Coś, co miało iść na stronę, ale nie mogę dość wycyzelować, by spełniło wymagania redaktorów.
Wariant do d20: Cechy osobowości
Ramka – Czemu cechy osobowości?
Charakter nie pomaga odgrywać postaci, ma jedynie konsekwencje mechaniczne. Może być interpretowany na tak różne sposoby, że wizja postaci Neutralnej Dobrej jednej osoby może być sprzeczna z poglądem innej osoby.
Przez wielu prowadzących charakter (alignment) jest traktowany sztywno. Panuje przekonanie, że postać Praworządna Dobra nigdy nie skłamie; Chaotyczna Neutralna nigdy nikomu nie pomoże; Chaotyczna Zła nigdy nie może współczuć. Tymczasem nawet w Podręczniku Gracza pada zdanie o tym, że postacie nie są idealne i nie trzymają się konsekwentnie charakteru.
Wielu osobom wydaje się też, że każda postać o takim samym charakterze będzie się zachowywać identycznie. Problem ten dotyczy szczególnie paladyna, który musi być Praworządny Dobry. Kto nam jednak każe mieć dwóch (albo trzech, albo dziesięciu) identycznych paladynów?
Gracz wybiera 6 cech osobowości z poniższej tabeli. Nie można wybrać jednocześnie cech przeciwnych (np. hojność i skąpstwo). Gracz może wybrać te cechy przy tworzeniu postaci lub też dopisać je na karcie później, kiedy już skrystalizuje się osobowość BG.
Cechy osobowości mają być pomocą w odgrywaniu postaci. Są one niezależne od percepcji danej postaci i uniwersalne dla całego świata (tzn. postać, która jest nieszczera, jest taka nawet, jeśli sama siebie za taką nie uważa).
Poniższa lista ma charakter poglądowy i nie jest w żadnym wypadku kompletna. MG może ją swobodnie modyfikować.
Pewność siebie Odwaga Tchórzostwo
Agresywność Lojalność Nielojalność
Ponurość Hojność Skąpstwo
Radość Litościwość Okrucieństwo
Naiwność Cnota Pożądliwość
Nieostrożność Energiczność Leniwość
Fatalizm Sprawiedliwość Stronniczość
Niespokojność Pobożność Sceptycyzm
Gadatliwość Otwartość Zacofanie
Mrukliwość Skromność Duma
Stoicyzm Rozwaga Gwałtowność
Nerwowość Ufność Podejrzliwość
Miłosierdzie Mściwość
Kultura Gburowatość
Ambicja Brak ambicji
Konformizm Nonkonformizm
Uczciwość Oszustwo
Towarzyskość Samotność
Troska Nieczułość
Perfekcjonizm Niedbałość
Potulność Apodyktyczność
Cechy osobowości mają być dodatkiem do klasycznego charakteru D&D, doprecyzującym go i ułatwiającym odgrywanie.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by zastosować je w systemie posiadającym jedynie jedną oś charakteru (Prawo-Chaos lub Dobro-Zło) zamiast dwóch albo też całkowicie zastąpić nimi charakter.
Charakter czy osobowość? – Ramka
Charakter (alignment) jest to uproszczona wizja osobowości postaci. W OD&D mieliśmy trzy charaktery (na jednej osi, tzn. prawo-chaos): praworządny, neutralny i chaotyczny. Podobnie było w Basic D&D. Od edycji AD&D mamy dziewięć charakterów, na dwóch osiach (prawo-chaos oraz dobro-zło). Wyjątkiem była Gra Przygodowa, w której mieliśmy tylko trzy charaktery (na osi dobro-zło): dobry, neutralny i zły.
W 4E z kolei mamy jedynie pięć charakterów: praworządny dobry, dobry, unaligned, zły, chaotyczny zły. Postacie unaligned mogą, w zależności od decyzji MG, nie wybierać cech osobowości (jeśli chodzi o zwierzęta) lub też wybierać je zupełnie niezależnie od ramki „jakie cechy do jakiego charakteru”.
Cechy osobowości są wymienione powyżej. W ramach jednego charakteru, np. Praworządnego Dobrego, mamy kilka cech osobowości, takich jak sprawiedliwość, uczciwość czy szczerość. Sprawiedliwość i szczerość są zarówno praworządne, jak i dobre; uczciwość jest dobra, a neutralna na osi prawo-chaos.
Jakie cechy do jakiego charakteru? - Ramka
Postać dobra musi posiadać większość cech osobowości pozytywnych (tj. 4 cechy pozytywne, 2 negatywne lub 5 pozytywnych, 1 negatywna). Podobnie postać zła musi posiadać większość cech negatywnych, w takich samych proporcjach.
Postać neutralna posiada po 3 cechy pozytywne i negatywne.
MG może też uznać, że niektóre cechy (np. Okrucieństwo) wykluczają dobry charakter postaci niezależnie od proporcji.
Postać praworządna musi posiadać 3 cechy związane z prawem; podobnie, postać chaotyczna musi posiadać 3 cechy związane z chaosem.
Następujące cechy są związane z prawem: perfekcjonista, konformista, sprawiedliwy, cnotliwy, szczery, lojalny. Następujące cechy są związane z chaosem: nonkonformista, stronniczy, chutliwy, nieszczery, nielojalny. Pozostałe cechy są neutralne, jeśli chodzi o oś prawo-chaos.
Następujące cechy są związane z dobrem: litościwość, hojność, sprawiedliwość, ufność, miłosierdzie, troska. Następujące cechy są związane ze złem: okrucieństwo, skąpstwo, mściwość, oszustwo, nieczułość. Pozostałe cechy są neutralne, jeśli chodzi o oś dobro-zło.
Prowadzenie
Jeśli postać odgrywana jest stale, konsekwentnie w sposób, który sugeruje, że posiada ona jeszcze jakąś inną cechę osobowości, niewybraną na początku, powinno się ją dopisać do listy i kontynuować takie samo odgrywanie.
Przeciwnie, jeśli postać została stworzona z np. cechą szczery, ale w trakcie sesji często kłamie, MG może wymusić na graczu odpowiednią zmianę zapisu na karcie. W większości przypadków będzie to zmiana czysto kosmetyczna, odwzorowująca sposób odgrywania postaci… ale w przypadku paladyna może (opcjonalnie) poskutkować również utratą zdolności klasowych.
Ramka
Uwaga! Jedno kłamstwo, na przykład, nie oznacza automatycznej utraty cechy szczerość. Gdzie leży granica, zależy od percepcji Mistrza Podziemi oraz innych graczy.
Jeśli postać zmienia cechy osobowości zbyt często, zdaniem MG oraz innych graczy, Mistrz Podziemi może zażądać od gracza konsekwencji w odgrywaniu. Jeśli taka konsekwencja się nie pojawi, MG może poprosić gracza o stworzenie nowej postaci.
Cechy osobowości mają też pomóc Mistrzowi Podziemi w konsekwentnym odgrywaniu NPC. W tym przypadku nie musi on koniecznie wybierać 6, wystarczą te, które zauważają gracze (honorowy strażnik, hojny karczmarz – lub przeciwnie: skąpy, troskliwa kapłanka etc.).
Mechanika
Mistrz Podziemi, który stosuje opisane wyżej cechy, może określić jaki ma być ich wpływ na mechanikę d20 lub D&D.
Cechy osobowości mogą wpływać na dostępność klas – np. paladyn musi posiadać cechę sprawiedliwość; kapłan lub druid – pobożność. Możliwe jest też zupełne odseparowanie cech osobowości od klas.
Podobnie jak z wymaganiami klasowymi ma się sprawa z magią. Mistrz Podziemi musi zdecydować, czy przy zastosowaniu cech osobowości istnieje magia związana z charakterem… być może istnieją jedynie zaklęcia szkodzące istotom o innym charakterze, ale nie ma możliwości wykrycia samego charakteru jako takiego. Można też, zamiast czarów wykrycia chaosu/dobra/prawa/zła, dodać nowy czar wykrycie cech osobowości opisany poniżej.
Wykrycie cech osobowości
Kapłan 1, Czarodziej/Zaklinacz 1
Wieszczenie
Komponenty: W, S
Zasięg: 36 m
Obszar: emanacja w kształcie stożka
Czas trwania: Koncentracja, do 10 min. poziom (P)
Wykrywasz cechy osobowości, jakie posiada istota w zasięgu. Liczba cech, jakie wykrywasz, jest równa liczbie rund, przez jakie studiujesz daną istotę.
Jeśli poświęcisz jedną dodatkową rundę na każdą cechę, dowiadujesz się, do jakiego osobowości ona należy.
Jeśli w zasięgu znajduje się więcej istot niż jedna, nie możesz koncentrować się na dwóch jednocześnie. Wykrywasz jedną cechę każdej istoty innej niż pierwsza, na której się koncentrujesz. Jeśli zmienisz istotę, na której się koncentrujesz, wykrywasz tylko jedną cechę istoty, na której się koncentrowałeś wcześniej. Zmiana celu nie wpływa na to, którą cechę wykrywasz jako jedyną.
---------------------------------------------
Czekam na uwagi.
Zi