Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Warhammer 40 000

sob maja 28, 2011 1:34 pm

Świat Warhammera 40 000 opiera się na kilku rzeczach. Niesamowitości, Zajebistości, okrętach przypominających gotyckie katedry z oknami tak wielkimi że mały samolot bez większego trudu wleci przez jedno a wyleci drugim oraz wielkości i ogromowi, który granicę absurdu przekroczył jakieś 20 tysięcy lat temu.

Dlatego bardzo chciałbym zagrać w RPGie w tym świecie. Niestety rynek nie zaoferował mi niczego ciekawego w tej materii. W związku z tym próbuje stworzyć zbiór zasad, które pozwolą mi grać w lubiany przeze mnie setting w lubianej przeze mnie mechanice.

Bardzo by mi się przydała wasza pomoc.

Co już mam:
W załączniku podaje plik Excel a w nim.

Classes: Na razie pustki ale ma to być jakby minimalna skala wyzwania dla przeciętnego przedstawiciela danej grupy. W chwili obecnej jest tylko gwardia i Space Marines oznaczeni.

Gwardziści:
Czyli klasy dla przeciętnych żołnierzy. Tutaj najbardziej mi pasuje Wojownik(Lekko zmodyfikowane umiejki) i nie zmieniony Barbarzyńca. Pierwszy jest idealny dla Planet "cywilizowanych" drugi dla bardziej dzikich. Mam przeczucie że w świecie z większą ilością broni palnych to wojownik będzie przewodził a nie barbarzyńca.

Psykerzy:
Dwie klasy dla Psykerów.
Dobrze znany Furiat, który reprezentuje niesankcjonowanych Psykerów którym udało się prześlizgnąć między palcami imperialnej administracji.
Psion. Reprezentuje usankcjonowanych Psykerów. Jedyną zmianą jest moment otrzymania Dyscyplin. Z 1 na 3 poziom. Tylko ci co wykażą się odpowiednimi zdolnościami otrzymują dostęp do najpotężniejszych mocy.
Od razu tu pytanie jak wprowadzić wyładowania chaosu?

Łotrzy:
Szumowina: Czyli dobrze nam znany łotrzyk. Zastanawiam się czy by go jakoś rozbić na Szumowiny i Assasinów, czy też zostawić Assasinów jako klasę prestiżową... skłaniam się do opcji prestiżowej. Oraz pytanie czy ktoś ma pomysł na inną klasę do tej dziedziny? Bo według mnie łotrzyk pokrywa całe spektrum łotrów (Przemytników, fałszerzy, włamywaczy, kieszonkowców zabójców do wynajęcia)

Kapłani:
Tutaj klasy w trakcie tworzenia. Kapłan i Tech-kapłan.
Pierwszy ma być raczej kapelanem i fanatykiem. Z lepiej nam znanych klas bliżej mu do Paladyna. Chcę go stworzyć by był w miarę sensowny i nie posiadał żadnej magii, co najwyżej cechy które są niezwykłe.
Tech kapłan planowałem przerobić Psychowjownika(by miał pewne niezwykłe moce) i dodać pewne elementy Artificera. Z tu zaznaczeniem że on nie ma być Psioniczny. Ma rzecz jasna mieć punkty mocy ale one są raczej jako energia zasilająca jego niezwykłe wynalazki wszczepy. Z kolei przez owe wszczepy tworzy nie zwykłe efekty. Jeśli ktoś miałby inną wizję tych technokratów chętnie wysłucham.

Zbrojownia:
Czyli Pancerze i Broń Palna. (Białej chwilowo brak) Ogólnie podszedłem do pancerzy jako elementu dającego Redukcję obrażeń a nie premię do KP.

Zaś bronie podzieliłem dwu biegunowo:
Wpierw czym strzela:
Przebijające(Normalne pistolety i karabiny)
Laserową(Lasgun, Hellgun)
Adamantytowa (Bolter)
Plazmowa (Wszelkie plazmy)
Melta (Melty)
Oraz jak strzelają:
Krótka - Pistolety
Karabiny (Lub główna co lepiej brzmi?) - wszelkiej maści karabiny i im podobna broń)
Ciężka - Broń wymagająca trójnogu, strzelamy z niej tylko po rozstawieniu.

Pancerz ma dwie wartości obronne. RO(Redukcję obrażeń) i Odporności na ogień. Zwykłe zbroje gwardii używają RO przeciw broni Przebijającej i Laserowej, z kolei odporności na ogień przeciwko miotaczom ognia.
Wspomagane pancerze (Powers Armour) używają RO przeciw Przebijającym, Adamantytowym i Laserowym. Z kolei Odporności na ogień przed miotaczami ognia i bronią plazmową. Jak widać broń plazmowa to ta która ma służyć do zdejmowania każdego przeciwnika.

Uwaga co do strzelania. Niektóre bronie (Melty) mają podane obrażenia Kx * Y Oznacza to że w wypadku k6 *25 rzucamy kostką 6 ścienną po czym mnożymy to razy 25. Wynik wyjdzie w przedziale 25 -150. To broń przeciwczołgowa. Nie na piechotę.

Porady odnośnie broni białej są mile widziane.

Space Marines:
Dość słabo rozwinięty szablon który nakładamy na zwykłego człowieka by zmienić go w Space Marines. Jak zobaczycie w Classes by móc aspirować do zostania Space marines trzeba osiągnąć minimum 5 poziom. Szkolenie będące częścią procesu transformacji podnosi poziom do 6. I właśnie postaci z owym 6 poziomem i szablonem Space marines ma status Nowicjusza wśród braci zakonnej.
Klasą bazową jest albo Wojownik (Dla na przykład Ultramarines) albo barbarzyńca (W wypadku Space Wolves)

Atuty:
Tu też ubogo raptem dwa atuty. Jako że w 40 000 milenium broń palna jest znacznie powszechniejsza niż w typowym świecie D&D myślałem o tym by podać kilka ekstra atutów wspierających walkę na dystans.

Pojazdy:
Próba uchwycenia pojazdów do mechaniki. Na razie jedynie próba. Wziąłem trzy sztandarowe pojazdy. Sentinela, Leman Russa i Chimerę. Bardzo bym prosił by osoby lepiej znające te multiwersum podały cechy innych pojazdów. Tu wspomagam się zasadami z D20 modern

Brudnopis. Tu trafiają rzeczy których nie chcę kasować bo a nóż się przydadzą.

Staram się mocno trzymać Fluffu tego świata ale jednak kilka rzeczy musi być dostosowanych w wypadku RPGie. Więc bardzo proszę nie bić za to że coś się nie zgadza z oryginałem. Jeśli macie pomysł jak coś zrobić lepiej chętnie wysłucham.

Załączniki
Warhammer 40 000PL.xls
(82.5 KiB) Pobrany 75 razy
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Warhammer 40 000

sob maja 28, 2011 2:59 pm

Psionika w Warhammerze 40k powoduje wyładowania chaosu? To przecież nie magia, nie ma nic wspólnego z energią chaosu, chyba że to akurat dziedzina psioniki bezpośrednio z nią związana.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Warhammer 40 000

sob maja 28, 2011 3:09 pm

Albiorix trochę się mylisz ;)

Większości podręczników do D&D zaleca by energię psioniki i magii tajemnej traktować jako jedną. A jako że wszelka energia zwana magią pochodzi od Chaosu... zatem używanie psioniki jak najbardziej powoduje wyładowanie Chaosu.
Co do podręczników do samego WH40k to one także twierdzą iż Psionika pochodzi od chaosu. Tłumacząc pewną wypowiedzi jednego psykera:
"Wyobraź sobie że istnieją drzwi do królestwa demonów, a najmniejszy gest choćby sama intencja może je otworzyć. Teraz wyobraź sobie że te drzwi są w twojej głowie. Właśnie tak to jest być Psykerem."
Dlatego Inkwizycja tak pilnuje psioników, a każdy psionik ma zwykle przypisanego stróża który go zastrzeli w chwili w której ten straci kontrolę nad swą mocą. Bo mogą ściągnąć demony.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Re: Warhammer 40 000

pn maja 30, 2011 4:14 pm

Ubgrad głównego pliku

Classes: Zmiana jedynie wystroju. Dodałem pozostałe armie z Warhammera Bitewniaka. Prośba do osób znających Warhammera by pomogli z ułożeniem w mniej więcej dobrym porządku jednostki z pozostałych armii.

Dla Imperialnej Gwardii i Space Marinsów wyszło mi coś takiego (Jak niema SM to znaczy że chodzi o Gwardię)

1 Szeregowy
2 Kapral
3 Sierżant
4 Porucznik
5 Kapitan
6 Nowicjusz SM
7 Major
8 Brat SM
9 Półkownik
10 Weteran SM
11 Generał
12 Terminator SM
13
14
15 Mistrz Zakonu SM
16
17
18
19
20 Primarchowie SM

Ogólnie klasom: Wszystkim przydzieliłem Bonus Obronny.

Gwardziści: Bez zmian. Jednak zastanawiam się czy wzmocnić wojownika.. jako że ten może się skupić na Broni dystansowej, a ta jest naprawdę rozbudowana daje to naprawdę dużą przewagę dla niego.

Psykerzy: Brak zmian

Kapłani: Te klasy w końcu zrobiłem.
Zwykły kapłan uzyskał wszystkie Inspiracje barda (Odwagi, Wielkości, Kompetencji, heroizmu) Preferowanego wroga od tropiciela i kilka razy bonusowy atut. Ma najwyższą premię do Ataku. Więc to idealny kapelan.

Tech-Kapłan Najwięcej nowości.
Wszechrzemiosło- Tech kapłan dodaje swój poziom do dowolnego testu rzemiosła.
Cyborgizacja. Tech-kapłan wybiera na 1 i co 3 poziomie (3,6,9,12) poziomie specyficzne cyborgizacje. Każdy taki mechanizm ma generacje od 1 do 3(im wyższa tym lepsza). awans jest automatyczny. NP. Jeśli wybrałeś Egzoszkielet na 1 poziomie to ma on 1 generację... na 3 poziomie gdy wybierasz drugą cyborgizacje(Manipulator siłowy) twój Egzoszkielet awansuje do 2 generacji.. z kolei na poziomie 6 gdy wybierasz swoją trzecie cyborgizacje (Proteze obronną) masz następujące cyborgizacje
Egzoszkielet 3 generacji (Już nie awansuje)
Manipulator siłowy 2 generacji
Proteza obronna 1 generacji.
Na 9 i 12 poziomie wygląda to podobnie.
Na 15 przechodzisz transformacje stając się w pełni świadomym Konstruktem. Wszystkie twoje cyborgizacje uzyskują specyficzną premie nie zależnie od ich generacji.
Teraz na 16,18 i 20 poziomie dostajesz kolejne cyborgizacje z tym że te wybrane na tych poziomach nie otrzymują premii za transformację.
Dodatkowo na 5 poziomie Tech-kapłan otrzymuje Serv-skull (Coś jak Homunculus) małą latającą czaszkę która może wykonywać różne zadania. Servo czaszka awansuje wraz z tobą.

Łotrzyk: brak zmian.

Zbrojownia: Chyba największe zmiany. Zmieniłem zasady obrażeń zamiast doprowadzać do poWoDzi kości i dawać 20k4 czy inne takie bzdury zmieniłem iż wszystkie bronie zadają np k6*4 obrażenia od 4 do 24..
Doszła nowa cecha specjalna Artyleria. Ta broń nie może wystrzelić w nic w pierwszym przyroście zasięgu. Jednak w zamian strzela na 5 więcej niż normalnie.
Granaty i pociski czyli amunicja dla granatnika, wyrzutni rakiet, moździerza, działa i artylerii.

Broń do walki wręcz. Przyznaje poszedłem na łatwiznę.
Bierzesz broń z podręcznika gracza i nakładasz na nie łatki.
Jak jest to zwykła drewniana/stalowa oznacza że jest prymitywna czyli pancerze mają 2 razy większą redukcje przeciwko nim.
Jak broń jest Monokrystaliczna atak i obrażenia robimy normalnie, po czym mnożymy obrażenia razy 2. Z kolei redukcja nie ulega podwojeniu. Tą bronią może być jedynie broń Cięta lub kłuta
Broń łańcuchowa (Ukochane Chainswordy czy Chainaxe) tak ulepszona może być jedynie broń cięta. Obrażenia mnożymy razy 4.
Broń Mocy czyli Powersword, powerhammer itp itd. tu po prostu mnożymy razy 6. Tą bronią może być każda. Miażdżona, kłójąca i cięta.
Broń Elektryczna. Czyli ogłuszająca. Jedynie dla broni miażdżonej. dodaje k6 obrażeń od elektryczności. Ale wszystkie obrażenia to stłuczenia.

SM: rozbudowałem szablon odrobinie.

Atuty: brak zmian

Pojazdy: brak zmian

Bestiariusz: Całkowita nowości. A w nim
Zwykła standardowa serwo czaszka. Oraz 8 postaci. Wojownik aspirujący do ultramarines oraz jak awansował od Nowicjusza do weterana aż osiągnął status Terminatora. I podobny rozwój ale dla Barbarzyńcy w zakonie Space Wolfe.

Tu ujawnił się problem. Brakuje mi Zwiadowcy. Miałby ktoś pomysł na tą postaci?
Załączniki
Warhammer 40 000PL.xls
(131.5 KiB) Pobrany 60 razy
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Warhammer 40 000

pn maja 30, 2011 5:05 pm

Psionika sprawdzona i masz rację. Trzeba po prostu skopiować tabelki z RPGów oryginalnych.

Jest w ogóle jakaś powszechna możliwość awansu z Gwardii do SM? W SM są poprawieni genetycznie nadludzie albo super ultra nadludzcy herosi wybierani spośród milionów ludzi - nie tylko Gwardii ale też po prostu wyróżniających się obywateli - łącznie z przestępcami, bohaterami zdziczałych planet, wojownikami w lokalnych konfliktach itp - zależnie od zwyczajów konkretnego zakonu. Szanse kapitana Gwardii Imperialnej na zostanie rekrutem SM są chyba mniej więcej takie jak szanse porucznika Wojska Polskiego na zostanie kolonistą na Marsie.
 
slann
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4982
Rejestracja: pt paź 14, 2005 10:35 am

Re: Warhammer 40 000

pn maja 30, 2011 5:10 pm

Akurat najlepiej wziąć tru20/M&M, bo lepiej działają w tym setingu niż zwykłe DND
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Warhammer 40 000

pn maja 30, 2011 6:42 pm

Albiorix. A jakiś zakon rekrutuje swych przyszłych braci spośród Gwardii? To nie tak że oni zostaną. TO dwie osobne formacje. Tabelka podaje jedynie ekwiwalent poziomów.
Co do przejścia z Gwardii do SMsów. To w wypadku Ultramarinsów jest to możliwe. Jako gwardzista bierzesz urlop i zgłaszasz się do procesu eliminacji, organizowany co planetarny rok. Przeżyjesz. Zaczynają cie modyfikować. Nie przeżyjesz... no cóż do gwardii nie wrócisz. Większość Zakonów bierze samych ochotników. Zatem przejście jest w miarę możliwe.

Slann M&M znam i mi się nie podoba. a tego Tru to ja znaleźć nie mogą wiec nie wiem co to. Jednak jakoś żadna modyfikacja zasad D&D mi nie podpadła.

Taka rzecz. Potrzebował bym pomocy z Pojazdami.
Sentinela tak zrobiłem
Sentinel
Rozmiar Duży (wysoki)
Załoga 1
Pasażerowie -
Inicjatywa 3
Szybkości 30
KP 12(-1 rozmiar +3 Zręczności
Pancerz 20
PW 30
Status Otwarty
Siła 15
Zręczność 16
Zwrotności Dowolna
Uzbrojenie Jedna ciężka broń
Udźwig x3

Szerokości 3
długości 3
wysokości 6

Chimera wielki(Długi)
Szerokości 3
długości 3
wysokości 6
Leman Russ Olbrzymi(Długi)
Szerokości 6
długości 7,5
wysokości 4,5

Mógłby ktoś podać jak ich zrobić?

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość