Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Nevin
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: sob sty 07, 2006 2:04 pm

Wiedźmin 3.5

pt sty 11, 2008 3:06 am

- Już. Ale przedtem wyceń mnie. Proszę.
- Za zwykłego wampira brałem równowartość dobrego konia pod wierzch. A ty przecież zwykły nie jesteś.
- Ile?
- Wątpię - głos wiedźmina był zimny jak lód. - Wątpię, by kogokolwiek było stać.
Andrzej Sapkowski Chrzest Ognia.


Wiedźmin


Świat jest pełen stworów czyhających na ludzkie życie, którym nawet najlepiej wyszkoleni żołnierze mogą nie podołać. Dlatego ćwiczy się Wiedźminów.

Przygody: Wiedźmini wyruszają w świat tylko po to, żeby walczyć z potworami w obronie ludzi. Niekiedy, zwłaszcza jak zaprzyjaźnią się z kimś, przywiążą się do jakiejś osoby ich nastawienie staję się mniej bezuczuciowe.

Charakterystyka: Wiedźmini są mistrzami walki wręcz zarówno z ludźmi, jak i z potworami, potrafią używać wszystkich broni prostych i żołnierskich oraz swojej klasowej broni - Wiedźmińskiego miecza. Posiadają rozległą znajomość różnych stworzeń i technik walki z niektórymi z nich.
Dodatkowo potrafią rzucać niewielką liczbę czarów wtajemniczeń zwanych Znakami, warzyć specjalne eliksiry i posiadają inne zdolności przydatne w wykonywaniu ich powołania.

Charakter: Wiedźmini najczęściej mają charakter Praworządny Neutralny, nie wdają się w rozważania nad Dobrem czy Złem i postępują według własnego kodeksu.

Religia: Wiedźmini najczęściej nie wyznają żadnych bóstw, ale potrafią docenić i uszanować siłę, jaka płynie z wiary np. Kapłanów.

Pochodzenie: Wiedźmini są szkoleni przez innych Wiedźminów po tym jak przeżyją Próby i mutacje zmieniające zwykle ludzkie dzieci w Dzieci Prób.
Niekiedy, bardzo rzadko zdarza się, że osoba niebędąca Dzieckiem Prób zostaje Wiedźminem, w takim wypadku zyskuje ona tylko część zdolności Wiedźmina.

Rasy: Wiedźmini to w przeważającej większości przypadków Dzieci Prób - ludzkie dzieci specjalnie zmienione na potrzeby klasy Wiedźmin. Ale z części zdolności Wiedźmińskich może skorzystać każda rasa.

Inne klasy: Wiedźmini dobrze rozumieją się z Tropicielami, bo spełniają podobne zadania. Do Paladynów podchodzą podobnie jak Tropiciele. Druidzi niezbyt lubią Wiedźminów, bo zakłócają równowagę Natury, zabijając tylko wybrane potwory. Z kolei Wiedźmini często „alergicznie” reagują na kazania o naturalnym porządku rzeczy za wszelką cenę. U Kapłanów cenią wiarę i siłę, którą im ona daje, u Czarodziei, Zaklinaczy znajomość magii znacznie wykraczającą poza ich własną. Łotrzyków lubią, bo, tak jak i oni są samotnikami zdanymi na siebie.
Ale potrafią dogadać się ze wszystkimi, o ile nie przeszkadza im chłodny, prawie bezuczuciowy sposób bycia Wiedźmina.

Rola: Wiedźmin najczęściej spełnia rolę osoby walczącej wręcz, czy to u boku Wojownika lub podobnej klasy, czy też w pojedynkę. Ale może też być zwiadowcą jak Łotrzyk, czy przewodnikiem w dziczy jak Tropiciel.



Informacja o zasadach gry:

Atrybuty: Wiedźmin zabija potwory w walce wręcz, więc Siła jest dla niego bardzo ważna. Wysoka Zręczność pomaga mu chronić się przed ciosami gdyż najczęściej nosi lekkie pancerze. Wysoka Budowa zapewnia mu więcej PW które są potrzebne, gdy nosi lekkie pancerze. Od Roztropności zależy kilka Wiedźmińskich zdolności i siła Znaków, więc też jest ważna.
Charakter:: Każdy, przeważnie Praworządny Neutralny
KW: k8
Początkowe złoto: 2k4 x 10 (średnio 50 sz)

Umiejętności klasowe: Blefowanie (CHA), Ciche poruszanie się (ZR), Czarostwo (INT), Dyplomacja (CHA), Koncentracja (BD), Leczenie (RZT), Nasłuchiwanie (RZT), Pływanie (S), Przeszukiwanie (INT), Rzemiosło (Alchemia) (INT), Skakanie (S), Spostrzegawczość (RZT), Sztuka przetrwania (RZT), Ukrywanie się (ZR), Używanie lin (ZR), Wiedza (natura) (INT), Wiedza (tajemna) (INT), Wspinaczka (S), Wyczucie pobudek (RZT), Wyzwalanie się (ZR), Zachowanie równowagi (ZR), Zastraszanie (CHA), Zbieranie informacji (CHA), Zwinność (ZR).
Punkty umiejętności na 1 poziomie: (6 + modyfikator z INT) x4
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 6 + modyfikator z INT

Obrazek

Właściwości klasowe:

Biegłość w broni i pancerzu: Wiedźmini są biegli w użyciu wszystkich prostych i żołnierskich broni, jak również w Wiedźmińskim mieczu, lekkich pancerzach i w jednym średnim pancerzu. Ale nie w użyciu innymi średnich pancerzy, żadnych ciężkich pancerzy, ani żadnych tarcz.
Nosząc zbroję, w której biegłość zapewnia mu klasa Wiedźmin może rzucać Znaki ignorując ryzyko niepowodzenia czaru, jak i poruszać się ignorując ograniczenie prędkości spowodowane przez średnie pancerze. Jednakże, gdy założy inny pancerz, bądź będzie korzystał z tarczy, tak jak inne postacie posługujące się zaklęciami, ryzykuje niepowodzenie czaru, ma ograniczoną prędkość.

Łowca potworów (zw): Wiedźmin jest stworzony do walki z potworami, a przez specjalne szkolenie otrzymuję lepsze obeznanie z potworami najczęściej szkodzącymi ludziom.
Na pierwszym poziomie Wiedźmin wybiera rodzaj potworów w ilości równej modyfikatorowi z RZT (minimum 1). Przeciwko nim otrzymuje premię +1 do:
- testów ataku,
- zadawanych obrażeń,
- KP przeciwko ich atakom,
- testów zdolności Wiedza o potworach i Sztuka przetrwania używanych podczas tropienia.

Przeciwko wybranym potworom Wiedźmina traktuje się jakby miał atut Tropienie, nawet jeśli go nie posiada.
Może wybrać z następujących rodzajów:
- humanoid-potwór
- magiczna bestia
- nieumarły
- przybysz (chaotyczny)
- przybysz (zły)
- robactwo
- roślina
- śluz
- wynaturzenie
- (zmiennokształtni)

Co następnych 6 poziomów Wiedźmin może zwiększyć premię przeciwko znanym rodzajom potworów o +1, lub wybrać, jeden nowy rodzaj.
Jeśli potwór posiada typ i podtyp, który Wiedźmin wybrał, premie z nich nie kumulują się. W takim wypadku wykorzystuje się wyższą wartość.

Premiowy atut: na 1 poziomie Wiedźmin dostaje dodatkowy atut, może wybrać jeden z następujących:
- Bieg
- Czujny sen*
- Doskonalsza inicjatywa
- Szybkie dobywanie broni

Na 6 poziomie i co 6 następnych Wiedźmin dostaje kolejny dodatkowy atut. Postać musi spełniać wymagania.
Atut można wybrać z następujących:
Czarowanie w walce, Czujny sen*, Finezja w broni, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne, Potężny Atak (Rozszczepienie, Skuteczniejsze rozszczepienie), Skupienie na broni, Szybkie dobywanie broni, Uniki (Ruchliwość, Atak z doskoku), Walka dwoma orężami (Doskonalsza walka dwoma orężami), Wyszkolenie w walce (Wirujący atak), Zmysł walki.

Czujny sen
Nauczyłeś się być czujnym nawet podczas snu.
Korzyści: Możesz wykonywać testy Nasłuchiwania podczas snu. Jeśli Ci się powiedzie i usłyszysz coś podejrzanego, możesz się natychmiast obudzić.
Łatwo zasypiasz, więc nawet kilkakrotne pobudki w nocy nie przeszkadzają Ci się wyspać.


Atut bazuje na "SLEEP LIGHT" z "Gryphons Book of 3rd Edition Feats"

Wiedza o potworach (zw): Wiedźmin może wykonywać rzuty na odpowiednie rodzaje Wiedzy, ale tylko w zakresie uzyskania informacji o danym potworze.
Poziom tej umiejętności wynosi poziom Wiedźmina + 2 + modyfikator z RZT, czyli 6 poziomowego Wiedźmina z 14 punktami Roztropności traktuje się jakby miał odpowiednią Wiedzę o wartości 10.
Dokładna informacja odnoście ST rzutów, otrzymanych informacjach znajduję się w Podręczniku gracza w opisie umiejętności Wiedza.

Wiedźmińska wytrwałość (zw): Wiedźmin dostaje premię +2 do testów zdolności fizycznych rozciągających się na dłuższy okres czasu (pływanie, bieganie, itp.). Testy, wykonuje po okresie dłuższym o połowę niż normalne postacie (może biec przez ilość rund równym premii z Budowy *3/2, maszerować przez 12 godzin. itd.).

Wiedźmiński amulet: Na 1 poziomie Wiedźmin dostaje specjalny amulet. Ma on kilka specjalnych właściwości:
- ciągle wykrywa magie (jak czar Wykrycie magii) drgając przy tym z natężeniem wprost proporcjonalnym do siły aury magicznej na danym obszarze, stworzenia itp. Efekt ten można włączać, wyłączać na życzenie.
- zapewnia premię z Olśnienia +1 do RO na Refleks aby uniknąć pułapki i do KP przeciwko atakom pułapek.
- zapewnia premię z Olśnienia +1 do KP gdy postać jest nieprzygotowana, lub z jakiegoś innego powodu nie może użyć premii ze ZR do KP.
Premie zwiększają się o +1 co 10 poziomów postaci. Aby tak się stało, Wiedźmin musi poświęcić godzinę na medytację, aby dostroić amulet do siebie.

Wiedźmińskie ostrze: na 1 poziomie Wiedźmin otrzymuje specjalny miecz.

Obrazek

Miecz, który otrzymuje Wiedźmin jest wykonany z meteorytowego metalu, co zwiększa jego PW, twardość jak i zadawane obrażenia.
Postać z co najmniej 15 rangami w Rzemiosło (płatnerstwo) może wykonać Wiedźmiński miecz. Oczywiście musi posiadać meteorytowy metal, jeśli ma być wierna kopią oryginalnego Wiedźmińskiego miecza.

Dla postaci, która nie jest Wiedźminem jest to broń egzotyczna. Władanie nią dla takiej postaci (tzn. osoby nie posiadających poziomów w klasie Wiedźmin) jest trudne i nieefektywne nawet jeśli posiada atut Biegłość w broni egzotycznej (Wiedźmiński miecz)”. Powoduje to karę do obrażeń -2 (zawsze zada się minimum 1 punkt obrażeń) i obszar zagrożenia krytykiem wzrasta do 20 x2.
Wiedźmin może wziąć atut „Finezja w broni” dla tego miecza.

Wymiana pancerza: Biegłość w średnim pancerzu nie musi być wybrana na pierwszym poziomie. Wiedźmin może ją wybrać dopiero, gdy znajdzie odpowiadający mu pancerz. Ale wtedy, aby być w nim biegłym musi poświecić tydzień czasu na trening w jego używaniu.
Na 10, a później 20 poziomie można zmienić na inny pancerz np. z kolczugi na napierśnik i z powrotem na kolczugę. Wtedy też musi poświęcić tydzień czasu na trening w jego używaniu, nawet, jeśli wcześniej posiadał w nim biegłość. Po tygodniu treningu w używaniu nowego pancerza biegłość w starym jest tracona na rzecz tego nowego pancerza.

Wiedźmińska szybkość (zn): Wiedźmin może przyspieszyć swoje ruchy zyskuje wtedy:
- premię unikową +1 do KP i do RO na Refleks,
- premię +1 do ataków wręcz,
- zwiększa też swoją szybkość o 3m.

Zdolności można użyć modyfikator z Budowy razy na dzień (minimum 1), a premie utrzymują się przez 1 + modyfikator z Budowy rund (minimum 1). Czas działania nie musi być zużyty od razu, może być podzielony na kilka pojedynczych rund. Niewykorzystane rundy z wcześniejszych użyć nie przepadają i można je wykorzystać razem z następnymi zyskanymi dzięki kolejnemu użyciu tej zdolności.
Na 10 poziomie, zdolności można użyć 1 + modyfikator z Budowy/dzień (minimum 2), premie utrzymują się przez 2 + modyfikator z Budowy rund (minimum 2), wartość premii wzrasta do +2, a szybkość do +4,5m.
Na 20, 2+ modyfikator z Budowy/dzień (minimum 3), premie utrzymują się przez 3 + modyfikator z Budowy rund (minimum 3), wartość premii wzrasta do +3, a szybkość do +6m.
Zdolność ta nie kumuluje się z Przyspieszeniem, ale nakłada się, jak i na premię ze zdolności klasowej Wiedźmina Łowca potworów.

Pewny chód (zw): Warunki atmosferyczne (lód, śnieg, itp.), trudny teren, noszenie średniego pancerza nie ograniczają szybkości Wiedźmina (tzn. nie dotyczy go zmniejszenie prędkości poruszania się, który powodują warunki atmosferyczne, trudny teren, średnie pancerze). Nie otrzymuje też obrażeń ani innych negatywnych efektów związanych z poruszaniem się w trudnym terenie (zarośla, itp.)
Zdolność ta działa dopóki ma, co najwyżej lekki ładunek i nosi pancerz, w którym biegłość zapewniają mu zdolności klasowe Wiedźmina.

Wiedźmińskie Eliksiry (zw): Na 4 poziomie i co 4 kolejne Wiedźmin uzyskuje zdolność warzenia niewielkiej liczby eliksirów. Eliksiry działają tylko na Dziecko Prób, każda inna rasa (nawet z klasami Wiedźmina) po spożyciu cierpi na rozstrój żołądka objawiający się biegunką i wymiotami przez 1k4+1 godzin.
Część z Wiedźmińskich eliksirów mocno obciąża organizm, w takim wypadku po zakończeniu jego działania przez 1/10 czasu jego trwania Wiedźmin jest Zmęczony (eliksiry 2 poziomu), lub Wyczerpany (eliksiry 3 poziomu).
Poziomy używane do określania czasu trwania to poziom Wiedźmina/2.

Eliksiry 1 poziomowe ST wytworzenia: Rzemiosło (Alchemia) 15
Eliksiry 2 poziomowe ST wytworzenia: Rzemiosło (Alchemia) 20
Eliksiry 3 poziomowe ST wytworzenia: Rzemiosło (Alchemia) 25

Postać niebędąca Wiedźminem może stworzyć eliksiry używając powyższych ST, ale wcześniej musi poświęcić 1 dzień na poziom eliksiru który chce stworzyć obserwując i analizując jego działanie na Wiedźminie.

Eliksiry 1 poziomowe
Kot: Jak czar Zobaczenie niewidzialnego. Czas działania: 20min/poz.
Sowa: Kończy działanie eliksirów. Usuwa też efekty Zmęczenia, Wyczerpania spowodowane używaniem eliksirów. Czas działania: natychmiastowy.
Wąż: Przedłuża czas działania aktywnych eliksirów o drugie tyle. Czas działania: natychmiastowy.
Wilk: Zwiększa zasięg Widzenia w Ciemnościach do 42m. Czas działania: 2h/poz.

Eliksiry 2 poziomowe
Nietoperz: Premia alchemiczna do +5 testów Nasłuchiwania +1/poziom powyżej 8 poziomu postaci. Czas działania 20 min/poz.
Rekin: Leczy choroby jak czar Przełamanie choroby.
Sokół: Premia alchemiczna +5 do testów Zauważania +1/poziom powyżej 8 poziomu postaci. Czas działania: 20 min/poz.
Wilga: Neutralizuje trucizny jak czar Neutralizacja trucizny.

Eliksiry 3 poziomowe
Dzik: Umożliwia działanie nawet przy ujemnych PW. Gdy postać ma ujemne PW staje się automatycznie ustabilizowana i traktowana jest jak Okaleczona. Po zakończeniu działania eliksiru postać ma -10 PW i jest umierająca, lub tyle ile ma z powodu zadanych obrażeń. Czas działania: 1 min/poziom.
Jaszczurka: Postać zyskuje zdolność Szybkie leczenie 2 +1 na 2 poziomy powyżej 12 poziomu postaci. Czas działania: 2 min/poz.
Kret: Postać zyskuje zdolność Ślepowidzenie 6m. Czas działania: 2min/poz
Smok: Postać zyskuje premie +2 do poziomu czarującego i ST na rzuty obronne przeciwko jej Znakom, +1 na 2 poziomy powyżej 12 poziomu postaci. Czas działania: 2 rundy/poz.

Znaki: Zaczynając od 4 poziomu Wiedźmin może rzucać niewielką ilość czarów zwanych Znakami. Znaki to bardzo uproszczone czary, które wymagają tylko komponentu somatycznego. Pod każdym innym względem traktuje się je jak normalne czary wtajemniczeń.
Znaki pochodzą z listy Znaków Wiedźmina. Może on rzucić dowolny Znak, nie przygotowując go wcześniej.
Aby rzucić Znak, Wiedźmin musi posiadać wartość Roztropności równą co najmniej 10 + poziom Znaku. Skala Trudności rzutów obronnych na Znaki wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropności Wiedźmina.
Ilość Znaków, które Wiedźmin może rzucić na dzień jest pokazana w tabeli. Jeśli Wiedźmin ma wystarczająco dużą wartość Roztropności otrzymuje premiowe Znaki na dzień. Jeśli w tabeli podano, że postać otrzymuje 0 Znaków dziennie danego poziomu, oznacza to, że zyskuje ona dla tego poziomu tylko premiowe Znaki wynikające z wysokiej wartości Roztropności.
Wiedźmin zna wszystkie znaki z poziomów, z których może rzucać.
Poziom czarującego to poziom klasy Wiedźmina/2.
Aby rzucać znaki, Wiedźmin musi mieć co najmniej jedną rękę wolną. Wyjątek stanowi Znak Heliotropu.

Nieświadomy unik (zw): Począwszy od 5 poziomu, Wiedźmin zachowuje premię ze ZR do KP (jeżeli takową posiada), nawet gdy jest nieprzygotowany lub gdy atakuje go niewidzialny przeciwnik. Traci jednak wspomnianą premię, jeżeli jest unieruchomiony.

Doskonalszy nieświadomy unik (zw): Począwszy od 10 poziomu, Wiedźmina nie można już flankować. Zdolność ta chroni go również przed podstępnym atakiem flankującego Łotrzyka, chyba że atakujący posiada o dwa poziomy w klasie Łotrzyka więcej niż ofiara poziomów w klasie Wiedźmina, lub 4 poziomy jeśli to jest inny Wiedźmin.
Bohater, który już posiada Nieświadomy unik dzięki innej klasie, automatycznie zyskuje zamiast niego Poprawiony nieświadomy unik.
Wiedźmin chcący flankować Łotrzyka musi mieć o 6 poziomów więcej niż on. Wiedźmin chcący flankować innego Wiedźmina musi mieć o 4 poziomów więcej niż on.
Poziomy w klasach zapewniających nieświadomy unik, kumulują się na potrzeby określenia minimalnego poziomu łotrzyka pozwalającego flankować postać.

Odbicie strzał (zw): Na 10 Poziomie Wiedźmin może odbijać nadlatujące strzały, bełty, itp. pociski które znajdują się w jego obszarze zagrożenia.
Musi mieć miecz w ręce i wykonać test ataku sprzeczny z testem ataku strzelca. Jeśli będzie co najmniej taki sam, pocisk zostaje odbity i nie trafia w cel.

Ograniczenia rasowe i wieloklasowości: Jeśli klasę Wiedźmin weźmie ktoś z:
- inną rasą niż Dziecko Prób
- jakąś inną klasą
- lub jako kolejną klasę

nie otrzymuje on wszystkich premii.
Taki Wiedźmin nie otrzymuje:
- Znaków (chyba że, ma jakąś inną klasę czarującą)
- zdolności Łowca Potworów, Wiedza o potworach (chyba że, ma zdolność Ulubiony wróg, ale wtedy premie z tych zdolności nie kumulują się),
- zdolności Odbicie strzał, Wiedźmińskiego ostrza, Wiedźmińskiego amuletu, umiejętności warzenia Wiedźmińskich Eliksirów (tylko w przypadku brania jako drugiej klasy)
Jeśli Wiedźmin będący postacią jednoklasową stanie się wieloklasową nie może dalej awansować w klasie Wiedźmin, ale zachowuje wszystkie jego zdolności.

Zestaw początkowy Wiedźmina Dziecka Prób
Pancerz: Ćwiekowana skórznia (+3 KP, kara z pancerza -1, szybkość 9m, 10kg).
Broń:Wiedźmiński miecz z meteorytu (2k4+1, krytyk 18-20, x2, 1kg, jednoręczna, cięte).
Wybór umiejętności:Wybierz liczbę umiejętności równą 6 + modyfikator z INT.

Obrazek

Atut: Potężny atak.
Atut premiowy: Doskonalsza inicjatywa.
Łowca potworów: Magiczna, bestia, Nieumarli.
Ekwipunek: Plecak, z bukłakiem, racją podróżną na 1 dzień, zwijanym posłaniem, hubka i krzesiwo.
Złoto: 5k4


Lista Znaków Wiedźmińskich

1 poziomowe Znaki
Aard: Telekinetyczne pchnięcie, lub rozprysk.
Igni: Ognisty promień zadaje obrażenia, przepala materiały, lub spawa.
Less: Umożliwia czytanie magicznych zapisków
Marke: Wykrywa magię
Vaapen: Zmienia właściwości broni.

2 poziomowe Znaki
Axii: Uspokaja i zauracza zwierzę.
Hudd: Premia +5 do testów Ukrywania się +1/poziom powyżej 6 poziomu postaci. Niweluje kary to testów Ukrywania się.
Stile: Premia +5 do testów Cichego poruszania się +1/poziom powyżej 6 poziomu postaci. Niweluje kary to testów Cichego poruszania.

3 poziomowe Znaki
Quen: Stwarza niewidzialną barierę, która chroni Cię przed atakami.
Reed: Powoduje, że inni słuchają się Ciebie ze strachu.
Roligg: Uspokaja humanoida jak czar Uspokojenie emocji

4 poziomowe Znaki
Heliotrop: Otrzymujesz OC 20 + twój poziom czarującego
Yrden: Zamykasz portal jak przy użyciu czaru Zamknięcie drzwi i tworzysz wokół nich pole ochronne jak przy pomocy czaru Magiczny krąg.


Aard
Przemiany
Poziom: Wiedźmin 1
Komponenty: S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 7,5 m + 1,5 m/poziom
Cel lub cele: Patrz opis
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks neguje lub Wytrwałość neguje (przedmiot), patrz opis
Odporność na czary: Tak

Koncentrujesz swoją wolę i sprawiasz, że telekinetyczna siła odpycha przeciwnika.

Wykonujesz atak dotykowy na dystans, jeśli ci się uda, odpychasz przedmiot, lub stworzenie o 4,5m +1,5m na 2 poziomy czarującego.
Jeśli stworzenie uderzy w ścianę, lub inny twardą powierzchnie otrzymuje 1k6 obrażeń. Odepchnięte w ten sposób stworzenie musi wykonać drugi RO na Refleks lub będzie leżące. Ciężar, który można w ten sposób pchnąć wynosi 60kg + 10 kg na poziom czarującego.
Znak ten można też użyć jako telekinetyczny taran, do wyważenia, np. drzwi. Wtedy posiada on wartość Siły równą wartości Twojej RZT +1/poziom.
Możesz też skierować Znak przeciwko grupie filigranowych, lub drobnych przedmiotów, które nie są oddalone od siebie o więcej niż 0,3m i razem nie ważą więcej niż 10kg. Takie wykorzystanie powoduje, że przedmioty rozpryskują się w promieniu 3m i jeśli są twarde, ostre (np. kamienie, metalowe przedmioty, itp.) zadają 1k6 obrażeń wszystkim w promieniu 3m. Udany RO na Refleks neguje obrażenia.

Axii
Oczarowania (Przymus) [Wpływające na umysł]
Poziom: Wiedźmin 2
Komponenty: S
Zasięg: 7,5 m + 1,5 m/poziom
Cel: Jedno zwierzę.
Czas działania: 2 godziny na poziom

Szybkim gestem uspokajasz zwierzę, które jeszcze przed chwilą szarżowało na Ciebie.

Jak czar Uspokojenie zwierzęcia i Zauroczenie zwierzęcia z podanymi zmianami.

Heliotrop
Odrzucanie
Poziom: Wiedźmin 4
Komponenty: S
Czas rzucania: 1 akcja natychmiastowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda

W ostatniej chwili krzyżujesz ręce i koncentrujesz swoją wolę, aby uchronić się przed nadlatującymi magicznymi pociskami.

Zyskujesz Odporność na czary o wartości 20 + poziom czarującego.
Komponent somatyczny wymaga tylko skrzyżowania ze sobą przedramion, więc wymóg posiadania przynajmniej jednej wolnej ręki nie dotyczy tego Znaku.

Hudd
Iluzje (Zwid)
Poziom: Wiedźmin 2
Komponenty: S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 15min./poziom

Gdy kończysz wykreślać Znak Twoje kształty rozpływają się i dopasowują do otoczenia.

Otrzymujesz premie +5 do testów Ukrywania się. Premia ta wzrasta o +1 co drugi poziom, powyżej 6 poziomu postaci (+6 na 7-ym poziomie postaci, +7 na 9-ym poziomie, itd.). Znak ten niweluje również wszelkie kary do testów Ukrywania się.

Igni
Wywoływanie [Ogień], lub Przemiany
Poziom: Wiedźmin 1
Komponenty: S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 7,5 m + 1,5 m/poziom, lub dotykowy. Patrz opis.
Efekt: Promień
Czas działania: Natychmiastowy, lub Koncentracja, do 2 rund/poziom (P). Patrz opis.
Rzut obronny: Brak, lub Wola neguje (przedmiot), lub Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak

Z Twojej dłoni wystrzeliwuje ognisty promień i rani atakującego „podróżnika”, któremu wcześniej tym samym Znakiem naprawiłeś miecz.

Znak Igni ma kilka zastosowań
Broń ofensywna:
Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje ognisty promień, który trafia w wybrany cel jeśli powiedzie ci się atak dotykowy na dystans. Trafiona ofiara otrzymuje 1k4 obrażeń od ognia +1/poziom czarującego. Promień zapala łatwopalne przedmioty.

Przepalanie materiałów:
Znak Igni tak zastosowany posiada czas działania i zasięg zmienia się na dotykowy. Zadaje 3 punkty obrażeń na rundę i ignoruje Trwałość materiału.
Przedmioty które można przepalić tą wersją to: liny różnego rodzaju, kajdany, łańcuchy, lub inne przedmioty o średnicy, grubości nie większej niż 2,5cm. Oczywiście przepalane kajdany, itp. na własnych rękach nie mają prawa do rzutu obronnego.

Naprawa:
Takie zastosowanie Znaku powoduje że traktuje się go jak czar Naprawa, ale tylko w odniesieniu do metalowych przedmiotów.

Less
Poznanie
Poziom: Wiedźmin 1
Komponenty: S

Gdy kończysz układać Znak, czujesz jak przepełnia Cię magiczna moc, dzięki której możesz czytać magiczne zapiski.

Jak czar Odczytanie magii z podanymi zmianami.

Marke
Poznanie
Poziom: Wiedźmin 1
Komponenty: S

Twoje oczy na chwilę błyszczą srebrzyście. Sam efekt wizualny mija szybko, ale główny efekt Znaku - zdolność wykrywania magii pozostaje na dłużej.

Jak czar Wykrycie magii z podanymi zmianami.

Quen
Odrzucanie
Poziom: Wiedźmin 3
Komponenty: S

Wykonujesz gest i otacza cię niewidzialna bariera, która chroni przed atakami i zatrzymuje większości pocisków.

Znak ten powołuje do istnienia niewidzialną barierę, która otacza Cię zapewniając premię +2 z odbicia do KP i efekt podobny do czaru Ochrona przed strzałami, zapewniającym redukcję obrażeń 10/+1 przed bronią dystansową..
Od 15 poziomu postaci premia do KP wynosi +3, a redukcja 15/+2, od 20 +4, 20/+3.


Reed
Oczarowania (Zauroczenie) [Strach, Wpływający na umysł]
Poziom: Wiedźmin 3
Komponenty: S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 7,5 m + 1,5 m/poziom
Cel: Wszystkie humanoidalne stworzenia w promieniu 4,5m o liczbie KW mniejszej niż 6
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Po skończeniu tego Znaku, w oczach otaczających Cię osób, stajesz się budzącą posłuch i strach osobą.

Znak ten działa podobnie do czaru Zauroczenie osoby, tylko, że stworzenia będące pod jego działaniem, słuchają Ciebie bo się boją, a nie uważają za przyjaciela.

Roligg
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Wiedźmin 3
Komponenty: S
Czas trwania: 1 minuta /poziom
Cel: Jedna humanoidalna istota

Składając dłoń w gest przypominający podanie ręki napełniasz wybraną osobę spokojem.

Jak czar Uspokojenie emocji z podanymi zmianami.

Stile
Iluzje (Zwid)
Poziom: Wiedźmin 2
Komponenty: S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 15 min/poziom

Dźwięki wokół ciebie ulegają wyciszeniu, zarówno te które Ty powodujesz, jak i te z otoczenia.

Otrzymujesz premię +5 do testów Cichego poruszania. Premia ta wzrasta o +1 co drugi poziom, powyżej 6 poziomu postaci (+6 na 7-ym poziomie postaci, +7 na 9-ym poziomie, itd.). Znak ten niweluje również wszelkie kary do testów Cichego poruszania.

Vaapen
Przemiany
Poziom: Wiedźmin 1
Komponenty: S
Czas rzucania: 1 akcja natychmiastowa
Zasięg: 7,5 m + 1,5 m/poziom
Cel: Do dwóch sztuk broni, lub 50 pocisków (które się ze sobą stykają w chwili rzucania Znaku)
Czas działania: 20 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Szybko wykreślasz Znak nad bronią i Twój miecz zaczyna lśnić srebrzyście. Odwzajemniasz paskudny uśmiech, który chwilę wcześniej, widząc twoją zwykła stalową broń, posłał Ci wilkołak i atakujesz.

Znak ten powoduje, że broń zmienia swoje właściwości tak, aby mogła pokonywać redukcje obrażeń, zdolność regeneracji różnych stworów.
Do 4 poziomu postaci broń traktuje się jak wykonaną ze srebra, zimnego metalu, lub innego odpowiedniego materiału.
Od 5 traktuje się ją jak magiczną +1. Premia ta wzrasta, o +1 co 4 poziomy.
Od 9 traktuje się jakby była jednym z żywiołów (Elektryczność, Ogień, itd.)
Od 13 zyskuje zdolność pokonywania redukcji jakby miała odpowiedni charakter (Dobro, Chaos, itd.)
Od 17 broń zadaje normalne obrażenia bezcielesnym potworom, zadaje kumulatywne, dodatkowe 2 punkty obrażeń co rundę przez czas trwania Znaku i rany można wyleczyć tylko czarem Uzdrowienie, lub potężniejszym.
Znak ten, nie powoduje że broń zadaje dodatkowe obrażenia od magii, żywiołów, itp., powoduje tylko że pokonuje ona redukcje obrażeń, zdolność regeneracji potworów.
Jeśli na broń będącą pod wpływem tego Znaku zostanie on rzucony po raz kolejny, ten rzucony jako ostatni będzie aktywny.
Zdolności zyskiwane w zależności od poziomu kumulują się ze sobą (srebro, +1), ale tylko jedna zdolność na poziomie może być aktywna (srebro i +1, lub zimna stal i +1, nie srebro i zimna stal i +1)

Yrden
Odrzucanie [Praworządność, lub Dobro]
Poziom: Wiedźmin 4
Komponenty: S
Czas działania: 2 godziny /poziom (P)
Zasięg: Dotykowy
Obszar: Emanacja o promieniu 1,5 m wokół dotkniętego portalu.

Wykreślasz Znak nad drzwiami i słyszysz coś jakby trzask zamykanego zamka. Dodatkowo, Twój mocno roztrzepany kompan, zachowuje się jakby coś go od nich odpychało.

Jak czar Zamknięcie drzwi + Magiczny krąg przeciw chaosowi, lub złu z podanymi zmianami.




Tutaj jest rasa dla Wiedźmina.
Ostatnio zmieniony sob lip 30, 2011 3:53 pm przez Nevin, łącznie zmieniany 12 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

pt sty 11, 2008 8:04 am

Miejscami łudząco podobne... ach, no tak, to w końcu ta sama klasa :wink:.
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Re: Wiedźmin

pt sty 11, 2008 10:58 am

Nevin pisze:
Tutaj jest rasa dla Wiedźmina.


A inne nie mogą być?

Nevin pisze:
Biegłość w broni i pancerzu: Wiedźmini są biegli w użyciu wszystkich prostych i żołnierskich broni, jak również w Wiedźmińskim mieczu, lekkich pancerzach i w jednym średnim pancerzu. Ale nie w użyciu innymi średnich pancerzy, żadnych ciężkich pancerzy, ani żadnych tarcz.


Ten jeden średni to pewnie napierśnik bo jest najlepszy :P

Nevin pisze:
Wiedza o potworach (zw): Wiedźmin może wykonywać rzuty na odpowiednie rodzaje wiedzy, ale tylko w zakresie uzyskania informacji o danym potworze.
Poziom tej umiejętności wynosi poziom Wiedźmina + 2 + modyfikator z RZT


A co mu ona daje ?

Nevin pisze:
Dla postaci, która nie jest Wiedźminem jest to broń egzotyczna. Dodatkowo władanie nią jest trudne i nieefektywne nawet dla osoby z odpowiednim atutem.Powoduje to karę do obrażeń -2 (zawsze zada się minimum 1 punkt obrażeń) i obszar zagrożenia krytykiem wzrasta do 20 x2.


To skoro wiedzminnia włada rozumiem ze traktujemy go jako osobę właśnie z takim atutem wiec otrzymuje on kary do walki tym mieczem. Średnio sprytne.

Nevin pisze:
Jeśli Wiedźmin straci swój miecz, może zlecić wykonanie kopii. Ale jeśli nie ma dostępu do Meteorytowego metalu, lub miejsca w którym się uczył, lub kogoś kto się zna i ma odpowiednie materiały, będzie wykonany on ze zwykłej stali a parametry będą się przedstawiać następująco:


A nie wystarczyło napisać ze jak zwykły długi miecz ?

Nevin pisze:
Wiedźmińskie Eliksiry (zw): Na 4 poziomie Wiedźmin uzyskuje zdolność warzenia niewielkiej liczby eliksirów. Eliksiry te mogą być spożywane tylko przez Dziecko Prób, ponieważ dla każdej innej rasy (nawet z klasami Wiedźmina) są śmiertelną trucizną.
Wypicie eliksiru przez taką osobę, zmusza ją do wykonania RO na Wytrw o ST=20 lub utraci 2k6 punktów BD i zapadnie w śpiączkę na ilość dni równą zadanym obrażeniom BD – wartość BD (minimum 1), 1 minutę później RO trzeba powtórzyć, nieudany oznacza kolejne 2k6 obrażeń BD.
Część z Wiedźmińskich eliksirów mocno obciąża organizm, w takim wypadku po zakończeniu jego działania przez 1/10 czasu jego trwania Wiedźmin jest Zmęczony (eliksiry 1, 2 poziomu), lub Wyczerpany (eliksiry 3 poziomu).


Wspaniała tania trucizna dla skrytobójców, wystarczy podac komuś muwiąc że to magiczna mikstura i papa.

Nevin pisze:
Eliksiry 1 poziomowe ST wytworzenia = 15
Eliksiry 2 poziomowe ST wytworzenia = 20
Eliksiry 3 poziomowe ST wytworzenia = 25


St na co? Rzemiosło, Alchemia ?

Nevin pisze:
Eliksiry 1 poziomowe
Sowa: Kończy działanie eliksirów.
Wąż: Przedłuża czas działania eliksirów o drugie tyle
Wilk: Zwiększa zasięg Widzenia w Ciemnościach do 36m. 1h/poz


Czyli na początku tylko jeden jest przydatny i to średnio.

Nevin pisze:
Odbicie strzał (zw): Na 10 Poziomie Wiedźmin może odbijać nadlatujące strzały, bełty, itp. które znajdują się w jego obszarze zagrożenia.
Musi mieć miecz w ręce i wykonać test ataku sprzeczny z testem ataku strzelca. Jeśli będzie conajmniej taki sam, pocisk zostaje odbity i nie trafia w cel.


Ile razy w rundzie ?

Nevin pisze:
Ograniczenia rasowe i wieloklasowości: Jeśli klasę Wiedźmin weźmie ktoś z inną rasą niż Dziecko Prób, z jakąś inną klasą, lub jako kolejną klasę nie otrzymuje on wszystkich premii.
Tak Wiedźmin nie otrzymuje:
- Znaków (chyba że ma jakąś inną klasę czarującą)
- zdolności Łowca Potworów, Wiedza o potworach (chyba że ma zdolność Ulubiony wróg, ale wtedy premie z tych zdolności nie kumulują się),
- Wiedźmińskiego ostrza, Wiedźmińskiego amuletu (tylko w przypadku brania jako drugiej klasy)
- umiejętności warzenia Wiedźmińskich Eliksirów ((tylko w przypadku brania jako drugiej klasy)
- zdolności Odbicie strzał (tylko w przypadku brania jako drugiej klasy)


Czyli nie warto.

Nevin pisze:
Heliotrop
Transmutacja
Poziom: Wiedźmin 4
Komponenty: S
Czas rzucania: 1 akcja natychmiastowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Natychmiastowy

Zyskujesz odporność na czary równą 20 + poziom czarującego


Czyli na stałe?

Nevin pisze:
Początkowy majątek: Ćwiekowana, skóra; Wiedźmiński miecz; Wiedźmiński medalion; 1k4 mikstury 1 poziomu, 1k2, drugiego i 1 trzeciego; racje na dwa dni. 10ss.


No bogato bogato, nawet z 300 sz na początek.

Podsumowując
POmieszałeś troszkę edycje 3.0 i 3,5. Klasa ciekawa acz wiedzminów ci u nas dostatek. W miearę przemyślane zdolności, z wyjątkiem eliksirów które wszak wiedzmin może używac jako trucizna na innych (pomysłowość graczy nie zna granic). Troche niefajno wyglada to narzucenie rasy, szczególnie że ma ona epp +1.
Ocena 4/6. Klasa wymaga jeszcze wielu poprawek i dopracowań, ale idzie w dobrym kierunku.
 
Awatar użytkownika
Pavel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 276
Rejestracja: pn lip 09, 2007 4:44 pm

pt sty 11, 2008 12:08 pm

Mnie klasa się podoba.
Agnostos pisze:
Miejscami łudząco podobne... ach, no tak, to w końcu ta sama klasa Wink.

Mnie w tej podanej tu podoba się to że musi być odpowiednia rasa.


Nevin pisze:
Co następnych 6 poziomów Wiedźmin może zwiększyć premię przeciwko znanym rodzajom potworów o +1, lub wybrać, jeden nowy rodzaj.

Co 6 ? Tak troszkę dziwnie. A nie lepiej zrobić tak jak ma tropiciel ? Tzn wybiera nowego i do tego wzrastają mu premię do już posiadanych.

Klasa wraz z dzieckiem prób podoba mi się. Ocena 4+/6. Oby tak dalej
P.S. Przydałoby się jakieś opowiadanie np fragment książki. :D
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

pt sty 11, 2008 1:19 pm

P.S. Przydałoby się jakieś opowiadanie np fragment książki.

Jasne, wrzućmy najlepiej linki do torrentów :?

A prawa autorkie, Kolego?
 
Awatar użytkownika
Basior
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 269
Rejestracja: ndz maja 06, 2007 6:38 pm

pt sty 11, 2008 1:28 pm

Axii
Poziom: Wiedźmin 2
Komponenty: S

Jak czar Uspokojenie zwierzęcia z podanymi zmianami.

Nie tylko.

Wiedźmini są biegli w użyciu wszystkich prostych i żołnierskich broni

Uwierz mi, że w egzotycznych też.

Wiedza o potworach (zw): Wiedźmin może wykonywać rzuty na odpowiednie rodzaje wiedzy, ale tylko w zakresie uzyskania informacji o danym potworze.
Poziom tej umiejętności wynosi poziom Wiedźmina + 2 + modyfikator z RZT


Nie lepiej Ulubiony wróg: każdy potwór zagrażający ludziom?

Nevin napisał:
Tutaj jest rasa dla Wiedźmina.



A inne nie mogą być?

Nie. Patrz mój post w rasie.

Nevin napisał:

Początkowy majątek: Ćwiekowana, skóra; Wiedźmiński miecz; Wiedźmiński medalion; 1k4 mikstury 1 poziomu, 1k2, drugiego i 1 trzeciego; racje na dwa dni. 10ss.


No bogato bogato, nawet z 300 sz na początek.

Dziwne? On tymi mieczami całe życie walczy.

Wiedźmin już był opracowany gdzieś.
 
Awatar użytkownika
Pavel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 276
Rejestracja: pn lip 09, 2007 4:44 pm

pt sty 11, 2008 4:52 pm

Agnostos pisze:
Jasne, wrzućmy najlepiej linki do torrentów Confused

A prawa autorkie, Kolego?


Nie pomyślałem mój błąd. :?
 
Awatar użytkownika
Basior
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 269
Rejestracja: ndz maja 06, 2007 6:38 pm

pt sty 11, 2008 4:58 pm

wiedzmin może używac jako trucizna na innych

Taka wiedźmińska dola, że ma bronić ludzi, a nie ich truć. Jeśli wiedźmin zabija, to z honorem na miecze twarzą w twarz (ew. wyskakując z ciemności:P). No i wiedźmin nie zabije człowieka niesprowokowany.
A z resztą nie może wyjawić tajemnicy wyrobów mikstur.

Masz niewłaściwy ekwipunek.
Początkowy majątek: Ćwiekowana, skóra; Wiedźmiński miecz; Wiedźmiński medalion; 1k4 mikstury 1 poziomu, 1k2, drugiego i 1 trzeciego; racje na dwa dni. 10ss.

ćwiekowana może zostać; dwa wiedźmińskie miecz; srebrny, żelazny; medalion wiadomo; po co rzuty na mikstury, każdy wiedźmin dostawał tyle samo.
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

pt sty 11, 2008 5:44 pm

Basior pisze:
wiedzmin może używac jako trucizna na innych

Taka wiedźmińska dola, że ma bronić ludzi, a nie ich truć. Jeśli wiedźmin zabija, to z honorem na miecze twarzą w twarz (ew. wyskakując z ciemności:P). No i wiedźmin nie zabije człowieka niesprowokowany.
A z resztą nie może wyjawić tajemnicy wyrobów mikstur.


A czemu to nie może? Ot się trafi jakiś wiedzmin NZ który sprzeda je przez pośrednika którego potem sprzątnie. Czyli kupiec nie wiem od kogo one są więc trudno będzie go o to oskarżyć. A co do trucia to niekoniecznie musi truć eliksirami ludzi, może innych, lub sprzedawać eliksiry jaki niezłą truciznę (bo niby czemu nie, za coś jeść trzeba)
 
Awatar użytkownika
M.S.
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3035
Rejestracja: sob gru 24, 2005 7:42 pm

pt sty 11, 2008 7:24 pm

Namrasit pisze:
A czemu to nie może? Ot się trafi jakiś wiedzmin NZ który sprzeda je przez pośrednika którego potem sprzątnie. Czyli kupiec nie wiem od kogo one są więc trudno będzie go o to oskarżyć. A co do trucia to niekoniecznie musi truć eliksirami ludzi, może innych, lub sprzedawać eliksiry jaki niezłą truciznę (bo niby czemu nie, za coś jeść trzeba)


Jeżeli trafiłby się jakiś wiedźmin-renegat, to owszem, mógłby tak robić. Byłby to jednak skrajny wyjątek. Wiedźmini są po to, aby bronić ludzi przed potworami. A żyją z tego, co im zostanie zapłacone w zamian za uwolnienie okolicy od potwora.

Poza tym, tylko wyjątkowego naiwanika mozna w ten sposób otróć. A takich rzadko sie otruwa, bo i po co? Tych, którzy obawiają się zamachu na swoje życie, bardzo tródno byłoby w ten sposób podejść, gdyż wystarczy, że użyją prostego wykrycia trucizny i tyle pozostałoby po zamachu.
 
Awatar użytkownika
Nevin
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: sob sty 07, 2006 2:04 pm

sob sty 12, 2008 12:09 am

Agnostos pisze:
Miejscami łudząco podobne...

Popatrzyłem na ten temat gdzieś w 3/4 ukończenia swojej wersji.
Najbardziej zaskoczyło mnie że identyczny miecz wymyśliłem, ale przestałem czytać żeby nie mącić sobie w głowie i bo zobaczyłem jęczenie że za zielony, duży, Geraltowaty, nie pasujący do Dnd, itp., itd.
Teraz zauważyłem że tez zmęczenie po eliksirach jest, i pare innych podobnych rozwiązań. Ciekawe, ale wziąwszy pod uwagę na na tym samym źródle się opieraliśmy, nie zaskakujące.

Namrasit pisze:
A inne nie mogą być?

Mogą, ale razem się dopełniają.

Namrasit pisze:
Ten jeden średni to pewnie napierśnik bo jest najlepszy.

Nie i znam lepszy, a z czysto fabularnego podejścia Wiedźmin w Napierśniku dla mnie jest nie do pomyślenia.
Po to do dałem, że chciałem mieć +6 KP, bez magi, ale nie chciałem spaść do 6m prędkości.

Namrasit pisze:
A co mu ona daje ?

To:
SRD\SkillsII\Knowledge pisze:
In many cases, you can use this skill to identify monsters and their special powers or vulnerabilities. In general, the DC of such a check equals 10 + the monster’s HD. A successful check allows you to remember a bit of useful information about that monster.
For every 5 points by which your check result exceeds the DC, you recall another piece of useful information.


Która Wiedza za które potwory odpowiada też jest tam opisane.

Namrasit pisze:
To skoro wiedzminnia włada rozumiem ze traktujemy go jako osobę właśnie z takim atutem wiec...

Heh, bezsensowne jeśli tak na to patrzeć
Napiszę jaśniej:
Dla postaci, która nie jest Wiedźminem jest to broń egzotyczna. Władanie nią dla takiej postaci (tzn. osoby nie posiadających poziomów w klase Wiedźmin) jest trudne i nieefektywne nawet jeśli posiada atut  Biegłość w broni egzotycznej (Wiedźmiński miecz).Powoduje to karę do obrażeń -2 (zawsze zada się minimum 1 punkt obrażeń) i obszar zagrożenia krytykiem wzrasta do 20 x2.


Namrasit pisze:
A nie wystarczyło napisać ze jak zwykły długi miecz ?

W sumie tak, tylko że nadal myślę że wypadłoby go wyróżnić mimo bycia repliką.
Pomysły ?

Namrasit pisze:
Wspaniała tania trucizna dla skrytobójców, wystarczy podac komuś...

Miałem nadzieję że pomożecie mi w znaleźieniu jakiś obostrzeń, wzglednie mogę zrobić tworzenie eliksirów ścisła tajemnicą znaną niewielu za ujawnienie której zjawia się 3 Wiedźminów o poziomie +3 Wiedźmina przeniewiercy. Ale to by zwalniało grę bo co jakiś czas powrót do siedliszcza.
Porządne pomysły mile widziane.

Namrasit pisze:
St na co? Rzemiosło, Alchemia ?

Profesja (Weterynarz), Profesja (Smokolog) w przypadku mikstury Smok :wink:

Namrasit pisze:
Czyli na początku tylko jeden jest przydatny i to średnio.

Byłoby inaczej, to zaraz by jęczano że przepak, można ewentualnie Kota przenieść.
Ogólnie myślę że jest dobrze, chyba że ktoś jakieś inne pasujące eliksiry wymyśli.

Namrasit pisze:
Ile razy w rundzie ?

Hmmm, tyle ile ma ataków ?

Namrasit pisze:
Czyli nie warto.

Ogólnie rzecz biorąc nie, ale jak by ktoś chciał jakiegoś Bonharta zrobić, to mu to umożliwiłem.

Namrasit pisze:
Czyli na stałe?

Nevin pisze:
Czas działania: Natychmiastowy

Nie wiedziałem zbytnio jak to zapisać. Ale masz racje, jest to niejasne.

Heliotrop
Transmutacja
Poziom: Wiedźmin 4
Komponenty: S
Czas rzucania: 1 akcja natychmiastowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Natychmiastowy

Jeśli jesteś celem celowanego ataku magicznego zadającego obrażenia (Promień mrozu, Magiczny Pocisk, itp.) możesz użyć tego znaku aby otrzymać chwilową Odporność na czary. Odporność ta działa tylko na czar w obronie przed którym została rzucona i znika zaraz po tym jak czar się powiedzie, lub Odporność na czaru zapewniana przez ten Znak go zniweluje.
Zyskana Odporność na czary wynosi 20 + poziom czarującego.

Namrasit pisze:
No bogato bogato, nawet z 300 sz na początek.

Namrasit pisze:
POmieszałeś troszkę edycje 3.0 i 3,5.

Nie rozumiem.
Gdzie ?

Namrasit pisze:
Klasa ciekawa acz wiedzminów ci u nas dostatek.

Chyba dwa tematy są i wiekszośc wypowiedzi przypomina niektóre w tym: jęczenie.

Namrasit pisze:
...pomysłowość graczy nie zna granic...

MP od czegoś w końcu jest.

Namrasit pisze:
Troche niefajno wyglada to narzucenie rasy

Niczego nie narzucam, nawet Ciri, mogła być Wiedźminem, tylko nie takim Geralt, czy inni więc tak samo zrobiłem i ja.

Pavel93 pisze:
Co 6 ? Tak troszkę dziwnie. A nie lepiej zrobić tak jak ma tropiciel ?

Dlatego bo chciałem rozłożyć jego rozwój na całe 20 poziomów a nie wszystko od razu. A co 6, bo co 5 byłoby za dużo.
Nie, nie lubię jak coś się dostaje za sam awans.

Basior pisze:
Nie tylko.

Zastanawiałem się nad dodaniem jeszcze Zauroczenia zwierzęcia, o to Ci chodziło ?

Basior pisze:
Uwierz mi, że w egzotycznych też.

Nie znam klasy która miałaby biegłość w wszystkich broniach egzotycznych (ale zbytnio bym się nie zdziwił jakby była jakaś i to oficjalana), a jeśli chciał byś dać kilka to jakie i po co ?
To nie ma być Munchmin, tylko Wiedźmin.

Basior pisze:
Nie lepiej Ulubiony wróg: każdy potwór zagrażający ludziom?

Nie, w tym przypadku wolę bardziej dokładne definicje.

Basior pisze:
Nie. Patrz mój post w rasie.

Nieprawda. Czego jak czego, ale tego że Wiedźmin może być wziety prez każdą rasę nie zamierzam zmieniać. Nie po to kombinowałem z ograniczeniami rasy, klasy.

Basior pisze:
Dziwne? On tymi mieczami całe życie walczy.

Nie rozumiem.

Basior pisze:
Wiedźmin już był opracowany gdzieś.

Był ale gdy zaczynałem nie znalazłem go, a i moja wersja bardziej mi się podoba.

Basior pisze:
...dwa wiedźmińskie miecz; srebrny, żelazny...

IMO Wiedźmini mieli te dwa miecze tylko dlatego bo potwory dzieliły się na dwie grupy: wrażliwe na Meteoryt, wrażliwe na Srebro. Tylko te dwie grupy Geralt sam to potwierdza, podczas rozmowy z Iola. A skoro w DnD, mamy redukcje, nawet na charakterze oparte, to bezsensem jest dawać srebrny miecz, tylko po to że może akurat znajdzie się Likantrop, lub niektóre z nieumarlaków, a potem go wyrzucić, lub zbierać do kompletu z reszta potrzebnych w pracy: magiczny+elementy+charakter, no i jeszcze na bezcielesnych i mamy Wiedźmina z plecakiem mieczy, albo jeden typu "Pogromca wszystkiego co żyje i nie +x".
Standardowego wiedźmina nie byłoby raczej stać na takie coś.
Po to wymyśliłem Vaapen żeby nie musiało tak być, a jak się dorobi, to proszę bardzo, niech kupi sobie uniwersalnego otwieracza do wszystkiego.

Basior pisze:
...po co rzuty na mikstury, każdy wiedźmin dostawał tyle samo.

Chyba w filmie, w książce nie wspominano ile i jakie dostawał na starcie, ani nawet czy jakieś w ogóle.
Zreszta to jest konwersja piękno-wierna, a nie wierna.
 
Awatar użytkownika
Nevin
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: sob sty 07, 2006 2:04 pm

ndz sty 13, 2008 9:41 pm

Update.



Namrasit pisze:
Po co wiedzminowi łamanie RO/zimne żelazo czy RO/na chaos, jak po umiejętnościach widać ze jest to klasa do 3.0, w której owe redukcje nie występują (są tylko na +x). ?

Pytałem wcześniej, ale może nie zauważyłeś:
Gdzie jest to pomieszanie 3E z 3.5 ?
Poza tym, w moim 3E, +5 nie obchodziło wszystkich redukcji.

Namrasit pisze:
I mało trochę tak i eliksirów, jak i znaków.

Jak masz jakieś pomysły, to podaj, tylko nie kolejna wersja aktualnych czarów, no chyba że naprawdę będą pasować do Wiedźmina.

Namrasit pisze:
Cześć z nich mogła by chyba z powodzeniem duplikować cześć czarów (jak np byczą siłę, przyśpieszenie, i inne tym podobne).

Wiedźmińska szybkość, duplikuje przyspieszenie, jaszczurka Vigor, kot, Dostrzeganie niewidzialnego, itp. itd.
Bycze siły, kocie gracje, niedźwiedzie wytrzymałości itp. można bardzo łatwo dostać w sklepie na tyle Wiedźmin zarobi, a jak nie, to i tak da sobie radę..
Nie widzę sensu robienia kolejnych wersji tego samego, co najwyżej jakaś xw1.
Ostatnio zmieniony pn sty 14, 2008 2:34 am przez Nevin, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

ndz sty 13, 2008 10:15 pm

Po co wiedzminowi łamanie RO/zimne żelazo czy RO/na chaos, jak po umiejętnościach widać ze jest to klasa do 3.0, w której owe redukcje nie występują (są tylko na +x). ?

I mało trochę tak i eliksirów, jak i znaków. Cześć z nich mogła by chyba z powodzeniem duplikować cześć czarów (jak np byczą siłę, przyśpieszenie, i inne tym podobne).
 
Awatar użytkownika
Pavel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 276
Rejestracja: pn lip 09, 2007 4:44 pm

pn sty 14, 2008 10:00 am

Namrasit pisze:
I mało trochę tak i eliksirów, jak i znaków. Cześć z nich mogła by chyba z powodzeniem duplikować cześć czarów (jak np byczą siłę, przyśpieszenie, i inne tym podobne).

Z tego co widzę znaki są dokładnie te same co w powieści więc autorowi chyba zależy na zachowanie smaczków fabularnych. A jak dla mnie eliksirów jest całkiem sporo.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

pn sty 14, 2008 10:34 am

Może chodziło o eliksiry? Część z nich mogłaby duplikować efekty czarów.
 
Soulnar
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 98
Rejestracja: pt paź 21, 2005 2:56 pm

pn sty 14, 2008 4:00 pm

Basior pisze:
No i wiedźmin nie zabije człowieka niesprowokowany.


Taaa szczególnie, pan "który zginął od dwóch kłów". :wink:

Co do klasy to jest to kolejna próba przeniesienia Wiedźmina do d&d. Trochę dziwna jest dla mnie sprawa ze znakami tzn to, że tylko na jednym poziomie jest kilka a później na wyższych praktycznie po jednym. Wypadało by to jakoś ujednolicić.
 
Awatar użytkownika
Nevin
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: sob sty 07, 2006 2:04 pm

pt sty 18, 2008 1:20 am

Pavel93 pisze:
Z tego co widzę znaki są dokładnie te same co w powieści więc autorowi chyba zależy na...

Nie wszystkie, ale ogólnie jest tak jak napisałeś: chce zachować, Wiedźmina takim jaki jest w książkach, a nie robić kolejnego wojownika, z domieszką magii.

Suldarr'essalar pisze:
Może chodziło o eliksiry? Część z nich mogłaby duplikować efekty czarów.

I tak jest, ale: patrz wyżej i jeszcze wyżej.

Soulnar pisze:
Taaa szczególnie, pan "który zginął od dwóch kłów".

O Coenie nie napisano czy, jak i dlaczego zabijał, więc pewnie chodziło Ci o Geralta i trzy zęby.
Geralt zabijał gdy ktoś mu zagroził, a później w obronie, ratując swoją "rodzine".

Soulnar pisze:
Trochę dziwna jest dla mnie sprawa ze znakami tzn to, że tylko na jednym poziomie jest kilka...


Nevin pisze:
Namrasit pisze:
I mało trochę tak i eliksirów, jak i znaków.

Jak masz jakieś pomysły, to podaj, tylko nie kolejna wersja aktualnych czarów, no chyba że naprawdę będą pasować do Wiedźmina.



Coś słabo to widzę, ale jeszcze raz poproszę o odniesienie się do mojego drugiego posta w temacie.
 
Soulnar
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 98
Rejestracja: pt paź 21, 2005 2:56 pm

pt sty 18, 2008 9:43 am

Chodziło mi właśnie o Coena, który jak sam dobrze wiesz zginął w bitwie, w której nie znalazł się wcale przypadkiem.
 
Awatar użytkownika
Richtie
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 130
Rejestracja: sob paź 14, 2006 9:57 pm

pt sty 18, 2008 11:42 am

Może to akurat odnosi się do warhammera, ale w przypadku d&d jest nie mniej adekwatne ;)

http://rotflpg.kirtanoffice.com/com_img/wiedzmin.jpg

Regulamin, grafiki w postach - Chavez
 
Mistrz_Polnocy
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: pt sty 18, 2008 6:16 pm

pt sty 18, 2008 6:44 pm

Ludzie złoci...
Jakie pomieszania...

Po pierwsze: nie żaden "Meteorytowy metal" tylko zwykły, prosty adamantyt (jak ktoś nie wierzy, proszę sprawdzić Pdr Mistrza Podziemi do D&D w dziale broń, nietypowe materiały, itp.).

Po drugie: należy KONIECZNIE ograniczyć klasowość wiedźmina. Znaczy się: wiedźmin nie może rozwiejać żadnych klas poza jedną (właśnie wiedźmina). A jeżeli nie, to CO NAJMNIEJ klas magicznych (kapłani, czarodzieje i inne magiczne bzdety). Ok, jest ograniczenie, jako: "Wiedźmin nie może być drugą klasą, bla, bla, bla." Ale wiedźmin MUSI być klasą JEDYNĄ. Coś jak mnich, czy paladyn.

Po trzecie: gdzie drugi miecz? Ma takie same statystyki? W takim razie po co są dwa? Bo jedne potwory są nieodporne na srebro, a inne na adamantyt. Tyle, że do tego trzeba by przerobić cały D&Dowy bestiariusz (tak się składa, że JEDYNĄ bestią w całm D&D wrażliwą na srebro, jest wilkołak. No i inne lykantropy).

Po czwarte: Znaki. Coś mnie tu trąci zupełnie niepotrzebną znajomością gry komputerowej Wiedźmin. A jeżeli nie, to tym gorzej. Na co tyle znaków nawalonych!?!?!? Wiedźmin i tak jest postacią za bardzo napakowaną. Jest to zarazem Łotrzyk, Wojownik (jekszy niż przeciętny), potrafi tworzyć mikstury, ma odporność jak, nie przymierzając, mnich (najlepsza klasa w D&D pod tym względem), nie no, spoko, dodaj mu jeszcze zaklęcia, mało, że ofensywne, to jeszcze, pożal się Boże, kulę niewrażliwości. A Burzy Zemsty kapłana nie chciałeś mu dać? Wiedźmin MUSI mieć jakieś słabe strony. Znaków ma być kilka. Aard, Igni, Heliotrop (jako tarcza UNIWERSALNA, nie tylko magiczna). I tyle! W zupełności wystarczy.

Po piąte: amulet nie tylko wykrywa magię. Również niebezpieczeństwo (kwestia umowna z Mistrzem), ewentualnie skrytki, tajemne przejścia, itp.

No, na razie tyle...
Jak mi się coś przypomni, na pewmo napiszę;)
 
Awatar użytkownika
Nevin
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: sob sty 07, 2006 2:04 pm

ndz sty 20, 2008 7:52 pm

Soulnar pisze:
Chodziło mi właśnie o Coena, który jak sam dobrze wiesz zginął...

Czyli żołnierz zabijający przeciwnika na wojnie (a taka funkcję On tam spełniał) to dla Ciebie coś dziwnego ?

Soulnar pisze:
Może to akurat odnosi się do warhammera...

Po 1:
Widziałem, dobrze że reaktywowali się , tylko szkoda że rzadko robią nowe odcinki.

Po 2:
Już to chyba było w tym innym temacie z Wiedźminem.

Po 3:
Nevin pisze:
Czekam na konstruktywną krytykę.


Mistrz_Polnocy pisze:
Po pierwsze: nie żaden "Meteorytowy metal" tylko zwykły...

Było też napisane że ekwipunek musi być zwykły, nawet nie mistrzowski, a co dopiero z adamantytu. Ale jak będziesz chciał, lub MP Ci pozwoli to możesz sobie nawet Migbłystalny + olśniewającej energi wziąć jako Wiedźmiński miecz.

Mistrz_Polnocy pisze:
Po drugie: należy KONIECZNIE ograniczyć klasowość...

Nie, pisałem dlaczego, ale może ktoś mnie przekona żeby jednak tak zrobić.

Mistrz_Polnocy pisze:
Po trzecie: gdzie drugi miecz?

Nevin pisze:
IMO Wiedźmini mieli te dwa miecze tylko dlatego bo potwory dzieliły się na dwie grupy: wrażliwe na Meteoryt, wrażliwe na Srebro. Tylko te dwie grupy Geralt sam to potwierdza, podczas rozmowy z Iola. A skoro w DnD, mamy redukcje, nawet na charakterze oparte, to bezsensem jest dawać srebrny miecz, tylko po to że może akurat znajdzie się Likantrop, lub niektóre z nieumarlaków, a potem go wyrzucić, lub zbierać do kompletu z reszta potrzebnych w pracy: magiczny+elementy+charakter, no i jeszcze na bezcielesnych i mamy Wiedźmina z plecakiem mieczy, albo jeden typu "Pogromca wszystkiego co żyje i nie +x".
Standardowego wiedźmina nie byłoby raczej stać na takie coś.
Po to wymyśliłem Vaapen żeby nie musiało tak być, a jak się dorobi, to proszę bardzo, niech kupi sobie uniwersalnego otwieracza do wszystkiego.


Mistrz_Polnocy pisze:
...tak się składa, że JEDYNĄ bestią w całm D&D...

Tak się składa że to nieprawda.
3E:
Bodak, najsłabsze z demonów, diabłów, Ogar Yeth i pewnie jeszcze coś by się znalazło.
3.5:
dodaj Barbazu, Wampiry i niektóre inne nieumarlaki, odejmij Bodaka.
+ pozostałe 4 Księgi potworów w których coś pewnie się znajdzie.

Mistrz_Polnocy pisze:
Po czwarte: Znaki. Coś mnie tu trąci zupełnie niepotrzebną znajomością gry komputerowej Wiedźmin. A jeżeli nie, to tym gorzej.

Heh, znajomość zła, nieznajomość też. Przynajmniej jesteś konsekwentny.
W przypadku Znaków wszystko w 100% sam zrobiłem, przerobiłem, w przypadku eliksirów się lekko wzorowałem.

Mistrz_Polnocy pisze:
Na co tyle znaków nawalonych!?!?!?

Less, Marke: Wiedźmini wyczuwali i znali się na magii, napisano o tym w książkach.
Vaapen, pisałem o tym przy mieczach.
Hudd, Stile bo pasują do ich cichego i skrytego charakteru pracy.
Nawaliłem całe pięć.

Mistrz_Polnocy pisze:
Wiedźmin i tak jest postacią za bardzo napakowaną.

Dla innych nie. Ja uważam że trzeba go jeszcze dopracować, ale nie znerfować.

Mistrz_Polnocy pisze:
...ma odporność jak, nie przymierzając, mnich...

Z mnichem ma chyba tyle wspólnego że praworządny jest no i że może kilka rund na dzień zwiększyć swoją szybkość do 12, a później więcej metrów.
A jeśli chodzi Ci o rasę Dziecko Prób, to jej też daleko do całkowitych odporności, itp. zdolności Mnicha.

Mistrz_Polnocy pisze:
...nie no, spoko, dodaj mu jeszcze zaklęcia, mało, że ofensywne...

żadnych ofensywnych Znaków nie dałem, chyba że chodzi Ci o te 1k4+1 z Igni, czy 1k6 od uderzenia w ścianę, doprawdy, nawet Tarrasque padnie... ze śmiechu.

Mistrz_Polnocy pisze:
to jeszcze, pożal się Boże, kulę niewrażliwości...

A co w niej było takiego strasznego ? Nawet rozproszenie magi ją niszczy.
Rozproszenie poziom 3, czyli 5 poziom postaci, Paladyn będzie później miał niż Wiedźmin, Yrden 3 poziom, czyli 10 poziom Wiedźmina. Przepak straszliwy.
Ale zmieniłem bo nie pasował mi charakterem ten Znak, teraz pewnie też ni będzie Ci pasował...

Mistrz_Polnocy pisze:
A Burzy Zemsty kapłana nie chciałeś mu dać?

Nie, a tłumaczyć nie mam po co bo i tak jak widać nie zrozumiesz o co mi w tej klasie chodziło.

Mistrz_Polnocy pisze:
Wiedźmin MUSI mieć jakieś słabe strony

I ma w porównaniu w Wojownikiem mniejszą KW, liczbę atutów, w porównaniu z Łotrzykiem mniejszą ilość, zdolności i umiejętności, z Tropicielem, obcięta zdolność Ulubiony wróg, z Czarodziejem, Zaklinaczem czy inną podstawową klasą czarującą i Mnichem nawet nie ma co porównywać.

Mistrz_Polnocy pisze:
Po piąte: amulet nie tylko wykrywa magię

Zwykły Wiedźmiński amulet wykrywał tylko magię, to amulet v2.0 od Fringilli wykrywał niebezpieczeństwo, tworzył iluzję, itd.
A jeszcze akapit wyżej krzyczałeś że przepak, więc jak to w końcu jest ?

Podsumowując:
Masz racje z tym pomieszaniem, zrobiłeś straszne.


Zmnieniłem:
- poziomy na których dostępne są eliksiry 2, 3 (są teraz wcześniej)
- nazwy czarów, umiejętności na v3.5 (Sepia Snake Sigil - Zygzak atramentowego węża :) , ale mogło być: "Zygzak mątwo-węża", więc tragicznie nie jest). Chyba było za mało "zmian" w wersji angielskiej 3.5.
- dodałem nowy eliksir leczący choroby (Rekin). Lepsza nazwa mile widziana
- pozmieniałem niektóre rzeczy w znakach, eliksirach
 
Awatar użytkownika
Basior
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 269
Rejestracja: ndz maja 06, 2007 6:38 pm

ndz sty 20, 2008 8:15 pm

Po pierwsze: nie żaden "Meteorytowy metal" tylko zwykły, prosty adamantyt (jak ktoś nie wierzy, proszę sprawdzić Pdr Mistrza Podziemi do D&D w dziale broń, nietypowe materiały, itp.).

Sam jesteś pomieszanie. Wiedźmiński miecz jest LEKKI, a adamantyt jest CIĘŻKI.

o czwarte: Znaki. Coś mnie tu trąci zupełnie niepotrzebną znajomością gry komputerowej Wiedźmin. A jeżeli nie, to tym gorzej. Na co tyle znaków nawalonych!?!?!? Wiedźmin i tak jest postacią za bardzo napakowaną. Jest to zarazem Łotrzyk, Wojownik (jekszy niż przeciętny), potrafi tworzyć mikstury, ma odporność jak, nie przymierzając, mnich (najlepsza klasa w D&D pod tym względem), nie no, spoko, dodaj mu jeszcze zaklęcia, mało, że ofensywne, to jeszcze, pożal się Boże, kulę niewrażliwości. A Burzy Zemsty kapłana nie chciałeś mu dać? Wiedźmin MUSI mieć jakieś słabe strony. Znaków ma być kilka. Aard, Igni, Heliotrop (jako tarcza UNIWERSALNA, nie tylko magiczna). I tyle! W zupełności wystarczy.

A książkę czytałeś. Wiesz jakoś tak się składa, że gra komputerowa opiera się na książce. Co do znaków zgadzam się z tobą, w zupełności.
Niestety wiedźmin nie może mieć słabych stron. On dzięki temu żyje i pracuje. Spoko teraz czepne sie czegoś innego :)

Less: Umożliwia czytanie magicznych zapisków
Marke: Wykrywa magię
Reed: Powoduje, że inni słuchają się ciebie ze strachu.
Vaapen: Zmienia właściwości Wiedźmińskiego miecza

Skąd ty to bierzesz? Marke? Co? Przecież to medalion wykrywał magię. Reed? To się zalicza do Axii. To, że użył Axii, żeby uspokoić Płotkę (konia), to nie znaczy, iż tylko na zwierzęta. Tak w ogóle, to poczytaj opowiadanie "Wiedźmin" sytuacja w tawernie (na początku). Vaapen, brak mi słów.
Hudd: Premia +5 do testów Ukrywania się i niweluje kary do testów z pancerza.
Stile: Premia +5 do testów +5 do Cichego poruszania i niweluje kary do testów z pancerza.
Axii: Uspokaja i zaurocza zwierzę.

Hudd, hmm ciekawa nazwa. Stile, po prostu zostaw. Axii patrz wyżej.
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

ndz sty 20, 2008 8:32 pm

Wiedźmin wiedźminem ale spójrzmy prawdzie w oczy, postać taka w dd jest już od dawna. To tropiciel. Ściga bestie, ma broń na nie i jest wyszkolony do walki z nimi, dobrze porusza się w ich naturalnym środowisku, potrafi je tropić, dobrze walczy, jest wytrwały i zwinny (dobry refleks i wytrwałość), ma czary które z powodzeniem naśladują wiedźmińskie znaki, a do tego ma przynajmniej wybór na 4 poziomie. Ma jeszcze do tego zwierzęcego towarzysza który wspiera go w jego misji. Ta sama KW, ta sama premia do ataku.

Jedyne co potrzeba by stał się wiedzminem to podłoże fabularne (że go tam męczyli itp). Ot i mamy wiedźmina jak znalazł (jeżeli w czymś się mylę poprawcie mnie). Dodatkowo może on inaczej nazywać używane czary, czy tworzyć nowe, przydatne na jego drodze (bo czemu nie).

Zresztą moja myśl pewni nowa nie jest i ktoś już dawno to zauważył, po co więc robić coś co już dawno zostało zrobione...
 
Awatar użytkownika
Nevin
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: sob sty 07, 2006 2:04 pm

ndz sty 20, 2008 8:51 pm

Basior pisze:
Skąd ty to bierzesz?

Tego czego nie ma w książkach z głowy. A jeśli chodzi Ci o same nazwy, to zmieniony Norweski, Szwedzki

Basior pisze:
Przecież to medalion wykrywał magię

Tak i dlaczego tak zrobiłem pisałem o tym Mistrzowi_Polnocy.

Basior pisze:
Reed? To się zalicza do Axii.

Niby dlaczego ?

Basior pisze:
To, że użył Axii, żeby uspokoić Płotkę (konia), to nie znaczy, iż tylko na zwierzęta.

Nieznaczny też że może działać na ludzi.

Basior pisze:
Tak w ogóle, to poczytaj opowiadanie "Wiedźmin" sytuacja w tawernie (na początku)

Właśnie te wirujące, błyszczące ćwieki to Reed, no chyba że chcesz zrobić jeden czar który może i uspokajać i wystraszyć zarówno ludzi i zwierzęta.
Ja nie chcę.

Basior pisze:
Vaapen, brak mi słów.

Mi też.

Basior pisze:
Hudd, hmm ciekawa nazwa. Stile, po prostu zostaw. Axii patrz wyżej.

Też tak sądzę.
Nie.
Nie.

Namrasit
Jeśli dla Ciebie Wiedźmin = Tropiciel, to Twoja sprawa, dla mnie jest inny nie tylko fabularnie i nie ma żadnej klasy która by była w pełni taka jak Wiedźmin, dlatego go zrobiłem.

Basior pisze:
Twierdzisz, że to ćwieki wystraszyły strażników?

Twierdzę że to nienazwany znak ich wystraszył powodujące efekty opisane w wymyślonym przeze mnie Znaku Reed.
Ostatnio zmieniony pn sty 21, 2008 12:10 am przez Nevin, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Basior
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 269
Rejestracja: ndz maja 06, 2007 6:38 pm

ndz sty 20, 2008 9:30 pm

Basior napisał:
Namrasit

Jeśli dla Ciebie Wiedźmin = Tropiciel, to Twoja sprawa, dla mnie jest inny nie tylko fabularnie i nie ma żadnej klasy która by była w pełni taka jak Wiedźmin, dlatego go zrobiłem.

Wypraszam sobie.

Właśnie te wirujące, błyszczące ćwieki to Reed, no chyba że chcesz zrobić jeden czar który może i uspokajać i wystraszyć zarówno ludzi i zwierzęta.

Twierdzisz, że to ćwieki wystraszyły strażników?
 
Mistrz_Polnocy
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: pt sty 18, 2008 6:16 pm

pn lut 11, 2008 6:04 pm

Ja w mordę jeża...
Całe pięć Znaków? Popraw mnie jeżeli się mylę, ale na samym pierwszym poziomie naliczyłem ich sześć (w sumie wszystkiego dwanaście). Wiedźmini, owszem znali się na magii, ale jedynie ją wyczywając, nie rzucając zaklęcia na wykrycie magii.

Co do amuletu: weź przeczytaj jeszcze raz całą sagę najlepiej. Ale w Pani Jeziora (jeśli dobrze pamiętam) jest wyraźnie napisane, że stary amulet Geralta wykrywał właśnie niebezpieczeństwo.

Jeśli chodzi o zrównoważenie: Ta klasa ma największe premie do ataku, dodatkowo ulubionego wroga, dodatkowo podstawowe umiejętności czarodziejskie (na razie wychodzi z tago taki drugi łowca, tudzież tropiciel), DODATKOWO ciut więcej niż podstawowe umiejętności złodziejskie i DODATKOWO bardzo dużo eliksirów. Ok, zgadzam się, że część z nich jest średnio, bądź mało przydatna. Ale jeżeli dany eliksir umożliwia leczenie postaci, także z trucizn, to jest to nieco zbyt dużo. Bo w takim układzie, wiedźmin ma wszystko: nawala lepiej niż wojownik (a co najmniej tak sasmo dobrze), zna się na bestiach lepiej niż tropiciel (jak wyżej), umie się skradać jak łotrzyk, potrafi czarować (bez uprzedniego przygotowania, mimo, że czary są słabe), potrafi się leczyć, potrafi biegać momentami tak, jak mnich, słowem: jest to kombos. Rambo. Jednoosobowa armia. Nie potrzebuje ani kapłana (bo sam się leczy), ani łotrzyka (bo umie się skradać), ani wojownika (bo sam jest jednym z nich). Ewentualnie mag by się przydał. Ja wiem, że taki był zamiar, że wiedźmin to legenda, to majster od miecza, to ktoś, kogo baaardzo trudno zabić. Ale to sprawia, że ta klasa jest zbyt silna (jak na podstawową). A tak nie powinno być.[/b]
 
Awatar użytkownika
Nevin
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: sob sty 07, 2006 2:04 pm

śr lut 13, 2008 12:09 am

Ehhh, widzę że niektórzy jednak nie dali sobie spokoju z krytyką dla krytyki.
W sumie o wszystkim co poruszyłeś pisałem, więc też sobie poczytaj, zwłaszcza że niektóre z rzeczy które napisałeś nie pasują zbytnio do rzeczywistości.

Co do amuletu, to się jednak myliłem się. W Krwi Elfów podczas walki w dokach, było to napisane.
Mój błąd. Ale wnosząc po tym że nikt mi tego nie zacytował, sadzę jednak że wszyscy mieli na myśli amulet v2.0 od Fringilli.


Nie wiem jak na tym forum działa moderacja, ale prosiłbym jeśli to możliwe żeby napisano żeby nie pisać po raz n-ty jaki przepak, niedopak, itp. itd. tylko pomysły co i jak zmienić.
Mamy już 2 strony a pomysłów co najwyżej na 0.5.
 
Awatar użytkownika
Vitriol Plugawiciel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 866
Rejestracja: pn paź 24, 2005 5:17 pm

śr lut 13, 2008 12:29 pm

Czy ja wiem czy jest co zmieniać, bo w obecnej sytuacji praca mi się podoba. I nie jest to klasa wcale przepakowana, to jest po prostu Wiedźmin a rozpisać takiego by jak najlepiej przypominał tego z ksiażki nie jest wcale łatwym zadanie i za to gratuluję Nevinowi. Na początku miałem wątpliwości co do pracy ( typowe wonty przeciw przeniesieniu czegoś na pierwszy rzut oka niepasującego do DnD), ale to jedna z lepszych prac autorskich o Wiedźminie. Co do strony kosmetycznej to tabelka bardzo dobrze się prezentuję i wszystko jest poukładane i nic "nie lata". Ograniczenie możliwości Wiedźmina, gdy postać nie jest Dzieckiem Prób to również ciekawy pomysł.

Moja ocena to 5. Doskonała robota Nevin.
 
Xilomion
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 26
Rejestracja: czw maja 03, 2007 11:11 am

pt kwie 25, 2008 7:31 pm

Wiedźmini według A.Sapkowskiego byli uosobieniem neutralności - nie mieszali się w konflikty. Płacisz zabijasz potwora. Jak nie to nie. On sobie rade da.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

sob gru 06, 2008 11:18 am

Wiedźmin bardzo dobry, podoba mi się. Dobrze oddaje charakter postaci z książek Sapkowskiego. Oczywiście na siłę możnaby to odwzorować jakimś wieloklasowcem Trp 1/Wjk x/Łtr 3 czy coś w tym stylu ale po co? Klasa znakomicie zrobiona, trzeba tylko ograniczyć wybór klas - wiedźmin/wojownik to byłoby przegięcie wielkie.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość