Cześć, Forum znam od kilku lat ale nigdy się nie udzielałem, bo nie czułem potrzeby. Dawno też nie grałem sesji, ale ostatnio nawiedził mnie pomysł na ciekawą postać. Jako że DnD 3.0 i 3.5 są jedynymi systemami z tej serii w które grałem dużo i znam dostatecznie żeby coś w nich tworzyć postanowiłem rozpisać ta postać prestiżową w takiej formie. Oczywiście jeśli ktoś chce/umie przekształcić to na nowsze DnD lub na inny system jak np. Warhammer to jak najbardziej do tego zachęcam i proszę o informacje a być może sam z takiej zmienionej postaci skorzystam. Poniżej krótki zarys idei jaka jest za tą postacią i jej szczegóły. Chciałem stworzyć postać która jest jednocześnie uniwersalna i wyspecjalizowana. Proszę o ocenę, poprawę i propozycje balansu. Z góry przepraszam za nie wyłapane literówki, interpunkcje czy ortografy.
Świat staje się jednolity, jeden z archetypów charakteru staje się dominujący i wypierający pozostałe osiem i zapomniany dziesiąty charakter... anty-neutralny. Tak o to do życia budzi się zakon przedwiecznych którzy dali życie całej planecie i który dąży do różnorodności charakterów oraz drogi życia. Władcy Dusz to mnisi, druidzi, kapłani i wojownicy w jednym. To klasa prestiżowa która manipuluje duszą swoją oraz innych żywych istot. Potrafi wzmocnić, zniszczyć lub uwięzić dusze na swoją korzyść lub niekorzyść wszystkich którzy staną na drodze urozmaicenia świata.
„Aby każdy był równy wszyscy muszą być inni.”
Wymagania:
Kondycja 14+
Zmiana charakteru o łącznie 2 stopnie np. z Praworządny Dobry na czysty Neutralny.
Kontakt z zakonem lub wysłannikiem oraz wypełnienie powierzonego zadania.
Zależnie od świata i MG zadaniem od zakonu może być coś tak prostego jak zmiana własnego charakteru i postrzegania świata, lub coś trudniejszego jak wytępienie/przyłączenie/zmianę nastawienia osady lub frakcji wobec jakiegoś konfliktu; czy pozbycie się/rekrutacja władcy jakiegoś obszaru itp.
Kości wytrzymałości: K8
Umiejętności: 6 + Int.
Premie:
Poziom Atak Wyt. Ref. Wola Specj.
1 +0 +2 +0 +2 Pojemnik Duszy, Rozerwanie Duszy, Duchowe wsparcie
2 +1 +3 +0 +3 Rozwój Ducha
3 +2 +3 +1 +3 Rozwój Ducha
4 +3 +4 +1 +4
5 +3 +4 +1 +4 Rozwój Ducha
6 +4 +5 +2 +5 Rozwój Ducha
7 +5 +5 +2 +5
8 +6 +6 +2 +6 Rozwój Ducha
9 +6 +6 +3 +6 Rozwój Ducha
10 +7 +7 +3 +7
Biegłość w broni i pancerzu: Władca Dusz nie otrzymuje żadnych nowych biegłości w broni i pancerzu.
Czary: Władcy dusz nie rozwijają czarów jak pozostałe postaci, ale nie tracą czarów poznanych do tej pory. (patrz czar duchowy)
Pojemnik duszy – Niczym kostka Horadrimów z Diablo czy księga czarów czarodzieja jest to specjalny przedmiot stworzony dla Władcy Dusz który służy do przechowywania i katalizowania jego mocy poprzez zbieranie Esencji z poległych żywych stworzeń. Pierwszy pojemnik zostaje przekazany podczas kontaktu z zakonem i po wykonaniu dla nich zadania (Worek/Sakwa). W przypadku utraty pojemnika można skonstruować nowy, aby stworzyć taki przedmiot należy zbudować (lub kupić) naczynie z dowolnego materiału (szkło – słoik, pudełko – drewno, etc.) oraz nasączyć go mocą żywego stworzenia (rytuał trwający godzinę). Władca może korzystać tylko z jednego pojemnika jednocześnie.
Rozerwanie duszy – Każda śmierć żywego stworzenia w promieniu 9m od pojemnika dodaje wielkość KW tego stworzenia jako Esencje. Maksymalna pojemność to 5 + poziom klasy + modyfikator z kondycji. Po odpoczynku pojemnik traci połowę zgromadzonej Esencji.
Duchowe wsparcie–Zgromadzone Esencje możesz wykorzystać w dowolnej ilości w następujący sposób jako akcja darmowa.
+1 do trafienia (deklaracja przed rzutem)
+1 do obrażeń (deklaracja przed rzutem)
+1 Tymczasowy PW, niestracone zmieniają się w regularne PW z końcem odpoczynku.
+1 do testu umiejętności (przed rzutem)
+1 do ST czaru (przed rzutem)
Rozwój ducha – Dowolny atut lub zdolność klasowa opisana poniżej.
Dostępne Rozwoje:
Czar duchowy – Możesz wykorzystać Esencje do rzucenia znanego czaru zamiast komórki na zaklęcie (1 esencja 1 poziom komórki czaru). Dotyczy to także czarów podniesionych za pomocą znanego atutu Metamagicznego.
Widmowy pojemnik – Możesz stworzyć kopie pojemnika w dowolnym widocznym miejscu nie dalej niż 120m od oryginału, który będzie dla Ciebie gromadzić Esencje tak samo jak oryginał. Promień działania pojemnika jest zwiększony do 18m. Czas trwania kopii to 1h.
Duch zespołu – Pozwala na wykorzystywanie zdolności Duchowego wsparcia na dowolnym stworzeniu w zasięgu wzroku. Wybrana postać sama decyduje przy której akcji wykorzysta premie, ale musi to zrobić w tej turze.
Droga Duszy – Według wiary i nauk zakonu każda żyjąca postać posiada duszę którą można podzielić na kilka fragmentów i nie tylko śmierć uwalnia dusze. Rozerwanie duszy gromadzi ładunki w postaci 1/10 otrzymanych przez stworzenie obrażeń (zaokrąglone w dół), a nie tylko podczas śmierci stworzenia.
Opętanie – (wymagane: Duch zespołu) Pozwala na wykorzystanie 1 Esencji do zwiększenia lub zmniejszenia atrybutu o 1 punkt na 24h.
Poznanie Duszy – W zasięgu działania pojemnika Władca wykrywa obecność esencji dowolnej żywej istoty oraz jej potencjału (wielkość KW, ale nie ilość), jej nastawienia (wróg/przyjaciel), dzięki czemu nie można go zaskoczyć, dokładny charakter (zły, dobry, praworządny, chaotyczny, neutralny), oraz atrybuty mentalne tych istot (inteligencja mądrość i charyzma).