Zrodzony z fantastyki

 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 3:34 pm

Shohei - argumentacja troche nie tego - nie chcesz powiedzieć ze Sowieci kontrolowali całą Azję, bo mieli największą armię, USA podbilo całą Amerykę, RPA zajelo cala Afryke?
No ale ok, rozumiem ze nie che sie wam rozbudowywac pomyslu. Proponuje wiec zostawic planety zewnetrzne mistrzom gry ktorzy chieliby takie pomysly wprowadzac - albo wlasnie motywy typu park jurajski czy wodny swiat. Zostawicie je jako Terra Incognita i tyle. Rozumiem ze jest problem z rozpisaniem kolonii w nowym swiecie, ale nie ma problemu z robienie wodnego swiata czy jurajskiego parku?
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 4:11 pm

zigzaku, chodzi nam o to, żeby nie urealniać i nie komplikować na siłę, bo raz, że grywalność ucierpi, a dwa, że ogromna ilość pracy nam od tego przybędzie ( w odróznieniu od wprowadzenia pomysłów w stylu Jurassic park czy wodny świat). A planety zewnętrzne nie mogą być nieznane, bo gdzieś ten front naziemny być musi.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 5:38 pm

Oto moja koncepcja na dwóch kolejnych "innych" bohaterów do zagrania, o których już rozmawialiśmy, ale tylko wstępnie.

Tech-Operator: Jak wiadomo wszyscy Japończycy posiadają implanty, które pozwalają na ich identyfikację i korzystanie z technologii atlantydów. Jednak wraz z powstaniem projektu Robożołnierzy okazało się, że to nie wystarczy. Wkrótce wyselekcjonowano ludzi, których ciała były najbardziej podatne na wszczepy. Kolejne etapy selekcji pozostawiły tych najwierniejszych, których zdecydowano się przekształcić w Tech-Operatorów. Przestali oni być ludźmi w naszym rozumieniu tego słowa. W ich ciała wszczepiono tak wiele implantów, że wyglądają teraz jak pół-maszyny. Jedno z oczu zostało zastąpione płytką pełną miniaturowych wyświetlaczy, z których każdy przystosowany był do przekazywania obrazu od jednego podwładnego. Płytka została zabudowana stalą aby chronić ją przed uszkodzeniami. Bezpośrednio na niej umieszczono wczepioną w oczodół kamerę, którą podłączono bezpośrednio do mózgu. Miało to zrekompensować utratę wzroku. w istocie kamerę zaopatrzono w optyczny zoom, dzięki czemu była lepsza od zwykłego oka.
W mózg została wszczepiona płyta główna wraz z mikroprocesorami, które miały polepszyć wydajność ludzkiego mózgu oraz umożliwią mu przetwarzanie informacji na podobnej zasadzie jak czyni to komputer. Na potylicy umieszczono złącze do ładowania baterii oraz podłączenie do anteny paskowej wszczepionej pod skórę i biegnącej dookoła głowy, która umożliwia komunikację bezprzewodową z robożolnierzami. sieć kabli umiejscowiona została obok kręgosłupa. W ciało wczepiono baterie zapewniające energię do działania systemu przez kilka dni (2-3-4?). Pod mostkiem umieszczono system pamięci oraz dodatkowy płytę z procesorami odpowiedzialnymi za działanie całego układu. Lewa ręka została odcięta na wysokości łokcia i zastąpiona metalową kończyną. Na przedramieniu umieszczono panel sterowania systemu oraz stacje na czytniki danych. dodatkowo w jednym w palcach umieszczono wtyczki umożliwiające podłączanie się do komputerów zarówno starej rasy jak i wytworów ludzkich.
Co Tech-Operator robi? Zasadniczo zajmuje się sprawowaniem kontroli nad oddziałami robożołnierzy. Może również być dowódcą polowym koordynującym działaniami oddziałów, albo osobą, którą wysyła się aby przejęła dane z wrogich komputerów, oczywiście po tym jak żołnierze uprzątną opór.
Plusy? Na pewno do sprytu, może możliwość robienia kilku rzeczy jednocześnie, czyli np Tech-Operator może wydawać komendy podległym mu robożołnierzom i jednocześnie walczyć czy tam uciekać czy tez robić coś jeszcze innego. Dodatkowym plusem jest możliwość infiltracji baz danych, wyciąganie z nich informacji wgrywanie wirusów i takie tam pierdoły coś jak haker-chodzacy-komputer.
Minusy? Mechaniczne nie wiem:P Fabularne: Konieczność ładowania baterii. Jeśli energia w bateriach się wyczerpie to system się wyłącza. Gracz traci dodatkowe możliwości. Co więcej po wyłączeniu systemu ciało zaczyna odrzucać wszczepy co prowadzi do śmierci w przeciągu kilkunastu godzin, 2-3 dni od momentu wyładowania się baterii. Dodatkowo mogą być kary do charyzmy (nawet wśród społeczeństwa japońskiego) a w reszcie społeczeństw jeszcze większe za odmienny nieludzki wygląd. Poza tym minusem jest to, że uszkodzone układy się same nie naprawią. Konieczna jest wizyta u mechanika;)



Treser: owoc prowadzonych przez sowietów badań nad połączeniem DNA człowieka i zwierzęcia. Pierwotnie miało to doprowadzić do stworzenia krzyżówki człowieka i innego zwierzęcia, która to jednostka miała być superżołnierzem. Jednakże w obliczu pasm niepowodzeń zdecydowano się zmienić plan. Postanowiono wszczepić wybranym dzieciom komórki macierzyste psa. W rezultacie otrzymano przedziwny efekt. teoretycznie osobniki laboratoryjne przypominały ludzi, jednakże można było dostrzec duże różnice. Przede wszystkim byli znacznie bardziej owłosieni a kolor ich włosów często był odmienny od kolorów występujących u ludzi. Co więcej zaobserwowano u nich silny odruch stadny. Osobniki wychowywano w grupach tzw. miotach, w których poszczególne jednostki były bardzo przywiązane do grupy. Co więcej zaobserwowano, iż widza w ciemnościach znacznie lepiej od ludzi, mają także ostrzejszy słuch, przez nieco zmieniony kształt małżowiny usznej oraz większy rozmiar ucha. ich węch również był znacznie czulszy a nos dłuższy i szerszy nich u normalnych ludzi. Co więcej zaobserwowano, iż są znacznie bardziej sprawni fizycznie. Nieco pochylona do przodu sylwetkę początkowo brano za przejaw kalectwa, ale okazała się ona zupełnie naturalna. Inteligencją niemal dorównywali ludziom, byli jednak znacznie bardziej agresywni.
Najdziwniejszą jednak rzecz zaobserwowano przypadkiem. Wydawało się, że mutanci rozumieją inne psy. Co więcej jak się okazało ich gardłowy i niedoskonały sposób mówienia ludzkim językiem nie przeszkadzał im w porozumiewaniu się między sobą przy użyciu powarkiwań szczeknięć i tym podobnych. Zauważono, że mutanci są w stanie kontrolować i rozkazywać psom, które instynktownie ich słuchały. Wkrótce rozpoczęto program, w którym zmutowani "Treserzy" zaczęli szkolić psy bojowe. Wskutek dalszych badań oraz doświadczeń zdołano znacznie zwiększyć mase mięśniową psa. Wyselekcjonowano również osobniki najbardziej posłuszne, które miały stanowić bazę rozrodczą dla nowego programu.
Po jakimś czasie Treserzy wraz ze swymi pupilami zostali oddani Armii Czerwonej, gdzie stali się świetnymi zwiadowcami, i żołnierzami.
Plusy: Możliwość kontroli kilku psiaków (zależnie od sprytu). Wyostrzone zmysły oraz widzenie w ciemnościach. Większa sprawność fizyczna.
Minusy: Uwarunkowania genetyczne oraz trening często nie pozwalają Treserowi na przejawy niesubordynacji wobec swojego "Pana". Drożej moze kosztować ich rozwijanie inteligencji. + Oczywiścnie nieufność oraz pewnego rodzaju zwierzęcy instynkt, który powoduje, że mogą wpaść w szał.



I na razie ostatnia koncepcja. Oglądaliście Wing Commandera? Pamiętacie Wędrowców?

Wędrowiec: Pionierzy. Pierwsza organizacja powstała w znanym kosmosie, która była całkowicie niezależna od czterech potęg. Przez wiele lat mocarstwa próbowały odkryć główną baze organizacji. Nigdy im się to jednak nie udało. Pomimo niewielkiej liczebności pionierzy posiadali niedoścignionych pilotów. Pilotów którzy większość swojego życia spędzili na podróżach kosmicznych. Którzy od dziecka uczyli się pilotować okręty i myśliwce. Ludzie Ci bez problemu potrafią odnaleźć się w kosmosie, który jest ich domem. Znają się na prądach głębinowych i potrafią z nich bez ryzyka korzystać (korzystanie z tego typu prądów przez inne nacje będzie niosło jakiestam ryzyko). Ponoć są w stanie przelecieć między asteroidami nawet jeśli mają tylko kilka centymetrów zapasu. Są to po prostu urodzeni piloci, którzy dobrze czują się tylko lecąc.
Plusy: Plus do pilotażu, umiejętność korzystania bez żadnych kar z głębinowych prądów. Doskonała orientacja w przestrzeni kosmicznej.
Minusy: Lek przed otwartymi przestrzeniami, np powierzchniami planet, gdy nie znajdują się w budynku. Generalnie na planetach czują się gorzej niż w kosmosie. + Coś jeszcze co by można wymyślić.

Przemyślcie sobie to. Niemcy mają 3 takich mutantów. Alianci mają Upiory. Dlatego Tech-Operatora u japsów również potraktowałbym jako takiego mutanta chociaż tylko z uwagi na jego wszczepy. Dodatkowo rosyjski treser ewoluował ze zwykłego człowieka na coś zupełnie innego co w dodatku nie jest kolejnym wilkołakopodobnym bucem. Co więcej motyw wędrowca dla pionierów również uważam (skromnie mówiąc) za wypasiony. Nie dość, że idealnie pasuje do Gildii Pionierów to jeszcze nie jest mutantem tylko zwykłym człowiekiem, który jednak jest niezwykły:P
Co myślicie o tym?
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 8:16 pm

Odnośnie Tech operatorów - nie widziałem, że są aż tak zcyborgizowani. Ale ok, koncepcja mi się podoba, wrucam to do dziedzictw.

Odnośnie treserów - twoja koncepcja mi się nie podoba. Ja bym jednak dał ich jako zwykłych ludzi, może posiadających instykntowne rozumienie zwierząt. Nie róbmy drugiego mutanta.

Odnośnie wędrowca - jak przejrzysz wcześniejsze strony dyskusji, to tam gdzieś jest zaproponowana przeze mnie przewaga "Doświadczenie głębinowe", która idealnie to opisuje, więc nie trzeba nic zmieniać. :)

Dwie kwestie mnie nurtują.

1) Potrzebne nam są cywilne środki transportu, do poruszania się na powierzchniach planet - Wartburga nie odpuszczę!

2) Trzeba się zastanowić nad rolą kobiet w settingu - czy przyjmują je do armii?
Ja to widzę tak:
Japonia - tak, w dużej liczbie do wszystkich jednostek. Jak się da wszczepy, to niewielka jest różnica między kobietą i mężczyzną
Alianci - tak, do większości jednostek, ale mniej niż japończycy
Rosjanie - do kilku jednostek, mało, większość w wywiadzie
Niemcy - mało i tylko wywiad.

Wyjątek - kobiety Upiory - te służą w wojsku na dokładnie tej samej zasadzie jak mężczyźni Upiory.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 8:53 pm

Sam niewiedziałem, że Tech-Operator ma być tak zcyborgizowany (ale to wyjątek jedyny japsów, reszta ma tylko drobne wszczepy i nic co by im poprawiało statystyki czy dawało specjalne możliwości oprócz korzystania z japońskiej technologii).

Co do tresera nie upieram się. Chciałem go tylko udziwnić. Wrócimy zatem do zwykłego człowieka.
Wędrowiec okej:P już zapomniałem o tym widocznie:)

AD 1: możemy pomyśleć o czymś w rodzaju poduszkowców. Do tego pewnie dojdą cywilne ważkoptery i jakieś samoloty transportowe. Chyba że do poruszania się po miastach wybierzemy dobre stare samochody:)

Ad2:
Japonia: Wszczepy nie mają poprawiać cech fizycznych. Ja osobiście bym nie dawał kobiet w Japonii do armii, a jeśli już to raczej do jakichś jednostek wywiadowczych, tajnej policji, szpiegów lub w jakimś charakterze pomocniczym, na pewno nie do oddziałów frontowych. Kobiety nie służyły w armii Japonii z tego co kojarzę. Dodatkowo kultywując kodeks bushido i honor japońskiego wojownika nie powinniśmy umieszczać kobiet w armii jako powszechnego zjawiska. Jakoś mi to ze sobą nie pasuje.
Alianci: Okej, widziałbym to jak napisałeś.
Sowieci: Tutaj wprowadziłbym najwięcej kobiet w wojsku. Wojna Ojczyźniana i te sprawy.
Niemcy: Jak napisałeś.
Kobiety Upiory - jak napisałeś.

Natomiast Japończycy wybitnie mi nie pasują do dużej liczby kobiet w wojsku.
Ostatnio zmieniony ndz mar 25, 2012 8:58 pm przez Tequila Slammer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 8:56 pm

W anime kobiety są w japońskiej armii powszechne i mają seksowne mundury i średnio 14 lat.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 10:22 pm

Co do samochodów - wydawało mi się, że już ustaliliśmy, że praktyczność ma największe znaczenie i dlatego nie będzie żadnyc poduszkowców. Mają być stare dobre samochody. Chodziło mi raczej o to, żeby je opisać jak w Sensacji i Przygodzie, tylko nowsze modele, bo ja od tego ręce umywam, a ktoś to musi zrobić.

Co do kobiet - ok, zgadzam się, u Japończyków nie ma kobiet w armii, u sowietów będzie najwięcej.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 10:43 pm

To pewnie ja będę:P Ale to jest potrzebne jakoś szybko czy może poczekać? Robię z wolna flotę Japońców. Jak skończę Marynarkę Wojenną to zabiorę się za Saturna (część rosyjską) i może wrzuce kilka lokacji na Saturna/Jowisza/Kallisto w rodzaju kanałów marsjańskich, wiecie coś do eksploracji innego niż miasta wszedzie podobne. Później pewnie opisze trochę armię ruskich albo wezmę się trochę za aliantów lub jakąś niezalezną korporację. Nad samochodami pomyślę w przyszly weekend;)
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 10:48 pm

W Rzeszy rola kobiety bylo rodzic zolnierzy, wiec w armii raczej ich nie bedzie. Co najwyzej cywilny wywiad. W ZSRR powinno chyba byc najwiecej, nawet w 'czterech pancernych' bylo ich sporo ;) Poza tym rosjanki szkolono w specjalnych szkolach dla snajperek i to powinna byc jedna z rol dla kobiet. Moze gdzies wyszperam cos na ten temat. Co dziwne rosjanie nie szkolili snajperow, mezczyzna zostawal snajperem gdzy zdobyl lunete i nauczyl sie sam 'fachu', kobiety szkolono w tym celu. Mozna to jakos wykorzystac w nacji. Rola dla kobiet, strzelec wyborowy w Armii Czerwonej.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 10:49 pm

Jesteście pewni że to setting RPG a nie do gry taktycznej o walkach flot?

Może warto byłoby do takiej strategii wymyślić zasady właśnie jak już macie tło ?
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 11:02 pm

Cytat z artykulu: http://www.focus.pl/historia/artykuly/z ... -oko/nc/1/

Polecam tez w calosci: http://www.moje-militaria.pl/snajperzy.html

'Najskuteczniejszy strzelec Armii Czerwonej Iwan Sidorenko zabił 526 Niemców. Wasilij Zajcew, którego czyny rozsławiła sowiecka propaganda, a następnie hollywoodzka superprodukcja „Wróg u bram” – około 250. Najlepsza zaś wśród kobiet snajperek – Ludmiła Pawliczenko zastrzeliła aż 309 hitlerowców, w tym 36 wrogich snajperów. W pierwszym okresie wojny żeńskie kursy snajperskie prowadzono z inicjatywy Komsomołu w poszczególnych jednostkach piechoty. Od maja 1942 r. strzelców wyborowych płci piękniejszej przygotowywała Centralna Szkoła Instruktorów Szkolenia Snajperskiego. Do końca 1942 r. ukończyło tam kursy aż 490 kobiet. W maju 1943 r. po serii głośnych frontowych sukcesów absolwentek kursów snajperskich powstała specjalna Moskiewska Centralna Żeńska Szkoła Snajperów na ponad 1100 miejsc. Szkolenie trwało pół roku. W szkole pojawiły się pierwsze kobiety instruktorki – Ina Mudriecowa, Olga Malikowa i Nina Łobkowska. Do końca wojny wychowanki szkoły zlikwidowały ponad 4 tysiące żołnierzy niemieckich.'
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz mar 25, 2012 11:12 pm

Albiorixie planowaliśmy swojego czasu rozbudowanie zasad odnośnie prowadzenia bitw taktycznych flotami i być może pojazdami (chociaż o tym nie rozmawialiśmy). Szczerze mówiąc jedno nie wyklucza drugiego. Ja bym się chciał skoncentrować na aspekcie RPG, ale kiedyś w przyszłości moglibyśmy rozbudować setting o nadmienioną przez Ciebie kwestię. Sądzę, że Cold Space wyłącznie by na tym zyskało:)

Ale to dużo pracy zapewne i raczej myślałbym o tym w formie dodatku jeśli będziemy chcieli i jeśli będziemy mieli na to siły;)
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn mar 26, 2012 12:19 am

Słuchajcie, jak chcecie to mogę zrobic te Nowe Światy, zapełnione koloniami kilku różnych nacji, jeśli nie macie czasu się tym bawic. Ba, mogę nawet wrzucic tam parki jurajskie i wodne światy :)

Wykrojcie tylko to co już jest zaklepane na Japsów, a resztę zostawcie mi.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn mar 26, 2012 9:02 am

Nie no, ja tego nie widzę. Po co cztery główne frakcje miałyby prowadzić na nowych światach walki, skoro mogłyby sobie małym kosztem zająć kolonie słabszych nacji? Jak dla mnie duża niespójność.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn mar 26, 2012 9:25 am

Powtorze - Czemu Chiny nie władają całą Azją? A USA - ameryką północną?
Czemu w trakcie zimnej wojny mocarstwa nie bily się o Biegun Pólnocny, a obie strony mialy tam bazy? Czemu nie zdobyto baz przeciwnika i nie obstawiono ich swoim wojskiem?

Akurat siedze nad NOVĄ o wlasnie nad kolonizacją nowych swiatow teraz i mam sporo "odpadow" - elementow fajnych, ale takich ktore nie pasują do NOVEJ. Są do recyclingu.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn mar 26, 2012 11:22 am

Zimna wojna i dzisiejsze czasy to zupełnie co innego niż prezentujemy w settingu. Wspomnij II Wojnę Światową. Niemcy podbijali co im się pod rękę nawinęło i co im było potrzebne i jakoś się nie zatrzymywali;) Japończycy podobnie. Lali kogo popadnie powiększając imperium. W trakcie Zimnej Wojny nie doszło do takich podbojów z uwagi na Broń Masowego Rażenia (atomówki), która obecnie trzyma również w szachu mocarstwa ale nie przeszkadza to im wycinać bezbronnych afgańców, Irakijczyków czy planować mordowanie Irańczyków bo tak jest wygodnie USA.

U nas nie ma ograniczeń wywołanych Bronią Masowego Rażenia, gdyż takiej broni nie ma. Co jednocześnie pozwala na prowadzenie otwartej wojny, w tym pacyfikowanie niewielkich i słabych neutralnych tworów.

Oczywiście nie chodzi mi tutaj o skasowanie wszystkich neutralnych ale raczej o "nie rozdrabnianie się". Pierw chcemy opisać dokładnie 4 główne frakcje w tym zajmowane przez nich tereny oraz wymienione przeze mnie wcześniej terytoria niezależne. Kiedy to uczynimy zastanowimy się nad wprowadzaniem kolejnych terytoriów niezależnych w tym być może na Uranie/Saturnie/Neptunie, ale tymczasem pozostawiłbym to w sferze przyszłych planów.

Póki co ja osobiście nie chciałbym podejmować w tym temacie decyzji, a jeśli byłbym zmuszony to wolałbym pozostawić planety nie zasiedlone przez neutralnych (te 3 o których mowa)
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn mar 26, 2012 11:56 am

Popieram w calosci Tequile. Rozdrabniac mozemy sie w przyszlosci, teraz trzeba sie skupic na konkretach, by to wszystko znow sie nie rozplynelo w nicosci.

Ponizej nieco odswiezone przedstawienie ksiezycow Niemiec. Pozostaje dopisac do tego historie kolonizacji, jakies wieksze miasta, kolonie i ciekawe lokacje. Mozna, by sprobowac stworzyc cos takiego jak losowe tworzenie malych lokacji, np dla kolonii, posterunkow czy malych kopalni. Cos co daje w razie potrzeby szybka pomoc w razie takiej potrzeby.

Księżyce Jowisza
Po raz pierwszy księżycami Jowisza zainteresował się niemiecki astronom Simon Marius i miało to miejsce ok. 1610 roku. Czterema największymi księżycami, w kolejności od planety są, Io, Europa (średnica 3138 km), Ganimedes (średnica 5260 km) i Kallisto (średnica 4800 km). Niemiecki astronom jest również pomysłodawcą powszechnie przyjętych i obecnie używanych nazw tych satelitów. Niestety propaganda wroga Rzeszy sprawiła, że księżyce te są nazywane wsólna nazwą księżyców Galileusza, który podobno zaobserwował je w tym samym czasie co niemiecki astronom.

Prawie do końca XIX wieku uważano, że Jowisz ma tylko cztery księżyce. Dopiero w 1892 amerykański astronom Edward Emerson Barnard odkrył piąty księżyc – Amalteę, krążącą bliżej Jowisza niż księżyce galileuszowe. Obecnie znanych jest kilkadziesiąt satelit planety, w większości bardzo małych.

Jowisza otacza pierścień podobny do tego, który posiada Saturn, a o którym przez długi czas nie wiedziano. Jego położenie pokrywa się z płaszczyzną równika Jowisza i jest oddalony o 57 tys. km od zewnętrznej powłoki chmur. Jego szerokość to około 6500 km a grubość nie przekracza 1 km. W jego skład prawdopodobnie wchodzi głownie pył i lód. Jest to naturalna zasłona, która okrywa planetę przed nieporządanym wzrokiem. Co pozwoliło przez długi czas działać Japończykom w absolutnym spokoju.

Europa - księżyc Jowisza zasiedlony przez Niemców, zwany potocznie GrüneHölle - Zielone Piekło
Powierzchnię Europy pokrywają liczne aktywne wulkany, a woda wydobywająca się z jej wnętrza w połączeniu z ogrzanym powietrzem, stworzyła gorący i wilgotny klimat. Wszystko to sprawiło, że księżyc przypomina amazońską dżunglę. Idealne warunki wegetacji, sprawiły, że księżyc miał stać się spichlerzem Rzeszy.

Pierwsze okręty dotarły do położonego na północy wysunietęgo rękawa przypominającego ten zajmowany przez Meksyk. Kolonie założono na mniej zalesionych równinach, szybko jednak okazało się, że trzeba wkroczyć z ciężkim sprzętem w głąb dżungli, by wykarczować teren pod nowe plantacje i osiedla.

Dżungla posiada unikatowe formy życia, zarówno w paśmie fauny jak i flory. Niespotykane, gdzie indziej zwierzęta o niezwykłych zdolnościach, czy rośliny posiadające wielce pożądane właściwości. Wspomniane wcześniej Symbionty, czyli formy życia przypominające robaki, które po dostaniu się do ludzkiego ciała, podłączają się bezpośrednio do centralnego układu nerwowego, stymulując go w odpowiedni sposób, zależny od gatunku, dając mu określone zdolności, przydatne zwłaszcza na polu walki. Mogą zwiększać percepcję, szybkość odruchów, czy też odporność na ból, w zamian pobierają substancje potrzebne do życia wprost od żywiciela. Nie zawsze musi to być niebezpieczne.

Po wkroczeniu w głąb dżungli odkryto ruiny nieznanego przeznaczenia. Nie przypominają niczego co znano z Ziemii, jedno jest więc pewne, nie wykonała ich ludzka ręka. Sama dżungla również nie okazała się tak przyjazna jak się wydawało. Liczne drapieżniki głodne ludzkiego mięsa, nieznane tropikalne choroby, czy moskity wielkości dłoni nie ułatwiają życia. Pomimo tego kolonie rozwijają się sprawnie, muszą być jednak odpowiednio chronione przed dzikimi zwierzętami.

Liczne stocznie prowadzą budowę nowych typów okrętów, trwają prace nad pierwszą podwodną kolonią, w cząści już zamieszkałą. Nikt jednak nie wie, że zejście pod wodę w końcu obudzi przedwiecznych. Starożytną rasę zamieszkującą niegdyś tą planetę, ale zmuszoną do zejścia pod wodę i do czekania tam w uśpieniu.

Powierzchnia Europy jest poorana licznymi meteorami, które uderzają w księżyc..

[Lokacje na ksiezycu w moim zamysle maja byc arena do przygod w konwencji horroru lub thrillera. Misje w klimatach Obcego w podwodnych kompleksach, czy w klimatach Predatora w dzungli. Oczywiscie ma to byc tylko odpowiednie tlo i nic nie stoi na przeszkodzie, by nigdy takich nie prowadzic i traktowac ksiezyc jako spokojne miejsce.

Ogolnie ksiezyc ma byc kompleksem mieszkaniowym, zaglebiem zywnosciowym, podstawa produkcji okretowej i wojskowej, oraz bardzo silnym garnizonem. Pierwszy pod wzgledem gestosci zaludnienia ksiezyc w pasmie wplywow Nazistow.

Io - księżyc Jowisza zasiedlony przez Niemców, zwany potocznie Wüstenwind - Pustynny Wiatr
Charakterystyczną cechą księżyca są liczne siarkowe wulkany na jego powierzchni. Przyczyną aktywności wulkanicznej na tym księżycu jest siła grawitacyjna Jowisza powodująca spękania powierzchni Io. Księzyc przypomina kamienna pustynie, zmieniajaca sie w kierunku biegunow w lodowe pustkowia. Klimat jest suchy i zimny. W dzien temperatura oscyluje w okolicy zera, natomiast noca spada ekstremalnie w dol. Powszechnym zjawiskiem sa nocne burze, niosace chmury piasku i trujacych siarkowych wyziewow. Pomimo tych niesprzyjajacych warunkow ksiezyc zostal zaludniony, ze wzgledu na bogate zloza kopalne, ktorych tak potrzeba niemieckiej gospodarce.

Moc Upiorow jest tu w widoczny sposob slabsza z nieznanych przyczyn. Mozliwe, ze jest to zalezne od samych wyziewow, mozliwe, ze od zlozy nieznanych metali znajdujacych sie pod powierzchnia ksiezyca. Ksiezyc nie jest przyjazny mieszkancom, zasoby wody sa minimalne, trzeba je stale sprowadzac nieustannymi transportami. Podobnie jest z zywnoscia. Powstaja co prawda liczne szklarnie ze sztucznie modyfikowana atmosfera, jednak to nie zaspokaja potrzeb mieszkancow. Ksiezyc jest bogatym zrodlem wszelkiego rodzaju rud metali i niezbednej dla infrastruktury wojennej ropy. Osiedla mieszkaniowe ograniczaja sie wiec do niezbednego minimum. Chronione sa przez niewielkie, ale dobrze wyszkolone oddzialy obronne, ktorych dowodcy uwazaja przydzial tutaj raczej za zeslanie, niz przywilej. Podstawowa grupe stanowia naukowcy, pracujacy w ogromnych podziemnych kompleksach badawczych.

OFZ (Organisation für die Zukunft) posiada tu swoje glowne siedziby, laboratoria, fabryki i poligony badawcze wszelkiego rodzaju. Oczywiscie wszystko poza zasiegiem ciekawskich oczu. A jest na co popatrzec. Wszystko co trafia do armii, rodzi sie tutaj. Kompleksy znajduja sie gleboko pod ziemia, nie ma wiec potrzeby utrzymywania licznych oddzialow do obrony. Poza tym przeznaczenie ksiezyca jest nieznane, oficjalnie jest to ksiezyc wydobywczy. Znajduje sie z dala od frontu i raczej na uboczu, wiec kilka doborowych oddzialow, oraz komorek Gestapo, w sklad ktorych wchodza specjalnie szkoleni Mentalisci (posiadajacy niezwykly talent obserwacji i dedukcji, oraz wykorzystujacy takie metody jak sugestia, hipnoza czy manipulacja), potrafia zachowac lad spoleczny, o ktory i tak nietrudno w fanatycznym narodzie, oraz wykonuja wszelkie akcje kontrwywiadowcze z ramienia Referatu E.

Stosunkowo nieliczny jest czwarty Stan, czyli mieszczanie. Sa to rodziny stale przebywajacych tu naukowcow, obsluga stacji, oraz 'panel rozrywkowy' dla kontyngentow zolnierzy przebywajacych na planecie zmianowo, oraz wszelkiego rodzaju kadra nizszego szczebla. Najliczniejsza grupe stanowia robotnicy. Pracuja oni w beznadziejnych warunkach w licznych kopalniach, przy szybach naftowych, a jesli im sie poszczesci przy wydobyciu wody lub na plantacjach hydroponicznych. Trafiaja tutaj nieliczni wiezniowie, jency, oraz efekt eksperymentow genetycznych, ktorych celem, owych eksperymentow, oprocz stworzenia zolnierza idealnego, bylo z czasem stworzenie idealnego robotnika. Podstawe stanowia wiec mutanci nie nadajacy sie do innych celow, a na tyle inteligentni by wiedziec za ktory koniec kilofa chwycic.

Io posiada również własny malutki księżyc nazywany Amalthea, który krąży wewnątrz jego orbity. Posiada on nieregularny, wydłużony i częściowo skierowany do Jowisza kształt oraz czerwoną barwę. Znajduje sie tutaj jedna z baz glebinowej floty Rzeszy, majaca za zadanie bronic ksiezycow jeszcze przed proba desantu na ich powierzchni.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn mar 26, 2012 12:01 pm

Dlatego, zeby was nie obciazac, sam to zrobie. Przeciez to zaproponowalem. Ale w sumie, jesli zostawicie to na koniec, tez dobrze - zawsze mozna upchnac tam to, czego brakuje gdzie indziej. Chocby fronty pomiedzy roznymi frakcjami. Nie wiem, nie lapi - chcecie frontow planetarnych, a z drugiej strony upieracie sie przy mononacjach planetarnych.

Poza tym - prosicie o pomoc, bo nie wyrabiacie. No to proponuje pomoc.
Ostatnio zmieniony pn mar 26, 2012 12:03 pm przez zigzak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn mar 26, 2012 4:36 pm

Dwie lokacje, które w wolnej chwili chciałbym dokładniej opisać.

Kanały Marsjańskie (kiedyś Zigzak o nich pisał i to mnie skłoniło do zastanowienia się nad nimi): Gdzieś na Marsie jest obszar zryty głębokimi szerokimi korytarzami prowadzącymi nie wiadomo jak głęboko pod ziemię. W okolicy znajdują się również ruiny jakichś konstrukcji niewiadomego przeznaczenia. Wstępne badania wykazały, że ruiny zostały (prawdopodobnie) zbudowane przez Atlantydów. teraz są niemal całkowicie zniszczone i nie pozostało w nich nic godnego uwagi. Jednakże w plątaninie korytarzy pod powierzchnią może kryć się wiele ciekawych rzeczy. Można znaleźć tam resztki jakiegoś laboratorium, pordzewiałe szczątki klatek, jakieś wybiegi itp. Okazało się również, że kilka grup poszukiwawczych nie wróciło. W moim zamyśle jeden z odłamów Atlantydów prowadził tam badania genetyczne mające na celu stworzenie czegoś (być może istoty myślącej). Udało im się to, jednak ich twór wymknął się spod kontroli zabijając twórców. Było to już pod koniec ery Atlantydów i nic z tym nie zrobiono. W korytarzach będzie można znaleźć resztki wylęgarni, laboratoriów, zagród, klatek i tego rodzaju rzeczy. W dodatku będzie tam grasował nowy gatunek drapieżnika (coś groźnego). Co więcej najnowsze odkrycie potwierdzi, że atlantydni prowadzili tutaj jakiegoś rodzaju badania, prawdopodobnie genetyczne. Zainteresuje to Rosjan, którzy będą chcieli dowiedzieć się więcej, złapać przedstawiciela nieznanego gatunku. Być może gdzieś tam kryje się bunkier, w którym umieszczono mutageny używane w badaniach (które jakimś cudem ocalały). Być może okaże się, że ta substancja ma katastrofalny wpływ na ludzi (mutuje ich ciała, sprowadza szaleństwo, wzbudza niezwykła agresję i krwiożerczość, czy co tam jeszcze). Rosjanie będą chcieli ją mieć. Co więcej tunele ciągną się na obszarze dziesiątek, jeśli nie setek kilometrów kwadratowych. W ciemnościach mogą żyć inne unikalne formy życia. Mogą się tam również kryć inne tajemnice, w zasadzie dowolne.


Dziura (The Glow:P): Na Jowiszu odkryto niedawno pewne miasto starej rasy. W jego centrum jest niemal dokładnie okrągły otwór w ziemi sięgający bardzo głęboko. Co więcej teren jest skażony jakimś rodzajem promieniowania (tutaj najchętniej bym promieniowanie czymś zastąpił, ale nie mam pomysłu. Może była to jakiegoś rodzaju broń oparta na heizonium (może coś w stylu atomówki)). Japończycy będą chcieli zbadać teren wysyłając grupy poszukiwawcze. Okaże się, że baza nie jest tak martwa i opuszczona jak początkowo sądzono. Japończycy spotkają tak w niektórych miejscach aktywne systemy obronne w postaci w postaci robotów, a gdzieś tam w mieście być może czai się coś co nimi kieruje (może ostatni ocalały Atlanta? albo coś innego:P). W każdym razie będzie można nawiązać nić porozumienia z jakąś obca inteligencją, która jednak z jakichś powodów nie opuszcza Dziury. Co więcej ludzie nie mogą w niej przebywać dowolnie długo z uwagi na promieniowanie. Z jednej strony będzie chęć eksploracji przez Japonię tego miejsca i wyrwania z niego każdego strzępka technologii, a z drugiej obawa przed obudzeniem czegoś co może im zaskoczyć a właściwie nie wiadomo czego dokładnie.


To na razie bardzo wstępne projekty wymagające konsultacji i przede wszystkim opinii czy w ogóle mają sens:P
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn mar 26, 2012 9:21 pm

Panowie, ustalmy to raz na zawsze, bo widzę, że co post, to każdy pisze inaczej - kiedyś ustaliliśmy, że Nemcy skolonizowali Europę i Ganimedesa, a Japóńczycy Kallisto. Io jest jak na razie puste. Ok?

shohei - dzięki za przypomnienie o tych symbiontach. Czy mógłbyś na dniach skupić się właśnie na nich i opisać ich bardziej szczegółowo, skupiając się także na możliwych mechanicznych zaletach i wadach - wrzuciłbym ich od razu do dziedzictw.

Kanały marsjańskie i dziura - super!
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn mar 26, 2012 9:34 pm

Rozumiem, że moja oferta pomocy w rozbudowaniu settingu odbiła sie niezauważona?
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn mar 26, 2012 10:53 pm

Jeśli chcesz się tego podjąć, to oczywiście będziemy wdzięczni. Tylko potem może się okazać, że w pdfie znajdzie się z twojej pracy może z 5% (obyś wykonał tak dobrą pracę, że dużo więcej). Jesteś gotowy pracować mając to na uwadze?
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn mar 26, 2012 11:13 pm

wyjaśnij więc, czego oczekujesz - żebysmy mieli jasnośc czego oczekujesz/oczekujecie i zebym nie odwalał niepotrzebnej roboty. Dajesz mi parametry "czego nie" i "co bysmy chcieli" a ja robię resztę. Potem ewentualnie poprawki.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 8:49 am

Daj nam chwilę zigzaku żebyśmy to mogli ustalić:) Powiedzmy do weekendu? Każdy się będzie musiał nad tym zastanowić i ustalimy spójną wersję.

Tymczasem wrzucam Okręty Głębinowe dla Japonii (później może poprawię, zastanawiam się nad liczbą działek głębinowych czy tego nie zmniejszyć). Oraz jeszcze nad kilkoma kwestiami. Mialem wrzucić okręt w rodzaju lotniskowca ale zrezygnowałem póki co z uwagi na to, że duże okręty i tak przewożą sporo samolotów, a lotniskowiec wcale dużo więcej nie będzie przewoził. Napiszcie co sądzicie. To wstępny projekt póki co, ale chciałbym już japsom opisać flotę. Później dodam jeszcze desantowce i te statki bazy, ale muszę się zastanowić nad nimi. Na weekendzie wrzucę jeszcze przykładowe nazwy dla okrętów.

OKRĘTY GŁĘBINOWE

Program reform marynarki wojennej został opracowany przez admirała Yamamoto i jego sztab. Obejmował on podział okrętów głębinowych na klasy w zależności od ich wielkości oraz rodzaju zadań, które miały wykonywać. Skoncentrowano się również na standaryzacji okrętów tak, aby w obrębie danej klasy wszystkie jednostki były identyczne. Zadbano również o możliwość modernizacji uzbrojenia jednostek wprowadzając identyczne platformy uzbrojenia, które w razie potrzeby można było wymieniać.
Dzięki technologii obcej rasy okręty zostały w dużym stopniu zautomatyzowane co pozwoliło ograniczyć ilość załogi potrzebnej do obsługi okrętu. Dzięki temu rozwiązaniu więcej miejsca można było przeznaczyć na uzbrojenie. Podobne zautomatyzowane rozwiązania zostały użyte przy platformach uzbrojenia. Co prawda wymagały one ludzi aby oddać strzał, jednak proces ładowania broni został całkowicie zautomatyzowany.
Kolejnym niezwykle ważnym etapem było wprowadzenie nowego testowego napędu magnetyczno-odrzutowego. Co więcej japońscy naukowcy zdołali znacznie zwiększyć osiągi silników tego rodzaju. Dzięki temu zmniejszono ich rozmiary oraz zwiększono wydajność. Pozwoliło to na następną oszczędność miejsca. Zrezygnowano również z jednostek najmniejszej klasy „Micro”, które uznano za nieprzydatne z uwagi na ich niewielki rozmiar.

Okręty klasy „DESTRUCTOR”: Standardowa jednostka tego typu ma 50 metrów długości i 5,5 metra szerokości. Została zaprojektowana przede wszystkim jako okręt abordażowy, dlatego zdecydowano się nie umieszczać w niej wyrzutni torped. W okręcie umieszczono za to stosunkowo dużą jednostkę napędową, w porównaniu do masy okrętu, co zapewnia mu przyspieszenie oraz prędkość maksymalną nieosiągalną dla pozostałych klas okrętów. Okręt zaopatrzono w systemy defensywne hard i soft kil. Dodatkowo klasa „Destructor” posiada specjalną śluzę powietrzną zaopatrzoną w pneumatyczny system utrzymujący połączenie z okrętem wroga oraz w system pomp, które wypompowują eter ze śluzy. Standardowo śluzę powinno się umocować na kiosku wrogiego okrętu, jednak można równie dobrze przyczepić ją w dowolne inne miejsce. Jednakże wtedy konieczne będzie przebicie się przez pancerz aby dostać się do wnętrza okrętu przeciwnika. Z uwagi na ciężki ostrzał jaki zwykle okręty tej klasy zmuszone są przejść aby zbliżyć się do wrogiego okrętu zdecydowano się zrezygnować z konstrukcji pierwszogeneracyjnych. Wszystkie japońskie okręty typu „Destructor” budowane są przy użyciu Eisenkaltu. Jest to drogie przedsięwzięcie, dlatego okrętów tych jest niewiele.
Jednostki tego typu wyposażone są w dwie baterie ciężkich działek na dziobie i rufie oraz po jednej baterii w każdej kurcie. Dodatkowo zamontowano po jednej baterii ciężkich działek na górze i na dnie okrętu. Umożliwia to prowadzenie ognia w każdą stronę.
Załogę stanowi zaledwie trzynaście osób, z czego ośmiu to strzelcy. Oprócz tego mamy kapitana, pilota, żołnierza odpowiedzialnego za obsługę sonaru oraz systemów defensywnych oraz dwóch mechaników. Okręt zdolny jest przewieźć nawet do 60-70 żołnierzy desantu, którzy upchnięci są w każde wolne miejsce. Zwyczajowo żołnierze desantu wchodzą na okręt dopiero przed bitwą, gdyż normalne funkcjonowanie tylu ludzi w tak ciasnym okręcie jest niemożliwe.
Punkty Wytrzymałości: Nowa Generacja: 35(15)

Okręty klasy „BRYZA”: IJN posiada wiele okrętów tej klasy, które używane są wykorzystywane w roli eskorty większych jednostek. Ich podstawowym zadaniem jest eliminowanie myśliwców i torpedowców głębinowych wroga. Długie na 75 metrów i szerokie na 9 metrów zapewniają odpowiednią przestrzeń dla dużej liczby uzbrojenia. Jako lekkie jednostki nie angażują się w bezpośrednie starcia z okrętami przeciwnika chyba, że w ostateczności lub jeśli jest to jedyny sposób aby obronić większą jednostkę.
W okrętach klasy „Bryza” zainstalowano tylko jedną wyrzutnię lekkich torped na dziobie. Posiadają po jednej baterii ciężkich działek głębinowych na dziobie (bateria górna i dolna) oraz na rufie. 5 kolejnych baterii jest umiejscowionych na każdej burcie (3 ciężkie i 2 lekkie) oraz po cztery na górze i na dole okrętu (2 ciężkie i 2 lekkie). Daje nam to aż 14 baterii ciężkich działek oraz 8 lekkich.
Załoga składa się z 44 osób, w tym 28 strzelców, kapitan, pierwszy oficer, pilot, operator systemów detekcji, dwóch operatorów systemów defensywnych, 6 mechaników oraz 4 członków załogi pełniących role pomocnicze oraz traktowanych jako uzupełnienia.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 35(15) Nowa Generacja 45(20)

Okręty klasy „WICHER”: Mniejsze okręty często używane do bezpośredniej walki z wrogimi okrętami. Standardowa długość 110 metrów i szerokość 14 metrów. Pomimo sporego rozmiaru zachowują całkiem przyzwoitą prędkość oraz zwrotność dzięki silnikom dużej mocy. Zazwyczaj stanowią pierwszą linie atakujących okrętów japońskich gdyż dzięki ciężkiemu uzbrojeniu stanowią poważne zagrożenie nawet dla większych jednostek.
Są zaopatrzone w dwie dziobowe wyrzutnie ciężkich torped oraz jedną lekkich oraz w wyrzutnię ciężkich torped umieszczoną na rufie. Po jednej ciężkiej baterii działek umieszczono na dziobie (górna i dolna) a także po jednej lekkiej na rufie (górna i dolna). Po 5 baterii znajduje się na każdej burcie (2 ciężkie i 3 lekkie) oraz po 3 baterie na górze i spodzie okrętu (1 ciężka i 2 lekkie). Łącznie mamy zatem 8 baterii ciężkich i 12 baterii lekkich. Dodatkowo niewielki hangar pozwala na transportowanie jednego klucza myśliwców głębinowych (4 sztuki).
Załoga liczy 70 osób. 34 strzelców, 4 pilotów myśliwców, kapitan, pierwszy oficer, pilot, 2 operatorów systemów detekcji, 3 operatorów systemów defensywnych, 7 mechaników, 6 marynarzy uzupełnień oraz dodatkowo oddział 11 żołnierzy, którzy mają bronić okrętu w razie abordażu wraz z marynarzami.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 45(20) Nowa Generacja 55(25)

Okręty klasy „TAJFUN”: Przez długi czas jednostki tej klasy były największymi okrętami wojennymi jakimi dysponowała IJN. Te mierzące 160 metrów długości i 21 metrów szerokości olbrzymy są ostatnimi jednostkami jakie można zbudować bez użycia Eisenkaltu. W chwili obecnej służą jako jednostki ofensywne, które mają za zadanie zwalczać okręty przeciwnika. Ich rozmiar pozwala na zabranie osłony w postaci myśliwców oraz torpedowców używanych do ataków na wrogie jednostki. Zwykle towarzyszy im osłona złożona z mniejszych jednostek. Są wolniejsze i mniej zwrotne od okrętów klasy „Wicher”.
Jednostka posiada 3 dziobowe wyrzutnie ciężkich oraz jedną wyrzutnię rufową (ciężką). Posiada po dwie baterie ciężkich działek na dziobie (2 górne i 2 dolne), podobnie na rufie z tym, że lekkich działek. Na każdej burcie są 4 baterie działek (2 ciężkie i 2 lekkie). Górnych i dolnych baterii jest po 5 (3 ciężkie i 2 lekkie). Daje to w sumie 14 baterii ciężkich i 12 lekkich działek. Oprócz tego okręt może zabrać 12 myśliwców i torpedowców głębinowych podzielonych na cztery klucze.
Załogę stanowi 112 żołnierzy i marynarzy. 42 strzelców, 12 pilotów myśliwców, kapitan, pilot, pierwszy oficer, bosman, 2 operatorów systemów detekcji, 3 operatorów systemów defensywnych, 10 mechaników, oraz 8 marynarzy uzupełnień. Bezpieczeństwo przed abordażem zapewnia oficer wraz z 30 żołnierzami.
Punkty wytrzymałości: Stara Generacja 60(25) Nowa Generacja 70(30)

Okręty klasy „LEWIATAN”: Największa klasa okrętów głębinowych w powszechnym użyciu. Do ich budowy niezbędny jest Eisenkalt dlatego nie występują pierwszogeneracyjne jednostki tej klasy. Często spełniają rolę okrętów flagowych. W bezpośrednich starciach nadrabiają swoją ociężałość i powolność ogromną siłą ognia. Zawsze atakują w towarzystwie mniejszych okrętów ofensywnych oraz licznej osłony. 235 metrów długości oraz 31 metrów szerokości zapewnia tym jednostkom mnóstwo miejsca na uzbrojenie.
Posiadają cztery wyrzutnie ciężkich torped na dziobie i dwie na rufie. Na dziobie umieszczono po 2 baterie działek górnych i dolnych (ciężkie), na rufie sytuacja wygląda identycznie. Na każdej burcie umieszczono 5 baterii działek (ciężkich). Dodatkowo na górze i spodzie okrętu umieszczono po 6 baterii działek (ciężkich). Jedna bateria ciężkich działek umieszczona jest również w kiosku. W hangarach okrętu jest miejsce dla 20 samolotów głębinowych.
Załoga okrętu to 130 marynarzy. 55 strzelców, 24 pilotów myśliwców oraz jeden dowódca eskadr, kapitan, pierwszy oficer, drugi oficer, 2 pilotów, 2 bosmanów, 20 mechaników, 15 marynarzy uzupełnień, 3 operatorów systemów detekcji, 4 operatorów systemów defensywnych. Okręt może sprawować funkcję dowódcy eskadry, wtedy do załogi wliczamy jeszcze dowódcę eskadry oraz 3 oficerów sztabowych. Do tego dochodzi 60 żołnierzy piechoty oraz ich dowódca.
Punkty Wytrzymałości: Nowa Generacja 80(35)

Okręty klasy „YAMATO”: Prawdziwe potwory głębin. Jak do tej pory zwodowano jedynie trzy okręty tej klasy, wszystkie pod banderą Japonii. Żadna z pozostałych frakcji nie dysponuje technologia niezbędną do budowy tych okrętów. Ich ogrom powoduje, że są ociężałe, jednak jest to rekompensowane przez dużą ilość uzbrojenia oraz doskonały pancerz i systemy defensywne. Jednostki te mierzą 330 metrów i są szerokie na 50.
Pełnią rolę okrętów flagowych japońskich eskadr. Do walki ruszają w centrum eskadry mniejszych okrętów oraz dużej liczby okrętów osłony. Japończycy zrobią wszystko aby chronić te okręty przed zniszczeniem, włącznie z poświeceniem własnej jednostki. Jak do tej pory nie brały udziału w jakichkolwiek walkach a ich istnienie utrzymywane jest w ścisłej tajemnicy.
Posiadają 5 dziobowych wyrzutni torped (ciężkich) oraz dwie wyrzutnie ciężkich torped na rufie. Posiadają po 4 baterie ciężkich działek dziobowych (górnych i dolnych), analogicznie na rufie okrętu umieszczono po 3 baterie działek. Na każdej z burt umieszczono 8 baterii ciężkich działek. Podobnie sytuacja wygląda na górze i na dnie okrętu. Dodatkowo dwie baterie ciężkich działek umieszczone są w kiosku. Okręt łącznie wyposażony jest w 48 baterii ciężkich działek głębinowych. W hangarach mieści się 40 samolotów głębinowych.
Załoga okrętu to aż 176 ludzi. 70 strzelców, 45 pilotów myśliwców, dowódca eskadr, kapitan, pierwszy oficer, drugi oficer, 3 bosmanów, 25 mechaników, 4 operatorów systemów detekcji, 5 operatorów systemów defensywnych oraz 30 żołnierzy uzupełnień. Okręt ten może spełniać rolę okrętu dowódczego. Wtedy należy doliczyć do załogi admirała 3-4 oficerów sztabowych oraz inne osoby pozostające w roli ochrony bądź doradców admirała. Oprócz tego na okręcie przebywa od 60-90 żołnierzy piechoty wraz z dowódcą.
Punkty Wytrzymałości: Nowa Generacja 90(40)
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 11:46 am

Specjalnie dla vonBoltzmanna, pierwsza czesc na temat Symbiontow, pozostalo zrobic charakterystyke poszczegolnych ras i wlasciwosci jakie daja. Oczywiscie wszelkie pomysly i sugestie mile widziane :)

Symbionty
Symbiont, czyli organizm, który żyje w symbiozie z organizmem innego gatunku, w tym wypadku z ludzkim nosicielem. Symbioza polega na ścisłym współżyciu, które przynosi korzyść każdej ze stron lub jednej, a drugiej nie szkodzi. Jednak często trudno ustalić dokładny bilans strat i zysków współżyjących organizmów. W niektórych przypadkach charakter współżycia może zmieniać się w czasie i symbiont może w pewnych okresach czerpać więcej korzyści, stając się pasożytem i doprowadzając do upośledzenia lub śmierci ludzkiego nosiciela.

Rozróżnić można dwa rodzaje symbiontów, endosymbionty które żyją wewnątrz ciała nosiciela, oraz ektosymbionty, czyli symbionty zewnętrzne, które przynajmniej część swego cyklu życiowego muszą być związane z nosicielem. Endosymbionty są wprowadzane do ciała nosiciela najczęściej jeszcze w postaci larwy i tam spędzają cały swój cykl, natomiast ektosymbionty, mogą być stosowane zewnętrznie i okresowo. Najczęściej są umieszczane wzdłuż kręgosłupa, gdzie mają łatwy dostęp do istotnych połączeń nerwowych lub istotnych dla ich działania organów wewnętrznych.

Raz wprowadzone endosymbionty trudno usunąć z organizmu. Stosuje się techniki podobne jak przy walce z rakiem, czyli chemiczne wyniszczenie organizmu nosiciela, w tym przypadku symbiont traci korzystne żródło pożywienia i stara się opuścić ciało. Drugim przypadkiem jest próba eliminacji samego symbiontu, czyli miejscowe naświetlania promieniami radioaktywnymi. Udeża to w samego symbionta i próbuje się on przed tym bronić atakując nosiciela, np. za pomocą wydzielanych enzymów. W obu przypadkach nosiciel ma duże szanse na zejście z tego świata, jak więc łatwo się domyślić, operacja ta nie jest przeprowadzana zbyt często.

Łatwiej usunąć ektosymbionty, które implantują się zewnętrznie podobnie jak robi to pijawka. Oczywiście sam proces jest dużo boleśniejszy bo i połączenie jest trwalsze, ale nosicielowi nie grozi zgon, co najwyżej czasowe osłabienie.

Nie powiodły się próby wprowadzania kilku endosymbiontów do ciała nosiciela, próby implantacji kilku ektosymbiontów, czy też łączenia ekto- i endosymbiontów u tego samego nosiciela. W pierwszym przypadku nastepowała śmierć nosiciela w przeciągu kilku godzin w straszliwych męczarniach, natomiast w drugim śmierć symbiontów, śmierć słabszego symbiontu lub nawet zgon nosiciela. Jeśli nosiciel umrze w jakikolwiek sposób, ginie również endosymbiont. Ektosymbiont potrafi się odłączyc i szukać nowego nosiciela.

Symbiont po wprowadzeniu lub zaimplantowaniu potrzebuje pewnego czasu, by ‘dostroić’ sie do nosiciela. Potrzebuje na to około tygodnia czasu, choć już od pierwszych godzin widoczne są efekty jego oddziaływania. Żywotność symbiontów jest różna zależnie od gatunku, zauważono jednak, że w ciele nosiciela ich cykl życiowy znacznie się wydłuża, prawde mówiąc od początku prowadzenia badań nad tym zagadnieniem jeszcze żaden endosymbiont nie zginął w sposób naturalny. Być może jest to jeden z warunków ich istoty, czyli czerpią od nosiciela niezbędne do życia substancje, w zamian obdarzając go niespotykanymi właściwościami. Inaczej sprawa wygląda z ektosymbiontami, te żyją znacznie krócej. Żyją w symbiozie z nosicielem, tylko przez określony czas. Nie ustalono jeszcze zasady ich działania. Może to trwać od kilku tygodni, do kilku lat. Po tym okresie symbiont sam się odłącza i ginie lub można mu znaleźć nowego nosiciela. Nie są jednak znane przypadki by ten sam symbiont żył z więcej niż trzema nosicielami w swym cyklu życiowym.

Nauczono się rozmnażać endosymbionty w niewoli, w warunkach laboratoryjnych, niestety prace nad ektosymbiontami wciąż nie przynoszą spodziewanych rezultatów. Wszystkie jednostki ektosymbiontów zostały schwytane w swych naturalnych warunkach, wiec ich liczba jest stosunkowo niewielka w porównaniu do powszechniejszych endosymbiontów.

Symbionty zostały odkryte po raz pierwszy przez niemieckich naukowców w głębokich dżunglach porastających powierzchnię księzyca Europa. Kształtem przypominają robaki, i tak się powszechnie o nich mówi. Ich kolory są najczęściej jaskrawe, przypominają pająki, stonogi lub pijawki zależnie od gatunku. Endosymbionty przypominają larwy robaków, róznej wielkości i kształtu. Liczba nowo odkrywanych gatunków wciąż rośnie. W instytutach badawczych trwają zaawansowane prace nad poznaniem ich właściwości. Liczba gatunków w pełni poznanych i dopuszczonych do użytku jest wciąż niewielka, ale wiedza na ten temat wciąż rośnie.

Wurmsymbionty (Wurm - robak) pozostają pod ścisła kontrolą państwa, każdy jest ściśle ewidencjonowany a dostęp do ich właściwości, czyli wybór na nosiciela pozostaje w kwestii najwyższych władz. Obdarzeni ich moca mogą zostać psionicy wszelkiego rodzaju, co zwiększa ich możliwości umysłowe lub niewielkie elitarne jednostki bojowe, co wydatnie zwiększa ich wydolność, odporność na ból, czy koncentrację na polu walki.

[Zalożenia do settingu;
Ektosymbionty jako rzadsze i krocej zyjace powinny dawac wieksze bonusy od endosymbiontow, ktore mozna rozmnazac w warunkach laboratoryjnych. W ciagu najblizszych dni postaram sie to ogarnac jakos mechanicznie, ewentualnie do weekendu ;) Chociaz uwazam, ze ektosymbionty powinny dzialac glownie na sfere fizyczna, a endosymbionty na sfere psychiczna i wewnetrzorganizmowa. Czyli ektosymbionty, moga nieznacznie utwardzac skore i kosci, co moze uodparniac na zlamania czy mniejsze rany. Zwiekszac sile miesni czy szybkosc, na zasadzie mechanicznej. Ektosymbiont wpuszcza do organizmu wici, ktore wzmacniaja odpowiednie fragmenty, laczac sie z nimi. Natomiast endosymbionty dzialaja na zasadzie chemicznej, wytwarzajac odpowiednie zwiazki i enzymy, ktore uruchamiaja odpowiednie funkcje w organizmie. Np. nagla produkcja adrenaliny moze zwiekszyc szybkosc reakcji i spostrzegawczosc, czy ogolna ocene sytuacji. Moga produkowac zwiazki uodparnijace na bol, czy przyspieszajace krzepniecie krwii. Moga niwelowac dzialanie kwasu mlekowego, co zwieksza odpornosc na zmeczenie i daje mozliwosc np. zwiekszonego treningu silowego, czy ogolna odpornosc na zmeczenie. Moga niwelowac dzialanie trucizn, chorob czy alkoholu itp. Pomyslow pewnie bedzie sporo. Wszystko oczywiscie bez przegiec i raczej dzialanie subtelne, by nie naruszyc rownowagi settingu ;) ]
Ostatnio zmieniony wt mar 27, 2012 11:54 am przez shohei, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 11:53 am

LĄDOWANIE NA PLANECIE

Dobra, wszystkie okręty głębinowe muszą mieć możliwość lądowania na planetach. Czemu? Temu, że muszą przechodzić przeglądy, być naprawiane po walkach, po wyprodukowaniu muszą zostać wyniesione w kosmos itp itd. Widzę trzy możliwości działania w tym temacie:

SILNIKI MANEWROWE: Każdy okręt głębinowy posiada silniki manewrowe umożliwiające mu przeprowadzenie lądowania na planecie i wzniesienia się z planety. Żebyśmy się dobrze zrozumieli, okręt nie używa głównego napędu i nie może sobie latać jak chce. Z orbity wybiera się odpowiednie miejsce i okręt podchodzi do lądowania i ląduje w tym miejscu bez możliwości dużych manewrów (czyli jest idealnym celem dla wszystkiego co by go chciało strącić, nie przeprowadzi uniku. Może się ewentualnie ostrzeliwać z działek głębinowych, torpedy nie są rakietami więc w powietrzu nie działają). Cały manewr trwa dość długo i jest rzadko przeprowadzany. Zwykle lądowanie następuje w odpowiednio przystosowanym do tego doku i jest przeprowadzane przez autopilota (przynajmniej sam manewr dokowania). Okręt można też posadzić "byle gdzie" ale jest to trudniejsze i z rzadka stosowane.
Takie rozwiązanie dość mi się podoba gdyż umożliwia normalne działanie okrętu i eliminuje konieczność posiadania jakichś lądowników;)

CIĄGNIKI: Okręty same nie mogą lądować na planetach. Niezbędne są do tego ciągniki (podobnie jak przy arkach). One łapią okręt i sprowadzają go na planetę. Okręt w tym czasie jest niemal bezbronny.
Nie podoba mi się to bo jest to angażowanie kolejnej jednostki co nie ma chyba sensu.

RAKIETA: Okret ląduje z wykorzystaniem napędu głównego w pozycji pionowej (jak rakieta) i niewielkich silników stabilizujących lot. Ponownie jest bez możliwości wykonania manewru i niemal bezbronny przed atakiem.
Nie podoba mi się ten motyw bo wszystko się rozpieprzy po cały statku (sprzęt i wszystkie przedmioty nie przytwierdzone).


Do tego dodam jeszcze jedno pytanie. Czy w naszym kosmosie jest przyciąganie czy panuje stan nieważkości? Optowałbym za przyciąganiem na okrętach generowanym przez silniki czy jakieś układy specjalne.

A może jest pomysł na inne rozwiązanie przy lądowaniu okrętów?
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 6:05 pm

To powałkujemy jeszcze te symbionty.

Po pierwsze primo - może nie ograniczymy symbiontów tylko dla Niemców? Może damy ich wszystkim nacjom, tylko, że na każdej planecie są trochę inne ich rodzaje? Niemcy i tak mają już sporo dziedzictw, a akurat to możemy dać wszystkim

Po drugie primo - choć naprawdę chciałbym zagrać takim sobie np. Upiorem z symbiontem, uważam, że to przegięcie. Dlatego niech będzie tak, że z pewnych przyczyn (np z powodu zmian gnetycznych lub wszczepów ich organizmy są dla symbiontów trujące) symbionty odrzucają jako nosicieli: Upiory, Mentatów, Mentalistów, Nekropsioników, Mutantów, a także wszystkich posiadających jakikolwiek cybernetyczny wszczep - czyli wszystkich Japończyków.

Co myślicie?

Co do lądowania - niech okręt w przestrzeni zassa trochę eteru do odpowiedniego luku. Wtedy po wejściu w atmosferę będzie powoli opadał. Powoli, bo siła grawitacji będzie go ściągać w dół, a eter będzie wypierał w górę. Ponieważ opada powoli, jest łatwym celem. Efekt jest więc podobny jak przy opisanych przez Ciebie silnikach manewrowych. Wyjątek stanowiłyby okręty o napędzie magnetyczno-odrzutowym. Takie mogłyby używać głównego silnika w atmosferze. Podobnie z torpedami stosującymi ten napęd.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 6:49 pm

Co do japsów od ręki się zgadzam i tak nie chciałem żeby mieli symbionty. Również uważam, że wszelkie mutanty nie powinny ich mieć aby ich nie przepakowywać. Fajne też jest aby dać je wszystkim nacjom.

Lądowanie: Świetny pomysł. Z tym, że dałem Japończykom we wszystkich okrętach napęd magnetyczno-odrzutowy. Ale i tak możemy założyć, że duże okręty nie mogą specjalnie manewrować w atmosferze nawet przy użyciu tego napędu, bo niby jak? Zatem napęd ten służy do lądowania a nie do powietrznych akrobacji.
Aha a start z tym eterem? Jak to będzie wyglądało? Trzeba będzie sprowadzić więcej eteru jakoś?
Ewentualnie odbiorę wszystkim okrętom Japonii napęd magnetyczno-odrzutowy, chociaż wolałbym im go zostawić co zobrazuje przewagę technologiczną i założyć, że duże okręty, pozbawione skrzydeł nie mogą manewrować w atmosferze i tam ten napęd służy im tylko do akcji start/lądowanie. Natomiast małe statki mogą latać i torpedy też. Co Wy na to?


Wracając do symbiontów: Pomyślmy może nad gatunkiem symbionta, który jest w stanie w dziwny sposób przejąć kontrolę nad ciałem ludzkim. Można by to było wykorzystać u Rusków-Aliantów lub Niemców jako lokację gdzie symbionty przejęły kontrole nad ludźmi, gdzie można by posłać graczy aby się rozeznali w sytuacji. Oglądaliście Body Snatchers? powiedzmy taka baza wojskowa/laboratorium gdzieśtam. Lokacja fajna, grywalna i można tam zrobić fajny scenariusz. Nie ważne dla której nacji by to dać.
Ostatnio zmieniony wt mar 27, 2012 6:53 pm przez Tequila Slammer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 6:52 pm

Tak, zbiorniki "balastowe" z eterem to dobry pomysł. Zresztą - mój :)

Ale można ich używac też do szybkiego zejścia - potrzebne są jednak wysoko wydajne sprężarki. Eter sprężasz, statek opada. Potem go wypuzczasz, statek się unosi.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 7:37 pm

Zatem podsumowując aspekt lądowania i startu mamy 2 opcje:

BALAST: Czyli zbiorniki balastowe na eter, które napełnione umożliwiają bardzo powolne zejście okrętu na planetę. Mimo tego okręt powinien mieć dodatkowo silniki manewrowe aby korygować lot oraz aby mógł się wznieść ponownie po dokonaniu napraw przeglądu czy czego tam jeszcze. Wznoszenie odbywa się z równa powolnością jak lądowanie.

Silnik Magnetyczno-Odrzutowy: Dzięki użyciu tego napędu Okręt może lądować bez użycia zbiorników balastowych. Ale wtedy rodzi się problem, gdyż okręt korzystający z głównego napędu musiałby lądować jak samolot, czyli posiadać pas startowy i wysuwane podwozie, gdyż lądował będzie w poziomie.
Albo też zostawimy mu możliwość użycia Zbiorników Balastowych oraz silników manewrowych. Tymczasem dzięki napędowi będzie teoretycznie mógł latać w atmosferze, ale w praktyce nie jest to wykorzystywane gdyż okręt traci dużą część zdolności manewrowych, dlatego używa się go do manewru lądowania i startu, a w atmosferze okręt nie lata z uwagi na brak skrzydeł i odpowiednich stateczników czy czego tam jeszcze.

Tak czy siak jakieś małe silniki manewrowe będą nam potrzebne aby kierować okrętem i ponownie się wznieść. Mnie osobiście podoba się motyw brania balastu i lądowania, natomiast w wypadku okrętów z silnikiem Magnetyczno-Odrzutowym zostawiłbym im możliwość schodzenia przy użyciu głównego silnika lub przy użyciu balastu z eteru (co jest bezpieczniejsze chociaż bardziej powolne).

Tak robimy?
Przepraszam, że tak męczę o to ale w sumie to dość istotna kwestia jest.
A jak z tą nieważkością w kosmosie?

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość