Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

pn paź 03, 2011 11:15 am

Myślałem jeszcze o tym pomyśle z obsadzaniem lochów. W sumie w założeniach gry jest niejako to, że gracze z biegiem czasu dochrapią się swojego lochu/starego zamczyska/innego mrocznego miejsca, więc pomysł na sesje w tym stylu staje się dość naturalny. Z tego mogłaby powstać cała kampania o tym jak gracze rozbudowują swoje podziemia, borykają się przy tym z różnego rodzaju problemami (jak to wciśnięcie smoka w za ciasny korytarz ;))\. W tym czasie mogą też przeżywać inne przygody, ale tak jak było w Baldurs Gate II czasem mogą ich dobiegać wieści o tym, że coś się dzieje na ich włościach i wymagana jest tam ich obecność. I będą to właśnie takie wydarzenia jak najazd mniej lub bardziej przypadkowych bohaterów, nieopatrzne przebicie się do komory z lawą, czy też zawalenie się jednej z komnat (najlepiej skarbca).

Zdecydowałem się też, że najlepiej będzie pociągnąć to dalej w stronę komizmu (na początku chciałem by wyglądało to bardziej jak Piraci z Karaibów). Będą drużyny bohaterów, w skład których wchodzić będzie tępy osiłek, mag rzucający na lewo i prawo fireballami, przesadnie bohaterski paladyn i melancholijny elf zadumany nad losem swej rasy (oglądaliście Slayersów? ;)). Będą wyjątkowo tępi, orkowie (scena, w której zielonoskóry szturmuje zamek wystrzeliwując się z katapulty i szczęśliwym trafem jako żywy pocisk eliminuje króla wygrywając bitwę jak najbardziej na miejscu) i różne inne rzeczy, które tyko przyjdą do głowy (kompas zawsze pokazujący to czego pragnie się najbardziej na świecie, z wyjątkiem tych chwil, w których pokazuje najbliższy kawałek sera).

Mogę prosić was tylko abyście rzucali kolejne pomysły. Ja tym czasem, gdy znajdę więcej wolnego czasu postaram się przygotować aktualizacyjną notkę, w której zbiorę i przemielę wszystko to cośmy tu sobie do tej pory napisali.

Fhtagn. :)
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

pn paź 03, 2011 3:08 pm

Ok, jeszcze inaczej (piszę z pracy więc się streszczam).

Gracze już na początku gry tworzą sobie własne podziemie/zamek/inny loch. Na początku to tylko ledwie mała dziura w ziemi, ale wraz ze zdobywaniem doświadczenia i dodatkowych funduszy będą go rozbudowywać, dodawać nowe komnaty, swoje własne sługi. Będzie to taki łącznik między przygodami, na które też oczywiście będą wyruaszać. Choćby najadą na wioskę żeby zdobyć żarcie dla wosjka i fundusze na rozbudowę; nekromanta usłyszy o księdze czarów, którą zapragnie zdobyć, dostaną rozkazy od Rady Zła, aby coś tam wykonać. Loch stanie się integralną cześcią systemu. Z czasem każdy gracz znajdzie w nim własny kącik (wieża maga, zbrojownia). Każda komnata będzie miała jakieś znaczenie, ba, gracze będą mogli go rozwijać poprzez wykupowanie statystyk. Znajdą się też zdarzenia losowe (raz na tydzień rzut w jakiejś tabeli) takie jak wspomniany zawał: wypadek w laobratorum, najazd bohaterów, otwarcie portalu do piekieł. Pasowałoby wam coś takiego?
Ostatnio zmieniony pn paź 03, 2011 3:11 pm przez nerv0, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zigzak

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

pn paź 03, 2011 6:46 pm

Dokladnie o cos takiego mi chodzilo. Taki "Dungeon Tycoon" :)
A zamiast bestiariusza, mielibyśmy listę najwiekszych obroncow dobra, ktorzy byliby naturalnymi wrogami naszych antybohaterow. Paladyni, lowcy nagrod, roznoracy msciciele, strozowie prawa, kaplani praworzadnych bostw ... I awanturnicy, jakimi gra sie w "zwyklych" rpegach - tu beda "potworami" z bestiariusza :)
Ostatnio zmieniony pn paź 03, 2011 6:51 pm przez zigzak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

wt paź 04, 2011 5:57 pm

Zastanawiam się jeszcze nad tym by loch miał własny system osiągnięć w stylu tych przydzielanych graczom i awansował na kolejne poziomy zyskując dostęp do większej liczby komnat. Ponadto zastanawiam się nad pewnym lustrzanym odbiciem gry. Gracze w normalnym trybie są żli i tworzą swój loch. Odwróćmy to jednak o 180 stopni: wybudowany w pocie czoła loch zostaje spisany w stylu tego co mamy w oficjalnych podręcznikach do D&D wraz ze swą historą, statystykami głównych złych (czyli naszych oryginalnych graczy) i tym wszystkim co się w nim znajduje. Tak rozpisany loch wraz z kompletną mapą można opublikować w sieci w sam raz dla MG, który prowadzi drużynie dobrych bohaterów i potrzebne mu na gwałt jakieś fajne, oryginalne podziemia (oryginalność jest tu zapewniona, pamiętajmy, że zbudowali je gracze ;)). Czad!
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

wt paź 04, 2011 6:46 pm

Kurcze, grałem w takie rzeczy 10-15 lat temu. To się nazywało Kryształy czasu. To jest pomysł na kampanię a nie system - w każdym fantasy można zbudować sobie "loch" i wytrenować armię potworów. Moja drużyna robiła to akurat w KCtach. No i w Magu. I w Wampirze.
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

śr paź 05, 2011 12:35 pm

Widzisz, a moja drużyna warhammera grała wpływowymi wampirami grzebiącymi się w dworskich intrygach. I jakoś nigdy nie napisałem, że Wampir Maskarada jest pomysłem na kampanię, a nie system. ;) Widzisz Albioriks, tak się składa, że elementy z jednego settingu można tak na prawdę spokojnie i bezproblemowo przeszczepić do drugiego i nie sprawi to, że któryś z nich stanie się przez to mniej wartościowy. Z takim podejściem można by napisać, że każde RPG w którym występuje system rozwoju postaci jest wtórne i to już było, a coś mi się zdaje, że droga nie tędy idzie, co? :) Poza tym jakoś nie widziałem systemu, który dawałby graczom takie możliwości od podstaw (tylko mi nie pisz, że to sobie można wszędzie samemu wymyślić, bo wtedy moglibyśmy tak skwitować cały projekt WTS), a to właśnie to co system w sobie zawiera, a nie to czego nie zawiera, ale mógłby decyduje o jego wartości. Tak przynajmniej sądzę ja, ale co ja tam wiem. :)
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

śr paź 05, 2011 1:56 pm

Nie czepiam się dla czepiania, po prostu uważam, że gdyby zamiast sztucznie tworzyć setting pod pomysł "grajmy złymi" lepiej, produktywniej i pożyteczniej dla graczy byłoby napisać systemowo przenośny podatek na ten temat, zbiór meta-zasad które można zaaplikować do D&D, SWEX generic fantasy etc.

Opisy w stylu "W tym świecie występuje to, tamto i owamto, działa tak a siak itd" to pomysł na setting.
Opisy w stylu "Gracze mogą zrobić to a to" to pomysł na grę / sesję / kampanię.

Dlatego Wampir Maskarada jest settingiem a nie kampanią - zawiera opis świata, rodzajów wampirów i ich mocy a nie opis co wampiry mogą robić.
Ostatnio zmieniony śr paź 05, 2011 2:17 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

śr paź 05, 2011 2:15 pm

Jasna rzecz. Dla mnie jednak styl grania settingu i świat w nim przedstawiony są ze sobą w pewien sposób nierozrywalne i chciałbym właśnie aby świat był tworzony pod granie w tym stylu. Gracze będą dysponować sporym majątkiem potrzebnym do rozbudowy twierdz, więc przedmioty magiczne będą rzeczywiście unikalne tak aby nie dało się ich zdobyć na pierwszym lepszym bazarze, za 100 sztuk złota.

Teraz nie mam już czasu żeby to jakoś sensownie tłumaczyć. Chcę stworzyć świat wspierający grę przyszłymi złymi lordami. Świat, który da im duże możliwości i zapewni rozrywkę z jajem. Tak jak było wspomniane: fantasy w krzywym zwierciadle. To jest nasza baza i na niej wszystko będzie budowane.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

WTS #14 - Dobrze być złym

śr paź 05, 2011 9:20 pm

Ja pomysły tu zawarte na pewno wykorzystam, kiedy w końcu poprowadzę sesję Nieboraków :) Choć nie wiem, jak mocno "krzywe zwierciadło" Ci wyjdzie. :)
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

czw paź 06, 2011 10:28 am

Hehe, Nieboracy to fajna sprawa. Graczom niestety jakoś nie podpasowały. Poprowadziliśmy jedną, ale za to niezapomnianą sesję, w której pseudoZomo spałowało jednego z nich obsuszanymi kabanosami. Działo się. :) Tu nie planuję robić aż takich dziwactw, wyobraź sobie zwykłe fantasy takie jak z Zapomnianych Krain i dolej do tego beczkę humoru oraz postaraj się uwypuklić różne absurdy. Specjalny megaczar, na który rzuca się 200k6? Ok. BN, jakiś wspomniany elfi hippis, który próbuje zawiązać grupę (terrorystyczną) Zielony pokój? Ok. No i moja absolutnie ulubiona rymowanka, na którą kiedyś trafiłem w internecie: Muminki cię widzą, Muminki cię śledzą, Muminki cię zgwałcą, zabiją i zjedzą! Już sobie wyobrażam rasę słitaśnych stworków poukrywanych między drzewami, wpatrzonych w swe ofiary dużymi okrągłymi oczkami. Brrrr... :)

EDIT

No a poza tym mapy tu na polter-forum przebogatą bazę Kfiatków z zesji, która może być potężnym źródłem inspiracji. :)
Ostatnio zmieniony czw paź 06, 2011 10:30 am przez nerv0, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

pt paź 07, 2011 10:47 am

A tak ogólnie to wczoraj wpadł mi do głowy idealny pomysł na nasz mały komediowy świat. Czytaliście dwa odcinki moich Kronik Fandomii? Co wy na to? Poltergard rządzony przez dobrego i sprawiedliwego króla repka i jego przybocznego Zsu. Zły i wredny Tyldmar pełen zakonspirowanych agentów. Gwieździści Piraci siejący postrach na morzach. Cuchnące Bagna i Kraina Trolli. Wszyscy (prócz repka) wyznają wiarę w Sejiego Wszechmogącego, dla którego najlepszą daniną jest złoto. Czy stworzenie takiego świata byłoby dużą przesadą? :)

EDIT

Tutaj macie linki:

http://polter.pl/nerv0,blog.html?12289
http://polter.pl/nerv0,blog.html?12269
Ostatnio zmieniony pt paź 07, 2011 10:49 am przez nerv0, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

WTS #14 - Dobrze być złym

pt paź 07, 2011 12:22 pm

Myślę, że odbiorca takiego świata jest bardzo hermetyczny, ale przy okazji jakiegoś zlotu czy innego polterowego spotkania można się czymś takim pobawić :P
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

pt paź 07, 2011 1:41 pm

Muszę przyznać, że o ile sam zamysł świata z dużą dozą humoru wydaje mi się być ciekawy, to jednak ja jestem raczej fanem bardziej mrocznych RPG. Oczekuję od przygód nie tyle śmieszności (oczywiście czasami jest to fajne) co raczej mroku, zagrożenia, świadomości własnej śmiertelności i wczucia się w świat gry. O ile element komedii jestem w stanie zaakceptować to cały świat gry przerysowany w ten sposób jakoś mi nie podchodzi.

Osobiście zamysł z "Byciem Złym" uważam za bardzo fajny. Sądziłem jednak, że będzie to utrzymane w klimacie "Dungeon Keeper" (gdzieś tak było napisane?) Natomiast ostatnie linki sugerują mi całkowitą parodię RPG. Osobiście uważam, że śmieszność na sesji często wynika sama z siebie i taka jest najlepsza, planowanie jej całym klimatem settingu może powodować sztuczność i takie wymyślanie na siłę sytuacji śmiesznych/absurdalnych/humorystycznych. Sądzę, że odrobina humoru wepchniętego w setting byłaby fajna. Natomiast przesada może osiągnąć odwrotny skutek.

Przepraszam za głos krytyki, chciałbym jedynie dowiedzieć się w którym kierunku to wszystko ma iść i wyrażenie własnego zdania.
Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

pt paź 07, 2011 2:36 pm

Piszę z pracy.

@up

Dobra krytyka zawsze na miejscu. Oczywiście nie chcę zrobić z tego karnawału idiotyzmu. Pamiętajmy jednak, że DK też był polany solidną dawką humoru. Pamiętacie te filmiki? Szkielet i jego "rzut okiem"? Demon żółciowy grający kurczakim w tenisa? Idziemy w tym kierunku. Wyważona równowaga. Bez zbędnego przesadyzmu w żadną stronę. Chodzi głównie o to by uwypuklić wszystkie absurdy typowego fantasy.

Myślę, że odbiorca takiego świata jest bardzo hermetyczny, ale przy okazji jakiegoś zlotu czy innego polterowego spotkania można się czymś takim pobawić


Świat jak świat. Trochę go przylifujemy, zakamuflujemy powiązania, pozmieniamy nicki i inne nazwy (repek - Rapkov). Zrobi się z tego fantasy inspirowane naszą fandomową rzeczywistością (małe chochliki jak z DK mogłyby się nazywać Gramelingi ;)) i nawet ktoś z zewnątrz będzie mógł się tym dobrze bawić nie znając kontekstu. Wszystko jest do zrobienia. :)
 
zarok
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 965
Rejestracja: pt sie 05, 2011 1:58 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

pt paź 07, 2011 2:48 pm

Dwa małe pomysły od człowieka który Was czyta ale nie chce się udzielać :p :
- Zue dzielnice - tzn niby slumsy dla złych którym w życiu nie wyszło. Pełno postaci które chciały być złe ale nie mają do tego predyspozycji, np: nekromanta któremu nie udało się stworzyć żadnego szkieletu chociaż ciągle próbuje. Stale słychać by było o nieudanych krwawych rytuałach, a wszystko to pod kontrolą władz miasta która uważa by nikt naprawdę zły tam nie pozostał
- Fala tej rady zła (nie pamiętam czy jakoś się nazywała). Nowe, złe postacie były by poddawane fali, czyli dostawały by żałosne zadania, typu karmienie cerbera ludzkimi ciałami przez tydzień. Oczywiście można ich też wysyłać po pączki.


Jako małą inspiracje polecę grę MediEvil, kto zna pewnie będzie wiedział o co mi chodzi :) .

Pozdrawiam
 
zigzak

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

pt paź 07, 2011 3:06 pm

Nie hermetyczny, tylko hermestyczny, bo tak mówi Headbanger :)

zarok, a czemu sie nie chcesz udzielac? wlasnie wrzuciles dwa fajne pomysły - na pewno masz ich więcej.
Ostatnio zmieniony pt paź 07, 2011 3:06 pm przez zigzak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zarok
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 965
Rejestracja: pt sie 05, 2011 1:58 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

pt paź 07, 2011 4:14 pm

Po prostu natworzyło się zbyt dużo WTS które mi się podobają i nie mam czasu we wszystkich uczestniczyć na takim poziomie jak bym chciał :). Dlatego wybrałem sobie jeden który "przypasował" mi najbardziej i do niego będę jakieś małe zajawki wrzucał, bo na więcej czasu nie mam :).

Tak, jeśli chodzi o slumsy i nekromantów :) http://www.youtube.com/watch?v=Sh8mNjeuyV4
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

pt paź 07, 2011 4:16 pm

tak, klimat DK był bardzo fajny i pójście w tym kierunku mogłoby być świetnym pomysłem. Wrzuciłbym do świata gry właśnie trochę potworków inspirowanych tymi z DK, np Demon Żółciowy ze swoim "smrodliwym" atakiem zadającym obrażenia i powodującym duszenie się, albo troll, zazwyczaj jest to postać dużych i bezpiecznych przeciwników, tutaj mogłyby to być stworki rozmiaru goblinów, ciągnące za sobą wielkie młoty czy maczugi i posiadające głupi wyraz twarzy (np przygryziony jęzor, zez, gil z nosa) ale potrafiące solidnie przypieprzyć.

Idąc dalej można stworzyć bestiariusz w oparciu o takie zasady, gdzie np. niektóre potworki będą wyglądały groźnie, będą wielkie i napakowane a charakterystyki będą miały słabe. I odwrotnie zabójcza bestia okaże się królikiem ze Świętego Gralla Monty Pythona który jednym ugryzieniem kasuje rycerza (tutaj oczywiście nieco przesadzam).
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

pt paź 07, 2011 10:47 pm

Królik

Wg. podręcznika SWePla str. 154.
Duch k8
Siła k12+1
Spryt k8
Wigor k10
Zręczność k8

Wszystko się zgadza, nic nie trzeba zmieniać...

Podobnie jak TS jestem zdania ze śmiesznosć nie powinna być narzucona przez absurdy i wymuszone wymyślanie zabawności, a raczej drobne akcenty i rozbieżność między mhrookiem a (nie)rzeczywistością sesjową

Pozdrawiam
Aes
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

pt paź 07, 2011 11:37 pm

Z doświadczenia wiem, że poziom głupawy i ogólnie pojętej radości na sesji jest luźno związany z powagą samego systemu i świata. W sumie największe głupawy w historii RPGów miałem na Cthulhu i ostatnie sesje Cthulhowe (po latach przerwy, inny MG, inna kampania, inna epoka) potwierdzają trend. Wychodzi na to że nie ma nic śmieszniejszego niż gra bohaterem który może albo umrzeć albo oszaleć od mackowatych bogów z kosmosu i żadne Toony i Paranoie nigdy Cthulhu nie sięgną do pięt. Rozbudowany element humorystyczny w RPGu nie bardzo się sprawdza jako rozśmieszacz graczy.
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

sob paź 08, 2011 10:42 am

Na początek: dzięki za pomysł zaroki. Podoba się. :) Tak samo małe puchate coś kasujące rycerza jednym gryzem. Pasuje.

Albiorkix - na jakąś konwencję trzeba się jednak zdecydować. Poważnych systemów mamy już dość. Czasem można trochę od tego odbiec. Warto spróbować. :)
 
zarok
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 965
Rejestracja: pt sie 05, 2011 1:58 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

sob paź 08, 2011 1:34 pm

To niekoniecznie musi bawić w stylu "oj oj jakie to jest zabawne". Wszystkie przerysowania mają jak dla mnie służyć temu by pokazać coś nowego i odciąć sie od tego wszystkiego czego nauczyły nas dedeki czy młotek.

Wracając już do samego świata. Proponuje magiczne (silnie) średniowiecze z inspirowaniem sie poganskimi czy innymi wierzeniami (np ziemia jest płaska, wokół niej krąży słonce, a podtrzymują ją żołwie, "źółw na żółwiu i tak do samego końca").

Przydałoby sie też zacząć pisać coś konkretnego. Można pomysleć nad jakimś jednym, głównym panstwem. Ten motyw z konfliktem na lini władca - kościół mógłby zadziałać.
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

sob paź 08, 2011 6:12 pm

z pracy

Powtórzę też jeszcze raz dlaczego nie możemy przesadzić z powagą. Ta gra ma mówić o tym jak dobrze być złym. Nie chcemy by gracze zaczęli składać na sesji ofiary z dzieci i robić inne rzeczy, które tak na prawdę pociągnęłyby system na dno. To nie Wampir ani warhammer gdzie zło ukazywało się tak na prawdę w reliach świata i tła. Tu zło ma być esencją gry i musimy zrobić ile się da aby utrzymać je w ryzach. Tylko tyle i aż tyle. Dla tego całą grę wyobrażam sobie w przerysowany sposób. Projekty postaci jak z Warcrafta, czy Torchlighta z rozgrywką w stylu DK. Bez idiotycznej przemocy i czarych mszy. :)

To niekoniecznie musi bawić w stylu "oj oj jakie to jest zabawne". Wszystkie przerysowania mają jak dla mnie służyć temu by pokazać coś nowego i odciąć sie od tego wszystkiego czego nauczyły nas dedeki czy młotek.


I to też.

Wracając już do samego świata. Proponuje magiczne (silnie) średniowiecze z inspirowaniem sie poganskimi czy innymi wierzeniami


Ok

(np ziemia jest płaska, wokół niej krąży słonce, a podtrzymują ją żołwie, "źółw na żółwiu i tak do samego końca").


Tu bym nie szalał, bo ta wizja jakoś mi się wybitnie nie podoba. :)

Przydałoby sie też zacząć pisać coś konkretnego. Można pomysleć nad jakimś jednym, głównym panstwem. Ten motyw z konfliktem na lini władca - kościół mógłby zadziałać.


Ok. Choć tu nalezy myśleć raczej o konflikcie między Radą Zła, a resztą cywilizowanych karjów. :)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

sob paź 08, 2011 6:34 pm

To zrozumiałe, ale osobiście uważam, iż musi powstać jakiś projekt chociaż w skrócie opisujący świat. Nie musi to być dokładny opis kraju, wystarczy mi ogólny opis świata, w którym taki konflikt miałby wystąpić. Szczerze mówiąc trudno mi zaakceptować setting na zasadzie "konfliktu Rady Zła a resztą cywilizowanych krajów" gdzie w zasadzie wszystko poza samym klimatem rozgrywki trzeba opisać.

Koncept świata jako takiego być musi, ja wiem jakbym to zrobił i czym zainspirował, ale to Twoje dzieło i fajnie byłoby, gdybyś w kilkunastu zdaniach nakreślił wizję świata. Nie mam tutaj na myśli zasad rozgrywki, klimatu samej gry czy nawet konfliktu zła z dobrem, a raczej stwierdzenie czy setting dzieje się na Ziemi, w kosmosie, wodnym świecie, innym wymiarze czy gdziekolwiek. Sam suchy opis świata.

Rozumiem, że można to opisać w czasie późniejszym i być może taki jest Twój koncept i póki co nie chcesz tego robić. To jestem w stanie zaakceptować:)
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

ndz paź 09, 2011 10:36 am

To takie podwaliny, które opisałem na pierwszej stronie. Mogły się trochę zdezaktualizować, ale teraz i tak nie dam rady napisać nic więcej. Jak masz jakiś pomysł to pisz. :)

Świat magii…

Tego w świecie fantasy się nie uniknie. Sam jakoś nigdy specjalnie za nią nie przepadałem, ale tutaj będzie po prostu jak znalazł. Nie chodzi mi jednak o taką sobie zwyczajną magię jaką można znaleźć w D&D, czy Warhammerze, na to oczywiście też będzie mnóstwo miejsca, ale mam na myśli coś trochę innego, bardziej epickiego i nieokreślonego. Pewnie wszyscy znacie Piratów z Karaibów. Widzieliście Pirackie Talary, Kompas, Skrzynię Umarlaka, Przeklęty Skarb, Źródło Młodości i Szablę Czarnobrodego. Świat skrywa w sobie gigantyczne tajemnice i tylko czeka na to aby ktoś mu je wydarł. Z pozoru zwykła rzecz może się okazać magicznym artefaktem, o który toczyły się wojny, o który znów mogą zacząć się one toczyć. Każdy z takich przedmiotów z miejsca staje się źródłem potencjalnego, napędzającego całą kampanię konfliktu i to działając na wielu poziomach. Weźmy skarb Barbossy: pirat chce go skompletować żeby odzyskać śmiertelność i nie przebiera w środkach by cel osiągnąć. Do gry wciągane są przez to osoby postronne. Ktoś inny może jednak uznać, że wieczna klątwa to niewielka cena za takie bogactwo i postanowi sprzątnąć piratom skarb sprzed nosa. A jeśli wśród złota skrywa się coś jeszcze? Artefakt o wielkiej mocy, na który ma chrapkę każde znane królestwo?

To wokół takich właśnie artefaktów kręcić się będzie gra: kto ma ze sobą choć jeden zyskuje znaczną władzę. A artefaktów jest sporo, każdy o unikalnej mocy, każdy żądający swej ceny. Wszystkie dobrze ukryte, przyczajone pod szatą utkaną z mitów i legend, czekające aż ktoś je zdobędzie.

… i techniki

Coś do czego sam za bardzo nie mogę się przekonać. Rozpatruję pomysł na różne sposoby i choć ogólnie działałby dobrze obawiam się, że mógłby utrącić wspomnianą wcześniej magię i zepchnąć ją na dalszy plan.

Ludzkość zadomowiła się na ruinach dawnej cywilizacji, która zginęła za sprawą jakiegoś magicznego kataklizmu (wiem, że to mało oryginalne), ale jej osiągnięcia przetrwały i kilkadziesiąt lat temu wyszły na światło dzienne: magiczne portale rozsiane po kontynencie, sposoby na przyspieszenie komunikacji i wreszcie Kryształy energetyczne, prawdziwa kocimiętka dla czarodziejów i alchemików. Materiał z pomocą, którego udało się stworzyć golemy i wprawić w ruch materię. Potencjał Kryształów natychmiast znalazł zastosowanie w wojsku: bezwolne, nieśmiertelne istoty kontrolowane siłą psioniki budzą postrach na każdym polu bitwy. Nawet kilka z nich może przechylić szalę zwycięstwa. Kryształy są jednak i nie do końca zbadane ich właściwości są bardzo różnorodne, ale budzą też wielkie obawy.

To taki pomysł płynący na fali Ciężkiego Złota od Yurija, ale nie wiem czy jest sens go rozwijać. Po pierwsze nie mam konkretnego zamysłu jak jeszcze można to wykorzystać. Powietrzne statki i mechopodobne zbroje? Nie chcę dublować pomysłów. Jeśli ktoś z was na coś wpadnie niech pisze, ja na razie nie będę się w tym grzebał.

Świat wielkich bohaterów…

Bohaterowie są ważni. To znów dziwne słowa w ustach kogoś, kto zawsze stara się maksymalnie wszystko uczłowieczyć i sprowadzić do poziomu chłopa ze wsi, ale taka jest prawda. Nie dość, że pasuje to do Sawage Worlds to jeszcze idealnie wpasowuje się konwencję mojego settingu i mechaniki. I znów powołam się na przykład Piratów z Karaibów. Jack Sparrow, Barbossa, Davy Jones, Czarnobrody. To diabła, to są bohaterowie! Toczący epickie pojedynki na trzeszczących masztach, skacząc po olinowaniach. Dysponujący wspaniałymi statkami i artefaktami. Są wyjątkowi. Tak, ten świat też potrzebuje bohaterów, tak pozytywnych jak i negatywnych. Zwłaszcza negatywnych, w końcu to wśród nich mają obracać się gracze, mają być jednymi z nich. Znajdzie się tu więc miejsce na kapitana nieumarłej zgrai najemników, siejącej postrach na polach bitew dowodzonej przez kapitana, który ponoć powrócił z piekła. Znajdzie się miejsce dla Króla Licza zasiadającego na tronie z ludzkich czaszek. Pirata mającego na swe wezwanie gigantyczną kałamarnicę. Ale także dla mężnego rycerza, który dysponuje latającym statkiem o gigantycznej sile ognia i wsparciem nadwornego maga-alchemika. I dla łowcy latającego na smoku. To wśród takich ludzi będą obracać się gracze, to z nimi będą walczyć. Cała reszta jest tylko tłem, które ma ładnie wyglądać podczas konfrontacji.

… i wielkiego zła

Jest jeszcze jeden oczywisty konflikt, o którym nie wspomniałem na początku, i znów jest to coś czego na swoich sesjach unikam jak ognia, a co tutaj pasuje jak ulał. Konflikt światła i ciemności. Najbanalniejszy z banalnych, acz nie oznaczający, że zabraknie konfliktów wewnętrznych. Chodzi raczej o ogół. Królestwa prawych książąt toczą nieustającą walkę z orkami i nieumarłymi, oraz z władcami z krain zła. Ci zaś utworzyli własną Radę, na której podejmowane są najistotniejsze decyzje dotyczące obrony ziem, planów inwazji, czy wypraw w poszukiwaniu artefaktów. Rada ta jednak nie jest stałym, niewzruszonym kamieniem. Waśnie miedzy poszczególnymi królestwami, animozje między samymi władcami. To wszystko wrze pod fasadą spójności i kontroli. Zdrada może czaić się wszędzie, cios może spaść z każdej strony. Gracze muszą się w tym odnaleźć, albowiem wkrótce sami będą chcieli ubiegać się o różne stanowiska, chcąc zyskać jak największą władzę. Wraz ze wzrostem doświadczenia i reputacji będą zyskiwać wpływy, własne ziemie. Będą mieć własne mroczne zamczyska i ciągnące się kilometrami lochy, które od czasu do czasu będą odwiedzane przez rządnych chwały bohaterów.

A jednak zabawny i kolorowy

Powiedzmy sobie jednak szczerze, pomimo dramatyzmu polanego solidną porcją epiki wszystko to będzie przez znakomitą większość czasu przedstawione w wesoły, dowcipny sposób. Wielki, zły i mroczny władca będzie cierpiał na chroniczny katar, a jego nadworny przydupas będzie stał koło niego z naręczem chusteczek. Bitwa w oku magicznego wiru przeplatana będzie oderwanymi od rzeczywistości akcjami i dowcipnymi komentarzami. I choć znajdzie się miejsce na smutek i zadumę, powinny one szybko ustąpić miejsca wesołej zadymie i wieńczącej ją popijawie w zdemolowanej karczmie.

To oczywiście tylko ogólniki, ale pokazujące jak bym widział ten setting. To takie fundamenty, to na nich powinniśmy budować. Cała reszta jest - tak sądzę ja! - mało istotnym tłem, które mimo, iż powinno zostać z czasem nakreślone, to w tej chwili nie ma większego znaczenia. Jeśli jednak uważacie, że czegoś wciąż jest za mało, że o czymś nie napisałem, że jest jakaś luka… piszcie, a postaram się ją jak najszybciej uzupełnić. A jeśli możecie, podrzucajcie pomysły. Bo nic nie męczy mnie tak jak robienie wszystkiego na sucho.

BTW fraza "Dobrze być złym" nie może być nazwą systemu, raczej jego określeniem, tak jak "Ponury świat niebezpiecznych przygód" w Warhammerze. Jeśli macie jakieś pomysły piszcie. Ja nigdy nie byłem mocny w wymyślaniu tytułów.
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

ndz paź 09, 2011 3:25 pm

No i ogólnie: system fantasy, w klasycznej krainie fantasy jakich wiele: z elfami, orkami, krasnoludami. Z zielonymi lasami i mroźnymi górami. Wszystko to co znamy i lubimi. Obudujemy to tylko jakimiś dodatkowymi elementami jak wspomiana technologia starożytnych i inne szmery bajery. Myślę, że to na początek w zupełności nam wystarczy. Resztę będzie można zbudować później, w miarę pojawiania się kolejnych pomysłów (na które ciągle czekam :)).

Fhtagn

BTW Jakieś jajcarskie wplecienie w to wszystko Cthulhu byłoby bardzo mile widziane. Zrobilibyśmy tym taki miły gest przy okazji reaktywacji systemu w Polsce, :)

Fhtagn combo
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS #14 - Dobrze być złym

ndz paź 09, 2011 3:30 pm

Tak to czytałem i ogarniam, a także w miarę mi się podoba, chociaż podobnie jak Ty niespecjalnie widzę technologię jako plus. za magią też zresztą nie przepadam.

Wspomniałeś w którymś momencie o tym, że gracze mieliby mieć swoje własne lochy, coś jak w DK. Poszedłbym ze światem nieco w tym kierunku. Czyli świat królestw (nazwijmy to ogólnie dobra) znajdowałby się na powierzchni, elfy, ludzie, cukierki, tańce, śpiewy i takie tam nudne pierdoły, które każdego szanującego się władcę podziemi przyprawiają o wymioty.

Z drugiej strony podziemia, w których niecni ludzie (lub stwory), knują niecne plany, aby w niecny sposób przejąć władzę nad tym tam światem na powierzchni i uczynić go miejscem zdatnym do zamieszkania.

Oczywiście postacie graczy niekoniecznie musiałyby biegać wyłącznie po podziemiach, ale taki koncept świata bym widział. Co do samych krain to zapewne powierzchnię wypadałoby podzielić na jakieśtam kraje, czy krainy, natomiast podziemia uczyniłbym bardziej zróżnicowanymi i uniwersalnymi, aby każdy mógł znaleźć w nich miejsce dla swego wymarzonego złego bohatera. Uczyniłbym to miejsce czymś na kształt miast-państw, czyli każdy każdemu wilkiem i każdy władca podziemi sam sobie panem. Poza oczywiście grupami takimi jak nasze drużyna, które działałyby wspólnie.
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

ndz paź 09, 2011 3:34 pm

Do rozważenia. Teraz nie mam już czasu napisać więcej. Jutro się odezwę. Dzięki. :)

Fhtagn
 
zarok
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 965
Rejestracja: pt sie 05, 2011 1:58 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

ndz paź 09, 2011 4:35 pm

chociaż podobnie jak Ty niespecjalnie widzę technologię jako plus. za magią też zresztą nie przepadam.


Mam to samo, ale może coś w stylu ruin z morrowinda pełnych starej technologi by się wpasowało?

Ja czekam na opis świata, taki ogólny, żeby móc obie chociaż mapę wyobrazić :). Ale motyw z magią mi się podoba.
Ostatnio zmieniony ndz paź 09, 2011 4:40 pm przez zarok, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

Re: WTS #14 - Dobrze być złym

pn paź 10, 2011 10:18 am

Teraz już mogę odpowiedzieć nieco konkretniej. Pomysł z podziałem świata na podziemia i tradycyjne królestwa bardzo fajny. Można stworzyć w ten sposób całe podziemne krainy, takie jak Podmrok, a nawet całe podziemne miasto zła, gdzie każdy troll i inny zły władca może przyjść i załatwić swoje sprawunki. To w tym mieście urzędowałaby Rada Zła, działająca tak jak sejm, czy senat, znajdowałyby się tam różnego rodzaju ministerstwa zła (Ministerstwo Kontroli Mrocznych Rytuałów? :)) i inne tego typu bajery.

Sami gracze mogliby na początku gry wybrać sobie konwencję takiego lochu: czy będą to klasyczne podziemia, czy też mroczne zamczysko. W sumie można to traktować jako identyczny organizm, a sam loch z czasem można rozszerzyć o konstrukcje nadziemne.

Tak to czytałem i ogarniam, a także w miarę mi się podoba, chociaż podobnie jak Ty niespecjalnie widzę technologię jako plus. za magią też zresztą nie przepadam.


To fantasy, więc magia niestety być musi. Nie trzeba zaraz wpychać jej w każdy kąt, ale świat bez niej byłby już po prostu uboższy. No i to ona może zastąpić ewentualne technologie starożytnych, o które toczyłyby się różne zmagania. Generalnie chciałbym aby w świecie pojawił się system starożytnych portali w stylu przekaźników masy z Mass Effecta. Różne podziemia były połączone z pomocą takiego systemu, ale na świecie znajdowałyby się portale, których miejsce docelowe jest nieznane i ich otwarcie mogłoby pozwolić odkryć nowe lądy i podziemia, ale też sprowadzić spore kłopoty (nie wiadomo kto mieszka po drugiej stronie.

Ja czekam na opis świata, taki ogólny, żeby móc obie chociaż mapę wyobrazić . Ale motyw z magią mi się podoba.


Cóż, nie myślałem jeszcze nawet nad konkretną mapą świata. Uważam, że to może jeszcze poczekać. Na razie powinno wystarczyć to, że planeta jest okrągła, są na niej morza i lasy, góry i pustynie. Na północy jest zimno, a na południu ciepło. Takie kanoniczne fantasy. Teraz po postu wymyślajmy rzeczy, które dodadzą mu smaczku i na nich budujmy resztę wizji. Tak jak ze wspomnianymi portalami. Ich obecność pociąga za sobą różne możliwości w budowaniu historii świata i jego polityki.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości