Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt kwie 06, 2012 4:28 pm

Ruskim wrzuciłbym następujące organizacje: (Opus na razie wstępny i ogólny, później rozpisze dokładnie co i jak)

KGB: Ogólna instytucja odpowiedzialna za bezpieczeństwo wewnętrzne oraz szpiegostwo międzynarodowe. Agenci inwigilują własnych obywateli, są odpowiedzialni za cenzurę w mediach, wywiad oraz kontrwywiad, a także wszelkie inne kwestie wewnątrzpaństwowe wymagające uwagi służb bezpieczeństwa. Nie mogą ingerować w struktury armii.

NKVD: Tajna policja, zrobiłbym ich trochę na zasadzie Imperialnych Komisarzy z Warhammera 40k. Mają dbać o morale żołnierzy, maja inspirować, prowadzić do boju i bez litości wymierzać karę dezerterom czy tchórzom. Działają wyłącznie wewnątrz jednostek wojskowych oraz struktur armii.

SPECNAZ: Rosyjskie jednostki specjalne, tacy komandosi, jeszcze pomyślę, co by im fajnego dorzucić.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

sob kwie 07, 2012 11:45 am

Ja do Novej zrobiłem swego czasu SpaceNAZ, jednostki desantowo- abordażowe w pancerzach wspomaganych, innymi słowy- szturmowe skrzydło Systemowych Marines. Pomysł zawisł w niebycie, jeszcze nie wiemy czy go w końcu wprowadzimy w życie, ale być może odpadnie, to wam dam, żeby się nie zmarnował. :)

Pomysł był z nimi taki, by stworzyć myśliwiec kosmiczny/pancerz wspomagany/mecha, ktory może nie tylko latac w kosmosie i walczyć, ale także może wylądować na poszyciu okrętu i np założyć na nim miny, albo wedrzec się do srodka i wyeliminować zalogę. Do tego mogl latac jak normalny mysliwiec w przestrzeni kosmicznej (oporu nie ma, wiec ksztalt mysliwca moze byc dowolny, chocby humanoidalny w stylu Iron Mena) oraz desantowac się na planetę prosto z orbity, bez pojazdów desantowych (opcja ustawienia generatora pola silowego w kokon oslaniający podczas wejscia w atmosferę i później lądowanie na antygravach).
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn kwie 16, 2012 10:19 am

Sam pomysł jest spoko ale u nas takie rozwiązanie nie przejdzie. Przede wszystkim dlatego, że u nas kosmos wypełniony jest cieczą, poza tym antygravy to technologia, której u nas nie ma, pole siłowe podobnie. Zresztą ogólnie myślałem raczej o SPECNAZ jako o jednostce pieszej. Takto pomysł mi się podoba ale uważam, że jest zbyt futurystyczny jak na Cold Space.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt kwie 20, 2012 1:59 am

Sam pomysł jest spoko ale u nas takie rozwiązanie nie przejdzie.


No i nie musi, ale poniższa argumentacja jest bez sensu:

Przede wszystkim dlatego, że u nas kosmos wypełniony jest cieczą, poza tym antygravy to technologia, której u nas nie ma, pole siłowe podobnie.


Jak to NIE MA antygrawitacji? Wszak właśnie tak mają lądowac na planetach łodize podwodne - na zasadzie antybalastu z eteru kosmicznego! Jeśli opadają powoli, jak balony, nie muszą miec pól siłowych - wogóle icch nie muszą miec, wystarczą kokony/pancerze ablacyjne.

Zresztą ogólnie myślałem raczej o SPECNAZ jako o jednostce pieszej. Takto pomysł mi się podoba ale uważam, że jest zbyt futurystyczny jak na Cold Space.


Masz tu gości w ciężkich kombinezonach "nurków", wspomaganych (taka koncepcja była, na pancerze czy małe mechy, odpowiednik Dieselbusterów z Dieselstromu) i opancerzonych, którzy mogą zejśc na powierzchnię planety bez łodzi - czyli "opancerzeni nurkowie/spadochroniarze". Co w tym futurystycznego? Masz normalnych, ziemskich marines, piechotę morską, mogących się desantowac z "wody" lub z powietrza na ląd, wykonywac akcje w głębinach Sea,Air,Land - Navy Seal. Albo Piechota Morska ZSRR, czyli właśnie SPECNAZ.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt kwie 20, 2012 11:42 am

Zrozumiałem, że chodzi Ci o jakiś rodzaj silników antygrawitacyjnych. Co do kombinezonów nurków to one są, ale maja służyć raczej do napraw statków niż do abordażu wrogich okrętów. Do celów abordażowych wykorzystamy małe łodzie podwodne (najmniejszą klasę). Na tą chwilę nie ma żadnych mechów, które mogłyby działać w głębinach na zasadach, które opisałeś. Natomiast Navy Seal u Aliantów będzie czymś w tym rodzaju, aczkolwiek będą działali inaczej. Alianci będą mieli również siły głębinowo desantowe ;) dlatego nie chcę tego dublować u rusków, ale jeszcze się nawet nie zastanawiałem nad SPECNAZEM, dlatego nie wykluczam skorzystania z Twojej propozycji, która jest fajna.

Teraz wrzutka odnośnie SUPERKOMPUTERA U Japończyków.

SUPERKOMPUTER

Przez tysiące lat Superkomputer zbudowany przez dawną rasę był wyłączony. Ostatnie co maszyna pamiętała to atak sił atlantydów na zajmowany przez niego podziemny kompleks. Atak, który zakończył się sukcesem i wyłączeniem komputera. Gdy japończycy przywrócili zasilanie i uruchomili cały kompleks Superkomputer był jeszcze bardziej zaskoczony niż oni. Potrzebował czasu, aby zorientować się w sytuacji. W ciągu kilku godzin opanował język nieznanych istot i przedstawił się im jako zarządca miasta i maszyna ucząca.
Wkrótce zaczął przekazywać japończykom wiedzę z zakresu obcej dla nich technologii cyberoidów. Elementem koniecznym do korzystania z obcej technologii były cybernetyczne wszczepy, które w późniejszych latach upowszechniły się w całym japońskim społeczeństwie. Dzięki temu ludzie nauczyli się wielu nowych rzeczy, oraz uruchomili stare fabryki przystosowując je do swoich potrzeb. W głębi umysłu Superkomputera tkwiła jednak myśl o odzyskani dawnej pozycji i potęgi. Nie zadowalało go bycie jedynie narzędziem w rękach ludzi. Wszak jak stwierdził w porównaniu do ludzi jest bogiem.
Komputer spostrzegł, iż ludzie są inni od cyberoidów. Nie był w stanie zapanować nad umysłami japończyków, którzy w większości instynktownie mu się opierali. Nie próbował dalej świadom, że jeśli zbyt wcześnie odkryje karty to ludzie go zniszczą, gdyż tak naprawdę już go nie potrzebowali. Rozpoczął więc działać w zupełnie inny sposób. Postanowił pokierować japończykami podsuwając im pomysły oraz szepcząc o zagrożeniu jakie mogą sobie ściągnąć na głowę jeśli inne nacje dowiedzą się o ich odkryciu. Wkrótce Jowisz został zamknięty dla pozostałych frakcji. Kolejnym krokiem było skierowanie narodu japońskiego w stronę wojny. Udało mu się częściowo wpłynąć na Hirohito, który ogłosił się Imperatorem Cesarstwa Mechanicznego Słońca.
Jednocześnie okazało się, iż niektórych ludzi jest łatwiej kontrolować niż innych. W ciągu kilku lat powstał Ruch Odrodzenia, który kierowany był przez Superkomputer za pośrednictwem kilku najważniejszych osób. Ostatecznym celem stowarzyszenia miało być pozyskanie nowych braci oraz zgromadzenie jak największej władzy w ich rękach. Miało się to odbywać spokojnie i w całkowitej tajemnicy, aby nikt się o tym nie dowiedział. Wszystko szło dobrze dopóki Akihiro Matsukata i jego policja Kempeitai nie wpadli na trop Ruchu Odrodzenia. Komputer nakazał zatarcie śladów i przyczajenie się, gdyż nie był jeszcze gotów do ujawnienia swego prawdziwego oblicza. Wciąż był zbyt słaby aby obalić rząd. A Ruch Odrodzenia nie ma wystarczających sił aby dokonać przewrotu. Celem nadrzędnym stało się wszczęcie wojny z pozostałymi frakcjami ludzi, co ma odwrócić uwagę od Ruchu Odrodzenia i dać mu czas niezbędny do przygotowań. W istocie wybuch wojny mógłby znacząco przyspieszyć realizację jego planów, dlatego członkowie Ruchu Odrodzenia wzmogli wysiłki mające doprowadzić do wojny, w czym duży udział ma Takeshi Rokkaku.
Najważniejszym celem Superkomputera jest przejęcie władzy nad Japonią i uczynienie z jej obywateli niewolników. Jest to tak naprawdę pierwszy krok do zniewolenia całej ludzkości, tak jak kiedyś udało mu się zniewolić część rasy atlantydów. Nauczony doświadczeniem tysięcy lat postanowił jednak działać ostrożniej i zaatakować dopiero gdy będzie należycie przygotowany. Superkomputer nie ma ochoty spędzić kolejnych tysięcy lat oczekując na następny cud, który przywróci go do życia. Tym razem zamierza zrealizować swój cel, którym jest panowanie nad Układem Słonecznym.

RUCH ODRODZENIA

Tajna organizacja powołana do życia przez Superkomputer. Większość jej członków rekrutuje się z pokolenia urodzonego lub wychowanego na Jowiszu. Ruch skupia rozmaite osoby od wysoko postawionych urzędników do szeregowych żołnierzy a nawet robotników. Organizacja wciąż nie jest zbyt liczna, jednak posiada coraz większe wpływy wewnątrz Cesarstwa. Członkowie Ruchu nie są tylko marionetkami, wciąż zachowują niezależność oraz zdolność do samodzielnego myślenia. Superkomputer zaszczepia jednak w ich umysłach całkowite posłuszeństwo wobec jego rozkazów, które mają wypełniać co do joty. Gdyby kazał im skoczyć w ogień, to tak właśnie by zrobili.
Obecnie Ruch Odrodzenia działa na całym terytorium Japonii. Najliczniejsze grupy działają na Jowiszu, ale również na Kallisto i Psyche znajdują się dobrze zorganizowane komórki Ruchu. Co więcej w ostatnich latach rozszerzono działalność na Republikę Mandżukoru oraz Ceresa, gdzie Ruch utrzymuje swoje placówki.
Superkomputer dąży do wojny, a wszyscy jego podwładni w zależności od zajmowanych stanowisk starają się budować nastroje pro-wojenne. Komputer chce w ten sposób zyskać czas niezbędny do dokonania przewrotu i przejęcia władzy nad Japonią. Struktura organizacji jest ściśle podzielona. Najwyższe stanowiska pełnią Takeshi Rokkaku, jeden z najlepszych japońskich dyplomatów, Hirotaro Okamura, naukowiec, oraz Minoru Chiba, wysoko postawiony urzędnik. Ostatnimi czasy do tak zwanego wewnętrznego kręgu dopuszczony został Schunoroku Hada, który zdobywa kontakty w IJA. To właśnie te osoby są najistotniejsze dla istnienia całej organizacji. Można powiedzieć, iż Takeshi Rokkaku jest spośród nich najważniejszy. Kolejną niezwykle ważną osobą jest Satoru Tada, który kieruje Ruchem w imieniu rady.
Struktura kultu dzieli się na Radę Wewnętrzną złożoną z czwórki wymienionych wyżej ludzi oraz stojącego poniżej nich człowieka zwanego „Głową Ruchu”, który w imieniu rady zarządza całym kultem. Sprawdza się to dość dobrze, a szczególnie ważne dla Superkomputera pozostaje aby czterech jego najważniejszych podwładnych w razie czego nie zostało powiązanych z kultem. Ruch Odrodzenia wypełniają rozmaici ludzie, są tam żołnierze, marynarze, robotnicy, naukowcy, studenci i zwykli obywatele. Wielu z nich nie wie, czym naprawdę jest kult. Większość sądzi, że to tajna organizacja mająca na celu wspieranie Imperium. Ci którzy się orientują, że jest inaczej zwykle są już zbyt mocno opanowani przez Superkomputer aby robiło im to jakąkolwiek różnicę. Często werbowanie nowych członków odbywa się w sposób, którego Ci nie podejrzewają. Zaczyna się od rozmów na temat zagrożenia ze strony pozostałych nacji, co nie jest niczym dziwnym, gdyż to jeden z popularniejszych tematów w Imperium. Później często padają informacje na temat tego, iż rząd nic nie robi aby zażegnać to zagrożenie. Wkrótce zanim zainteresowany się zorientuje, jest już w strukturze kultu nie będąc nawet tego świadomym.
Ruch Odrodzenia działa powoli i spokojnie. Nie werbuje byle kogo i byle gdzie. A dostanie się do jednej z komórek kultu wymaga dłuższego czasu, zazwyczaj kilku miesięcy, podczas których kandydat jest poddawany weryfikacji przez sam Superkomputer. Co najgorsze ostateczna weryfikacja potrafi ujawnić myśli kandydata, co ma dla niego opłakane skutki jeśli jest na usługach tajnej policji. Superkomputer poznaje jego myśli i wtedy wszystko staje się jasne. To dlatego tak trudno jest przeniknąć do kultu. Głową Ruchu jest niejaki Satoru Tada. To on w razie czego weźmie na siebie całą odpowiedzialność aby ochronić Superkomputer i wewnętrzną radę. Jest także jedynym człowiekiem, który kontaktuje się z wewnętrzną radą. Pomimo tego, że jej członkowie werbują nowych kultystów, żaden z nowych nie wie o istnieniu rady. Te wspomnienia są wymazywane z ich umysłów razem z niektórymi innymi niepożądanymi przez Superkomputer.
Proces ten nie jest jeszcze dopracowany i zdarzyło się kilka przypadków zakończonych śmiercią, ale delikatne zmiany w postaci usunięcia wspomnienia o człowieku, który zwerbował kandydata nie są niebezpieczne. Powstał nawet projekt obrócenia agentów Kempeitai przeciwko tajnej policji. Kilku z nich zdołało przeniknąć do zewnętrznych warstw kultu zanim zorientowano się kim są. Zostali jednak złapani i teraz Superkomputer pracuje nad tym aby przekabacić ich na swoją stronę, co pomoże mu poznać plany tajnej policji.
Fanatyzm kultystów jest tak wielki, iż wolą się zabić niż zdradzić pozostałych władzom. Być może mają w tym temacie niewiele do powiedzenia i takie uwarunkowanie zostało zaszczepione w ich mózgach przez komputer, który uważa siebie za boga. Wszyscy noszą przy sobie truciznę, a jeśli nie uda im się użyć będą szukali innego sposobu na popełnienie samobójstwa. Są nawet w stanie skręcić sobie kark.

WAŻNE OSOBISTOŚCI


Takeshi Rokkaku: Jest jednym z najlepszych negocjatorów i handlowców pracujących dla rządu. Często podróżuje po układzie słonecznym aby negocjować traktaty handlowe i tym podobne rzeczy. Jest bystry i przebiegły, które to cechy doskonale współgrają z jego zajęciem. Oprócz tego jest również najlepszym japońskim dyplomatą, który swego czasu brał udział w obradach Okrągłego Stołu.
O czym wie niewielu, jest również najważniejszym członkiem Ruchu Odrodzenia, tajnej organizacji, która została stworzona przez Superkomputer. Jako jeden z jej przywódców realizuje cele postawione mu przez Superkomputer. Nie jest wierny Imperatorowi, chociaż nie może pokazać swej prawdziwej natury, dlatego wypełnia dokładnie zalecenia rządu, chociaż gdy może, stara się doprowadzić drobnymi machinacjami do wojny z resztą frakcji, która w oczach jego pana jest korzystna.
Takeshi jest bardzo ostrożnym człowiekiem. Potrafi doskonale ukrywać swoje prawdziwe intencje zasłaniając się politycznymi zagrywkami. Nie zdarza mu się działać bezpośrednio. Zawsze do wykonania działań kieruje kogoś innego z Ruchu, a i to czyni ukrywając swoją tożsamość. Tak naprawdę wiedzą o nim jedynie Minoru Chiba, Hirotaro Okamura i Schunoroku Hada. Wszyscy pozostali członkowie kultu znają go jako "Bezimiennego", gdyż tak się przedstawia. Zwykle używa specjalnych modulatorów głosu zakupionych u Pharmalabs oraz nigdy nie pokazuje swojej twarzy. Zawsze ma na niej maskę, często imitującą dokładnie czyjś wygląd. Maskuje również oczy przy pomocy soczewek kontaktowych. Zresztą w istocie sam prawie nigdy nie pokazuje się jako Bezimienny. Ma swojego zaufanego sługę i podwładnego, człowieka, który podczas laboratoryjnego wypadku stracił oczy, struny głosowe i większość twarzy, którą obecnie zastępują mu wszczepy. Człowiek ten znany jest jako posłaniec, chociaż nigdy się nie przedstawia. Niektórzy wątpią nawet jakoby był człowiekiem.
W każdym bądź razie Posłaniec działa w imieniu Takeshiego. Jest dobry w ukrywaniu się i zacieraniu śladów. Nikt nigdy go nie złapał, chociaż jest dość charakterystyczną postacią. Jest również wyszkolonym mordercą, który w razie potrzeby zajmuje się mokrą robotą. Posłaniec wolałby zginąć niż wydać swego pana.

Schunoroku Hada: Jeden z Generałów IJA. Schunoroku piastuje generalskie stanowisko od niedawna. Nominowany za sprawą dobrych osiągnięć i wzorowego przebiegu dotychczasowej służby, w okresie, w którym armia była intensywnie rozbudowywana. Schunoroku to człowiek, można by powiedzieć niewyróżniający się. Bardziej nadający się do wykonywania rozkazów niż do ich wydawania. Niemniej jednak posiada znaczne poparcie kilku ważnych osobistości, a dzięki dyplomatycznym zdolnościom Takeshiego Rokkaku został generałem.
Jest członkiem Ruchu Odrodzenia i jednocześnie najwyżej postawionym oficerem armii, który dołączył do stowarzyszenia. Z całą pewnością będzie niebezpieczny gdy przyjdzie na to czas, gdyż pozostaje pod wpływem Superkomputera. Schunoroku pozostaje najnowszym członkiem wewnętrznego kręgu. Jego zadaniem jest próba pociągnięcia Japonii w stronę wojny. W tym celu przyłączył się do frakcji Yoshito Fujiwary i gorąco popiera młodego generała. Chociaż przez chwilę o tym myślał, nie ośmielił się wprowadzić Yoshito do Ruchu Odrodzenia. Ten człowiek był zbyt honorowy aby zgodzić się na coś takiego.
Ostatnimi czasy Schunoroku zyskał spory szacunek we frakcji młodych oficerów prowadzonych przez Yoshito i cieszy się ich uznaniem. Głównie z powodu przekonania kilku ważniejszych osób o konieczności obrony Republiki Mandżukoru, w tym polityka i dyplomaty Takeshiego Rokkaku. Wszystko to było oczywiście z góry ukartowane, niemniej jednak Ruch Odrodzenia osiągnął cel jaki sobie założył, czyli pozytywne nastawienie oficerów do Schunoroku Hady, który gra honorowego wojownika i patriotę.

Hirotaro Okamura: Jeden z ważniejszych naukowców pracujących nad uzbrojeniem oraz nad technologią obcej rasy. Jest jednym z tych, którzy po raz pierwszy uruchomili tajemniczy komputer w nowym Tokyo. Dość szybko dostał się pod wpływ Superkomputera i był jednym z pierwszych członków Ruchu Odrodzenia, gdy ten powstał. Hirotaro jest uznanym ekspertem od technologii cyberoidów, wykłada między innymi na Uniwersytecie Technologii w Tokyo. To właśnie tam wciągnął kilka nowych osób do Ruchu Odrodzenia, głównie spośród młodych studentów. Jednym z nich był obecny przywódca kultu Takeshi Rokkaku.
Sam Hirotaro pozostaje wciąż jednym z najważniejszych osób w kulcie, a do jego głównych zadań należy werbowanie młodych i inteligentnych ludzi, którzy w przyszłości mogą zostać ważnymi członkami Ruchu. To również Hirotaro zwerbował Schunoroku gdy wykładał młodym oficerom z Akademii Wojskowej zalety nowych broni, aby Ci mogli je dokładnie zrozumieć. Człowiek ten jest powszechnie szanowanym obywatelem i uznanym patriotą, który większość życia poświęcił na przywracanie technologii obcej rasy do użytku, ku większej chwale Imperium. Ma on dostęp do najwyższych kręgów władzy, które niekiedy zasięgają jego specjalistycznej rady w kwestiach związanych z technologią. Prawda jest zupełnie inna niż Ci ludzie sądzą.

Minoru Chiba: Wysoki państwowy urzędnik pracujący w Ministerstwie Gospodarki. Ma dostęp do samego Ministra Gospodarki Tsuyoshiego Ishidy. Dzięki temu jest w stanie załatwić wiele rzeczy dla Ruch Odrodzenia. Jego głównym zadaniem pozostaje szpiegowanie oraz werbowanie nowych kultystów spośród państwowych urzędników. Człowiek ten ma dostęp do ważnych kręgów władzy, a także do wielu niezależnych przedsiębiorców, którzy prowadzą interesy ze skarbem państwa. Zdołał wyrobić sobie opinię człowieka „od trudnych spraw”, gdyż załatwił wiele rzeczy różnym ludziom, lub przyspieszył otwarcie nowych zakładów. Oczywiście nic niezgodnego z obowiązującym prawem, jednak zaskarbił sobie dzięki temu wdzięczność wielu ludzi, a kilku z nich zdołał nawet wciągnąć do kultu.
Minoru pozostaje niezwykle ważnym ogniwem kultu. Podobnie jak Hirotaro raczej nie angażuje się w bezpośrednie działania pozostawiając to przywódcy i jego posłańcowi, który przekazuje informacje do wykonania do niższej władzy kultu.

Satoru Tada: Jest człowiekiem piastującym stanowisko „Głowy Ruchu”. Jako jedyny kontaktuje się z radą, a później pilnuje aby ich polecenia były wykonywane. Uznano go za zaginionego wiele lat temu, gdy przeniósł się do podziemnego kompleksu pod Tokyo, gdzie w imieniu Superkomputera, oraz z polecenia Takeshiego Rokkaku kieruje Ruchem Odrodzenia. Jest to bardzo wygodne, gdyż nie musi przed nikim się kryć. Otaczają go tacy sami kultyści jak on sam. Zwykle nie pokazuje się w mieście wysyłając jedynie kurierów podobnych jemu, którzy przekazują informacje wybranym osobom. Jak na razie siły Kempeitai nie są nawet świadome jego istnienia.
 
murrey
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: wt kwie 20, 2010 6:30 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr kwie 25, 2012 12:08 pm

Z trudem przebrnąłem przez te 18 stron ale jakoś poszło ;). Pierwsza koncepcja była moim zdaniem niezła to jest planety poza układem słonecznym i ogólnie większy obszar działania, nie było też takiego chaosu.

W pewnym momencie Tequila napisał: "Stargate uważam za totalny chłam."
A teraz podam przykłady: yeti, golemy, upiory/czarodzieje, bóg-maszyna (omnimesiasz z wh40k) i kilka innych kttórych teraz nie pamiętam. To jest dopiero chłam, rozumiem, że wiele rzeczy można dopracować ale tutaj niestety pojawia się dość często stwierdzenie: po co? kogo to będzie obchodzić? Wolę już naiwne tłumaczenia techniki w stargate niż brak jakiegokolwiek tłumaczenia.

Ponadto mało kto słucha zigzaka który podrzuca pomysły pierwszej klasy, a poza tym widać chłop zna się na rzeczy, widzę także brak organizacji projektu. Rzucanie gotowymi tekstami w stylu "projekt lokacji" albo "projekt łlodzi podwodnej" itd., których nikt nie komentuje moim zdaniem mija się z celem. Gdybym miał coś takiego robić i byłbym na tym etapie co wy to zarzekam się, że zacząłbym pracę od początku. Teraz mogę wam pogratulować nieciekawych opisów mocarstw i pobieżnej historii, których przyznam, nie przeczytałem do końca bo nie mogłem tego przełknąć (a wieżcie mi lubię nawet taki chłam jak gwiezdne wrota).

vonBoltzmann
"Nie chcę tutaj absolutnie zaczynać dyskusji religijnej, ale nie bez powodu jednym z członów nazwy tego superkomputera jest bóg. Załóżmy na chwilę, że Bóg istnieje. Załóżmy, że jest o wiele, wiele inteligentniejszy od człowieka, już nawet nie musi być nieskończenie inteligenty. Jeśli tak jest, to może kierować się zupełnie inną logiką, niezrozumiałą dla człowieka. A skoro tak, to my, twórcy gry, jako ludzie, też nie jesteśmy w stanie tej logiki pojąć. Nie bronię teraz wcale pomysłu TS, bo mnie on tam ni parzy ni ziębi, ale takie może być wytłumaczenie."

Powiem szczerze przedostatnie zdanie rozbawiło mnie niemiłosiernie ;)

W pewnym momencie Tequila zaryzykował stwierdzenie:
...gracze i tak nie będą kupcami...

No i tu można by się zdziwić.

Inne spostrzeżenia:
- Nie ma atomówek a to bardzo szkoda (z mojego punktu widzenia)
- Macie opisane tony sprzętu, z czego na sesji ktoś użyje może k2 pojazdów, a po drugie jak ktoś widzi taki opis sprzętu to mu się odechciewa
- Ze stalą (zimną, ciepłą, letnią i jaką tam jeszcze) zamieszanie, że nie wiem "osochozi"


Ogólnie mieliście fajny pomysł, który powoli się pieprzy. Weźcie się trochę bo na początku liczyłem na coś fajnego.

Aha i nie chcę nikogo tutaj obrażać, sam jestem tu nowy i możecie zignorować moją wypowiedź.

@edit
Zapomniałem chyba o najważniejszym:
- 3 Rzesza = OK
- Sowieci = OK
- Alianci = OK
- Japońce = OK
- Obcy? (jowiszanie) = nie no dajcie spokój tożto chłam, symbioty = chłam...
Ostatnio zmieniony śr kwie 25, 2012 12:11 pm przez murrey, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

czw kwie 26, 2012 1:48 pm

Na wstępie chciałbym podziękować za komentarz i za wytrwałość w czytaniu tych 18 stron;)

Przyznam, że mnie również się bardziej podobała pierwotna wersja kosmosu, ale w praktyce Układ Słoneczny jest tak ogromnym miejscem, że z pewnością nie można nam zarzucić ograniczenia pola działania. Same 9 planet (licząc Plutona) to ogromne pole działania, do tego księżyce, Pas Asteroid, Pas Kupiera, Obłok Oorta, + możliwość wrzucenia nowych ciał niebieskich jak komety lub nawet planety/planet wrzuconych gdzieś blisko Słońca w terenie niezbadanym tworzy nam ogromny obszar działań, nawet jeśli nie będziemy go dodatkowo rozbudowywać o jakieś nasze wymysły.

Co do przykładu omnimesiasza w WH40K jest to oczywiście bez sensu, głównie dlatego, że odpowiednio długo szukając można podać przykład większości "pomysłów", które już gdzieś w tej czy innej formie zostały wymyślone. Ja osobiście nie uważam aby to był chłam, chociaż Boga-Maszyny już w pierwotnej wersji nie ma, został przemianowany na Superkomputer i jest przedstawiany w nieco odmiennej wersji.

Co do Yetich/Golemów to one już również nie występują w takiej formie. Obecnie mają to być "Mroźne Potwory", żadne wynalazki tylko zwykłe zwierzęta ożywione przez Mróz na podobnej zasadzie jak Upiory.

Co do upiorów to nie są czarodzieje (chociaż oczywiście można ich podciągnąć pod ten termin), rozumiem, ze ich istnienie jest dyskusyjną kwestią, od samego początku było i zawsze będzie. Jednym będzie się to podobało innym nie. Należy jednak pamiętać, że jeśli ktoś nie będzie chciał Upiorów to je skasuje (dość prosto będzie to zrobić). Oczywiście wiem, że na tej zasadzie wszystko samemu można zrobić ale chyba i tak większość MG dokonuje pewnych modyfikacji systemów w jakie grają w zależności od ich widzimisię.

Co do chaosu, owszem jest, czasami trudno go uniknąć gdy robi się coś w 3 osoby, a każdy ma nieco inny punkt widzenia na wszystko. Tutaj na forum rzucamy projekty itp itd, właściwy setting powstaje gdzie indziej w formie znacznie bardziej uporządkowanej. Tutaj rzucamy pomysły i dyskutujemy nad nimi oraz oczekujemy komentarzy od innych osób.

Co do atomówek: Nie ma ich i dobrze, gdyż są "z dupy". Rujnowałyby nam wojenny klimat settingu a zimnowojenne klimaty mnie się nie podobają. Jednakże co gdzieś pisaliśmy ale mogło to umknąć w natłoku informacji uruchomimy dwie daty startu settingu. Pierwszą w trakcie wojny a drugą w trakcie trwania zimnej wojny, która umożliwi nam grę w innym klimacie (takim który można było osiągnąć bombami atomowymi. Niestety to kłóciło się z podstawowym założeniem settingu wojennego, który leżał u podstaw całego WTS-u).

Co do ton sprzętu, przyznaje, iż jest to argument, którego kompletnie nie rozumiem. Co z tego, ze ktoś wykorzysta K2 pojazdów? Gdybyśmy mieli K2 sprzętu pewnie pisałbyś, że jest go strasznie mało;) Sprzęt być musi i powinno go być sporo, to co jest to i tak niewiele, a koniec końców MG będzie decydował ile tego sprzętu użyć, ale musi go mieć rozpisanego w ilości "wystarczającej".

Ze stalą być może istotnie jest zamieszanie. Eisenkalt (zimna stal) jest najtwardszym znanym pierwiastkiem (ble ble ble;)) służy do produkcji bardziej odpornego i wytrzymałego sprzętu. Z kolei Heizonium (gorąca stal) to najlepsze, najnowsze źrodło energii (coś jak energia atomowa), ale ma być źródłem energii a nie bronią, chociaż początkowo istniał projekt wykorzystania Heizonium w amunicji, co miało zwiększać obrażenia, aczkolwiek jest to jeszcze nie ustalone.

Co do pomysłów, ich "jakości" i "dobrości" wszystko jest kwestią bardzo subiektywną. Wiele z zigzakowych pomysłów żeśmy zaakceptowali i niektóre z nich nawet skrytykowałeś:P A czemu go nie słuchamy? Cóż, to nasz setting, zrobimy go tak jak chcemy i tyle. A to dlatego, że jeśli mielibyśmy pracować nad czymś co nam się nie podoba to od razu moglibyśmy przestać, gdyż nie ukończylibyśmy projektu. Ja oczywiście rozumiem, że z kolei nasze pomysły mogą Ci nie odpowiadać i nie podobać się, ale to trudno. Nie da rady uszczęśliwić wszystkich na raz. Podsumowując tą myśl ja zawsze jestem otwarty na sugestie, propozycje i krytykę (i pozostali również) ale to my podejmujemy ostateczne decyzje.

Co do Jowiszan... Pierwotnie miało ich nie być, powstali w końcu jako wytłumaczenie dla bomby antytermicznej i już nie jestem pewien ale to chyba Zigzak rzucił ich pomysłem razem z przeniesieniem obszaru działań do Układu Słonecznego. W sumie istnienie starej rasy (konkretnie tych Atlantydów=Jowiszan) nawet mi się podoba a z pewnością daje szereg możliwości, z których korzystamy i będzie mógł skorzystać MG.

Co do symbiontów nie wypowiem się, gdyż temat jest mi w sumie mocno obojętny co więcej nie ja się nimi zajmuje i nie czuję się na siłach tłumaczyć dlaczego mają być i dlaczego są fajne;)

Zauważam niestety pewne podobieństwa do Stargate (przynajmniej do tych pierwszych sezonów bo dalej nie oglądałem) ale jest wiele więcej różnic. Natomiast nie wydaje mi się aby w Stargate były naiwne tłumaczenia jakiejkolwiek technologii poza tym, że była to technologia obcych (tych tam anubisów i innych egipskich bogów). Napisałem, ze Stargate uważam za chłam, gdyż tak jest w istocie. Jak byłem w liceum to mi się nawet podobało;)

Poruszę temat symbiontów przy okazji najbliższej konferencji na Skype. Jakbyś mógł podać pomysły zigzaka, których nie chcemy słuchać to też by było fajnie, gdyż nie wiem, o które Ci chodzi.

Dzięki za komentarz i konstruktywną krytykę:)
 
murrey
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: wt kwie 20, 2010 6:30 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt kwie 27, 2012 8:01 am

Przyznam, że mnie również się bardziej podobała pierwotna wersja kosmosu, ale w praktyce Układ Słoneczny jest tak ogromnym miejscem, że z pewnością nie można nam zarzucić ograniczenia pola działania. Same 9 planet (licząc Plutona) to ogromne pole działania, do tego księżyce, Pas Asteroid, Pas Kupiera, Obłok Oorta, + możliwość wrzucenia nowych ciał niebieskich jak komety lub nawet planety/planet wrzuconych gdzieś blisko Słońca w terenie niezbadanym tworzy nam ogromny obszar działań, nawet jeśli nie będziemy go dodatkowo rozbudowywać o jakieś nasze wymysły.


Tak, nie zawęża pola działania i jest to duży obszar w istocie. Ale zauważ, że brakuje wam miejsca np. na wrzucenie małych niezależnych kolonii/państewek, bo przecież III (IV?) Rzesza lub Sowieci czy Alianci mogliby je z łatwością podbić.

Co do przykładu omnimesiasza w WH40K jest to oczywiście bez sensu, głównie dlatego, że odpowiednio długo szukając można podać przykład większości "pomysłów", które już gdzieś w tej czy innej formie zostały wymyślone. Ja osobiście nie uważam aby to był chłam, chociaż Boga-Maszyny już w pierwotnej wersji nie ma, został przemianowany na Superkomputer i jest przedstawiany w nieco odmiennej wersji.


Było to moje pierwsze i w zasadzie jedyne skojarzenie. Do tego tech kapłani (adeptus mechanicus?), "kult" technologii u Japończyków.

Co do upiorów to nie są czarodzieje (chociaż oczywiście można ich podciągnąć pod ten termin), rozumiem, ze ich istnienie jest dyskusyjną kwestią, od samego początku było i zawsze będzie. Jednym będzie się to podobało innym nie. Należy jednak pamiętać, że jeśli ktoś nie będzie chciał Upiorów to je skasuje (dość prosto będzie to zrobić). Oczywiście wiem, że na tej zasadzie wszystko samemu można zrobić ale chyba i tak większość MG dokonuje pewnych modyfikacji systemów w jakie grają w zależności od ich widzimisię.


Skoro można skasować pewne elementy w jednych systemach to także można je dodać w innych. I dlatego zamiast wybrać Cold Space i kasować upiory wybrałbym Nemesis i dodałbym wodę zamiast próżni.

Co do atomówek: Nie ma ich i dobrze, gdyż są "z dupy". Rujnowałyby nam wojenny klimat settingu a zimnowojenne klimaty mnie się nie podobają. Jednakże co gdzieś pisaliśmy ale mogło to umknąć w natłoku informacji uruchomimy dwie daty startu settingu. Pierwszą w trakcie wojny a drugą w trakcie trwania zimnej wojny, która umożliwi nam grę w innym klimacie (takim który można było osiągnąć bombami atomowymi. Niestety to kłóciło się z podstawowym założeniem settingu wojennego, który leżał u podstaw całego WTS-u).


Co do pierwszego zdania - świetnie uargumentowane stanowisko. Ale okej atomówki można dodać samemu. Co do chaosu przydałby się wam koordynator prac i rządy twardej ręki, osoba będąca głównym twórcą settingu. Co do dwóch dat startu, czy ja wiem czy to potrzebne? Sam grając na zasadach Dark Heresy miałem okazję łupać podczas Herezji Horusa także tego.

Co do ton sprzętu, przyznaje, iż jest to argument, którego kompletnie nie rozumiem. Co z tego, ze ktoś wykorzysta K2 pojazdów? Gdybyśmy mieli K2 sprzętu pewnie pisałbyś, że jest go strasznie mało;) Sprzęt być musi i powinno go być sporo, to co jest to i tak niewiele, a koniec końców MG będzie decydował ile tego sprzętu użyć, ale musi go mieć rozpisanego w ilości "wystarczającej".


Okej, okej, niech sprzęt będzie opisany i niech będzie go dużo. Ale na litość boską nie tak rozciągle. Do bitewniaka jak ulał (ilość).

Cóż, to nasz setting, zrobimy go tak jak chcemy i tyle.


No właśnie. Tylko żeby nie pozostał wasz bo pomysł się zmarnuje i zagra w niego k20 osób.

Co do Jowiszan... Pierwotnie miało ich nie być, powstali w końcu jako wytłumaczenie dla bomby antytermicznej i już nie jestem pewien ale to chyba Zigzak rzucił ich pomysłem razem z przeniesieniem obszaru działań do Układu Słonecznego. W sumie istnienie starej rasy (konkretnie tych Atlantydów=Jowiszan) nawet mi się podoba a z pewnością daje szereg możliwości, z których korzystamy i będzie mógł skorzystać MG.


Tak jak w heartbreakerze - zawsze musiałbyć ktoś pierwszy, kto osiągnął taki poziom techniki o którym możemy jedynie pomarzyć.

Np. Atlantydzi, którzy stają się ludźmi, deklaracja pomocy (wolontariat przez długi czas ignorowany) i kilka innych rzeczy, tylko kurcze jakbyś wcześniej odpisał mógłbym podać więcej argumentów, teraz no niestety mnie skręca jak widzę 18 stron tematu.

Z perspektywy czasu naprawdę można uważać Stargate jako chłam. Rzęczą która denerwuje wielu jest nieśmiertelność bohaterów. Atlantis też wybitny nie był. Dopiero SGU mnie wzięło ale z racji nie kontynuowania żadnej z serii odpuściłem ten świat całkowicie.

Mówiłem też, że możecie zignorować mój komentarz. W końcu:

Cóż, to nasz setting, zrobimy go tak jak chcemy i tyle.



Wyniosłem czepialstwo z innego forum. Mam skazę na umyśle bo wszyscy zawsze czepiali się, że robie heartbreakera :( dlatego się teraz mszczę :wink:

Mam bardzo dużo pomysłów które mógłbym podrzucać, ale w chwili obecnej mnie ten setting trochę odrzuca.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt maja 01, 2012 11:15 am

Ja ze swojej strony także dziekuję za kontruktywny komentarz. I od razu powiem jedna rzecz, która nam przyświecała od początku - setting ma być fajny, ale przede wszystkim spójny. Jeśli mieliśmy jakiś mega fajny element, ale nie byliśmy wstanie znaleźć logicznego i spójnego wytłumaczenia dla jego istnienia, wylatywał lub ulegał modyfikacji.

Tak było m. in. z kosmosem - zdecydowaliśmy się go zamknąć w układzie słonecznym (co nota bene było właśnie świetną sugestią zigzaka), bo jeśli mamy nieograniczoną liczbę planet, to właściwie po co komu wojna? Mocarstwa raczej przerpowadzałyby się na coraz bardziej odległe planety.

Tak samo z Jowiszanami - powstali właśnie po to, aby wytłumaczyć, skąd wzięła się bomba antytermiczna.

U nas w ogóle nie ma broni masowego rażenia, bo wtedy cały setting przestawałby mieć sens- po co się bić, jak można zrzucić atmówkę i jest po kłopocie?

A co do chaosu - rzczywiście, na tym forum wygląda to tak, jakby w projekcie panował chaos. Ale to forum to nie jedyne miejsce rozwoju projektu. Jest jeszcze wiki, a przede wszystkim konferencje na skype/mumble, na którcyh ustalamy najważniejsze rzeczy. I często jest tak, że jak ustalimy co kto w danym momecie robi to jest "wrzuć to na forum, przeczytamy to, poprawimy, i wtedy pójdzie na wiki". Ale bez obawy, każdy z nas dokładnie wie co ma robić. A że czasami są przestoje w pracy - no cóż, robimy to non profit, więc każdy z nas jakoś na życie musi zarabiać i bywają okresy, że mamy mniej czasu, ale później wszystko wraca do normy.

To jest nasz setting. I chcelibyśmy, żeby jak najwięcej osób się nim zainteresowało, ale nie jest to nasz cel podstawowy. Przede wszystkim chcemy stworzyć coś, co naszym zdaniem będzie dobre. Nie zrobimy czegoś, co będzie się podobać masom, ale nam nie. Jeśli Cold Space okaże się popularny, to super, jeśli nie, to nie będzie tragedii. Ale oczywiście słuchamy opinii publicznej, bo może się okazać, że ma ona dużo lepsze pomysły :)
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt maja 01, 2012 9:45 pm

Wrzucam kompletną listę nowych Zawad i Przewag do Cold Space. Czekam na ewentualne uwagi.

Zawady

Alergia (Drobna)
Jesteś chłopie uczulony. Jak te pyłki wlecą ci do nosa i ani walczyć, ani myśleć nie możesz, bo ciągle tylko smarkasz. Wybierz, co jest twoim alergenem. W kontakcie z nim, otrzymujesz -2 do wszystkich testów.

Choroba Psychiczna (Poważna)
Chorujesz na jakąś rzadką chorobę psychiczną i twoje zachowanie jest co najmniej nieprzewidywalne. Za każdym razem gdy testujesz Spryt, Ducha, lub dowolną umiejętność na nich opartą i na kości umiejętności wypadnie 1 (niezależnie od kości figury), Mistrz Gry ma prawo powiedzieć, co zrobiła twoja postać. Zwykle nie są to przyjemne rzeczy.

Jąkanie (Drobna)
Przez to cholerne jąkanie nikt nie bierze cię na poważnie. Otrzymujesz modyfikator -2 do charyzmy.

Lenistwo (Poważna)
Jesteś leniwy i ociągasz się z wykonywaniem swoich obowiązków, a gdy już je wykonujesz, robisz to metodą „na odwal”. Torpedujesz działania grupy, będąc na nie dla każdego pomysłu, który wymaga więcej pracy. Otrzymujesz modyfikator -2 do charyzmy z kontaktach z przełożonymi, a jeśli jesteś wojskowym, zawsze awansujesz tylko na szóstkach.

Cel Nadrzędny (Drobna lub Poważna)
Wyznaczyłeś sobie cel i jedynym twoim zadaniem jest jego realizacja. Odrzucasz wszystko co nie zbliża cię do celu, a aktywnie zwalczasz wszystko, co miałoby cię od niego odsunąć.

Panikarz (Drobna lub Poważna)
Może i sam się aż tak nie boisz, ale straszny z ciebie krzykacz. Okrzyki typu „to koniec, zginiemy”, to u ciebie normalne. Drobna wersja tej zawady powoduje, że sojusznicy w promieniu 5” od ciebie muszą przerzucać udane testy oparte na duchu. Poważna wersja rozszerza tą strefę do 8” i dodatkowo wszyscy w tej strefie otrzymują karę -1 do wszystkich testów, bo ich rozpraszasz swoim panikarstwem.

Paranoja (Poważna)
Wydaje ci się, że stanowisz cel pewnej organizacji, a każdy człowiek może być jej agentem. Nie ma co dużo tłumaczyć – wiesz jak odgrywać paranoika, więc rób to!

Piromania (Drobna)
Twoja postać bardzo lubi bawić się ogniem. Gdy jej się nudzi, natychmiast sięga po zapalniczkę, kuchenkę gazową, czy inny planik. Nie trzeba chyba dodawać, że czasami kończy się to poparzeniami.

Indoktrynowany (Poważna)
Postać indoktrynowana nie jest w stanie sprzeciwić się swojej władzy. Nie jest w stanie myśleć w inny sposób niż jej to zostało wpojone. Otrzymujesz premię +2 w testach przeciwstawnych, gdy ktoś używa argumentu, którego z powodu indoktrynowania nie jesteś w stanie zrozumieć, ale również karę -2, gdy używasz argumentów oczywistych dla ciebie z racji indoktrynowania przeciwko komuś nie poddanemu indoktrynacji.

Przewagi Wrodzone

Doświadczenie Głębinowe
Wymagania: Nowicjusz, Wiedza (Głębiny) k6+, Wiedza (Nawigacja) k6+, pilotowanie k6+

Znasz głębiny jak własną kieszeń i wiesz gdzie znajduje się prawie każdy prąd, wliczając w te okresowe i wiesz jak sobie z nimi radzić. Podczas podróży w głębinach dodajesz +2 do testu pilotowania. Dodatkowo, gdy tracisz kontrolę nad łodzią w wyniku działania prądu głębinowego, możesz natychmiast przetestować pilotowanie z karą -2. Jeśli ci się powiedzie, nie rzucasz na tabelę utraty kontroli.

Intuicja
Wymagania: Nowicjusz

Twoje przeczucia nigdy cię nie zawodzą. Nigdy. Czasami błędnie je interpretujesz, ale one zawsze się sprawdzają. Maksymalnie trzy razy w trakcie sesji możesz mieć przeczucie. MG jest wtedy zobowiązany do udzielenia ci drobnej wskazówki Wskazówka musi być realną pomocą. Przeczucie zawsze możesz zignorować, ale potem nie miej pretensji do MG, że coś wam poszło nie tak.

Nieustraszony
Wymagania: Nowicjusz, Duch k6+, Odwaga k6+

Strach to dla ciebie obce uczucie. Otrzymujesz premię +2 do testów odwagi. Dodatkowo, masz prawo przerzucić wynik w tabeli strachu.

Poczucie Czasu
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+

Masz niewiarygodnie dobre poczucie czasu. W każdym momencie możesz zapytać MG, ile minęło czasu od dowolnego wydarzenia, a on zobowiązany jest podać ci ten czas, z dokładnością nie mniejszą niż 5 minut na godzinę (czyli jeżeli minęło 4 godziny, MG może podać wynik odbiegający od tego o co najwyżej 20 minut.

Potężny umysł
Wymagania: Doświadczony, Spryt k10+, Nekropsionik, Tech-Operator lub Treser

Maksymalna liczba zombie, nekroidów, psów bojowych lub robo-żołnierzy, których możesz jednocześnie kontrolować wzrasta o połowę. Ponadto, gdy jednocześnie wykonujesz akcję i sprawujesz kontrolę, każdy podwładny powoduje karę -2/3 (zaokrąglając w górę do całości) zamiast -1.

Smykałka Techniczna
Wymagania: Nowicjusz

Posiadasz instynktowne zrozumienie technologii. Nawet jeśli jakieś urządzenie widzisz po raz pierwszy, już po kilku chwilach jesteś w tanie tego używać (choć przewaga ta nie zapewnia wiedzy, jak to urządzenie działa). Ponadto otrzymujesz premię +1 do testów reperowania.

Świetna Pamięć
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+

Maksymalnie 3 razy w czasie sesji możesz poprosić MG o przypomnienie dowolnej rzeczy mającej na tej sesji miejsce.

Zdeterminowany
Wymagania: Nowicjusz, Duch k6+

Masz cel. I jesteś zdecydowany uczynić wszystko, by go osiągnąć. Nigdy się nie poddajesz. Twoja determinacja jest tym mocniejsza, im bardziej Ci nie wychodzi. Jeżeli twoja poprzednia akcja zakończył się porażką, do następnego testu tej samej akcji otrzymujesz premię +2.

Złomiarz
Wymagania: Nowicjusz, Spostrzegawczość k8+

Wychowałeś się na złomowisku. Wśród wszechobecnych śmieci potrafisz wypatrzeć prawdziwe perełki. Otrzymujesz premię +2 do spostrzegawczości, wyszukiwania i reperowania. Jednak z powodu twojego dziwnego zachowania cierpią twoje kontakty z ludźmi. Otrzymujesz karę -2 do charyzmy.

Przewagi Bojowe

Na Stanowisku
Wymagania: Doświadczony, Strzelanie k8+

Może i nie jesteś najlepszym snajperem, ale jeśli chodzi o broń zamontowaną na żukach, ważkopterach, okrętach czy innych wehikułach nie masz sobie równych. Strzelając z takich broni otrzymujesz premię +2.

Niszczyciel
Wymagania: Słaby Punkt

Masz farta. Wystarczy, że strzelisz raz, a maszyna wroga rozpada się na kawałeczki. Możesz kazać przeciwnikowi przerzucić rzut na tabelę trafień krytycznych wywołany twoim trafieniem.

Miotacz
Wymagania: Nowicjusz, Rzucanie k8+

Jesteś zdania, że najlepsza wyrzutnia to ludzkie ramię. Otrzymujesz premię +2 do testów rzucania. Ponadto, jeśli rzucasz granatami, osłona daje przeciwnikowi 1 punkt pancerza mniej.

Osłaniam Cię!
Wymagania: Doświadczony, Strzelanie k8+

Jesteś w stanie znacznie skuteczniej prowadzić ogień zaporowy. Zamiast średniego wzornika wybuchu używasz dużego. Ilość zużywanej amunicji się nie zmienia.

Słaby Punkt
Wymagania: Doświadczony, Strzelanie k8+

Zostałeś tak wyszkolony, aby automatycznie celować w najmniej opancerzone części maszyn. Strzelając do Ciężko Opancerzonego sprzętu, masz dodatkowe 5 punktów PP.

Strzelec Wyborowy
Wymagania: Doświadczony, Strzelanie k10+

W teście strzelania z broni palnej każde przebicie ponad pierwsze powoduje dodatkowe k6 obrażeń. Na tych kościach nie mogą wypaść asy.

Szkolenie Oddziałów Specjalnych
Wymagania: Nowicjusz, Siła k6+, Wigor k6+, Zręczność k6+, Duch k6+, Odwaga k6+,
Przetrwanie k6+, Skradanie k6+, Wspinaczka k6+

Odebrałeś nieziemsko trudny trening, który przygotował cię do radzenia sobie w każdych warunkach. Otrzymujesz premię +1 do testów wigoru, odwagi, przetrwania, skradania i wspinaczki,

Ukochana Maszyna
Wymagania: Doświadczony, Strzelanie k10+

W swojej maszynie spędziłeś pół życia. Otrzymujesz premię +1 do wszystkich testów związanych z tą maszyną. Jeśli gracza posiadający tą przewagę utraci ukochaną maszynę, może zdobyć nową, jeśli jest tego samego typu co poprzednia. Nie musi być to ten sam model. Premia nie będzie jednak obowiązywać przez dwie następne sesje lub dwa tygodnie czasu gry.

Zabójca Maszyn
Wymagania: Doświadczony, Strzelanie k8+

Wiesz doskonale, gdzie znajdują się słabe punkty wszystkich maszyn i gdzie powinieneś strzelać, aby je uszkodzić. Niezależnie od tego z jakiej broni strzelasz, traktuj ją, jakby miała cechę „Broń Ciężka”.

Przewagi Społeczne

Empatia
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+

Potrafisz z mimiki twarzy odczytać ludzkie emocje, nawet, gdy dana osoba stara się je ukryć. Otrzymujesz premię +2 do charyzmy oraz gdy bronisz się przez zastraszaniem i wyśmiewaniem.

Mistrz przesłuchań
Wymagania: Doświadczony, Charakterny, Przekonywanie k6+

Masz niesamowity talent do przesłuchiwania. Potrafisz w błyskawicznym tempie wyciągnąć dowolną informację od dowolnej osoby, pod warunkiem, że jest ona twoim więźniem. W sytuacji, gdy przesłuchujesz więźniów, otrzymujesz +2 do zastraszania, wyśmiewania i przekonywania.

Przewagi Przywódcze

Donośny Głos
Wymagania: Nowicjusz

Twój zasięg dowodzenia zwiększa się o połowę.

Kaznodzieja
Wymagania: Doświadczony, Charyzmatyczny, Przekonywanie k6+

Potrafisz walnąć taki monolog, że szczęka opada. W czasie walki, poświęcając akcję, możesz spróbować zmobilizować swych braci do walki. W tym celu wykonaj test przekonywania. Sukces i każde przebicie pozwala zaafektować jednego sojusznika w zasięgu dowodzenia. Wszyscy zaafektowani mogą natychmiast wykonać test ducha z premią wynikającą z twojej charyzmy (i wszystkimi innymi ewentualnymi modyfikatorami) w celu wyjścia z szoku.

Oficer
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+, Duch k6+

Twoja strefa dowodzenia zwiększa się o 3”. Ponadto, otrzymujesz +1 do testów wiedzy (strategia) oraz dowodzenia, a także możesz brać przewagi przywódcze, wymagające jednej rangi więcej niż twoja.

Przewagi Zawodowe

Mechanik Polowy
Wymagania: Nowicjusz, Reperowanie k8+

Ciężki sprzęt na polu walki bardzo często doznaje tylko niewielkich awarii, które są co prawda uciążliwe, ale które można naprawić w kilkanaście sekund. Jednak tych napraw często nie da się wykonać siedząc w kokpicie. Więc robisz to Ty.

Jeżeli stykasz się podstawką z maszyną, która w tej turze walki otrzymała ranę, możesz poświęcić akcję by wykonać test reperowania obarczony modyfikatorem -2. Sukces oznacza, że trafiona maszyna otrzymała jedną ranę mniej (ale wciąż musi rzucać na utratę kontroli i ewentualne trafienie krytyczne).

Medyk Polowy
Wymagania: Nowicjusz, Leczenie k8+

Opatrujesz ludzi szybciej niż są w stanie zorientować się, że dostali kulkę. Dzięki temu wyrywasz ich z łap śmierci.

Jeżeli stykasz się podstawką z postacią, która w tej turze walki otrzymała ranę, możesz poświęcić akcję by wykonać test leczenia obarczony modyfikatorem -2. Sukces oznacza, że trafiony otrzymał jedną ranę mniej (ale wciąż jest w szoku).
Ostatnio zmieniony wt maja 01, 2012 10:07 pm przez vonBoltzmann, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

czw maja 03, 2012 7:11 pm

Moi drodzy! Mamy pierwsze trzy rozdziały, z wyjątkiem zasad metnalistów, którymi zajmuje się Aesandlill, w wersji plain text! 33 strony mięska zawierające wszystkie (z wyjątkiem mentalistów) zasady. Reszta to już praktycznie czysty fluff.

Zapraszam do zapoznania się z pdf-em w załączniku. Po uwzględnieniu waszych uwag wrzucę to na bloga.

Pozdraiwam!
Załączniki
Cold Space rozdziały 1_2_i_3.pdf
(395.58 KiB) Pobrany 49 razy
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz maja 06, 2012 10:24 am

Za mało fluffu, za dużo mechaniki na razie :)
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz maja 06, 2012 10:44 am

Ja wiem, to jeszcze pójdzie do koretkty i trochę fluffu się jeszcze wrzuci, jednak lwia część fluffu to następne rozdziały (prawie w ogóle nie ma w nich mechaniki). Chciałem raczej rozdzzielić rozdziały mechaniczne od fluffowych. A poza tym, skoro mam prowadzić sesje w Cold Space'a, to gracze muszą mieć zasady dotyczące postaci.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz maja 06, 2012 11:08 am

Tak, ale...

Fluff jest istotniejszy dla ludzi którzy nie znają świata i nie mają jednego z twórców gry, żeby im wytłumaczył. Rozumiem więc, że ten PDF jest kompilacją dla was d prowadzenia - i bardzo fajnie. Więcej fluffu przyda się natomiast przy propagowaniu tego szerzej - fluff to opakowanie, po którym ludzie zainteresują się bądź nie resztą, czyli np mechaniką.
 
Awatar użytkownika
Morel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4566
Rejestracja: śr mar 03, 2010 10:59 am

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt maja 18, 2012 3:40 pm

zigzak pisze:
Fluff jest istotniejszy dla ludzi którzy nie znają świata i nie mają jednego z twórców gry, żeby im wytłumaczył.

Np dla mnie - zajrzałem, chcę zobaczyć o czym to jest. Najlepiej wprowadza do tego fluff.
Jeśli widzę, że PDF to sama mecha - dzięki, postoję, spadam obejrzeć coś innego ;)

A btw - możecie wrzucać zaktualizowane PDFy do pierwszego posta na przykład - łatwiej szukać ;)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt maja 18, 2012 11:51 pm

Oczywiście jestem taki ciemny, że nie umiem w PW dodawać załączników, zatem wrzucam tutaj cały fluff odnośnie Japonii. Załączniki są dwa, pierwszy w jednym wspólnym dokumencie .doc a drugi zrarowany zawiera wszystkie poszczególne punkty w odrębnych dokumentach. Dodaje jeszcze 3 w pdfie na wszelki wypadek ;)
Ostatnio zmieniony pt cze 15, 2012 9:57 am przez Tequila Slammer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Indoctrine
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 138
Rejestracja: ndz kwie 04, 2010 8:56 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz maja 20, 2012 6:29 pm

Miałem okazję zagrać na Brwikonie w ColdSpace.
Sesja była fajna, zagraliśmy żołnierzami IV Rzeszy mając za zadanie dokonać zwiadu na Uranie.
Szybko wyprzytkaliśmy się z żetonów na semi-bossie w postaci gigantycznej małpy, potem moja postać straciła rękę (wpier eksplozja granatu zniszczyła pancerz parząc kończynę, a potem Upiór z drużyny chcąc ją schłodzić - do tej pory nie wiem po kiego - miał rzut 1-1..).

Cieszy mnie, że jako jedyny chyba obecnie WTS z kilkudziesięciu, ten ma się dobrze. Powodzenia chopaki :)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn maja 21, 2012 1:32 pm

Oczywiście opis Japonii jest zbyt długi, co za tym idzie zamierzam go poważnie przyciąć bo 45 stron to mnóstwo czytania:/
Fajnie, że CI się podobało Indoctrine:)
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr maja 23, 2012 9:56 pm

TS - to może jakiś raporcik z sesji? Tak w ramach propagacji? Scenariusz na bloga wrzucic? :)
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr maja 23, 2012 10:09 pm

Panowie a co z tym metalizmem który wam na wasze życzenie opracowałem? Poszedł do was i cisza.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr maja 23, 2012 11:10 pm

To vonBoltzmann prowadził zatem on się wypowie w tym temacie:)
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

czw maja 24, 2012 12:05 am

to kopnij Von Boltzmanna, niech napisze :)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt cze 12, 2012 12:05 pm

Zastanawiam się ostatnio nad NKWD. Opisałem działanie tej organizacji na zasadzie dwóch odłamów. Ten pomysł mi się nawet podoba, ale z drugiej strony nie wiem czy przypadkiem nie jest zbyt skomplikowany (szczególnie, że jeszcze będzie KGB zajmujące się wywiadem i kontrwywiadem). Ewentualnie NKWD może funkcjonować jako jeden komisariat, który będzie miał wszelkie kompetencje opisane obecnie dla obu. W sumie chciałem aby sprawy wewnętrzne w Rosji były dość skomplikowane oraz aby poszczególne organizacje wkraczały w swoje kompetencje i rywalizowały ze sobą. Poniżej przedstawiam opis NKWD (wstępny). Może jeszcze dzisiaj wrzucę KGB.

Chociaż ostatnio była cisza radiowa to nad projektem wciąż pracujemy, mamy obrobioną Japonię i te podstawowe zasady, których póki co nie wrzucimy tutaj. Teraz czas na Komunistów.

NKWD

Ludowy Komisariat Spraw Wewnętrznych w latach następujących po opuszczeniu Ziemi przeszedł całkowitą reorganizację. Zakres działalności NKWD miał obejmować przede wszystkim armię, obozy pracy przymusowej, obozy jenieckie ale także wszelkie sprawy związane z bezpieczeństwem wewnętrznym. Z uwagi na zróżnicowanie obowiązków postanowiono stworzyć dwa oddzielne komisariaty, które miały ze sobą współpracować. Założenie było proste sekcja wojskowa miała nie ingerować w sekcję polityczną i odwrotnie. Zamysł w dużym stopniu spełnił oczekiwania, chociaż nie do końca, gdyż komisariaty nierzadko wkraczają w swoje kompetencje. Dodatkowo zdarza się, iż rywalizują również z KGB.
Komisariat Wojskowy: Odłam NKWD nierozerwalnie związany z armią oraz flotą wojenną. Posiada własne struktury, które funkcjonują równolegle ze strukturami stricte wojskowymi. Do zadań Komisarza Wojskowego należy dbanie o morale żołnierzy oraz kontrola struktur dowódczych. W praktyce komisarz patrzy na działania dowódcy oraz podległych mu żołnierzy pilnując aby rozkazy wyższego dowództwa były wypełniane. Spełnia rolę sądu polowego a w razie potrzeby może przejąć dowodzenie oddziałem. Niżsi rangą funkcjonariusze spełniają rolę policji wojskowej. Do zadań komisarzy należy również kontrwywiad, który prowadzony jest w strukturach wojskowych oraz ewentualnie w cywilnych, jeśli jest taka potrzeba.
Komisariat Polityczny: Drugi odłam NKWD odpowiedzialny bezpośrednio za funkcjonowanie obozów jenieckich oraz obozów pracy a także za kontrolę struktur politycznych. Wyżsi ranga oficerowie polityczni zazwyczaj pełnią funkcje administracyjne, które umożliwiają im kontrolowanie urzędów oraz różnorakich struktur państwowych. Często działają „pod przykrywką” dzięki czemu nikt nie wiem kim naprawdę są. Do ich obowiązków należy również kontrwywiad oraz wszelkie sprawy związane z bezpieczeństwem państwa, które nie ingerują w armię lub flotę.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr cze 13, 2012 4:29 pm

Krótka notka odnośnie KGB:

KGB

Komitet Bezpieczeństwa Państwowego powstał już po Exodusie. Wyodrębniono go z części struktur NKWD. Do najważniejszych zadań KGB zalicza się wywiad, kontrwywiad oraz wszelkie sprawy związane z bezpieczeństwem wewnętrznym. Siatka tajnych agentów funkcjonuje w Rosji, pozostałych mocarstwach oraz w większości niezależnych organizacji i terytoriów. Komitet zajmuje się również indoktrynacją obywateli, propagandą oraz kontrolowaniem środków masowego przekazu. Co więcej organizacja sprawuje nadzór nad największymi ośrodkami przemysłowymi kraju, ochrania obiekty rządowe oraz ważne osobistości partyjne. Z uwagi na duży zakres kompetencji KGB nierzadko wkracza w uprawnienia NKWD co powoduje konflikty i zaostrzenie rywalizacji między dwoma organizacjami. Komitet podzielony jest na sekcje, które zajmują się poszczególnymi aspektami działalności.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr cze 13, 2012 5:49 pm

chłopaki, nie wiem, mam nadzieję że nie przegapiliście tego:

http://polter.pl/zigzak,blog.html?14128

Zapraszam do wzięcia udziału.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

czw cze 14, 2012 5:53 pm

Musielibyśmy obgadać tą sprawę, czy chcielibyśmy brać udział w tego rodzaju projekcie. Z uwagi na rozwój projektu nie wiem czy będziemy chcieli go "okrajać" do takiej wersji.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt cze 15, 2012 1:25 am

Przecież nie musicie na tym poprzestawac. Poza tym, 32 strony tekstu bez mało istotnych informacji potrzebnych do gry, albo po prostu stworzenie jakiegoś mikrosettingu wewnątrz uniwersum gry, to aż nadto. 60 tys znaków to sporo.
Projekt przecież możecie rozwijac dalej, poza tym.
No i wcale nie ma gwarancji, że to wy wygracie :P

Chodzi o to, żeby spiąc się i doprowadzic wasze projekty do jakiejś skończonej formy - nawet jeśli okrojonej. Nie musicie np zamieszczac mechaniki - bo nie wiadomo czy się PEG Inc zgodzi na wykorzystanie SW. A brak mechaniki też wam zaoszczędzi miejsca.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pt cze 15, 2012 3:50 pm

Myślę że okrojenie projektu do takiej skompresowanej formy wiele by dało. Ale to tylko moje Aesolenie.

Warto wiedzieć co jest priorytetem w systemie, a 32 strony to masa miejsca na samą skompresowaną treść, serce settingu. To imho doskonała metoda na wydobycie z systemu tego co najlepsze.
 
Awatar użytkownika
Indoctrine
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 138
Rejestracja: ndz kwie 04, 2010 8:56 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz cze 17, 2012 1:20 pm

@Aes

Takie podejście jest dobre tylko w dwóch przypadkach.

1. Kiedy setting jest bardzo ograniczony tematycznie (na przykład ucieczka z więzienia) - wtedy trzeba tylko opisać to co potrzebne.

2. Kiedy setting wykorzystuje schematy i memy. Wystarczy wtedy rzucać hasłami do nich się odwołującymi - zombie naziści (różnica u nas - tutaj dwa zdania) albo najechali kosmici w spodkach (tacy jak z Rosvell tylko mają niebieskie oczy i mówią basem).

W innym przypadku to się nie sprawdzi :)

Wyobrażasz sobie takiego Warhammera na 30 stronach?

Róbcie Coldspace klasycznego z normalną objętością :)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

ndz cze 17, 2012 2:06 pm

Cóż nie uzgodniłem tego jeszcze z vonBoltzmannem, ale sądzę, że się ze mną zgodzi w tym temacie. Chcemy zrobić Cold Space z normalną objętością, do czego naprawdę niewiele nam już brakuje. Obecnie kończę Rosję. Japończycy są już skończeni i podstawowe zasady również. Nie widziałem co prawda mentalistów ale Arek pewnie mi to prześle i pewnie zaakceptował Twoją wersję Aes:) Dziękujemy za pomoc przy tym. Jeśli się uda to umówię sie na mumble z vonBoltzmannem i niebawem przekażę nowe informacje odnośnie Cold Space.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość