Nie bardzo łapałem klimatu grania złoczyńcami w wersji zmiękczonej. Po co ktoś miałby grać złą postacią która jest trochę śmieszna i mało straszna w specjalnym po temu świecie. Można wszak grać sobie według Księgi Plugawego Mroku do D&D czy po protu złymi D&Dkowymi postaciami (mam wrażenie że wśród młodych graczy chaotycznie złe drowy i półdemony to najpopularniejszy wybór postaci), Chaośnikami w Warhammerze Fantasy i 40k (są do tego specjalne dodatki), Baali, Trzymisiami czy Setytami w Starym Wampirze, dowolnymi postaciami w Nowym Wampirze, Nephandi w oMagu, Spektrami w oUpiorze, normalnymi postaciami w Kulcie (podobno można tam grać postaciami które idą w górę a nie w dół równowagi, ale nie słyszałem żeby ktoś zastosował to na sesji)...
W jaki sposób wobec tych wszystkich odmian i odcieni zabawy w pławienie się w okrucieństwie miałoby być zabawne granie czymś w rodzaju Gargamela w nieco posłodzonym świecie?
I wymyśliłem, że taki trochę zasmarkany złoczyńca tak naprawdę nie jest zabawą w "hej, bądźmy strasznie źli" tylko w "hej, zajmijmy miejsce antagonistów przeciętnej bajki heroicznej". Jeśli ta bajka to akurat Tabaluga to bycie bałwanem jest jak najbardziej na miejscu.
Granie antagonistą to nie to samo co granie postacią złą. Normalnie, złe postaci w rękach graczy nie różnią się od dobrych aż tak bardzo - oprócz okazjonalnego złożenia krwawej ofiary czy torturowania jeńców muszą robić swoje questy, ciągle wpadają w tarapaty zwane też przygodami, mają stada wrogów i muszą się stale starać żeby utrzymać swój tyłek w jednym kawałku.
Antagoniści w prostych bajeczkach tak nie mają. Wszystko idzie im dobrze, mają zamki, armie, złoto, magię i armaty i nikt nie może im się oprzeć aż do momentu kiedy wpada bohater i daje im w japę. W ostatniej chwili.
Żeby się bawić antagonistami w tym klimacie, warto by było mieć jakąś po trochu indykową mechanikę z jakimiś fabuło-gennymi żetonikami, punkcikami, cośtam. Jakkolwiek celem postaci jest zapewne władza nad światem lub jego zagłada, celem gracza jest przyduszenie herosów tak, żeby wygrali oni (a postać gracza przegrała) w sposób jak najbardziej dramatyczny i jak najpóźniej.
Innymi słowy - jako gracze nigdzie nie dojdziemy postępując rozsądnie i rozwalając herosom łby zanim przy pierwszej nadarzającej się okazji a potem spokojnie i racjonalnie podbić tyle świata ile się da a z resztą podpisać zawieszenie broni. Nie nie. Naszym zadaniem jest ścigać bohaterów i dać im się wymknąć ze trzy razy (dostajemy za to punkty), potem ich schwytać, więzić i torturować ale tak żeby uciekli kanałami, a przy następnej okazji - porzucić na bezludnej wyspie. W konfrontacji wygłaszamy płomienne przemowy i zdradzamy tajemne plany, cudem dajemy się rozbroić i uciekamy tunelem. Dostajemy za to dużo fabularnych punktów za które kupujemy sobie 3 razy więcej zamków i armii, Buahahahaha!
Jeśli przypadkiem zgładzimy herosa, zawsze okaże się że tak naprawdę herosem był jego jeszcze lepszy brat bliźniak, albo łzy ukochanej go wskrzeszą albo cokolwiek. Punkciory dostaniemy dopiero za porwanie jego ukochanej i urządzenie nieskutecznej pułapki