Ostatnio na potrzeby swojego settingu autorskiego o superherosach obmyśliłem pewien pomysł, który graczom wydał się ciekawy i sprawdza się przy storytellingu idealnie - ba! powstał specjalnie pod storytelling bez mechaniki w stricte tego słowa znaczeniu.
By pasowało to do settingu o bohaterach nazwałem te wydarzenie "Czasem Bohaterów".
Działa to mniej więcej tak (objaśnię to na podstawie settingu w trakcie projektowania, ale błyskawicznie można to przełożyć na inny świat zmieniając kilka szczegółów).
Gdy gracz przesuwa fabułę do przodu ( np.: walka ze swoim Arcyprzeciwnikiem; szukanie informacji dotyczącej głównej osi kampanii; heroiczny wyczyn, który zaważy o życiu wielu mieszkańców miasta dzięki czemu heros stanie się sławny...) Mistrz Gry podnosząc rękę ogłasza iż nastał "Czas Bohaterów".
Wtedy Mistrz Gry patrzy w kartę postaci gracza, wybiera Zaletę postaci, która jest ważna w takim rodzaju akcji oraz Wadę - w podobnym celu. Oczywiście niemal każdy z bohaterów jest człowiekiem moralnie dobrym (no powiedzmy), więc można powiedzieć, że DOBRO jest ich Wadą podczas wielu starć.
Po wybraniu Wady i Zalety starcia, Mistrz Gry mówi graczowi, którzy bierze udział w Czasie Bohaterów jaki będzie wynik potyczki/wydarzenia pozwalając graczowi przesunąć fabułę odrobinę do przodu, a także mówiąc dlaczego bohater nie rozwikłał całej tajemnicy.
Teraz następuje właściwa i najważniejsza część Czasu Bohaterów - Gracz opisuje przebieg starcia (czy tam tego co akurat robi) w dowolny sposób dopasowując je do wyniku jaki przedstawił Mistrz Gry. Inni gracze uczestniczący w starciu mogą się wtrącać, coś dopowiadać i pomagać, ale nie są w stanie zmienić ostatecznego wyniku.
Przykład ze świeżo powstających materiałów:
Gladiator (były bokser) przebił się przez ochroniarzy magazynu teoretycznie przechowującego części samochodowe, a w rzeczywiści będącego tajną siedzibą Niedźwiedzia Syberii (zapaśnik), arcywroga Gladiatora. W końcu stanęli ze sobą oko w oko. Nadeszła chwila na Czas Bohaterów!
Mistrz Gry stwierdza, że Gladiator podczas walki stanie przed wyborem – albo powali Niedźwiedzia i wsadzi go za kratki na jakiś czas, albo uratuje dziewczynę, która „przypadkiem” trafiła między walczących w trakcie walki, ale wtedy Gladiator zostanie znokautowany, a Niedźwiedź ucieknie. MG określa Zaletę Gladiatora - Nadludzka Siła, a jako Wadę daje Moralność Bohatera.
I tu jest czas na to by gracz opisał przebiegł starcia ze szczegółami. Opowiedział jak siłowali się, jak wszędzie latały meble, jak przebili ściany, jak gruchotali się po mordach, jak... zginęła, albo jak została uratowana tajemnicza kobieta. Co wybierze Gracz? Pewnie dziewczynę. Gracze lubią ratować kobiety w opałach. Wtedy Mistrz Gry buduje już chytry plan złożony z sieci pytań. Kim jest ta dziewczyna? Skąd się tu wzięła? Może jest szpiegiem Niedźwiedzia? Może podstawił ją ktoś z góry? Może to wścibska reporterka? Może zakocha się w Gladiatorze, a może na odwrót? Załóżmy też, że Gladiator wolał dorwać Niedźwiedzia. Dziewczyna zginęła. Kim była? Kto za to znienawidzi Bohatera? Czy media się dowiedzą? Czy inni Bohaterowie będą mieli mu to za złe? Czy zjedzą go wyrzuty sumienia? W tym przypadku Czas Bohaterów to doskonałe przejście. Przeniesienie ciężaru na inny aspekt gry, dodanie nowego pomysłu oraz wątku. Jednakże oba rozwiązania są „nawarzeniem sobie piwa”. O to właśnie chodzi!
Mam nadzieję, że to naświetla sprawę i pomysł w wystarczającym stopniu.
Przeróbki:
- Wiadomo, że nie w każdym settingu postacie graczy maja swoich arcywrogów, ale wtedy takie zastosowanie mechaniczne robiłoby się w momencie walki - no właśnie "jako rzecze Sakhul" - "chodzi tu postać ważną z fabularnego punktu widzenia". Wtedy MG dawkuje walki, pozwala go osłabiać, a dopiero na końcu zabić po długiej sekwencji ran, złamań, uszkodzeń i poświęceń, albo gonitw, pogoni, ucieczek i knowań. Nikt nie powiedział, że nie można robić jednego za drugim nawet tym samym bohaterem, jeśli jest w stanie kontynuować potyczkę, a przeciwnik nie zbiegł z pola walki.
- Można spróbować przerobić to w ten sposób, by KAŻDY z graczy dorzucał coś od siebie wybierając samemu zaletę, a Mistrz Gry określałby wady KAŻDEGO z nich, które zaważyły w starciu. Przyznam, że nie testowałem tego jeszcze w ten sposób. Zawsze ktoś przewodził, a reszta mu lekko pomagała.
- Myślałem o połączeniu tego z jakimś systemem nagród (patrz Houses of the Blooded i ciasteczka/cukierki x D ) - to znaczy za każdy Ciekawy opis w Czasie Bohaterów gracz otrzymywałby "niekoniecznie" punkt doświadczenia, ale coś czym będzie w stanie wpłynąć na dalszą grę.
- Mam też lżejszą wersję tej zasady o nazwie "IT'S SHOWTIME!" ( : P ) która nie dotyczy ważnych starć, ale o tym może później.
- Nadmienię, iż jestem ciekaw czy przypadkiem nie zostanę posądzony o kopiowanie czyjegoś pomysłu (z jakiegoś RPGa wydanego), ale mam nadzieję, że w końcu udało mi się wymyślić coś co jest rzeczywiście autorskie i świeże! : D