Zgadzam się z tym, że WFB czy inne systemy bitewne średnio nadają się do takich zastosowań. No chyba że to właśnie gracze chcą pograć w bitewniaka, a nie RPGa
Ja osobiście stosuję system zaledwie wspomagający i kierunkujący opisy, wygląda to tak:
Każdemu oddziałowi przypisuję dwie wartości: bojową (+ lub - do testu zależnie od siły, wyszkolenia, liczebności i aktualnej sytuacji) oraz morale (po którego utracie oddział jest rozbity).
Walka oddziałów polega na pojedynczym rzucie k10, rzut ten określa przede wszystkim wynik "fabularny" tj. jeśli jest remis lub niemal remis, walka jest statyczna i nikt nie zdobywa przewagi, natomiast wraz ze zwiększającą się różnicą, przewaga rośnie. Tutaj należy po prostu określić co dzieje się przy konkretnych progach (np. przewaga +8 w dużej bitwie powoduje złamanie szyków i utworzenie wyłomu w liniach wrogra). Wygrany lub przegrany rzut odpowiednio dodaje lub odejmuje punkt morale.
Dodatkowo każde rozpoczęte 5 punktów przewagi oznacza zmniejszenie aktualnej liczebności przegrywającego oddziału o około 10%. Strata każdych 10% również powoduje utratę morale i może zmniejszyć statystyki.
Jeśli chodzi o graczy to stosuję raczej ich własną walkę, najczęściej w lub obok innych oddziałów choć nie zawsze jest to konkretny pojedynek "boss vs. boss" niejednokrotnie jest to po prostu manewr, który ma ich zająć
Często również po prostu mówię "rzućcie sobie 2 razy na WW/US i 2 razy na unik lub parowanie" na tej podstawie wprowadzając drobne modyfikacje w sytuacji (i oczywiście raniąc BG
) Jeśli oddziały są niezbyt liczne, często też po prostu dodaję +1-2 do testów jednego z nich zależnie od deklaracji (i ewentualnych testów) graczy.
System jest dość chaotyczny, ale imo dobrze oddaje dynamiczną sytuację konkretnych oddziałów. Przy bardzo dużych oddziałach (w wielkich bitwach) można rzucać 2k10, walka staje się bardziej przewidywalna. A jeśli z tych 2k10 wybierać po prostu wyższy wynik to różnice w siłach oddziałów stają się naprawdę znaczące.
Przykład w praktyce:
Wioska jest atakowana oddział zwierzoludzi, wewnątrz jest kapłan i inkwizytor oraz oddział gwardii. Gracze wraz z kapłanem (inkwizytor miał pecha zginąć na samym początku) chronią bramy, na ich flankach jest rozdzielony oddział gwardii. Gdy zwierzoludzie rozwalają bramę, kapłan wraz z "bojowymi" graczami dostają po prostu paru zwierzoludzi za przeciwników (gracz "niebojowy" biegał po wiosce i szukał czegokolwiek palnego
), a ja zaczynam turlać.
Uznaję, że gwardia ma aktualnie przewagę +2 z racji bronienia bramy, ich wyszkolenie jest bardzo dobre, ale zaledwie wyrównuje siłę fizyczną zwierzoludzi, a morale na tyle wysokie, że pomijalne (tak samo jak zwierzoludzie).
Pierwszy rzut oznacza niewielką przewagę gwardii po lewej stronie (nie zmniejszam statystyk zwierzoludzi, mają uzupełnienia z zza bramy), ale po prawej stronie gwardia przegrywa o 3 punkty, odliczam od ich liczebności 10%, na razie bez wpływu na siłę (w końcu bronią wąskiego przesmyka). Mój opis wygląda tak:
"Widzicie jak żołnierze po prawej stronie tracą grunt, powoli cofają się pod naporem zwierzoludzi. Lewa flanka idealnie utrzymuje swoją pozycję, odcinając tą część potworów, która wdarła się już za bramę" (tak, w tym wypadku przegrana zapewniła bonus, zwierzoludzie z racji oflankowania otrzymują dodatkowe -1)
Następna tura:
Prawy oddział zwycięża 6 punktami, lewy z powodu pechowego rzutu jest o 8 do tyłu (z racji utraty przewagi taktycznej i liczebności z +2 spadają do -1). Poza tym powstaje wyłom w tylnej ścianie palisady (fabularnie) , żeby uświadomić graczom dramatyzm tej sytuacji, dorzucam im dodatkowego zwierzoczłeka.
"Wasza prawa flanka odzyskuje przewagę dziesiątkując zwierzoludzi, niestety lewa flanka niemal całkowicie się załamuje, grupa zwierzoludzi rzuca się na przerażonych wieśniaków. Jednocześnie słyszycie tryumfalny okrzyk za swoimi plecami i zerknięcie upewnia was co do strasznej prawdy, w palisadzie powstał kolejny wyłom".
Jeden z graczy zdołał zmobilizować mniej bojową część wieśniaków i utworzyć zaskakująco szczęśliwy oddział. Chłopi mają -1 do rzutu (-2 z racji marnego wyszkolenia ale +1 bo zwierzoludzie dopiero wchodzą przez wyłom) i 2 morale. Pierwszy rzut jest genialny, mają przewagę 8 punktów. Jednocześnie gwardia przegrywa.
"Zwierzoludzie w końcu zepchnęli gwardzistów do defensywy, pozostała, niezbyt już liczna grupa, wdziera się do wioski otaczając waszą niewielką grupę (dostają jeszcze trzech zwierzoludzi na miejsce dwóch pokonanych, robi się gorąco). Jednocześnie przy tylnym wyłomie widać desperacką obronę chłopów, zwierzoludzie zaskoczeni bohaterskim oporem zawahali się i zaczęli ginąć" Chłopi dostają +1 do morale z racji wygranej
Tutaj już pominiemy gwardię (i tak poginęła, brama została uratowana przez gracza z płonącą oliwą, ale zostali zaatakowani od tyłu i oberwali modyfikatorem -5
), a skupimy się na tylnym wyłomie. Rzut pokazuje sporą przegraną chłopów, tracą oni 10% i jednocześnie dostają dodatkowe -1 do wartości bojowej:
"Zwierzoludzie otrząsnęli się z zaskoczenia i rozpoczęli natarcie dziesiątkując chłopów, pojedyncze potwory przebiły się na drugą stronę bezładnej kupy chłopów. Chyba tylko świadomość, że nie mają gdzie uciekać, powoduje że ludzie wciąż walczą" Morale chłopów spadło do 1, ale poprzedni sukces powoduje, że dalej się trzymają.
W następnej rundzie jednak znowu przegrywają ich morale spada do 0:
"Widzicie jak pozostali chłopi rzucają broń i zaczynają uciekać, zwierzoludzie z radością rozpoczynają pogoń"