Gwjazdor pisze:Pewnie po to żeby można było "zmarnować" tylko jedną rundę na to. Gdyby było akcją całorundową, w pierwszej rundzie postać musiałaby podbiec, w drugiej stabilizować i tylko stabilizować.
Chyba już rozumiem z punktu widzenia gry. A jak sobie należy wyobrażać leczenie?
Gwjazdor pisze:Nie sądzisz, że to zbytnie komplikacje?
Chyba nie jest tak źle. Prędkość wystarczy raz przeliczyć na stopy na sekundę. Na przykład 5 stóp/akcję ruchu -> 1 stopa/sekundę zwykłego tempa, czyli 2 stopy/sekundę pośpiesznego (zwykłego w walce) poruszania się - 12 stóp na 6 sekund zamiast 10 stóp na sześć sekund przy podwójnej akcji ruchu. To daje 12 stóp/s dla przeciętnego człowieka (szybkość 9 metrów) i 8 stóp/s np. dla krasnoluda (szybkość 6 m). To raz przeliczamy i mamy.
Przejście na sąsiednie pole to 5 stóp, po przekątnej - 7 stóp. Więc człowiek może zrobić z miejsca dwa "kroki" na sąsiednie pola i zostaną mu dwie stopy, które w trzeciej sekundzie zbiorą się do sześciu, czyli dadzą trzecie pole i jeszcze zostanie stopa w zapasie, a krasnolud - robi jeden "krok", ale potem od razu ma 11 stóp, robi dwa "kroki" i ma jedną stopę w zapasie.
Jeżeli w poprzedniej sekundzie poruszaliśmy się, teraz możemy biec. Człowiek dostaje 18 stóp i przebiega 3 pola z hakiem, a krasnolud dostaje 16 stóp i przebiega 3 pola z mniejszym hakiem. Bieg w ciężkiej zbroi oznacza, że dostajemy np. 12 stóp, jeżeli w zwykłym (pośpiesznym) tempie mamy 8 (chociaż nie pamiętam, kogo to dotyczy).
Natomiast jeżeli z jakiegoś powodu poruszamy się cztery razy wolniej, na wejście na pole nawet po prostej potrzeba dwudziesty "stóp". Więc człowiek zaczyna ruch na początku jednej sekundy i kończy po drugiej, a krasnolud kończy dopiero po trzeciej.
Poza tym jeżeli ktoś przez ostatnie pięć sekund się nie poruszał, w szóstej może przejść na sąsiednie pole jednocześnie z wykonywaniem akcji. To znaczy, że z wolna przesuwał się przez te całe sześć sekund.
Gwjazdor pisze:j/w
Najpierw są 3 sekundy, ale z odstępem, potem po prostu proporcjonalny podział sześciu sekund.
Gwjazdor pisze:A co z przeciwnikami lub graczami (oraz atutami) które się opierają na atakach okazyjnych? Lub te zdolnośc stanowią niemałą część ich "mocy"? Czym by była hydra gdyby można było do niej bezpiecznie podejść nie narażając się na ataki jej głów po drodze? Istoty rozmiaru większego niż Medium? I wreszcie broń zasięgowa?
Może balans się zmieni, ale w sumie można dać inne moce zamiast dodatkowych ataków, choćby większą premię do ataków okazyjnych wg nowych zasad.
Gwjazdor pisze:Zresztą, myślę że szansa na to, ze przeciwnik może cię zaatakować to zdecydowanie lepsze rozwiązanie niż kara do KP. Zbierasz atak okazyjny bo robisz coś podczas czego bardzo ciężko ci się bronić/unikać ataków. Przeciwnik może cię łatwo sięgnąć, niejako "przy okazji"
Niezbyt sobie wyobrażam takie sięganie przy okazji.
Gwjazdor pisze:Mógłbyś to trochę rozwinąć? Bo nie bardzo rozumiem co dokładnie masz na myśli.
Szarża - jeżeli postać może w czasie, jaki zajmuje jej atak, dojść do przeciwnika (nie skręcając), może rozpocząć atak, który dokończy (rzucając na trafienie i obrażenia) w chwili, kiedy dojdzie do przeciwnika.
Pełna ofensywa - postać może na następną sekundę przyjąć postawę obronną i wobec ataków, które zostaną wtedy dokończone, uzyska premię +4 do KP.
Gwjazdor pisze:Tak, pewnie chodzi o manewry z Tome of Battle.
Aha.
Gwjazdor pisze:Postawiłbym na równi
No nie wiem. Moje zasady są oparte na tym, że każdy zaczyna akcje, potem inni wykonują akcje względem niego, potem kończy akcje. A w zwykłych postaci wykonują rozmaite pakiety akcji na zmianę i tylko czasem są między akcjami, które powinny być jednoczesne, jakieś powiązania.
Gwjazdor pisze:Z tym absolutnie zgodzic się nie mogę
A ja się nie będę spierał. Mogę uwierzyć.