Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 589
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

pn sty 12, 2015 1:51 am

Udało mi się rozpocząć przygodę jako MG. Drużyna składa się niestety tylko z 2 graczy, czyli mniej, niż założyli twórcy w trakcie projektowania gry. Obawiałem się, że może to wygenerować pewne problemy, zwłaszcza w trakcie walki, ale o tym zaraz.
Postacie graczy to human fighter z soldier background (ciężki pancerz, miecz+tarcza) i variant human rogue z criminal background. Bardzo standardowo, podążaliśmy za poradami podręcznika, atrybuty oczywiście kupowane za punkty - co w efekcie dało 2 nieźle przygotowanych na niebezpieczeństwa bohaterów.
Szybko doceniłem małą ilość rzutów - pasywne wartości percepcji to świetne narzędzie do przyspieszania sesji.
Grupowe sukcesy w umiejętnościach - w przypadku 2 postaci wystarczył jeden udany wisdom (survival), aby drużyna uniknęła zagubienia - to duży uśmiech w stronę graczy, a i MG, bo nie ma konieczności konstruowania całkiem niepotrzebnych wydarzeń.

W końcu doszliśmy do witalnej części D&D - walki. Gracze starli się z niewielką ilością goblinów (w rzeczywistości wielką, jednakże ich nieważną dla graczy częścią zajął się BN czarodziej) - 4 standardowi z MM. Okazało się, że to znacznie dla graczy za dużo - 7 hp goblina pozwalało mu przetrwać niekiedy 2 ataki, goblin natomiast był w stanie w 2 atakach powalić łotrzyka (2 x 5 obrażeń). Musiałem reagować i jeszcze bardziej zmniejszyć liczbę goblinów (chyba do 2). To duża różnica w porównaniu z edycją 3.x, a kolosalna, jeśli chodzi o czwartą (tak sądzę). Gobliny z 3.5 miały dużą niższą premię do trafienia i zadawały niższe obrażenia, co czyniło je naprawdę małym zagrożeniem dla graczy. Niska bojowa wytrzymałość postaci graczy to coś, co bardzo zmniejsza dynamikę pierwszych walk (gdyż zgodnie z zasadami muszą liczyć dużo mniej wrogów/wrogowie muszą być dużo słabsi - a kto chce walczyć ze szczurami?).

Powtórka z sytuacji w przypadku spotkania z orkami tylko utwierdziło mnie w poglądzie, że jakoś trzeba tej sytuacji zaradzić. Ork o CR 1/2 może zabić bohatera 1. poziomu bez problemu! szczęśliwy rzut uśmierca nawet co mniej wytrzymałe postacie na poziomie 2. Dodajmy do tego jego ogromną pulę HP (15? to więcej, niż można zadać rozsądnym atakiem, nawet sneak attackiem). Gracze musieli aż do przesady dbać o swoje życie, stracili całkiem ochotę na bitewne ryzyko. Na kolejnej sesji planuję wprowadzić zasady minionów (podpatrzyłem z 4 edycji, podejrzewam, że tam sprawdzają się świetnie).



Ta drobna modyfikacja systemu powinna pozwolić poczuć graczom więcej heroizmu - a wymieszanie minionów ze zwykłymi potworami nie dopuści do odczucia przez nich zbyt dużego skoku w sile. Nie przetestowałem jeszcze tych wartości, ale wydają się całkiem sensowne.

Oprócz tej jednej wady (wg mnie), system sprawdził się doskonale. Jest szybki, łatwy w obsłudze, mechanika advantage/disadvantage jest bardzo intuicyjna (i sprawia wiele radości, jeśli akurat mamy advantage). Podoba mi się świadomość, że ork będzie stanowił jakieś wyzwanie dla drużyny nawet za kilka poziomów - bounded accuracy naprawdę przypadło mi do gustu. Szybkość awansu - wyśmienita; od kiedy przydzieliłem graczom PD do magicznej liczby 300 do momentu ponownego ruszenia sesji nie minęło nawet 10 minut. Graczy zasmuciło trochę, jak niewiele zmieniło się na ich karcie (HP, jedna zdolność więcej... to tyle), ale skoro system tak wysoko ceni bonusy rzędu +1 i +2, to nic dziwnego, jak skąpy jest w ich rozdawaniu.

Ogólna ocena - 5-/6, zabolał mnie fakt małego wyboru ciekawych potworów dla niskopoziomowych graczy, ale nie ma niczego, z czym nie poradzi sobie jedna prosta zasada domowa :D

Ostatnio zmieniony czw kwie 30, 2015 1:12 pm przez Lord Xan, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2235
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

śr sty 14, 2015 4:44 am

Czy rozgrywka różni się aby na pewno od 3. edycji? Jeżeli weźmiemy typowe postacie z początkowym ekwipunkiem okazuje się, że typowy ork ma sporą szansę kogoś zabić, a cztery gobliny mają szansę wygrać starcie z dwoma postaciami na 1. poziomie.

Moje doświadczenie z 3. edycji D&D jest takie, że BG na pierwszym poziomie robią rzeczy wykraczające poza umiejętności zwykłych wieśniaków, ale nie są to jeszcze czyny heroiczne, w przygodach jest sporo drobnych przeszkód, nieco kombinowania.

W od zera do bohatera postacie na początku muszą być słabe, by potem ich potęga coś znaczyła. Jeśli BG mają być od razu silni, może po prostu daj im awans i potem szybko kolejny?
Ostatnio zmieniony śr sty 14, 2015 4:45 am przez Kamulec, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Olórin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: wt lis 25, 2014 10:49 am

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

śr sty 14, 2015 9:24 am

Jestem na etapie przygotowywania scenariusza i twoje spostrzeżenia na pewno się przydadzą. Wydaje mi się, że chyba nie wziąłeś pod uwagę budżetu pdków, bo 4 gobliny to zbyt duże wyzwanie dla 2 postaci na pierwszych poziomach. Trzeba by znaleźć z 4 stwory o CR 1/8, albo 2 o CR 1/4, ale teraz nie mam przed nosem podręcznika, więc strzelam.

Możesz wypowiedzieć się szerzej odnośnie testów umiejętności? Słyszałem taki zarzut, że są niby "zbyt szeroko zakrojone" i brakuje ich ścisłego określenia.

A co z improwizowanymi akcjami? Zdarzyło ci się, że któryś z graczy zadeklarował jakąś nieprzewidzianą w podręczniku akcję - np próbę obalenia, albo cokolwiek innego?

PS: u mnie planowana liczba graczy to niestety też tylko 2, więc pewnie też będzie trzeba się dostosować z CR.
Ostatnio zmieniony śr sty 14, 2015 9:26 am przez Olórin, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Elicor
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 43
Rejestracja: wt sty 14, 2014 10:14 pm

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

czw sty 15, 2015 11:19 am

Możesz wypowiedzieć się szerzej odnośnie testów umiejętności? Słyszałem taki zarzut, że są niby "zbyt szeroko zakrojone" i brakuje ich ścisłego określenia.

Możesz wyjaśnić o co chodzi lub podać link? Jestem ciekaw.
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 589
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

czw sty 15, 2015 7:23 pm

Olórin, możliwe, że faktycznie przesadziłem z xp budgetem. Też muszę to wziąć pod uwagę na następnej sesji. Ale strasznie to słabe, rzucać takie mikrusie grupki wrogów wprost pod ich nogi.
Co do umiejętności - jest ich mało, są dość zasobne. To normalne, że gracz zechce wykonać czynność w taki sposób, żeby użyć akurat swojej biegłości, dopóki to ma sens, to nie widzę powodu, żeby ograniczać graczom plusik +2 :)

Gracze, jak to gracze, chcieli dokonać mnóstwa nieopisanych dokładnie rzeczy - poczynając od grania w kości i karty w tawernach. To się nijak miało do tabeli carousing w dziale More downtime activities z DMG, toteż pozwoliłem na rzuty DEX (+biegłość w danym zestawie kart/kości), ewentualnie na CHA (deception) z lekko wyższym DC, 10 potraktowałem jako brak zarobku/straty, wyniki 15-20 ok. 2k6 (1k6- do maks. 3k6) sp, w zależności od ilości graczy i aktualnego widzimisię. Chcieli zbadać wnętrze bardzo silnego wodospadu, planowali już wskakiwać tam z pełnego rozbiegu, ale na szczęście nie musiałem wymyślać nowych zasad - trochę przekręciliśmy zasady dysku Tensera :P

Tym razem udało się uniknąć bardziej wymyślnych rzeczy (gracz chciał udać wrzucanie pieniędzy mytnikowi do sakwy, w rzeczywistości zepchnąć go do rzeki - ze spychaniem byłby mały problem).
Chociaż jestem dobrej myśli, bo łatwo jest zarządzić test atrybutu i dobrać jakieś ST, tutaj akurat system nie powinien być przeszkodą dla kreatywności (przynajmniej nie na tak niskich poziomach).
Ostatnio zmieniony czw sty 15, 2015 7:23 pm przez Lord Xan, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Olórin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: wt lis 25, 2014 10:49 am

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

pt sty 16, 2015 5:47 pm

Możesz wyjaśnić o co chodzi lub podać link? Jestem ciekaw.

To było bodajże do jednej z sesji prowadzonych przez forum. Tylko nie wiem czy można na forum poltera wklejać takie linki. Poszukam i jak znajdę to podeślę via PW.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

Re: Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

pn sty 19, 2015 11:03 pm

Sam na sesji z tematu obsługiwałem owego łotrzyka, streszczę swoje wrażenia:

- proficiencies, umiejętności, rzuty obronne, modyfkatory ataku - działąją w mojej opinii dobrze. Uniwersalna premia z biegłości sprawia, że człowiek nie plącze się w milionie cyferek, zmniejsza ogrom przepaści między średnio- a nisko- i wysoko- a średnio- poziomowymi postaciami, pomaga utrzymać dobry rytm rozwoju postaci i pozwala położyć nacisk na szeroki wachlarz umiejęności zamiast tworzenia one trick ponies. Trochę tracimy na variety, o czym zaraz, ale jest fajnie.

- Grając na podstawce postacie właściwie nie mają opcji rozwoju. Awansując na sesji nie zdobyłem nic, nie miałem żadnego nowego wyboru, ba - nawet żadnej cyferi nie podkręciłem (ale to ze względu na charakter biegłości, który wcześniej chwaliłem przecież, więc disregard :P). Odblokowałem jedną nową zdolność, niezbyt ekscytującą. Wszyscy stwierdziliśmy, że w obecnym stanie nie ma żadnych perspektyw dla postaci innych niż przeć naprzód do kolejnej semifluffowej zdolności i podkręcać atrybuty (albo brać atuty zamiast tego - które nie zachwyciły). Wybór archetypu to jedyny prawdziwy wybór dla nieczarującej postaci przez całą jej karierę. Wiem, że w 3.x na podstawce było podobnie, ale tam multiclassing był i prosty, i całkiem grywalny, atuty wybierał każdy i to co rusz, a i rangi umiejętności ze wszystimi swoimi wadami dawały przynajmniej możliwość modyfikacji postaci co poziom...

- Zasady otrzymywania obrażeń, leczenia i śmierci są durne - przy czym rozumiem, w jakim celu. Na samej sesji - moja postać zostałą powalona (przez 2 gobliny... No, epickością nie powiało :P) i umierała, tj. trzy nieudane rzuty dzieliły ją od śmierci, szanse niemal 50/50 (może 45/55 w kierunku przeżycia). Ktoś jej pomógł, wstała, po 8 godzinach odpoczynku zdrowy jak ryba. Ja nie chcę wprowadzać realizmu do DnD, ale nawet MG MUSI mieć problem z opisaniem rany, która - nieopatrzona - zabije w chwilę, natomiast opatrzona zniknie w osiem godzin. Ja wiem, że grywalność, że to przyspiesza i upraszcza eksplorację tych przelicznych lochów, ale to jest poziom absurdu który nawet w planszówce by mnie zabolał - to jest RPG, te rzeczy muszą dać się jakoś opisać...

I to nie tylko marudzenie a realizm, to faktycznie zmniejsza radochę z gry. System "get down - get up - no consequences" kompletnie niszczy strach o postać. W obecnej sytuacji żaden cios, jakim overkillem by nie był, nie zabije postaci, delikwent wstanie jak tylko ktoś półkompetenty mu pomoże, a po drzemce będzie zdrowy jak ryba. Nawet na naszej sesji otrzymywaniem obrażeń przejmowałem się raczej odruchowo i ze względu na odgrywanie - bo z silnym BNem w drużynie i miksturą leczniczą w kieszeni nawet z walki ze smokiem koledzy mogliby mnie po prostu wyciągnąć za fraki, jak pijanego z domówki. Strach o życie postaci zredukowany niemal do zera. Jasne, jak ktoś dojrzale odgrywa to to nie będzie wielka wada, ale gramy w DnD, system w którym emocje z wyzwań i walk są jednym z najważniejszych elementów.

Pomarudzę jeszcze na te orki z 15 hp, come ooooon :P przywyczajony do bodajże 3 hp goblina z 3,0 niechcący wmówiłem drugiemu, nieznającemu systemu graczowi że walka będzie łatwizną :P

Overall: ten system ma MNÓSTWO świetnych rozwiązań i kilka naprawdę ciężkich dla mnie do strawienia. Ponadto ewidentny bait na zakup rozszerzeń (różnorodność i novelty podstawki wyczerpie się po max 3 kampaniach) troszkę boli, ale tylko troszkę, bo to przecież wotc, kto się spodziewał czego innego.
 
Awatar użytkownika
Olórin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: wt lis 25, 2014 10:49 am

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

wt sty 20, 2015 11:12 am

Rozwój postaci to to, o co boję się najbardziej przed pierwszą sesją.

Co do ran - można by wprowadzić dodatkowego home rule'a rodem z cRPG Dragon Age - tam postać padała na glebę nieprzytomna, potem niby wstawała z ziemi bez konsekwencji, ale jednak zostawała jej pamiątka w postaci dotkliwiej rany, której już tak lekko się nie leczyło.

Czyli nie udało się zaradzić "pustym poziomom" z 3 edycji? Z tego co piszesz, to to zjawisko nawet się pogłębiło :/
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

Re: Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

śr sty 21, 2015 2:51 am

Och, autorzy zostosowali zasadę, że jakąś tam zdolność postać zdobywa co poziom, jak mnich w 3.x - wyjątkiem są chyba (bo nie patrzę w podęcznik ATM) tylko postacie czarujące, które mają "pusty poziom" gdy zdobywają nowy poziom czarów. Tyle że to trochę atrapa rozwoju - częściej niż nie, awans na nowy poziom nie będzie oznaczał żadnego wyboru, żadnej decyzji, żadnej cyferki do podkręcenia czy punktu do rozdania, a jedynie dopisanie do karty postaci tej nowej mini-zdolności (w stylu "od teraz możesz się ukryć w akcji bonusowej"). Czyli pustych poziomów w tym sensie co w 3.x już nie ma, ale w 3.x nawet te "puste" poziomy mogły dać chociażby atut czy okazję do pogrzebania w tych niezczęsnych rangach, a tutaj zdobycie atrybutu/atutu (wybierasz sam) jest tak jakby zdolnością klasy postaci, a nie czymś co zdarza się naturalnie co kilka KW.

Może oceniam zbyt surowo, ale mam wrażenie, że wiele rzeczy zostało "wrzuconych" do rozwoju postaci jakby właśnie po to, żeby zamaskować wrażenie "pustych poziomów", na przykład to podpięcie atutów/atrybutów pod klasy zamiast pod KW. Średnio skuteczne IMO. Powtórzę się - nowe zasady biegłości, wśród wszystkich swoich zalet, zmniejszają różnorodność postaci i pozbawiają nas wielu okazji do jej personalizacji które mieliśmy wcześniej. Głupio mi pokazywać problemy i nie proponować rozwiązań, ale - mówię co widzę.
 
Awatar użytkownika
Olórin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: wt lis 25, 2014 10:49 am

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

śr sty 21, 2015 9:24 am

W takim razie już teraz wiem, że jeden z moich graczy będzie załamany, a dwóch uradowanych.

Pierwszy z nich uwielbiał kombinować z rozwojem postaci - dobieranie atutów, prestiżówek itd. Z resztą sam to lubiłem.

Dwóch pozostałych nienawidziło tego wprost organicznie, skutkiem czego jako mistrz musiałem kombinować za nich, wyszukiwać im atuty itd.

na przykład to podpięcie atutów/atrybutów pod klasy zamiast pod KW

Tzn chodzi o to, że BN i potwory nie mają już takowych?

Summa sumarum i tak zysk w postaci usunięcia inflacji wszelkiego rodzaju premii przewyższa w mojej ocenie straty.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

śr sty 21, 2015 10:55 am

Chodzi o to, że "Ability score improvement", czyli podbicie atrybutu które można wymienić na atut, to tak jakby zdolność charakterystyczna dla danej klasy, normalnie wypisana w jej awansie, chyba zawsze na poziomach 4, 8 itd. Przez to postać np. ranger 3 / rogue 3, pomimo 6 poziomu, nie będzie miałą okazji dostać żadnego atutu lub podbicia atrybutu. Atuty ogółem wydają się być bardzo opcjonalne, można mieć postać 20 poziomu (w jednej klasie) bez ani jednego atutu.

Nie umiem powiedzieć czy potwory i BN mają atuty. Stawiałbym że prawie na pewno nie, ale nie chcę też wprowadzać w błąd.
 
Awatar użytkownika
Olórin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: wt lis 25, 2014 10:49 am

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

śr sty 21, 2015 12:58 pm

Potwory i BNi nie mają atutów, starałem się zrozumieć o co chodzi - teraz już wiem, że o wieloklasowość.
 
Elicor
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 43
Rejestracja: wt sty 14, 2014 10:14 pm

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

czw sty 22, 2015 2:45 am

PMP do 5 edycji rozwiązuje część problemów z leczeniem i śmiercią.

Leczenie postaci można spowolnić na dwa sposoby: po pierwsze wymusić użycie apteczki by postać mogła się uleczyć za pomocą hit dice. Po drugie, wydłużyć czas wymagany na krótki i długi odpoczynek. Nie wiem, czy wolno mi cytować, ale PMP zaleca 8 godzin i tydzień, odpowiednio.

Po trzecie, reguła opcjonalna wprowadza okaleczanie postaci w pewnych sytuacjach. Okaleczenie można wyleczyć właściwie tylko regeneracją a wybór jest dość duży, od dekoracyjnych blizn po utratę kończyn.

Mam nadzieję, że ucieszą was magiczne przedmioty. W większości są to klasyki, ale znalazło się parę nowych. Obecnie przygotowuję konwersję niektórych przedmiotów ze starych edycji do piątej, ale z powodu nadchodzącej sesji praca idzie powoli.
 
Awatar użytkownika
Olórin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: wt lis 25, 2014 10:49 am

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

sob sty 24, 2015 12:43 pm

Tak czy inaczej, zgodnie z zapowiedzią napisałem własną zasadę domową. Zobaczymy jak to wyjdzie w praniu.
 
Awatar użytkownika
BlaineCraner
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: ndz mar 15, 2009 11:54 pm

Re: Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

śr kwie 29, 2015 10:16 am

Moje wrażenia z systemu są bardzo pozytywne. W sumie zgadzam się z wszystkimi pochwałami dla systemu wymienionymi wyżej. Jest szybki i banalnie prosty. D&D5 jest też idealne jeśli chcesz przedstawić gry fabularne znajomym co jeszcze nie grali w papierowe RPG.

Jedną z moich ulubionych rzeczy to właśnie Background oraz system Personality traits. Zachęca do odgrywania oraz służy jako szybka pomoc fabularna nie robiąc jednocześnie procesu kreowania postaci zbyt skomplikowanym. Poza tym nagradza odgrywanie czymś innym niż EXP. Bardzo mi przypomina podobną mechanikę z The Riddle of Steel, którą też uwielbiam z tych samych powodów.

Advantage/Disadvantage zaś po prostu uważam za genialne. Proste, szybkie, intuicyjne i wywala dużą ilość niewygodnych liczb.

W sumie tylko dwie rzeczy mi przeszkadzają w D&D5
Pierwszą jest mały exp za potwory, ale to w sumie drobiazg. :razz:
Drugą jest mała efektywność Inspiracji, ale skoro nawet podręcznik gracza mówi że premie te zależą też od MG to w sumie też nie jest to duży problem.


Lord Xan pisze:

W końcu doszliśmy do witalnej części D&D - walki. Gracze starli się z niewielką ilością goblinów (w rzeczywistości wielką, jednakże ich nieważną dla graczy częścią zajął się BN czarodziej) - 4 standardowi z MM. Okazało się, że to znacznie dla graczy za dużo - 7 hp goblina pozwalało mu przetrwać niekiedy 2 ataki, goblin natomiast był w stanie w 2 atakach powalić łotrzyka (2 x 5 obrażeń). Musiałem reagować i jeszcze bardziej zmniejszyć liczbę goblinów (chyba do 2). To duża różnica w porównaniu z edycją 3.x, a kolosalna, jeśli chodzi o czwartą (tak sądzę).

[...]

Ork o CR 1/2 może zabić bohatera 1. poziomu bez problemu!


Myślę że Twoim problemem było po prostu złe dopasowanie przeciwnika. Nie pamiętam gdzie, ale gdzieś w podręczniku jest napisane że jeśli gracze chcą przykładowo ubić stwora o CR4 to potrzebują całej drużyny (przykładowo 4 postacie) o poziomie 4. Rzucenie na dwóch bohaterów o poziomie 1 czterech goblinów to mocny overkill. CR goblina to 1/4, czyli jeden bohater na 1 poziomie będzie miał wyzwanie przy walce z właśnie jednym goblinem. Tak samo z orkami. W 5 edycji jeden ork będzie niezłym wyzwaniem dla bohaterów graczy. Powinieneś na nich nasłać jednego orka max.

Moim zdaniem jeśli chciałeś by wybili większą liczbę przeciwnika to powinieneś im był rzucić bandytów, kultystów, koboldy lub jakiś wojowników plemiennych. Wszystkie mają CR równe 1/8, co znaczy że każdy z bohaterów mógłby solować dwóch. Przypomina mi się początek Neverwinter Nights gdzie pierwszymi przeciwnikami były właśnie małe grupki koboldów. Mogłeś też po prostu skorzystać z ich statystyk i podpiąć je pod gobliny.

Heroizm i koszenie przeciwników dziesiątkami zaczyna się na wyższych poziomach dopiero. Dlatego też w MM jest bardzo duża ilość stworów o niskim CR, które nawet na wysokich poziomach mają szansę zadać konkretne obrażenia bohaterom gdy atakują właśnie w grupie. Na pierwszych poziomach bardzo opłaca się ostrożnie dobierać przeciwnika oraz nagradzać graczy Inspiracją, która bardzo pomaga gdy użyta właściwie.

Z racji że w MM nie ma listy stworów względem CR:
http://media.wizards.com/2014/downloads ... tersCR.pdf

Olórin pisze:
Potwory i BNi nie mają atutów, starałem się zrozumieć o co chodzi - teraz już wiem, że o wieloklasowość.


Atuty to w ogóle zasada opcjonalna w D&D5. Dlatego ich nie mają. :wink:
Ostatnio zmieniony śr kwie 29, 2015 10:40 am przez BlaineCraner, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Olórin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: wt lis 25, 2014 10:49 am

Wrażenia po pierwszej sesji D&D Next [+homerule]

czw kwie 30, 2015 9:37 am

Generalnie co do atutów, to chociaż początkowo byłem bardzo sceptyczny wobec ich opcjonalności, to im dłużej gram w 5tkę, tym bardziej to rozwiązanie mi się podoba. Generalnie wielki plus za zwiększenie mechanicznych premii z nich płynących. Dobrym rozwiązaniem jest też pozbycie się atutów potrzebnych wyłącznie do uzyskania innych, tudzież spełnienia wymogów klasy prestiżowej. Szczególnie te rozwiązania chwalą sobie moi gracze.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości