Ten druid specjalizuje się w tym, co jest na granicy naturalnego i wynaturzonego. Włada tak zwanymi wybrykami natury, przez co prawdziwym druidem można nazwać go tylko częściowo. Jest zdrajcą etosu druidycznego, który posiadł wiedzę o byciu kapłanem natury tylko po to, by ją kontrolować, używać do własnych celów lub niszczyć.
WŁADCA WYNATURZEŃ
Charakter: Chaotyczny neutralny lub neutralny zły.
Kostka Wytrzymałości: k8.
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe władcy wynaturzeń:
Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Jezdziectwo (Zr), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Postepowanie ze zwierzetami (Cha), Rzemiosło (Int), Spostrzegawczosc (Rzt), Sztuka przetrwania (Rzt), Wiedza (natura) (Int), Zawód (Rzt).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2 + modyfikator z Int) x 4.
Punkty umiejętności na każdym nastepnym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
Wymagania
Postać, która chce zostać władcą wynaturzeń, musi spełnić następujące wymagania.
Umiejętności: Wiedza (natura) 6 rang, Sztuka przetrwania 6 rang.
Czary: Umiejętność rzucania czarów jak druid 3 poziomu.
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe władcy wynaturzeń.
Biegłość w broni i pancerzu: Władca wynaturzeń nie zyskuje biegłości w żadnej broni ani pancerzu.
Zaklęcia a poziom czarującego: Awans na poziomy władcy wynaturzeń oznacza progresję czarów co drugi poziom, tzn., że postać zyskuje nowe zaklęcia w podstawowej klasie, na 1-szym, 3-cim i 5-tym poziomie, ale za to poziomy władcy kumulują się z poziomami w podstawowej klasie przy ustalaniu poziomu czarującego.
Poziom Premia do ataku Rzut obronny na Wytrw Ref. Wolę Specjalne
1. +0 +1 +1 +2 Wybryk natury
2. +1 +1 +1 +2 Premiowy atut - Fiksacja rośliny
3. +2 +2 +2 +3 Dziw
4. +2 +2 +2 +3 Zamordowanie zwierzęcia
5. +3 +3 +3 +4 Wynaturzenie
Wybryk natury: Już na pierwszym poziomie władca wynaturzeń zamienia swojego zwierzęcego towarzysza w specyficznego chowańca - wybryk natury. Jest to niewielkie stworzonko przypominające mefita (inny wygląd - hybryda szczura, sokoła i jaszczurki, te same statystyki), które wspiera pana czarami (oprócz wspólnych czarów może rzucić skrzący pył x2).
Fiksacja rośliny [metamagia]: Na drugim poziomie w tej klasie prestiżowej, władca wynaturzeń potrafi zmienić czary oparte na roślinach (oplątanie, korowa skóra, ożywienie roślin) na cierniste. W takim wypadku czar działa jak normalne zaklęcie, lecz dodatkowo kontakt z rośliną (wejście w obszar działania oplątania, atak dotykowy korową skórą itp.) zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń kłutych. Na potrzeby poziomu czaru traktuje się je jak te z jednego poziomu wyżej. Wymagania: władca wynaturzeń 2. poziomu.
Dziw (zc): Za pomocą tej zdolności czaropodobnej druid przywołuje budzącą grozę anomalię. Wszyscy wrogowie w promieniu 10 m muszą wykonać rzut obronny na Wolę lub uciekną w panice (efekt strachu). Istoty o liczbie kostek mniejszej niż 6 umierają natychmiast. Można tej zdolności użyć tylko raz dziennie. ST rzutu obronnego to 10 + poziom w klasie + mod. z Rzt.
Zamordowanie zwierzęcia (zn): Na czwartym poziomie władca wynaturzeń potrafi czerpać moc z każdego zabitego przez siebie zwierzęcia - zabity osobnik dodaje władcy plus jeden do siły lub kondycji na 10 rund, a także 5 tymczasowych punktów życia. Limit to uzyskanie w ten sposób +5 do Siły lub Kondycji, a także +25 PW w przeciągu 8 godzin.
Wynaturzenie (zc): Na piątym poziomie władca wynaturzeń uzyskuje zdolność czaropodobną, która zmienia osobę lub zwierzę. Ta zdolność pozwala na zmianę kształtu – czasem wbrew woli. Zdolność działa jak czar Polimorfia lub Szkodliwa polimorfia, lecz typem mogą być jedynie zwierzęta lub wynaturzenia. Władca może użyć tej zdolności 3x/dzień.