WOJOWNIK NIEZGODY - ulepszona wersja
Kiedy wchodzi do karczmy wszystkie oczy kierują się w jego stronę... i nic dziwnego. Każdy kto zobaczy tak ogromną ilość mięśni i cielska bezwiednie się gapi. Tak właśnie wygląda wojownik niezgody. Jego ciało ma olbrzymie rozmiary, a to dzięki potędze chaosu, z którą ten się uosabia i nosi w sobie. To właśnie ścieżka chaosu umożliwia wojownikowi niezgody stały wzrost jego tkanek tak, że jego siła i wytrzymałość ciągle rośnie, aż wreszcie osiąga nadludzkie wartości.
Ludzie, półorki i półelfy, które decydują się na pójście drogą prawdziwego chaosu i zostają wojownikami niezgody pod koniec swojego rozwoju mierzą około 2,4 m i ważą około 200 kg, krasnoludy osiągają mniej więcej 1,7 m i wagę także około 200 kg, a nawet więcej.
W sytuacjach bezpośredniego starcia wojownicy niezgody nie walczą jak barbarzyńcy, którzy także mają chaotyczny charakter. Nie polegają na szaleńczej walce i uleganiu wściekłości. Walczą efektywnie, z zimną krwią i skoncentrowani. Chaos, który odczuwają w sobie niemal namacalnie, potrafią kontrolować do tego stopnia, że nie rzucają się do szaleńczego ataku, który później powoduje wycieńczenie; dlatego mogą oni walczyć bardzo długo. Mimo wszystko przedkładają atak ponad obronę; nie chronią swojego ciała, gdyż jest ono na tyle wytrzymałe, że potrafi przetrwać ogromną liczbę ciosów.
Wojownik niezgody kroczy drogą chaosu; oznacza to między innymi, że nie zna on słowa „rozkaz”. Ktoś kto chciałby mu rozkazywać lub przejąć nad nim kontrolę pozna siłę jego gniewu; sam decyduje o sobie i nienawidzi przestrzegania narzuconych reguł i zasad (chociaż czasami musi to robić – nie jest głupi, żeby zadzierać z całym miastem czy strażą królewską).
Wojownikami niezgody zostają najczęściej ludzie, półorki, półelfy i krasnoludzi. Elfy rzadko decydują się na tą drogę, gdyż nie chcą aby ich piękne ciała uległy deformacji. Przedstawiciele "małych ras" (jak niziołki, gnomy, gobliny) także rzadko zostają wojownikami niezgody, gdyż otrzymują z tego tytuły mniejsze korzyści i tracą na swojej zwinności. Wojowników niezgody można też spotkać wśród dzikich humanoidalnych osobników, a nawet dużych potworów jak ogry, trolle, hobgobliny itp. Wszyscy ci są zazwyczaj niezwykle potężni.
Najlepszymi wojownikami niezgody stają się wojownicy i barbarzyńcy, jak również w trochę mniejszym stopniu tropiciele. Paladyni i mnisi nie mogą nimi zostać ze względu na konflikt charakteru (chyba, że "upadli" przedstawiciele tych klas). Czarownicy wtajemniczeń bardzo rzadko decydują się na tą drogę, gdyż tak duża masa mięśniowa utrudnia rzucanie ich czarów, co innego czarownicy objawień (zwłaszcza kapłani chaotycznych bóstw) - wśród nich można znaleźć wojowników niezgody. Łotrzykowie raczej nigdy nie stają się wojownikami niezgody z uwagi na ograniczenie zdolności ruchowych.
Jeśli charakter Wojownika Niezgody zmieni się na niechaotyczny, to nie może on dalej awansować w tej klasie dopóki nie wróci na drogę chaosu, oraz traci zdolność okrzyk niezgody oraz moc niezgody na czas kiedy jego charakter nie jest chaotyczny.
Kość Wytrzymałości: k12
Wymagania:
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać wojownikiem niezgody:
Charakter: dowolny chaotyczny
Bazowa premia do ataku: +5
Koncentracja: ranga 4
Zastraszanie: ranga 4
Atuty: Potężny atak, Rozszczepienie, Twardość
Umiejętności klasowe:
Umiejętności klasowe wojownika niezgody (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to:
Koncentracja (Bd), Pływanie (S), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Wspinaczka (S), Zastraszanie (Cha)
Punkty umiejętności na poziom: 2 + modyfikator z Intelektu
Tabela: Wojownik Niezgody
Poz | BA | Wytrw | Refl | Wola | Kara do KP | Specjalne
1___ +1__ +2___ +0___ +0_____ 0 ____ okrzyk niezgody, silny krytyk (+1), piętno własnego ciała (I), redukcja obrażeń 1/-
2___ +2__ +3___ +0___ +0_____ 0 ____ wzrost cielesny (I), szeroki cios 1/dzień, moc niezgody
3___ +3__ +3___ +1___ +1_____ 0 ____ silny krytyk (+2), odnawianie ciała (szybsze naturalne leczenie)
4___ +4__ +4___ +1___ +1_____-1 ____ wzrost cielesny (II), redukcja obrażeń 2/-
5___ +5__ +4___ +1___ +1_____-1 ____ silny krytyk (+3), piętno własnego ciała (II), szeroki cios 2/dzień
6___ +6__ +5___ +2___ +2_____-1 ____ wzrost cielesny (III), odnawianie ciała (szybkie leczenie)
7___ +7__ +5___ +2___ +2_____-2 ____ silny krytyk (+4), redukcja obrażeń 3/-
8___ +8__ +6___ +2___ +2_____-2 ____ wzrost cielesny (IV), szeroki cios 3/dzień
9___ +9__ +6___ +3___ +3_____-2 ____ silny krytyk (+5), piętno własnego ciała (III), odnawianie ciała (większe szybkie leczenie)
10__+10__+7___ +3___ +3_____-3 ____ wzrost cielesny (zwiększenie rozmiaru), redukcja obrażeń 4/-
Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: Wojownik niezgody jest biegły w każdej broni prostej i żołnierskiej, ale nie zyskuje żadnej biegłości w pancerzu ani tarczach. Kiedy awansuje na 10 poziom i zwiększa się jego rozmiar, zyskuje on także odpowiednie biegłości w broniach. Np.: Kolonus (człowiek, wojownik 5/wojownik niezgody 9) awansuje na 10 poziom w tej klasie prestiżowej i jego rozmiar zwiększa się ze średniego na duży. Do tej pory walczył on oburącz wielkim toporem i posiadał w nim zogniskowanie oraz specjalizację. Teraz, kiedy jego rozmiar jest duży, może on walczyć bronią większych rozmiarów (‘ogromnym toporem’, czyli wielkim toporem rozmiaru duży, który zadaje 2k8 obrażeń), zyskuje więc zogniskowanie i specjalizację dla ogromnego topora (którym walczy oburącz tak jak wcześniej wielkim), a ‘wielki topór’, którym walczył dotychczas traktowany jest jak jednoręczny topór bojowy, w którym nie posiada zogniskowania ani specjalizacji (jednak walcząc nim nadal zadawałby 1k12 obrażeń, gdyż rozmiar broni nie ulega zmianie).
Kara do KP: Wojownik niezgody z czasem staje się coraz większy i cięższy co niestety sprawia, że ma problemy z unikaniem ciosów. Z tego tytułu otrzymuje on karę do KP podaną w tabeli, która wzrasta na wyższych poziomach (stosuje się ją w każdym przypadku).
Okrzyk niezgody (zn): Tej zdolności nadnaturalnej wojownik niezgody może użyć jeden raz na dzień. Polega ona na uwolnieniu ze swojego ciała pewnej dawki siły chaosu poprzez przeraźliwy wrzask i napięcie wszystkich mięśni. Zdolność ta wymaga wykorzystania akcji standardowej prowokującej okazyjne ataki (jeśli podczas jej stosowania wojownik niezgody zostanie trafiony, musi przejść udany test koncentracji o ST równym 10 + suma wszystkich otrzymanych obrażeń lub zdolność nie przyniesie żadnego rezultatu). W efekcie okrzyku niezgody wszystkie niechaotyczne istoty w promieniu 6 metrów od wojownika niezgody otrzymują 1k6 obrażeń pochodzących od magii na jego poziom (maksymalnie 10k6 na ostatnim poziomie). Oprócz tego wszyscy wrogowie w obszarze działania okrzyku niezgody uciekają z przerażenia przez liczbę rund równą liczbie poziomów wojownika niezgody lub, jeśli nie mają gdzie uciec, kulą się przed nim (przyjaciele znają wojownika niezgody na tyle, żeby nie bać się go, kiedy ten stosuje tę zdolność, więc efekt przerażenia nie ma na nich wpływu). Podczas stosowania tej umiejętności dozwolony jest rzut obronny na wolę o ST równym 10 + poziom wojownika niezgody + jego modyfikator z Charyzmy; udany neguje efekt przerażenia.
Silny krytyk: Ogromna siła wojownika niezgody i skuteczność jego potężnych ciosów ujawnia się tym bardziej podczas trafień w czułe miejsce przeciwnika; dlatego zyskuje on premię o wartości podanej w nawiasie do obrażeń podczas trafień krytycznych. Premię tą dodaje się do pozostałych obrażeń, przed pomnożeniem ich przez modyfikator broni, więc obrażenia te też są mnożone, np.: trafienie na 8 poziomie wielkim mieczem zadałoby dodatkowe 8 obrażeń (4obr x 2) a wielkim toporem 12 (4obr x 3). Obrażenia te są tego samego typu co reszta.
Piętno własnego ciała: Nieustanny wzrost tkanek wojownika niezgody ma niestety także wady. Już od 1 poziomu nie może on używać ciężkich pancerzy, gdyż te zbytnio krępują jego (i tak już ograniczone przez dużą ilość mięśni) ruchy, nie pozwalają mu wykokrzystać pełni swoich zdolności bojowych i kłócą się z jego ideą walki, gdyż służą do ochrony ciała, której wojownicy niezgody (jak sami uważają) nie potrzebują. Poza tym otrzymuje on 5% szansy na zepsucie każdego zaklęcia wtajemniczeń, które rzuca (kara ta kumuluje się ze standardową karą za pancerz). Na 5 poziomie nie może on używać także średnich pancerzy, a szansa zepsucia czaru wzrasta do 10%. Oprócz tego dostaje on karę -1 do Zręczności wynikającą ze stopniowego zwiększania się jego rozmiaru, która wzrasta do -2 na 10 poziomie jako standardowa konsekwencja zwiększenia się rozmiaru. Na 9 poziomie nie może używać już jakichkolwiek pancerzy, a szansa na zepsucie czaru wtajemniczeń wzrasta do 15%. Gdyby mimo wszystko wojownik niezgody zdecydował się nosić zakazany pancerz, otrzymuje on karę –10 do testów ataku, obrażeń i umiejętności, do których liczy się kara za pancerz. Oprócz tego wojownik niezgody (od 1. poziomu) nie może używać tarcz, gdyż ich idea jest sprzeczna z jego taktyką walki. Jeśli będzie ich mimo wszystko używał, otrzyma kary takie jak podczas używania zakazanego pancerza.
Redukcja obrażeń: Jako, że ciało wojownika niezgody ciągle staje się większe i twardsze zyskuje on redukcję obrażeń podaną w tabelce. Redukcja ta wpływa jedynie na obrażenia fizyczne, tzn, że nie działa przy obrażeniach od magii, zimna, ognia i innych energii.
Wzrost cielesny: Jest to najpotężniejsza zdolność wojownika niezgody, która powoduje, że jego ciało stale wzrasta (dzięki sile chaosu, której się oddał). Na 2 poziomie zyskuje on premię +1 do Siły i Budowy, która wzrasta do +2 na poziomie 4, +3 na 6 i +4 na 8. Oprócz tego za każdym razem, kiedy wojownik niezgody zyskuje kolejny poziom tej zdolności (na parzystych poziomach) jego wzrost zwiększa się o 7% a waga o 20%. Na 6 poziomie zyskuje on także premię +1 do naturalnego pancerza, która wzrasta wraz ze zwiększeniem się rozmiaru na 10 poziomie (mali wojownicy niezgody jak np.: gnomy nie otrzymują tej premii). Na 10 poziomie rozmiar wojownika niezgody zwiększa się o jeden, co skutkuje wszystkimi wynikającymi z tego wadami i zaletami. Postać średnia, która zmienia się na dużą zyskuje między innymi +8 do S i +4 do Bd. W przypadku wojownika niezgody ten proces trwa cały jego rozwój, tak więc na 10 poziomie zyskuje on jedynie + 4 do S, gdyż wcześniej zyskał już +4 do S i Bd; całkowita premia wynosi więc +8 do S i +4 do Bd, czyli tak jak powinno być. W przypadku małych istot, których rozmiar zmienia się na średnie trzeba wszystkie premie zdobywane na poprzednich poziomach podzielić niejako przez 2. Zamiast dostawać +1 do S i Bd na poziomach 2, 4, 6 i 8 zyskują oni te premie jedynie na poziomach 4 i 8 a na 10 poziomie następuje zwiększenie się rozmiaru na średni, co przeprowadza się w sposób analogiczny do tego który już omówiłem z zastosowaniem odpowiednich premii i kar.
Moc niezgody: Ścieżka chaosu, którą podąża wojownik niezgody sprawia, że nie znosi on nad sobą żadnej władzy. Z tego powodu zyskuje premię do rzutów obronnych na wolę przeciwko efektom, które wpływają na jego decyzje i rozkazują mu (dominacja, zauroczenie, hipnoza, rozkaz itp.) oraz do stosownych umiejętności (lub zwiększa się ST przeciwnika), kiedy ktoś stara się "przetłumaczyć" coś wojownikowi niezgody. Premia ta wynosi poziom wojownika niezgody podzielony przez 2 (wynik zaokrągla się w dół). Oprócz tego otrzymuje on taką samą premię do wszystkich testów zastraszania.
Szeroki cios (zw): Tej zdolności wojownik niezgody może używać liczbę razy na dzień podaną w tabelce. Polega na zadaniu ciosu, który może dosięgnąć wszystkich wrogów znajdujących się w obszarze zagrożenia wojownika niezgody, ale tylko stojących przed nim (nie może dosięgnąć tych, których ma za plecami). Pod względem mechaniki gry zdolność ta wygląda tak jak atut wirujący atak z tą różnicą, że jej ofiarami nie są wszyscy w promieniu 1,5 metra od atakującego, ale wszyscy w obszarze zagrożenia wojownika niezgody (który na 10 poziomie zwiększa się do 3 metrów z racji zwiększenia się rozmiaru), znajdujący się przed nim, czyli właściwie połowa wrogów w jego obszarze zagrożenia (można przyjąć iż jest to "połowiczny" wirujący atak). Zdolność ta nie ma żadnych wymagań, ale ograniczenie dzienne.
Odnawianie ciała: Począwszy od 3 poziomu ciało wojownika niezgody jest już tak uformowane przez chaos w nim drzemiący, że leczy się 1,5 razy szybciej niż u innych (chodzi o naturalne leczenie: odpoczynek itd.) Na 6 poziomie wojownik niezgody zyskuje moc szybkiego leczenia (taką jaką posiadają np. wampiry), której może użyć 1 raz na tydzień. Polega ona na leczeniu otrzymanych ran w tempie 1pż na rundę, przy czym trwa to w sumie liczbę minut (1minuta = 10 rund) równą jego poziomowi (oczywiście nie może on uleczyć więcej punktów wytrzymałości niż ma maksymalnie). Na 9 poziomie może korzystać z tej mocy 2 razy na tydzień i leczone są 2pż na rundę.