To takie podwaliny, które opisałem na pierwszej stronie. Mogły się trochę zdezaktualizować, ale teraz i tak nie dam rady napisać nic więcej. Jak masz jakiś pomysł to pisz.
Świat magii…
Tego w świecie fantasy się nie uniknie. Sam jakoś nigdy specjalnie za nią nie przepadałem, ale tutaj będzie po prostu jak znalazł. Nie chodzi mi jednak o taką sobie zwyczajną magię jaką można znaleźć w D&D, czy Warhammerze, na to oczywiście też będzie mnóstwo miejsca, ale mam na myśli coś trochę innego, bardziej epickiego i nieokreślonego. Pewnie wszyscy znacie Piratów z Karaibów. Widzieliście Pirackie Talary, Kompas, Skrzynię Umarlaka, Przeklęty Skarb, Źródło Młodości i Szablę Czarnobrodego. Świat skrywa w sobie gigantyczne tajemnice i tylko czeka na to aby ktoś mu je wydarł. Z pozoru zwykła rzecz może się okazać magicznym artefaktem, o który toczyły się wojny, o który znów mogą zacząć się one toczyć. Każdy z takich przedmiotów z miejsca staje się źródłem potencjalnego, napędzającego całą kampanię konfliktu i to działając na wielu poziomach. Weźmy skarb Barbossy: pirat chce go skompletować żeby odzyskać śmiertelność i nie przebiera w środkach by cel osiągnąć. Do gry wciągane są przez to osoby postronne. Ktoś inny może jednak uznać, że wieczna klątwa to niewielka cena za takie bogactwo i postanowi sprzątnąć piratom skarb sprzed nosa. A jeśli wśród złota skrywa się coś jeszcze? Artefakt o wielkiej mocy, na który ma chrapkę każde znane królestwo?
To wokół takich właśnie artefaktów kręcić się będzie gra: kto ma ze sobą choć jeden zyskuje znaczną władzę. A artefaktów jest sporo, każdy o unikalnej mocy, każdy żądający swej ceny. Wszystkie dobrze ukryte, przyczajone pod szatą utkaną z mitów i legend, czekające aż ktoś je zdobędzie.
… i techniki
Coś do czego sam za bardzo nie mogę się przekonać. Rozpatruję pomysł na różne sposoby i choć ogólnie działałby dobrze obawiam się, że mógłby utrącić wspomnianą wcześniej magię i zepchnąć ją na dalszy plan.
Ludzkość zadomowiła się na ruinach dawnej cywilizacji, która zginęła za sprawą jakiegoś magicznego kataklizmu (wiem, że to mało oryginalne), ale jej osiągnięcia przetrwały i kilkadziesiąt lat temu wyszły na światło dzienne: magiczne portale rozsiane po kontynencie, sposoby na przyspieszenie komunikacji i wreszcie Kryształy energetyczne, prawdziwa kocimiętka dla czarodziejów i alchemików. Materiał z pomocą, którego udało się stworzyć golemy i wprawić w ruch materię. Potencjał Kryształów natychmiast znalazł zastosowanie w wojsku: bezwolne, nieśmiertelne istoty kontrolowane siłą psioniki budzą postrach na każdym polu bitwy. Nawet kilka z nich może przechylić szalę zwycięstwa. Kryształy są jednak i nie do końca zbadane ich właściwości są bardzo różnorodne, ale budzą też wielkie obawy.
To taki pomysł płynący na fali Ciężkiego Złota od Yurija, ale nie wiem czy jest sens go rozwijać. Po pierwsze nie mam konkretnego zamysłu jak jeszcze można to wykorzystać. Powietrzne statki i mechopodobne zbroje? Nie chcę dublować pomysłów. Jeśli ktoś z was na coś wpadnie niech pisze, ja na razie nie będę się w tym grzebał.
Świat wielkich bohaterów…
Bohaterowie są ważni. To znów dziwne słowa w ustach kogoś, kto zawsze stara się maksymalnie wszystko uczłowieczyć i sprowadzić do poziomu chłopa ze wsi, ale taka jest prawda. Nie dość, że pasuje to do Sawage Worlds to jeszcze idealnie wpasowuje się konwencję mojego settingu i mechaniki. I znów powołam się na przykład Piratów z Karaibów. Jack Sparrow, Barbossa, Davy Jones, Czarnobrody. To diabła, to są bohaterowie! Toczący epickie pojedynki na trzeszczących masztach, skacząc po olinowaniach. Dysponujący wspaniałymi statkami i artefaktami. Są wyjątkowi. Tak, ten świat też potrzebuje bohaterów, tak pozytywnych jak i negatywnych. Zwłaszcza negatywnych, w końcu to wśród nich mają obracać się gracze, mają być jednymi z nich. Znajdzie się tu więc miejsce na kapitana nieumarłej zgrai najemników, siejącej postrach na polach bitew dowodzonej przez kapitana, który ponoć powrócił z piekła. Znajdzie się miejsce dla Króla Licza zasiadającego na tronie z ludzkich czaszek. Pirata mającego na swe wezwanie gigantyczną kałamarnicę. Ale także dla mężnego rycerza, który dysponuje latającym statkiem o gigantycznej sile ognia i wsparciem nadwornego maga-alchemika. I dla łowcy latającego na smoku. To wśród takich ludzi będą obracać się gracze, to z nimi będą walczyć. Cała reszta jest tylko tłem, które ma ładnie wyglądać podczas konfrontacji.
… i wielkiego zła
Jest jeszcze jeden oczywisty konflikt, o którym nie wspomniałem na początku, i znów jest to coś czego na swoich sesjach unikam jak ognia, a co tutaj pasuje jak ulał. Konflikt światła i ciemności. Najbanalniejszy z banalnych, acz nie oznaczający, że zabraknie konfliktów wewnętrznych. Chodzi raczej o ogół. Królestwa prawych książąt toczą nieustającą walkę z orkami i nieumarłymi, oraz z władcami z krain zła. Ci zaś utworzyli własną Radę, na której podejmowane są najistotniejsze decyzje dotyczące obrony ziem, planów inwazji, czy wypraw w poszukiwaniu artefaktów. Rada ta jednak nie jest stałym, niewzruszonym kamieniem. Waśnie miedzy poszczególnymi królestwami, animozje między samymi władcami. To wszystko wrze pod fasadą spójności i kontroli. Zdrada może czaić się wszędzie, cios może spaść z każdej strony. Gracze muszą się w tym odnaleźć, albowiem wkrótce sami będą chcieli ubiegać się o różne stanowiska, chcąc zyskać jak największą władzę. Wraz ze wzrostem doświadczenia i reputacji będą zyskiwać wpływy, własne ziemie. Będą mieć własne mroczne zamczyska i ciągnące się kilometrami lochy, które od czasu do czasu będą odwiedzane przez rządnych chwały bohaterów.
A jednak zabawny i kolorowy
Powiedzmy sobie jednak szczerze, pomimo dramatyzmu polanego solidną porcją epiki wszystko to będzie przez znakomitą większość czasu przedstawione w wesoły, dowcipny sposób. Wielki, zły i mroczny władca będzie cierpiał na chroniczny katar, a jego nadworny przydupas będzie stał koło niego z naręczem chusteczek. Bitwa w oku magicznego wiru przeplatana będzie oderwanymi od rzeczywistości akcjami i dowcipnymi komentarzami. I choć znajdzie się miejsce na smutek i zadumę, powinny one szybko ustąpić miejsca wesołej zadymie i wieńczącej ją popijawie w zdemolowanej karczmie.
To oczywiście tylko ogólniki, ale pokazujące jak bym widział ten setting. To takie fundamenty, to na nich powinniśmy budować. Cała reszta jest - tak sądzę ja! - mało istotnym tłem, które mimo, iż powinno zostać z czasem nakreślone, to w tej chwili nie ma większego znaczenia. Jeśli jednak uważacie, że czegoś wciąż jest za mało, że o czymś nie napisałem, że jest jakaś luka… piszcie, a postaram się ją jak najszybciej uzupełnić. A jeśli możecie, podrzucajcie pomysły. Bo nic nie męczy mnie tak jak robienie wszystkiego na sucho.
BTW fraza "Dobrze być złym" nie może być nazwą systemu, raczej jego określeniem, tak jak "Ponury świat niebezpiecznych przygód" w Warhammerze. Jeśli macie jakieś pomysły piszcie. Ja nigdy nie byłem mocny w wymyślaniu tytułów.