śr maja 20, 2009 1:34 am
Bohaterowie Graczy:
AGrzes
Sir Elvyn Barrand, dumny błędny rycerz, który nie wie co to strach (i instynkt samozachowawczy). Niespokojny duch, miłośnik dobrej bitki i amator pięknych dam.
Wysoki i muskularny długowłosy blondyn, o żywym błysku z zielonych oczach, koło trzydziestki. Jego wysłużony rumak niesie w jukach ciężką zbroję która widać iż niejedno już przeszła. Przy pasie miecz, słynny Grosvenor.
Elvyn był czwartym synem pomniejszego szlachcica, został giermkiem u suzerena ojca, pasowany na rycerza lecz bez szans na ojcowiznę i nie mogąc usiedzieć na miejscu został błędnym rycerzem, przemierzając wzdłuż i wszerz krainy, zdobywając sławę i względy dam, nigdzie jednak nie pozostając na dłużnej.
Sir Elvyn Barrand, Człowiek, Mężczyzna
Attributes: Agility k8 Smarts k4 Spirit k8 Strength k8 Vigor k6
Skills: Fighting k12(+1 Grosvenor) , Riding k8, Taunt k6, Persuasion k8, Intimidation k8
Pace 6", Parry 8, Charisma 2, Thougness 5 (8)
Edges: Attractive, Trademark Weapon (Grosvenor)
Hinderances: Overconfident, Vow (Minor) (Zaprzysiągł wyruszyć na poszukiwanie Ciernia Kynaston, jako błędnemu rycerzowi przystoi poszukiwanie, problemem jest że dama której obiecał go znaleźć nie udzieliła mu żadnych w skazówek co to w ogóle jest),
Gear: Plate corselet, Plate arms (vambace), Leather, Medium Shield, Long sword, Horse, Sadle, 190$
Rag
Valandil nie potrafi odmówić potrzebującym, przez co często pakuje się w kłopoty a i fortuny raczej nie zbuduje w bliskiej przyszłości. Z racji utraty pamięci wie o świecie trochę mniej niż inni. Od matki przejął niechęć do urządzeń mechanicznych, którymi nie chce i nie potrafi się posługiwać. Z racji tego, że nie jest w pełni ani człowiekiem ani elfem ani z jednymi ani z drugimi nie czuje się do końca dobrze, ludzie często uważają go za zbyt wyniosłego, a elfy ganią go za zbytnią porywczość.
Wysoki ok 190cm. Szczupły, nie można o nim powiedzieć, że jest dobrze zbudowany. Sięgające połowy pleców czarne włosy, które spina w kuc. Oczy stalowo niebieskie, na lewej skroni niewielkie znamię w kształcie gwiazdy (po tym poznał go ojciec).
Urodzony z elfiej matki i ludzkiego ojca. Matka zmarła podczas porodu a sam Valandil wychowywany był przez ludzką część rodziny, stąd też jego nazwisko.
Valandil ma 24 lata ale pamięta tylko 16 z nich, gdy miał niespełna rok został porwany przez grupę zamaskowanych elfów. Rodzina szukała go, lecz bezskutecznie. Znaleziono go dopiero 7 lat później, stał przed drzwiami domu swego ojca nagi i bez pamięci. Rodzic ucieszył się oczywiście z powrotu swego syna, ale czekała go też ciężka praca, musiał nauczyć syna wszystkiego, czego tamten zapomniał, bądź też nigdy nie opanował - w tym mowy. Podczas "rehabilitacji" młodego Vala ( Tak mówił na niego ojciec i tak pozwala on mówić do siebie przyjaciołom. ) ujawnił się też jego talent magiczny i bystrość. Ojciec, Thomas Ironshield, chcąc zapewnić swojemu dziecku jak najlepszą przyszłość skorzystał z długu wdzięczności, jaki miał u niego pewien znajomy mag i wysłał Vala, aby ten uczył się sztuk magicznych. Minęły lata, nauczyciel Valandila odszedł z tego świata, ale na łożu śmierci przykazał chłopcu wyruszyć w świat, aby zdobyć wiedzę i umiejętności, które pozwolą mu przerosnąć swojego nauczyciela. Valandil będąc posłusznym przykazaniu swojego mistrza udał się na tulaczkę po krainach, która trwa po dziś dzień, planuje on zyskać sławę i bogactwo jako wspaniały mag spełniając dzięki temu marzenia Thomasa i swego nauczyciela.
Valandil Ironshield – Pół-elf (human heritage), Mężczyzna
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Spellcasting d10, Fighting d6, Knowledge(Arcana) d6, Notice d8, Investigation d8, Taunt d6, Survival d4
Languages: Human, Dwarfen, Elven, Orcish, Half-folkish
Pace 6”, Parry 6, Charisma -2; Toughness 5
Edges: Arcane Background (Magic); Wizard; Rapid Recharge; Power Points
Hindrances: Heroic; All Thumbs; Clueless (minor)
Powers [15 PP]:
Bolt: Ostry lodowy kolec.
Entangle: Zamrażanie ziemi pod przeciwnikiem.
Deflection: Powietrze zaczyna zamarzać i boleśnie spowalnia ruchy przeciwnika.
Gear: Staff; Leather armor (armor +1; Covers torso, arms, legs), 2xDagger(schowane w cholewach butów), Lantern (zwykle zawieszona na jego staff), 365$
Sesja
Sesja rozegrana została poprowadzone przez mnie na Skype, za pomocą programu Vassal z modułem Bucket of Dice. Grało dwóch graczy Rag i AGrzes. Scenariusz to był troszkę zmodyfikowany „The Tomb of Terrors”, jego rozegranie zajęło nam około 4 godziny. Szło trochę wolno, ale uczyliśmy się mechaniki i wciąż zaglądaliśmy do SWEX – nieuniknione przy nauce nowego systemu. a postacie były stworzone wg darmowego modułu „Wizards & Warriors”. Pomocne podczas sesji było też przetłumaczone przeze mnie Combat Survival Guide. Postacie utworzyliśmy kilka dni wcześniej.
Jako, że każda przygoda zaczyna się w karczmie, tak i ta rozpoczęła się w „Szarym Orle” w wiosce Socanth, która dawnymi czasy była większym miastem, ale po zdziesiątkowaniu przez plagę utraciła swoją świetność. Bohaterowie znaleźli się tutaj ponieważ jeszcze niedawno walczyli ramię w ramię z wieśniakami i innymi bohaterami przeciwko pladze nieumarłych, która gnębiła tą wioskę. Teraz lepsi od nich udali się w pościg za przegnaną hordą nieumarłych a Sir Elvyn Barrand oraz Valandil Ironshield spędzali czas właśnie w karczmie delektując się doskonałym trunkiem podawanym przez śłiczną Molly o obowiązkowo wielkim biuście i kuszącym dekolcie. Niedaleko nich znany szuler ogrywał mieszkańców w karty, a między ludźmi przepychał się pijany już Pug – miejscowy olbrzym i osiłek. Bard próbował nastroić swoją lutnie i skomponować pieśń na temat bitwy, która się rozegrała przy wiosce.
Molly zachwycona rycerzem zaczęła z nim flirtować, co, jak zauważył półelf wzbudziło złość Puga – najwidoczniej zakochanego w dziewczynie. Olbrzym przyszedł do stolika i zaczął prowokować rycerza, któremu niewiele trzeba było. Zgodził się na walkę – ale przed karczmą, żeby nie uszkodzić mebli. Większość ludzi wyszła z karczmy oraz usadowiła się w jej oknach, chąc podziwiać walkę rycerza z Pugiem. Osiłek rozebrał się do pasa, rycerz dał do potrzymania swój płaszcz Valandilowi. Zaczęła się walka w zrobionym przez ludzi kręgu. Rycerz wyjechał ostro na temat pochodzenia wieśniaka, ale niewiele to dało, nawet po silnym ciosie Pug wydawał się nie do ruszenia, kolejne ciosy rycerza zadały mu na tyle bólu, że postanowił się wycofać z walki. Elvyn już miał podejść coś powiedzieć ale tłum nagle ogarnęła panika.
Kobiety zaczęły piszczeć, w tłumie zapanował chaos. Rycerz odbierając płaszcz od półelfa, zauważył, że powodem była istna plaga szczurów, która panowała tuż pod nogami wieśniaków. Piszczące kobiety zaczęły uciekać a mężczyźni próbowali ubijać szczury. Bohaterowie wrócili po miecz i laskę z lampą do karczmy, a następnie postanowili wytropić miejsce pochodzenia i powód tej plagi.
Trop zaprowadził ich do niewielkich ruin, pośród których wieśniacy wieszali bieliznę. W jednym miejscu, znaleźli zarośnięte wejście do podziemi. Trochę zostało odsłonięte przez uciekające szczury. Wiało chłodem, śmierdziało trupami i zgnilizną, a ze środka dochodziło piszczenie szczurów. Wkrótce bohaterowie trafili do przygotowanych przez ludzi pomieszczeń, które stanowiły część krypt i pochówku mieszkańców dzisiejszych ruin. W pomieszczeniu była jednak przechodząca przez pokój głęboka w ziemi wyrwa, która półelf próbował oświetlić badając jej dno, było na tyle daleko, że jedynym wyjściem było jej przeskoczenie. Pierwszy przeskoczył rycerz desperacko chwytając się krawędzi. Sprawnie jednak wskoczył na stały grunt. Półelf zostawił lampę i również uczepił się krawędzi, ale Evlyn pomógł mu wyjść. Zostawili jednak źródło światła, co stanowiło utrudnienie dla rycerza w kolejnej walce.
W wąskim korytarzu natknęli się na stado wściekłych szczurów, które ruszyły do ataku, na idącego przodem Evlyna. Czarodziej rzucił spętanie szczurów, które miały już pewne problemy z poruszaniem się, mimo to jednak zaczęły wpełzać pod ubranie Evlynowi, ten jednak strzepał je z siebie i zaczął rozdeptywać. Lodowe kolce Valandila sprawiły, że stado się rozproszyło i nie stanowiło już zagrożenia.
Następne pomieszczenie, już większe było wypełnione otwartymi kryptami i od dawna martwymi ludźmi. W oddali było słychać jakiś rytualny śpiew. Martwi jednak zaczęli wstawać i już po chwili każdy z bohaterów musiał zmierzyć się z trzema zombiakami. Ataki truposzy były niecelne, za to rycerz ściął jedno swoim mieczem. W tym czasie Val zniszczył dwa zombiaki swoimi lodowymi kolcami, i przez dłuższy czas się męczył z pozostałym. Elvyn ściął kolejnego, a półelf załatwił ostatniego i podbiegł do przeciwnika rycerza, korzystając z ataku grupowego odtrącił głowę zombiemu swoim kijem.
Ostatnim pomieszczeniem okazała się być siedziba czarnoksiężnika, który był w trakcie odprawiania jakiegoś magicznego i mrocznego rytuału. Stał pośrodku pomieszczenia w wyrysowanym pentagramie i inkantował bluźnierczą pieśń. Otoczony był przez rozświetlającą pomieszczenie aurę, która swoją moc czerpała z kryształu umieszczonego w klatce kościanego golema pilnującego swojego pana. Golem rozpoczął obronę swojego pana.
Pierwszy atak lodowymi kolcami prawie unicestił golema, którego chyba uratowała tylko piekielna interwencja:P Został jednak zraniony mimo to. Golem jednak się otrząsnął i nastąpiła wymiana ciosów. Val roztrwonił całą magię i dłuższy czas trwała wymiana nieskutecznych ciosów. W końcu Valowi udało się ogłuszyć potwora, a Elvyn potężnym ciosem zabił golema. W międzyczasie czarnoksiężnik przemieniony już w licza zachwycał się swoją potęgą, przyglądając swoim dłoniom i nie wierzył, że otrzymał tak wielką potęgę.
Elvyn jednak uciął mu jedną rękę, która jednak zaczęła szybko odrastać. Val wyśmiał licza, mówiąc, że i tak jest równie łatwym przeciwnikiem co jego golem. Evlyn zadał kolejne ciosy, a półelf swoim kijem powalił licza na ziemię. Tam został dobity. Był liczem przez około 12 sekund.
Bohaterowie opuścili kryptę wraz z przedmiotami należącymi do czarnoksiężnika, któremu nie udała się dywersja. Poprzedni jego atak na wioskę, miał odwrócić uwagę a sam czarnoksiężnik miał przeniknąć niezauważony do podziemi Socanth i ożywić umieszczonych ludzi w kryptach pod Socanth. Nie przewidział, ze zdradzą go uciekające szczury, które zresztą powróciły na swoje dawne miejsce.
Uwagi:
Jak dla mnie grało się całkiem fajnie. Trochę zmniejszyłem trudność niektórych starć, zmniejszyłem liczbę szkieletów z 8 do 6 i zabrałem im fiolki z trucizną. Mechanika mimo że jest prosta wymaga nauki – jednak szybko się idzie do niej przyzwyczaić i dobrze spełnia swoją rolę. Takie DND lite:) Planuje poprowadzić jakąś kampanię, jednak gracze poprosili o jeszcze jedną dwie sesję, podczas których będą mogli poznać jeszcze głębiej mechanikę, zanim zaczęlibyśmy kampanię. Kilka rzeczy wymaga uszczegółowienia i praktyki przede wszystkim. Ale pochwale się, że dostałem nawet 1 Benniesa od graczy. Mam nadzieję, że się sesja podobała. Wszelkie uwagi mile widziane.
Ostatnio zmieniony czw maja 21, 2009 8:20 am przez
szelest, łącznie zmieniany 4 razy.