia żywotnemu oWODowskiemu gothic-punkowi jedynie swoją nudną polityczną poprawność...

Starsi dalej zagrywają pionki i prowadzą swoje małe intrygi, ale w Requiem te pionki mogą robić coś więcej, niż tylko być zabawką jakiegoś starożytnego i niepokonanego z definicji potwora.


Fakt, tylko to zdarzało się również w Maskaradzie. Założenie, że wszyscy zaczynają jako pionki Camarilli, a następnie przenoszą się do Anarchistów, gdzie żyją sobie długo i szczęśliwie – lub ew. giną walcząc z systemem – to dosyć stronnicze uogólnienie. W Camarilli również są yuppies. A w oWODzie starsze wampiry także dawało się zabić – zwłaszcza w myśl zasady "nec Hercules contra plures"... ;-)

W oWoD i tak nie miało znaczenia jak bardzo bystra i obrotna jest postać, jeśli została spokrewniona przez wampira o wysokim pokoleniu, to i tak na zawsze tkwiła na samym dnie drabiny (chyba, że bawimy się w diablerię, ale powiedzmy sobie szczerze - to nie jest aż takie proste i zazwyczaj nie działa w ten sposób).


To prawda – pokoleniowość wymuszała pewne zachowania (choć akurat wampir spokrewniony przez starszego, sam stawał się siłą rzeczy przynajmniej współrozgrywającym). I dlatego nie mam większych zastrzeżeń do nowej mechaniki – choć logika starego systemu nie była bynajmniej mniejsza.

Diableria była praktycznie jedynym sposobem na "trwałe" awansowanie w wampirzym społeczeństwie. Tyle, że w dzisiejszych np. korporacjach (ale również w polityce, urzędach, itp.), również więcej zależy od układów niż od rzeczywistych predyspozycji (aka "pokoleniowość), zaś metoda "po trupach do celu" jest najskuteczniejszą metodą na pięcie się po szczeblach kariery zawodowej (aka diablerie). To nie musi się nam podobać, ale jest bardzo "realne".

Pytanie też, czy wpływ tej jednej zmiany jest tak duży, i w tak diametralnym stopniu zmienia "potencjalne społeczeństwo spokrewnionych"? W końcu w dalszym ciągu starsze "wiekowo" wampiry są znacznie bardziej doświadczone, a przez to: znacznie potężniejsze od niemalże cienko-krwistych, początkujących PC.

Aleśmy offtop zrobili.


OTak, OTak, właśnie... ;-)

Myślałem nawet, czy nie poprosić moderatora, żeby przeniósł ten wątek w bardziej odpowiednie miejsce, ale z drugiej strony wszystkie tematy, w których porównuje się oWOD z nWODem są narażone na dyskusje o wyższości jednej storylinii nad drugą, więc nie jestem pewien czy porządkowanie ma w tym wypadku jakikolwiek sens.
 
Awatar użytkownika
Brilchan
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4532
Rejestracja: śr cze 20, 2007 8:49 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

śr lip 06, 2011 6:21 pm

Rukasu pisze:
Aleśmy offtop zrobili.


Rukasu pisze:
Myślałem nawet, czy nie poprosić moderatora, żeby przeniósł ten wątek w bardziej odpowiednie miejsce, ale z drugiej strony wszystkie tematy, w których porównuje się oWOD z nWODem są narażone na dyskusje o wyższości jednej storylinii nad drugą, więc nie jestem pewien czy porządkowanie ma w tym wypadku jakikolwiek sens.


O to za bardzo nie ma się co martwić bo Selekos i Lunar190 wyczerpująco odpowiedzieli na moje pytanie (za co serdecznie dziękuję :) ) i ten temat można albo zamknąć albo kontynułować tu dyskusje. To drugie rozwiązanie wydaje mi się ciekawsze :spoko:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

czw lip 07, 2011 1:27 am

Brilchan pisze:
temat można albo zamknąć albo kontynułować tu dyskusje. To drugie rozwiązanie wydaje mi się ciekawsze


No to jedziemy.

Rukasu pisze:
Może stąd, że tak różne organizacje współistnieją "pokojowo", pomimo zasadniczych różnic światopoglądowych?


Jak to pokojowo? Rzeczy, które dzieją się w settingach Chicago i Nowego Orleanu nazwiesz pokojowymi? One takie nie są, po prostu żadna ze stron nie ma wystarczającej siły, by usunąć z miasta całą resztę, więc musi czekać i bawić się w politykę. Zagrywka WW jest prosta - nie mogliby wypuścić settingu, który byłby zdominowany przez tylko jedną (lub dwie) frakcje. Przecież trzeba jakoś przyciągnąć ludzi, którzy różnie rozmieszczają swoje sympatie polityczne. Jakbyś wyłożył setting o wojnie między Lancea Sanctum i Kręgiem w Salt Lake City (bez reszty Zgromadzeń, bo fanatycy wszystkich dawno zjarali na stosach i poskładali w ofiarach), to gracze/Narratorzy lubiący Invictus/Ruch Kartiański/Ordo Dracul już go nie kupią.

Spójrz za to na liczne propozycje miast, jakie znajdziesz w covenantbookach. Invictus wspomina o politycznej sytuacji Paryża (jeśli dobrze pamiętam), gdzie triumwirat starszych zgromadzenia poluje na miejskich Kartian, wysysa ich do sucha i składa ciała w katakumbach, by mieli czas na przemyślenie swoich politycznych idei. Trzy wampirzyce z Tesalonik diabolizują każdego męskiego wampira w swojej domenie i trzymają okolicę twardo dzięki swoim dzieciom. Invictus to praktycznie jedyna licząca się siła w tej części Grecji. Carthian Movement wspomina o koterii, która zmieniła miasto w piekło - w imię wzniosłych idei, "wolności" i politycznego eksperymentu. Oczywiście inne Stowarzyszenia na tym dobrze nie wyszły.

Każdy covenantbook pokazuje takie smaczki, których być nie mogło w settingach mających się sprzedać jak najlepiej. W Chicago i Nowym Orleanie masz mieć możliwość zagrania każdym Przymierzem - nawet jeśli ostatecznie miasto ma wyglądać sztucznie. Sama podstawka Requiem mówi jasno, że istnieją domeny zdominowane nawet przez jeden klan, a co dopiero Zgromadzenie. Pseudopokojowe współistnienie klanów i Zgromadzeń jest taką samą opcją, jak totalna wojna wszystkich ze wszystkimi. Nie ma wyraźnych granic i rozstrzygnięć typu "jest tak i tak", bo to toolbox, a nie kosz na metaplot.

Rukasu pisze:
Bardzo podobnie wygląda to w nowym Magu.


Przebudzenie to inna bajka. Zakony reprezentują wspólne dziedzictwo Atlantydy (przynajmniej tak twierdzą) i nie mają żadnego prawa walczyć ze sobą, gdyż w ten sposób podminowują fundamenty swojej władzy i rzucają gnojem we własną historię, którą ponoć tak cenią. Teoretycznie tak to wygląda, praktycznie nie ma większego jadu, niż w rodzinnym domciu. Niemniej wciąż bliżej do siebie Zakonom magów, niż wampirzym Zgromadzeniom (lubimy nazywać je Domami).

Rukasu pisze:
Dziwi też trochę *tak duże* oderwanie i uniezależnienie klanów od koterii


Nie rozumiem za bardzo o co Ci chodzi. Koteria nie była specjalnie zależna od klanu i vice versa. Koterie były wymysłem głównie nowicjuszy i neonatów, bo dawały im szanse na przetrwanie. W Requiem klan to coś trochę innego, niż w Maskaradzie, więc nie należy tak łatwo porównywać.

Rukasu pisze:
Nie zamierzam ukrywać, że porzucenie oryginalnej storylinii uznałem za "zdradę" ze strony twórców.


Być może tu tkwi sedno sprawy. Ja z ogromną ulgą dowiedziałem się o śmierci tego cuchnącego monstrum, jakim stał się oWoD i wywaleniu do kosza całej storylinii z metaplotem. Z jeszcze większą przyjąłem wiele z założeń nowego, choć zajęło mi to trochę czasu.

Rukasu pisze:
Przyznaję, że nie znam zbyt wielu dodatków do oWODa, stąd być może wynika moje "inne" spojrzenie na Maskaradę. Co więcej, moje wspomnienia skupione są raczej na Camarilli, niż na Anarchistach/Sabacie, co również oznacza nieco inny punkt widzenia. Mimo to...

Wszelkie "punkowskie" poglądy zakładają, że złe korporacje/organizacje narzucają wyrywającym się do wolności indywidualistom niezrozumiałe i nieuzasadnione prawa. Niektórzy skupiają się na ukazaniu anarchii / wolności jako głównego tematu tego typu poglądów; ja skupiam się raczej na ukazaniu zniewolenia / "zimnej wojny" ciemiężycieli. To wciąż jest gothic-punk, chociaż patrzymy na niego z dwóch różnych stron.

W oWODzie opowieść rzeczywiście toczyła się raczej w niższych warstwach wampirzego społeczeństwa, co dosyć mocno rzutowało na "mniej dojrzałe" zachowanie najbliższego otoczenia graczy. Osoba, która nie przeżyła jeszcze swoich 75-100 lat, nie wie jeszcze po prostu co może stracić - i z tego powodu zachowuje się mniej odpowiedzialnie. Dlatego łatwiej też jest nią "rozgrywać".

I odwracając Twój argument: patrząc na to z punktu widzenia filozoficznego nad-tematu, nWOD przeciwstawia żywotnemu oWODowskiemu gothic-punkowi jedynie swoją nudną polityczną poprawność...


Możemy żonglować i odwracać. Fakt jest taki, że na okładce pierwszego clanbooka Ventrue jest zadumany łysol w lustrzankach i skórzanej kurtce, a nie dystyngowany biznesmen; Tremere nie wygląda na wzbudzającego szacunek i ułożonego wampira, a Tzimisce mają mało wspólnego z dostojnymi i władczymi potworami z Europy Wschodniej. Hell, nawet cholerni Matuzalemowie IV pokolenia tak się nosili. Gdzie nie spojrzysz, tam skóra, okulary przeciwsłoneczne, poszarpane dżinsy, łańcuchy i inne cuda. Klimat powtarza się przy większości suplementów - szata graficzna Vampire the Masquerade nie pozostawiała wątpliwości. Mówię głównie właśnie o Camarilli, a nie Sabacie czy Anarchistach. To jest klimat gothic-punk i raczej trzymał się pierwotnego założenia nizin i buntu, a nie odwracania go w kierunku ciemiężycieli i intrygantów. Jasne, że to tam było, ale głównie jako tło. Dopiero od edycji Revised WW zwrócił trochę więcej uwagi na inne aspekty Vampire. Sprawę politycznej poprawności Requiem ruszyłem wcześniej.

Rukasu pisze:
Diableria była praktycznie jedynym sposobem na "trwałe" awansowanie w wampirzym społeczeństwie. Tyle, że w dzisiejszych np. korporacjach (ale również w polityce, urzędach, itp.), również więcej zależy od układów niż od rzeczywistych predyspozycji (aka "pokoleniowość), zaś metoda "po trupach do celu" jest najskuteczniejszą metodą na pięcie się po szczeblach kariery zawodowej (aka diablerie). To nie musi się nam podobać, ale jest bardzo "realne".

Pytanie też, czy wpływ tej jednej zmiany jest tak duży, i w tak diametralnym stopniu zmienia "potencjalne społeczeństwo spokrewnionych"? W końcu w dalszym ciągu starsze "wiekowo" wampiry są znacznie bardziej doświadczone, a przez to: znacznie potężniejsze od niemalże cienko-krwistych, początkujących PC.


Diableria była prostą drogą do piachu, a nie na szczyty władzy. Mało komu udawało się pożreć Starszego, przeżyć Krwawe Łowy (W organizacji, która oplatała cały świat mackami? Come on...) oraz wykazać się sprytem i bezwzględnością by wywalczyć coś w strukturze władzy. Nawet w Sabacie zapłatą za zbyt szybkie parcie w górę piramidki była czapa, bo dziadki na szczycie się bały i ta sekta de facto niczym się od Camarilli nie różniła - ledwie udawała, że daje płotkom więcej władzy. Morze Spokrewnionych mogło tylko czekać na stanie się obiadem Przedpotopowca, bo nawet jakby mieli możliwość popełnienia diablerii, to i tak nie przetrwaliby konsekwencji.

Zaś polityczne/społeczne konsekwencje diabolizmu generalnie nie miały większego znaczenia w pierwotnym Wampirze. W ramach gotycko punkowego paradygmatu liczyło się tylko ile powah ma dany punk z kłami, a nie fakt, że zatrzęsła się polityczna struktura jakiejś domeny.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

czw lip 07, 2011 11:23 am

@Vukodlak

Jak to pokojowo? Rzeczy, które dzieją się w settingach Chicago i Nowego Orleanu nazwiesz pokojowymi? (...) Przecież trzeba jakoś przyciągnąć ludzi, którzy różnie rozmieszczają swoje sympatie polityczne. (...) Pseudopokojowe współistnienie klanów i Zgromadzeń jest taką samą opcją, jak totalna wojna wszystkich ze wszystkimi. Nie ma wyraźnych granic i rozstrzygnięć typu "jest tak i tak", bo to toolbox, a nie kosz na metaplot.


Jak pisałem wyżej – przy Requiem zatrzymałem się na podstawce.

I akurat to, że w niektórych miastach mamy skonfliktowane środowisko spokrewnionych, w najmniejszym stopniu mnie nie dziwi, bo to normalne, że "lokalnie" dochodzi do tego typu wojen (wystarczy popatrzeć na naszych polityków – nieraz kłócą się w ramach tej samej partii i struktur tego samego miasta!). Ale w nWampirze "globalnego" konfliktu nie ma – czyli brak jest czegoś, co ja nazywam "punktami zapalnymi". A jest to tym bardziej dziwne, że lokalne konflikty – jak sam piszesz – są często bardzo poważne. Czy nie dziwi Cię, że organizacje "łączące spokrewnionych całego świata" w tak małym stopniu się takimi konfliktami przejmują? To trochę jakby prezydent USA powiedział: "OK, Chińczycy właśnie zabrali nam Alaskę, ale to lokalny konflikt, więc nie będziemy się wtrącać do spraw mieszkańców Alaski". Na krótką metę to przejdzie – ale taka dziwaczna "polityczna poprawność" jest mało przekonująca.

Wojny zimne/totalne mają miejsce w naszym świecie, miały więc i w oWODzie; konflikt między największymi sektami sprowadzał się głównie do przeciwstawienia Camarilli Sabatowi (co pod "totalną" wojnę w jakimś stopniu podpadało), a także w *znacznie* mniejszym stopniu Anarchistów obydwu wymienionym wcześniej sektom (co już zdecydowanie było "co najwyżej" zimną wojną). Do tego dochodziły grupy względnie neutralne, takie jak np. klan Giovannich. Linie podziału były jasne i czytelne, co nie znaczyło że w wyjątkowych okolicznościach np. Anarchista nie mógł współpracować z Sabatem. Albo, że lokalnie – przy sporym niezadowoleniu organizacji macierzystych – układ sił w mieście różnił się od tego opisanego w podstawce.

Podejrzewam, że kolejną różnicą między nami jest to, że ja – w ograniczonym stopniu, ale jednak – lubię pojemne, dobrze napisane metaploty. Toolbox już tak do mnie nie przemawia. Po pierwsze – od dłuższego czasu mechaniki nie-FUDGEowskie traktuję jako niepraktyczną ciekawostkę, niewiele bardziej interesującą od zadania z matematyki (oczywiście, mechanika czasami na tyle mocno przenika się z settingiem, że zapoznanie się z nią ukazuje jak zdaniem autorów funkcjonuje świat; ale nawet wtedy większość mechaniki to w moich oczach zbędny balast). Po drugie – to straszliwie niekonsekwentne, powiedzieć "Mamy niby-rzeczywisty świat, w którym ma miejsce A, B, C, D", a potem nie pociągnąć tego dalej, i nie pokazać jaki wpływ ma to na rzeczywistość ("Ale mimo że A, B, C, D, to możecie robić co chcecie, bo to przecież toolbox"). Po trzecie – skoro nawet autorom nie zależy, żeby stworzyć czytelną wizję settingu – to dlaczego nagle mnie ma zacząć na tym zależeć?

Ale znowu – ja nie mówię, że to jest "złe". Bez problemu mogę zrozumieć, że wielu graczy nie lubi czuć się ograniczonych storylinią, i że w związku z tym wolą settingi toolboxowe, z których biorą sobie co chcą. Po prostu, z mojego (pedantyczno-flegmatycznego) punktu widzenia, jest to równoznaczne ze zmuszaniem mnie do odwalania za autorów całej roboty: nie dość że muszę sam wywnioskować, jaki wpływ na rzeczywistość ma A, B, C i D, to jeszcze muszę zrobić to w taki sposób, aby nie doszło do zbyt wielu sprzeczności z tym co – mimo wszystko – zostało już opisane. I co jest opisywane w dziesiątkach wydawanych co roku dodatków.

Niemniej wciąż bliżej do siebie Zakonom magów, niż wampirzym Zgromadzeniom (lubimy nazywać je Domami).


Śmiem stwierdzić, że w oWODzie bliżej było do siebie Camarilli i Sabatowi, niż Technokracji i "tradycyjnym" Kabałom. ;-)

A w nWODzie... W nWODzie wszystko jest właśnie takie... poprawne politycznie. Pomijając główną linię ("ludzie"), tylko Changeling im się udał, bo Fey są "jednoznacznie" złe (walka uciskanych niewolników z okrutnymi panami jest dla twórców "moralnie jednoznaczna").

Nie rozumiem za bardzo o co Ci chodzi. Koteria nie była specjalnie zależna od klanu i vice versa. Koterie były wymysłem głównie nowicjuszy i neonatów, bo dawały im szanse na przetrwanie. W Requiem klan to coś trochę innego, niż w Maskaradzie, więc nie należy tak łatwo porównywać.


Chodzi mi o naturalne formowanie grup. W pierwszej kolejności związki tworzone są w ramach rodziny – czyli odnosząc się do Wampira, pomiędzy "bezpośrednio" spokrewnionymi jednostkami. W dalszej kolejności osobniki gromadzą się "wg podobieństwa", czyli w "stada", plemiona i narody – czyli odnosząc się do Wampira, mówimy o liniach krwi, a dalej o klanach. Dopiero dużo późniejsze jest wytworzenie się grup opartych o "wyższe" cele (kraje, globalne religie, organizacje ponadpaństwowe) – co w odniesieniu do Wampira przekłada się na sekty/koterie.

Analogicznie, jak państwo tworzą zwykle przedstawiciele co najwyżej kilku grup etnicznych, sekty/koterie powinny być pierwotnie zdominowane przez kilka wybranych klanów, które je utworzyły. Współczesna globalizacja zaciera oczywiście takie jednoznaczne podziały, niemniej nawet dzisiaj niewiele państw jest zróżnicowana "rasowo" w dużym stopniu.

Odnosząc to do Wampira: w każdej z sekt/koterii powinien dominować pewien naturalny dobór klanów/linii, zaś pozostałe klany/linie powinny stanowić co najwyżej rozrastającą się mniejszość. Tak było zresztą w oWODzie (klany "wiodące" oraz antitribu).

nWOD o tyle pozostaje wiarygodny, że kiedy klanów jest mniej, silne zróżnicowanie w ramach koterii łatwiej jest zaakceptować. Przypadki, kiedy jeden "klanowy wyrzutek" dołączył do "obcej" sekty/koterii 1000 lat temu, drugi 750 lat temu, a trzeci 500 lat temu (i każdy od tego czasu "natrzaskał" tylu potomków, ile zdołał) sprawia że różnica się powoli zaciera. A że klanów jest niewiele, możliwości (matematycznie: "kombinacji") zbyt wielu nie ma, więc siłą rzeczy takich wyjątków w ramach każdego klanu musiało być sporo.

To jest klimat gothic-punk i raczej trzymał się pierwotnego założenia nizin i buntu, a nie odwracania go w kierunku ciemiężycieli i intrygantów. Jasne, że to tam było, ale głównie jako tło. Dopiero od edycji Revised WW zwrócił trochę więcej uwagi na inne aspekty Vampire. Sprawę politycznej poprawności Requiem ruszyłem wcześniej.


No cóż... Ja na WOD trafiłem dosyć późno, i oWampira miałem właśnie w wersji "revised". Jak zapewne wiesz, WOD nie miał zbyt "korzystnej" opinii w polskim środowisku RPG, a ja w latach 90-tych nie miałem jeszcze zasobów pozwalających mi na ryzykowne "eksperymenty".

Diableria była prostą drogą do piachu, a nie na szczyty władzy. Mało komu udawało się pożreć Starszego, przeżyć Krwawe Łowy (...) Morze Spokrewnionych mogło tylko czekać na stanie się obiadem Przedpotopowca, bo nawet jakby mieli możliwość popełnienia diablerii, to i tak nie przetrwaliby konsekwencji.


Masz oczywiście sporo racji – niemniej Szarłat (Amaranth) praktykować można w miarę bezpiecznie podczas Krwawych Łowów, a także poza rodzimą sektą (np. na przedstawicielach wrogiego Sabatu). To jasne, że na kanibali nikt nie będzie przychylnie patrzył, ale tu znowu wszystko zależy od wpływów i znajomości. W moim prywatnym oWODzie zdarzały się sytuacje, kiedy któryś ze starszych "nagradzał" młodszych – dobrze rokujących – członków Camarilli łaskawym zezwoleniem na dokonanie diablerii na swoim wrogu (przy okazji uzależniał ich od swojej "ochrony"); była też sytuacja, kiedy zawarty układ zakładał, że starszemu Camarilli dostarczony zostanie w wiadomym celu starszy Sabatu, a "w zamian" PC będą mogli poużywać sobie na wrażej świcie.

Dokładnie tak jak w polityce: możesz się wspinać po trupach, póki masz mocne plecy. I dopiero, kiedy tych "pleców" zabraknie, dopadają Cię "demony przeszłości"... :mniam:
 
Awatar użytkownika
NoOne3
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1908
Rejestracja: ndz wrz 18, 2005 4:42 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

czw lip 07, 2011 9:23 pm

Rukasu pisze:
Czy nie dziwi Cię, że organizacje "łączące spokrewnionych całego świata" w tak małym stopniu się takimi konfliktami przejmują?

A kto powiedział, że łączą? Myślisz globalnie, a teraz mamy samorządy. Nawet przymierza w różnych miastach utrzymują luźne kontakty. W europejskich warunkach można jeszcze myśleć regionalnie, większy ośrodek+opłotki, ale w USA settingi są raczej jednomiejskie. A każdy Książe pilnuje swojego nosa, na nic mu obce wpływy i zaszczyty. Są też "o zgrozo" tereny na których nie ma wampirów, ba nawet w ogóle nie ma nadnaturali.

Mnie te założenia bardzo się podobają, nie twierdzę że każdemu muszą, ale na pewno nie są dużo mniej sensowne od globalnej pajęczyny oplatającej każdy aspekt życia na planecie.
No są plusy i minusy. Jak toolbox, to toolbox, zamiast modelu do sklejania dostajesz kartonik, druciki, gumkę, kólka i śmigiełko i zrobisz sobie samolocik, albo parowozik.
Ostatnio zmieniony pt paź 26, 2012 11:06 am przez NoOne3, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

czw lip 07, 2011 10:53 pm

Lojalna polityka wynika z wlasciwosci wampirzej wojny. Wampiry dobrze sie okopuja i dobrze maskuja.

Wampiry osiadle w miescie maja lape na policji (szczegolnie wydziale zabojstw), szpitalach (i kostnicach), politykach, biznesie, gangach. Same sa zaszyte gleboko w cieniu. Do tego wampiry to z natury zdradzieckie egocentryczne bydlaki. Jesli chcesz zostac wampirzym krolem Europy czy USA i podbijac miasto za miastem, to bedzie bardzo ciezka kampania. Bo wojna wampirow jest jak wojna wywiadow i mafii, nie wystarcza rzucic do ataku wiecej dywizji i nie bardzo da sie naprodukowac wiecej czolgow.

W efekcie brakuje globalnych wampirzych imperiow a sekty nWoD to raczej stowarzyszenia osob o podobnych pogladach niz gigantyczne organizacje.
 
Awatar użytkownika
Brilchan
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4532
Rejestracja: śr cze 20, 2007 8:49 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

czw lip 07, 2011 11:52 pm

Dodam parę słów od siebie.

Vukodlak pisze:

Zatem chodzi o power? Wiesz, mi też brakuje Tzimisce i Tremere, ale to nie jest Maskarada zeby ich tam na siłę wciskać. Klany w Requiem mają konkretną funkcję do spełnienia (co nie było prawdą przy wielu klanach w Maskaradzie)


Nie tyle o power i robienie przepakowanych postaci co o poczucie władzy i siły jakie czułem za wampirami w starym systemie a w nowym wydają mi się po prostu pogrążonymi we własnych miałkich światach wariatów. Kiedyś wampir był władcą nocy i świata a teraz wydaje się jedynie prowincjuszem. Prawdą jest że metaplot mógł być bardzo ograniczający jednak przy odrobinie inwencji gracze mogli zyskać władzę w inny sposób niż diabloizowanie przepakowanych przedpotopowców. Choćby poprzez znajomości i wpływy, historia z Ravanosem pokazuję nam że starsi mogą zostać unicestwieni (choć nie jest to zbyt dobre wyjście z punktu widzenia członków klanu) a ostateczny los Giovaniego pokazuję że starszy też może upaść przed przeważającą liczbą przeciwników

Rukasu pisze:
A w nWODzie... W nWODzie wszystko jest właśnie takie... poprawne politycznie. Pomijając główną linię ("ludzie"), tylko Changeling im się udał, bo Fey są "jednoznacznie" złe (walka uciskanych niewolników z okrutnymi panami jest dla twórców "moralnie jednoznaczna").


To mnie właśnie najbardziej boli w nowym wampirze ta nijakość. Kiedyś miałem przed sobą wyraziste strony konfliktu po których mogłem się opowiedzieć. Był wybór pomiędzy Camarilą, anarchistami walczącymi o wolność i Sabatem. Do tego dochodziły konflikty i cele poszczególnych klanów (to prawda że niektóre cechy się powtarzały ale cele tych odłamów były inne ). Zgadzam się że była to szachownica na której gracze byli pionkami ale przynajmniej mieliśmy podany problem i należało się do niego ustosunkować. Możn było walczyć o władzę lub sprzeciwić się narzuconej nam roli

Bardzo nie podoba mi się narzucenie graczom w requiem moralności judeo-chrześcijańskiej. Wszystko mamy określone tabelą grzechów a jak nie będziesz grzeczny to się nie obudzisz :razz: tęsknie za możliwością wyboru kiedyś gracz mógł dążyć do Glackondy która była swego rodzaju zabawieniem ale mógł również wybrać inną Ścieżkę która bardziej odpowiadałby jego prywatnym celom. Ja rozumiem że wielu graczy używało to jako wymówki do tworzenia przepaków ale to już wina nieumiejętnego grania i prowadzenia a nie systemu

w nowym WoDzie podoba mi się ujednolicenie mechaniki teraz jeden rodzaj nadnaturala nie góruje automatycznie nad innym i walki opierają się na wykorzystaniu dostępnych możliwości a nie mechanicznym przegięciu. W nowym systemie znacznie lepiej gra się śmiertelnikami gdyż nie są już tak totalnie słabi. Podobają mi się również zmiany wprowadzone w Chanelingu i wyrzucenie paru może i pomysłowych ale niezbyt grywalnych koncepcie takich jak "Mumia " czy "Writhe" a najciekawsze koncepcje przekształcono w "Geista"

Wracając jednak do wampira ja zgadzam się jednak Rukasunem, możliwe że stary system nadal mnie zachwyca bo podobnie jak on późno na niego trafiłem i może dlatego nie przejadł mi się jak starym wyjadaczom. Maskarada wydaje mi się po prostu bardziej epicka gdzie jedne pionek musi znaleźć w sobie dość samozaparcia żeby wydrapać sobie kawałek wieczności wśród istot starszych i potężniejszych od niego. W porównaniu z tym granie pośród grupek na wpół -stukniętych wampirzych koterii które zamykają się w swoich małych światkach ze strachu przed Wielkim Światem wydaje się mi mało pociągająca. Podobały mi się te gigantyczne organizacje bo mogłem się jakoś do nich odnieść być za i starać się o awans albo być przeciw i z nimi walczyć a koterie jakie widzę w Requiem nie budzą we mnie żadnych emocji.

Gdybym miał czas i zdolności to też bym się zastanawiał nad stworzeniem światki oplatającej świat a nie siedział przez resztę wieczności w jednym mieście. Oczywiście żeby to uzasadnić dodano problemy z moralnością i wstrętny nowy torpor który moim zdanie zupełnie uprzykrzałby wieczną egzystencje. Po co zostawiać wampirem skoro oni też mają swoją wersje starczej demencji? :razz: Wampir zawsze był dla mnie symbolem wiecznej młodości siły i władzy, uosobieniem ludzkich marzeń i obaw, a także pragnień oraz obsesji i tego mi właśnie w Requiem brakuję

OK i tak za bardzo się rozpisałem ale to dlatego że późno dołączam do dyskusji jutro postaram się to ułożyć jakoś mniej chaotycznie i z cytatami
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Wampir a picie krwi innych nadnaturali

pt lip 08, 2011 3:43 am

Rukasu pisze:
nie dość że muszę sam wywnioskować, jaki wpływ na rzeczywistość ma A, B, C i D, to jeszcze muszę zrobić to w taki sposób, aby nie doszło do zbyt wielu sprzeczności z tym co – mimo wszystko – zostało już opisane. I co jest opisywane w dziesiątkach wydawanych co roku dodatków.


Przecież na tym częściowo polega RPG - siedzimy i myślimy jaki wpływ ma A, B, C, D na rzeczywistość gry. Odtwórstwo i poleganie na wiadomościach z suplementów, któremu łatwo się poddać, zabija wyobraźnię i w efekcie nasze hobby. Poza tym to właśnie oWoD rzuca tutaj kłody pod nogi. W całym nWoDzie pewnikiem są tylko podstawki do systemów. Każdy dodatek jest w istocie opcjonalny i można go odrzucić bez żadnych konsekwencji dla budowanej struktury (sądzę, że o tym też pisze NoOne3). Czyn taki w oWoD był niejednokrotnie tragiczny w skutkach dla reszty settingu. Dlatego do sprzeczności między dodatkami i własnymi settingami może dochodzić o nie jest to czymś złym, czy niepożądanym. Nikt już nie może zarzucić, że to "nie tak, jak w książkach...".

Brilchan pisze:
Nie tyle o power i robienie przepakowanych postaci co o poczucie władzy i siły jakie czułem za wampirami w starym systemie a w nowym wydają mi się po prostu pogrążonymi we własnych miałkich światach wariatów. Kiedyś wampir był władcą nocy i świata a teraz wydaje się jedynie prowincjuszem.


Spróbowałeś chociaż gry i przetestowałeś Requiem? Nawet z obciętymi mocami Dyscyplin (że już ograniczmy się do powera) wampiry są strasznie potężne i zostawiają zwykłych ludzi daleko w tyle. Ja jakoś nigdy nie odczuwałem, że Spokrewnieni to banda prowincjuszy, którzy użalają się nad sobą i nie mogą nic zrobić. Mogą, czasami przerażająco dużo i to mając do dyspozycji porażająco małą liczbę krop w Dyscyplinach.

Brilchan pisze:
To mnie właśnie najbardziej boli w nowym wampirze ta nijakość. Kiedyś miałem przed sobą wyraziste strony konfliktu po których mogłem się opowiedzieć.


Que? Opowiedz się za Invictus i już masz na pieńku z Kartianami. Przyznaj się do sympatyzowania z Kręgiem i Lanca już zacznie zbierać chrust na stos. Smoków zazwyczaj nikt nie lubi, bo ich nie rozumieją. Wybierz którąkolwiek z opcji i niezrzeszeni już postawią na Twojej postaci krzyżyk. Niezależnie od politycznych i religijnych sympatii postaci i tak nienawidzi Cię Pomiot Beliala i VII. Są bardzo wyraźne strony konfliktu i macie nawet swoją globalną wojnę. Bo nikt się nie będzie układał z VII i Pomiotem.

Brilchan pisze:
Bardzo nie podoba mi się narzucenie graczom w requiem moralności judeo-chrześcijańskiej.


To jakim cudem podoba Ci się Maskarada, gdzie było jasne od samego początku, że moralność judeo-chrześcijańska jest właśnie tą obowiązującą i prawdziwą? Widzisz, problem w tym, że pierwszy wampir został przeklęty przez judeo-chrześcijańskiego Boga, który wcześniej wygnał jego rodziców z ogrodu Eden. Historia wampirów potwierdzła absolutną prawdę o rzeczywistości starego Świata Mroku. Magowie i wilkołaki mogą sobie wsadzić swoje bajki o absolutnym charakterze Triady i Gobelinu (razem z Umbrą i jej bytami) w buty, bo nad tym wszystkim i tak stoi Bóg Starego i Nowego Testamentu. Ścieżki Oświecenia mogły być fajne indywidualnie, ale na podstawie kosmologii systemu już było wiadome, że ten wampir się po prostu myli i przegrał swoją moralność. Bo nadejdzie dzień sądu i Bóg zrobi swoje. I zrobił - seria dodatków Judgement Day jasno to pokazała.

Ograniczenie do Człowieczeństwa i wywalenie głupich Ścieżek Oświecenia było dobrym pomysłem, bo pogłębia to potworność Spokrewnionych. Zawsze twierdziłem, że większym potworem od mistrza nawet najbardziej pokręconej Ścieżki jest po prostu pacjent z niskim Człowieczeństwem. W Requiem to działa i na dodatek pozwala poruszać się w znanych wszystkim (mniej lub bardziej) obszarach moralności.

Nawet jeśli się to komuś nie podoba, to i na to znajdzie się lekarstwo. W Danse Macabre są propozycje innych systemów moralności dla Wampira: Requiem. Jeden z nich (Atrocity) polega na mierzeniu przede wszystkim potworności i okrucieństwa wampira (w odróżnieniu od miary człowieczeństwa) i bierze pod uwagę subiektywne wierzenia danej jednostki. Polega to na tym, że gdy postać zrobi coś okrutnego i krzywdzącego innych (w ramach jedynie słusznej moralności judeo-chrześcijańskiej, of course), to Narrator wraz z resztą grupy oceniają ile to jest warte Kości Okrucieństwa (Atrocity Dice). Kości te mogą zastąpić zwykłe kości w puli postaci i w przypadku najwyższego sukcesu (10) postać odciska swoje potworne piętno na danej akcji. Chciała pomóc ofierze napadu? Duże liczby na Kostkach Okrucieństwa mogą oznaczać, że pobiła napastnika w tak okrutny sposób, że przeraziło to nawet ofiarę i zostawiło straszną ranę w jej psychice. To już zależy od opisu gracza i danej sytuacji. Element subiektywizmu jest natomiast taki, że podczas przyznawania Atrocity Dice gracz ma prawo uzasadnić daną akcję światopoglądem swojej postaci. Jeśli uzasadnienie rzeczywiście pasuje do wierzeń i przekonań danego wampira, to może odrzucić przyznane przez Narratora Kostki Okrucieństwa, ale za każdą odrzuconą płaci wtedy 1 punktem Siły Woli (bez SW wampir sam powątpiewa w swój kodeks moralny i nie może on go chronić przed Bestią). Nazbierane Kości można niwelować tylko bolesnym zadośćuczynieniem, a uzbieranie ich 10 sprawia, że zamieniają się w 1 permanentną Kość Okrucieństwa. Taka kość jest dodawana - dodawana, nie zastępuje ona kostek w puli, jak tymczasowe Atrocity Dice - do wszystkich pul wampira (dranie mają łatwiej). Niemniej to znaczy, że każda akcja wampira ma potencjał zjechania w coś złego. Ponadto permanentne Kości Okrucieństwa symbolizują pożywkę Bestii (za każdą taką Kość trzeba uzbierać jeden sukces więcej w każdym teście Szału) i mogą pogłębiać inne klątwy wampirzej natury (x Atrocity Dice = x obrażeń więcej od słońca itp.). System bardzo fajny, przerzucający dużo na graczy i wymagający by dość dobrze zarysowali oni światopogląd postaci. Pozwala na stworzenie bardziej zrytych potworów, ale nie tak oderwanych od zdrowego rozsądku, jak niektórzy wyznawcy Ścieżek w oWoD.

Brilchan pisze:
W porównaniu z tym granie pośród grupek na wpół -stukniętych wampirzych koterii które zamykają się w swoich małych światkach ze strachu przed Wielkim Światem wydaje się mi mało pociągająca. Podobały mi się te gigantyczne organizacje bo mogłem się jakoś do nich odnieść być za i starać się o awans albo być przeciw i z nimi walczyć a koterie jakie widzę w Requiem nie budzą we mnie żadnych emocji.[...]Gdybym miał czas i zdolności to też bym się zastanawiał nad stworzeniem światki oplatającej świat a nie siedział przez resztę wieczności w jednym mieście.


W Requiem się nie musisz odnosić? Już pisałem o tym wyżej. Weź też pod uwagę, że nie wszystkie wampiry marzą o politycznej władzy, kasie i prestiżu. Zapraszamy po te rzeczy do Invictus i Ventrue. Ordo Dracul jest zbyt odjechane, żeby interesować się władzą dla samej władzy. Lancea Santum i Krąg mają swoje własne religijno-okultystyczne cele. Jeśli Smok, Akolita lub Uświęcony zacznie interesować się polityką w wydaniu Invictus i Ruchu Kartiańskiego (a interesują się, owszem), to znaczy, że nie chodzi o byle głód władzy i żądzę pienądza. Świr albo głęboko wierzy, że Bóg (albo jakaś cholera z jakiegoś panteonu) wyznaczył go do tego celu, albo ma jakiś zryty plan na miasto (bo mu się chce zrobić feng-shui w skali całej domeny, o). Nie wiem jak można ignorować fabularne możliwości, jakie dają Zgromadzenia i uważać, że są miałkie i bez polotu.

Brilchan pisze:
wstrętny nowy torpor który moim zdanie zupełnie uprzykrzałby wieczną egzystencje.


Nowy letarg to strzał w dziesiątkę. Nie ma już potworów pamiętających Aleksandra Wielkiego i swoje antyczne intrygi z Aten. To jest po prostu tak cholernie dobra zmiana, że nawet nie mam ochoty tego tu tłumaczyć. Wyobraź sobie Starszego, który nie jest pewien czy znał Napoleona, czy po prostu mu się wydaje, że jest taki stary. A czy jego potomek rzeczywiście chciał go zdiabolizować, czy może on to tylko podejrzewał, ale nie miał dowodów? Co wtedy zrobi ze swoim potomkiem po przebudzeniu? Jego ghul zdradził go Smokom, czy miał po prostu zły sen? Zaryzykujesz zdradę ghula, czy po prostu go usuniesz dla pewności, żeby nie ryzykować takiej sytuacji? Pomylenie rzeczywistości z marami letargu jest tak miodną możliwością i daje podłoże na tak makiaweliczne intrygi (po co zabijać rywala w letargu - lepiej podłożyć mu sfingowane pamiętniki i poczekać aż się obudzi), że aż się miło robi.

Brilchan pisze:
Wampir zawsze był dla mnie symbolem wiecznej młodości siły i władzy, uosobieniem ludzkich marzeń i obaw, a także pragnień oraz obsesji i tego mi właśnie w Requiem brakuję


Ja o tym trąbie od dawna - to wszystko jest w Requiem, często nawet lepiej ukazane, niż w Maskaradzie. Po prostu nie chcecie tego dostrzec. :wink:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości