Poniżej zamieszczam dane dot. aktualnie prowadzonej przeze mnie kampanii pod znakiem Star Wars d20. Chciałbym zaznaczyć, iż prowadzę w oparciu o podręcznik edycji Revised, choć w kilku (bodaj jak dotąd chyba jednym) wypadkach skłoniłem się także ku Hero`s Guide.
Słów kilka o realiach – SW umożliwia osadzenie przygód aż w trzech okresach historycznych, znanych z filmów, komiksów, oraz literatury. Po przedyskutowaniu tej kwestii z graczami doszliśmy do porozumienia, wybierając Rise of the Empire jako najodpowiedniejszy. Uściślając – ok. 7 lat po Epizodzie I, czyli ok. 3 przed wybuchem Wojny Klonów.
Początkowo liczba graczy była dość skromna i wynosiła aż dwóch. Oto ich postaci:
Koth Kas`Kra – Bothańczyk i na dodatek Scoundrel. Cwany skurczybyk, który w czasach swojej młodości uciekł od nadopiekuńczej familii i postanowił żyć na własną rękę. Jako typowy przedstawiciel swojej rasy ma ciągoty do manipulacji innymi, oraz gromadzenia masy zupełnie niepotrzebnych informacji, które później będzie mógł wykorzystać jako cenny przedmiot transakcji.
Klassht – Trandoshianin i jeszcze Jedi Guardian na dodatek. Jego mistrzem jest poważny i wiekowy już Cereańczyk Sylvn, zaś treningu dopełnia będący niemal bratem Jaden – młody Rycerz, który niedawno przeszedł Próby. Klassht został odebrany swoim rodzicom, po czym trafił wprost w ręce jednego z braci ojca. Ten, jako Trandoshianin z pierworodnej łuski parał się wysoce intratnym handlem niewolnikami, w przerwach zaś skórował zbyt nieposłusznych Wookiech. Wysłannicy Zakonu odnaleźli jednak młodego jaszczura, po czym wyratowali go podczas nieudanej misji łupieżczej i poddali szkoleniu. Klassht już jako dojrzały Trandoshianin, nie odmawiający sobie ryzyka i wyzwań jest gotowy sprawdzić się jako Jedi. Tak mu się w każdym razie wydaje…
Aby ułatwić życie sobie i graczom, postanowiłem powiązać obie postaci więzią przyjaźni, wywodzącą się jeszcze z dawniejszych lat. Z zasady Koth w poszukiwaniu intratnych danych potrafił wkopać się w niesamowite problemy, z których następnie wyciągał go Klassht.
Nie inaczej było i na początku przygody – Koth trafił na niezbyt znany świat Mydnine położony gdzieś w bezmiarze MidRim, aby zakupić to i owo. Niestety i tym razem fatum ciążyło nad jego działaniami – Federacja Handlowa postanowiła wyznaczyć za jego głowę nagrodę, powód tej decyzji nie był graczom jeszcze znany. Koth próbował wymknąć się siepaczom FH, tymczasem poinformowany przez znajomego właściciela lokalu Klassht wyruszył na odsiecz.
Generalnie ten fragment gry w moim przekonaniu był udany – Koth wpierw krył się wśród korytarzy, a nawet w chłodni pełnej lodu i mięsa, następnie wraz z Klasshtem starali się przedostać do statku, aby opuścić tą niegościnną planetę. Ponieważ Mydnine była poorana kanionami i dolinami, nie mogło zabraknąć sztandarowej ucieczki zrujnowanym mostem ponad przepaścią. Funkcję mostu pełniły pordzewiałe rury, sprawy nie ułatwiały złe warunki meteorologiczne i okazjonalnie startujące statki. Cała sekwencja miała zaś na celu zgranie drużyny i objawienie strasznej tajemnicy, wg której to zespół radzi sobie lepiej, niż jednostki.
Gracze opuścili planetę i udali się do siedziby mistrza Sylvna na malutki, niezasiedlony, i nienazwany glob gdzieś w cichym zakątku Galaktyki. Tam mieli spędzić pewien okres czasu, poświęcając go na zejście z oczu sługusom FH, przygotowanie się na dalsze działania, oraz zebranie informacji.
Komentarz co do tej części będzie mocno spolaryzowany. Z jednej strony na plus oceniam wprowadzenie wątku treningu Klasshta, co ciekawe sam gracz odniósł się do tego pozytywnie. Z drugiej jednak wystąpił klasyczny w moim przypadku (wówczas) problem: postawiłem na eksplorację otoczenia – opisy, opisy, opisy. Gdyby się dało, wtłoczyłbym do pokoju sztuczną mgłę i wytresował sowę, aby nadać jeszcze więcej realizmu swojej pracy. Dostałem solidny opr i nie miałem już więcej zamiaru grać graczom na nerwach.
Koth postanowił nadać wydarzeniom tempa – i udać się do sektora bothańskiego. Z jednej strony zagrażało to kontaktem z rodziną, której wolałby nie spotykać na razie, z drugiej trudno o lepsze miejsce do poszukiwania informacji. A ostatnie wydarzenia uświadomiły go, iż tak naprawdę nie ma pojęcia, dlaczego jest ścigany. Klassht otrzymał „przykazanie” od mistrza, aby nie odstępował kolegi na krok, przy okazji miał z ramienia Zakonu wybadać, co też FH znów kombinuje. (Proszę pamiętać, iż zaledwie 7 lat temu FH znalazła się na celowniku po agresji na Naboo, Republika zaś podchodziła do każdego kroku Federacji z naturalną podejrzliwością).
Kothlis – ten rozdział opowieści zdecydowanie był pojemniejszy w wydarzenia. Duży wpływ na kreowanie świata miał właśnie gracz prowadzący Kotha – wszak akcja przeniosła się na jego podwórko, może i nieodwiedzane od dawna, ale nadal rodzime. Wprowadziłem nowych BNów – wśród których najważniejszy był Rasshk Tri`Dar – przyjaciel z lat młodzieńczych, zarazem członek ważnej familii. Dzięki tej postaci miałem okazję wprowadzić postaci graczy w realia Kothlis, oraz mieć nad nimi pewną dozę kontroli.
W telegraficznym skrócie, oto co miało miejsce podczas wizyty „w domu”:
- do gry wprowadziłem status rodzinny Kotha, czyli pozycję familii Kas`Kra na planecie. Gracz miał niezłą zagwozdkę, gdy zaczął się dowiadywać, jak to członkowie rodziny wspinali się na coraz wyższe szczeble kariery, aby aktualnie toczyć bój o najwyższa stawkę. Jeszcze ciekawszym elementem stał się sam BG – jego przybycie i działania zaczęły mieć olbrzymie znaczenie dla pozycji rodziny (niestety, Bothańczykom nic i nikt nie ujdą uwagi). Trzeba było widzieć minę gracza, gdy sobie to uświadomił!
- Koth uzyskał trochę danych, wcale nie pokrzepiających. Dopiero wówczas musiałem skonkretyzować swoje żądania wobec postaci, czyli zarazem drużyny – do tej chwili miałem niemal pełną swobodę. Okazało się, iż trochę wcześniej sprzedał on pewnemu Noble`owi (taka klasa postaci) cenne informacje w wyniku których FH nie mogła położyć łap na kilku cennych trasach nadprzestrzennych a przede wszystkim leżących u ich wylotu koloniach wydobywczych. Niestety, nasz bohater urżnął się wówczas na pokładzie jachtu do tego stopnia, iż nieznane pozostały personalia nabywcy, przynajmniej na razie.
- Gracze postanowili poeksplorować swoje postaci, oraz otoczenie, na co dałem zielone światło. Pilnie potrzebowali funduszy, Koth wykorzystał więc swoje informacje, mając nadzieję na zarobek, zaś Klassht trenował swoje umiejętności nabyte w toku szkolenia Jedi. Oczywiście obaj przekombinowali – pragnąc wprowadzić Kotha na szerokie wody zainscenizowałem spotkanie w pokątnym lokalu gdzieś w podziemiach miasta, w toku którego gracz mógłby pobawić się zdolnościami swojej postaci, jednocześnie odgrywając swój paskudny łotrowski charakter.
Efekt był taki sobie – odniosłem wrażenie, iż gracze byli trochę zagubieni, niestety wina leży również chyba po mojej stronie – postawiłem ich po prostu w żywym środowisku, nie wskazując żadnego punktu zaczepienia, ani białego królika. Wyratowałem ich Rasshk`iem, wplątując w jakąś nielegalną operację, przy okazji Koth nieźle się zadłużył u bossów. Nie eksperymentując zbytnio wrzuciłem postaci wprost na misję.
- Walka – ogólnie akcja wśród magazynów była zupełnym zaprzeczeniem niezbyt udanej sceny w lokalu. Gracze kombinowali, korzystali z atutów (nie dosłownie!) swoich postaci, oczywiście również coś spaprali i doszło do pierwszej poważnej walki z ich udziałem. Ponieważ byli żółtodziobami (nadal 1 poziomowcy), starałem się ukazać im strzelaninę jako wydarzenie szybkie, okrutne i potwornie niebezpieczne, tak aby zapadła ona w pamięci na długi czas. Scena była w moim odczuciu udana – padały strzały, obowiązkowo coś musiało eksplodować i się zawalić, ponadto postawiłem przed graczami generalnie dwa problemy. Pierwszy – JAK zachowują się w toku walki: pomimo, iż walczyli z niezbyt rozumnymi bandziorami, dostali baty za każdy kardynalny błąd (Jedi przeszarżował i otrzymał w zamian lekcję „dlaczego tryb Stun jest idealny na osoby z mieczami świetlnymi”), Koth z ledwością umknął przed walącym się magazynem, który zresztą sam staranował speederem. Oczywiście nie brakowało błyskotliwych, bardzo filmowych manewrów, które obu graczom sprawiły niemałą frajdę. Drugi problem był poważniejszy – JAK traktują oponentów? Tutaj miał miejsce mały zgrzyt – obaj gracze przynajmniej raz bezwzględnie zamordowali jednego z napastników, choć sytuacja tego nie wymagała. Może nie było to nic wielkiego (słowa prawdziwego altruisty ), jednak dało mi do myślenia i zaowocowało nowym pomysłem na rolę Dark Side Points w grze.
- najważniejszy dla mnie był jednak wątek rodzinny. Oczywiście z chwilą przybycia na Kothlis nie uważałem za przesądzone doprowadzenie do spotkania z familią, jednak wyskokowy tryb życia Kotha i jego niezwykłego towarzysza zaważyły na takim przebiegu wydarzeń. Na ruszcie znalazły się dwie pieczenie – Koth po wielu latach spotyka się z rodzeństwem i ojcem (gracz tworząc postać wyraźnie zwrócił uwagę na rolę tych elementów w jego życiu), przy okazji obie postaci mogą wybadać to i owo wśród elity Bothańskiej społeczności.
Spotkanie przebiegało etapami – wpierw wprowadziłem siostrę, która wyraźnie dała Kothowi do zrozumienia jak wygląda sytuacja, następnie pojawił się ojciec – bardzo ładne sceny, może lekko zalatujące Wenezuelą, ale taka była ich rola. Oczywiście wątek był znacznie bogatszy – ojciec, wmanipulowany w polityczną grę o najwyższa stawkę stał się niewolnikiem interesów swojej grupy. Te zaś były nad wyraz klarowne – ponieważ FH wspierała sprzymierzeńców ojca, wprowadziłem wątek zasadzki. Zdumienie graczy było niepomierne, gdy w salonie gościnnym rodzinnego domu jednego z nich ojciec, tak bardzo przejęty powrotem syna wydaje go wprost w metalowe łapy droidów Federacji. Niespodzianek jednak nie koniec – z uwagi na dużą immersję gracza prowadzącego Kotha słowa jego namieszały w głowie ojca, zaś zachowanie obu z nich w stosunku do siostry i przyjaciół znalazły swój wydźwięk (piąta rola, piąta rola!!!). Pozbawieni nadziei i będący w mniejszości bohaterowie nagle otrzymali pomoc w ucieczce. Ta scena również była udana – strzelanina w opuszczonym ogrodzie na tyłach domu, ciemność, bezwzględna precyzja droidów, czyli kapitalne wyzwanie dla graczy. I w tym wypadku doszło do paru „owocnych” pomyłek (gdy Jedi dopuścił droida na swoja godzinę 6tą, co skończyło się „stun w plecy – lekcja 2”, albo parodią heroizmu Kotha, którego gracz dzięki wspaniałym okrzykom i paru „1” na kostce zafundował ubaw po pachy).
Tutaj postanowiłem lekko zrailroadować scenariusz i wypchnąć graczy poza planetę. Wytłumaczenie miałem przekonujące, zaś sami gracze mieli świadomość, iż ich postaci są zbyt słabe, aby porywać się na wątek polityczny i rolę Federacji w nim. Wyposażyłem drużynę w odpowiednio wybrakowane informacje, pozostawiłem odpowiednie bagno na planecie (w postaci efektów operacji Kotha, który nakazał zezłomować jedyny działający pojazd rodziny zaś zdobyte pieniądze stracił, oraz niespłaconego długu). W zamian awansowali na 2 poziom.
Drużyna pomknęła w przestrzeń, tymczasem pojawił się nowy gracz. Stworzył sobie bardzo interesująca postać, oferującą wiele nowych opcji tak ograniczonemu MG jak ja. Słów kilka o niej:
Craig Corrid – młody człowiek, pochodzący z idyllicznego świata Taanab, zatrudniony w Republikańskim Programie Badań Przestrzeni. Z racji różnych doświadczeń życiowych nie darzy on FH zaufaniem, z uwagi na klasę zaś został wyposażony w bardzo przydatny dla drużyny statek. Wszak Scout bez własnego pojazdu jest jak Wookiee bez futra! Powstał jeszcze problem, jak sensownie wprowadzić go do drużyny…
Dla rozgrzewki wprowadziłem postać gracza w toku kolejnej misji badawczej na świecie tak odległym, iż nawet nie mającym swojej nazwy. Kapitalny klimat sceny – udało mi się zawrzeć w godzinnej scence odmienność planety, wyalienowanie postaci w takim otoczeniu, niepokój i zagrożenie ze strony nieznanej flory i fauny. Brakowało tylko podkładu muzycznego z „Obcego”.
Po tych pieszczotach przyszedł czas na brutalną prawdę, czyli wprowadzenie wątku, który połączy graczy. Postanowiłem doprowadzić do spotkania pod jedną flagą i z jednym zadaniem do wykonania, oczywiście w miarę zgodnym z tłem postaci. Klassht otrzymał polecenie od swojego mistrza, aby udać się na planetę Antarzentiss`eer, gdzie kolonia Republiki stała się celem napaści, zaś liczni koloniści zostali uprowadzeni. Koth nie miał wyboru, na co jego gracz raczył zwrócić mi uwagę. Trudno…
Craig natomiast jako ceniony zwiadowca był oczywistym wyborem decydentów organizujących ekspedycję ratunkową. Polecenie przyszło odgórnie, oczywiście poprzez obecność w holoprzekazie zwierzchnika z Programu i Rycerza Jedi nadałem odpowiednią moc jego treści.
I tak gracze przybyli na Antarzentiss`eer. Zupełnie nieoczekiwanie przybył także kolejny gracz a wraz z nim kolejna arcyciekawa postać do wprowadzenia. Znacie większa karę dla symulacjonisty?
Hatar Nok – człowiek, sierota, błąkający się od dziecka po najbardziej paskudnych koloniach i statkach Republiki (i nie tylko). Z uwagi na swój talent trafił w ręce pewnego osobnika (kto obstawia wątek pedofilski myli się na całej linii), który podjął się opieki nad sierotami wrażliwymi na Moc. Jako jeden z paru najbardziej uzdolnionych wychowanków otrzymał jakie takie wykształcenie, dzięki czemu już po odejściu opiekuna podjął pracę w porcie kosmicznym zapyziałej kolonii gdzieś w Outer Rim. W poszukiwaniu lepszych pieniędzy (a tak po prawdzie starając się umknąć przed oskarżeniami o łapownictwo, hazard, i inne) wstąpił do Programu Kanal…Kolonizacyjnego, dzięki któremu miał mieć okazję do ujrzenia najbardziej niezwykłych, cudownych i zapierających dech w piersiach światów Republiki – skończyło się na zapchanym transportowcu i pokrytej puszczą wilgotnej Antarzentiss`eer.
Postanowiłem wprowadzić postać gracza jako jednego z kolonistów, którzy mieli stać się ofiarami napaści i zniknąć w bezmiarach puszczy. Oczywiście to, czy gracz ucieknie, pozostawało kwestia otwartą, choć inni gracze sami przyszykowali gwóźdź, młotek i trumnę. Tworząc postać (wieloklasowiec Scoundrel/Force Adept na poziomie postaci 2), gracz zasugerował się dwoma uwagami innych, wg których to nie opłaca się stawiać na pewne dwie umiejętności – co też gracz uczynił. Należy zaznaczyć, iż nie brałem udziału w tworzeniu postaci. Najzabawniejsze jest to, iż w toku sesji najbardziej krytyczne decyzje i działania były właśnie oparte na tych dwóch umiejętnościach.
Hatar trafił do niewoli, wraz z towarzyszami w ręce nieznanych bliżej istot zamieszkujących las. Później, wykorzystując złe warunki atmosferyczne, zbiegł i starał się przedostać do kolonii. Dla wzbogacenia fabuły dołożyłem mu do towarzystwa BNów – wśród których rozgrywała się zupełnie inna rywalizacja…
Tymczasem kilka godzin później pozostali gracze prowadzili diametralnie dwa odrębne wątki. Scout wraz z paroma BNami jako jedna z grup poszukiwawczych przeczesywał puszczę, zaś Jedi i Scoundrel badali wątek przemytu, za którym stały ważne persony z władz kolonii. Podążając tropem przemytników wyruszyli w transporcie ładunku do pewnego magazynu, położonego poza murami kolonii.
Warto na coś zwrócić uwagę – prowadziłem achronologicznie. Uciekinier wraz z paroma towarzyszami dotarł do miejsca, które okazało się jakimś magazynem. Cały czas jako piąta rola odgrywałem relacje miedzy jego towarzyszami, wiedząc, iż jeden z nich ma interes w dotarciu akurat w to miejsce. Transportu już tam nie było. Zwiadowca podążył w stronę eksplozji, która miała miejsce gdzieś w okolicach owej kryjówki. Klassht i Koth podążali zaś kilka godzin wcześniej transporterem wprost do niej. Sceny z udziałem jednych graczy odkrywały elementy układanki u innych – bardzo fajny zabieg, oczywiście stojący na granicy metagamingu, lecz warty tego ryzyka
Koth i Klassht postanowili złapać przemytników na gorącym uczynku. Tym razem jednak walka była ciężka, i gracze zrozumieli, iż przeliczyli się aż zanadto. Koth został przy magazynie, nie mając nawet pojęcia, co jest przedmiotem przemytu. Klassht ruszył w pościg za uciekającym transporterem – w wyniku czego doprowadził do jego katastrofy, eksplozji, śmierci przemytników i o mały włos własnej. Koth został wówczas ogłuszony i zaciągnięty gdzieś wgłąb magazynu, gdzie porywacz „wyjaśnił” mu naturę ładunku i porwania. Parę godzin później główny wichrzyciel ( rasy kel dor) dotarł do magazynu wraz z pozostałymi uciekinierami, i unieszkodliwił ich jak dzieci. Hatar wylądował pod naprędce zaadaptowaną gilotyną, na potrzeby tej sceny stała się nią przeciwwaga windy. Craig odnalazł Klasshta, przybyli razem do magazyny, i oto nastała długo oczekiwana chwila połączenia drużyny, oraz przy okazji spotkanie z głównym złym tego wątku.
Scena była chaotyczna – gracz prowadzący Kotha pozostawał w ukryciu tak długo, iż o mały włos w ogóle by przespał wydarzenie. Craig i Klassht wraz z BN w postaci ponętnej Faime (mającej oczywiście własny cel w towarzyszeniu BG) starali się pochwycić kel dor`a, lecz z ledwością ocalili Hatara (fragment uwalniania zamiast napięcia niósł za sobą masę krzyków – powiem szczerze, iż gdybym miał obiektywnie mistrzować tą scenę, Hatar zginąłby przynajmniej 5 razy i cały misterny plan w piz… by wzięli). Gracze zarzucili mi railroad z uwagi na niemożność powstrzymania kel dor`a przed odlotem – śmiem zdementować te wyssane z palca plotki. Postać przeszła pozytywnie testy Fortitude po stunowaniu, została jej garstka WP, zaś gdyby Koth zamiast kryć się w krzakach wspiął się na wieżę i zaczaił tam na gagatka, drużyna miałaby wszystkie atuty w ręku. Wydarzenia przybrały jednak inny obrót – kel dor uciekł, zaś władze kolonii świadome wpadki w procederze przemytu nakazały zatrzymać członków drużyny, skutecznie argumentując taką potrzebę. Tymczasem Koth dołożył do tej puli zdobyte w podziemiach informacje. Koloniści zostali porwani przez pierwotnych mieszkańców puszczy, którzy od dłuższego czasu cierpią na liczne choroby i przypadłości, wywołane składowanymi i nielegalnie zrzucanymi na planetę odpadami. Wyznaczono ultimatum (80 godzin) po upływie których los zakładników będzie przesadzony chyba, że przed oblicze tubylców trafią odpowiedzialni za czyn. Tutaj wyłożyłem karty Faime – towarzyszka drużyny nie pomagała w poszukiwaniu porwanych tak bezinteresownie. Jest ona wysłanniczką innej kolonii, gdzie również tajemnicza choroba dotyka mieszkańców. Tamci przeprowadzili badania i ustalili, iż przyczyną są odpady sprowadzane spoza planety, oraz, że trop prowadzi do kolonii Republiki.
Założenie było jasne – drużyna powinna uczynić coś pożytecznego dla Republiki i niewinnych, zwłaszcza, gdy w jej skład wchodzi Jedi, oraz oficer programu rządowego. Aby nie postawić graczy pod ścianą, zainscenizowałem kilka godzin wcześniej „przypadkową” scenę z udziałem Hatara, kel dora i jeszcze jednego zbiega, oraz projektorem holograficznym jakiegoś układu gwiezdnego – gwiezdnego końcu Hatar musiał coś wnieść swoim działaniem!
Po krótkich perturbacjach w kolonii, podczas których to gracz prowadzący Klasshta w iście Anakinowym stylu zakwestionował stanowisko starszych Jedi, Koth o mały włos nie doprowadziłby do kolejnej zadymy, Hatar podał się za agenta wywiadu, zaś Craig zbiegł na pokładzie statku cała drużyna, zdrowa i szczęśliwa pomknęła ku gwiazdom, tropem Xamele… kel dora. Zegar zaś tykał.
Kolejnym przystankiem stał się system Barant`is, położony w Expansion Region. Aby wprowadzić mała odmianę i skorzystać z oferowanego przez uniwersum bogactwa świata, pobieżnie nakreśliłem charakterystykę regionu jako zdecentralizowanego obszaru przestrzeni, gdzie pośród nielicznych ale bogatych w surowce kolonii toczy się nieustanna walka o wpływy i życie. To stąd kel dor wraz z innymi draniami miał sprowadzać trujące odpady, upłynniane z którejś z platform wydobywczych.
W ocenie graczy ten fragment scenariusza udał mi się kapitalnie – nowe środowisko, brak nowoczesnych technologii, zacięta walka o surowce (na dzień dobry wrzuciłem statek z BG w jakąś gwałtowną potyczkę z której zostali wyratowani przez pancernik jednej z kolonii), zero Republiki i Jedi. Postaci trafiły na pokład, gdzie miało miejsce wiele interesujących wydarzeń. Jest to zapewne efekt rozmów z graczami i pewnych, nieraz sporych, korekt własnej techniki mistrzowania. Pokrótce:
- postawiłem przed graczami kilka Wyborów, które kapitalnie zgrały się z wydarzeniami wokół postaci, oraz moim zarysem fabuły,
- w eksploracji dałem graczom swobodę decydowania, co o mało nie skończyło się wylądowaniem w piecu kuchennym, albo upadkiem na tarczę energetyczną,
- postaci zawarły parę interesujących znajomości na pokładzie (pani kapitan i lekarz pokładowy), narobiły sobie także wrogów (mechanik pokładowy), co więcej w kilku scenach postanowiłem znów pobawić się piątą rolą i zobaczyć, co też uczynią gracze – z uwagi na nieobecność na tej sesji graczy prowadzących Craiga i Hatara miałem większe pole do popisu, zaś gracze możliwość większej immersji. Było przygodowo, nawet troszkę crawla, sporo narracji, kapitalna długa scena w hangarze, gdy postanowiłem pokusić Klasshta Ciemną Stroną, zaś Koth jak zwykle wywołał drakę.
Kolejne sesje dla odmiany zaowocowały naprzemiennym brakiem dwóch graczy – raz brakowało Hatara, innym razem Craiga. Szczęśliwie udało mi się dysponować odpowiednimi narzędziami MG, okazało się również, iż wiarygodnie BNuję postaci – uff. Sytuacja uległa pewnej zmianie – na pierwszej sesji postanowiłem wprowadzić wątek otrucia Hatara przez kel dora jeszcze na Antarzentiss`eer. Do uszu BG dotarła wtedy wieść, iż na jednej z kolonii zamieszkuje tajemniczy uzdrowiciel, do którego wyprawiłem lekarza pokładowego wraz z Hatarem. Klasshtowi i Kothowi podsunąłem zaś pod nos wątek odpadów, oraz … Ciemnej Strony. Okazało się bowiem, iż lokalni bardzo obawiają się młodego Jedi, zaś on sam ewidentnie wyczuwa coś … nowego.
Gracze postanowili poszukać kel dora`a i rozpoczęli mozolne poszukiwania. Dzięki swoim talentom odnaleźli jego statek, po jakimś czasie i kilku łotrowskich operacjach później zaś i jego samego. Obaj postanowili go śledzić – tym sposobem zlokalizowali obecność droidów Federacji – nowy wątek gotowy!
Gracze zarzucili mi wtedy nadmierny symulacjonizm – włamali się oni na pokład transportowca, którym kel dor i sługusy FH gdzieś chcieli się udać, aby w czasie lotu pojmać pierwszego i może posłać w diabły drugich. Ja zaś przyjąłem, iż lot będzie okrutnie krótki, wszak to tylko kwadrans w nadprzestrzeni. Owszem, zgadzam się, iż zarżnąłem wtedy kurę ze złotym jajkiem w …, lecz uczyniłem tak, aby gracz prowadzący Hatara nie nudził się ponad rozsądna miarę. Klassht wraz z Kothem gdzieś przybyli…
Tymczasem Hatar ocknął się w jakimś dziwnym, pełnym różnych istot, ciemnym i dusznym miejscu. Lekarz wyjaśnił mu to i owo, zaś po chwili sam miał okazję ujrzeć prawdziwy cud uzdrowienia chorej istoty przez jakąś tajemnicza zamaskowaną postać. Postanowiłem wykorzystać wrodzony dar Hatara i okazać mu aurę tej istoty – założyłem, iż dawniej parała się ona Ciemną Stroną, aby później porzucić ją na rzecz pomocy innym. Wyszło to dość interesująco – wygląda na to, iż uczyniłem tą istotę zbyt … bezwzględną i drapieżną. Cóż, nie zamierzałem wyprowadzać nikogo (włącznie z samym sobą) z błędu.
Chwile później do owego tajemniczego miejsca wdarła się jakaś grupa obcych, która błyskawicznie wzięła do niewoli uzdrowiciela, jego opiekuna, lekarza, Hatara i parę innych istot. Zostali oni zaciągnięci na jakiś statek, zakuci i zabrani w pewne miejsce – w głowie bowiem miałem już przygotowany wątek z udziałem tej obcej istoty, wątek o którym nie będę teraz pisał – wszak czeka on na ujawnienie.
Ostatnią dużą sceną była konfrontacja na platformie jednej z kolonii wydobywczych. Wpierw Koth i Klassht w brawurowy sposób zaznaczyli tam swoja obecność (do dzisiaj gracze wspominają, jak to zostali zaskoczeni przez moje opisy miejsca przybycia, zwłaszcza, iż mogło się to dla nich bardzo źle skończyć), aby tuż po chwili mógł wylądować transport nowych niewolników do pracy na platformie (wliczając Hatara) oraz uzdrowiciel ewidentnie potrzebny komuś na stacji. Gracze odpalili wówczas mały metagaming, choć podparty realiami sceny (tak sobie to usprawiedliwiam) – nastąpiła próba odbicia porwanych, znów doszło do paru zabawnych rzeczy, po czym drużyna odleciała wraz z lekarzem i niespełnionymi niewolnikami ku pancernikowi. Za ich plecami pozostała platforma wydobywcza, przejęta najprawdopodobniej przez Federację, z kimś wymagającym pomocy uzdrowiciela na pokładzie, oraz z parszywym kel dorem na dokładkę. Z tego co pamiętam, już na zakończenie sesji pojawiły się plany powrotu, aby wybadać sytuację, oraz pochwycić drania – wszak pozostało 60 godzin.
Na zakończenie dwie informacje – aktualnie Koth i Klassht są na 3 poziomie (ten drugi bliżej awansu), Craig i Hatar na 2 (muszą odrobić to i owo), zaś na najbliższej sesji ma dołączyć kolejny gracz, o którego koncepcji postaci nie mam na razie pojęcia (może się tu wypowie łaskawie ).