Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

śr mar 28, 2012 8:10 pm

Witajcie!

Ostatnio chodzi mi po głowie pomysł krótkich, otwartych settingów, przygoda z którymi zaczynała by się od swobodnej eksploracji i stopniowo wciągała graczy w wielkie wydarzenia. Nazywam takie światy Sandboxami Splotów, gdyż kampania pojawia się w nich sama, gdy swobodne działania drużyny przesuną jedną z „dźwigni” czekających gdzieś w świecie i wprawią w ruch wielkie wydarzenia. Spotkanie z jedną z tych „dźwigni” może nawet wypaść z tabelki! Podobnie jak Aes uważam, że na nazwę sandbox zasługują nie tylko losowe światy, ale też te duże i otwarte, ale jednak chętnie zobaczę w takich settingach kilka tabelek do spraw mniej ważnych.

Najbardziej marzy mi się piracki sandbox, w którym magia działała by bardzo subtelnie i trudno było by odróżnić wiedzę tajemną od przesądów. Do stworzenia czegoś takiego brakuje mi jednak wiedzy, a moi gracze proszą o klasyczne fantasy o luźnej strukturze. Dlatego pierwszym SS (mam pecha do tego skrótu), jaki chcę wspólnie z Wami popełnić, jest typowy fantaziak.

Taki świat wyjdzie moim zdaniem najfajniej jako fragment Waluzji, królestwa z Evernight. Będzie można go wtedy napisać tak, by dało się z niego korzystać tylko na podstawce (założenia świata można streścić w dwóch akapitach, no i można dać linka do próbki Wiecznocy ze strony GRAmela), a dostaniemy kanwę, dzięki której łatwiej będzie współpracować nad pisaniem świata. No i posiadaczom Evernight łatwiej będzie skorzystać na sesji z drużynowych Przewag, krwawników Sa-Karanów, generatorów i innych wiecznocnych dóbr. No i moim zdaniem warto wspierać oficjalne GRAmelowe settingi.

Na razie nie mam nazwy dla tego settingu, ale mam pomysły na jego elementy. W górach można umieścić dużo fajnych rzeczy, więc widzę taki mini-świat jako region położony między Górami Grozy (zamieszkane przez orki) a pojedynczą, tajemniczą, majestatyczną Samotną Górą. Zastanawiałem się, co powinno się znaleźć w jego opisie i uznałem, że fajnie będzie stworzyć:

  • 2-3 miasta, w tym jedno położone między Górami Grozy a Samotną Górą, zamieszkałe przez bogate krasnoludy i poszukiwaczy przygód walczących z grozą Gór. Największemu miastu poświęcimy tak z dwie strony, mniejszym – jedną, połowa tego to generatory wydarzeń. Może się przydać Mansfeldowa koncepcja Urban Survival Sandbox;
  • Wielki folwark, których Pan wyzyskuje chłopów w zamian za ochronę przed potworami – i faktycznie ich chroni, ale gdyby pozwolił im nauczyć się walczyć, bronili by się sami. Pan to oczywiście świetny kandydat na pracodawcę graczy, ale też na przeciwnika;
  • Grajków – odpowiednik Harfiarzy, grupę awanturników i artystów walczących z podziałem na bohaterów i zwykłych ludzi. Ich wezwania do samodzielności często trafiają kulą w płot (Ej, bohatery, nie gadać mi tu, ino nas ratować!), ale mają zwolenników na ziemiach Pana;
  • Plemię Orków z Gór Grozy rozpisane tak, żeby można było walczyć z nimi i drużyną, i całą armią na regułach bitew – najlepiej, by realne było zupełne ich wytępienie;
  • Las, W Którym Czają Się Złe Moce (może elficki, zniszczony podczas Wojny Ras, nawiedzany przez długouche widma i dziwne magiczne potwory). Można w nim tropić czarne jednorożce, zarazić się likantropią i na inne sposoby poczuć się jak w Warhammerze. Tu będą tabelki;
  • Tajemnica Samotnej Góry – sądzę, że w jej sercu powinna się czaić największa tajemnica settingu. Wstępnie widzi mi się licz, który powstanie, gdy zbierze się wszystkie części jego ciała, a obecnie kilka ważnych części jest w posiadaniu różnych osób (szamana orków, Pana, w skarbcu w mieście Kraśków itp.) – oczywiście jakiś Mroczny Kult będzie chciał go wskrzesić. I, oczywiście, gracze będą mogli wszczepić sobie te części ciała niczym kawałki Vecny w D&D. No i kawałki będą manipulować umysłami posiadaczy;
  • Reguły pozyskiwania odczynników – taki wiedźmiński akcent, który chyba dobrze pasuje do EN: niech z potworów daje się ważyć mikstury! Opisywanie takiej kupy odczynników, jaką znamy z Wiedźmina, chyba mija się z celem. Myślałem raczej o czymś takim: odczynników jest 5 typów, każdy ma opisane, gdzie jest go więcej (np. ingredientum hydrum o wiele łatwiej pozyskać z morskich istot, a o wiele trudniej z pustynnych) i to wyznacza, jak trudny test jest potrzebny do uzyskania go (teoretycznie można wyciągnąć wszystko z kogokolwiek);
  • Główni gracze – wszyscy, których wpływy mogą okazać się ważne: kupcy, magicy, szlachcice, kapłani, Złe Moce itp. Ważniejsi dostaną stronę, mniej ważni pół, a na niej (w obu przypadkach): krótki opis, statsy i najważniejsze – lista możliwości, którymi dysponuje znana osoba. Niech MG wie, ilu ludzi eskorty i ile złota może graczom dać dany ważniak. No i jak może zaburzyć status quo i czemu miałaby chcieć to robić;
  • Bestiariusz – uzupełnienie poprzedniej części: potwory charakterystyczne dla regionu. Niektóre mogą być unikatowymi, budzącymi powszechne przerażenie bestiami, polowanie na które jest materiałem na całą sesję i z których pozyskać będzie można unikatowe odczynniki. Od głównych graczy różnią się brakiem wpływów. Można w to wpleść świetny pomysł Ninetoungesa;
  • Spis wątków (najlepiej na początku) – luz luzem, ale trudno robić świat o wszystkim. MG przyda się lista rzeczy, które najłatwiej przeprowadzić w świecie, a w tym będzie to: kariera „wiedźmińska”, wojna z orkami, poszukiwanie artefaktów, pięcie się po szczeblach władzy w krasnoludzkim mieście, walka z Panem przy wsparciu Grajków lub vice versa, prowadzenie własnego interesu w mieście… trochę tego jest.
  • Rozkręcacze - króciutkie przygody dla MG, którzy wolą od razu rzucić graczy w wir akcji. Pisane tak, żeby gracze zahaczyli o jeden z głównych wątków.

Oczywiście to wstępna lista, chętnie poznam Wasze propozycje.

Reglamentuję tak ściśle miejsce na niektóre elementy, bo uważam, że cały setting powinien zmieścić się w PDFie o 15-25 stronach.

Ostatnio zmieniony pn kwie 02, 2012 12:06 am przez Planetourist, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
zigzak

WTS: Sandbox Splotów

czw mar 29, 2012 12:17 am

To przeklejam :)
Pytanie techniczne - pomysł na sandboxy w ramach WTSu fajny, ale jak to ma technicznie wygladac? Mamy grac i opisywac co nasze drużyny odkryły, rozbudowując sandbox?
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Sandbox Splotów

czw mar 29, 2012 2:22 am

Nie - chodzi mi po prostu o opisywanie światów jako miejsc do eksploracji. Bierzemy mały kawałek przestrzeni - wyspę, morze, księstwo, wielkie miasto - i wymyślamy, co może się znajdować w jego poszczególnych częściach. Możemy wymyślać konkretne rzeczy, komponować tabelki albo i to, i to. Grunt, by ta swobodna eksploracja nie była tylko gromadzeniem PDków, złota i wspomnień, ale by powoli wciągała graczy w Wielkie Wydarzenia. Tu znajdą dziwny sygnet i ktoś będzie chciał go odzyskać, tam jakiś dziwak wygłosi przepowiednię, ówdzie z klejnotu wykluje się mały smoczek... chodzi mi o sandbox, w którym w świecie czekają wielkie, zmieniające go wydarzenia - czekają, aż się wydarzą z pomocą graczy. Wydaje mi się, że przy otwartych światach to nie jest norma, więc wymyślam na to osobną nazwę: Sandbox Splotów.

Najlepiej będzie wyjaśnić to na przykładzie, a przykład będzie za kilka dni.
Ostatnio zmieniony czw mar 29, 2012 2:23 am przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS: Sandbox Splotów

czw mar 29, 2012 7:29 am

Skoro że prowadzę tak już ładnych lat parę, mam małe ostrzeżenie.
Taki sanbox często na pierwszej sesji ma odpowiednio żółwie tempo - gdyż na właśnie pierwszej BG dopiero łapią zahaczkę, więc nie szkodzi jakiś kopniak w stylu zdarzeń "osobistych(jednostrzałowych)" a potem wg. przykładu.
Pozdrawiam
Aes
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Sandbox Splotów

czw mar 29, 2012 1:14 pm

Racja! Ja tego nie zrobię, bo moi gracze proszą o coś zgoła odwrotnego, ale w PDFie powinno być. Do listy dochodzi:
Planetourist pisze:
Rozkręcacze - króciutkie przygody dla MG, którzy wolą od razu rzucić graczy w wir akcji. Pisane tak, żeby gracze zahaczyli o jeden z głównych wątków.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Sandbox Splotów

ndz kwie 01, 2012 8:45 pm

Jeszcze co do przygód - fajnie by było rozpisać przykłady tego, jak Zawady postaci mogą ją zaplątać w jeden z głównych wątków okolicy. One przecież od tego są, żeby pakować graczy w kłopoty.

Opracowałem zarys głównych wątków, a przynajmniej części z nich.

Nasz fantaziak nazywa się od teraz Dzikie Pogranicze. Sztampowo, bo to przecież Evernight. Świat, w którym można bez skrępowania cieszyć się z naiwnego fantasy, bo udaje się, że wcale się z niego nie cieszy, tylko kpi :wink:

Dalszy tekst zawiera dużo fantaziakowej sztampy. Decyduję się na taką konwencję, gdyż sztampy widziałem w życiu sporo, ale otwartego świata sztampy, z którym gracze mogą zrobić, co chcą, jeszcze nigdy. Oczywiście poza grami komputerowymi.


Ten rejon to faktycznie pogranicze – jego centrum jest Samotna Góra (nazwa moja), czyli ta, którą na mapie Waluzji zasłania "al". U jej podnóży znajduje się Hochmoria, miasto krasnoludzkich górników oraz kupców i stolica regionu. Dzięki temu, że to pogranicze i o sławę dochodzącą aż do stolicy trudno, region ma stosunkowo mało bohaterów. Ci nieliczni są w większości na żołdzie krasnoludzkich patrycjuszy, nieustannie czuwając na wypadek inwazji orków. Nie wszyscy z herosów-weteranów są czystego serca, więc drużyna żółtodziobów może mieć problemy z nieuczciwą konkurencją.
Krasnoludy mieszkają nad ziemią, gdyż z jakiegoś powodu musiały porzucić Tiefmorię wykutą w głębi Samotnej Góry. Zapewne przebudzili tam Antyczne Zło, ale jakie dokładnie – jeszcze nie wymyśliłem. Na pewno takie, którego wpływ będzie w jakiś sposób sięgał poza górę. Wydaje mi się, że w sandboxie Zło bez Wypaczającego Wpływu nie ma sensu.
Tak czy siak, w trakcie Wielkiej Wojny Ras krasnoludy wybiły prawie do nogi elfy z pobliskiego Lasu. Długouchy ostały się tylko dlatego, że podczas rzezi ich stolicy ofiary zaczęły powstawać jako zjawy i przepędziły najeźdźców. Ocalałe elfy zamieszkały w osadzie w głębi lasu, ochraniane przez swoich zmarłych. Widma są bezmyślne i atakują wszystkich, którzy wejdą w głąb lasu i na których nie czuć Błogosławieństwa Księżyca. Błogosławieństwo uzyskuje się, będąc pasowanym Księżycowym Mieczem przechowywanym w Sanktuarium w sercu osady. Poza mieszkającymi tu elfami tą łaską cieszą się tylko niektórzy spośród Grajków (o nich za chwilę) i nekromanta Schmetterling.
Nekromanta jest, jakże by inaczej, Upadłym Elfem. Otacza go mrok, aura melancholii i horda nieumarłych, za pomocą której chce pewnego dnia podbić Waluzję. Nie jestem jeszcze pewien, czemu przeszedł na stronę Zła, ale pewnie będzie się to jakoś wiązało ze Złem przebudzonym pod Samotną Górą. Tak czy siak, jest wrogiem wszystkich i twórcą bestii, w walce z którymi drużyna może zdobyć sławę i chwałę. W notatkach nazwałem go Plagistą i faktycznie chcę, by jego słudzy zarażali nieśmiercią trochę jak Plaga w Warcrafcie. Fajnie to pasuje do mechaniki SWEPla, w której łatwo jest zarządzać Blotkami i rozliczać specjalne zdolności, które w D&D spędzały by prowadzącemu sen z powiek.
Między lasem a Samotną Górą leżą posiadłości Pana, któremu Hochmoria zawdzięcza zboże i tym samym przetrwanie. Jest to stary szlachciura wykorzystujący swoich chłopów ponad wszelką przyzwoitość. Nie spiskuje, nie ma konszachtów z żadnym nadnaturalnym złem, lubi bohaterów i chętnie ich gości – po prostu uważa, że kmieć nie człowiek. Jak gracze się bardzo postarają, to go zmienią (moim zdaniem to jedna z najbardziej satysfakcjonujących rzeczy, jakie będzie się dało zrobić na Dzikim Pograniczu).
Nim jednak się zmieni, ma problemy z Grajkami – grupą wizjonerów uważających, że prosty lud Waluzji musi bardziej na sobie polegać i rozwijających w chłopach samodzielność. Grajkowie organizują im "tajne komplety" z samoobrony, polowania i wiary w siebie, a psy myśliwskie i najemni bohaterowie Pana na nich polują. Organizacja istnieje do dziś dzięki kilku wspierającym ją krasnoludzkim kupcom i azylowi zapewnianemu przez elfy. Składa się ona zresztą głównie z długouchów i Niziołków – te pierwsze cenią samodzielność, a drugie są wielkie duchem i nie znoszą czyjejkolwiek niewoli. A, i warto wspomnieć, że elfy same by się nie wyżywiły i przetrwanie zawdzięczają zbożu od chłopów sympatyzujących z Grajkami.


I taka właśnie, inspirowana trochę Faerunem i trochę Wiedźminem, splotła mi się fabuła. Sądzę, że w takiej przestrzeni sprzecznych interesów gracze mogą przeżyć naprawdę ciekawe przygody. Trzeba tylko dorobić kilka podziemi, grup bandytów, artefaktów i innych rzeczy nijak się nie wiążących z tą siecią intryg – bez takich luźnych elementów świat byłby sztuczny.

Swoją drogą, znam Kingdom of Sztampa i trochę się inspiruję tamtejszą dyskusją.

A oto wykonana moją niewprawną ręką mapka tego, co już jest. Wykopaliska Mizrindoru to jeden z pomysłów na poboczną lokację, a kwiatek, mroczny zamek na miejscu folwarku Władcy i zawołanie na lewo od czaszki – inwencja PluszowejPajonk. Dopisałem w Paincie te nazwy, które po przeskanowaniu zrobiły się nieczytelne.
Załączniki
Dzikie Pogranicze mapka robocza.JPG
(95.71 KiB) Nie pobierany
Ostatnio zmieniony ndz kwie 01, 2012 10:08 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zigzak

WTS: Sandbox Splotów

ndz kwie 01, 2012 10:24 pm

No to pomysły:
Jak pogranicze, to muszą byc Przemytnicy.
Czy to wspierający Grajków handlarze bronią, czy też producenci bimbru, sprzedający go chłopom taniej niż z pańskiej gorzelni - dośc że nie lubią się z Panem, jego ludzie czesto ganiają ich po przełęczach - czy to za psucie rynku, czy za zbrojenie partyzantki.

Jak są Przemytnicy, to powinni byc i Pogranicznicy. Może to byc grupa najemnych bandziorów, których Pan trzyma do pilnowania Przełęczy, ale może tez to byc swawolna kompania Pańskiego syna, młodocianego dziedzica, który na przemytnikach wprawia się do rzemiosła, otoczony przez grupę rówieśników i wiecznie strapionego wybrykami młodzieży Piastuna.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTS: Sandbox Splotów

ndz kwie 01, 2012 11:11 pm

Wiecie że robicie przeciętnego fantasy heartbreakera, a jedyna różnica polega na tym, że widzieliście już 1000 dziwnych rzeczy i chcecie zrobić na siłę coś bardzo sztampowego, a przeciętny autor fantasy heartbreakera widział kilka rzeczy i robi dokładnie to samo ale z poczuciem że tworzy coś wielce orginalnego i innego niż wszystko ponieważ bo cośtam? :)
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Sandbox Splotów

ndz kwie 01, 2012 11:53 pm

Zwolennicy campu nie boją się obcować z kulturą masową, gdyż i tak są elitą - nauczyli się obcować z nią inaczej, niż szary człowiek (z zajęć o estetyce popkultury) :wink:

Tak, to będzie fantaziak czy jak kto woli heartbreaker - ale fantaziak rozpisany tak, żeby można było z niego korzystać trochę inaczej (i, moim zdaniem, wygodniej), niż z takiego Faerunu czy nawet podstawki do Evernighta. No i dobre fantasy, jak pisał Sapkoś w Rękopisie znalezionym w smoczej jaskini, jest opowieścią o mocy, której się jeszcze nie ma (albo się ją straciło) i chce ją mieć* - a sandbox splotów to fajne narzędzie do tworzenia takiej historii.

zigzak pisze:
Jak pogranicze, to muszą byc Przemytnicy.

Tak! Widzisz, chciałem zrobić to tak, że do Białych Miast (barbarzyńska północ) nie można przejść po powierzchni, bo tam żyją smoki/wywerny/yeti i cały handel skórami itp. z "Syberii" odbywa się niewielkimi podziemnymi tunelami, które kontrolują kraśki. A skoro kontrolują, to nakładają strasne podatki. Tak - strasne jak Strasna Zaba. Przemytnicy, którzy potrafią to ominąć, to fajny motyw. Może na granicy jest coś naziemnego (np. te yeti), a Przemytnicy oswoili jakieś latające stwory? Wtedy może być trochę śmiesznie, gdy okaże się, że kraśki już dawno mogły by ich złapać, ale boją się latać i tyle. A syn Pana faktycznie może być w to zamieszany - czy to jako przemytnik, czy brawurowy stróż prawa na białym orle robiący wiecęj zamieszania, niż pożytku :)

To chyba nie będzie dublować Błogosławieństwa Księżyca.



*Dla ciekawskich: złe fantasy jest według niego wtedy, gdy bohaterowie mają moc i wymachują nią na prawo i lewo. A właściwie nie według niego, bo on kogoś cytował - nie pamiętam, kogo.

EDIT: skoro już robimy heartbreakera, któraś z lokacji (napisałem kolacji :razz: ) powinna się nazywać "X Złamanych Serc" :wink:
Ostatnio zmieniony ndz kwie 01, 2012 11:54 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn kwie 02, 2012 12:19 am

Planetourist pisze:
EDIT: skoro już robimy heartbreakera, któraś z lokacji (napisałem kolacji :razz: ) powinna się nazywać "X Złamanych Serc" :wink:


:D Dolina/Polana Złamanych Serc - miejsce, w którym doszło do krwawego starcia elfów i krasnoludów podczas Wielkiej Wojny Ras. Straszna rzeź dokonała się tego dnia, a w chwili ataku na stolicę elfów, zmarli obudzili się także w oddalonej dolinie/polanie. Niestety z jakiegoś tajemniczego powodu nie zdołali dotrzeć na ratunek swoim bliskim (Warhammerowa niestabilność poza obszarem przywołania) i pozostają w miejscu swojej śmierci do dzisiaj. Jako, że jest to teren znajdujący się na skraju lasu, to niespokojni zmarli mogą stanowić poważne zagrożenie dla podróżnych i kupców. Gracze mogą oczyścić polanę (poprzez zniszczenie lub wygnanie dusz rozgniewanych elfów), zniewolić jej bywalców dla swoich niecnych celów, lub w jakiś sposób pomóc im połączyć się z obrońcami z lasu i wzmocnić nieumarłe zastępy nekromanty. Oczywiście nekromanta dużo by dał za wiedzę o tym miejscu, a każde działanie graczy z pewnością przysporzy im wrogów i przyjaciół spośród każdej frakcji w regionie. :D

Sztampa na sztampie, jesteś zadowolony z mojego pomysłu?
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn kwie 02, 2012 12:43 am

Strasznie sztampowy, wiesz :) ? Ale jeżeli faktycznie zrobimy to tak, że nikt nie wie o tym miejscu (albo nikt stamtąd nie wrócił, więc nie wiadomo, co tam naprawdę jest), będzie fajnie. Bo tam na pewno będą ukryte Wielkie Sekrety z Przeszłości. No i można dokładnie rozpisać, ile zjaw jakiego rodzaju tam jest, żeby gracze mogli naprawdę Zabić Je Wszystkie.
 
zigzak

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn kwie 02, 2012 12:56 am

Kolejny motyw, obowiązkowy i konieczny:
Karczma, i co ważniejsze karczmarz. Gdzieś posrodku szlaku między Miastem W Dolinie a Włościami Pana stoi sobie karczma, która może byc osią wielu przygód:
- klasycznie, miejsce zleceń dla drużyny
- możliwośc poznania losowych npców - kupców, przebranych partyzantów, tajemniczych podróżnych, szpiegów królewskich, poborców podatkowych, łowców nagród... co tylko dusza zapragnie.
- miejsce rozrywek, bijatyk, gier hazardowych, negocjacji handlowych.
- karczma może byc niedaleko uroczyska, opisanego przez Vuko - kilka razy się zdarzyło, że nieumarli podchodzili pod karczmę i próbowali do niej wejśc, by zjeśc mózgi przejezdnych.
Sam karczmarz:
- plotkarz jakich mało, z pewnością zna wielu, a jak nie zna to konfabuluje że zna. Może byc łacznikiem dla róznych komórek partyzantów, szpiegiem Pana, informatorem i stacjonarnym przeodnikiem po okolicy (opowie, ale się nie ruszy), może miec też niedorozwiniętą córkę, która zamienia się pełnią w Wilkołaka, albo jest całkiem sympatyczną, udomowioną i oswojoną strzygą, a może po prostu chodzi za drużyną i zawraca im głowę?
Może też byc zakochana w najprzystojniejszym członku drużyny. taką prawdziwą miłoscią ośmiolatki.
Miejmy nadzieję, że bez wzajemności.
- karczmarz ma też rózne inne interesy - handluje bronią/bimbrem z Przemytnikami i Grajkami, prowadzi na zapleczu niewielki klub hazardowy, pracują u niego dwie dziewczyny "z miasta".

nie możemy zapomniec o przygranicznym posterunku pobierającym myto dla Pana od wjeżdżających kupców (ja bym tą przęłecz zrobił troche bardziej przejezdną jednak) - paru żołdaków, którzy czasem mogą miec zlecenie dla bohaterów graczy - a to trzeba pogonic banitów, a to komuś uciekła do lasu krowa i chłopi nękają strażników o pomoc w znalezieniu, a to wypytują czy nie widzieli poszukiwanych obywateli, których facecje wiszą przybite do Drzewa Szubienicznego
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn kwie 02, 2012 1:21 am

Jasne, karczma musi być, najlepiej jako domyślny punkt startowy :) Wszystko, co opisałeś pasuje, no i w karczmie mogą się zdarzać akcje Pana przeciwko Grajkom względnie vice versa. I oto mamy pierwszą przygodę wkręcającą graczy w region :)

Tylko, że Evernight bawi się schematami zamiast bezmyślnie je kalkować, więc niech nasz karczmarz będzie wieszczem. Z wierzchu zwykły plotkarz i konfabulant, który świata poza oberżą nie widzi i zdaje się czerpać przyjemność ze wciskania przyjezdnym najbardziej fantastycznych plotek. Ale najstarsi i najmądrzejsi bywalcy zauważyli, że czasami mówił coś, co się sprawdziło, ale o czym nie miał prawa wtedy wiedzieć. Zwykle przepowiada paskudne rzeczy, więc lepiej odciągać od niego ludzi. Zajmują się tym, oczywiście, Tajemniczy Starcy palący fajki, wyciągnięcie prawdy od których będzie wyzwaniem podobnym ubiciu smoka. Co najmniej.
A córka najbardziej mi leży jako beznadziejna romantyczka dniami i nocami marząca o miłości Wielkiego Herosa. Mój wewnętrzny kpiarz każe mi nazwać córkę, jej ukochaną bajkę i/lub gospodę tak, byjakoś połączyć klasyczną nazwę Pod Rozbrykanym Kucykiem, kucyka Twilight Sparkle i Zmierzch (ten z Edwardem). Zobaczymy, na co wpadnę :razz:

zigzak pisze:
(ja bym tą przęłecz zrobił troche bardziej przejezdną jednak)

Na trudnej do przebycia przełęczy mi zależy, żeby setting miał w miarę wyraźną granicę i nie trzeba było opisywać zbyt dokładnie Białych Miast. Ale posterunek graniczny może stać z przy jednej z pozostałych granic. Bo faktycznie, świetna z niego questodajnia.
Ostatnio zmieniony pn kwie 02, 2012 11:45 am przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn kwie 02, 2012 7:33 am

Trzymaj stworka z mojego systemu który zdaje się tu pasować. U mnie zwykle pełnił rolę chowańca,, choć jako przeszkadzajka, element folkloru, wypchane trofeum nad szynkiem (spekulacje czy to wysuszona żaba połączona z wężem i nietoperzem) miejscowa legenda/czupakabra, zwierzątko zblazowanych elit, skrytobójcza broń orków... itd. też daje radę. Aha, w świecie evera taka maskzara ma nawet swoisty smaczek... wiadomo dlaczego



Ostatnio zmieniony pn kwie 02, 2012 7:47 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
zigzak

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn kwie 02, 2012 9:15 am

Plane - nie no, ja myslalem zeby karczme postawic tak w polowie "Drogi którą jeżdżą kupcy do miasta". A strażnicę na granicy pomiędzy ziemią Pana a granicą Hochmorii.
Wogole bez problemu można by tu tesz wcisnąć elementy fabularne z Twojego scenariusza ze smokiem Vistulusem.
 
Awatar użytkownika
wisimito
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 127
Rejestracja: sob maja 01, 2010 11:24 am

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn kwie 02, 2012 10:39 am

Hacjenda Pana
Wielkie (Czarne) Stopy Orków
Elfi cmentarz
Przemytnicy i handlarze bronią
Górnicy
Karczma-Saloon

Prawdziwe pogranicze rodem z westernu. :razz:

Pan powinien posiadać, oprócz syna, atrakcyjną córkę, która nocą wymyka się z domu i pomaga okolicznym chłopom odbierając porody dzieci i cieląt.
 
zigzak

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn kwie 02, 2012 11:41 am

Jeszcze brakuje industrialisty, ktory chce tutaj zbudować kolej żelazną (albo otworzyć linię karawan w wersji fantasy, budowac trakty na drugą stronę gór itd)
możliwe motywy:
-Pan nie chce kolei przez swoje ziemie, bo jest ksenofobiczny i nie lubi zmian.
-industrialista musi puścic trakt przez elfi las - trzeba poprosić mieszkancow lasu by dobrowolnie udali sie do rezerwatu :)
- droga przez przelecze jest obecnie zbyt niebezpieczna - zadanie dla drużyny, aby pomoc ją oczyścić.
-przemytnicy nie chcą traktu, bo zepsuje im monopol na kontrabandę zza gór
-hochmoria chce kolei/traktu, bo to rozwinie gospodarkę, sprowadzi bankierów i kapital do miasteczka.
-zamiast industrialisty moze byc gildia kupiecka
- chlopi i grajkowie chcą traktu, bo da to miejsca pracy dla lokalnej ludności.
- industrialista/gildia mają konkurencję - drugiego industrialiste/gildie, ktora walczy o zgode na budowe traktu w hohmorii
- jesli wprowadzimy smoka vistulisa, moglby pomoc oczyscic przelecz, ale sam nie wie czy trakt jest dobry czy zły dla niego. Wiecej ruchu, wiecej zabawy, ale z drugiej strony wieksze zainteresowanie. Moze gildia chcialaby go zatrudnic w zamian za ochrone?
-smok jako lokalna atrakcja dla przejezdnych?
-Smok jako "ostateczny argument" w sporach - kazda strona chce go mieć. Ci co nie mogą, zrobia wszystko by smoka wyeliminowac (wynajmą smokobójców np)
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn kwie 02, 2012 11:57 am

zigzak pisze:
Plane - nie no, ja myslalem zeby karczme postawic tak w polowie "Drogi którą jeżdżą kupcy do miasta".


Jasne, ona właśnie tam będzie, ale ze względu na umiejscowienie Lasu droga w świat szeroki pewnie będzie się zaczynać właśnie w tym punkcie.

zigzak pisze:
A strażnicę na granicy pomiędzy ziemią Pana a granicą Hochmorii.


Tak, to dobry pomysł - kolejny w miarę cywilizowany punkt na mapie, na której na razie jest ich za mało. Albo nawet dwie strażnice - Pana i kraśków, a między nimi pas ziemi niczyjej z karczmą.

zigzak pisze:
Wogole bez problemu można by tu tesz wcisnąć elementy fabularne z Twojego scenariusza ze smokiem Vistulusem.


Planowałem podlinkować do niego we fragmencie o granicach settingu - Krokawa ma być pierwszym miasteczkiem na zachód od Pogranicza, a afera z Vavelicusem przygodą, która zatrzyma graczy na sesję albo dwie i da MG czas na przemyślenie, co leży dalej :wink:

Aesandill pisze:
Trzymaj stworka z mojego systemu który zdaje się tu pasować.


Tak, fajny potwór :) I trzyma się zapoczątkowanej przez Strasną Zabę tradycji opisywania potworów z poezji międzywojennej :wink: Na pewno trafi do bestiariusza.

wisimito pisze:
Pan powinien posiadać, oprócz syna, atrakcyjną córkę, która nocą wymyka się z domu i pomaga okolicznym chłopom odbierając porody dzieci i cieląt.


Się pomyśli. Córka nie może się dublować z córką karczmarza, ale jeżeli będzie do bólu dobra, będą się różnić. Karczmareczka widzi mi się jako zalotka podobna trochę do Sary z Nieustraszonych Pogromców Wampirów Polańskiego. Może nawet romansować z jakimś polimorficznym potworem :)

zigzak pisze:
Jeszcze brakuje industrialisty, ktory chce tutaj zbudować kolej żelazną (albo otworzyć linię karawan w wersji fantasy, budowac trakty na drugą stronę gór itd)


Tę rolę będzie pełnić odłamkrasnoluidów spaczony przez Główne Zło - tym bowiem będą Mroczni Starożytni Industrialiści. Więcej o nim napiszę wieczorem, bo teraz piszę z uczelnianego kompa i nie mam pod ręką plików z laptopa.

zigzak pisze:
- jesli wprowadzimy smoka vistulisa, moglby pomoc oczyscic przelecz, ale sam nie wie czy trakt jest dobry czy zły dla niego. Wiecej ruchu, wiecej zabawy, ale z drugiej strony wieksze zainteresowanie. Moze gildia chcialaby go zatrudnic w zamian za ochrone?


Z Vavelicusem jest taki problem, że jest zadeklarowany niezaangażowany. Po całym regionie na pewno będą krążyły plotki o nim, ale skapować go to nie byle jakie wyzwanie. Graczy, którzy zechcą tego spróbować, czeka znany już Wam pojedynek na szczodrość :)
 
zigzak

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn kwie 02, 2012 12:19 pm

E, nekroindustrialisci są kiepscy :P
mi chodzi o Postęp, a przy okazji kolejną siłę w tej okolicy - nie ma co chyba cedowac wszystkiego na jednego złego.
Poza tym, taki industrialista bylby niekoniecznie zły - bylby po prostu bezwzględny. Wieksza elastyczność w dzialaniu, moglby np wspierac inicjatywy lokalne, sponsorowac turnieje i ochronki dla sierot. Polecam Hell on Wheels w tym temacie :)
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

pn kwie 02, 2012 1:47 pm

Nie nekro, po prostu antyczni. Evernight ma taką historię, że postęp naukowy i przemysłowy zdecydowanie jest w tym świecie domeną Starszego Zła. Będziemy więc mieć Starszych Złych optujących za wycinaniem lasów, wytyczaniem szlaków itp. (ale nie będą to Władcy, szczegóły wieczorem), ale niezależnie od nich od albo ku naturze będzie ciągnąć też wiele w pełni przyrodzonych stronnictw. Ochronki, turnieje itp. jak najbardziej wchodzą w grę. No i natura też będzie miała po swojej stronie potwory.

Kilka godzin później...

Uznałem, że Głównych Złych pokażę Wam za kilka dni, a na razie zobaczcie, co moim zdaniem powinno znajdować się w karczmie i może dołóżcie coś od siebie. Uważajmy tylko, żeby jej nie przeładować - po opisaniu frakcji z Hochmorii czy sług Pana na pewno przybędzie nam jej bywalców.

Ostatnio zmieniony pn kwie 02, 2012 6:04 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

śr kwie 04, 2012 10:36 pm

Hej!

Brak komentarza do karczmy średnio mnie dziwi, w sumie serio nie ma o czym pisać :) Mam jednak nadzieję, że ktoś odezwie się w sprawie poniższych tekstów - ujawniam w pierwszym swój pomysł na Złych. Aesie, Ty już chyba domyśliłeś się wszystkich sekretów, o których piszę, więc czytaj śmiało.






Ponadto wrzuciłem na bloga dwa spin-offy projektu: Przewagi do fantaziaków i przykładową lokację.
Ostatnio zmieniony śr kwie 04, 2012 11:32 pm przez Planetourist, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

śr kwie 04, 2012 11:01 pm

Terraks jest...
Nie znam typa, wiec na tym kończę czytanie. Jak zakończymy kampanie to doczytam dalej.

A las ruin fajny. Ale mi wystarczy dac jakąkolwiek mroczną lub zruinowana okolice i jestem szczęśliwy ;D
 
zigzak

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

śr kwie 04, 2012 11:14 pm

Gospoda chyba ostatecznie wykończona, mucha nie siada.
Historia Arcykapłanów ok, ale obawiam się że trochę za dużo tego Złego jak dla mnie.
Las jest jak najbardziej okej.

Chcę jednak mojego industrialistę i trakty!!!! (tupie nóżką!!) :D
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

śr kwie 04, 2012 11:36 pm

zigzak pisze:
Historia Arcykapłanów ok, ale obawiam się że trochę za dużo tego Złego jak dla mnie.

W jakim sensie? Za dużo mogą, za mhroczni są czy opisałem za dużo zuych postaci i kraśki przepełniły czarę goryczy?

zigzak pisze:
Chcę jednak mojego industrialistę i trakty!!!! (tupie nóżką!!) :D

Będzie już wnet, jak opiszę Hochmorię. Nie tup, szkoda nóżki :)
 
zigzak

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

śr kwie 04, 2012 11:50 pm

Chodzi o to, że nagle w tej krainie, małej w sumie, nagle robi się dośc epicko. Myslę że ta "epika" może po pierwsze, przycmic inne wątki, a po drugie i to są moje prywatne preferencje - nie lubię jakiegoś Wielkiego Zła w rpgach.
Widziałbym tu raczej sporo drobnych konfliktów w skali lokalnej, typu właśnie partyzantka w lesie, jakiś kiepskiej jakości licz w górach, tam znudzony smok, tu nieekologiczny industrialista (TUP, TUP!! :) ), tam banda rozbójników, tutaj jakiś wilkołak czy inna strzyga, tam jakaś gówniarzeria na przełęczy bawi się w bohaterów, tutaj przemytnicy, tam jakiś łowca nagród kogoś szuka, tutaj powstaje nowa konkurencyjna sekta zamorskiego boga, tam znów krasnale w górach mają jakieś trudności, elfy w lesie przymierają głodem, córka powszechnie lubianego karczmarza puszcza się na lewo i prawo, we wsi obok jest plaga skrzatów szczających do mleka... takie "zwykłe" problemy w żyjącym świecie.

Ale mówię, to są moje prywatne preferencię i jeno sugeruje - nie potrzeba epickiej skali pokonywania zła, żeby mic ciekawe przygody.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Re: WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

czw kwie 05, 2012 12:00 am

zigzak pisze:
elfy w lesie przymierają głodem, córka powszechnie lubianego karczmarza puszcza się na lewo i prawo, we wsi obok jest plaga skrzatów szczających do mleka... takie "zwykłe" problemy w żyjącym świecie.

Ale mówię, to są moje prywatne preferencię i jeno sugeruje - nie potrzeba epickiej skali pokonywania zła, żeby mic ciekawe przygody.


Rzeczywiście, normalny świat... Tylko wiedźmina szukać...
 
zigzak

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

czw kwie 05, 2012 12:05 am

W wiedźminie nie było skrzatów! A córki karczmarzy czesciej roznoszą lykantropiczną formę cholery - tutaj co najwyżej trypra :)

Wiesz ze ja lubię, jak elfy przymierają głodem :)

Plane, przeczytałem Wieżę i właśnie o to chodzi, o takie zahaczki - mały quest, nie jakiś super poważny, nie jakiś mega epicki... po prostu fajny quest.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Re: WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

czw kwie 05, 2012 12:14 am

zigzak pisze:
W wiedźminie nie było skrzatów!


Ale szczały do mleka, to było.

Poza "stałymi" qwestami proponuje konflikty - coś co nie ma ustalonego z góry przebiegu, ale mozna o tym usłyszeć. Np Orki zbierajasię do ataku na dwór Jana Ogniomistrza. Jesli Gracze chwycą plote, mogą iść bronić Jana. Jęsli chwycą za późno, przyjdą jak bedzię oblężenie. Jak przyjdą po innej przygodzie, to bedą mieli obóz orków z problemem w postaci ducha Jana w dworze. A jak przyjdą jeszcze później, to mają nawiedzoną ruinę którą orki opuściły.

Zwiększa to wrażenie "żyjącego świata"
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

czw kwie 05, 2012 12:20 am

Dzięki za komentarz, swój z prośbą o niego napisałem, nim go zauważyłem :)

Może to i preferencje, ale zrozumiałe i dość powszechne. Sam lubię grać w ten sposób. Więc niniejszym ogłaszam, że dobro wygrało. Złe Krasnoludy są przysypane tonami kamienia sześć wiorst pod ziemią i zapadły w letarg. Nieliczne emanacje Zła w okolicach góry to sącząca się z nich energia psioniczna, nijak nie kontrolowana. Jeżeli MG zechce podbić akcję na wyższy poziom, może w dowolnej chwili uznać, że się obudzą. Ale to on musi faktycznie uznać (nie wyturlać w tabelce), najlepiej za zgodą graczy (zapytanych nie wprost o to, czy chcą kraśki, ale o to, czy chcą epickie wydarzenia). Tym sposobem schlebimy wszystkim guścikom naraz.

Poza "stałymi" qwestami proponuje konflikty - coś co nie ma ustalonego z góry przebiegu, ale mozna o tym usłyszeć. Np Orki zbierajasię do ataku na dwór Jana Ogniomistrza. Jesli Gracze chwycą plote, mogą iść bronić Jana. Jęsli chwycą za późno, przyjdą jak bedzię oblężenie. Jak przyjdą po innej przygodzie, to bedą mieli obóz orków z problemem w postaci ducha Jana w dworze. A jak przyjdą jeszcze później, to mają nawiedzoną ruinę którą orki opuściły.


Jasne, to będzie. Konflikty będą albo wypadać z tabelek, albo być uruchamiane przez MG, albo wynikać z wcześniejszych działań graczy - tak jak lubię, pełna rozpiętość między wolą MG a klasycznym sandboxem.
Ostatnio zmieniony czw kwie 05, 2012 12:49 am przez Planetourist, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
zigzak

WTS: Dzikie Pogranicze (Sandbox Splotów)

czw kwie 05, 2012 10:26 am

Ja bym proponował do każdego questa, niezależnie od tabelek losowych, stworzyć listę "wyzwalaczy", które odblokują dany quest. W sensie:Nic sie nie dzieje, dopoki nie zajdą pewne czynniki. Questy moglyby też miec efekt domina, to znaczy że jeden odpala kolejny, następny jeszcze kolejne.... Przykładowo: gracze ruszają na Przełęcz z misją wyperswadowania synowi pana, że trzeba przestac tu hulac, bo to niebezpieczne. Jesli uda im sie go przekonac, na przelecz zacznie splywac coraz wiecej orkow, yeti i przemytnikow, ci ostatni zas beda przemycac wiecej broni dla resistance. Co oznacza, ze znikniecie panicza z przeleczy przyspiesza powstanie chlopskie. Do tego, orkowie zapuszczają się coraz dalej na ziemie Pana. Tak wiec ten quest odpala dwa inne. A jesli chlopak nie posłucha i zginie, nastapią wszystkie powyzsze efekty, + jeszcze bedzie wyprawa - albo kondukt pogrzebowy z niespodziankami, albo poszukiwanie wskrzesiciela, albo Pan oszaleje z rozpaczy i zwroci sie ku nekromancji....
jednym slowem, przed kazdym questem kilka mozliwych drog uruchomienia go, a po nim - kilka mozliwych konsekwencji/drog uruchomienia kolejnych questów.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość