<!--sizeo:6--><span style="font-size:24pt;line-height:100%"><!--/sizeo--><div align="center">
Wiedźmin - łowca bestii</div><!--sizec--></span><!--/sizec--><br /><br />
-To ile to będzie kosztować?<br />-Nie stać cię.<br /><br /><div align="center">
</div><br /><br /><div align="center"><!--sizeo:5--><span style="font-size:18pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Wędrowni zabójcy bazyliszków, domokrążni pogromcy smoków,<br /> mutanci – tak się o nich mówi, o wiedźminach. <!--sizec--></span><!--/sizec--></div><br /><br />W dawnych czasach kiedy strach było pójść do lasu bez broni z powodu czychających tam potworów grupa czarowników postanowiła wyszkolić, a raczej stworzyć wojowników, którzy będą ludzi bronić przed tymi bestiami. W niedostępnych warowniach przez potworne mutacje narodzili się wiedźmini – łowcy bestii. Początkowo mieli być uosobieniem ideału wojownika, ale większość upadła i stała się profesjonalnymi zabójcami. Wszystko stało się kwestią ceny. Dlatego wiedźmini nie są lubiani w żadnym społeczeństwie.<br /><br />
Charakterystyka: Wiedźmini są jednymi z najlepszych wojowników jakich można spotkać. Oprócz perfekcyjnego posługiwania się mieczami, potrafią także wspomagać swój organizm różnymi środkami zwykle zabójczymi dla zwykłego śmiertelnika. Posiadają też nieduży talent do magii w postaci Znaków. Podróżują samotnie, bo większość w nich uważa, że drużyna to zbędny balast (Jednak wiadomo, że zawsze przyda się ktoś kto cię wyciągnie z jaskini, jeśli polegniesz.
).<br />
Przygody: Wiedźmini nie szukają przygód – szukają kontraktów, aby robić to do czego ich stworzono – do zabijania.<br />
Pochodzenie:Wiedźminami zostają dzieci, które „urodziły się w cieniu przeznaczenia” – czyli zgodnie z tzw. „Prawem niespodzianki”. ("Oddasz mi to co zastaniesz w domu, a czego się nie spodziewasz.") Dziecko takie jest zabierane do niedostępnych warowni (zwykle położonych w górach i dzikich ostępach) i tam poddawane codziennemu morderczemu treningowi oraz karmione rożnymi stymulantami. Po pewnym czasie kandydat musi przejść tzw. Próbę Traw. Bardzo mało o wiadomo z wyjątkiem jednego – dziecko przechodzi długą i bardzo bolesną mutację. Nikt nie wie jaki procent kandydatów zostaje wiedźminami. Przypuszczalnie niewielki. Próba Traw jest najściślej strzeżoną tajemnicą - szczątki tych którzy próbowali ją poznać bieleją gdzieś w pobliżu warowni. <br />
Religia: Generalnie wiedźmini nie wierzą w żadne bóstwa, ale nie zaprzeczają istnieniu mocy wyższych, zwłaszcza takich jak Przeznaczenie.<br />
Charakter: Neutralny, Praworządny neutralny, Neutralny dobry, Neutralny zły. Wiedźmini są z natury neutralni. Mogą być częściowo dobrzy lub częściowo źli ale nigdy nie chaotyczni. Chaos jest tym z czym mają walczyć. Chaotyczni wiedźmini tracą następujące zdolności: używanie Medalionu, Znaków, zdolność Ulubiony wróg, neguje plusy z wiedźmińskiej reputacji (minusy zostają). Wiedźmin, który stał się chaotyczny, nie może brać poziomów w swojej klasie dopóki nie odbędzie pokuty - wykonania samodzielnie 3 kontraktów na zabicie potwora. (Dopuszczalne są charaktery PD i PZ, na którki okres czasu).<br />
Rasa: Człowiek, Półelf, (ewentualnie Elf lub Półork)<br />Wiedźmini zostali stworzeni przez ludzi, dla ludzi. Gnomy i niziołki ze względu na słabszy organizm nie mają szans przejść słynnej Próby traw. Elfy i Półorki wyjątkowo rzadko zostają wiedźminami ponieważ w zamierzchłych czasach zdarzało się że wiedźmini na nich polowali.<br />
Inne klasy: Wiedźmini szanują wszystkie klasy i ich wyjątkowe umiejętności. Dobrze żyją z wojownikami ze względu na ich zamiłowanie do walki. Nieźle rozumieją się z psionami i p.sychowojownikami, którzy też są trochę „inni”. Podejrzliwie podchodzą do magów, ale czują wobec nich wielki respekt. Problemy występują z paladynami i niektórymi fanatycznymi kapłanami, dla których wiedźmini są „tylko przebrzydłymi mutantami żerującymi na ludzkim nieszczęściu”.<br />
KW: k8<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Umiejętności klasowe:<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Ciche poruszanie (Zr), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Równowaga (Zr), Szacowanie (Int), Tajniki dziczy (Rzt), Ukrywanie (Zr), Upadanie (Zr), Wiedza (tajemna)* (Int), Wspinaczka (S), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji (Cha), Zastraszanie (Cha)<br /><br />*wiedza obejmuje również informacje o wszelkiego rodzaju bestiach, wynaturzeniach, przybyszach, demonach i tym podobnym "plugastwie".<br /><br />
Pkt. umiejętności na 1. poziomie: (4 + mod. z Int.) x 4<br />
Pkt. umiejętności na następnych poziomach: 4 + mod. z Int.<br /><br />
<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Właściwości klasowe:<!--sizec--></span><!--/sizec--><br /><br />
Wiedźmin jako niezwykle potężna klasa o wielu zdolnościach otrzymuje wyrównanie EPP +1. <br /><br />
Biegłość w broni i pancerzu: Wiedźmini posługują się wszelką bronią prostą, żołnierską oraz półtoraręcznymi mieczami. Biegle używają też lekkich pancerzy, lecz nie tarcz (bardziej ufają bardzie swojej zręczności i doświadczeniu)<br /><br />
Mutacja: Wiedźmini są szkoleni od dziecka, a ich ciała poddawano różnym mutacjom, w tym najstraszniejszej – Próbie Traw. Podczas tego procesu wyłaniającego prawdziwych wiedźminów przeżywa (podobno) jedno na dziesięć dzieci. Jednak dzięki temu zyskują następujące zdolności:<br />- Usprawnienie oczu: Widzenie w ciemności (18m).<br />- Regeneracja:<br />Na 1. poziomie wiedźmi otrzymuje darmowo atut
Twardość<br />Od 5. poziomu wiedźmin automatycznie stabilizuje się, jeżeli jest umierający.<br />Od 10. poziomu automatycznie powstrzymuje krwotoki i krwawienia (wewnętrzne też)<br />Od 15. poziomu leczy 1 pkt. obrażeń na rundę kiedy jego pw jest ujemne (do osiągnięcia 1 pw).<br />Od 20 poziomu wiedźmin umiera jeśli ma -15 pw.<br />- Długość życia wiedźminów wydłuża się trzykrotnie.<br />- Wyostrzają się zmysły wiedźmina: Darmowy atut Czujność<br />- Zmutowany organizm wiedźminów dobrze radzi sobie z truciznami: otrzymują premię +2 przeciw wszelkim truciznom.<br />
W związku z tym, że tylko młode osoby mogą przechodzić mutację klasa wiedźmina może być brana wyłącznie jako pierwsza klasa, nie można jej się „wyuczyć”. <br /><br />
Wiedźmińskie miecze: Wiedźmini noszą przy sobie zwykle dwa miecze. Jeden jest to broń wykuwana specjalnie dla każdego wiedźmina. Powstała z
adamnyt pozyskanego z meteorytu i wiedźmin jest z nim mocno związany. Jest to mistrzowsko wykonana broń egzotyczna (traktowana jako miecz półtoraręczny):<br /><!--sizeo:9--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> <!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Obrażenia 2k4, krytyk 18-20/x2.<br /><!--sizeo:9--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> <!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jeśli miecz zostanie nieodwracalnie zniszczony wiedźmin straci 200 PD na poziom. (Nie liczą się przypadki, kiedy miecz pęknie i będzie mógł być naprawiony)<br />Drugi to również mistrzowski miecz półtoraręczny wykonany z srebra alchemicznego specjalnie na potwory wrażliwe na ten rodzaj broni. Tak samo jak wyżej zniszczenie miecza oznacza utratę PD.<br />
Mieczami tymi mogą się nim posługiwać tylko i wyłącznie specjalnie wytrenowani wiedźmini. Inni, posiadający nawet odpowiedni atut otrzymują karą -2 do testów ataku tymi mieczami. <br /><br />
Tropienie: Darmowy atut. Wiedźmini są podobnie jak tropiciele ekspertami w tropieniu potworów (i nie tylko).<br /><br />
Ulubiony wróg: analogicznie do zdolności tropiciela (nie może jednak wśród humanoidów wybrać ludzi, elfów, gnomów, niziołków, półorków itp. - wiedźmini są szkoleni do walki z bestiami, nie cywilizowanymi rasami).<br /><br />
Wiedźmiński medalion: Także tworzony indywidualnie dla każdego wiedźmina. Na tym medalionie zwykle umieszczony jest wizerunek zwierzęcia odzwierciedlający osobowość i styl walki wiedźmina Dzięki niemu postać jest cały czas pod wpływam czaru
Wykrycia magii. Pozwala też używać Znaków. Jeśli amulet zostanie zniszczony wiedźmin straci 200 PD na poziom. Doświadczony mag możne stworzyć wiedźminowi nowy medalion. Czarodziej musi być co najmniej 10 poziomu i posiadać atut
Storzenie cudownej rzeczy, a koszt materiałów wynosi około 1000 sz. Jeśli i ten medalion zostanie zniszczony wiedźmin otrzyma taką samą karę do PD jak za pierwotny.<br /><br />
Warzenie wiedźmińkich mikstur: Wiedźmin używa szeregu eliksirów pomagających mu w walce. Bardziej doświadczeni łowcy robią coraz bardziej skuteczne, ale równocześnie bardziej niebezpieczne mikstury.<br />Dziennie można wytworzyć dziennie 1 eliksir, jeśli ma odpowiednie zioła. Żeby znaleźć potrzebne zioła musi wykonać test tajników dziczy w zalesionym (ewentualnie górskim) terenie o podanej ST. Wiedźmin może mieć przy sobie nie więcej niż 1 miksturę na 2 poziomy.<br />
Uwaga: te eliksiry są przeznaczone tylko i wyłącznie dla wiedźminów! Inne osoby które próbują zażywać wiedźmińskie mikstury zapadają na 1k12 dni w śpiączkę i muszą wykonać rzut na wytrwałość o ST=ST tajników dziczy potrzebnym do zebrania składników na daną miksturę inaczej po tym okresie umrą.<br /><br />
Mikstura wielkiej sprawności (2. poziom, ST 12)<br />Dzięki temu eliksirowi z
żywokostu wiedźmin dostaję premię +20 do testów Wspinaczki, Skakania i Pływania<br />Czas trwania: 1 godz.<br />Skutki uboczne: zmęczenie przez następną godz. (-2 Siła, -2 Ref, - 2 Wol, nie może szarżować ani biec)<br /><br />
Mikstura "białej" nocy (3. poziom, ST 15)<br />Sporządzony z
pokrzyku,
tojadu i
świetlika eliksir jeszcze bardziej usprawnia oczy wiedźmina - zyskuje on całkowite widzenie w ciemnościach (zwykłych, nie magicznych) na trzy godziny. Po tym czasie mikstura przestaje działać, a postać otrzymuje kary -2 do testów ataku i -4 do testów zauważania ze względu na ból po wytężonej pracy oczu.<br /><br />
Mikstura odporności na trucizny (3. poziom, ST 15)<br />Ten eliksir sporządzony na bazie
wilgi działa na wiedźminów jak antytoksyna<br /><br />
Mikstura niezwykłego refleksu (4. poziom, ST 16)<br />Sporzędzony z
triliumu i
benzoinu napój zapewnia premię +5 do rzutów na refleks i premię unikowa +2 KP<br />Czas trwania: 1 godz.<br />Skutki uboczne: zmęczenie przez następną godz. (-2 Siła, -2 Ref, - 2 Wol, nie może szarżować ani biec)<br /><br />
Mikstura walki (5. poziom, ST 18 )<br />Tan eliksir sporządzony na bazie j
ęzycznika i
kory madaru wywołuje następujący efekt:<br />+4 S, +2 Wytr., +2k8 tymczasowych pw.<br />Czas trwania: 1 godz.<br />Skutki uboczne: zmęczenie przez następną godz. (-2 Siła, -2 Ref, - 2 Wol, nie może szarżować ani biec)<br /> <br />
Mikstura "krótkiej" nocy (8. poziom, ST 20)<br />Ten eliksir sporządzony z
czworolistu i
jaskółczego ziela powoduje, że wiedźmin na godzinę zapada w hipnotyczny sen, który przywraca mu siły jak po ośmiogodzinnym odpoczynku. Sen jest na wpół magiczny, więc nie może być przerwany szybciej, ani z woli wiedźmina, ani przy próbie obudzenia przez kogoś innego. Można stosować jedynie 1 dawkę dziennie - zażywanie większych nie powoduje nic oprócz kolejnej godziny snu.<br /><br />
Mikstura szansy (10. poziom ST 20)<br />Ciężko ranny wiedźmin który znalazł się pod wpływem choroby, silnej trucizny itp. elektów, po wypiciu mikstury z
asasyńca,
smoczyliścia i
wieszczycy ma szansę całkowicie wyzdrowieć z tych przypadłości. Jest jednak bardzo ryzykowne (1k6):<br />1-2 – wiedźmin otrzymuje 1k20 obrażeń i następny rzut (może to doprowadzić do śmierci)<br />3 – wiedźmin zapada na 1k6+1 dni w śpiączkę, ale nic się nie zmienia<br />4-5 – wiedźmin zapada na dobę w sen, a raczej koszmar. Leczy wszystkie swoje dolegliwości (z wyjątkiem pw), ale cierpi karę -4 do rzutów an wolę do następnego dnia<br />6 – jak wyżej, ale sen jest spokojny i nie powoduje kary<br /><br />
Mikstura śmiertelnej walki (15. poziom ST 24)<br />Spożądzona z
wilczej jagody,
trupiennicy oraz
stalicy ma stopniowe działanie w zależności od czau jaki upłyną od sporzycia:<br />15min - +2 S, +2 Zr, +2 Bd<br />30min - +4 S, +4 Zr, +4 Bd<br />45min - +2 S, +2 Zr, +2 Bd<br />1godz - -2 S, -2 Zr, -2 Bd<br />1godz. 15min - -4 S, -4 Zr, -4 Bd, nie może szarżować ani biec<br />1godz. 30min - -4 S, -4 Zr, -4 Bd, nie może szarżować ani biec, jeśli nie odpocznie minimum 8 godz., to co minutę otrzymuje 1k6 stłuczeń.<br /><br />Wiedźmin może być pod działaniem maksymalnie dwóch swoich eliksirów. Picie paru mikstur takich samych nie kumuluje efektów. Natomiast przy mieszaniu wiedźmińskich eliksirów ze zwykłymi miksturami (innymi niż leczenia) może spowodować (20% szans) niepożądane reakcje ze strony organizmu i w efekcie 12 godzinną śpiączkę.<br /><br />
Mewa (1. poziom ST 12)<br />Tajemnicza halocynogenna używka stosowana przez wiedźminów prawie jak wódka przez ludzi. Występują dwie odmiany: Biała mewa (rozcieńczona) i Czarna mewa ("czysta"). Generalnie powoduje ona stan upojenia zupełnie jak mocny alkohol i wiedźmini stają się niezdatni do walki. Wszystko jednak zależy od dawki i rodzaju mewy. Zwykle i tak jej spożycie kończy się kilkugodzinną śpiączką pełną dziwnych snów. Czasami jednak to coś więcej niż sny - istnieje szansa (1% biała, 5% czarna) że wiedźmina nawiedzi wizja, zwykle walki lub innego zadania. Dział to analogicznie do czaru
Wieszczenie rzucanego przez kapłana o poziomie wiedźmina. <br />Mewa środkiem bardzo mocnym i przez conajmniej 6 godzin nie wolno spożywać innych mikstur z wyjątkiem eliksirów uzdrawiających. Jeśli normalny człowiek spożyje mewę to wykonuje rzut na wytrwałość jak przy innych wiedźmińskich miksturach. ST=18 (biała) lub ST=25(Czarna)<br />Mewa nie jest wliczna do limitu mikstur.<br /><br />
Szybkość: Wiedźmini są niezwykle szybcy – ich bazowa prędkość wzrasta o 3m.<br /><br />
Wiedźmińska reputacja: Wiedźmini nie cieszą się zbytnią popularnością, karczmy rzadko chcą takich przyjmować, ludzie zamykają domy, dzieci uciekają z krzykiem. Nastawienie do wiedźmina jest prawie zawsze nieprzychylne. Jednakże każdy czuje przed nimi respekt i wie, że lepiej się z nimi nie kłócić. Podaną premię wiedźmin
odejmuje od wszelkich testów dyplomacji, zbierania informacji i blefowania. Jednakże:
dodaje do testów zastraszania, dyplomacji jeśli targuje się o cenę za zadanie oraz zbierani informacji, jeśli powszechnie wiadomo, że świadczy usługi na danym terenie i jeżeli pyta o grasujące w okolicy potwory.<br /><br />
Wiedza o monstrach: Wiedźmin, który zbiera informacje o potworach może się domyślić z opowiadań co to za stwór, jeśli uzyska wynik równy lub wyższy ST = 10 + SW potwora.<br /><br />
Znaki:<br />Działają wyłącznie, jeśli wiedźmin ma założony swój amulet i ma co najmniej jedną sprawną rękę. Musi mieć też określony w opisie poziom i Roztropność. Wiedźmin może użyć Znaków 4 + Mod z Rzt. razy dziennie.<br /><br />
Znak Aksji (3 poziom Rzt. 11) Wiedźmin może uspokoić zwierzęta (często stosowane w przypadku wierzchowców). Działa analogicznie do czaru
Uspokojenie zwierzęcia rzucanym przez druida o połowie poziomu wiedźmina. RO na Wolę o ST=10+1/2 poziomów wiedźmina + jego mod. z Md.<br /><br />
Znak Aard (4 poziom Rzt. 12)Za pomocą gestów wiedźmin wywołuje falę kinetycznej energii (atak dotykowy na dystans), która zadaje 1k4 stłuczeń/2 poziomy. Ofiara musi wykonać rzut na wytr. o ST=10+1/2 poziomów wiedźmina + jego mod. z Rzt. bo zostanie odrzucona 3 m w tył i upadnie.<br /><br />
Znak Yrden (5 poziom Rzt. 12)Wiedźmin kreśląc ten znak na drzwiach, wrotach, kufrach, a także magicznych portalach może je magicznie zamknąć ja przy użyciu zaklęcia
Tajemny zamek<br /><br />
Znak Igni (6 poziom Rzt. 13)Z palców wiedźmina tryska wąski strumień ognia. Na krótki dystans (0,5 m) wiedźmin może koncentrując stopniowo wzmacniać płomień tryskający z jego dłoni sprzypalając wrogów lub topiąc inne materiały:<br />1 runda: 1k4 podpalenie łatwopalnych przedmiotów (drewno)<br />2 runda: 1k6 podpalenie łatwopalnych przedmiotów<br />3 runda: 1k8 topienia metali o niskiej temp. topnienia<br />4 runda: 1k10 topienie metali o średnio wysokiej temp.topnienia<br />5 runda: 1k12 topienie metali o wysokiej temp. Topnienia (żelazo)<br />(Wiedźmin może oczywiście regulować natężenie i nie podwyższać temperatury jeśli nie chce)<br /><br />
Znak Quen (8 poziom Rzt. 14) Użycie tego Znaku to akcja darmowa, wykonuje się ją kiedy wiedźmin zostanie calem ataku wręcz, dystansowego, ale nie czaru. Dzięki niemu wiedźmin może na chwilę powołać przed sobą magiczną tarczę powstrzymującą ataki. Ta niewidzialna tarcza ma kształt owalnego prostokąta o szerokość 1,5m i wysokość około 2m (chyba że wiedźmin jest wyjątkowo wysoki - wtedy tarcza dopasowuje się do jego wzrostu) lub koła o średnicy 1m (wybór wiedźmina). Może być ustawiona pionowo, przed postacią lub poziomo, nad nią. Powoduje on zmęczenie organizmu i w następnej rundzie wiedźmin nie może szarżować ani biec, a liczba ataków jest ograniczona do jednego.<br /><br />
Znak Heliotop (10 poziom Rzt. 15) Najpotężniejszy wiedźmiński Znak. Dzięki niemu wiedźmin może na zanegować wymierzony w niego czar. Użycie tego Znaku to akcja darmowa, wykonuje się ją kiedy wiedźmin zostanie calem czaru, czy to obszarowego, czy celowanego. Musi on być jednak świadomy i przygotowany. Wiedźmin krzyżuje przed sobą ręce i zyskuje Odporność na czar równą 10 + jego poziom + mod. z Md. Odporność znika natychmiast po zakończeni działania zaklęcia. Taka ochrona ma jednak swoją cenę. Powoduje on zmęczenie organizmu i w efekcie 1 stłuczenie/poziom oraz w następnej rundzie nie może szarżować ani biec, a liczba ataków jest ograniczona do jednego. Znaku można użyć 2 razy dziennie. Można zaryzykować trzeciego użycia dziennie, ale jest 50% szans że organizm tego nie wytrzyma - wieźmin straci przytomność na 1k6 rund i przez dwa razy tyle będzie zmęczony (patrz wyżej).<br /><br />
Brak emocji: Przez mutację wiedźmini są pozbawieni emocji i przez to całkowicie odporni na strach oraz efekty oparte na emocjach np. powodujące szał. Jest równoznaczne z brakiem możliwości uzyskiwania poziomów w klasie barbarzyńcy i klasach np. prestiżowaych, które wymagają lub oferują zdolność szału.<br /><br />
Nieświadomy unik, Uchylanie, Poprawione uchylanie: Wiedźmini całymi latami ćwiczą się w sztuce uników. Zdolności działają analogicznie do zdolności łotrzyka.<br /><br />
Odbicie strzał: Wiedźmini dzięki refleksowi i niezwykłej zręczności mogą opanować jedną z najtrudniejszych sztuk szermierki - odbijaniu lecących strzał. Wiedźmin dzierżący broń do walki wręcz który jest celem ataku dystansowego może próbować go odbić wykonując sporny z łucznikiem test ataku. Jeśli uda mu się przebić test atakującego odbija pocisk. Uwaga: w ten sposób można odbić tylko strzały, bełty i pociski (tucież nieduże kamienie), ale nie czary typu
Kwasowa strzała Melfa i głazy np. rzucane przez gigantów.<br /><br /><!--sizeo:6--><span style="font-size:24pt;line-height:100%"><!--/sizeo--><div align="center">
Epicki wiedźmin </div><!--sizec--></span><!--/sizec--><br /><div align="center">
</div><br /><br />Epicki wiedźmin to chodzący postrach, nie znający lęku pogromcy potworów. Większość ludzi nie wie co gorsze: demony i bestie grasujące w pobliżu, czy plotki o rychłym przybyciu wiedźmina. Nie zmienia to jednak faktu, że epiccy wiedźmini to jedni z najlepszych wojowników jacy chodzą po świecie. Dzięki swojemu zmutowanemu organizmowi są w stanie walczyć bez przerwy nie zważając na rany, które powinny powalić każdego ze śmiertelnych. Kążą nawet opinie że nie da się ich zabić.<br /><br />
KW: k8<br />
Pkt. umiejętności na następnych poziomach: 4 + mod. z Int.<br /><br />
<br /><br />
Mutacja II: W związku z postępującymi mutacjami ciało wiedźmina może coraz więcej wytrzymać:<br />Od 20. poziomu wiedźmin otrzymuje szybkie leczenie 2. Zwiększa się ono co 10 poziomów powyżej 20 o kolejne 2<br />Od 25 poziomu próg śmierci wiedźmina również staje się większy. Umiera on dopiero wtedy gdy ma -20 pw. Próg zwiększa się o kolejne -5 na każde 10 poziomów powyżej 25<br /><br />
Ulubiony wróg: Wiedźmin dalej wybiera nowych ulubionych wrogów, a premie wciąż rosną co 5 poziomów<br /><br />
Wiedźmińska reputacja: Premia nadal rośnie o +1 co 3 poziomy<br /><br />
Atuty premiowe: Wiedźmin otrzymuje epickie atuty premiowe następującej listy: Bardzo wiele pocisków, Bojowe łucznictwo, Deszcz pocisków, Doskonalszy zmysł walki, Doskonała walka dwoma rodzajami broni, Doskonałe zdrowie, Epicka krzepkość, Epicka reputacja, Epicka Wola, Epicka wytrwałość, Epicki Refleks, Epickie wyszkolenie, Epickie zogniskowanie broni, Fenomenalna celność, Legendarne tropienie, Nadzwyczajna inicjatywa, Natychmiastowe naciągnięcie kuszy, Niepokojenie czarowników, Niszcząca szarża, Niszczycielski krytyk, Zabójczy krytyk, Oślepiająca prędkość, Pancerna skóra, Pokonanie redukcji obrażeń, Poprawiony wirujący atak, Redukcja obrażeń, Rozmazanie, Rozrywanie dwoma orężami, Rój strzał, Strzelanie na duży zasięg, Szybkie leczenie, Zguba wrogom, Przystosowanie do eliksirów, Spontaniczne znaki, Mistrzostwo w znakach, Mistrz znaku Aksji, Mistrz znaku Aard, Mistrz znaku Igni, Mistrz znaku Quen, Mistrz znaku Heliotop, Maksymalizacja znaku, Odbicie czaru, Poprawione odbicie czarów i strzał, Znawca bestii<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Przystosowanie do eliksirów [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś przyzwyczajony do spożywania dużej ilości swych wiedźmińskich mikstur<br />
Warunki wstępne: Bd 21<br />
Korzyści: możesz być pod działaniem do 4 wiedźmińskich mikstur przy czym jeśli dwie są jednakowe to ich efekty się kumulują. <br />Otrzymujesz także premię +4 do wszystkich rzutów obronnych przeciw truciznom.<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Spontaniczne znaki [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Nic nie potrzebujesz by używać swych znaków<br />
Warunki wstępne: Rzt 21, Znaki (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />
Korzyści: Możesz korzystać z wiedźmińskich znaków bez konieczności posiadania Medalionu<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Mistrzostwo w znakach [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Świetnie zanasz się na sztuce znaków<br />
Warunki wstępne: Rzt 21, Znaki (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />
Korzyści: Możesz używać znaków dodatkowe 3 razy dziennie. <br />
Sepcjalne: Możesz wybierać ten atut kilkakrotnie, za każdym razem twój limit użycia znaków zwiększa się o kolejne 3<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Mistrz znaku Aksji [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś spacjalistą od znaku Aksji<br />
Wymagania: Znak Aksji (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />
Korzyści: Możesz użyć tego znaku zwględem bestii i magicznych bestii, a do RO na Wolę dodajesz swój pełny poziom, nie połowę<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Mistrz znaku Aard [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś spacjalistą od znaku Aard<br />
Wymagania: Znak Aard (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />
Korzyści: Znak Aard powoduje 1k4 stłuczenia na poziom, a do RO na wytrwałość przed upadkiem dodajesz swój pełny poziom, nie połowę<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Mistrz znaku Igni [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś spacjalistą od znaku Ignii<br />
Wymagania: Znak Igni (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />
Korzyści: Znak Ignii zadaje dwa razy więcej obrażeń<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Mistrz znaku Quen [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś spacjalistą od znaku Quen<br />
Wymagania: Znak Quen (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />
Korzyści: Użycie znaku Quen nie powoduje zmęczenia<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Mistrz znaku Heliotop [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś spacjalistą od znaku Heliotop<br />
Wymagania: Znak Heliotop (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />
Korzyści: Użycie znaku nie powoduje zmęczenia, stłuczenia są redukowane o połowę.<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Maksymalizacja znaku [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Twoje znaki zadają maksymalne możliwe efekty<br />
Wymagania: Rzt 21, Znaki (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />
Korzyści: Wykorzystując trzy użycia na jeden znak maksymalizujesz wszystkie jego liczbowe efekty<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Odbicie czaru [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Odbijasz promienie tak samo jak umieswz odbijać strzały<br />
Wymagania: Odbicie strzał (za pomocą broni, właściwość klasowa Wiedźmina), Zr 21<br />
Korzyści: Możesz próbować odbić czary wymagające ataku dotykowgo na dystans (wszelkie magiczne pormienie i pociski)<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Poprawione odbicie czarów i strzał [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Trudno cię zabić na dystans, bo bez problemu odbijasz większość strzał <br />
Wymagania: Odbicie strzał (za pomocą broni, właściwość klasowa Wiedźmina), Zr 21<br />
Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do swoich sporych testów ataku gdy próbujesz odbiś strzały <br />
Specjalne: Premia ta jest doliczana także, gdy posiadasz atut Odbicie czaru i próbujesz odbić zalkęcia.<br />Możesz wybierać ten atut kilkakrotnie. Jego efekty się kumulują<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Znawca bestii [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Zawsze wiesz na co polujesz<br />
Wymagania: Wiedza o monstrach (własność klasowa wiedźmina)<br />
Korzyści: Otrzymujesz premię +20 do testu, gdy próbujesz ustalić na podstawie opisu potwora na którego polujesz<br /><br /><!--sizeo:6--><span style="font-size:24pt;line-height:100%"><!--/sizeo--><div align="center">
Klasa opracowana na podstawie sagi Andrzeja Sapkowskiego. <br />Dostosowana do systemu D&D 3.0</div><!--sizec--></span><!--/sizec--><br /><br /><div align="Center">
</div><br /><br />
<!--sizeo:4--><span style="font-size:14pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Specjalne podziękowanie dla:<!--sizec--></span><!--/sizec--><br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->
Shando Sargeras'a,<br />
Gieferg'a,<br />
Maelstrom'a<br />oraz
Filio<!--sizec--></span><!--/sizec-->