Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 9
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

[Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

śr cze 17, 2009 12:23 am

Warheim – Fantasy Skirmish
Warheim to fanowski projekt, którego celem jest stworzenie gry bitewnej, łączącej w sobie elementy Warhammera Fantasy Battle (WFB) i Mordheim.

Mechanika
Mechanika Warheima stanowi kompilację zasad WFB i Mordheim oraz kilku reguł zaczerpniętych z Warhammer Fantasy RolePlay (WFRP).
Podobnie jak w WFB rozgrywka dzieli się na tury graczy, z których każda składa się z czterech faz: ruchu, magii, strzelania oraz walki wręcz. Jednak w odróżnieniu od WFB gracze nie kierują całymi oddziałami, a pojedynczymi modelami z których składa się dowodzona przez gracza drużyna (podobnie jak ma to miejsce w Mordheim). Każda faza, zgodnie ze swoją nazwą, daje graczowi możliwość wykonania odpowiednich czynności. Poruszanie modeli, rzucanie zaklęć, strzelanie z brodni dystansowej oraz walka wręcz opierają się głównie na testach współczynników (charakterystyki poszczególnych modeli podane są w odpowiednich rozdziałach podręcznika Warheim). Podobnie jak w WFB w grze używa się kostek sześciościennych i dwóch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej i Kostki Rozrzutu. Test współczynników podobnie jak w Mordheim i WFB polega zazwyczaj na rzucie kostką sześciościenną (K6) lub dwoma takimi kostkami (2K6) w przypadku testów opartych na współczynniku Cechy Przywódcze.
Gra Warheim, podobnie jak ma to miejsce w WFB umożliwia prowadzenie pojedynczych potyczek lub rozgrywanie znanych z Mordheim kampanii, w trakcie których modele zdobywają doświadczenie, ekwipunek oraz umiejętności.

Modele & makiety
Do rozgrywania potyczek w grze Warheim oprócz znajomości spisanych w podręczniku zasad, potrzebne są także figurki oraz makiety. Gracze WFB czy Mordheim nie będą mieli większych problemów z przygotowaniem modeli z których składać się będzie dowodzona przez nich drużyna. Nowi gracze mogą skompletować modele, kupując figurki w sklepach czy na aukcjach internetowych, przy czym koszt skompletowania drużyny (która w zależności od rasy może liczyć od 3 do 20 modeli) waha się od kilkudziesięciu do kilkuset złotych, w zależności od tego, na którego producenta i które z wielu wzorów modeli zdecyduje się gracz.
Oprócz zestawu figurek to gry potrzebna jest płaska powierzchnia, zwykle stół, o znanych zarówno graczom WFB jak i Mordheim wymiarach 4’x6’ lub 4’x4’ oraz makiety. Ponieważ w grze Warheim potyczka rozgrywana jest według reguł podanych w scenariuszach, podzielonych na dwie ogólne kategorie scenariuszy ‘miejskich’ i ‘wiejskich’ dobrze jest, aby gracze posiadali zapas makiet przedstawiających zarówno tereny miejskie jak też umożliwiających odwzorowanie terenów leśnych i wiejskich. W odróżnieniu od figurek, makiety nie są tak powszechnie dostępne, a większość graczy woli przygotowywać je sama, zgodnie ze swoją wizją i zapotrzebowaniem.

Różnice & podobieństwa
Pomysł stworzenia gry Warheim, narodził się w trakcie rozgrywania potyczek w Mordheim. Z jednej strony czując niedosyt wynikający z gry w jednym mieście na nieaktualizowanych od lat zasadach, a z drugiej zmęczony długimi potyczkami w WFB, w czasie których najbardziej brakowało mi systemu rozwoju modeli, opartego na ‘Punktach Doświadczenia’, postanowiłem połączyć oba systemy.
Akcję gry Warheim osadziłem w czasie Burzy Chaosu - wielkiej inwazji Chaosu dowodzonej przez Archaona. I choć, sam przebieg Burzy Chaosu jest różnie komentowany przez graczy, to zabieg ten pozwolił fabularnie wyjaśnić rozgrywanie potyczek w zrujnowanych osadach położonych na terenach Starego Świata, oraz wprowadzić do gry wiele nowych ras i przedmiotów.
Gracze, którzy znają grę Mordheim znajdą w Warheim wiele podobieństw ale także kilka zasadniczych różnic. Do najważniejszych zaliczyłbym wprowadzenie do drużyn bohaterów-magów. Zasady magii obowiązujące w grze Warheim znacznie bardziej przypominają te obowiązujące w WFB, a więc magowie posiadają ‘poziomy’, generują ‘Kostki Mocy’ i ‘Kostki Rozproszenia’ oraz mogą używać magicznych przedmiotów. Ludzcy magowie, należący do Kolegiów Magii studiują jedną z ośmiu Tradycji, zaś czarodzieje innych ras posiadają dostęp do jednej z Dziedzin Magii. Każda ‘dziedzina’ czy ‘tradycja’ magii zawiera 11 zaklęć, których czarodzieje mogą się nauczyć wraz ze wzrostem doświadczenia. Drużyny krasnoludów, tradycyjnie darzących magię głęboką niechęcią, posiadają dostęp do Magii Runicznej, dzięki której Kowale Run mogą tworzyć runiczne przedmioty, wspomagające krasnoludzkich bohaterów w czasie rozgrywania potyczek.
Gracze WFB znajdą w Warheim liczne nawiązania do mechaniki ‘bitewniaka’ oraz możliwość rozwoju postaci, którego mi osobiście brakowało w WFB, gdzie każda bitwa toczona była ‘takimi samymi jednostkami’.
Oczywiście różnic oraz podobieństw pomiędzy grami jest więcej (w grze Warheim pojawią się na przykład machiny wojenne i potwory, których używać będzie można na zasadach ‘Najemnych Ostrzy’) ale spisanie wszystkich zajęło by kilka nikomu niepotrzebnych stron.

Podręcznik i plany na przyszłość
Podręcznik do gry (w wersji 0.03, dostępnej tutaj) jest gotów do wstępnych testów i umożliwia rozgrywanie podstawowych potyczek, przy użyciu kilku drużyn. Obecnie jestem w trakcie opracowywania scenariuszy i przygotowywania zasad dla ‘Najemnych Ostrzy’, które niebawem powinny pojawić się wraz z kolejną wersją podręcznika. Wszystkich zainteresowanych zachęcam do lektury podręcznika, gry i współpracy.

Więcej informacji na temat systemu znajdziecie klikając na link w podpisie.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

pt cze 26, 2009 5:08 pm

 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

pn lip 06, 2009 1:50 am

 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

śr lip 08, 2009 1:06 am

 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

czw lip 16, 2009 12:37 am

Ogrze ogrze, zrób mi dobrze! - Czyli dzieci Przepastnych Trzewi w Warheimie

Ogłoszenie:
Gdyby ktoś znający język angielski, w stopniu pozwalającym na tłumaczenie tekstów na język polski, dysponował nadmiarem wolnego czasu i chęcią dołączenie do twórców Warheima to proszę o kontakt na PW.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

ndz lip 26, 2009 2:09 pm

 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

śr lip 29, 2009 3:02 am

Warheim - Fantasy Skirmish
Wersja 0.05 z 28.07.2009

A wśród nowości między innymi 'Nieumarły orszak księżnej Von Lahmia.

EDIT:
Jako, że wygrzebałem ostatnio dodatek do WFB Storm of Chaos, kompania Zbrojnych z Middenheim otrzymała własne, niedostępne dla niewiernych magiczne przedmioty, i tak:
Zamiast Ostrza Prawej Stali Ulrykanie mają dostęp do:

Młot Burzy:
Powiadają, że obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego Żelaza, zaś o kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką młotem posługują się czczący Ulryka wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarżującego wojownicka są tak potężne, że jeden cios może zamroczyć najpotężniejszych przeciwników.

Jeżeli władający Młotem Burzy wykona udaną szarżę, a następnie trafi i zrani model przeciwnika, to wrogi model traci swoje niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie walczył.

UWAGI: Młot Burzy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Topór Kąsającego Mrozu:
Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi, wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc uwięzioną w skale moc Ulryka.

Jeżeli władający Toporem Kąsającego Mrozu uzyskał 6 w rzucie na trafienie i wykonał udany test zranienia przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza.

UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Zamiast Pancerza z Meteorytowego Żelaza i Złocistej Zbroji obywatele Miasta Białego Wilka mogą używać:
Wilczy Hełm Teotogenów (hełm):
Choć według legend żelazny hełm, ukształtowany przez płatnerza na podobieństwo wilczej głowy, wykuty został na wiele lat przed narodzinami Sigmara, to wciąż lśni jakby dopiero przed kilkoma uderzeniami serca opuścił kuźnię. Obywatele Miasta Białego Wilką wierzą, że Ulryk nagradza odwagę, a ten kto założy Wilczy Hełm i udowodni swe oddania Władcy Zimy nagrodzony zostanie siłą Białego Wilka.

Bohater odziany w Wilczy Hełm Teotogenów na początku każdej fazy walki wręcz musi wykonać test CP. Powodzenie oznacza, że na czas bieżącej fazy walki wręcz wartość współczynnika SIŁA modelu zostaje zwiększona o +1 punkt.

UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Wilczy Hełm Teotogenów jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Pancerz ze Skoll (ciężki pancerz):
Powierzchnia ciężkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami przedstawiającymi wyobrażenia toporów bojowych i wilczych głów. Powiadają, że krasnoludzki płatnerz zaklnął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i ciepło, a także siły witalne przeciwników.

Wartość współczynnika SIŁA wrogiego modelu związanego walką wręcz z odzianym w Pancerz ze Skroll przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt. Ponadto, odziany w zaklęty pancerz bohater otrzymuje Magiczną Ochronę na 2+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.

UWAGI: Ochroną Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 110+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Zamiast Ikony Magnusa:
Serce Middenheim:
Miasto Białego Wilka posiada wiele serc, a każde z nich to oprawiony w złoto fragment kamienia węgielnego Katetry Ulryka. Obdarzone wielką mocą talizmany obdarzają łaską Ulryka tych, którzy są tego godni.

Serce Middenheim zapewnia Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wartość współczynnika WW władającego talizmanem bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt.

UWAGI: Serce Middenheim jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Płaszcz Anraheira:
Według podań Anraheim był pochodzącym z Norski kapłanem Ulryka, który w czasie pielgrzymki do Middenheim, pośród leśnych ostępów Drakwaldu pokonał w pojedynku minotaura ze skóry którego sporządził płaszcz. Ulryk doceniając odwagę i bojowe umiejętności kapłana zaklął w płaszczu niezwykłą moc.

Płaszcz Anraheira zapewnia ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, odziany w płaszcz bohater wzbudza strach we wszystkich modelach należących do Zbrojnego stada Zwierzoludzi.

UWAGI: Płaszcz Anraheira jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.


Ponadto, Zbrojni z Middenheim mają dostęp do następujących przedmiotów:

Skóra Horrosa (zaklęty przedmiot):
Przed dziesięcioleciami, osady położone u podnóża Fauschlagu terroryzowane były przez potężnego, agresywnego wilka, którego przerażeni wieśniacy nazwali Horrosem. Polowanie na wilka trwało wiele lat, a bestia zdawała się kpić z wysiłków myśliwych i traperów, dopiero Pierworodnemu Templariuszy Białego Wilka udało się podejść i pokonać wilka. Powiadają, że część siły i furii okrutnego wilka, w chwili śmierci drapieżnika, zaklęta została w skórze Horrosa.

Bohater odziany w Skórę Horrosa w czasie każdej fazy walki wręcz może powtórzyć jeden nieudany rzut na zranienie.

UWAGI: Skóra Horrosa jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Zamiast Chorągwi Sigismunda i Stalowego Sztandaru:

Sztandar Middenheim:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Sztandaru Middenheim, automatycznie zdają wszystkie test STRACHU i GROZY.

UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

i

Chorągiew Białego Wilka:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.

Wszystkie ataki bronią dystansową oraz magicznymi pociskami skierowane przeciwko modelom znajduącym się w odległości do 6” od Chorągwi Middenheim rozpatrywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do współczynnika SIŁA.

UWAGI: Sztandar Białego Wilka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

sob sie 01, 2009 2:59 am

Kolejna drużyna ożywieńców: Nieumarły sabat Nekrarchy*.

I pierwsza wersja Karty Drużyny.
ObrazekObrazek

*Nazwa jest straszna i chętnie zmienię ja na lepszą.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

wt sie 11, 2009 12:28 am

Drużyna Khazadów z Karaz-a-Karak z żyrokopterem.

ŻYROKOPTER:
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK

Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, a także zawisnąć w powietrzu. Żyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzką Gildię Inżynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego krasnoludy skonstruowały tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego inżyniera zainspirował widok smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! Żyrokoptery mogą więc swobodnie podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z doskonałych lądowisk.
Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z żyrokopterów zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce żyrokoptery oferują krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii krasnoludom najbardziej brakuje.

CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:

ŻYROKOPTER   SZ   WW   US   S   WT   ŻW   I   A   CP
Początkowa   -   -   -   4   5   3   -   -   -
Maksymalna   -   -   -   4   5   3   -   -   -


ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, LOT.
Działo parowe: Żyrokopter jest uzbrojony w napędzane parą działo, które strzela masą ołowianych kul. Aby wystrzelić z działa gracz powinien obrócić model żyrokoptera w kierunku, w którym zamierza wystrzelić. Następnie, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy działa. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Machina wojenna: Żyrokoptery traktowane są jak machiny wojenne w tym sensie, że podlegają działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia żyrokopterowi Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
Pilotaż: Model sterujący żyrokopterem musi wykonać test pilotażu, za każdym razem, gdy żyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia, został trafiony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test pilotażu należy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i należy wykonać rzut, którego wynik należy odczytać z TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA!.
Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
Trafienie z uderzenia: Żyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w dowolnej turze żyrokopter szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikające z impetu szarży. Trafienia te zadawane są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Jeżeli żyrokopter uderzy w inny żyrokopter, rydwan lub postać dosiadającą potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko żyrokopterowi, rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednakże pilot ma prawo zaatakować postać w zwykły sposób.
Żyrokopter: Żyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego.
Pilot może wsiąść lub wysiąść z żyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z żyrokoptera może wykonać ruch, ale nie może biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać.
Pilot żyrokoptera może strzelać z działka parowego podczas fazy walki wręcz, pod warunkiem, że nie oznacza to ryzyka trafienia sprzymierzonych modeli, tudzież trafienia wrogich postaci pozostających w kontakcie z innym niż żyrokopter modelem sprzymierzonym. Należy jednak zauważyć, że żyrokopter nie może stać & strzelać z działka parowego.
Strzelanie do żyrokoptera odbywa się jak strzelanie do każdego innego modelu. Należy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Przy strzelaniu do żyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a pilota. Należy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w żyrokopter, zaś 6 oznacza trafienie w pilota.
Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw żyrokopterowi porównują wartość własnego współczynnika WALKA WRĘCZ ze współczynnikiem WALKA WRĘCZ pilota. Należy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone punkty ŻYWOTNOŚCI.
W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje żyrokopter, czy lecącego w nim pilota.
Stracone przez pilota i jego żyrokopter punkty ŻYWOTNOŚCI należy odnotowywać oddzielnie. Jeżeli żyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie Wyłączony z akcji! należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU!.
Podobnie, jeżeli żyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty ŻYWOTNOŚCI – należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy żyrokopter może zostać roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!
Żyrokoptery uciekają i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.

TABELA ROZBICIE ŻYROKOPTERA!
K6 WYNIK
1 Żyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. Żyrokopter obracając się dookoła własnej osi wykonuje ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku poczym spada na ziemię. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. Żyrokopter ulega zniszczeniu a pilot zostaje Wyłączeni z akcji!.
2-4 Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować maszynę. Model do końca rundy nie może robić nic innego poza próbą opanowania żyrokoptera.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

wt sie 18, 2009 7:19 pm

16 SWIETE ZRODLO
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia.
Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie sięgnąć.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Świętego Źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Świętym Źródle.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2.
Święte Źródło może być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.


24 DZWON KSIECIA CHAOSU
Przed wojną nad osadą, niczym gigantyczny strażnik, górowała świątynia Sigmara, z której co godzinę rozlegało się bicie potężnego dzwonu ufundowanego przez bogobojnych mieszkańców. Jednak miasto zostało zniszczone, a wraz z osadą runęła świątynia Sigmara. Niektórzy twierdzą, że na gruzach świątyni Sigmara plugawi czcicieli Księcia Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał wyrżniętych w krwawej orgii śmierci i zniszczenia mieszkańców.
Nieliczni ocaleli z pogromu powiadają, że nad ruinami miasta wciąż rozlega się bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje się doprowadzać śmiertelników do obłędu...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę dzwonnicy na szczycie której zawieszono tytułowy Dzwon Księcia Chaosu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy Dzwon Księcia Chaosu zostanie zniszczony lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Głos Dzwonu Księcia Rozkoszy obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto, moc dzwonu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego działaniem Dzwony Księcia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury staje się podatny na GŁUPOTĘ; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Dzwon Księcia Chaosu może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera pozostającego w odległości do 1” do dzwonu. Ponadto, dzwon może zostać zniszczony jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie dzwonu. Model który zniszczy Dzwon Księcia Chaosu otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

51 PLONACY DYLIZANS
Przed wojną miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych zamieszkane było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota.
Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii Kupców.
Mieszkańcy, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła na południe. Według mieszczan większość wozów opuściła miejskie mury jednak niektórzy powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczą ulicę, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie długości ulicy należy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący dyliżans. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący dyliżans za teren niedostępny.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Płonącym dyliżansie.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCE ATAKI.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Płonący dyliżans nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.


56 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzęcia.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów.
Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu to równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwór porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób)
W scenariuszu Pomiot Chaosu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.

CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:

SZ WW US S WT ŻW I A CP
2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10

BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie walki wręcz.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje dodatkowe +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy DUCHOWNY może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE : EKWIPUNEK SPECJALNY).
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

czw sie 20, 2009 12:29 am

13 RUINY
Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone. Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem.
Wielu powiada, że uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą dobytku, a złoto i kosztowności wciąż spoczywają skryte za murami zniszczonych budynków.
Każdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających się budynkach. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie należy zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w budynku lub z niego spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.


34 PLAGA SZCZURÓW
Kierowane kapryśną wolą Mrocznych Bogów zbrojne kompanie zostają uwięzione pośród ruin zrujnowanej osady. Zdobyte i zniszczone przez Hordy Chaosu miasto obraca się w pył, a na zalegających w rynsztoku ciałach poległych mieszczan żerują roje szczurów.
Tylko szaleniec dobrowolnie wkroczyłby w te ukochane przez Nurgla ruiny, gdzie prócz ostrych jak brzytwy szczurzych zębów i pazurów nie ma już niemal nic...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników reprezentujących otwarte studzienki ściekowe na ulicach miasta. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy należy wykonać rzut K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentujące otwarte studzienki ściekowe. Wynik 4+ oznacza, że przerażone szczury w popłochu opuszczają miejskie kanały atakując wszystko co stanie im na drodze. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój szczurów. Każdy rój szczurów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze roju otrzymują K3 trafienia o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

ndz sie 23, 2009 1:13 am

Machiny wojenne w Warheimie.
Balisty, działa, działo ogniowe, katapulty, moździerze, piekielniki i wyrzutnie rakiet.
Dostępne dla drużyn ludzi, krasnoludów i zielonoskórych.
Machiny wojenne dostępne są dla kompanii poprzez Najemne Ostrza.
O ile pozwalają na to zasady kompanii, gracz może wynają dla swojej drużyny na przykład balistyka wraz z balistą. Prócz Najemnego Ostrza, machina wojenna do efektywnego działania będzie potrzebowała 'drużyny obsługi' na czele i w skład której wchodzi ów Najmita. Prócz specjalisty 'drużyna obsługi' składać się może z dwóch modeli 'stronników' podlegających zasadzie specjalnej 'drużyna obsługi' właśnie. Zasadzie owej podlegają między innymi 'marynarze' z Marienburga, 'żołnierze' z Reiklandu, 'zbrojni' z Middenheim, czy 'wojownicy klanowi' krasnoludów oraz 'gobosy' zielonoskórych.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

pn sie 24, 2009 1:54 am

32 KAPLICA
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień. Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać.
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Kaplicy. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Jeżeli obie drużyny posiadają DUCHOWNYCH lub w obu kompaniach służą MAGOWIE, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza ilość modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kaplicy.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Kaplica nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Kaplicą, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Kaplicy może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. Jeżeli w pobliżu Kaplicy znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad Kaplicą.
Modele należące do drużyna, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Po zakończeniu potyczki wybrana przez gracza broń należąca do jednego z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.


63 MAGICZNY OBELISK
Powiadają, że znajdujący się na miejskim rynku, obsypany ziemią i porosły mchem głaz skrywa w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego głazu i odczytać runy, które według ocalałych z rzezi mieszczan miały zdobić ściany magicznego obelisku.
Jednak głaz został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretów...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Magicznego obelisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu kompaniach służą DUCHOWNI, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza ilość modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Magicznego obelisku.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Magiczny obelisk nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Magicznym obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Magicznego obelisku. Jeżeli w pobliżu Magicznego obelisku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad Magicznym obeliskiem.
Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Magicznym obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

wt sie 25, 2009 12:40 am

22 FAJERWERKI
Powiadają, że położona na skrzyżowaniu szlaków handlowych osada zamieszkana była przed wojną przez znaczną populację krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy.
Mieszczanie, którym z łaski Morra, dane było przetrwać upadek miasta opowiadają o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed pogromem wyjechała przez południową bramę. Niektórzy opowiadają także o wielkim chaosie jaki wybuchł wśród obrońców po tym jak miasto ostrzelane zostało przez masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu mieszczan zginęło wówczas pod kopytami spłoszonych koni i masywnymi kołami powozów.
Według plotek, powtarzanych przez kilku ocalałych mieszczan, na jednym z miejskich targowisk zderzyć się miały dwa powozy. Pierwszy z nich przewozić miał złoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, choć niepotwierdzona wystarczyła by do osady ściągać zaczęły zbrojne kompanie łase na zamknięte w skrzyniach dobrodziejstwa...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą dwa rozbite powozy, które zderzyły się na miejskim targowisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w rozbitych powozach.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitych powozów może podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Fajerwerki nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:

Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że jedna ze skrzyń która wypadła z rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo wypełnioną prochem rakietę. Pocisk wzbija się w powietrze po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując kuląc ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni K3 porcje Krasnoludkziego prochu (zobacz ROZDZIAŁ : EKWIPUNEK SPECJALNY). Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.


54 ZLOWADY
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione zostają do opanowanych przez roje złowadów ruin.
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika kosztowności, który nie został podniesiony przez bohatera. Wynik 4+ oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój złowadów. Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ) które znajdą się na drodze roju muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

śr sie 26, 2009 2:45 am

32 miejskie scenariusze.
Scenariusze mogą zawierać błędy których nie udało mi się wyłapać, proszę o zgłaszanie takowych.
Zapraszam do gry, testowania i komentowania.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

wt wrz 01, 2009 5:13 pm

 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

pt wrz 11, 2009 12:17 am

 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

wt wrz 15, 2009 10:39 pm

 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

wt wrz 22, 2009 3:50 pm

Przychód & Łupy - wielokrotności.

Wersja OnLine.

DownLoad.

i errata do versji .06:

Tabela poważnych obrażeń pisze:
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ : NAJEMNE OSTRZA). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.


Zasady specjalne pisze:
Regeneracja:
Niektóre stworzenia, takie jak trolle na przykład, mają zdolność regenerowania odniesionych obrażeń – ich ciało podlega niezwłocznemu uleczeniu, nawet w przypadku poważnych ran.
W wyniku działania tej zasady model otrzymuje prawo do specjalnego rzutu na ochronę z Regeneracji, która działa dokładnie tak samo, jak Ochrona Magiczna na 4+ z następującymi wyjątkami:
- rany odniesione w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW nie podlegają zasadzie Regeneracji - nie można stosować ochrony Regeneracji przeciwko tego typu atakom.
- Ochrona z Regeneracji nie jest Ochroną Magiczną, a zatem można z niej korzystać, gdy Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna zawiodły!
Ponadto, w przypadku modelu bohatera, podlegającego zasadzie specjalnej Regeneracja, który został Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. Model stronnika który został Wyłączony z akcji! nie wykonuje rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że jego rany zaleczyły się dzięki regeneracji.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

śr paź 07, 2009 10:40 pm

Zaktualizowana Karta Drużyny

ObrazekObrazek

Pierwsze podejście do Punktów Kampanii w Warheimie.
Wszelkie uwagi mile widziane i pożądane.

OnLine.
DownLoad

Zakończyłem wstępne prace nad zdarzeniami losowymi dla terenów poza murami miejskimi. Jak zauważycie wiele z nich się powtarza, więc jeśli macie jakieś sensowne :P pomysły to piszcie.

DownLoad| OnLine
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

ndz lis 08, 2009 11:36 pm

Jako, że drużyna Elfów Wysokiego Rodu powoli nabiera kolorów, poniżej prezentuję wstępną wersję Maga Elfów i Wysokiej Magii:
OnLine.
DownLoad.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

śr lis 11, 2009 2:21 pm

Kolejna wersja rozdziału Magiczne Przedmioty:

DownLoad.
OnLine|Indeks

Wstępna wersja drużyny Elfów Wysokiego Rodu:

DownLoad.
OnLine|Fluff
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

sob lis 14, 2009 9:37 pm

Wersja 0.07 z 14 listopad 2009

OnLine.

I aktualizacja karty drużyny:
ObrazekObrazek
DownLoad
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

pn gru 14, 2009 1:12 am

Wersja 0.08 z 14 grudzień 2009:

DownLoad

OnLine
Ostatnio zmieniony pn gru 14, 2009 11:27 am przez quidamcorvus, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

pn gru 21, 2009 1:51 am

Lud Północy - czyli Grasanci Chaosu wersja <1
OnLine|DownLoad


ERRATA:
Leśne elfy z Athel Loren:
WIECZNY STRAŻNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.

Ekwipunek:
Bohaterowie i stronnicy LE, za wyjątkiem Tancerzy Wojny i Leśnych Duchów, mogą używać hełmów.

Elfy Wysokiego Rodu:
BIAŁY LEW rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
MISTRZ MIECZA HOETHA rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.


było: pisze:
MŁOTY/TOPORY:
Młoty lub toporki posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na odległość do 6&#8221;. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ użytkownika +1.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 8&#8221;; SIŁA: użytkownika +1; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.


powinno być: pisze:
MŁOTY/TOPORY:
Młoty lub toporki posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na odległość do 6&#8221;. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ użytkownika +1.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 6&#8221;; SIŁA: użytkownika +1; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.



Nie tyle errata, co uściślenie:

Mierzenie pisze:
Mierzenie:
Podczas rozgrywek WARHEIM odległości na stole można mierzyć dopiero po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno, na przykład, zmierzyć zasięgu i dopiero później zadeklarować, że chce się strzelić. Najpierw należy zadeklarować, że wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero później wolno zmierzyć odległości dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu.


Dotyczy to także mgły, która może pojawić się w wyniku rzutu na tabelę Pogody. A więc najpierw rzut ustalający zasięg widzenia, następnie deklaracje szarż, później mierzenie odległości i tego, czy model w ogóle widzi przeciwnika. Najpierw deklaracje strzelania, a później mierzenie odległości itd.

Osłona pisze:
Osłona:
Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak żywopłoty czy mury, czy znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, że trudniej w nie trafić, ponieważ mogą ukryć się za murem, czy pniem drzewa, w którym utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeżeli w polu widzenia strzelającego znajduje się MNIEJ NIŻ POŁOWA celu. Jeżeli pojawią się problemy z podjęciem takiej decyzji, należy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6.
Jeżeli test trafienia nie powiedzie się o 1, w przypadku gdy cel znajduje się za osłoną, wówczas pocisk trafia w zasłonę. W większości przypadków nie ma to większego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub wróg) lub zasłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem, może to mieć bardzo duże znaczenie.


Odłamkowy:
Tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złożonymi z kawałków metalu, gwoździ, tłuczonego szkła i innych, drobnych, ostrych przedmiotów. Nie jest to oręż dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem odłamków. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wykonywać testu US, choć należy sprawdzić, czy nie nastąpił NIEWYPAŁ!
Strzelając z broni odłamkowej należy odmierzyć linię prostą długą na 16&#8221; i szeroką na 1&#8221;. Wszystkie modele znajdujące się na linii ognia otrzymują trafienie z SIŁĄ podaną w opisie oręża. Broń odłamkowa nie zadaje trafień krytycznych. Ponadto, modele Ukryte znajdujące się na linii strzału broni odłamkowej automatycznie unikają trafienia.


I wszędzie tam, gdzie było:
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model (...) nie jest liczony do całkowitej liczby postaci w kompanii. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.


Powinno być:
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model (...) jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.


Było:
Parujący:
Konstrukcja broni umożliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosów. Postać, która walczy bronią parującą może spróbować sparować tylko jedno celne trafienie, które nastąpi do końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). Jeżeli model jest atakowany przez więcej niż jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci który jego model będzie próbował sparować. Ponadto należy zauważyć, że model nie może podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA dwukrotnie przewyższa wartość jego SIŁY &#8211; cios jest zbyt potężny, by słabszy model mógł go zatrzymać.
Aby określić czy model sparował cios, należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany wynik dodać do współczynnika WALKA WRĘCZ. Jeżeli model, który próbował sparować cios uzyskał większą sumę, niż suma WW i rzutu na trafienie atakującego przeciwnika, parowanie zakończyło się sukcesem. Jeżeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY, może przerzucić nieudany test parowania.


Powinno być:
Parujący:
Konstrukcja broni umożliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosów. Postać, która walczy bronią parującą może spróbować sparować tylko jedno celne trafienie, które nastąpi do końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). Jeżeli model jest atakowany przez więcej niż jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci który jego model będzie próbował sparować. Ponadto należy zauważyć, że model nie może podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA dwukrotnie przewyższa wartość jego SIŁY &#8211; cios jest zbyt potężny, by słabszy model mógł go zatrzymać.
Aby określić czy model sparował cios, należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany wynik dodać do współczynnika WALKA WRĘCZ. Jeżeli model, który próbował sparować cios uzyskał większą sumę, niż suma WW i rzutu na trafienie atakującego przeciwnika, parowanie zakończyło się sukcesem. Należy jednak zauważyć, że wyrzucenie 1 w rzucie na parowanie oznacza nieudane blokowanie ciosu, niezależnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika WW.
Jeżeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY, może przerzucić nieudany test parowania.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

sob gru 26, 2009 10:00 pm

Mroczne Elfy z Naggaroth:

OnLine|DownLoad

Draich:
Rytualną bronią czczących Khaina Egzekutorów Mrocznych Elfów jest draich – ręcznie kute przez zbrojmistrzów świątyni Khaina ostrze, któremu nadaje się kształt groźnego miecza lub potężnego topora. Prawdę mówiąc słowo draich określa nie tylko ostrze użyte w rytuale, lecz także sam akt egzekucji oraz umiejętności tego, który tym ostrzem włada.
Draich posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE PANCERZA.

ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Pistolet strzałkowy powtarzalny:
Powtarzalny pistolet strzałkowy to używana przez Mroczne Elfy broń dystansowa, wykonana całkowicie ze stali i wyposażona w magazynek, który spuszcza bełt przed naciągniętą cięciwę i broń jest gotowa do strzału. Powtarzalny pistolet strzałkowy może dzięki temu wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykły pistolet strzałkowy może wystrzelić tylko raz.
Pistolet strzałkowy powtarzalny posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Model uzbrojony w pistolet strzałkowy powtarzalny może wystrzelić bełty na odległość do 8”. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 30zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Płaszcz z łusek morskiego smoka:
Uszyte z łusek potworów zamieszkujących otchłanie Wrzącego Morza płaszcze chronią ciało przed strzałami i pociskami.
Model odziany w Płaszcz z łusek morskiego smoka otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto Płaszcz z łusek morskiego smoka zapewnia modyfikator +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeśli model nie posiada zbroi.

UWAGI: Płaszcz z łusek morskiego smoka jest dostępny wyłącznie dla Korsarzy oraz godnych tego zaszczytu bohaterów służących w kompanii Mrocznych Elfów.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.


Magiczne Przedmioty uzupełnione o zaklęte przedmioty Mrocznych Elfów.
OnLine|DownLoad

Indeks:
OnLine|

ERRATA:
Zasada specjalna krasnoludzkich Pogromców Trolli powinna brzmieć tak:
POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

ndz sty 03, 2010 2:12 pm

Jaszczuroludzie z Lustrii
wersja pierwsza

OnLine|DownLoad
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

sob sty 09, 2010 8:39 pm

009 wersja podręcznika do Warheim - Fantasy Skirmish. Kolejne aktualizacje będą pojawiać się po zakończeniu szkoleń i testów, które przede mną - najwcześniej za kilka miesięcy.
Życzę miłego grania. Wszelkie uwagi i propozycje ślijcie na email: quidamcorvus@poczta.fm lub piszcie na forum.

OnLine|OnLine (wersja 2 strony na arkusz - do druku)

DownLoad
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

sob wrz 04, 2010 7:23 pm

Przeczytajcie i poszukajcie błędów:


ZBROJNE STADO ZWIERZOLUDZI:


OnLine|DownLoad


ERRATA:
W zasadach specjalnych Harpii powinno być:

PRZEZNACZONY NA STRATY: Harpie nie są Zwierzoludźmi i są dla Dzieci Chaosu stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Zbrojne stado Zwierzoludzi musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model Harpii liczony jest jako pół modelu.
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1472
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish

czw paź 28, 2010 11:20 pm

Kilka ostatnich wieczorów poświęciłem na napisanie scenariuszy wiejskich, zwanych także 'Poza murami'. Choć "napisanie" to zbyt duże słowo - większość tych scenariuszy to odpowiedniki miejskich scenariuszy, gdyby więc ktoś miał jakieś pomysły to piszcie śmiało. Tekst nie był jakoś specjalnie formatowy - to wciąż wersja WiP - za co z góry przepraszam.

DownLoad|OnLine


Niebawem pojawi się także, kolejna edycja podręcznika.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 9

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości