Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 21
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt paź 21, 2011 7:48 pm

Łokej. O płaszki też mi chodziło ;)
Nie macie wrażenia że wyjdzie wam taki NEMEZIS w lekko zmienionej scenerii?

(nie sypie piachu w tryby, tylko uczciwie stawiam na ławe swoje spostrzeżenia)
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt paź 21, 2011 9:07 pm

No i amunicja grossmeisterowa byla w deche :)
wlasnie - taka kosmetyka, ale upiory moglyby sie poruszac "klatkowo", jakby sie przemrazaly z jednej pozycji w druga, ale za to szybko.
Mogloby to wygladac troche jak w terminatorze dwa - chwytasz kolesia a on sie przemraza za twoje plecy. Do tego proponuje jako inna moc aure zniszczenia z patcha 2.0 - dotkniecie Upiora grozi odmrożeniem!
Ostatnio zmieniony pt paź 21, 2011 9:08 pm przez zigzak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt paź 21, 2011 11:25 pm

Opis jednej z planet Nazistow, nie najwazniejszej, ale dosyc istotnej dla funkcjonowania.


Wüstenwind - pustynny wiatr

Pustynna planeta przypominajaca Afryke polnocna. Moc Upiorow jest tu w widoczny sposob slabsza z nieznanych przyczyn. Mozliwe, ze jest to zalezne od samej temperatury, mozliwe, ze od zlozy nieznanych metali znajdujacych sie pod powierzchnia planety. Planeta nie jest przyjazna mieszkancom, zasoby wody sa minimalne, trzeba je stale sprowadzac nieustannymi transportami. Podobnie jest z zywnoscia. Powstaja co prawda liczne szklarnie ze sztucznie modyfikowana atmosfera, jednak to nie zaspokaja potrzeb mieszkancow. Planeta jest bogatym zrodlem wszelkiego rodzaju rud metali i niezbednej dla infrastruktury wojennej ropy. Osiedla mieszkaniowe ograniczaja sie wiec do niezbednego minimum. Chronione sa przez niewielkie, ale dobrze wyszkolone oddzialy obronne, ktorych dowodcy uwazaja przydzial tutaj raczej za zeslanie, niz przywilej. Podstawowa grupe stanowia naukowcy, pracujacy w ogromnych podziemnych kompleksach badawczych.

OFZ (Organisation für die Zukunft) posiada tu swoje glowne siedziby, laboratoria, fabryki i poligony badawcze wszelkiego rodzaju. Oczywiscie wszystko poza zasiegiem ciekawskich oczu. A jest na co popatrzec. Wszystko co trafia do armii, rodzi sie tutaj. Kompleksy znajduja sie gleboko pod ziemia, nie ma wiec potrzeby utrzymywania licznych oddzialow do obrony. Poza tym przeznaczenie planety jest nieznane, oficjalnie jest to planeta wydobywcza. Znajduje sie z dala od frontu i raczej na uboczu, wiec kilka doborowych oddzialow, oraz komorek Gestapo, w sklad ktorych wchodza specjalnie szkoleni Mentalisci (posiadajacy niezwykly talent obserwacji i dedukcji, oraz wykorzystujacy takie metody jak sugestia, hipnoza czy manipulacja), potrafia zachowac lad spoleczny, o ktory i tak nietrudno w fanatycznym narodzie, oraz wykonuja wszelkie akcje kontrwywiadowcze z ramienia Referatu E.

Stosunkowo nieliczna jest trzecia kasta, czyli mieszczanie. Sa to rodziny stale przebywajacych tu naukowcow, obsluga stacji, oraz 'panel rozrywkowy' dla kontyngentow zolnierzy przebywajacych na planecie zmianowo, oraz wszelkiego rodzaju kadra nizszego szczebla. Druga najliczniejsza grupe stanowi czwarta kasta, czyli robotnicy. Pracuja oni w beznadziejnych warunkach w licznych kopalniach, przy szybach naftowych, a jesli im sie poszczesci przy wydobyciu wody lub na plantacjach hydroponicznych. Trafiaja tutaj nieliczni wiezniowie, jency, oraz efekt eksperymentow genetycznych, ktorych celem, owych eksperymentow, oprocz stworzenia zolnierza idealnego, bylo z czasem stworzenie idealnego robotnika. Podstawe stanowia wiec mutanci nie nadajacy sie do innych celow, a na tyle inteligentni by wiedziec z aktory koniec kilofa chwycic.
 
voynar
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: wt lis 17, 2009 9:55 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 12:56 am

Witam!

Na powitanie dorzucę może swoje przemyślenia o Upiorach - w powyższych wypowiedziach pojawiły się takie fakty i pomysły: Upiory powstawały w kolejnych falach rozszerzania się Mrozu, prawdopodobnie w pierwszych najpotężniejsze. Do tego, w pierwszej fali "oberwali" głównie Polacy, więc można by przyjąć, że stanowią swoistą elitę wśród "przemarzniętych", ale nie większość. Dalej, Upiór powstaje, bo pała żądzą zemsty, czy innym podobnie silnym pragnieniem. Ale nigdzie nie było powiedziane, że z czasem to uczucie nie słabnie. Inaczej granie Upiorami byłoby trochę ... płaskie. Wybierasz sobie jeden motyw i wszystko inne to tylko środki do celu.

Mój pomysł - większość z najpotężniejszych Upiorów, w dużej mierze Polacy, chce przede wszystkim dokopać Nazistom. Alianci wydają się do tego dobrym narzędziem. Na ich planetach Upiory zorganizowały się w Gildię, dowodzoną oczywiście przez tych najsilniejszych, pierwszych, najbardziej zażartych antynazistów. Potem w przestrzeni Sojuszu zaczęły się pojawiać upiory z późniejszych przemian, mniej potężne, mniej zdecydowane w swej nienawiści, ale tak samo traktowane przez zwykłych ludzi niemal jak potwory. No to jaki mieli wybór? Przystali do Gildii.

Tak zaczęło powstawać swoiste państwo w państwie. Coraz więcej członków, jednak kontrola nadal w rękach małej grupy. W ramach organizacji promuje się przede wszystkim lojalność i determinację w walce. Coraz więcej specjalnych przywilejów dla Upiorów, w zamian za wsparcie Sojuszu na froncie. W końcu rządy alianckie przyznają Gildii pierwszeństwo w sądzeniu Upiorów, powstaje specjalna jednostka quasi policyjna (zwykli policjanci i tak mieli problemy z zapanowaniem nad przestępcami władającymi "mroźnymi" mocami). Może nawet zmiana nazwy na Zakon?

W takiej sytuacji upiór outsider ma zaprawdę przerąbane. Nie tylko przeciętni ludzie się go boją, ale też jego pobratymcy będą na niego polować, dopóki nie przyłączy się do ich krucjaty, lub zginie - nie można wszak zostawić go samego, na wypadek, gdyby Naziści go pozyskali. Ukrywanie się na planetach Sojuszu jest ekstremalnie trudne (ale nie niemożliwe), stąd wielu Upiorów - anarchistów dołącza do pirackich załóg, które trzymają się z daleko od upiornych żandarmów, albo do potężnych korporacji, które mają środki, by ukryć ich przez Gildią.

Mam nadzieję, że nie przeoczyłem jakiegoś wcześniejszego wpisu, który by kompletnie negował to, co wymyśliłem ;)

Co do spraw organizacyjnych - w sobotę o 19 mogę mieć problem z byciem online. Może w niedzielę?
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 8:18 am

Bardzo fajny pomysł z tą motywacją. Jak mówiłem ja bym jakoś super bardzo nie różnicował tej siły w zależności od czasu powstania upiora, gdyż rodzi to problem z określaniem ich siły. Faktycznie niektórzy będą potężniejsi niż inni ale może niech nie będzie oczywiste dlaczego?

Z tą Gildią Upiorów Voynar też ma fajny pomysł. Można by zagrać upiorami tajnymi agentami, którzy mają niby pomóc aliantom, ale tak naprawdę chodzi o zbieranie informacji i maksymalne wykrwawienie obu stron :P Jest ileś możliwości. Co do korporacji to tych akurat jakichś potężnych nie ma. Rządy Państw czy koalicji dopiero co się odbudowały i z pewnością nie oddały swej, obecnie już absolutnej władzy w ręce korporacji. Ale z piratami pomysł bardzo fajny. I faktycznie przy gildii są obecne i wyrzutki.

Ale upiory będą w każdej nacji? Więc może Polskie upiory dołączyły do Aliantów tworząc tam gildię a różne inne upiory z innych nacji dołączyły do tych właśnie nacji.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 10:35 am

Pomysł z Gildią świetny. Już się biorę za opisanie całej struktury gildii.

A teraz coś o planetach Sojuszu:

Nowa Nadzieja - jest to pierwsza planeta skolonizowana przez Sojusz. Nazwana została tak dlatego, że prąd głębinowy, na który natrafili Alianci wyrzucił ich w miejscu, z którego nie było widać żadnej planety. Wiara załogi w przeżycie została zachwiana. Jednak po dwóch tygodniach bezowocnego szukania, na horyzoncie pojawiła się ona, przywracając załodze utraconą nadzieję. Znajduje się na niej jeden wielki kontynent otoczony oceanem. Z początku obywatele sojuszu osiedlili się tylko na wybrzeżu, gdzie warunki do życia i rolnictwa były najlepsze, jednak szybko odkryli, że im dalej w głąb lądu, tym większe zasoby ropy, pomimo bardziej pustynnego charakteru powierzchni planety. Obecnie przy wybrzeżu znajduje się kilka dużych i kilka mniejszych aglomeracji miejskich, dwa porty głębinowe, siedziba Gildii Upiorów oraz dość dużo pól uprawnych będących jednak w stanie wyżywić jedynie tą planetę. W głębi lądu natomiast znajdują się platformy wiertnicze wydobywające ropę a także placówki badawcze, ale przede wszystkim dwie wielkie stocznie oraz zakłady przemysłu ciężkiego produkujące szkielety i żuki na masową wręcz skalę. Jeśli chodzi o sprawy etniczne, to planeta zdominowana jest przez ludzi pochodzenia Amerykańskiego, na drugim miejscu są Brytyjczycy, a Francuzi stanowią tutaj zdecydowaną mniejszość, przez co wielu (aczkolwiek nie wszyscy) patrzy na nich krzywym okiem.

Tempera – planeta ta posiada 2 kontynenty. Jeden z nich to pas biegnący wzdłuż równika, bogaty w zasoby, szczególnie ropę i Żelazo, którego dość mało znajduje się na innych planetach sojuszu; lecza bardzo suchy i gorący – temperatura na tym kontynencie Radko spada poniżej 30̊C, co stwarza poważne problemy, nie tylko wydobywcze – większość maszyn w wysokiej temperaturze nie działa na pełnej sprawności, dotyczy to również szkieletów i żuków. Jednak wydobywana tu ropa jest bardzo cenna, gdyż razem z ropą wydobywaną na Nowej Nadziei stanowi 90% wydobycia Sojuszu. Drugim kontynentem jest gęsto poprzecinany rzekami kontynent znajdujący się na biegunie północnym. Warunki do życia są tam całkiem niezłe, ale poza jednym niewielkim miastem praktycznie nie ma tu mieszkańców. Jest to spowodowane faktem, iż kontynent ten w bardzo dużej części pokrywają pola uprawne, które produkują żywność na eksport. Na tym kontynencie znajduje się towarowy port głębinowy eksportujący żywność, ropę i żelazo. Na tej planecie dominują Francuzi przed Amerykanami, a Brytyjczycy stanowią mniejszość.

Capitos – planeta stołeczna Sojuszu. Znajduje się na niej ogromny archipelag, oblany szmaragdowym oceanem. Przeciętna powierzchnia takiej wyspy równa jest powierzchni Nowego Jorku. Na jednej z wysp znajduje się tzw. „Wielka Gruszka”, a oficjalnie Trzeci York – miasto wzorowane na Nowym Jorku, będące stolicą tej planety. To tutaj mieszczą się główne siedziby rządu, połączonych sztabów, Gildii Upiorów, a także dziesiątek mniejszych korporacji powstałych na fali konfliktu narodowościowego w rządzie. W mieści królują drapacze chmur – obowiązuje więc prosta zasada – im jesteś wyżej, tym jesteś ważniejszy. W związku z tym na ulicach panuje nie zawsze dający się opanować chaos – napady, rabunki i inne przestępstwa. Miasto połączone jest specjalnymi mostami z pięcioma innymi wyspami otaczającymi je. Na jednej z tych wysp znajduje się port głębinowy, na innej stocznia, na trzeciej pola uprawne, na czwartej kompleks wydobywczy, na piątej zaś nie-stoczniowe zakłady przemysłowe. Proporcje etniczne śa mniej więcej równe, co, prawdę powiedziawszy wcale nie jest dobre. Skutuje to bowiem wieloma konfilktami wewnątrz struktur władzy i nie tylko, które dość często dotyczą naprawdę błachych spraw. Szczerze mówiąc, to całe Capitos jest wielkim tyglem i właściwie nie wiadomo jak to się się stało, że ludzie różnych narodowości jeszcze się nie pogryźli.

Obawa – jest to planeta w domenie sojuszu, która leży najbliżej ziemi. Dość długo debatowano, czy ją skolonizować, czy zostawić, gdyż obawiano się, że zamarznie dość szybko. Zdecydowano się ją skolonizować. Jednak obawy były uzasadnione i dość szybko się potwierdziły. Mróz przyszedł już po jednym pokoleniu. Na tej planecie mieszczą się dwa kontynenty mające kształt lemniskaty (jak symbol nieskończoności). Krajobraz na wcześniej skolonizowanym kontynencie podobny jest nieco do nuklearnej zimy – niewybudowane do końca budynki wyglądają jak zniszczone przez bombę. Na jednym z kontynentów znajdują się pokłady zimnej stali, na drugim gorącej stali, co jest bardzo niedogodne, gdyż trzeba utrzymywać dwa posterunki. Punkt wydobycia zimnej stali jest ciągle pod kontrolą Sojuszu, natomiast ze względu na większą koncentrację mroźnych potworów w rejonie wydobycia gorącej stali, posterunek ten jest często osłabiony i okresowo przechodzi on w ręce Nazistów, po czym jest odbijany.

Sielanka – w całym znanym wszechświecie ta planeta jest najbardziej podobna do Ziemi. Pięć kontynentów położonych w różnych strefach klimatycznych, kopnięta oś obrotu, dzięki w strefie umiarkowanej występują pory roku, tylko bez całego syfu, który wytypował na ziemi. Była to do bólu przeciętna planeta, dopóki nie zaczęła zamarzać w dziwny sposób – dużo wolniej niż miało to miejsce z Obawą. Naukowcy ustalili, że strefa mrozu nie pochłonęła całej planety, a jedynie jej trzecią część i dlatego planeta zamarza wolniej. W związku z tym na Sielance zaroiło się od placówek badawczych próbujących powstrzymać, albo przynajmniej zbadać to zjawisko. Skoro więc planeta nie zamarza tak szybko, życie na niej wciąż jest możliwe. Dominują tu Brytyjczycy, przed Francuzami i Amerykanami.
Ostatnio zmieniony sob paź 22, 2011 10:40 am przez vonBoltzmann, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 11:02 am

Oooo stocznie głębinowe to takie stocznie orbitalne są? Kurde, że o tym nie pomyślałem:) To super motyw jest. Generalnie można pomyśleć o wrzuceniu takich stacji badawczych orbitujących gdzieś tam. Można nawet zrobić jakichś piratów, którzy operują ze stacji, która jest gdzieś w głębinach grabiąc potrzebne towary, w tym żywność i ropę :) Generalnie takie stacje, kosmoporty, a nawet całe miasta znajdujące się w pobliżu orbit planet w głębinach są bardzo fajnym motywem. Będę musiał zmodyfikować swoje opisy w związku z tym co podrzuciłeś vonBoltzmannie :)
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 12:02 pm

Przydaloby sie zalozyc jakis dokument google, czy wiki, gdzie mozna by wprowadzac powoli oficjalne, czy poloficjalne wiadomosci. Z czasem bedzie tego przybywac, a czesc informacj zaginie w natloku zwyklych postow. Sam mam na tyle malo czasu, ze nie moglem np. opracowac wszystkich planet na raz i wrzucic ich w jednym poscie. Stad wiec wrzucam je osobno. Pozniej moze byc ciezko to ogarnac, a tak mozna by kazdy konkretny watek aktualizowac na biezaco. Co wy na to?


GrüneHölle - Zielone Piekło

Planeta przypominajaca amazońska dzungle z wysunietym rekawem podobnym do tego zajmowanego przez meksyk. Planeta dosyc ciepla i wilgotna, z zalozenia miala stac sie spichlerzem Rzeszy. Pierwsze kolonie zalozono na polnocy na mniej zalesionych rowninach. Szybko okazalo sie, ze trzeba wkroczyc z ciezkim sprzetem w glab dzungli, by wykarczowac teren pod nowe plantacje i osiedla.

Dzungla posiada unikatowe formy zycia, zarowno w pasmie fauny jak i flory. Niespotykane, gdzie indziej zwierzeta o niezwyklych zdolnosciach, czy rosliny posiadajace wielce pozadane wlasciwosci. Wspomniane wczesniej Symbionty, czyli formy zycia przypominajace robaki, ktore po dostaniu sie do ludzkiego ciala, podlaczaja sie bezposrednio do centralnego ukladu nerwowego, stymulujac go w odpowiedni sposob, zalezny od gatunku, dajac mu okreslone zdolnosci, przydatne zwlaszcza na polu walki. Moga zwiekszac percepcje, szybkosc odruchow, czy tez odpornosc na bol, w zamian pobieraja substancje potrzebne do zycia wprost od zywieciela. Nie zawsze to musi byc niebezpieczne.

Po wkroczeniu w gab dzungli odkryto ruiny nieznanego przeznaczenia. Nie przypominaja niczego co znano z Ziemii, jedno jest wiec pewne, nie wykonala ich ludzka reka. Sama dzungla rowniez nie okazala sie tak przyjazna jak sie wydawalo. Liczne drapiezniki glodne ludzkiego miesa, nieznane tropikalne choroby, czy moskity wielkosci dloni nie ulatwiaja zycia. Pomimo tego kolonie rozwijaja sie sprawnie, musza byc jednak odpowiednio chronione przed dzikimi zwierzetami.

Liczne stocznie prowadza budowe nowych typow okretow, trwaja prace nad pierwsza podwodna kolonia, w czesci juz zamieszkala. Nikt jednak nie wie, ze zejscie pod wode w koncu obudzi przedwiecznych ;) Starozytna rase zamieszkujaca niegdys ta planete, ale zmuszona do zejscia pod wode i do czekania tam w uspieniu.

Planeta w moim zamysle ma byc arena do przygod w konwencji horroru lub thrillera. Misje w klimatach Obcego w podwodnych kompleksach, czy w klimatach Predatora w dzungli. Oczywiscie ma to byc tylko odpowiednie tlo i nic nie stoi na przeszkodzie, by nigdy takich nie prowadzic i traktowac ja jako kolejna z wielu planet.

Ogolnie planeta ma byc kompleksem mieszkaniowym, zaglebiem zywnosciowym, podstawa produkcji okretowej i wojskowej, oraz bardzo silnym garnizonem. Druga pod wzgledem gestosci zaludnienia planeta w pasmie wplywow Nazistow.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 12:09 pm

Co do wiki - zgloscie sie do kbendera

EDIT:

Taka moja propozycja -na razie nie rozpisujcie się na temat poszczególnych planet, ot, zredukujcie opisy do dwóch, trzech zdań i skupcie się na sprawach ważnych dla systemu - planety można bedzie rozwijac pożniej, wystarczy wiedzec ze są i jakie.
Odradzałbym też traktowanie planet jako pojedynczych lokacji - tu dzungla, tam pustynia, tu świat wodny (choc to akurat byłoby ok, bo łodzie podwodne - byłaby to fajna stocznia Gwiazdopływów (TM) ) - niepotrzebne rozwalanie mozliwości światów.

Wpadłem też na pomysł jak te łodzie mogłyby opuszczac atmosferę.
Zamiast rozprężanego wodoru: jeśli przyjmiemy że Ciecz Międzyplanetarna nie spada na planety, to możemy też założyc, że np grawitacja planet zamiast ją przyciagac - odpycha. Tak więc mamy ciecz, którą można załadowac do komór balastowych przed zejsciem na planete, ktora bedzie taką łódz unosic i spowalniac jej opadanie. Sprężanie jej powodowałoby zmniejszenie jej zdolnosci antygrawitacyjnych, a rozpręzanie - zwiększenie. Pasowałaby ona do dukajowskiej czarnej fizyki proponowanej przez Aesa, i rozwiazałaby problem lądowania i startowania na planetach.

Pierwsze zaś łodzie podwodne opuszczające Ziemię mogły zostac wyniesione w Ciekłosmos (TM) przy pomocy nośników rakietowych, podobnie jak dzisiejsze wahadłowce kosmiczne. Poźniej odkryto zdolności antygrawitacyjne Cieczy.

To by też rozwiazało problem np Księżyca - skoro nie miał atmosfery, to znaczy że pływał w Cieczy. teraz mozna przyjac, ze jego grawitacja tworzy przestrzeń między powierzchnią a warstwą cieczy - ba, mógłby miec nawet atmosferę teraz! Może nawet dałoby się tam oddychac? w koncu i tak juz "fizycznośc" swiata jest zmieniona.
Proponuję, by na każdej planecie dało sie oddychac tlenowo - choc niektóre mogą miec np trujace gazy itd.
Ostatnio zmieniony sob paź 22, 2011 1:06 pm przez zigzak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 1:59 pm

Staralem sie uporzadkowac nwowo powstajace planety i rozrysowac mniej wiecej jakas mapke poznanego kosmosu. Mam to na razie na brudno, jak to ogarne to zeskanuje i wrzuce obrazek. Pojawily sie juz jednak problemy. Z tekstu podstawowego wynikalo, ze planet jest 19. Ich podzial to:

Nazisci: 4
Sowieci: 5
Sojusz: 5
Maszyna: 3
Japonczycy: 2

W tym kazda z nacji oprocz Japonczykow, utracila jedna planete, na rzecz Mrozu. Tymczasem podczas lektury tekstu okazalo sie, ze Tequila rozmnozyl planety Boga-Maszyny. Z 3 planet, zrobilo sie 4 i na dodatek wspomnial tez cos o 5, zwanej Nowa Ameryka ;) Pytam sie ja wiec, o co chodzi? Mysle, ze Maszyna bedzie i tak najbardziej rozwinieta technologicznie, a oddanie w jej rece 5 planet moze naruszyc rownowage gry.

EDIT1: wrzucilem mapke, ma sie ten talent ;)

Obrazek

EDIT2: Pare inspiracji obrazkowych dla potencjalu Nazistow.

Obrazek
Obrazek
Ostatnio zmieniony sob paź 22, 2011 3:20 pm przez shohei, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 3:27 pm

Ok mapka wypasiona:) Oddaje wszystko i tak ja również bym to widział. Z tym, że Bóg Maszyna Ma tylko Planetę Centralną, Viridis i Zdobytą Syberię a na Gelidusie trwają walki, kolejnej planety nie ma (coś z tą Nową Ameryką musiałem namieszać bo parę razy zmieniałem te nazwy planet na inne:D). Wtedy zostają Alianci z 3 planetami, 1 zamarzającą i Obawa zamarznięta, Naziści z 3 planetami i 1 zamarzniętą oraz sowieci z 3 planetami, 1, którą stracili na rzecz Boga-Maszyny i 1 Zamarzniętą oraz Japończycy z 2 planetami.

Acha i jeszcze na Obawie też toczą się walki między nazistami a sojuszem i na tej zamarzniętej planecie Sowietów toczą się walki między Nazistami a Sowietami. Może faktycznie dajmy Sowietom 4 planety + Ta zamarznięta. A Syberia zdobyta przez Boga-Maszynę będzie miejscem walk z partyzantami i zbliżającego się Sowieckiego kontrataku (Front żyzny)
dodatkowo zrobimy wojnę o planetę znajdującą się pomiędzy nazistami a sojuszem, o którą te dwie frakcje będą się bić.

Bo z początku miałybyć jakieś nieskolonizowane planety na których toczyły się walki:P
Jak dla mnie Bóg Maszyna może mieć tylko Planetę Centralną, VIridis i Gelidus na którym walczy z Sowietami. Trochę zamieszania się narobilo i trochę w tym mojej winy :P Mam czasami zbyt duży zapęd do rozbudowywania wszystkiego :P


Natomiast konflikt Sowietów z Aliantami jest raczej marginalny i ewentualnie przybiera obraz jakichś sporadycznych rajdów, ale przede wszystkim działań wywiadowczych. Taka "Zimna Wojna"... między tymi dwoma nacjami. Wiem, że początkowo mieli walczyć, ale w sumie może fajniej byłoby potraktować mapę Shoheia jako punkt wyjścia do mapowania wszechświata. Wtedy konflikt Sowietów z Aliantami byłby niekonieczny a nawet trudny do prowadzenia. Natomiast byłoby duże pole do popisu w prowadzeniu zimnej wojny.

EDIT:
Uwaga OGARNIAM Mumble!!! :D Będę na tą 19, ale niech ktoś mądry stworzy tam konferencję czy serwer czy jak to tam się robi i poda adres co bym mógł dołączyć :P
Ostatnio zmieniony sob paź 22, 2011 3:35 pm przez Tequila Slammer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 5:59 pm

Właśnie. Już trochę offtopy robimy, ale ktoś mi powie na jakim serwerze się spotkamy? Bo nie wiem jaki mam wpisać adres i port. Będe dostępny a gg o tej 19.00 też, więc w razie problemów ze skontaktowaniem się można też pisać. Posta usunę jak już się zgadamy.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 6:25 pm

Spotkajcie się na kanale Charlie np i już :)
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 7:12 pm

Instrukcja wejścia na serwer jest tutaj: http://www.master-mind.in/do322261cz-do-nas.html
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 10:56 pm

Ciekawi mnie, co żeście tam wymodzili z tym waszym settingiem na mumblu.
Sorki, musiałem iśc.
Wrzuccie jakies podsumowanie.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob paź 22, 2011 11:02 pm

Jutro będzie wrzucone przez vonBoltzmanna. W sumie nic Cie specjalnie nie ominęło:) Tylko kwestia dogadania tych mocy upiorów ostateczna. Ale to vonBoltzmann wrzuci wszystko żeby nie robić zamieszania:)
 
voynar
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: wt lis 17, 2009 9:55 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz paź 23, 2011 1:00 pm

Tak trochę obok opisów planet - co powiecie na pływające w kosmosie planetoidy, czy inne drobne ciała niebieskie? Pewnie bez atmosfery, ale zawierające surowce, czy dające możliwość zbudowania na nich jakichś baz wojskowych czy stoczni głębinowych. Takie planetoidy, czy całe ich pasy, byłyby fajnym, dodatkowym polem działań wojennych, jak i potencjalną kryjówką piratów.

A tak z innej beczki - prądy głębinowe. Może dałoby się ustalić i nanieść na mapę jakieś największe / najważniejsze z nich? Na przykład "autostrada" łącząca stolicę Sojuszu z Temperą, albo, bardziej złośliwie, wielki prąd prowadzący prosto z przestrzeni Sowietów w środek imperium Boga - Maszyny, umożliwiający błyskawiczne rajdy (choć nie dający szansy na szybki powrót do siebie, ale dla Armii Czerwonej to przecież nie problem ;) ).
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz paź 23, 2011 1:17 pm

Pomysł z zanurzonymi w wodzie skałami padł wczoraj na mumblu, jestem jak najbardziej za! :)

Prądy głebinowe podsunął vonBoltzmann jeszcze w starej wersji Mroźnej Głębi (sprzed połaczenia) i ten pomysł jest jak najbardziej ok.
 
voynar
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: wt lis 17, 2009 9:55 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz paź 23, 2011 1:23 pm

Hmm, no to czekam na podsumowanie mumbla. Niestety nie mogłem wczoraj dołączyć. Co do prądów, to wiem, że były już wcześniej, chodziło mi przede wszystkim o to, żeby ustalić, czy są na tyle duże i stałe, żeby je nanieść na mapę.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz paź 23, 2011 2:07 pm

Oto co ustaliliśmy podczas dyskusji na Mumble.

Wszechświat w naszym settingu ogranicza się do układu słonecznego. W samym jego centrum znajduje się Ziemia. Wokół niej po coraz dalszych orbitach krążą: Merkury, Wenus, Mars, Jowisz, Saturn, Uran, Neptun, Pluton, a na najbardziej zewnętrznej orbicie znajduje się Słońce. Poza orbitą Słońca nie znajduje się nic, nie wiadomo nawet, czy da się poza tą orbitę wypłynąć. Przestrzeń międzyplanetarna wypełniona jest nie do końca zbadaną cieczą znajdującą się pod ciśnieniem porównywalnym to ciśnienia panującego na głębokości kilkuset metrów p.p.m. O cieczy tej jednak wiadomo, że nie zamarza w niskich temperaturach, a także to, że z jakiegoś powodu grawitacja ciał niebieskich odpycha tą ciecz. Wszystkie planety poza Jowiszem, podobne są do Ziemi, tak z rozmiaru, jak i z ukształtowania powierzchni – znajduje się na nich jeden lub więcej kontynentów otoczone oceanem w atmosferze azotowo-tlenowej. Podobnie sprawa ma się z niektórymi większymi księżycami – W przypadku Jowisza są to Io, Europa, Ganimedes i Kalisto. Jowisz jest natomiast olbrzymią planetą otoczoną dość grubą sferą toksycznych gazów, pod którą jednak można zejść i na Jowiszu wylądować. Ponieważ gazy te blokują światło słoneczne, warunków do życia Jowisz nie posiada. W przestrzeni międzyplanetarnej znajduje się też wiele innych obiektów – pas i grupy planetoid, a także kosmiczne śmieci w postaci pojedynczych asteroid porozrzucanych po całej przestrzeni.
Swoją drogą, z takimi asteroidami to fajny motyw jest, bo wyobraźmy sobie, że jakiś okręt głębinowy korzysta z prądu, który wywala gdzieś w głębinach powiedzmy jakieś 100 metrów od asteroidy. I bum! Okręt uderza w asteroidę, następuje rozszczelnienie i trzeba się ewakuować.

I jeszcze jedna rzecz dotycząca przestrzeni międzyplanetarnej – wczoraj zigzak zaproponował, aby żyły sobie tam jakieś delfiny, czy inne stworzenia, które by tam były nawet bez osobliwości. Trochę to pominęliśmy a po przespaniu się stwierdziłem, że to fajny motyw. Nie wiem czy czytaliście opowiadanie „Harpunnicy” Wita Szostaka, ale koncepcja pasuje tutaj prawie idealnie. Niech tymi stworami żyjącymi naturalnie w głębinach będą wieloryby. Inteligencji to one zbyt wielkiej nie mają, więc nie wiedziałyby, czym są okręty głębinowe i nieraz zostawiłyby je w spokoju, ale nieraz uznałyby je za wroga i chciałyby je przepędzić, a czasami mogłyby chcieć się pobawić, co dla załogi okrętu mogłoby być nawet bardziej uciążliwe niż opcja z wrogiem. I teraz – skoro są to wieloryby, to czemu nie wprowadzić profesji wielorybników, którzy polują w głębinach na takiej stworzenia np. dla ich mięsa czy coś. Tak samo mogliby oni polować na Płaszczki, co mogłoby być dla nich podwójnym zyskiem – mięsko i pieniążki od wojska za eliminowanie wroga. Co myślicie?

Wracamy do podsumowania:

Wojna trwała dziesięć lat dłużej niż w naszym świecie, tzn. do roku 1955. Przez długie lata mieliśmy do czynienia z impasem, gdyż żadna ze stron konfliktu nie mogła przesunąć dalej linii frontu ani też zyskać jakiejś znaczącej przewagi. W związku z tym wszystkie nacje zaczęły intensywne prace nad napędem rakietowym mającym wynieść odpowiednie uzbrojenie na orbitę Ziemi i stamtąd prowadzić niemożliwy do zablokowania ostrzał. Naukowcy sowieccy równolegle pracowali nad bombą antytermiczną mającą zapewnić im błyskawiczne zwycięstwo. (Dalej zmodyfikowany cytat z Tequili, tak aby pasował)
W 1953 roku zrzucili bombę na Warszawę, aby w tym miejscu przerwać linię Nazistowskich umocnień. Bomba osiągnęła jednak niezamierzony skutek, wytworzyła się osobliwość. Sowieckie armie w pobliżu Warszawy zostały kompletnie zniszczone, a samo miasto zostało odcięte strefą mrozu. Armie Nazistów ruszyły do walki odrzucając Sowietów znad granicy.

Wtedy zauważono coś dziwnego. zamarznięta strefa się rozszerzała. Jednak nie w sposób stały, tylko skokowy. Nagle, ni z tego ni z owego połykała kolejny obszar w pewnego rodzaju impulsie. Temperatura w "połkniętym" obszarze gwałtownie malała w ciągu kilku dni zamieniając to miejsce w mroźna pustynię.
Naukowcy Nazistowscy rozpoczęli badania nad tym fenomenem i w ciągu kilku miesięcy doszli do wniosku, iż w bliżej nieokreślonym czasie cała Ziemia zamarznie. Rozpoczął się ich Exodus na inne planety. W międzyczasie Sowieci doszli do podobnych wniosków i również oni skoncentrowali się już wyłącznie na programie kosmicznym, dzięki któremu mieli zasiedlić nowe światy. Wojna zamarła.

Wkrótce równolegle Naziści i Sowieci wynaleźli technologię hibernacji ludzkiego ciała. pierwsze testy dowiodły, że można zamrozić człowieka na kilka miesięcy i odmrozić go po tym czasie. Ludzkie ciało nie doznawało uszczerbku na zdrowiu. Naukowcy byli już pewni, że ludzie przeżyją w ten sposób trwającą wiele tygodni podróż do innych planet.

W 1955 roku strefa mrozu rozszerzyła się o ogromny obszar połykając większość Polski. Lata pracy nad napędami rakietowymi nie poszły jednak na marne. Dzięki ich wykorzystaniu pierwsze Nazistowskie i Sowieckie okręty podwodne opuściły planetę aby przewieźć kolonistów. Zwane były Arkami. Były to okręty o napędzie impulsowym. Pozbawione były sprzętu wojskowego i miały za zadanie przewieźć jak najwięcej ludzi oraz potrzebnego im sprzętu. W specjalnych komorach kriogenicznych leżały zamrożone ludzkie ciała. Arki rozpoczęły swą mozolną pracę.

Zaledwie rok później pierwsze arki Francji, Wielkiej Brytanii i USA (a także Japonii, która otrzymała stosowne technologie od Nazistów i która ostatecznie wcieliła się do ich frakcji) opuściły planetę. Pozostałe kraje z przerażeniem zrozumiały, że światowe mocarstwa zostawią ich na pastwę losu. Doszło do nowej straszliwej wojny. USA zostało zaatakowane przez Meksyk i siły państw z Ameryki Południowej, które jednak nie mogły się równać z armią USA. Dochodziło tam do krwawych masakr. Hiszpania napadła na Francję rozpoczynając kolejną krwawą wojnę. W całej europie wybuchały bunty miejscowej ludności krwawo tłumione przez Nazistów. Włochy wspólnie z Nazistami opuszczały planetę wraz z własnym programem kosmicznym całkowicie wcielając się we frakcję Nazistów. W Chinach wybuchały co i rusz bunty, które krwawo tłumili Japończycy. Świat muzułmański dokonał przewrotów w koloniach i zjednoczony ruszył w stronę Europy aby dobrać się do skóry Nazistom.

W 1958 roku eskalacja konfliktu zmusiła mocarstwa, czyli Oś, Aliantów, Sowietów, do sięgnięcia po niedawno odkryty kosmiczny arsenał. Okręty głębinowe rozpoczęły orbitalny ostrzał planety. Dzięki wyliczeniom naukowców możliwe okazało się miotanie meteorytów na Ziemię. Było to bardzo niebezpieczne zajęcie i mało dokładne, ale pozwalało trafić w obiekt wielkości miasta z dużą dokładnością. Inna rzecz, że okręt holujący meteoryt był bezbronny. Wkrótce największe miasta Hiszpanii, Meksyku, Południowej Ameryki, Północnej Afryki, Bliskiego Wschodu, Chin, Turcji i wielu innych krajów wyparowały w potężnych eksplozjach. Orbitalny ostrzał prowadzony z łodzi podwodnych zmusił wraże armie do odwrotu.

Mocarstwa w spokoju kontynuowały swój exodus. Wojnę odłożono na czas późniejszy pod presja ludności, która jak najszybciej i w jak największej ilości chciała opuścić planetę. w 1960 roku naukowcy zaalarmowali, iż zbliża się kolejny rozbłysk strefy mrozu, która według ich wyliczeń powinna ożywić się za 3 lata i połknąć obszar o niewiadomej wielkości. Wszystko to zostało utrzymane w tajemnicy przed ludnością cywilną, która do końca wierzyła w możliwość ucieczki. Mocarstwa przeniosły na inne planety miliony ludzkich istnień i niezbędny sprzęt do stworzenia kolonii. Naukowcy pomylili się jednak. Rozbłysk nastąpił niecały rok wcześniej, czyli pod koniec 1962 roku połknął on cała planetę i obszar wokół mniej. Ostatnie statki uciekły zostawiając rzesze ludzi na śmierć, która wkrótce nadeszła.

Wypłynięcie w kosmos bardzo rozszerzyło horyzonty ludzi. Podczas swojej podróży na bardziej odległe planety natknęli się oni bowiem na Wieloryby głębinowe o istnieniu których nie mieli jak dotąd pojęcia.

Obawiając się szybkiego powiększania się strefy mrozu, każda frakcja chciała osiedlić się na planecie jak najbardziej odległej od Ziemi. Jednak ludzie Mie mogli popłynąć za daleko, gdyż nie mieli wystarczającej ilości paliwa. Sowieci osiedli więc na Marsie, Oś skolonizowała dwa księżyce Jowisza – Europę oraz Ganimedesa, natomiast Aliantom, jako że byli o rok opóźnieni w ewakuacji pozostała jedynie Wenus. Nikt nie chciał skolonizować Merkurego obawiając się iż zamarznie zbyt szybko. Czas pokazał, że nie był to błąd, gdyż po 30 latach od zmarznięcia Ziemi zamarzł i Merkury. Przewidywany przez naukowców czas do zamarznięcia Wenus: 50 lat (jak myślicie? Dać więcej czy mniej?)

Po skolonizowaniu Ganimedesa Japończycy wysłali grupę badawczą na Jowisza. Okazało się, że pod jego gęstą, gazową powłoką znajduje się normalna skalista planeta, ale nie to było największym odkryciem. Na powierzchni Jowisza znajdował się ogromny kompleks pełen dziwacznej maszynerii. Dla niektórych jest to jednoznaczny dowód na istnienie obcych. Więcej na ten temat prawdopodobnie napisze Tequila.

Każda z frakcji ma trzy cele (niekoniecznie w tej kolejności).

Po pierwsze, zatrzymać postęp Stefy mrozu. I tu moja propozycja – może by tak na Jowiszu stacjonowała MIĘDZYNARODOWA grupa badawcza, której zadanie byłoby znalezienie sposobu na powstrzymanie ekspansji strefy mrozu? Oczywiście to wszystko pod kontrolą Nazistów. Może powrót z Jowisza na Marsa lub Wenus nie jest możliwy bez wcześniejszego prania mózgu? Oprócz takiej międzynarodowej byłaby oczywiście Nazistowska grupa badawcza próbująca wykorzystać technologię Jowiszową do zbudowania lepszej broni i niecnych eksperymentów szalonych naukowców.

Po drugie, zdobyć nową przestrzeń życiową. W obliczu możliwości dość szybkiego zamarznięcia planet bliższych ziemi, każda z frakcji potrzebuje kolejnych planet do życia. W związku z tym na Saturnie, Uranie i Neptunie trwa wojna o tzw. przestrzeń życiową (po niemiecku Lebensraum). Proponuję, żeby to było tak:
Saturn: Sowieci kontra Alianci
Uran: Sowieci kontra Naziści
Neptun: Alianci kontra Naziści

Po trzecie – zdobyć nowe surowce , czyli zimną i gorącą stal. Ponieważ na Ziemi temperatura jest już strasznie niska, a w dodatku znajduje się tam niebezpieczna osobliwość, z której co rusz wyłażą Yeti, golemy i Płaszczki, niewiele załóg jest wyposażonych dostatecznie dobrze, aby prowadzić wydobycie właśnie tam. W związku z tym, toczy się wojna pomiędzy wszystkimi frakcjami na Merkurym, o zasoby.

W jaki sposób wydobywa się zimną i gorącą stal? Są to surowce kopalne, istnieją więc zwyczajne kopalnie w których się te surowce wydobywa. Jedyna różnica jest taka, że ze względu na potworne zimno, prace górnicze wykonuje się za pomocą specjalnych szkieletów górniczych. Oczywiście naziści wykorzystują w tym celu Mutantów, którzy w specjalnych kostiumach termicznych są w stanie wytrzymać nawet tydzień pracy. Na wyposażeniu posterunku górniczego zwykle jest kilkanaście szkieletów górniczych, kilkanaście szkieletów bojowych i kilka żuków. W zależności od tego, czy jest to bardziej zagrożony teren czy mniej (a zagrożenie mierzy się nie tylko możliwością ataku ze strony pozostałych frakcji, ale także ze strony golemów lub Yeti), sprzęt jest drugiej lup pierwszej generacji.

Dyskutowaliśmy także o Upiorach:

W rozbłysku który pochłonął Polskę narodziły się pierwsze Upiory – Polacy. Ponieważ w momencie narodzin jako upiór (czyli śmierci?), byli najbliżej osobliwości, są najpotężniejsze, a więc stanowią elitę wśród Upiorów. Upiorem cały czas można się jednak stać, nawet na Merkurym, tyle że taki upiór będzie słabszy od upiora narodzonego na Ziemi. Graczom oddajemy kontrolę nad tymi nieco słabszymi Upiorami, natomiast tych mocniejszych damy mistrzom gry jako BN-ów. Kluczowym warunkiem do narodzenia się jako Upiór jest powód aby żyć (np. „Jak nie wrócisz to zabijemy twoją rodzinę”). Wokół upiora roztacza się aura chłodu, gdyż wysysa on energię termiczną z otoczenia nawet tego nie kontrolując. Upiory posiadają kontrolę nad temperaturą, potrafią więc rzucać czary lodowe, wysysając jeszcze więcej energii z otoczenia, lub ogniste, oddając tą energię. Trzeba jednak uważać, bo Upiór może czasami pobrać zbyt dużo energii z otoczenia i się przeładować.

Jak wygląda Upiór mechanicznie? (ten punkt wymaga jeszcze dopracowania)

Upiór zaczyna sesję mają 0 punktów mocy. Jeśli znajduje się on w obecności kogoś lub czegoś, co ma temperaturę wyższą niż 0̊C, pobiera on z tego elementu energię, ładując jeden punkt mocy na godzinę, a w walce 1 na rundę . Jeśli Upiór chce rzucić czar lodowy, musi mieć przynajmniej pewną ilość punktów mocy, które nań zużyje, jednak rzucenie takiego czaru spowoduje wyssanie energii z otoczenia i doda mu punkty mocy. Czary ogniste natomiast po prostu zużywają punkty mocy.
Ale żeby nie było zbyt różowo.

Po pierwsze – upiór nie może się tak od razu przestawić z mocy lodowych na moce ogniste. Musi w tym celu odczekać przynajmniej 2 minut, a w walce 2 rund,

Po drugie, w przypadku niepowodzenia w teście umiejętności nadprzyrodzonej, niezależnie od tego, czy próbował rzucić czar lodowy czy ognisty, nie tylko nie traci swoich punktów mocy, ale jeszcze otrzymuje dodatkowe k4/k6 (do wytestowania)

Po trzecie wreszcie – liczba punktów mocy upiora może przekroczyć wartość maksymalną. Dzieją się wtedy jednak bardzo nieprzyjemne rzeczy. Upiór bowiem dosłownie gotuje się od nadmiaru energii. Do minutę lub w walce co rundę otrzymuje k6 obrażeń za każdy punkt mocy przekraczający limit (czyli w przypadku gdy limit wynosi 15, a upiór ma 18 PM, dostaje 3k6 obrażeń). Będzie więc otrzymywał obrażenia, dopóki nie rzuci czaru ognistego, a jeśli przekroczył limit rzucając czar lodowy będzie musiał poczekać 2 tury…

Moce:
Upiór zaczyna grę z mocami Ochłodzenie, Podgrzanie oraz do wyboru: Lodowy Pocisk lub Ognisty Pocisk.To już czysto moja propozycja, do obgadania. Wyrażenie 1(+3) oznacza, że na rzucenie czaru potrzebujemy wydać 1 punkt mocy a po rzuceniu otrzymujemy 3, więc bilans jest na +2:

Ochłodzenie
Punkty Mocy: 1(+2)
Zasięg: Duch x2
Czas Trwania: Natychmiast
Efekt: na obszarze o promieniu 1m upiór gwałtownie obniża temperaturę o kilkadziesiąt stopni. Przedmiotom martwym zadaje to automatycznie 2k6 punktów obrażeń (np. metal może pęknąć). Istoty żywe muszą zdjąć test wigoru z modyfikatorem -2 (też do wytestowania). Jeśli obleją, otrzymują 2k6 obrażeń i jeden poziom wyczerpania. Oprócz tego moc ta może mieć pewne efekty fabularne i uwzględnienie tego należy do mistrza gry.

Podgrzanie
Punkty Mocy: 2
Zasięg: Duch x2
Czas Trwania: Natychmiast
Efekt: na obszarze o promieniu 1m upiór gwałtownie podwyższa temperaturę o kilkadziesiąt stopni. Istoty żywe muszą zdjąć test wigoru z modyfikatorem -2 (też do wytestowania). Jeśli obleją, otrzymują 2k6 obrażeń i jeden poziom wyczerpania. Oprócz tego moc ta może mieć pewne efekty fabularne i uwzględnienie tego należy do mistrza gry (np. przegrzanie silnika szkieletu)

Lodowy Pocisk (odpowiednik mocy pocisk)
Punkty Mocy: 1(+2) za każdy pocisk zadający 2k6 obrażeń, lub 2(+4) za każdy zadający 3k6
Zasięg: 12/24/48
Czas Trwania: Natychmiast
Efekt: Jak pocisk z podręcznika głównego.

Ognisty Pocisk (odpowiednik mocy pocisk)
Punkty Mocy: 1-6
Zasięg: 12/24/48
Czas Trwania: Natychmiast
Efekt: Jak pocisk z podręcznika głównego.

Moce do wykupienia:

Zamrożenie
Punkty Mocy: 2(+5)
Zasięg: Duch x2
Czas Trwania: Natychmiast
Efekt: Upiór stara się zamrozić ofiarę. Otrzymuje ona 3k6 obrażeń. W przypadku przebicia zostaje zamrożona i przepada jej następna tura.

Podpalenie
Punkty Mocy: 3
Zasięg: Duch x2
Czas Trwania: Natychmiast
Efekt: Upiór stara się popalić ofiarę. Otrzymuje ona 3k6 obrażeń. W przypadku przebicia cel staje w ogniu.

Kula Ognia (odpowiednik mocy wybuch)
Punkty Mocy: 2-6
Zasięg: 24/48/96
Czas Trwania: Natychmiast
Efekt: Jak Wybuch z podręcznika głównego.

Stożek Zimna (odpowienik mocy rozprysk)
Punkty Mocy: 2(+4)
Zasięg: wzornik zionięcia
Czas Trwania: Natychmiast
Efekt: Jak rozprysk z podręcznika głównego. Dodatkowo za każdy cel ,który nie zdał testu rzuć k6. Wynik 1 oznacza, że ofiara została zamrożona i przepada jej następna tura.

Lodowa Tarcza (odpowiednik mocy bariera)
Punkty Mocy: 1(+2) za odcinek
Zasięg: Duch
Czas Trwania: do momentu zniszczenia w temperaturach poniżej 0̊C, w temperaturach wyższych 3
Efekt: jak Bariera z podręcznika głównego

Pole Chłodu
Punkty Mocy: 3(+8)
Zasięg: Duch x3
Czas Trwania: Natychmiast
Efekt: Upiór gwałtownie ochładza powietrze na dużym obszarze. Wszyscy w obszarze dużego wzornika wybuchu muszą zdać test wigoru z modyfikatorem -4. Porażka oznacza 3k6 obrażeń i jeden poziom wyczerpania.

Pole Gorąca
Punkty Mocy: 5
Zasięg: Duch x3
Czas Trwania: Natychmiast
Efekt: Upiór gwałtownie podgrzewa powietrze na dużym obszarze. Wszyscy w obszarze dużego wzornika wybuchu muszą zdać test wigoru z modyfikatorem -4. Porażka oznacza 3k6 obrażeń i jeden poziom wyczerpania.

Przewaga Nadprzyrodzona: Pojemny
Opis: Policzki tego Upiora są nieco bardziej różowe niż innych.
Efekt: Limit punktów mocy Upiora wzrasta o 5. Tę przewagę można wykupić maksymalnie dwukrotnie, ale tylko raz na rangę.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz paź 23, 2011 2:30 pm

Można by upiorom załatwic Trumienki, specjalnie przystosowane hibernatory, które pozwalają ograniczyc pobieranie energii z otoczenia.
Wyobraźmy sobie Upiora łażącego po lodzi podwodnej, wsysającego w siebie energię z załogi, maszyn, urządzeń - nawet bezwiednie i bez kontroli. Łódz płynie przez 3 dni, a Upiór już po około dobie jest nałądowany po uszy - i gdzie tu się wyładowac, gdzie wyrzucic zgromadzoną moc? Fireballami w zamkniętej powierzchni nie bedzie przecież.
Wsadzenie go do superizolowanej Trumienki, gdzie nie bedzie zabieał energii i jej kumulował, jest dosc rozsądnym rozwiazaniem chyba :)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz paź 23, 2011 11:04 pm

Ja to muszę sobie jeszcze wszystko przetrawić :) W sumie zmieniliśmy tyle, że... właściwie większość.

Z tą trumienką może to być fajna opcja, ale też nie wyobrażam sobie, żeby upiory ładowały się w kilka godzin, wtedy wszystko by pozamrażali. Raczej byłbym skłonny ładowanie samo z siebie ograniczyć nieco inaczej granie takim typem będzie męczące bo ciągle będzie trzeba się brandzlować z tymi punktami mocy, chociaż gracze nie walczą tylko łażą i gadają albo załatwiają jakieś sprawy na mieście, a tu upiór musi co kilka godzin poczarować żeby się nie przegrzać, nawet by się biedak nie wyspał :P

Zamiast trumny zrobiłbym raczej medytację jeśli już. Ale generalnie uprościłbym wszystko z tym wchłanianiem energii do minimum. Czyli upiór zasysa energię ale, zazwyczaj sprawuje nad tym kontrolę i siłą umysłu jest w stanie przeciwdziałać temu zjawisku. Jednak w sytuacjach kryzysowych (jak np. walka, jakaś stresująca sytuacja gdy łódź podwodna ulega awarii albo gdy gracze nagle dostają się pod lufy gangsterów i ciśnienie upiorowi skacze), wtedy może stracić nad sobą kontrolę i zacząć zasysać moc szybciej, znacznie szybciej. To może prowokować sytuacje, bo np tacy gangsterzy mogą pomyśleć, że upiór ich zaraz zamrozi i zechcą go rozwalić, przy awarii łodzi nagły chłód może coś dodatkowo popsuć, a w walce sami wiemy. Tak bym to raczej widział, a nie jakieś chodzące ładowarki zakaszające ze wszystkiego energię, wymagające mnóstwa zachodu i jeszcze w dodatku wybuchające. Nikt by z nimi latać nie chciał :)

Może jutro obgadamy jakiś podział zadań i napiszemy jeszcze sobie czy akceptujemy to co ustaliliśmy i zajmujemy się settingiem dalej w takim świecie jaki został uzgodniony. W sumie to chyba rozsądne będzie.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz paź 23, 2011 11:16 pm

Pomyślałem jeszcze o jednej rzeczy, która pewnie by nam ułatwiła pracę. Wiadomo, że będzie występował ruch obrotowy planet.

Ale może niech planety nie orbitują wokół słońca? Powiedzmy, że odpychają od siebie ciecz wypełniającą przestrzeń orbitalną i to powoduje, że się nie obracają. Wtedy byłyby w stałych miejscach i to by wiele ułatwiło.

Co do księżyców to mogłoby być podobnie, albo mogłyby orbitować wokół planet, z uwagi na to, że powiedzmy grawitacja planety działa silniej z uwagi na odległość. Albo mogłyby też nie orbitować a być w stałych miejscach. Nie upieram się przy tym i nie wiem czy to ma w ogóle sens ale tak sobie pomyślałem :)
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz paź 23, 2011 11:19 pm

planety powinny się kręcic wokól ziemi na orbitach (ale bez własnego rucu wirowego), Ziemia mogłaby stac nieruchomo, a słońce orbitowałoby tak jak planety.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 12:24 am

Co do orbitowania planet - Ziemia jest w centrum układu a pozostałe planety orbitują wokół niej, a na najbardziej zewnętrzej orbicie wokół Ziemi jest Słońce.
Ale nie rozumeim dlaczego plantety miałyby być pozbawione ruchu wirowego? Wybaczcie, ale nie widze w tym sensu.

Co do Upiorów - ok, możemy ustalić, że normalnie się kontrolują i nie wchłaniają ciepła, a w pewnych sytuacjach tę kontrolę tracą, np w walce czy w innych stresującyh sutyacjach. Wtedy w każdej rundzie walki, w której nie korzystają ze swoich mocy automatycznie otrzumują k3 (lub ile tam wytestujemy) punkty mocy.
Czyli podsumowując - Upiór zaczyna z 0 PM. Normalnie ich nie generuje. W każdej rundzie walki, w której nie rzucił czaru dostaje k3.

W poście z mocami zapomniałem opisać mocy Mgła. Oto ona:

Mgła
Punkty Mocy: 2(+3)
Zasięg: Pole o promieniu 20"
Czas Trwania: 3 (+1/rundę)
Efekt: W zasięgu działania czaru powstaje gęsta mgła. Traktuj ten efekt jak mrok.

Jest jeszcze jedna kwestia, o której zapomniałem napisać w podsumowaniu - ustaliliśmy na mublu, że istnieją skafandry głębinowe pozwalające się poruszać człowiekowi w cieczy. Wykonane są z zimnej stali wiec są bardzo drogie, a przez to rzadkie, ale jednak istnieją.

Co do podziału pracy - wypiszę nasze główne cele i niech każdy się zdeklaruje na jakim polu głównie będzie działać.

1. Opisać planety i to jak wyglądają walki o nie. Chodzi tu zarówno o te spokojne planety jak i te o które trwa wojną, łącznie z Merkurym. Należy opisac linie frontu, zadeklarować, która ze stron konfliktu na jakiej planecie dysponuje jakimi siłami, czy ma przewagę i dlaczego.
2. Opisać struktury i formacje wojskowe. Nalezy to zrobić tak jak to zrobił Tequila dla byłej frakcji Boga-Maszyny. Każda frakcja powinna mieć lekko zdywersyfikowaną strukturę i formacje. W tym punkcie mieści się takze opis budowy i działania Szkieletów, Żuków i Okrętów Głębinowych.
3. Dopracować Upiory, opisać nazistowskich psioników, nekroników i ewentualnie inne istoty posiadające nadprzyrodzone zdolności.
4. Opisać główne organizacje w settingu: Gildię Upiorów, Pionierów, OFZ i co wam tam jeszcze przyjdzie do głowy
5. Opisać o co chodzi z ta całą maszynerią na Jowiszu
6. Tworzyć mechanikę - nowe przewagi i zawady, proponowane koncepcje postaci i inne rozwiązania.

Ja będę działać we wszystkich punktach z wyjątkiem punktu 5, który w całości pozostawiam wam. Mam jednak nadzieję, że w pozostałych punktach mnie odciążycie.

Ponieważ najbardziej mętne i niewiadome są punkty 2 i 3, proponuję, aby następne spotkanie na Mumble dotyczyło właśnie tych punktów. Termin spotkania proponuję ustalić na piątek 19.00 lub niedzielę 19.00, albowiem w tą sobotę nie będę miał dostepu do komputera.
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 12:26 am

Słońce może orbitować. Tylko że przy orbicie na parę godzin świetlnych (a tyle jest u nas do Plutona) normalna długość doby wymagałaby prędkości bliskiej prędkości światła albo nawet nadświetlnej. Może prościej zostawić ruch wirowy, a pory roku powiązać z ruchem orbitalnym Słońca.

Chyba że chcecie zmienić odległości albo manipulować przy prędkości światła czy naturze pór roku. Ja bym chętnie poparł dalekie odejście od znanej kosmologii, ale to trzeba przemyśleć.

I co z Księżycem? Gdzie on jest? Jak wygląda?
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 12:27 am

Księżyc jest. Zamarznięty.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 12:44 am

Co do upiorów i kontrolowania wsysania energii - nie zgadzam się! :P

Tak jak i Wampiry, muszą miec swoje słabe strony. Trumienka jest właśnie odpowiednikiem takiej wampirzej. Polecam ewentualnie Patch 2.0, zebyscie zobaczyli jak zbalansowac postac gracza, by nie była zbyt powerna wobec innych dzieki "przewagom rasowym".
Upiór to ma byc taki Pokrak, którego się spuszcza ze smyczy na specjalne okazje, a poza tym się nim brzydzi i się go nie chce widziec.
Postac Upiora bedzie od razu miała utrudnienia.
Za to mozna dac jej przewagę Konstrukt, i zawadę - Zimny jak Upiór - 4 do Charyzmy :)
To zniechęci graczy do grania samymi upiorami.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 1:51 am

Ja jestem otwarty na różne koncepcje mocy Upiorów, kwestia raczej tego jak pozostali to widzą. Przewagi konstrukt raczej bym im nie dawał, bo to trochę zgięte i nieklimatyczne, raczej po prostu zaczynaliby z duchem na poziomie k6. Kwestia minusów do charyzmy - na pewno mieliby karę, tylko pytanie czy aż -4, wacham się pomiędzy -2 a -4, końskim targiem wychodzi -3.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 8:33 am

Ok - mi chodzi tylko o to, by ich moce (potezne) byly odpowiednio rownowazone slabosciami w grze. Jeszcze rqz, proponuje patch 2.0 - duzo fajnych pomyslow na balansowanie postaci. Zdaje sie ze jest na strone gramela.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 21

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość