<br />( to duże na środku, numer 1 )<br /><br /><!--sizeo:14--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Didrigata<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Wielkie wynaturzenie<br />
Kości Wytrzymałości: 16k8+80 (152 pw)<br />
Inicjatywa: +8 (+2 zręczność, +4 ulepszona inicjatywa, +2 specjalne)<br />
Szybkość: pływanie 24m, lot 12m (manewrowość doskonała)<br />
KP: 24 (+2 zreczność, +8 naturalny, +6 odbicie, -2 rozmiar)<br />
Ataki: 8 macek +13 wręcz<br />
Obrażenia: macka k6+7<br />
Front/Zasięg: 3m na 3m / 6m<br />
Specjalne ataki: Ulepszony chwyt, Rozpraszający dotyk, Wyssanie magii, Trans, Czary<br />
Specjalne cechy: Dookólne widzenie, Regeneracja 5, Odpornośc na czary 26, Redukcja obrażeń 15/+2, Telepatia, Tajemny wzrok, Wzrok myśli, Aura ochronna, Splątany umysł, Rezonans mentalny, Słabość w świetle, Fala magii<br />
Rzuty obronne: Wytrw +10, Ref +7, Wola +12<br />
Atrybuty: S 25, Zr 15, Bd 20, Int 20, Rzt 15, Cha 22<br />
Umiejętności: Czarostwo 18, Koncentracja 22, Wiedza (plany) 20, Wiedza (tajemna) 14, Zauważanie 14<br />
Atuty: Ulepszona inicjatywa, Zmysł walki, Potężny atak, Roztrzaskanie, Ulepszone roztrzaskanie, Ulepszone kontrczarowanie, Zogniskowanie czaru (przyzywanie), Zogniskowanie czaru (transmutacja), Przenikanie czaru<br /><br />
Klimat/teren: dowolna woda lub podziemia<br />
Występowanie: pojedynczo<br />
Skala Wyzwania: 13<br />
Skarb: brak dóbr, brak monet, potrójne magiczne przedmioty (bez przedmiotów o ograniczonej ilości ładunków)<br />
Charakter: zawsze chaotyczny, zwykle zły<br />
Rozwój: 17-32 (wielki)<br /><br />Kilka stuleci temu grupa poszukujących potęgi elfickich magów przeprowadziłą rytuał, który miał sięgnąc przez plany do odkrytego przez nich źródła mocy. Plan właściwie się powiódł i przez otwarty portal popłynęła magiczna energia - tyle tylko, że towarzyszyła jej obca, szalona inteligencja. Nie wiadomo, co dokładnie się wtedy stało. Być może jakieś byty wynurzyły się z odległej rzeczywistości, pochłaniając magów, być może to magia wykoślawiła ich umysły i całkowicie przekształciła ciała. Tak czy inaczej, gdy rozproszył się magiczny sztorm, w pobliżu miejsca zdarzenia unosił się jedynie tuzin obrzydliwych, na wpół galaretowatrych istot - didrigaty.<br />Didrigaty przypominają wyglądem wielkie meduzy, choć mają też cechy charakterystyczne dla grzybów i głowonogów. Ich ciała są półprzejrzyste i wyglądają, jakby w bezbarwnej, galaretowatej masie unosiły się chmury zielonych, czarnych i metalicznych drobin. Pulsują w nieregularnym, dezorientującym rytmie, nadymając okrywające centralną część płaszcze i falując licznymi wypustkami. Gdy poruszają się w wodzie, układają wszystkie odnóża równolegle do tyłu, jak kalmar, co nadaje im kształt torpedy i pozwala pływać z dużą szybkością. Będąc w powietrzu ustawiają stożkowatą część ku górze, a odnórza rozkładają szeroko na boki, przypominającymi bicze mackami badając otoczenie. Zawsze otacza je delikatna woń chloru.<br />Istoty te żywią się magią i duże jej skupiska w naturalny sposób je przyciągają. Większość materialnych dóbr nie ma dla nich wartości, jednak magiczne przedmioty z zapałem gromadzą, ukrywając w swoich siedzibach - głównie głębokich jaskiniach, nierzadko niedostępnych dla istot nie potrafiących oddychać pod wodą. Zdarza się, że didrigata traktuje jako łup również potrafiące czarować istoty - próba odtransportowania do kryjówki pechowego maga kończy się zwykle jego zgonem.<br />Didrigaty preferują chłodne i wilgotne miejsca, żyjąc w głębinach mórz i niedostępnych jaskiniach. Potężne magiczne przedmioty mogą zwabić je w bardziej nieprzyjazne miejsca, jednak wówczas działają one jedynie nocą, w dzień ukrywając się przed promieniami słońca.<br /><br />
Walka<br />Słabe ofiary didrigata wprawia w trans, a następnie zabija, bezbronne. Te bardziej niebezpieczne obserwuje przez pewien czas, korzystając z magii wieszczącej, by poznać ich silne i słabe punkty. Atakując, stara się pozbawić przeciwników czarów ochronnych i zdezaktywować ich najgroźniejsze magiczne przedmioty, po czym unieszkodliwić ich przy pomocy własnej magii, jedynie w ostateczności angażując się w walkę bezpośrednią. Poraniona wycofuje się, by odzyskać siły, ale powtarza atak gdy tylko odkryje słabość wroga.<br />
Ulepszony chwyt: By użyć tej zdolności, didrigata musi trafić przeciwnika macką. Jesli uda jej się chwycić, ofiara w każdej kolejnej rundzie zostaje automatycznie poddana Wyssaniu magii. Trzymając przeciwnika lub przeciwników rozmiaru nie więcej niż średniego didrigata nie jest traktowana jako uczestnicząca w zwarciu.<br />
Rozpraszający dotyk (zdolność nadnaturalna): Dotyk macki didrigaty działa jak celowane
Większe rozproszenie, z poziomem czarującego 16. Jeśli macka dotyka istoty próbującej użyć czaru lub zdolności czaropodobnej (np. trzyma ją lub wykonuje atak okazyjny) daje to efekt kontrczarowania
Większym rozproszeniem.<br />
Wyssanie magii (zdolność nadnaturalna): Istota chwycona przez didrigatę musi w każdej rundzie wykonywać rzut na Wolę (ST 24). Jeśli jej się nie powiedzie, traci dwa losowo wybrane czary z najwyższego dostępnego poziomu, dwa dzienne użycia najwyżej poziomowej zdolności czaropodobnej i k10 ładunków z każdego magicznego przedmiotu o ograniczonej liczbie użyć (w przypadku przedmiotów z limitem dziennym wysysane są dzienne użycia, przedmioty jednorazowego użytku zostają zniszczone). Kaźde udane wyssanie magii przywraca didrigacie jedną zużytą komórkę na czary z najniższego poziomu, z którego jakies zostały wykorzystane.<br />
Trans (zdolnośc czaropodobna): Wykorzystując akcję całurundową didrigata może otoczyć się polem psychicznej energii, rozciągającym się na 30m we wszystkich kierunkach. Znajdujące się w nim istoty mające 5 kostek i mniej zostają wstrzymane na 16 rund. Istoty mające 6 do 10 kostem wykonują rzut na Wolę (ST 24): w razie sukcesu są ogłuszone na 1 rundę, w razie porażki wstrzymane na 4 rundy. Istoty mające powyżej 10 kostek są ogłuszone na 1 rundę w razie oblania rzutu na Wolę i nic im sie nie dzieje, jeśli go zdadzą. Trans jest efektem zaczarowań wpływającym na umysł i ma efektywny poziom czarującego 16.<br />
Zdolności czaropodobne: Na życzenie
Magiczny pocisk,
Niewidoczny służący i
Wezwanie potwora II. 3/dzień
Drzwi wymiarów,
Obłożenie klątwą i
Większe wróżenie. 1/dzień
Bezbłędna teleportacja,
Magiczny słój i
Masowa sugestia. Poziom czarującego 16, ST 16+poziom czaru.<br />
Czary: Didrigata czaruje jak ósmopoziomowy zaklinacz (czary znane 8/5/3/2/1, czary na dzień 6/8/8/6/4), ale nie musi korzystać z komponentów materialnych ani kondensatorów. Wśród znanych czarów znajdują się typowo
Identyfikacja,
Lśniący pył,
Ślepota/głuchota i
Śmierdząca chmura.<br />
Dookólne widzenie: Didrigata widzi całe swoje otoczenie jednocześnie. Dzięki temu nie może być flankowana oraz otrzymuje premię +4 do testów zauważania i +2 do inicjatywy (uwzględnione w powyższych statystykach).<br />
Regeneracja (zdolność nadnaturalna): Ogień, zimno oraz praworządne czary i praworządna broń zadają didrigacie prawdziwe obrażenia. Pozostałe regenerują się z szybkością 5 PW na rundę.<br />
Telepatia (zdolność nadnaturalna): Didrigata może porozumiewać się telepatycznie na odległośc do 300m z dowolnymi istotami, które wykrywa swoim Wzrokiem myśli.<br />
Tajemny wzrok (zdolność nadnaturalna): Didrigata postrzega świat, jakby permanentnie była pod wpływem czaru
Tajemny wzrok, dzięki czemu wykrywa i rozpoznaje magiczne przedmioty oraz istoty ze zdolnościami magicznymi. Ten efekt może zostać rozproszony (ma poziom czarującego 16), ale didrigata odtwarza go w akcji darmowej na początku swojej rundy.<br />
Wzrok myśli (zdolnośc nadnaturalna): Didrigata zna położenie wszystkich posiadających umysły (Inteligencja 1 lub wyższa) istot w promieniu 36m oraz ich przybliżoną Inteligencję, a pokonując rzut na Wolę istoty (nie wymaga to zużycia akcji, ale można próbowac najwyżej raz w rundzie) może czytać jej powierzchowne myśli, jak z użyciem czaru
Wykrycie myśli. Ten efekt może zostać rozproszony (ma poziom czarującego 16), ale didrigata odtwarza go w akcji darmowej na początku swojej rundy.<br />
Aura ochronna (zdolność nadnaturalna): Didrigata jest otoczona permanentnym
Kręgiem ochrony przed prawem,
Mniejszym kloszem niewrażliwości i
Niewykrywalnym charakterem. Te efekty mogą zostać rozproszone (poziom czarującego 16), ale didrigata odtwarza je w akcji darmowej na początku swojej rundy. Dodatkowo, dopóki didrigata jest przytomna, otrzymuje premię z odbicia do KP równą premii z Charyzmy.<br />
Splątany umysł (zdolnośc nadzwyczajna): Umysł didrigaty jest dziwnym amalgamatem osobowości elfickiego maga i niepojętego bytu spoza znanych planów. Nie rozumiejąc połowy własnych myśli funkcjonuje on na granicy szaleństwa, bardzo podatny na niestabilność. Jeśli didrigata będzie musiała wykonać rzut na Wolę i nie powiedzie jej się on, mentalny szok może spowodować czasową dezorientację. Rzuć k10:<br />1: Myśli naprowadzają się wzajemnie na właściwy tor; traktuj, jakby rzut na Wolę został zdany.<br />2-5: Brak dodatkowych efektów.<br />6: Panika trwająca 2k10 minut.<br />7: Odrętwienie. Didrigata nie wykonuje żadnych akcji przez k6 godzin. Jeśli zostanie zaatakowana, odrętwienie zostaje przerwane.<br />8: Bezmyślna furia trwająca 2k6 rund. Didrigata porusza się w stronę najbliższego przeciwnika i atakuje go mackami, starając się chwycić. Dopóki może, będzie zbliżała się do kolejnych wrogów, by wszystkich wciągnąć w zwarcie. Podczas bezmyślnej furii didrigata nie stosuje czarów ani zdolności czaropodobnych i nie wycofuje się, nawet jeśli została poważnie poraniona.<br />9: Natychmiastowa teleportacja w miejsce, gdzie didrigata znajdowała się 23 godziny wcześniej. Jeśli wszystkie czary i zdolności czaropodobne pozwalające się teleportować zostały danego dnia zużyte, losuj efekt jeszcze raz.<br />10: Wewnętrzny rezonans. Didrigata staje się ofiarą własnego Rezonansu mentalnego.<br />
Rezonans mentalny (zdolność nadnaturalna): Jeśli didrigata stanie się celem celowanego efektu wpływającego na umysł lub celowanego efektu wieszczenia (w tym
Wróżenia), umysł osoby, która rzuciła ten efekt, styka się z chaosem spoza planów. Działa on na pechowego maga jak trucizna (ST 20, pierwotne i drugorzędne obrażenia po k6 Inteligencji, Roztropności i Charyzmy).<br />
Słabość w świetle: W jasnym świetle (takim jak bezpośrednie promienie słońca czy efekt czaru
Światło dnia) didrigata otrzymuje karę -2 do wszystkich testów, rzutów ataku i rzutów obronnych.<br />
Fala magii: Kiedy didrigata ginie, nagromadzona w jej ciele magiczna energia uwalnia się w niekontrolowany sposób. Wszystkie istoty w promieniu 9m, poza tymi osłoniętymi
Ochroną przed chaosem,
Mniejszym kloszem niewrażliwości lub analogicznym efektem otrzymują 3k6 obrażeń i 1 negatywny poziom. Nieosłonięte magiczne przedmioty w tym obszarze zostają wzmocnione w chaotyczny sposób. Przedmioty z ograniczoną liczbą ładunków odzyskują ich 2k10. Przedmioty jednorazowego użytku powielające efekt czaru (w tym mikstury i zwoje) zostają
podniesione (jak atut metamagiczny Podniesienie czaru) o 3 poziomy wraz z odpowiednim wzrostem poziomu czarującego. Przedmioty z limitem dziennym uzyskują permanentnie 1 więcej dzienne użycie każdego zawartego w nich efektu.