Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 8:14 pm

Lądowanie i wznoszenie możliwe powinno być tylk oi wyłącznie przy użyciu balastu ze sprężonego lub rozprężonego eteru. Okręty z napędem magnetyczno-odrzutowym mogą za to sobie latać w poziomie, ale nie uzywać tego napędu do opadania/wznoszenia.

Nawet japończykom nie dałbym napędu magnetyczno-odrzutowego na wszystkich okrętach.

Gradacja jest Taka:
1. Napęd śrubowy - archaiczny, praktycznie poza użyciem, z wyjątkiem ZSRR, gdzie idzie masówka i niektóre okręty starej generacji jeszcze mają ten napęd.
2. Pędniki strumieniowe - działają na zasadzie pomp -zasysanie od boku, wypychanie do tyłu i okręt płynie. Jest to podstawowy rodzaj napędu u wszystich, z wyjątkiem Japończyków
3. Napęd magnetyczny - okręt jest popychany do przodu dzięki gradientowi pola magnetycznego wzdłuż kadłuba - na dziobie małe pole magnetyczne, więc dziób odpycha eter słabo, na rufie silne pole, więc rufa odpycha mocno, w efekcie czego okręt porusza się do przodu otoczony bańką próżni mniejszą na dziobie i większą na rufie. Podstawowy rodzaj napędu u Japończyków, u resztu nacji tylko niektóre modele posiadją ten rodzaj napędu.
4. Napęd magnetyczno odrzutowy - połączenie napędu magnetycznego z napędem odrzutowym. Dzieki wyżej opisanej bańce można wyrzucić spalane paliwo za okręt. Ten rodzaj napędu wymaga dodatkowego miejsca na statku w celu przechowywania dużych ilości paliwa rakietowego oraz tlenu potrzebnego do spalania, można więc go stosować tylko na dużych jednostkach. Ten napęd posiadają niektóre modele japońskie oraz nieliczne eksperymentalne jednostki Alianckie i Niemieckie. Roscy tego nie mają.

A grawitacja sztuczna powinna być. Jakieś wytłumaczenie dla niej wymyślę.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 8:25 pm

Grawitacja przenoszona przez eter ogniskująca sie na co większych i bliższych obiektach (planetach, słońcu?
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 8:39 pm

Już nie pamiętam, ale to szło jakoś tak - Eter, czyli ta "woda w kosmosie" (choc nie wiem jak to się teraz nazywa) miał miec zdolności antygrawitacyjne - "odpycha" się od planet, zamiast na nie spadac. im słabsza grawitacja, tym niżej opada. Więc aki okręt miał miec zbiorniki balastowe (czy też antybalastowe) które napełniał w Płynnej Przestrzeni - kiedy "wypornośc" eteru była mniejsza niż ciężar okrętu, ten opadał. Wypornośc można było kontrolowac kompresją cieczy.
Taka łódz podwodna mogła więc unosic się antygrawitacyjnie w atmosferze.

Co mi daje jeszcze jeden fajny pomysł - okręty "graniczne", np obronę planetarną. Pływają one po wewnętrznej stronie bańki atmosfery wokół planety, "wystając" częścią w atmosferę, a czesc mają zanurzoną w eterze. Jak nasze, powierzchniowe okręty.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 8:45 pm

@Zigzak, tak takie coś będzie. Pierwotnie myśleliśmy wyłącznie o dużych statkach bazach opartych na konstrukcji Ark, które będą nadlatywały na atakowaną planetę przewożąc zaopatrzenie, ludzi, pojazdy, ważkoptery. Zanurzą się częściowo w atmosferze i posiadając możliwość dokowania jednostek będą służyły za stację przerzutową dla naziemnego frontu.

Ale obrona planetarna też będzie musiała być właśnie w tej formie, o której wspomniałeś.

Oks, ostatni problem. Myśliwce i torpedowce głębinowe. Nie mogą być wyposażone zatem standardowo w napęd magnetyczno-odrzutowy. Przyjmijmy zatem, że mają dwa napędy, jeden standardowy dla frakcji oraz drugi odrzutowy do działań w atmosferze. To chyba jest okej i będzie spójne z napędami okrętów. Właśnie przerabiam okręty Japończyków. Napęd magnetyczno-odrzutowy rezerwuje dla 2 najwyższych klas (Yamato i Lewiatan) jako standard oraz dla nielicznych statków klasy "Tajfun", reszta ma zwykły napęd magnetyczny. Tak chyba będzie dobrze.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 9:36 pm

Wrzucam jeszcze 2 projekty statków desantowych, póki co bardzo wstępne, ale pewnie będę szedł właśnie w ich kierunku, przynajmniej dla Japończyków. W innych nacjach może to wyglądać inaczej. Ale lądowniki powinny być szybkie w miarę, nie mogą lądować jak okręty głębinowe bo wtedy nigdy by im sie nie udało wylądować :P :D


Desantowiec MK I: Pierwsze statki desantowe były bardzo prostymi konstrukcjami, którym umożliwiono możliwość lotu atmosferycznego, co jednak odbiło się negatywnie na ich osiągach w głębinach. Okręty kształtem przypominały standardowe jednostki głębinowe, jednak posiadały dodatkowe stateczniki, oraz nieduże wysuwane skrzydła w kilku miejscach na kadłubie. Inna dużą zmianą jest spłaszczony spód okrętu przystosowany do lądowań planetarnych. Takie rozwiązanie zapewniało im możliwość ograniczonego manewrowania w atmosferze. Dzięki wysuwanemu „podwoziu”, w kształcie dużych łap oraz dodatkowym silnikom manewrowym mogą one lądować na powierzchni planet zachowując jednocześnie zdolność lotu. Z uwagi na ograniczone możliwości manewrowania zwykle zapewnia się im osłonę myśliwców głębinowych.
Jednostki mają 100 metrów długości i 15 metrów szerokości. Pozbawiono je wyrzutni torped. Na dziobie posiadają po jednej baterii ciężkich działek głębinowych (górna i dolna), analogicznie wygląda sytuacja na rufie. Na każdej burcie umieszczone są 2 baterie działek (1 ciężka i 1 lekka). Na górze okrętu umieszczono 3 baterie działek (1 ciężka i 2 lekkie). Natomiast na spodzie okrętu umieszczono jedynie 2 baterie lekkich działek, gdyż dużo miejsca zajmują składane „łapy” używane do lądowania. Mamy zatem 7 baterii ciężkich i 5 lekkich.
Załogę stanowi zaledwie 18 osób. 12 strzelców, kapitan, operator systemów detekcji, operator systemów defensywnych, 2 mechaników i pilot. Duża przestrzeń transportowa, którą uzyskano kosztem uzbrojenia zdolna jest pomieścić ponad 100 żołnierzy, którzy mieszkają na okręcie (chociaż warunki są kiepskie z uwagi na ciasnotę) oraz dwa czołgi lub cztery szkielety.
Okręty posiadają napęd magnetyczny oraz dodatkowy napęd odrzutowy, który uruchamiany jest w trakcie lotu w atmosferze.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 45(20) Nowa Generacja 55(25)

Desantowiec MK II: Zaawansowana konstrukcja wprowadzona stosunkowo niedawno do służby. Ten niezgrabny okręt mierzy 122 metry długości. Składa się z sekcji dziobowej, która obejmuje kabiny pilotów i pomieszczenia załogi oraz sekcji rufowej, w której umieszczono silnik. Obie sekcje połączone są u góry korytarzem, którym można między nimi przechodzić. Korytarz ma ledwie 1,5 metra średnicy. Dodatkowo dolny stelaż wykonany jest z grubego kawałka stali, aby zapewnić konstrukcji stabilność. Pusta przestrzeń między sekcjami przedzielona jest czterema stalowymi płytami zaopatrzonymi w cumy i spełniającymi rolę doków dla lądowników. W płytach znajdują się grodzie, które zaopatrzone są w wysuwany mechanizm pasujący do grodzi w lądownikach, dzięki czemu po zadokowaniu wszystkich pięciu lądowników są one z sobą połączone.
Okręt ten nie wchodzi w atmosferę planety. Zbliża się jedynie do niej po czym uwalnia lądowniki, które przystosowane są do loty w atmosferze. Następnie okręt oddala się by pojawić się ponownie aby podjąć wracające lądowniki. Lądowniki dokują poziomo, czyli wlatują dziobem w burtę transportowca a ich boki przyczepiają się do cum i grodzi. Jeśli wszystkie lądowniki zadokują okręt zachowuje opływowy kształt, jeśli jednak zabraknie chociaż jednego odbija się to negatywnie na sterowności oraz prędkości desantowca.
Okręt posiada dwie ciężkie baterie działek na dziobie (górna i dolna) oraz dwie ciężkie baterie działek na rufie (górna i dolna). Pozbawiono go wyrzutni torped aby zaoszczędzić miejsce.
Załoga liczy 11 osób i składa się z 4 strzelców, 3 mechaników, kapitana, operatora systemów detekcji, operatora systemów defensywnych oraz pilota. Natomiast żołnierze desantu ulokowani są bezpośrednio w lądownikach gdzie muszą również mieszkać z uwagi, że na okręcie nie ma dla nich miejsca.
Okręty te posiadają napęd magnetyczny.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 40(20) Nowa Generacja 50(25)

Lądownik: Pokaźnych rozmiarów statek przystosowany do transportu piechoty i pojazdów oraz zaopatrzenia na powierzchnie planet. Posiada wysuwane skośne skrzydła ukryte w dolnej części płaskiego podwozia. Kształtem bardziej przypomina duży transportowy samolot niż standardowe okręty podwodne. Na ogonie umieszczone są stateczniki wyrównujące lot, podwozie służące do lądowania jest wysuwane dopiero podczas tego manewru.
Lądownik „wypuszczany” jest przez okręt matkę na granicy atmosfery i eteru. Używając napędu magnetycznego rusza w stronę planety gdzie przełącza się na standardowy napęd odrzutowy. Lądownik posiada dwa lekkie działka głębinowe na dziobie (górne i dolne), tak samo na rufie. Dodatkowo ma po jednej baterii ciężkich działek na górze i na dole okrętu oraz po jednej baterii ciężkich działek na każdej burcie. Baterie są obsługiwane przez transportowanych żołnierzy.
Załogę lądownika stanowią dwaj piloci. Jego przestrzeń transportowa jest na tyle duża, że może pomieścić dwa plutony żołnierzy (ponad 40 osób) lub dwa czołgi albo cztery szkielety. Jednakże przy takiej ilości ludzi warunki nie są najlepsze z uwagi na powszechną ciasnotę. Żołnierze muszą nawet spać na zmiany gdyż w lądowniku nie ma wystarczającej ilości piętrowych łóżek aby ich wszystkich pomieścić.
Punkty Wytrzymałości: Stara Generacja 30(10) Nowa Generacja 35(15)
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt mar 27, 2012 9:51 pm

zigzak, nie siej fermentu. W tej chwili eter nie ma właściwości antygrawitacyjnych, lecz jest silnie diamagnetyczny, w związku z czym jest odpychany przez magnetosfery planet. Wychodzi na to samo, ale lepiej brzmi.

No, ale pomysł na obronę planetarną - super.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 8:44 am

Okej, odnośnie lokacji, które opisałem wcześniej. Mam też pomysł na "Dolinę Piramid" czyli cos w stylu "Doliny Królów". Najwyraźniej to miejsce uniknęło zniszczeń. Stoją w nim dziesiątki piramid. Wejście do nich nie jest takie proste gdyż nie widać drzwi. Do każdej można się dostać w nieco inny sposób, a każda kryje w sobie grobowiec króla/prezydenta/przywódcy atlantydów. Można tutaj zapoznać się z jakąś cząstką historii atlantydów, znaleźć np ostrza wykonane z Eisenkaltu, czy inne artefakty (aczkolwiek bez dużego znaczenia). Piramidy usiane są pułapkami, które wciąż działają, nie są więc tak bezpiecznym miejscem. Być może gracze odkryją prawdę o atlantydzie, legendzie, którą przecież wszyscy słyszeli.

A teraz wrzucam opis "DZIURY" taki jakim widziałbym go ostatecznie:

TAJEMNICE JOWISZA

Jowisz, cmentarz, martwa planeta. Od samego początku było oczywiste, że na planecie będzie wiele miejsc wartych zbadania. Początkowo japończycy nie poświęcali wiele uwagi miejscom poza tymi, które zostały wskazane przez superkomputer. Jednak w późniejszym czasie wraz z wzrostem możliwości produkcyjnych podjęto zakrojone na szeroką skalę badania powierzchni planety. Dość szybko oznaczono miejsca szczególnie godne uwagi. Wiele z nich okazało się prawdziwą zagadką dla naukowców. Wiele tajemnic wciąż czeka na śmiałków, którzy wydobędą je na światło dzienne. Jednakże w mrokach czają się niebezpieczeństwa, z którymi Japończycy wcześniej nie mieli do czynienia.

Dziura:
Potoczna nazwa dla odkrytego niedawno miasta atlantydów. W jego centrum znajduje się niemal idealnie okrągła głęboka dziura w ziemi. Jak dotąd nie sprawdzono jak głęboko sięga. Pewne jest jednak, że nie jest to krater uderzeniowy. Pierwsze grupy badawcze, które zapuściły się w okolicę Dziury zauważyły, że najwyraźniej jest ona napromieniowana przez substancję, która po zbadaniu wykazała pewne podobieństwo do Heizonium. Dopiero po kilku latach intensywnych badań udało się wyprodukować kostium antyradiacyjny, który powstrzymywał promieniowanie przez krótki czas.
Pierwsza grupa badawcza zeszła w miasto oraz rozciągające się pod nim podziemne kompleksy. Wyprawa zakończyła się spektakularnym fiaskiem. Zaledwie jeden z badaczy powrócił, w dodatku najwyraźniej szalony. Bredził coś o „tym, który wie”. Opowiadał również niestworzone historie o tym, że coś żyje w głębi zniszczonego miasta. Początkowo brano to za majaki szaleńca. Przynajmniej do momentu gdy druga ekspedycja wyniosła z kompleksu strzaskane resztki jakiegoś robota. Z ośmiu wysłanych ludzi powróciło ledwie trzech. Przynieśli również wiadomość mówiącą o tym, że mieszkaniec miasta życzy sobie aby zostawiono go w spokoju.
Po krótkiej chwili szoku rozpoczęto próby porozumienia się z czymś co najwidoczniej zamieszkiwało ruiny. Nie przyniosło to jednak żadnego efektu. Naukowcy nie ośmielili się wysłać kolejnej ekspedycji. Jednak rosnący nacisk ze strony rządu wymusza na naukowcach podjęcie bardziej zdecydowanych kroków. Wysłanie kolejnej ekipy jest jedynie kwestią czasu.
Dla MG: Miasto zostało zniszczone podczas wojny atlantydów z ich braćmi cyberoidami. Faktycznie użyto tutaj nowej broni opartej na Heizonium, która wyrwała ogromny krater w powierzchni ziemi oraz napromieniowała wszystko i wszystkich. Jak się jednak okazało niektórzy cyberoidzi przetrwali wybuch. Większość z nich uciekła ale niektórzy zostali. Kilku z nich wiedząc, że promieniowanie lub czas w końcu ich zabije postanowiło przenieść swoje mózgi w ciała robotów. Dzięki temu udało im się przetrwać, chociaż nie opuszczają „Dziury”, gdyż wskutek promieniowania dawno już zatracili rozsądek.
Co więcej zdołali przywrócić do życia elektrownię znajdującą się w ruinach, która działa w oparciu o Heizonium. Dzięki temu mogli uruchomić niewielkie fabryki robotów. Obecnie kryją się w labiryntach podziemnych korytarzy uważając się za bogów dla podległych im robotów. Co więcej toczą między sobą walki o dominację w tym rejonie. Jest ich kilku, niektórzy ubzdurali sobie, iż są bóstwami dobra a inni wręcz przeciwnie. Obecnie poruszyło ich pojawienie się przedziwnych istot, który wydały im się inteligentne. Być może dowiedziały się o istnieniu bogów i przyszły im oddać hołd?
Ogólnie możemy wysłać graczy na misję, w której mogą spróbować porozumieć się z inteligencją stojącą za robotami. Szaleni cyberoidzi będą się zachowywać różnie w zależności od bóstwa, którym wydaje im się, że są. Co najdziwniejsze okaże się, że szybko nauczą się podstaw języka japońskiego (w istocie to porozumiewają się dawną odmianą używaną w Japonii przed niemal dwoma tysiącami lat). Szybko poduczą się również jego aktualnej wersji. Mogą wysłać graczy w głębiny pod korytarzami „Dziury” aby Ci zdobyli dla nich Heizonium, które zalega w tamtejszych składach oferując im coś w zamian. Ogólnie można tutaj rozegrać mnóstwo ciekawych scenariuszy od zwykłej walki i eksploracji tuneli przez próby porozumienia się z obcą inteligencją aż do wykonywania jakichś zadań dla cyberoidów.
Promieniowanie pozostałe po wybuchu Heizonium również ma swój wpływ. Co prawda kombinezony w dużym stopniu je niwelują, ale nie całkowicie. Promieniowanie oprócz powolnego uśmiercenia człowieka (ale na to potrzeba lat) powoduje halucynacje. Co więcej powoduje, że umysły stają się podatne na sugestie. Czyli jeśli jeden z graczy zobaczy coś dziwnego i oznajmi to reszcie, to chociaż jeszcze przed chwilą tego nie widzieli okaże się, że teraz rzeczywiście widzą to wszyscy, oczywiście każdy nieco inaczej, według swojego wyobrażenia. Daje to kolejną możliwość rozgrywania przygód w pustych korytarzach, które zaludnimy czym tylko chcemy. Gracze mogą zrobić co zechcą ze swą wiedzą. Pod korytarzami „Dziury” odnajdą w końcu składy przechowujące Heizonium bronione przez automatyczne systemy. Być może zdecydują się przekazać tą informację swym przełożonym, którzy wkrótce zmontują liczniejszą wyprawę po ten cenny surowiec.
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 9:12 am

Wracam do kwestii symbiontow.

Nie ograniczalem symbiontow tylko do Niemcow. Napisalem, ze zostaly po raz pierwszy przez nich odkryte. Na roznych planetach moga byc rozne. Tutaj pasowaly mi akurat do wilgotnej dzubgli, ale moga byc przeciez i jakies pustynne odmiany.

Z zalozenia nie mialy dawac duzych bonusow, by i tak nie przeginac. Jednak faktycznie, mozna symbiontom odciac dostep do postaci z dziedzictwami i Japonczykow, i minimalnie je wzmocnic.

Podoba mi sie pomysl Tequili. Mozna, by wprowadzic symbionty pasozytnicze, tylko wtedy to juz nie byly by symbionty, trzeba by zmienic nazwe. Moga sie one z natury upodabniac do zwyklych symbiontow i wykorzystywac ten fakt. Powiedzmy, ze u aliantow istnieje dziki handel symbiontami, kazdy moze isc do dzungli i szukac robali. Trzeba sie jednak na tym znac. Powiedzmy, ze istnieja gatunki antysymbiontow, ktore wygladaja identycznie jak zwykle symbionty. Pozniej mozna takiego robala kupic na czarnym rynku, implantujemy go sobie, a po trzech dniach wylazi z nas Obcy i giniemy w kaluzy krwi, hehe ;) Albo antysymbiont jest jakas inteligentna forma pasozyta, ktora potrafi calkowicie przejac kontrole nad czlowiekiem, i traktuje jego cialo jako swoisty 'skafander' w ktorym moze wiecej zdzialac. Moze to byc ciekawa zajawka na przygody, gdy jeden z graczy zostanie przejety i zacznie np. zabijac i pozerac niewinne ofiary. Co zrobic, by nie wyszlo to na jaw, i jak wyciagnac z niego robala??

Mozna by tez np.prowadzic badania nad programowalnymi antysymbiontami, ktorych celem byloby przejecie wrogiej jednostki, moze np. prezydenta aliantow. Taki antysymbiont zakrada sie na miejsce akcji, jest niewielkim, zwinnym robalem, wiec nie powinno to byc trudne ;) Podczas snu implantuje sie ofierze, a rano prezydent jest juz kims innym. Podatna na wole antysymbionta marionetka, ktora wisi na sznurkach obcego mocarstwa. Pomysl dobry, tylko nie wiem czy nie na minimalna skale, lub jednorazowy.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 9:52 am

Pasożyt to parazyt.
Dobre "fachowe" określenie.
Ostatnio zmieniony śr mar 28, 2012 9:52 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 10:14 am

shoheia rozwinięcie odnośnie Parazytów;) jest świetne. Raz, że mogłyby być dzikie co może być fajnym motywem na lokację i scenariusz gdzie dajemy laboratorium, które częściowo opanowały te stworki a drugi raz te programowe. Są świetne i mogą wprowadzać masę możliwości. Powinny być to jednak symbionty wewnętrzne aby nie można ich było łatwo wykryć.
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 10:42 am

Nazwa Parazyt, faktycznie fachowa i do tego dobra :) Bede musial chyba nieco rozwinac opis symbiontow o nowe mozliwosci, ale to juz raczej nie dzis. Poza tym czekam jeszcze na opinie vonBoltzmanna ;)
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 10:44 am

Parazyt się podoba - super, warte tych 6 lat pracy w instytucie parazytologi ;)

Mam taką nieśmiałą propozycje - a co wy na to aby owy parazyt sp. był równoczęsnie owym symbiontem sp. - słowem, w zaleznosci od warunków przyjmował jedną i dróga forme wspołżycia z nosicielem.

Np. wzmacniał by powedzmy zręcznosc, ale w przypadku osłabienia organizmu rzucał sie jak infekcja.

(to dośc popularny model w naturze)

Nie wyklucza to nam czarnego handlu

Aby owy symbiont był symbiontem z większa pewnością może wymagać jakiś zabiegów, odpowiedniego podania czy też cyklu szczepień. Albo pochodzić z hodowli lub też odpowiedniej rasy.
Tak więc "pirackie" modele były by większym ryzykiem, a oficjalne były by fajnie gamistycznie zbilansowane (duża zaleta, ale drobna wada)
Ostatnio zmieniony śr mar 28, 2012 11:00 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 12:22 pm

Świetny pomysł:P Mnie się podoba. Albo np symbionty miały by PLUSY i MINUSY, czyli dodawałyby coś do statystyk i jednocześnie odejmowały:) I to byłyby symbionty, a PARAZYTY byłyby takie, że dają tylko Plus, ale w pewnych warunkach atakują nosiciela (warunki nie całkiem określone) To by wyrównało przewagę płynącą z symbiontów i zniechęciło graczy do ich masowego wykorzystania. Przy okazji PARAZYTY "Dzikie" przejmujące kontrolę nad nosicielem zawsze niezależnie od warunków również mogłyby być:)

Pomysł Aesandila świetny;)
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 12:33 pm

Wtedy nazwa symbiont odpada. Symbionty zyja w symbiozie, czyli obie strony czerpia korzysci, a tutaj bylaby korzysc ale z minusem, wiec juz nie symbiont :( Natomiast Parazyt to pasozyt, wiec predzej tutaj plusy i minusy. Poza tym opisalem przypadek, gdy symbiont wewnetrzny atakuje nosiciela. Jest tak w przypadku, gdy chcemy sie go pozbyc z organizmu, wtedy broniac sie atakuje nosiciela. Drugi przypadek, to gdy nosiciel jest ciezko chory, lub umierajacy. Symbiont anadal traktuje go jako dostarczyciela pozywienia, co przyspiesz postep choroby lub przyspiesza zgon. Wie w sumie nic sie nie zmienilo :P
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 12:36 pm

No okej przekonałeś mnie:P Tylko dajcie jakieś minimalne PLUSY z tych symbiontów;) Ewentualnie właśnie z parazytów większe ale już z minusami. Sam pomysł ogólnie uważam za świetny. I niech może symbionty zewnętrzne, które widać będą opatrzone karą -1 do charyzmy dla ludzi bez symbiontów?
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 1:03 pm

Wiecie, podział na symbionty i parazyty jest dość umowny często, i nawet tak flora jelitowa może Cie w odpowiednich warunkach zabić. To miałem na myśli. ta długo jak działa na obupulnąkorzysć jest symbiontem, kiedy zaczyna szkodzić na własną korzyść, staje się parazytem.

A mały minus to miałem na myśli właśnie taką systuacje.
np
Symbiont
+1 dp zręczności
Jesli otrzymujesz drugą ranę/ poziom wyczerpana, symbiont staje się parazytem, utrudniajac test wyparowania/wigoru o 2.

A taki symbiont z wątpliwego źródła mógł by być bardziej zjadliwy
Symbiont
+1 dp zręczności
Jesli otrzymujesz ranę/ poziom wyczerpana, symbiont staje się parazytem, utrudniajac test wyparowania/wigoru o 2.

Nadal to symbiont - ale w określonych warunkach zaczyna szkodzić.

A tak offtopując z lekka.

Prawie żaden symbiont nie jest absolutnie tylko pomocny. Zawsze moze jakieś tam dorbne wady mieć. Po prostu gdy korzyści z jego funkcjonowania przewyższają wady(wzajemnie), wtedy to symbioza.
Zresztą, wiele symbiontów wykształciło sie z pasożytów.
Natomiast sytuacje gdy coś co nazywamy pasożytem powoduje pozytywne efekty, jest dużo rzadsza moim zdaniem(choć bywa)
Ostatnio zmieniony śr mar 28, 2012 1:13 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 3:38 pm

Wrzucam projekt drugiej lokacji na Jowiszu czyli Doliny Piramid. Jednocześnie proponuje aby opisy lokacji podzielić na 2 części: To co ogólnie o nich wiadomo i czego gracze mogą się dowiedzieć na odprawie, z plotek czy innych źródeł informacji oraz na dział dla MG, gdzie będzie rozpisane jak dana lokacja funkcjonuje, jakie daje możliwości i co w niej się znajduje lub może się znajdować. Proszę o opinie;)

Dolina Piramid: W górskiej dolinie na północ od Tokio dokonano zadziwiającego znaleziska. Odkryto tam dziesiątki piramid, nierzadko nawet trzykrotnie większych od tych znanych z Ziemi. Japończycy wiedzieli już, ze dla atlantydów piramidy były budynkami stanowiącymi pewnego rodzaju symbol. Wkrótce okazało się, iż dolina jest prawdopodobnie jednym wielkim grobowcem, który kryć może w sobie nieznane tajemnice.
W pierwszym odkrytym grobowcu odnaleziono wiele ciekawych rzeczy, w tym zapiski, które miały uwiecznić historie pochowanego w nim Atlantydy. Co dziwne pismo używane do ozdabiania grobowców miało wiele podobieństw z Egipskimi hieroglifami. Budziło to podejrzenia, iż być może Atlantydzi odwiedzili kiedyś Ziemię. Postanowiono rozpocząć badania archeologiczne.
Jak się również okazało grobowce były zabezpieczone zmyślnymi pułapkami. Kilku naukowców straciło życie, a badania zawieszono. Wkrótce jednak postanowiono wznowić program badawczy, gdyż zachodziło podejrzenie, iż w grobowcach mogą się kryć nieznane ludzkości artefakty i bogactwa. Jeśli Atlantydzi zaszczepili Egipcjanom zwyczaj chowania zmarłych wraz ze skarbami to z cała pewnością sami również postępowali w ten sposób. Tym razem za eksplorację piramid wzięła się Imperialna Japońska Armia. Potrzebowano jednak odpowiednich do tego celu ludzi.
Dla MG: Z założenia grobowce mogą być dla graczy możliwością poznania historii atlantydów. W każdym z nich może się znajdować strzępek informacji na temat obcej cywilizacji. Co więcej w grobowcach faktycznie można znaleźć ciekawe rzeczy. Poczynając na ozdobach ze złota, srebra czy szlachetnych kamieni, przez broń białą, w tym wykonaną z Eisenkaltu, kończąc na bardziej potężnych artefaktach czy strzępkach technologii. Jest to dla graczy możliwość wcielenia się w grupę odkrywców.
Co więcej same piramidy najeżone są niebezpiecznymi pułapkami, zagadkami, labiryntami, tajemnymi przejściami i wszystkim czego sobie zażyczymy (poza żywymi stworzeniami). Gdzieś być może został umieszczony robot strażniczy, a w innym miejscu coś jeszcze bardziej zabójczego.
Gracze mogą dowiedzieć się, że Atlantyda była planetą ojczystą starej rasy, i że również w jakiś sposób wytworzono na niej osobliwość, którą jednak udało się zniszczyć, niestety razem z planetą. Mogą znaleźć zapiski mówiące lub naprowadzające na sposób zwalczenia Mroźnej Strefy.
Dodatkowo możemy wprowadzić w to wszystko „Ruch Odrodzenia”, który wysłał własną ekipę badawczą. Mogą oni mieć na celu uniemożliwienie graczom zdobycia informacji o tym, że to superkomputer wie jak zniszczyć Osobliwość lub zwyczajnie odebrać im znalezione artefakty. Jest to również punkt zaczepienia do tego, aby gracze zobaczyli, że japońskie społeczeństwo nie jest aż tak jednolite jak mogłoby się wydawać.
Możliwości jest bardzo wiele. Gracze mogą przywlec z grobowców tajemniczą chorobę lub wszystko co tylko przyjdzie na myśl Mistrzowi Gry.
Ostatnio zmieniony śr mar 28, 2012 4:02 pm przez Tequila Slammer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 9:56 pm

Lokacje jowiszowe super. Oczywuście dzilimy na opis i dział dla mg, ale ja bym to raczej zrobił w formie: "Co wiadomo" i "Czego nie wiadomo".

Co do symbiontów - mam już obcykaną ich mechanikę ,tylko to muszę przepisać do kompa, więc trochę cierpliwości.

Co do symbiontów #2 - może by tak tę frakcję atlantydów co nie byli cyberoidami zrobić właśnie nosicielami symbiontów? To by był fajny motyw.

A teraz wrzucam ostateczną formę wszystkich koncepcji postaci (+Nosiciel jako dziedzictwo)

Nosiciel
Nie powinno się mówić o tobie, jako o pojedynczym stworzeniu, albowiem jesteś nosicielem symbionta – organizmu, który współżyje z tobą w pełniej symbiozie. Żywi się on substancjami odżywczymi produkowanymi przez twój organizm, wskutek czego spożywasz znacznie więcej pokarmów. Jednak w zamian otrzymujesz bardzo przydatne zdolności. W zależności od typu symbionta mogą być one różne – odporność na choroby, szybsza regeneracja, czy też zwiększona inteligencja. Związek twój i symbionta służy obu stronom. Przynajmniej do momentu, w którym symbiont się tobą znudzi lub poczuje, że nie jest już bezpieczny. Ale przecież do tego nie dojdzie, prawda?

Koncepcje postaci
Poniżej znajdziesz kilka przykładowych koncepcji postaci. Możesz wybrać jedną z nich lub zmienić i dostosować do własnej wizji postaci


Żołnierz
Jesteś prostym żołnierzem walczącym na pierwszej linii frontu, obsługującym ciężki sprzęt lub robiącym w zaopatrzeniu. Nie ważne jednak, co dokładnie robisz. Ważne, że udało ci się wrócić cało z frontu. A to znaczy, że jesteś wart więcej niż cała reszta tej hołoty posyłanej na rzeź. I to znaczy, że wracasz tam. Bo właśnie takich ludzi tam teraz potrzebują. Poniżej znajdziesz kilka przykładowych specjalizacji mieszczących się w koncepcji żołnierza.

Komandos
Jesteś członkiem oddziałów specjalnych. Przeszedłeś wieloletnie, mordercze szkolenie, mające uodpornić się na milion różnych zagrożeń. Poddawano cię dziesięciokroć cięższym próbom, niż te, na jakie wystawiony był Bear Grylls w „Szkole przetrwania” – ot choćby przeżycie tygodnia na pustyni, będąc pozbawionym jakichkolwiek środków do życia. Spędziłeś więcej godzin na strzelnicy niż wynosi przeciętny wiek szeregowego. Ale jesteś najlepszy. Dziesięciu takich jak ty jest wartych więcej niż cały cholerny batalion, łącznie z ciężkim sprzętem, jaki ma do dyspozycji. Wielkie bitwy mogą rozgrywać się gdzieś tam daleko, ale Ty wiesz, że to od powodzenia Twoich, nierzadko misji, nierzadko dużo bardziej niebezpiecznych niż walka na froncie zależą wyniki tych bitew. Sztab wie, że bez twojej pomocy wojna już dawno byłaby przegrana. Dlatego dostajesz misje, o których inni boją się nawet wspominać. I wracasz z nich żywy. Co więcej, wracasz z nich zwycięski.

Marynarz
Służysz we flocie. Okręty głębinowe stały się twoim domem. Nie pamiętasz, kiedy ostatnim razem byłeś na przepustce na lądzie – albowiem było to dawno i trwało straszliwie krótko. Służyłeś już na okrętach prawie wszystkich klas. I wszystkie znasz jak własną kieszeń.

Codziennie od nowa podchodzisz do tej samej aparatury i rozpoczynasz tę samą procedurę. Czekasz na pojawienie się wroga. I kiedy się pojawi, będziesz przygotowany.

Mechanik
Zdziwić się można, jak często sprzęt na wojnie się psuje. A ktoś go naprawiać musi. I musisz to być ty, bo większość z tych ignorantów, co tu na foncie walczą, to nawet nie wie, dlaczego prąd płynie.

Medyk
Biegasz po polu walki i składasz rannych do kupy. Ręce masz pełne roboty, bo te pacany łapią kulki szybciej niż jesteś w stanie powiedzieć „stół z powyłamywanymi nogami”. Albo jeszcze szybciej. Czasami wydaje ci się, że bez twojej pomocy, połowa walczących by zginęła. Zaraz, czy wskaźnik śmiertelności nie wacha się przypadkiem właśnie wokół połowy?

Oficer
Armia walcząca bez dobrej strategii, to mniej niż mięso armatnie. Wiesz to doskonale. I dlatego potrafisz taką strategię opracować. Ale wiesz też coś o wiele ważniejszego. Coś, czego sztabowcy nigdy nie będą w stanie pojąć. Wojna to piekło. I w tym piekle nawet najlepsza strategia będzie gówno warta, jeśli żołnierze nie będą chcieli walczyć. Potrzebny jest ktoś, kto poprowadzi ludzi do boju. Ktoś, kto doda im otuchy. Ktoś, kto obudzi w nich na nowo ducha walki. Ty jesteś kimś takim.

Pilot Egzoszkieletu
Piechota może jak mrówki biegać pod twoimi stopami i strzelać z tych śmiesznych, małych karabinków. Ciężkie żuki pancerne mogą kroczyć majestatycznie i oddawać niszczycielską salwę z railgunów. Ale o wynikach starć decydują tacy jak ty. Piloci szkieletów. Duma każdej armii. Jedna formacja, która łączy w sobie mobilność, wytrzymałość i siłę ognia. Siedząc za sterami pięciometrowych maszyn niszczycie ciężki sprzęt wroga. Masakrujecie piechotę. Strącacie ważkoptery z nieba. Nikt nie jest w stanie się z wami równać.

Saper
Dla takich jak ty roboty nigdy zbyt wiele. Rozbrajanie Ol minowych przeciwnika, a także własnych niewybuchów. A że śmiertelność wysoka…

Snajper
Nie walczysz w pierwszej linii. Robisz coś o wiele ważniejszego. Szukasz na placu boju wrogiego dowódcy, bierzesz go na cel, naciskasz spust, a potem patrzysz jak armia wroga idzie w rozsypkę.

Szturmowiec
Należysz do elity. Zakuty w stalowy lub jeszcze twardszy wspomagany pancerz szturmowy, dumnie kroczysz, lub raczej biegniesz w pierwszej linii natarcia szturmując pozycje wrogów. Po czym wyżynasz ich całymi dziesiątkami i zmuszasz do odwrotu.

Kupiec
Masz własny transportowiec i w imieniu swoim lub korporacji zawierasz umowy handlowe oraz prowadzisz handel detaliczny na terenie czterech mocarstw. Kupujesz i sprzedajesz jednak nie tylko dobra materialne, ale przede wszystkim informacje.

Kurier
Przewozisz przesyłki przez głębiny. Ale nie jakieś byle kwiatki dla cioci, tylko naprawdę cenne rzeczy. Zaczynając od tajnych wojskowych wiadomości, na transportach żuków i szkieletów kończąc. Masz zajebiście szybką łódź. W końcu nikt by ci nie wybaczył, gdyby kluczowy transport wpadł w niepowołane ręce, prawda?

Najemnik
Jesteś jednym z tych nielicznych, którzy mogą o sobie powiedzieć, że są niezależni. Oprócz tego, jesteś dobry w tym, co robisz. A co robisz? Wszystko to, czego chcą od ciebie twoi pracodawcy, a za co otrzymujesz sowite wynagrodzenie. W zamian nie zadajesz zbyt wielu zbędnych pytań. Pracując jako najemnik, dorobiłeś się okrętu. I pancerza i broni i całej tej najnowszej technologii mającej cie zabezpieczyć. Przed czym? Widzisz, często zmieniasz pracodawców, a niektórzy z nich chcieliby cię mieć na wyłączność. Cóż, teraz już nie będą cię mieli w ogóle.

Naukowiec
Gdy nastąpił wybuch bomby antytermicznej, bardziej niż przerażony konsekwencjami tego wydarzenia byłeś nim zafascynowany. Efekt wybuchu łamał wszystkie znane ci prawa fizyki. Albo wykorzystywał je w niepojęty dotąd sposób, co było jeszcze bardziej ekscytujące. Zacząłeś więc badać fenomen osobliwości. Byłeś jednym z pierwszych, którzy przewidzieli, że zamarznie cała Ziemia.

Gdy twoi rodacy zabrali cię w kosmos, ujrzałeś jeszcze więcej niezrozumiałych, pozornie łamiących prawa fizyki zjawisk i obiektów. Geocentryzm, eter, prądy głębinowe, wieloryby. Nie wspominając już o tym, co zobaczyłeś na nowej planecie.

Wkrótce władza złożyła ci propozycję – dostęp do specjalistycznego sprzętu z dowolnej dziedziny nauki, pod warunkiem pracy dla rządu. Zgodziłeś się bez wahania. Ale po kilku latach badań stwierdziłeś, że siedzenie w laboratorium nie da wymiernych efektów. Trzeba zaryzykować. Nowe gatunki fauny i flory same się nie odkryją, a nowa broń wymaga testów polowych. Ktoś je musi przeprowadzić. Tym kimś jesteś ty.

Pionier
Znasz głębiny jak własną kieszeń. A jeśli jeszcze nie znasz ich tak dobrze, to z pewnością zamierzasz je poznać. Jesteś kartografem. Ale nie jednym z tych gryzipiórków, co to siedzą nad kartkami papieru, dokonują obliczeń i na tej podstawie sporządzają mapy. Ty masz w sobie więcej z odkrywcy. Podróżujesz swoją łodzią w nieznanych obszarach kosmosu w poszukiwaniu nieodkrytych prądów głębinowych i ciał niebieskich zdatnych do skolonizowania. Gdy już takie odkryjesz, możesz albo tą wiedzę zachować dla siebie, albo przekazać ją twojej organizacji. Tam mogą zdecydować, czy chcą tą wiedzę utajnić, czyli zachować tylko dla członków organizacji, czy też sprzedać jednemu, lub kilku mocarstwom za niebagatelne sumy. Oczywiście możesz też sprzedać tą wiedzę osobiście, ale raczej marny z Ciebie negocjator, więc zostawiając to odpowiednim ludziom z organizacji, nawet twoje 30% to więcej niż dostałbyś, gdybyś sam sprzedawał. Poza tym rządom ufać nie można. Ciebie pewnie by wykiwali, ale całej organizacji się boją. Dlatego swoją przyszłość widzisz właśnie w organizacji pionierów.

Pirat
Żyjesz z grabieży. Masz własny okręt głębinowy – jakiś przestarzały transportowiec, z domontowanymi na szybko działkami głębinowymi i wyrzutnią torped. Siejesz postrach wśród głębinowych kupców i kurierów, których statki są zwykle bardzo słabo uzbrojone. Gdy się jakiś napatoczy, podpływasz do niego i konfiskujesz towar. Jeśli zaś zacznie uciekać, cóż, lepiej dla niego, żeby nie zaczął. Co prawda, paru wojskowym kurierom udało się przed tobą uciec, ale o nich sza, bo to zrujnowałoby twoją reputację. Czasami polujesz na statki wielorybników. Holując ciało ogromnego wieloryba, są praktycznie bezbronni i stanowią zawsze łakomy kąsek. Czasami zbierasz się z innymi piratami tworząc armadę atakując nawet co mniejsze jednostki wojskowe, ale zdarza się to rzadko, bo z jakiegoś urojonego powodu nikt nie jest w stanie zrozumieć, dlaczego to ty miałbyś dowodzić całą hałastrą.

Teoretycznie podlegasz jakiejś mętnej pirackiej hierarchii opartej na reputacji. Masz jakichś tam podwładnych, od których wyciskasz kasę, jak ci zabraknie i przełożonego, który wyciska kasę od ciebie. Jednak w praktyce każdy członek pirackiej braci jest sam sobie sterem, żeglarzem, okrętem.

Przemytnik
Nielegalny handle kwitnie. Ty to wiesz, twoi klienci to wiedzą i nawet władza to wie, chociaż udaje, że nic takiego nie ma miejsca. Niezwykle łatwo podszyć się pod członka Hel Incorporated czy którejś z mniejszych niezależnych organizacji handlowych. I choć kontrole celne są bardzo dokładne, znalazłeś także niezawodny jak na razie sposób na ukrycie nielegalnych towarów przed celnikami. Handlujesz wszystkim, na co jest popyt i wszystkim, co uda ci się znaleźć – czyli wszystkim. Zaczynając od narkotyków, przez Eisenkalt i Heizonium, a na symbiontach skończywszy. Wszystkie twoje towary schodzą jak ciepłe bułeczki i to za całkiem niezłe pieniądze. Niedługo będziesz żył w luksusie. Oczywiście pod warunkiem, że cię w końcu nie przyłapią podczas kontroli, a handlarze nie dowiedzą się, że podszywasz się pod jednego z nich. Aby zminimalizować to ryzyko, robisz sobie częste przerwy w pracy, które spędzasz w większości w głębinach.

Rebeliant
Masz już tego po dziurki w nosie. Nie tak wyobrażałeś sobie przyszłość w kosmosie. Miało być państwo idealne, a jest co? Gówno. Swobody obywatelskie praktycznie nie istnieją, ludzie żyją w nędzy, bo albo muszą płacić koszmarne podatki, albo państwo nie gwarantuje im tego, co powinno, a na dodatek ta pieprzona wojna. Nie. Na to się nie pisałeś. I zamierzasz coś z tym zrobić. Zacząłeś już w podziemiu organizować ruch oporu. Znasz ludzi. Masz wśród nich niemałe poparcie. W sumie fakt, że państwo wysłało tylu żołnierzy na front może się okazać błogosławieństwem – mniej ludzi będzie bronić planety, gdy w końcu wpienicie bunt. Oczywiście pod warunkiem, że do tego czasu was nie złapią.

Renegat
Kiedyś służyłeś w wojsku lub wywiadzie. Pewnego razu stwierdziłeś jednak, że nie masz zamiaru umierać w imię jakichś głupich ideałów, toteż podczas najbliższej misji zwyczajnie zdezerterowałeś, kradnąc przy okazji tyle sprzętu, ile tylko mogłeś, w tym okręt głębinowy. Oczywiście reszta twojego oddziału nie ukończyła zadania. Nie mieli nawet szans wydostać się z tego piekła, które zgotowałeś im zwoją dezercją. Do dziś po nocach prześladują cię ich krzyki.

Teraz uciekasz. Kryjesz się przed wywiadem swych własnych rodaków. Wiesz, że nikomu nie udało się oszukać władzy dwukrotnie. Jeśli cię znajdą, jesteś trupem. Ale póki co żyjesz i nie zamierzasz umierać jeszcze długo.

Szpieg
Gdzieś tam, daleko rozgrywają się wielkie bitwy pochłaniające ogromną ilość istnień i jeszcze więcej funduszy. Ale prawdziwa wojna rozgrywa się gdzie indziej. W twojej wojnie stawką są informacje. A co zrobiliby ci na froncie bez informacji? Właśnie, gówno. I dlatego to ty jesteś najważniejszym elementem tej całej machiny wojennej. Już nie raz zinfiltrowałeś wroga korporację, wyciągnąłeś potrzebne informację, po czym ją zrujnowałeś. Jeszcze więcej razy pomagałeś ruchowi oporu w zorganizowaniu rebelii. Masz wiele tożsamości, jeszcze więcej już porzuciłeś. Pamiętasz jeszcze swe prawdziwe imię?

Wielorybnik
Polujesz na wieloryby. Nie, nie te morskie ssaki, a te gigantyczne głębinowe ryby, ponad dwukrotnie większe od tamtych. Poświęciłeś łowiectwu pół życia. Znasz wszystkie zwyczaje tych stworzeń, ich szlaki migracyjne, rytuały godowe. Nauczyłeś się dziesiątków manewrów, aby uniknąć zderzenia z wielorybem. Posiadasz mały holownik, a na nim lekkie działko głębinowe i ze 30 rodzajów harpunów. Łowisz od dzieciństwa. I nieźle się na tym obłowiłeś. Mięso wielorybów sprzedaje się po takich cenach, że możesz się uważać za bogacza. Naprawdę. I z tego powodu kilku ludzi ma na ciebie oko.

Wyrzutek
Na arce ewakuującej ludność z Ziemi znalazłeś się zupełnie przypadkiem. Ktoś na twoich oczach zastrzelił człowieka, a zanim zjawiły się odpowiednie służby zgarnąłeś portfel nieboszczka. Po przejrzeniu jego zawartości znalazłeś bilet na arkę.

Jeżeli kiedykolwiek miałeś dom na nowej planecie, już go nie masz. Przepiłeś go, przegrałeś w karty, albo przejęła go Służba Bezpieczeństwa. Nie masz domu, nie masz nic. Nie masz, gdzie się umyć, więc śmierdzisz. Nie masz za co kupić jedzenia, więc kradniesz. Gdy jakimś cudem znajdujesz przy sobie trochę grosza, wydajesz wszystko na alkohol. I do tego masz tą paskudną szramę na twarzy po ostatniej konfrontacji z zomowcami. Wszystko to przyczynia się do tego, że nikt cię nie lubi. Posiadasz jednak uliczny spryt. Nikt nie zna zakamarków miasta lepiej od ciebie. Wiesz, gdzie można się schować, tak by nikt cię nie znalazł, gdy pojawią się problemy; wiesz gdzie, kto, z kim i kiedy załatwia brudne interesy. Ostatnio znalazłeś nawet tajne przejście do bazy wojskowej prowadzącej przez kanały. Ale co ci po nim, skoro takiego obdartusa jak ty szybko tam zauważą.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 10:07 pm

Koncepcje postaci są świetne:) Nic dodać nic ująć:)

Co do symbiontów, których używali atlantydzi to byłoby super:) Zaznaczylibyśmy wyraźną różnicę między dwoma odłamami tej samej rasy, a jak wiadomo taka różnica w wyglądzie nieuchronnie prowadzi do wojny. Widzę tylko jeden problem, atlantydzi dotarli w którymś momencie na Ziemię i tam mieszkali i odprawiali cuda. Jak symbionty nie przeszły na ludzi, a teraz można z nich korzystać?

Ale zastanowię się nad tym i przepiszę historię atlantydów (co i tak miałem zrobić) bo pomysł mi się strasznie spodobał.

Co do lokacji to okej, później możemy to umieścić tak jak napisałeś w PDFie, ale na wikii wrzucam drugą część informacji jako np. "Dolina Piramid MG" żeby od razu było wiadomo o co chodzi, a to i tak robocza strona gdzie grupuje informacje a nie ostateczne wydanie.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr mar 28, 2012 11:42 pm

Wrzucam jeszcze projekt Statku Matki. Nie podaje w nim Punktów Wytrzymałości i dokładnego stanu uzbrojenia, gdyż nie ma to sensu.

STATEK MATKA

Prowadzenie wojny w miejscu tak rozległym jak Układ Słoneczny wymagało rozwiązania podstawowego problemu, mianowicie logistyki. Długość linii zaopatrzeniowych, oraz przede wszystkim niewielki rozmiar statków transportowych utrudniały prowadzenie walk. Odpowiedzią na ten problem okazały się Arki, które uratowały ludzkość umożliwiając milionom ludzi opuszczenie Ziemi. Wkrótce zmodyfikowano projekt, który obecnie miał służyć za statek matkę, który przewoził ogromne ilości zaopatrzenia, oraz mógł spełniać rolę stacji przerzutowej między głębinami a powierzchniami planet.
Niezgrabne kadłuby okrętów wykonano z grubego żelbetonu. Mieściły one składy zaopatrzenia, paliwa, amunicji i innego sprzętu wojskowego, magazyny dla czołgów, szkieletów czy ważkopterów oraz kwatery dla załogi i sił desantowych. Same statki nie posiadały napędu. Aby się poruszać potrzebowały specjalnych modułów zwanych „ciągnikami” lub „popychaczami”. Moduł tego rodzaju cumował do rufy okrętu zapewniając mu napęd konieczny do przemieszczania się.
W górnej części okrętów wybudowano niewielkie doki, w których mogą cumować łodzie transportowe i mniejsze jednostki wojskowe. Dla większych okrętów pozostaje specjalny wysuwany korytarz, który łączy się zazwyczaj z hangarem samolotów głębinowych. Natomiast na spodzie okrętu umieszczono lądowiska dla ważkopterów.
Dzięki zbiornikom balistycznym okręt może „zawiesić się” opuszczając dolną część w atmosferę planety a górną pozostawiając zanurzoną w eterze. Specjalne zautomatyzowane linie przesyłowe transportują zaopatrzenie w obie strony. Dlatego okręty tej klasy często pełnią rolę baz zaopatrzeniowych dla floty. Są również niezwykle cenne podczas przeprowadzania inwazji planetarnych. Wtedy służą jako baza zaopatrzeniowa dla sił lądowych oraz dla wspierających ich sił powietrznych.
Statki te często pozostają „zawieszone” przy kontrolowanych przez Japonię planetach. Są wykorzystywane przy operacjach desantowych ale tylko pod warunkiem posiadania przez japończyków miażdżącej przewagi w głębinach. Inaczej nie ryzykuje się ich straty.
Pomimo posiadania silnej obrony przeciwlotniczej złożonej z wielu baterii ciężkich i lekkich działek, a nawet wyrzutni torped okręty te są powolne i nie mają możliwości wykonywania uników przed wrogimi torpedami. Statki zostały podzielone na sekcje, które można odgrodzić przy użyciu pancernych grodzi w wypadku zalania danej sekcji. Co więcej ich ogrom sprawia, że trzeba wielu trafień aby je zniszczyć. Posiadają również hangary mieszczące dużą liczbę samolotów głębinowych, które stanowią ich ochronę. Niemniej jednak ich ogrom, oraz niska mobilność czynią z nich idealny cel, który nie jest wszak niezniszczalny.
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

czw mar 29, 2012 8:58 am

Tylko, ze symbionty u nieznanej obcej razy robia nam z tego Star Gate, gdzie bylo to na porzadku dziennym ;)

Co do dziedzictwa Nosiciel, mozna je nabyc pozniej? Nie bardzo czaje mechanike, ale chodzilo mi o to, by symbionta mozna bylo zaimplantowac zawsze i wszedzie, a nawet zmieniac te zewnetrzne. Poza tym nosiciele nie musza byc rozpoznawalni. Symbiont moze byc pijawka, ktora przywarla do kregoslupa i tak na prawde do poki, nosiciel nie stanie nago to niczym sie nie wyroznia. Symbionta po prostu nie widac z pod ubrania.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

czw mar 29, 2012 11:18 am

Jak zawsze shoheia celna uwaga.

Faktycznie byłoby to ogromne podobieństwo do Star Gare, szczególnie, że te piramidy jeszcze.

Ale może inny motyw. Atlantydzi podzielili się na Cyberoidów i Atlantydów właśnie. Ci pierwsi łączyli swoje ciała z maszynami a Ci drudzy rozpoczęli badania genetyczne na organizmach. Stworzyli symbionty (lecz ich nie używali na sobie) oraz starali się je wykorzystać do manipulacji genami. Początkowo miały zwiększać inteligencję, ale odkryto/wyhodowano również symbionty zwiększające inne cechy. Część z nich miała również negatywne efekty, ale te starano się minimalizować.

Ogólnie chodzi o to, że symbionty były sztucznym tworem wyhodowanym do manipulacji genetycznych na ówczesnych zwierzętach przy próbie zabawy w boga, czyli stworzenia czegoś na kształt inteligentnej rasy. Przy okazji poróżniło to atlantydów i cyberoidów i doprowadziło do wojny między tymi odłamami. A teraz można odnaleźć pozostałości po jednej i drugiej frakcji, symbionty, jakieś stwory stworzone przez atlantydów. Zaginione technologie i mase innych rzeczy.

Co Wy na takie rozwiązanie?
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

czw mar 29, 2012 5:39 pm

I jeszcze jedna lokacja, którą widziałbym na Jowiszu. Póki co jest to projekt:

Złomowisko: Większość Japończyków jest zadowolonych z obecnego stanu rzeczy oraz ze sposobu sprawowania władzy. Niemniej jednak nawet w tak zdyscyplinowanym społeczeństwie znaleźli się tacy, którym nie w smak jest życie pod Imperialnym butem. Ludzie Ci zdecydowali się opuścić bezpieczne Tokyo i zamieszkać na obrzeżach miasta starej rasy. Założyli tutaj swoje własne małe królestwo, które pieszczotliwie nazwali „Złomowiskiem”.
W istocie mieszkańcy Złomowiska nie zdołali całkowicie odciąć się od Imperialnej władzy. Rząd zapewnił dostawy energii elektrycznej dla rozwijającej się mieściny, gdyż i tak produkowano jej więcej niż było potrzebne. Zdecydowano również otworzyć placówkę handlową nieopodal Złomowiska, w której jego mieszkańcy mogli zakupić żywność, narzędzia czy nawet broń o ile mieli odpowiednią ilość pieniędzy.
Niewielka osada szybko stała się domem dla wszelkiego rodzaju wyrzutków, przestępców i ludzi, którzy z różnych względów nie chcieli mieszkać we właściwym Tokyo. Oprócz wszelkiego rodzaju mętów ściągnęli tutaj również ludzie, którym zwyczajnie nie powiodło się w życiu lub popadli w niełaskę. W krótkim czasie mieszkańcy Złomowiska rozpoczęli eksplorację podziemnych kompleksów miasta, skąd wyciągali każdy strzępek technologii wymarłej rasy jaki udało im się znaleźć. W otwartej nieopodal handlowej placówce IJA mogli sprzedawać swoje znaleziska lub wymieniać je na potrzebne im rzeczy. Wskutek tego szybko zaczęto ich nazywać złomiarzami.
Wraz z rozwojem miasta i brakiem centralnej władzy zaczęły się rozwijać wszelkiego rodzaju organizacje przestępcze. Złomowisko zaczęło żyć własnym życiem. Wielu znało ten obszar jako miejsce wszelkiego występku, ale także zakazanych w samym Tokyo przyjemności. Niektórzy bogaci japończycy zapuszczali się na te tereny aby skorzystać z szeregu usług, które można było tutaj znaleźć. Podobnie czynili szeregowi żołnierze, marynarze czy nawet oficerowie. Początkowo spotykało się to z dezaprobatą, ale biegiem czasu zaczęto przymykać na to oko, a Złomowisko stało się miejscem, które uważano za potrzebne. W końcu lepiej aby żołnierze wyszaleli się tam niż w samej stolicy.
Oprócz burdeli oraz handlu bronią i technologią mieszkańcy zaczęli produkować opium. Nigdy nie dowiedziano się jakim cudem udało się przemycić sadzonki maku lekarskiego na Arki, ale nie miało to żadnego znaczenia. Co prawda przy sztucznym oświetleniu produkcja była ograniczona, ale i tak znacznie przewyższała potrzeby mieszkańców Złomowiska. Zaczęto więc przemycać je do Tokyo, a nawet poza planetę, na Karlisto, Psyche a nawet na Ceresa. Dochód z handlu tym rzadkim towarem stał się najbardziej dochodowym elementem przestępczej działalności mafijnych rodzin ze złomowiska. Siły cesarskie przymykały oko na ten proceder tak długo jak opium nie trafiało do obiegu wewnątrz miast japońskich. Za handel narkotykami na terenie Japonii (z wyłączeniem Złomowiska) groziła kara śmierci lub zesłanie do karnych batalionów.
Co więcej tajna imperialna policja rozpoczęła rekrutacje agentów pochodzących ze Złomowiska. Okazali się oni niejednokrotnie bardzo zdolnymi szpiegami, których lojalność względem Japonii wcale nie była mniejsza niż pozostałych obywateli.
Dla MG: Złomowisko ma być z założenia siedliskiem wszelkich wyrzutków, przestępców, mafiosów i innego rodzaju gwałtowników, którzy nie chcieli się poddać prawu. Jest to miejsce niebezpieczne, ale również niosące z sobą szereg możliwości zarówno w kontekście zakazanych rozrywek (jak burdele, kasyna, narkotyki, nielegalne walki i wszystko co można wymyślić) oraz dodatkowych zleceń na boku, chociażby morderstw, pobić, przemytu, paserstwa czy czegokolwiek innego. W dodatku gracze mogą zostać wysłani z ramienia państwa w celu wykonania jakiegoś zadania. Być może zdecydują się również na eksplorację podziemi przy użyciu przewodnika, którego dość łatwo tutaj znaleźć.
Obywatele, a w szczególności żołnierze i marynarze są tutaj stosunkowo bezpieczni. Zazwyczaj otrzymują przepustki, które trzymają na widoku. O ile IJA nie wtrąca się w sprawy miejscowy to otacza ścisłą ochroną obywateli Japonii, którzy przybyli do miasta w celach rozrywkowych. Miejscowi wiedzą, że nie jest mądrze napadać na przyjezdnych, gdyż w ten sposób podpadają zarówno IJA jak i rządzącym Złomowiskiem mafiom. Zdarzają się jednak niekiedy zaginięcia, szczególnie podczas wypraw w podziemne kompleksy.
Złomowisko ma służyć wzbogaceniu możliwości jakie oferuje Jowisz. Ma również pozwalać na przeprowadzenie scenariusza niekoniecznie związanego z wojną czy jakimiś wzniosłymi celami.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt mar 30, 2012 10:27 am

Jak zwykle wszystko co pisze Tequila jest super.
Złomowisko natchnęło mnie na napisanie koncepjci postaci - złomiarz.

Co do atlantydów i symbiontów - a może zrobimy tak, że atlantydzi stworzyli symbionty w celu wyeliminowania cyberoidów - miały to być normalne parazyty, które zabiłyby cyberoidów, ale jakimś cudem (no, nie cudem - wszczepy), ciała cyberoidów okazały się na nich trujące. A z ludźmi żyją w normalnej symbiozie, dlatego, że to zupełnie inny gatynek niż atlantydzi, inne geny itd.

Co wy na to?

Aha, kończe pisać plan podręcznika, w wolnej chwili wrzucę go na wiki i tam będziemy edytować, co już jest a co jeszcze trzeba zrobić, to nam bardzije skoordynuje prace.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt mar 30, 2012 11:03 am

Podoba mi się:) Szczególnie, że atlantydzi w końcu wybili cyberoidów (i siebie przy okazji) bronią biologiczną. To byłaby pierwsza nieudana próba takiego ataku, ale wtedy musielibyśmy ograniczyć występowanie symbiontów do Wenus i Ganimedesa (tam Niemcy są chyba?) A ruskim dajemy symbionty?
+ oczywiście do jakiegoś np nieznanego księżyca, powiedzmy, że tam były laboratoria atlantydów zajmujące się genetyką itp itd.

Po namysle ruskim dałbym też symbionty, specjalny gatunek, którego nie można hodować. Trza łapać w naturalnych warunkach, niech żyje gdzieś na bagnach na Marsie. Zrobimy lokację "Bagniska", gdzie jednym z głównych zajęć bedzie łapanie symbiontów:> oraz może walka z bagiennymi stworami:>
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt mar 30, 2012 3:12 pm

Chciałbym rozwinąć 2 tematy:

Kombinezony głębinowe: Wprowadziłbym jako sprzęt w powszechnym obiegu kombinezony głębinowe. Kiedyś o tym rozmawialiśmy, ale nie doszło do jakichś decydujących ustaleń (z tego co pamiętam). Chciałbym wprowadzić kombinezony z jakiegoś tworzywa (nie wielkie stalowe bydlęta), które zapewniałyby ochronę przed ciśnieniem i możliwość przeżycia w głębinach. Dodatkowo byłby to sprzed wykorzystywany przy budowaniu głębinowym oraz przy wszelkiego rodzaju naprawach (nie upieram się przy tym, że kombinezon ma być z tworzywa, może także być dużym metalowym czymś ograniczającym ruchy, ale wciąż na zasadzie kombinezonu). Chciałbym abyśmy to przemyśleli.

Kapsuły ratunkowe: Wprowadziłbym coś takiego na zasadzie niedużych metalowych trumien dla pojedynczej osoby lub większych metalowych "pudeł" dla grupy osób. Mogą funkcjonować na 2 sposoby (przynajmniej ja tak je widzę). Pierwsza na zasadzie hibernacji. wbijamy w kapsułę, która jest baaardzo mała, kapsuła się zamyka i zamraża człowieka i mamy sprawę z głowy. Lub też na zasadzie większej kapsuły gdzie jakiś czas można żyć i mieszkać, ale to dużo większe marnotrawstwo miejsca, którego nie ma na statkach. Ja bym optował za kapsułami "zamrażarkami". Fajnie później gracze moga się po tym obudzić nie wiadomo gdzie, nie wiadomo ile czasu minęło, nic nie wiadomo.

Co sądzicie?

Druga sprawa. Ma nie być komputerów. Czy u zcybernetyzowanych Japończyków również czy jednak zrobimy z nich wyjątek i damy im komputery (wszak wszczepy działają na tej zasadzie u Tech-Operatora, superkomputer (Bóg-Maszyna też jest) i mają technologię starej rasy). ja bym z nich zrobił wyjątek w tym temacie, a zasadniczo nie wpłynie to na grę w jakiś wyjątkowo znaczący sposób poza zarysowaniem przewagi technologicznej Japonii.

I jeszcze wrzutka o japońskiej obronie planetarnej, tak bym to widział u nich:

OBRONA PLANETARNA

Japońska doktryna wojenna nie kładzie nacisku na stacjonarne stanowiska defensywne. Niemniej jednak z uwagi na niskie koszta takich przedsięwzięć postanowiono zainwestować w nie część środków. Japończycy stawiają przede wszystkim na niewielkie stacje budowane na stacjonarnej orbicie planety, którą mają chronić. Wszystkie tego rodzaju punkty obrony zanurzone są w głębinach.
Zazwyczaj są to niewielkie obiekty uzbrojone w kilka lub kilkanaście działek głębinowych (zazwyczaj ciężkich) oraz w dwie wyrzutnie torped umieszczone „na czubku” i „na dole” stacji. Umożliwia to obrócenie wyrzutni która zamocowana jest na obrotowym stanowisku, które umożliwia im odpalanie pocisków niemal w każdym kierunku. Dodatkowo w stacjach umieszczane są niewielkie silniki manewrowe, które umożliwiają dokonywanie niewielkich korekt pozycji. Obejmuje to również obracanie się w kierunku nadpływających przeciwników tak aby można było odpalić torpedy.
Załoga takich obiektów to zwykle kilkanaście osób, akurat tyle ile potrzeba aby obsłużyć wszystkie stanowiska bojowe. Co więcej aby chronić załogę przed śmiercią wszyscy oni są wyposażeni w kombinezony głębinowe, które umożliwiają im przeżycie w razie rozszczepienia pokładu lub gdyby któryś z nich znalazł się poza stacją.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob mar 31, 2012 10:23 am

Okej. Podsumowanie wczorajszych rozmów (rzeczy odnośnie kilku elementów settingu) wrzucam aby pamiętać:

Kombinezony Głębinowe: Standardowo będą to ciężkie stalowe "zbroje", które muszą wytrzymać ogromne ciśnienie głębin. Człowiek będzie miał w nich ograniczone ruchy itp its. Ewentualnie będzie można przetrwać w głębinach przez kilka minut w pancerzu szturmowym, po uprzednim jego przygotowaniu, uszczelnieniu itp. Faktycznie czasami może to być przydatne i fajne:)

Kapsuły ratunkowe: Będa występowały w 2 formach.
a) Niewielka kapsuła kriogeniczna (lub zespół kapsuł) do których się wchodzi i zostaje zamrożonym oraz wystrzelonym dalej w kosmos. Będzie to powszechny i jedyny środek ratunkowy dla ogółu załogi (marynarze, żołnierze, oficerowie). Kapsuła pozbawiona jest silników i musi zostać podjęta przez większy statek.
b) kapsuły w formie batyskafów. Dostępne na statkach klasy "Lewiatan" oraz "Yamato" i przeznaczone dla najważniejszych osobistości oraz dowódców. Mają własny napęd i mogą przez jakiś czas płynąć w głębinach.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn kwie 02, 2012 1:22 pm

Projekt kolejnej lokacji dla Jowisza. Czekam na opinie;)


Brunatne miasto: Jakiś czas temu japończycy postanowili rozpocząć badania pozostałych kontynentów Jowisza. Na jednym z nich natknięto się na przedziwną rzecz. Odkryto miasto, w którym najwyraźniej kwitło życie. Nisko przelatujący lądownik stwierdził istnienie dziwnych brunatnych roślin, częściowo w formie przypominającej glony, ale również drzewa i inne rośliny przynajmniej częściowo przypominające te z Ziemi czy Kallisto.
Pierwsza wyprawa potwierdziła obserwacje. W mieście rzeczywiście istniało życie i jak się szybko okazało nie tylko roślinne. W istocie w ruinach tego dużego miasta najwyraźniej rozwinął się cały ekosystem. Grupa poszukiwawcza zaobserwowała zwierzęta roślinożerne. Zachodziło podejrzenie, że mięsożerne również występują. Pobrano próbki roślin aby sprawdzić w jaki sposób mogą rosnąć na planecie niemal pozbawionej światła.
Wstępne badania stwierdzały, że rośliny przynajmniej w części odżywiają się resztkami światła, które jest przepuszczane przez warstwę chmur. Wciąż jednak wydawało się niemożliwe, aby było to dla nich wystarczające źródło energii. Powstało kilka hipotez, które miały tłumaczyć istnienie Brunatnego Miasta, ale żadna nie została potwierdzona. Obecnie wyjaśnienie fenomenu jest jedną z najpilniejszych spraw dla rządu Japonii. Naukowcy podejrzewają, iż dysponując odpowiednio dużym zasobem informacji oraz materiałów do badań będą w stanie odgadnąć jakim cudem rośliny są w stanie się rozwijać, co z kolei może być pierwszym krokiem do odrodzenia roślinności na Jowiszu. Wkrótce mają wyruszyć kolejne wyprawy badawcze.
Dla MG: Lokacja ma dać możliwość pogrania w unikalnym dla Jowisza terenie, czyli zrujnowanym mieście zajętym przez powiedzmy dżunglę. Co więcej wyprawa badawcza niesie z sobą określone niebezpieczeństwa, z uwagi na zwierzęta, w tym drapieżniki. Co więcej być może w mieście żyją jakieś inne pozostałości po genetycznych doświadczeniach prowadzonych przez atlantydów.
Najważniejszą rzeczą jest jednak możliwość odkrycia tajemnicy roślinności rosnącej w Brunatnym Mieście. Teoretycznie umożliwiłoby to odbudowę planety oraz być może rozpoczęcie produkcji żywności na powierzchni planety. Rozwiązałoby to wiele problemów (oczywiście w perspektywie długiego czasu).
Dla graczy może to być kolejna pasjonująca wyprawa, w której będą mogli poznać nieznaną faunę i florę, a także być może zapolować na przedstawicieli różnych gatunków zwierząt zamieszkujących Brunatne Miasto. Dodatkowo być może będą musieli przetrwać konfrontację z jednym z inteligentnych gatunków, nad którym atlantydzi prowadzili w swoim czasie badania, a który zdołał na powierzchni Jowisza przetrwać. Wcale nie musza być oni wdzięczni za to co ich spotkało i być może potraktują graczy jako wracających „bogów”, którzy przysporzyli im tysiące lat temu tak wielu problemów i tak bardzo ich skrzywdzili (według legend i mitów). Co więcej gatunek ten wcale nie musi być tak bezbronny, mogą dysponować przewagą w zakresie siły i wytrzymałości, a być może nawet nauczyli się korzystać z jakiejś cząstki technologii atlantydów. Lub być może używają bardziej naturalnych sposobów walki jak pułapki, czy np. jakieś niebezpieczne rośliny, które wyhodowali.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr kwie 04, 2012 9:57 am

Po wczorajszych konsultacjach z Aesandillem na temat Okrętów Głębinowych, ich pancerza, wytrzymałości i siły broni muszę powiedzieć, że niestety nasza rozpiska nie jest najlepsza. Będzie trzeba ją całkowicie zmienić.

Wstępnie Aes zaproponował pomysł (który mnie również się podoba) zmniejszenie ilości kostek obrażeń oraz punktów wytrzymałości tak aby obrażenia były wyrażane w skali maks 2kx i 3kx. Znacznie zmniejsza to losowość zniszczeń/przebić/uszkodzeń, co jest dobrym rozwiązaniem. Jednocześnie moglibyśmy również dodać obrażenia zadawane przez broń okrętów pojazdom oraz piechocie (które zostały by na obecnym poziomie). Daje nam to znacznie bardziej realistyczne walki między okrętami (np teraz rozwalenie klasy Yamato lub Lewiatan wymaga sporego farta w kościach). A jednocześnie broń okrętów miałaby odpowiednią moc przeciwko innym obiektom, czyli zachowałaby swą niszczycielską moc, ale wprowadzone uproszczenie obrażeń pomiędzy okrętami urealistyczni walkę.

W weekend postaram się ogarnąć tą kwestię i lepiej zapoznać się z samą mechaniką, gdyż podejrzewam, że zmiany będą konieczne również w wypadku pojazdów i ich broni, a może także i broni ręcznej.

Co myślicie o tym?
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr kwie 04, 2012 3:19 pm

Przerobiona historia Atlantydy. Wzbogaciłem ją o uzgodnione wątki i pomysły, co jednak spowodowało, że nieco się rozbudowała, ale chyba jest okej. Jeszcze musze ja pewnie poprawić z błędów;)


ATLANTYDZI

Atlantyda, wszyscy o niej słyszeli, ale tak naprawdę nikt nie wie czym była. Dopiero gdy ludzkość sięgnęła gwiazd udało się zdobyć informacje, które zaczęły się składać w całość z legendami. Mimo tego pojawiło się jeszcze więcej tajemnic i nierozwiązanych zagadek, które tyczyły się tej mitycznej krainy. Chociaż wiele osób pewnie nie uwierzy, ale Atlantyda istniała. A było to tak…

Atlantyda, tętniąca życiem planeta w Układzie Słonecznym. Orbitowała wokół Ziemi na pozycji pomiędzy Marsem a Jowiszem. Zamieszkiwał ją gatunek humanoidalnych istot, które osiągały około czterech metrów wzrostu i były zbudowane potężniej niż ludzie. Atlantydzi szybko przebrnęli przez krwawą erę wojen, która zakończyła się wykształceniem jednego dominium.
Ich cywilizacja była wysoko rozwinięta technologicznie. Prowadzili różnorakie badania nad technologiami, które pozostają poza ludzkim wyobrażeniem. W tym okresie społeczeństwo dawnej rasy zaczęło się dzielić na dwa odłamy. Pierwszym z nich byli atlantydzi, którzy prowadzili zaawansowane badania genetyczne. Ich głównym celem było manipulowanie genami innych gatunków w celu uzyskania inteligentnej rasy. Aby to osiągnąć wyhodowali oni nowy rodzaj organizmów, symbionty, których używali przy wprowadzaniu zmian genetycznych. Ten odłam starej rasy pozostał w większości.
Mniej liczny odłam nazwał siebie cyberoidami. Wraz z rozwojem cybernetyki zaczęli oni modyfikować swoje ciała o coraz to nowe wczepy, które miały zwiększać ich możliwości. Cyberoidzi koncentrowali swoje wysiłki wokół badań naukowych dotyczących cybernetyki, sztucznej inteligencji oraz komputeryzacji i automatyzacji. Z biegiem czasu zaczęli się coraz bardziej różnić od atlantydów zarówno pod względem fizycznym jak i psychicznym.
Pomimo tego obydwa odłamy starej rasy wciąż były ze sobą blisko związane. Prowadzono wiele wspólnych projektów, w tym badania nad podróżami kosmicznymi. Inną ważną gałęzią nauki była termika, dzięki której spodziewano się uzyskać znacznie wytrzymalsze materiały, a szczególnie stal. Podczas jednego z eksperymentów doszło do nieprzewidzianych efektów ubocznych. Eksperyment wyrwał się spod kontroli, a uwolniona energia doprowadziła do zniszczenia całego kompleksu laboratoryjnego. W miejscu eksplozji powstała Osobliwość, a obszar znajdujący się w jej bezpośredniej bliskości zamarzł, przez co zaczęto go nazywać Mroźną Strefą. Czasy te są zwane Pierwszym Kosmicznym Zlodowaceniem.
Wraz z postępowaniem Mroźnej Strefy atlantydzi i cyberoidzi zostali zmuszeni do opuszczenia swej ukochanej planety. Przenieśli się na Jowisza, który był najbardziej zbliżony wielkością i warunkami do Atlantydy. Wkrótce okazało się, że Mroźna Strefa nadal się rozszerza i w perspektywie kilku dziesięcioleci zapewne doprowadzi do zamarznięcia Jowisza. W związku z tym rozpoczęto intensywne badania mające na celu zniszczenie Osobliwości. Po latach nieudanych badań cyberoidzi zaprojektowali superkomputer, który umieścili w podziemnym kompleksie w jednym ze swych miast na Jowiszu. Komputer został wybudowany wspólnymi siłami cyberoidów i atlantydów. Ci pierwsi obdarzyli go sztuczną inteligencją i postawili przed nim zadanie zniszczenia Osobliwości.
Superkomputer zebrał wszelkie dane zgromadzone przez starą rasę na temat Osobliwości i Mroźnej Strefy oraz zlecił dziesiątki kolejnych badań. Po kilku latach rozwiązanie problemu było gotowe. Niestety wiązało się ono z całkowitym zniszczeniem Atlantydy. Innego wyjścia jednak nie było. Wkrótce ogromna flota okrętów głębinowych wyruszyła w stronę skazanej na zagładę planety. Plan się powiódł, a szereg eksplozji wywołanych przez potężne ładunki wybuchowe doprowadził do zniszczenia planety. Osobliwość na chwilę przed zniszczeniem wygenerowała dziwny impuls, który wraz z falą uderzeniową powstałą po wybuchu planety, uderzył we wszystkie znajdujące się w pobliżu okręty. Stracono z nimi kontakt, a większości nigdy nie udało się odnaleźć. Niektórzy twierdzili, że uległy zniszczeniu, ale byli też tacy, którzy uważali, iż wpadły w dryf i wciąż znajdują się gdzieś w Układzie Słonecznym.

Rozpoczął się okres kolonizacji nowych planet. Na większości z nich założono jedynie niewielkie placówki badawcze lub miasta. Skolonizowano również księżyce Jowisza a nawet asteroidy i komety. Co więcej na centralnej planecie układu, Ziemi, atlantydzi odkryli nieznana im dotąd rasę inteligentnych istot. Zdecydowano o utrzymaniu tego faktu w tajemnicy przed cyberoidami. Postanowiono nie ingerować w rozwój odkrytych istot zadowalając się jedynie ich obserwacją.
W tych czasach superkomputer zbudowany na Jowiszu uzyskał świadomość. Uznał, że w porównaniu do rasy, która go stworzyła jest jak bóg. Z wolna sączył truciznę w umysły cyberoidów, wzbudzając w nich obawy przed ich braćmi. Jak się okazało atlantydzi rzeczywiście coś ukrywali. Prowadzili szerokie badania genetyczne, stworzyli dziwny gatunek zwierząt, które nazywali symbiontami oraz nie dopuszczali nikogo do centralnej planety Układu Słonecznego. Cyberoidzi postanowili wprowadzić zebrane dane do superkomputera, który po dokonaniu wszystkich obliczeń stwierdził, iż prawdopodobnie atlantydzi w tajemnicy przygotowują się do wyeliminowania swych braci.
Wkrótce rozpoczęto zakrojone na szeroką skalę zbrojenia. W krótkim czasie cyberoidzi wystawili silną armię, dodatkowo wzmocnioną o wiele zautomatyzowanych maszyn bojowych i szeregi robotów, które stanowić miały piechotę. Stocznie wodowały coraz to nowe okręty głębinowe, które uzbrajano w najnowszą dostępną broń. Pomimo tego, że teoretycznie oba odłamy starej rasy stanowiły wciąż jedno dominium, to w praktyce cyberoidzi stworzyli zupełnie odrębne państwo.
Początkowo umykało to uwadze atlantydów, którzy zajęci byli innymi rzeczami. Gdy wreszcie zauważyli wysiłki swoich braci, które nieuchronnie zmierzały ku wojnie sami zaczęli się zbroić. Prawdę mówiąc uważali, że będą zwycięzcami ewentualnej konfrontacji, gdyż byli znacznie liczniejsi od cyberoidów. Podjęto również szereg działań dyplomatycznych, które nie przyniosły żadnych efektów. Atlantydzi zbyt późno zrozumieli, że ich bracia dostali się pod kontrolę superkomputera, który zamierzał doprowadzić do otwartej wojny. Gdy wreszcie to odkryli postanowili spróbować zniszczyć cały kompleks, w którym mieścił się superkomputer. Wysłano specjalny oddział do wykonania tego samobójczego zadania. Atak niestety nie powiódł się, a cyberoidzi potraktowali go jako potwierdzenie swych podejrzeń względem atlantydów.
Armie ruszyły do ataku a Jowisz stał się polem zaciekłej wojny. Całe miasta były niszczone a armie obu odłamów starej rasy dopuszczały się niespotykanych okrucieństw. Również w głębinach toczono zażarte walki. Atlantydzi stracili wiele ze swych kolonii, w odpowiedzi całkowicie zniszczyli wiele placówek należących do cyberoidów. Superkomputer zdecydował się dokonać szeregu orbitalnych bombardowań na Jowiszu. Użyto do tego bomb o niezwykłej mocy, a także niewielkich meteorytów. Atlantydzi odpowiedzieli w podobny sposób. Skutkiem tych bombardowań były chmury pyłów, które powoli zaczęły przesłaniać słońce. Oznaczało to koniec życia organicznego na planecie. Mechaniczne armie kierowane przez superkomputer powoli spychały opierających mu się atlantydów. Stało się jasne, że prędzej czy później cyberoidzi odniosą zwycięstwo.
Atlantydzi sięgnęli po broń biologiczną. Stworzyli nowy gatunek symbiontów, który miał być śmiertelny tylko dla cyberoidów. Dostarczono setki tysięcy niewielkich stworzeń do miast na całym Jowiszu. Okazało się jednak, że symbionty nie były wstanie wniknąć w ciała cyberoidów, które je odrzucały przy pomocy wspomagających ich cybernetycznych wszczepów.
W obliczu nieuchronnej klęski powzięto szaleńczy plan. Najlepsi atlantydzcy naukowcy opracowali przerażającego wirusa, który zapewniał stu procentową śmiertelność cyberoidów, ale niestety również atlantydów, jako, ze byli jedną rasą. Użyto tej śmiercionośnej broni, gdyż nie było innej możliwości powstrzymania cyberoidów. Jako, że wirus potrzebował kilku tygodni na inkubację, a zarażony nie wykazywał w tym okresie żadnych oznak choroby, zaraza rozprzestrzeniła się po niemal całym dominium. W akcie rozpaczy atlantydzi zebrali wszystkie siły, które rzucili do ataku na miasto, w którym mieścił się superkomputer. Ciężkie walki kosztowały obie strony bardzo wiele ofiar. W końcu jednak specjalny oddział zdołał wyłączyć komputer, który sądził, iż jest bogiem. Kosztowało ich to życie, gdyż cyberoidzi nadal walczyli. Miasto doznało znacznych zniszczeń, a mechaniczne armie superkomputera zamarły. Atlantydzi wreszcie zwyciężyli. Koszta zwycięstwa były jednak przerażające. Wszyscy, którzy przetrwali wojnę na Jowiszu wkrótce umarli od zarazy. Wiele innych kolonii również całkowicie wymarło. Resztki wspaniałej niegdyś cywilizacji straciły ze sobą kontakt. Nikt do dzisiaj nie wie, czy atlantydom udało się gdzieś przetrwać. Ostatnie zapiski mówią o kilku statkach, które wyruszyły w stronę Pasa Kuipera i obłoku Oorta.

Nieliczni atlantydzi, którzy ocaleli z pogromu zwrócili swe oczy w stronę Ziemi. Wiedzieli, iż znajduje się tam młoda cywilizacja, w którą wcześniej nie ingerowali. Założyli na Ziemi swoją kolonię aby doglądać rozwoju młodszej rasy. Było ich jednak zbyt niewielu aby zdołali na nowo odbudować gatunek. Niektórzy z nich wkroczyli do rodzących się cywilizacji starożytnej Ziemi. Podobno stało się to w wypadku Egipcjan, którzy budowali piramidy, jedną z ulubionych budowli obcej rasy. Zresztą piramidy można spotkać w kilku miejscach na świecie.
Obcy nie stali się jednak przodkami ludzi. Nie mogli się z nimi krzyżować. Wkrótce zaczęli wymierać. Pozostawili po sobie jednak opowieść o Atlantydzie, miejscu niegdyś wspaniałym, a obecnie na zawsze utraconym. Ówcześni ludzie nie byli w stanie zrozumieć, iż była to inna planeta. Przemianowali ją zatem na wyspę, która została zatopiona. Być może niektóre inne legendy również kryją w sobie ziarno prawdy, albowiem zostały zasiane przez pradawną obcą rasę, która przybyła na Ziemię aby tutaj umrzeć.
W końcu wszyscy atlantydzi wymarli. Jednak tu i ówdzie pozostały po nich pewne ślady. Pod piaskami Sahary kryło się jedna z ich ostatnich placówek, nigdy nie odnaleziona przez ludzkość. Nawet po śmierci starej rasy, czasami można się było natknąć na jej pozostałości w najmniej oczekiwanym momencie. Pewnego dnia na Syberię spadł Meteoryt Tunguski, tak przynajmniej twierdzili niektórzy ludzie. Tak naprawdę był to wrak okrętu atlantydów. Rosjanie nie chcieli aby ktokolwiek dowiedział się o ich odkryciu. Szczególnie, że w środku znaleźli coś przypominającego bombę. W krytycznym momencie II Wojny Światowej Sowieci zrzucili na Warszawę swe znalezisko. Istotnie była to bomba, ale zdecydowanie nie taka jakiej się spodziewali. W ten sposób rozpoczęła się Druga Era Zlodowacenia...

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości