Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
 
Havoclivekiller__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 109
Rejestracja: czw lip 20, 2006 3:35 pm

pn sie 14, 2006 11:01 pm

S±dze ¿e mojego Cursed One mo¿na uznaæ jako monstrum.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

pt sie 18, 2006 4:10 pm

Przyjrzawszy się Obrazkom wrzuconym przez Eri postanowiłem podjąć wyzwanie i stworzyć statystyki dla którejś z tych istot. Co z tego wyszło, oceńcie sami.<br /><br />Obrazek<br />( ten w centrum, numer 8 )<br /><br /><!--sizeo:14--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Augaptilus<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Duża magiczna bestia<br />Kości Wytrzymałości: 4k10+12 (36 pw)<br />Inicjatywa: +2 (+2 zręczność)<br />Szybkość: lot 6m (manewrowość dobra)<br />KP: 13 (+2 zreczność, +2 naturalny, -1 rozmiar)<br />Ataki: 2 smagnięcia czułkiem +5 wręcz, ugryzienie -1 wręcz<br />Obrażenia: smagnięcia czułkiem k4+1 i ranienie, ugryzienie k8+1<br />Front/Zasięg: 1,5m na 1,5m / 3m (ugryzienie 1,5m)<br />Specjalne ataki: Ranienie, Hipnotyzujący ruch, Zdolności czaropodobne<br />Specjalne cechy: Ślepowidzenie 18m, Szybkie leczenie 1PW/rundę, Odporność na ogień 10, Niewrażliwość na dźwięk<br />Rzuty obronne: Wytrw +7, Ref +6, Wola +3<br />Atrybuty: S 13, Zr 15, Bd 16, Int 6, Rzt 14, Cha 17<br />Umiejętności: Ciche poruszanie 6, Ukrywanie 6<br />Atuty: Zmysł walki, Finezja w broni (smagnięcie czułkiem)<br /><br />Klimat/teren: umiarkowany lub gorący las<br />Występowanie: pojedynczo lub rój (6-12)<br />Skala Wyzwania: 4<br />Skarb: żaden<br />Charakter: zwykle chaotyczny neutralny<br />Rozwój: 5-8 KW (duży), 9-12 KW (wielki)<br /><br />Augaptilus przypomina wielkiego, barwnego owada o długich, segmentowych czułkach, otoczonego wachlarzem czerwonopomarańczowych piór, których falowanie utrzymuje go w powietrzu. Nie jest znane pochodzenie tych istot, ani sposób ich rozmnażania - wiadomo jedynie, że nie przywiązują się do zamieszkiwanych obszarów i w razie poważniejszego zagrożenia opuszczają je, przenosząc się gdzieś indziej. Z drugiej strony, gdy w swoich podróżach trafiają na zamieszkane obszary, uznają je za obszar polowań równie dobry jak każdy inny, starąc się poważnym zagrożeniem dla ludzi.<br />Augaptilusy to sprawni, ale niezbyt rozsądni myśliwi. Polują właściwie na wszystkie małe i średnie istoty, na które się natkną, w swojej łapczywości starając się uśmiercić i pożreć każdą ofiarę. Ich zapotrzebowanie na pokarm nie dorównuje jednak łowieckiemu instynktowi, w efekcie czego duża cześć zdobyczy marnuje się, a zwierzyna zostaje szybko wytrzebiona, zmuszając do szukania nowego rejonu polowań.<br /><br />Walka<br />Atakujący augaptilus stara się obezwładnić jak największą ilość przeciwników, korzystając z hipnotyzujących ruchów swoich piór. Następnie, starając się samemu pozostać poza zasięgiem broni, atakuje czułkami, by wykrwawić przeciwników. Z ugryzienia korzysta jedynie wtedy, gdy zostaje zmuszony do walki z bliska, lub gdy pozbawia życia obezwładnione wcześniej istoty.<br />Augaptilusy najcześciej atakują polując, lub odpowiadając na agresję. Nie mają powodu, by ryzykować w takich starciach życie. W razie utraty połowy PW augaptilus wycofa się w koruny drzew, ukrywając przed atakami, by w spokoju odzyskać siły. Jeśli nie udało mu się skutecznie wyeliminowac żadnego z przeciwników, nie powtórzy raczej ataku na tą samą grupę.<br />Ranienie (zdolnośc nadzwyczajna): Istota zraniona czułkiem augaptilusa krwawi, tracąc 1 PW na rundę. Krwawienie od kilku ran kumuluje się. Można powstrzymac krwawienie udanym testem Leczenia (ST 15) lub użyciem magii leczącej.<br />Hipnotyzujący ruch (zdolność nadzwyczajna, wpływająca na umysł): Falujący ruch otaczających ciało augaptilusa piór działa na obserwatorów hipnotyzująco, oszałamiając ich umysły. Każda istota obserwująca augaptilusa (traktuj jak atak wzrokowy z zasięgiem 9m) musi wykonać rzut na Wolę (ST 15) albo zostanie poddana efektowi analogicznemu do czaru Deszcz kolorów. Istoty, którym powiedzie sie rzut obronny, stają się odporne na Hipnotyzujący ruch tego augaptilusa na kolejne 24 godziny.<br />Zdolności czaropodobne: Na życzenie Dłoń maga i Tańczące światła. Raz dziennie Ekspresowy odwrót i Sen. Te zdolności działają jak czary rzucane przez 3-poziomowego zaklinacza.<br />Ślepowidzenie (zdolność nadzwyczajna): Augaptilusy orientują się w warunkach, w których wykorzystanie wzroku jest niemożliwe, wyczuwając drobne ruchy powietrza wywoływane przez inne istoty. Silny (lub silniejszy) wiatr, a także intensywne opady (jak np. efekt czaru Deszcz ze śniegiem) uniemożliwiają użycie tej zdolności.
 
SirZooro
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: sob lip 01, 2006 8:14 pm

pt sie 18, 2006 9:02 pm

Witam,<br />Tak na szybko podajê ciekawy (mam nadziejê) pomys³ - ¯ywio³ak Wody ¦wiêconej/Nie¶wiêtej. Na pewno nale¿a³oby mu dodaæ dodatkowy bonus do obrazeñ, analogicznie jak przy atakach wod± ¶wiecon±/nie¶wiet±.<br /><br />Daniel
 
Awatar użytkownika
DibiZibi
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4316
Rejestracja: śr lis 15, 2006 9:50 pm

sob sie 19, 2006 9:50 am

Żywiołak święconki : <br />Wypociny roku [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img]<br />Ale pomysł wydaje sie być ciekawy [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img]<br /><br />Augaptilus <---Fajny pomysł, ale nie podoba mi isę trik z hipnozą, i obrazenia stanowczo zamałe jak na duży rozmiar. IMO ten potworas powinien mieć średni rozmiar, lub podkręć ataki.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

sob sie 19, 2006 10:39 am

Augaptilus <---Fajny pomysł, ale nie podoba mi isę trik z hipnozą, i obrazenia stanowczo zamałe jak na duży rozmiar. IMO ten potworas powinien mieć średni rozmiar, lub podkręć ataki.
<br />k4 to normalne obrażenia dla ataku trzaśnięciem (nie pazurami) przez istotę rozmiaru dużego. Zważ też, że trzeba do tego doliczyć efekt ranienia i fakt, że stwór moze atakowac spoza zasięgu normalnej broni. Gdyby obrazenia były większe, pewnie trzeba by podnieśc skalę wyzwania.<br />Co do hipnozy, to włąśnie ona (niemagiczny efekt wpływający na umysł) stanowi centralny element całej koncepcji, bez niej stworek straciłby całą oryginalność...
 
Awatar użytkownika
DibiZibi
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4316
Rejestracja: śr lis 15, 2006 9:50 pm

sob sie 19, 2006 9:57 pm

Szalone sztućce<br /><br />Obrazek<br /><br />Szalone sztućce, to twór nie do końca zrównoważonych magów. <br />Stworzenie to wygląda jak elegancko zdobiona waza na zupę z przykrywką, <br />którą otaczają widelce noże i łyżki. Waza zawsze unosi się pośrodku, <br />a sztućce wirują dookoła niej. Wydawać by się mogło iż jest to kilka <br />konstruktów. Nic bardziej mylnego. Waza, oraz sztućce to tak naprawdę <br />myśląca istota. W wazie nie ma zupy, lecz mózg pływający w zielonkawym <br />kwasie. Stworzenie to uwielbia zasadzać się na swoje ofiary, układając <br />się na stole, tak jak by były zwyczajna zastawą. Gdy ofiara się zbliży, <br />sztućce tną ja i kłują, a następnie ćwiartują, i kawałeczek po kawałeczku, <br />podają mózgowi który ją spożywa. Mózg umie mówić we wspólnym, oraz w języku <br />istot które zwykły się przy nim stołować. <br /><br />Szalone sztućce<br />Średnie wynaturzenie<br />Kości Wytrzymałości : 2k8(9) <br />Inicjatywa : +2 (+2 zr) <br />Szybkość : latanie 12m (doskonała) <br />KP : 12 (+2 zr) <br />Ataki : widelce +1, noże +1, łyżki+1<br />Obrażenia : 6 widelce (kłute), 6 noże (cięte), 6 łyżki (miażdżone)<br />Front/Zasięg : 1,5 na 1,5/3<br />Specjalne ataki : Zupa<br />Specjalne cechy : Waza, Osłona, Smacznego<br />Rzuty obronne : Wytrw +2 Ref +4 Wola +1<br />Atrybuty : S 10, ZR 14, BD 10, INT 8, RZT 11, CHA 8<br />Umiejetności : Nasłuchiwanie +6, Zauważanie +6 Ukrywanie +8<br />Atuty : Atak w przelocie<br /><br />Klimat/Teren : każde<br />Występowanie : Pojedynczo, zastawa stołowa(2-4), sala bankietowa(4-[img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_cool.gif[/img]<br />Skala wyzwania : 2<br />Skarb : Brak<br />Charakter : Zawsze neutralny<br />Rozwój : 3-5 KW (średni) 5-8 KW (duży)<br /><br />Walka:<br /><br />Szalone sztućce atakują znienacka. Wycofują się gdy ich PW <br />spadnie do 1/4. Czasami błagają też o litość, mogąc zaoferować <br />ochronę domu. W każdej rundzie istota ta może wykorzystać 6 ataków. <br />Sama decyduje którymi sztućcami uderzy. <br /><br />Waza : To mózg istoty. Gdy waza zostanie zniszczona, cała istota umiera, <br />a wszystko w promieniu 3 metrów doznaje 1k6+2 obrażeń od kwasy, <br />który rozbryzguje się z potłuczonej wazy. Waza porusza się zawsze w centrum <br />istoty. Ma twardość 5, KP 10, oraz 10 PW. <br /><br />Osłona : Jeśli Szalone Sztućce zdecydują się nie atakować w danej rundzie, <br />waza otrzymuje 1/4 osłony na poświęcony atak. Maksymalnie 3/4. <br /><br />Smacznego : W akcji będącej odpowiednikiem ruchu, Szalone sztućce mogą <br />ułożyć się na dowolnej płaszczyźnie w taki sposób jakby były normalnymi <br />sztućcami. Jedynie test zauważania o ST 18, pub zdjęcie pokrywy pozwalają <br />stwierdzić iż nie jest to zwykła zastawa. <br /><br />Zupa : Raz na 5 rund, waza może otworzyć się i obryzgać kwasem dowolna <br />istotę w promieniu 3 metrów od niej. Atak taki zadaje 1k4+1 obrażeń od kwasu.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

ndz sie 20, 2006 4:50 pm

Obrazek<br />( to duże na środku, numer 1 )<br /><br /><!--sizeo:14--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Didrigata<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Wielkie wynaturzenie<br />Kości Wytrzymałości: 16k8+80 (152 pw)<br />Inicjatywa: +8 (+2 zręczność, +4 ulepszona inicjatywa, +2 specjalne)<br />Szybkość: pływanie 24m, lot 12m (manewrowość doskonała)<br />KP: 24 (+2 zreczność, +8 naturalny, +6 odbicie, -2 rozmiar)<br />Ataki: 8 macek +13 wręcz<br />Obrażenia: macka k6+7<br />Front/Zasięg: 3m na 3m / 6m<br />Specjalne ataki: Ulepszony chwyt, Rozpraszający dotyk, Wyssanie magii, Trans, Czary<br />Specjalne cechy: Dookólne widzenie, Regeneracja 5, Odpornośc na czary 26, Redukcja obrażeń 15/+2, Telepatia, Tajemny wzrok, Wzrok myśli, Aura ochronna, Splątany umysł, Rezonans mentalny, Słabość w świetle, Fala magii<br />Rzuty obronne: Wytrw +10, Ref +7, Wola +12<br />Atrybuty: S 25, Zr 15, Bd 20, Int 20, Rzt 15, Cha 22<br />Umiejętności: Czarostwo 18, Koncentracja 22, Wiedza (plany) 20, Wiedza (tajemna) 14, Zauważanie 14<br />Atuty: Ulepszona inicjatywa, Zmysł walki, Potężny atak, Roztrzaskanie, Ulepszone roztrzaskanie, Ulepszone kontrczarowanie, Zogniskowanie czaru (przyzywanie), Zogniskowanie czaru (transmutacja), Przenikanie czaru<br /><br />Klimat/teren: dowolna woda lub podziemia<br />Występowanie: pojedynczo<br />Skala Wyzwania: 13<br />Skarb: brak dóbr, brak monet, potrójne magiczne przedmioty (bez przedmiotów o ograniczonej ilości ładunków)<br />Charakter: zawsze chaotyczny, zwykle zły<br />Rozwój: 17-32 (wielki)<br /><br />Kilka stuleci temu grupa poszukujących potęgi elfickich magów przeprowadziłą rytuał, który miał sięgnąc przez plany do odkrytego przez nich źródła mocy. Plan właściwie się powiódł i przez otwarty portal popłynęła magiczna energia - tyle tylko, że towarzyszyła jej obca, szalona inteligencja. Nie wiadomo, co dokładnie się wtedy stało. Być może jakieś byty wynurzyły się z odległej rzeczywistości, pochłaniając magów, być może to magia wykoślawiła ich umysły i całkowicie przekształciła ciała. Tak czy inaczej, gdy rozproszył się magiczny sztorm, w pobliżu miejsca zdarzenia unosił się jedynie tuzin obrzydliwych, na wpół galaretowatrych istot - didrigaty.<br />Didrigaty przypominają wyglądem wielkie meduzy, choć mają też cechy charakterystyczne dla grzybów i głowonogów. Ich ciała są półprzejrzyste i wyglądają, jakby w bezbarwnej, galaretowatej masie unosiły się chmury zielonych, czarnych i metalicznych drobin. Pulsują w nieregularnym, dezorientującym rytmie, nadymając okrywające centralną część płaszcze i falując licznymi wypustkami. Gdy poruszają się w wodzie, układają wszystkie odnóża równolegle do tyłu, jak kalmar, co nadaje im kształt torpedy i pozwala pływać z dużą szybkością. Będąc w powietrzu ustawiają stożkowatą część ku górze, a odnórza rozkładają szeroko na boki, przypominającymi bicze mackami badając otoczenie. Zawsze otacza je delikatna woń chloru.<br />Istoty te żywią się magią i duże jej skupiska w naturalny sposób je przyciągają. Większość materialnych dóbr nie ma dla nich wartości, jednak magiczne przedmioty z zapałem gromadzą, ukrywając w swoich siedzibach - głównie głębokich jaskiniach, nierzadko niedostępnych dla istot nie potrafiących oddychać pod wodą. Zdarza się, że didrigata traktuje jako łup również potrafiące czarować istoty - próba odtransportowania do kryjówki pechowego maga kończy się zwykle jego zgonem.<br />Didrigaty preferują chłodne i wilgotne miejsca, żyjąc w głębinach mórz i niedostępnych jaskiniach. Potężne magiczne przedmioty mogą zwabić je w bardziej nieprzyjazne miejsca, jednak wówczas działają one jedynie nocą, w dzień ukrywając się przed promieniami słońca.<br /><br />Walka<br />Słabe ofiary didrigata wprawia w trans, a następnie zabija, bezbronne. Te bardziej niebezpieczne obserwuje przez pewien czas, korzystając z magii wieszczącej, by poznać ich silne i słabe punkty. Atakując, stara się pozbawić przeciwników czarów ochronnych i zdezaktywować ich najgroźniejsze magiczne przedmioty, po czym unieszkodliwić ich przy pomocy własnej magii, jedynie w ostateczności angażując się w walkę bezpośrednią. Poraniona wycofuje się, by odzyskać siły, ale powtarza atak gdy tylko odkryje słabość wroga.<br />Ulepszony chwyt: By użyć tej zdolności, didrigata musi trafić przeciwnika macką. Jesli uda jej się chwycić, ofiara w każdej kolejnej rundzie zostaje automatycznie poddana Wyssaniu magii. Trzymając przeciwnika lub przeciwników rozmiaru nie więcej niż średniego didrigata nie jest traktowana jako uczestnicząca w zwarciu.<br />Rozpraszający dotyk (zdolność nadnaturalna): Dotyk macki didrigaty działa jak celowane Większe rozproszenie, z poziomem czarującego 16. Jeśli macka dotyka istoty próbującej użyć czaru lub zdolności czaropodobnej (np. trzyma ją lub wykonuje atak okazyjny) daje to efekt kontrczarowania Większym rozproszeniem.<br />Wyssanie magii (zdolność nadnaturalna): Istota chwycona przez didrigatę musi w każdej rundzie wykonywać rzut na Wolę (ST 24). Jeśli jej się nie powiedzie, traci dwa losowo wybrane czary z najwyższego dostępnego poziomu, dwa dzienne użycia najwyżej poziomowej zdolności czaropodobnej i k10 ładunków z każdego magicznego przedmiotu o ograniczonej liczbie użyć (w przypadku przedmiotów z limitem dziennym wysysane są dzienne użycia, przedmioty jednorazowego użytku zostają zniszczone). Kaźde udane wyssanie magii przywraca didrigacie jedną zużytą komórkę na czary z najniższego poziomu, z którego jakies zostały wykorzystane.<br />Trans (zdolnośc czaropodobna): Wykorzystując akcję całurundową didrigata może otoczyć się polem psychicznej energii, rozciągającym się na 30m we wszystkich kierunkach. Znajdujące się w nim istoty mające 5 kostek i mniej zostają wstrzymane na 16 rund. Istoty mające 6 do 10 kostem wykonują rzut na Wolę (ST 24): w razie sukcesu są ogłuszone na 1 rundę, w razie porażki wstrzymane na 4 rundy. Istoty mające powyżej 10 kostek są ogłuszone na 1 rundę w razie oblania rzutu na Wolę i nic im sie nie dzieje, jeśli go zdadzą. Trans jest efektem zaczarowań wpływającym na umysł i ma efektywny poziom czarującego 16.<br />Zdolności czaropodobne: Na życzenie Magiczny pocisk, Niewidoczny służący i Wezwanie potwora II. 3/dzień Drzwi wymiarów, Obłożenie klątwą i Większe wróżenie. 1/dzień Bezbłędna teleportacja, Magiczny słój i Masowa sugestia. Poziom czarującego 16, ST 16+poziom czaru.<br />Czary: Didrigata czaruje jak ósmopoziomowy zaklinacz (czary znane 8/5/3/2/1, czary na dzień 6/8/8/6/4), ale nie musi korzystać z komponentów materialnych ani kondensatorów. Wśród znanych czarów znajdują się typowo Identyfikacja, Lśniący pył, Ślepota/głuchota i Śmierdząca chmura.<br />Dookólne widzenie: Didrigata widzi całe swoje otoczenie jednocześnie. Dzięki temu nie może być flankowana oraz otrzymuje premię +4 do testów zauważania i +2 do inicjatywy (uwzględnione w powyższych statystykach).<br />Regeneracja (zdolność nadnaturalna): Ogień, zimno oraz praworządne czary i praworządna broń zadają didrigacie prawdziwe obrażenia. Pozostałe regenerują się z szybkością 5 PW na rundę.<br />Telepatia (zdolność nadnaturalna): Didrigata może porozumiewać się telepatycznie na odległośc do 300m z dowolnymi istotami, które wykrywa swoim Wzrokiem myśli.<br />Tajemny wzrok (zdolność nadnaturalna): Didrigata postrzega świat, jakby permanentnie była pod wpływem czaru Tajemny wzrok, dzięki czemu wykrywa i rozpoznaje magiczne przedmioty oraz istoty ze zdolnościami magicznymi. Ten efekt może zostać rozproszony (ma poziom czarującego 16), ale didrigata odtwarza go w akcji darmowej na początku swojej rundy.<br />Wzrok myśli (zdolnośc nadnaturalna): Didrigata zna położenie wszystkich posiadających umysły (Inteligencja 1 lub wyższa) istot w promieniu 36m oraz ich przybliżoną Inteligencję, a pokonując rzut na Wolę istoty (nie wymaga to zużycia akcji, ale można próbowac najwyżej raz w rundzie) może czytać jej powierzchowne myśli, jak z użyciem czaru Wykrycie myśli. Ten efekt może zostać rozproszony (ma poziom czarującego 16), ale didrigata odtwarza go w akcji darmowej na początku swojej rundy.<br />Aura ochronna (zdolność nadnaturalna): Didrigata jest otoczona permanentnym Kręgiem ochrony przed prawem, Mniejszym kloszem niewrażliwości i Niewykrywalnym charakterem. Te efekty mogą zostać rozproszone (poziom czarującego 16), ale didrigata odtwarza je w akcji darmowej na początku swojej rundy. Dodatkowo, dopóki didrigata jest przytomna, otrzymuje premię z odbicia do KP równą premii z Charyzmy.<br />Splątany umysł (zdolnośc nadzwyczajna): Umysł didrigaty jest dziwnym amalgamatem osobowości elfickiego maga i niepojętego bytu spoza znanych planów. Nie rozumiejąc połowy własnych myśli funkcjonuje on na granicy szaleństwa, bardzo podatny na niestabilność. Jeśli didrigata będzie musiała wykonać rzut na Wolę i nie powiedzie jej się on, mentalny szok może spowodować czasową dezorientację. Rzuć k10:<br />1: Myśli naprowadzają się wzajemnie na właściwy tor; traktuj, jakby rzut na Wolę został zdany.<br />2-5: Brak dodatkowych efektów.<br />6: Panika trwająca 2k10 minut.<br />7: Odrętwienie. Didrigata nie wykonuje żadnych akcji przez k6 godzin. Jeśli zostanie zaatakowana, odrętwienie zostaje przerwane.<br />8: Bezmyślna furia trwająca 2k6 rund. Didrigata porusza się w stronę najbliższego przeciwnika i atakuje go mackami, starając się chwycić. Dopóki może, będzie zbliżała się do kolejnych wrogów, by wszystkich wciągnąć w zwarcie. Podczas bezmyślnej furii didrigata nie stosuje czarów ani zdolności czaropodobnych i nie wycofuje się, nawet jeśli została poważnie poraniona.<br />9: Natychmiastowa teleportacja w miejsce, gdzie didrigata znajdowała się 23 godziny wcześniej. Jeśli wszystkie czary i zdolności czaropodobne pozwalające się teleportować zostały danego dnia zużyte, losuj efekt jeszcze raz.<br />10: Wewnętrzny rezonans. Didrigata staje się ofiarą własnego Rezonansu mentalnego.<br />Rezonans mentalny (zdolność nadnaturalna): Jeśli didrigata stanie się celem celowanego efektu wpływającego na umysł lub celowanego efektu wieszczenia (w tym Wróżenia), umysł osoby, która rzuciła ten efekt, styka się z chaosem spoza planów. Działa on na pechowego maga jak trucizna (ST 20, pierwotne i drugorzędne obrażenia po k6 Inteligencji, Roztropności i Charyzmy).<br />Słabość w świetle: W jasnym świetle (takim jak bezpośrednie promienie słońca czy efekt czaru Światło dnia) didrigata otrzymuje karę -2 do wszystkich testów, rzutów ataku i rzutów obronnych.<br />Fala magii: Kiedy didrigata ginie, nagromadzona w jej ciele magiczna energia uwalnia się w niekontrolowany sposób. Wszystkie istoty w promieniu 9m, poza tymi osłoniętymi Ochroną przed chaosem, Mniejszym kloszem niewrażliwości lub analogicznym efektem otrzymują 3k6 obrażeń i 1 negatywny poziom. Nieosłonięte magiczne przedmioty w tym obszarze zostają wzmocnione w chaotyczny sposób. Przedmioty z ograniczoną liczbą ładunków odzyskują ich 2k10. Przedmioty jednorazowego użytku powielające efekt czaru (w tym mikstury i zwoje) zostają podniesione (jak atut metamagiczny Podniesienie czaru) o 3 poziomy wraz z odpowiednim wzrostem poziomu czarującego. Przedmioty z limitem dziennym uzyskują permanentnie 1 więcej dzienne użycie każdego zawartego w nich efektu.
 
Awatar użytkownika
saCOOL
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 418
Rejestracja: ndz lut 29, 2004 5:53 pm

pt mar 02, 2007 10:16 am

Zastanawialiście się może nad potencjałem potworka z filmu hellboy?<br />Chodzi mi o pana imieniem: Sammael, ogar zmartwychwstania.<br />Był dość duży, silny i szybki, wspinał się po różnych powierzchniach, językiem potrafił zrobić dość paskudną ranę i na dodatek wstrzykiwał nim jaja :>. Kiedy umierał, z dwóch jajeczek rodziły się i zadziwiająco szybko dorastały, dwa nowe osobniki. I takim sposobem, po zabiciu jednego, już po paru sekundach miało się na głowie dwa :>. Całkiem interesujące, nieprawdaż?<br /><br />Wybaczcie, że piszę to tutaj, niby potworek nie z książki, ale z filmu (komiksu) - nie chciałem zakładać nowego tematu. Ma ktoś może zapędy, na stworzenie takiego cacka? :>.
 
MarsnTwix
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 67
Rejestracja: wt sty 01, 2008 10:36 pm

ndz sty 06, 2008 4:40 pm

Nowy Potwory:

Straszliwe Stwory z Innych Wymiarów.

Nie mają imion, bo imiona zapraszałyby je do naszego świata. Nie mają domu, dlatego tak pragną przedostać się do naszych. Tkwią gdzieś pomiędzy światami i szukają sposobu by wykształcić materialną powłokę i zamieszkać w naszym świecie. Można je zobaczyć patrząc kątem oka na bramę między wymiarami. Co byś zobaczył?

Ciała poskładane tak jakby ich Stwórca nie dołączył Konstruktorowi Instrukcji jak je poskładać, skompletowane z części ciała najróżniejszych stworzeń, zagubione w gąszczu macek. Otwory gębowe przy których żuchwa ćmy wygląda niczym pyszczek króliczka.

Wzorowane na Świecie Dysku oczywiście
  • 1
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość