Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Rodriguez
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1252
Rejestracja: wt lip 14, 2009 8:23 pm

Ważne starcia a storytell

wt wrz 14, 2010 10:48 pm

Pytanie kieruję głównie do MG zaprawionych w prowadzenu sesji bez mechaniki, choć opiniami pozostałych użytkowników również nie wzgardzę. Wyobraźmy sobie taki oto motyw: sesja internetowa/na realu (to raczej nie ma większego znaczenia), oczywiście czysty storytelling. Postacie graczy stają naprzeciw wroga odgrywającego niemałą rolę w sesyjnej storylinii (nie jakiegoś zwykłego grunta, niekoniecznie też "głównego złego", ale bez wątpienia szwarccharakterka z krwi i kości).

Co zrobić, by przy przedstawieniu starcia z rzeczonym osobnikiem uniknąć kłopotliwych sytuacji w rodzaju śmierci Tego Złego już po pierwszym poście co bardziej popędliwego z graczy? I czyj bohater (i na jakiej podstawie) miałby zebrać laur zwycięzcy jako ten, który zatopi miecz w sercu dogorywającego przeciwnika? Przypominam, że chodzi tu o postać ważną z fabularnego punktu widzenia, nie przeciętnego wartownika/bandytę/orka, robiącego za tarczę treningową dla postaci graczy.
 
Awatar użytkownika
Shevu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 43
Rejestracja: czw maja 06, 2010 11:14 am

Ważne starcia a storytell

śr wrz 15, 2010 12:48 pm

Ostatnio na potrzeby swojego settingu autorskiego o superherosach obmyśliłem pewien pomysł, który graczom wydał się ciekawy i sprawdza się przy storytellingu idealnie - ba! powstał specjalnie pod storytelling bez mechaniki w stricte tego słowa znaczeniu.

By pasowało to do settingu o bohaterach nazwałem te wydarzenie "Czasem Bohaterów".

Działa to mniej więcej tak (objaśnię to na podstawie settingu w trakcie projektowania, ale błyskawicznie można to przełożyć na inny świat zmieniając kilka szczegółów).

Gdy gracz przesuwa fabułę do przodu ( np.: walka ze swoim Arcyprzeciwnikiem; szukanie informacji dotyczącej głównej osi kampanii; heroiczny wyczyn, który zaważy o życiu wielu mieszkańców miasta dzięki czemu heros stanie się sławny...) Mistrz Gry podnosząc rękę ogłasza iż nastał "Czas Bohaterów".

Wtedy Mistrz Gry patrzy w kartę postaci gracza, wybiera Zaletę postaci, która jest ważna w takim rodzaju akcji oraz Wadę - w podobnym celu. Oczywiście niemal każdy z bohaterów jest człowiekiem moralnie dobrym (no powiedzmy), więc można powiedzieć, że DOBRO jest ich Wadą podczas wielu starć.

Po wybraniu Wady i Zalety starcia, Mistrz Gry mówi graczowi, którzy bierze udział w Czasie Bohaterów jaki będzie wynik potyczki/wydarzenia pozwalając graczowi przesunąć fabułę odrobinę do przodu, a także mówiąc dlaczego bohater nie rozwikłał całej tajemnicy.

Teraz następuje właściwa i najważniejsza część Czasu Bohaterów - Gracz opisuje przebieg starcia (czy tam tego co akurat robi) w dowolny sposób dopasowując je do wyniku jaki przedstawił Mistrz Gry. Inni gracze uczestniczący w starciu mogą się wtrącać, coś dopowiadać i pomagać, ale nie są w stanie zmienić ostatecznego wyniku.

Przykład ze świeżo powstających materiałów:

Gladiator (były bokser) przebił się przez ochroniarzy magazynu teoretycznie przechowującego części samochodowe, a w rzeczywiści będącego tajną siedzibą Niedźwiedzia Syberii (zapaśnik), arcywroga Gladiatora. W końcu stanęli ze sobą oko w oko. Nadeszła chwila na Czas Bohaterów!

Mistrz Gry stwierdza, że Gladiator podczas walki stanie przed wyborem – albo powali Niedźwiedzia i wsadzi go za kratki na jakiś czas, albo uratuje dziewczynę, która „przypadkiem” trafiła między walczących w trakcie walki, ale wtedy Gladiator zostanie znokautowany, a Niedźwiedź ucieknie. MG określa Zaletę Gladiatora - Nadludzka Siła, a jako Wadę daje Moralność Bohatera.

I tu jest czas na to by gracz opisał przebiegł starcia ze szczegółami. Opowiedział jak siłowali się, jak wszędzie latały meble, jak przebili ściany, jak gruchotali się po mordach, jak... zginęła, albo jak została uratowana tajemnicza kobieta. Co wybierze Gracz? Pewnie dziewczynę. Gracze lubią ratować kobiety w opałach. Wtedy Mistrz Gry buduje już chytry plan złożony z sieci pytań. Kim jest ta dziewczyna? Skąd się tu wzięła? Może jest szpiegiem Niedźwiedzia? Może podstawił ją ktoś z góry? Może to wścibska reporterka? Może zakocha się w Gladiatorze, a może na odwrót? Załóżmy też, że Gladiator wolał dorwać Niedźwiedzia. Dziewczyna zginęła. Kim była? Kto za to znienawidzi Bohatera? Czy media się dowiedzą? Czy inni Bohaterowie będą mieli mu to za złe? Czy zjedzą go wyrzuty sumienia? W tym przypadku Czas Bohaterów to doskonałe przejście. Przeniesienie ciężaru na inny aspekt gry, dodanie nowego pomysłu oraz wątku. Jednakże oba rozwiązania są „nawarzeniem sobie piwa”. O to właśnie chodzi!



Mam nadzieję, że to naświetla sprawę i pomysł w wystarczającym stopniu.

Przeróbki:

- Wiadomo, że nie w każdym settingu postacie graczy maja swoich arcywrogów, ale wtedy takie zastosowanie mechaniczne robiłoby się w momencie walki - no właśnie "jako rzecze Sakhul" - "chodzi tu postać ważną z fabularnego punktu widzenia". Wtedy MG dawkuje walki, pozwala go osłabiać, a dopiero na końcu zabić po długiej sekwencji ran, złamań, uszkodzeń i poświęceń, albo gonitw, pogoni, ucieczek i knowań. Nikt nie powiedział, że nie można robić jednego za drugim nawet tym samym bohaterem, jeśli jest w stanie kontynuować potyczkę, a przeciwnik nie zbiegł z pola walki.

- Można spróbować przerobić to w ten sposób, by KAŻDY z graczy dorzucał coś od siebie wybierając samemu zaletę, a Mistrz Gry określałby wady KAŻDEGO z nich, które zaważyły w starciu. Przyznam, że nie testowałem tego jeszcze w ten sposób. Zawsze ktoś przewodził, a reszta mu lekko pomagała.

- Myślałem o połączeniu tego z jakimś systemem nagród (patrz Houses of the Blooded i ciasteczka/cukierki x D ) - to znaczy za każdy Ciekawy opis w Czasie Bohaterów gracz otrzymywałby "niekoniecznie" punkt doświadczenia, ale coś czym będzie w stanie wpłynąć na dalszą grę.

- Mam też lżejszą wersję tej zasady o nazwie "IT'S SHOWTIME!" ( : P ) która nie dotyczy ważnych starć, ale o tym może później.

- Nadmienię, iż jestem ciekaw czy przypadkiem nie zostanę posądzony o kopiowanie czyjegoś pomysłu (z jakiegoś RPGa wydanego), ale mam nadzieję, że w końcu udało mi się wymyślić coś co jest rzeczywiście autorskie i świeże! : D
Ostatnio zmieniony śr wrz 15, 2010 3:18 pm przez Shevu, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rodriguez
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1252
Rejestracja: wt lip 14, 2009 8:23 pm

Re: Ważne starcia a storytell

czw wrz 16, 2010 9:18 pm

- Myślałem o połączeniu tego z jakimś systemem nagród (patrz Houses of the Blooded i ciasteczka/cukierki x D ) - to znaczy za każdy Ciekawy opis w Czasie Bohaterów gracz otrzymywałby "niekoniecznie" punkt doświadczenia, ale coś czym będzie w stanie wpłynąć na dalszą grę.

Podoba mi się ten motyw. Gracze mogliby otrzymywać ciasteczka/cukierki, powiedzmy, za dobre odgrywanie postaci czy ciekawe pomysły, dzięki czemu mieliby możliwość wpłynięcia na tor fabuły w wybranym przez siebie momencie (oczywiście w granicach wyznaczonych przez MG - lub zdrowy rozsądek). Owe punkty nie doprowadzałyby raczej do powstawania sytuacji, w których część z uczestników czułaby się odsunięta na dalszy plan w momencie walki z konkretniejszym przeciwnikiem, itp. W końcu wszystko zależałoby od umiejętności/pomysłowości BG. Wszelkiego typu niebanalne inicjatywy i ciekawe rozwiązania byłyby wszak odpowiednio nagradzane...

Dzięki za sugestię, nie omieszkam skorzystać z Twoich pomysłów w przyszłości :spoko:
 
Awatar użytkownika
Shevu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 43
Rejestracja: czw maja 06, 2010 11:14 am

Ważne starcia a storytell

czw wrz 16, 2010 10:49 pm

Cieszę się, że z całego - dość obszernego raczej - posta zainteresował Cię ten krótki fragment, do którego przywiązywałem niewielką wagę : D

Jeśli wykorzystasz na sesji motyw "czasu bohaterów" będę rad jeśli opowiesz jak się to podobało graczom : P
 
DeathlyHallow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 276
Rejestracja: pt sie 24, 2007 8:00 pm

Re: Ważne starcia a storytell

śr wrz 22, 2010 6:06 pm

wow, ale naprawdę lepiej porzucać kostkami - uwierzcie ;)


Nie na temat, flamebait. Nie rób tego więcej.
Inni - nie łapcie przynęty.
H.
Ostatnio zmieniony śr wrz 22, 2010 6:12 pm przez Hezor, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
dreamwalker
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2250
Rejestracja: pn gru 19, 2005 9:39 pm

Ważne starcia a storytell

czw wrz 30, 2010 9:55 pm

Sposobów przychodzi mi do głowy co najmniej kilka. Żebym je jeszcze sam stosował, to byłoby świetnie :)

1. Pseudo mechanika
Jeśli wymagasz od gracza, aby wypisał jakoś swoje umiejętności, zwróć uwagę również na zdolności specjalne. Jeśli gra standaryzuje jakoś zdolności postaci, to już w ogóle jest cudownie. To wymaga też dużej wiedzy na temat danego rodzaju walki.
Bo nawet w storytellingu musimy być w stanie określić jak bardzo postać jest zaawansowana. Jeśli bohater atakuje złoczyńcę, to:
a) złoczyńca jest w danym rodzaju ataku dużo lepszy od bohatera. Wtedy on wygrywa zawsze, chyba że bohater POWIE i OPISZE jaki stosuje na niego trick. Wtedy jeśli GM uzna trick za nowatorski, to może dać BG jakieś szanse
Przykład: minstrel porywa się na walkę z wielkim wojownikiem. MG nie pozwolił graczowi na zastosowanie zwodu - zbyt prymitywne, wojak to będzie znał. Gracz jednak wpada na pomysł, by jego bohater zakradł się na balkon nad wojownikiem i założył wojakowi na głowę dzban. Ponieważ minstrel dobrze się skrada a wojak niezbyt dobrze słyszy w pobrzękującej zbroi, to MG daje grajkowi szansę. Jednak po tym gawiedź rozpowie o wyczynie barda i inni będą już się mieli na baczności.
b) złoczyńca i postać są na podobnym poziomie
Wtedy decydują tricki. Nie wiem czy grałeś np w dzikie pola, gdzie postacie mogą poznać kilkanaście rodzajów cięć. Ustal jakimi posługuje się najchętniej BG i złoczyńca i go. Zrób walkę na rundy, czemu nie. No, ale to jest dla maniaków :)
c) bohater jest dużo lepszy do złoczyńcy - sytuacja odwrotna jak w a

2. Słabe punkty
Dawaj graczom bardzo silnych przeciwników, ale ze słabymi punktami. Niech w uczciwej walce po prostu nie mają szans. No i niech częścią scenariusza/kampanii będzie szukanie słabego punktu przeciwnika. Coś takiego jest użyte w mechanice 7th Sea, gdzie możemy zdobyć małą przewagę w walce uaktywniając wadę przeciwnika (jeśli ją znamy).

3. Punkty akcji
Ten dodatek może dodać trochę dynamizmu i realizmu walce. Nie musisz nic zapisywać wystarczą żetony. Daj każdemu po trzy i określ, że:
1) Żeton można wydawać w swojej lub nie swojej rundzie (w nieswojej na defensywę)
2) Jeden wydany żeton to normalnie wykonana akcja
3) dwa wydane żetony to akcja wykonana znakomicie (np zranienie przeciwnika)
4) Żetony regenerują się w tempie jeden na turę +1 za każdą zadaną ranę
Ustal ile ran ma każda z postaci i go :)
Możesz też ustalić dowolne inne zasady, byle były szybkie i proste. Taki system pozwoli na rozgrywanie walki przy uwzględnieniu zmęczenia, siły włożonej w atak itd.

4. Zaczynając od końca...
Nie opisuj walki, powiedz jej koniec. Niech sami dopowiedzą środek :)

Lepiej nie stosować zawsze wyłącznie jednego z tych sposobów. Lepiej mieszać, stosować naprzemiennie i w różnych wariantach w zależności od starcia. W końcu nie ogranicza nas żadna mechanika :)
 
Awatar użytkownika
Lazlo
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 132
Rejestracja: pt paź 22, 2010 8:14 pm

Ważne starcia a storytell

pt paź 22, 2010 9:35 pm

Pomysł z czasem bohaterów nie jest najlepszy, główne wady jakie zauważyłem to:

1) Niezbyt nadaje się na finał - jak dla mnie kwestia zakończenia powinna zależeć jedynie do graczy, szczególnie w settingach takich jak Świat Mroku. Mówienie graczom co się ma stać to trochę słaby pomysł, szczególnie, że po drodze do finału i tak ciężko ominąć wpływania na tok fabuły. Tylko, że tak jak specjalna ingerencja w środku sesji może być zręcznie zamaskowana, tak tutaj to jest jawny strzał w kolano. Spojlerowanie graczom nie jest pożądane (:

2) Omówienie czasu bohaterów graczom zajmie troszkę za dużo czasu - CB miał na celu skrócenie mechaniki do minimum, jednak same decyzje podejmowane przy ustalaniu co i jak zajmują więcej niż najprostsze rzuty.

Sam napisałeś, że gracz przesuwa fabułę do przodu - nie sądzisz, że pokazanie mu, co zastanie na samym końcu trochę go zdemotywuje? Gość się stara rozwikłać intrygę, a ty podajesz mu zakończenie, prawie jak na tacy, gdzie sam powinien zadecydować co robi. Poza tym ustalając koniec fabuły/jakiegoś momentu, tracisz kontrolę nad pewną częścią sesji.

Lepszym sposobem wg. mnie jest zastosowanie najbanalniejszej z możliwych mechanik - k10, rzuty od 6-7 w górę to sukces, jeżeli gracz ma jakąś cechę to próg ten się obniża. Wystarczy kilka sukcesów żeby pozbyć się wroga, a przy tak banalnej mechanice można skupić się na mięsistym i dynamicznym opisie.

Zdrówko (:
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

Ważne starcia a storytell

pt paź 22, 2010 11:29 pm

Jeżeli prowadzę sesje bez mechaniki, to tam raczej wielkich starć nie ma. Skupiamy się na fabule; intrydze, interakcjach etc. W przypadku Cthulhu finałowa walka to też raczej użycie jakiegoś przedmiotu czy odprawienie rytuału, więc łatwo to odegrać bez turlania. "Raczej" nie oznacza jednak "zawsze".

Prowadziłem kiedyś zajazd w Dzikich Polach bez użycia kostek. Przed walką padły ustalenia, że 3 razy pistolety nie wypalą; miało to fabularne uzasadnienie, bo przeciwnikami graczy byli beskidnicy, którzy zaprzedali duszę diabłu Rokicie.

Jak wyszło? Ciekawie. Liczyła się przede wszystkim pomysłowość graczy; im bardziej rzucali ciekawe pomysły i manewry, tym lepiej im wychodziło. Nie zdarzyło się, by ktoś za średnio udany pomysł zaczął się wykłócać, że mu coś nie wypaliło. Tworzyliśmy wspólną opowieść, a że mieliśmy dobrą zajawkę, to docenialiśmy wzajemną fantazję.

Inna rzecz, że jeśli chce mieć sesje z dużą ilością walki, to warto użyć jakiejś mechaniki. Storytelling nie wspiera tego rodzaju rozgrywki :wink:
 
Awatar użytkownika
Rodriguez
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1252
Rejestracja: wt lip 14, 2009 8:23 pm

Re: Ważne starcia a storytell

sob paź 23, 2010 10:12 am

Inna rzecz, że jeśli chce mieć sesje z dużą ilością walki, to warto użyć jakiejś mechaniki. Storytelling nie wspiera tego rodzaju rozgrywki


Nigdzie czegoś takiego nie napisałem, ale mimo wszystko dzięki za radę :wink:
 
Awatar użytkownika
Wędrowycz
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 261
Rejestracja: ndz lis 18, 2007 4:16 pm

Ważne starcia a storytell

sob paź 23, 2010 1:13 pm

Z sesjami zupełnie opowiadanymi mam doświadczenie małe, aczkolwiek pewne doświadczenia zdobyłem.

Przede wszystkim wydaje mi się, że w storytellingu bardzo ważne jest dokładne określenie realiów świata, w co wchodzą rzeczy takie, jak potęga magii, zdolności potworów itd. W końcu ork orkowi nie równy - w Faerunie można je rzezać stadami, a w Śródziemiu dziesiątka przeciwników z łukami rozłożyła jednego z najlepszych wojowników potężnego Gondoru.

Idąc tym tropem należy też ustalić zdolności bohaterów do walki. Opis takich umiejętności może być prosty: "moja postać spokojnie poradzi sobie w walce wręcz z nawet dziesięcioma orkami [które w tym akurat systemie są raczej miernymi wojownikami], czy nawet górskim trollem [który z kolei jest mocnym wrogiem i może być nawet przecinikiem finałowym], jednak jeżeli wrogowie będą mieli łuki, moja postać może przegrać - stawiam na siłę niż na szybkość i zwinność". Gdy wszyscy bohaterowie złożą podobne deklaracje, o wiele łatwiej będzie ustalić, jak toczy się walka i kto zada śmiertelny cios. Warto jednak pamiętać, aby różnicować starcia, tak, aby każdy członek drużyny mógł się pochwalić efektownym zwycięstwem.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości