Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 21
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 8:53 am

Moze to smieszne, ale zupelnie nie znam mechanicznej strony systemu, nigdy w niego nie gralem, ani o nim nie czytalem ;) Widze, ze musze nadrobic te braki. Jednak nie przeszkadza to poki co w samym tworzeniu zalozen swiata i jego opisowi.

Co do Upiorow, pomysl trumienek jakos srednio mi sie podoba, moze nie same trumienki, a tak szybkie gromadzenie energii z otoczenia. Sytuacja gdy dojdzie do eksplozji Upiora, powinna nastapic po kilku, kilkunastu dniach, a nie po kilkunastu intensywnych rundach walki, bo to faktycznie mija sie z celem. Wtedy mozna ich wysylac w szeregi wroga jako zywe bomby. Co do trumienek, mozna by pomyslec o pewnego rodzaju Sarkofagach, w ktorych Upior musi spac, by sie rozladowac, z drugiej strony, ta rozladowana energia nie znika, wiec mogla by stanowic alternatywne zrodlo energii, gdyby ja koncentrowac w jakims przenosniku. Takie ogniwa energetyczne, robi sie powoli S-F, ale wszystko moze wygladac topornie i byc zawodne.

Co do podzialu pracu, opisze konkretnie co moglbym zrobic w kazdym punkcie, oczywiscie uwagi i podpowiedzi mile widziane ;)
1. Opisanie planet Osi oraz czesciowo tych na ktorych walcza z innymi nacjami
2. Opisać struktury i formacje wojskowe Osi, ich sprzet itp.
3. Opisać nazistowskich psioników, nekroników i ewentualnie inne istoty posiadające nadprzyrodzone zdolności, co do tych ostatnich, mile widziana pomoc
4. Opis organizacji Osi, w tym OFZ i co tam jeszcze sie narodzi
5. Jowisz niejako pozostaje w sferze wplywow Osi, wiec chetnie ich w to wmieszam, oczywiscie z pomoca
6. Mechanika w tej chwili calkowicie odpada, ale jesli juz ja ogarne to raczej od strony militarnej

Czyli ogolnie w kazdym punkcie znajdzie sie cos nad czym moge popracowac, patrzac przez pryzmat panstw Osi. W tym tygodniu mam nocki, wiec mumble w piatek u mnie odpada, niedziela jest ok.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 9:10 am

Te trumienki też mi nie podchodzą, za dużo z tym zachodu. Ja bym się skłaniał ku koncepcji którą opisałem.

Ruch wirowy planet jest niezbędny do zachodzenia procesu dnia i nocy więc to musi być. A co do orbitowania to ok, zapomniałem że mamy model geocentryczny :P

Co do skafandrów to jest to fajny pomysł, ale z całą pewnością nie do abordaży. Nie zapominajmy, że mamy do czynienia z walką w kosmosie. Odległości są nieporównywalne do tych z Ziemi. Zatem aby podróż z planety na planetę nie trwała paru lat okręty poruszają się z prędkością tysięcy kilometrów na godzinę. Taki koleś wyrzucony z okrętu w skafandrze będzie sobie dryfował i nigdzie nie popłynie, a nawet jakby miał silnik, który go rozpędzi do koniecznej prędkości to paliwa mu nie styknie, a ciało człowieka nie przetrwa takich przeciążeń. Okręty mają stosowne kompensatory. Poza tym podczas walki okręty nie stoją w miejscu a nadal pływają, może z nieco mniejszą prędkością ale wciąż przekracza ona możliwości skafandra.

Skafandry dałbym na wyposażenie każdej łodzi, służyłyby raczej do przeprowadzania napraw zewnętrznej powłoki przy uszkodzeniach. Daje to fajny motyw w razie czego.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 9:19 am

Albo, po unieruchomieniu okretu przeciwnika, wysyla sie tez nurkow :) i batyskafy.
Poza tym pamietam ze byl pomysl na prady morskie, odpowiednik tuneli nadprzestrzennych. To chyba fajny pomysl, i pozwala nawet pozozostawic napedy srubowe, oczywiscie podkrecone i szybsze.
Co do koncepcji bez trumienek - masz wtedy "wampiry" ktore nie maja slabych stron. A to chyba przegiecie. Zreszta jak shohei zauwazyl, mozna by recyklowac energie oddawana z takiego Sarkofagu.
Co do czasu naladowania - do dogrania chyba, ale ja bym raczej widzial szybki okres (np doba na pelne doladowanie od zera) - na tej samej zasadzie jak dzialaja magowie w sweplu czyli 1PM/godzina. Ograniczy to moc postaci poza polem bitwy, za to da im spore bonusy w jej trakcie
Ostatnio zmieniony pn paź 24, 2011 9:24 am przez zigzak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 10:22 am

Podejscie Tequili do skafandrow podoba mi sie. Wypadniecie czlowieka z okretu = smierc. W skanandrze ma jakies szanse, minimalne, ale zawsze. Skagandry moglyby sluzyc do biezacych napraw na zewnatrz. W razie szybkiego opuszczenia okretu moglyby sie znalezc na wyposazeniu np. kapsuly ratunkowe, wystrzeliwane z okretu w krytycznej sytuacji. Taka szalupa ratunkowa, dla kilku osob, gdzie mozna przezyc kilka dniu w oczekiwaniu na pomoc.

Problem z Upiorami staje sie zbyt absorbujacy, calosc jakos rozmywa ich sens istnienia. Moze calkowicie zrezygnowac z opcji pochlaniania przez nich energii i zrobic z nich 'zwyklych magow' o nietypowym pochodzeniu. Albo zrobic z nich postacie niegrywalne, niedostepne dla graczy, wtedy mozna zrobic z nimi wszystko ;)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 10:58 am

Jestem całkowicie przeciwny jako batyskafom i nurkom jako siłom abordażowym. Nie pchajmy w okręty wszystkiego, pamiętajmy, że miejsce jest ograniczone, mają tam być myśliwce, broń miejsca dla załogi, silniki, magazyny itp.

Kombinezony głębinowe to pomysł świetny, ale raczej do napraw i eksploracji. Np podchodzimy do wraku okrętu nie wiadomo co się z nim stało, to posyłamy grupę w skafandrach głębinowych. Faktycznie mogą one spełnić rolę kapsuły ratunkowej.

A z upiorami nie otrzymam vampirków bez wad. Ale jeśli one się ładują tak szybko to zamieniają wszystko w lód, rodzi to mnóstwo problemów z rozładowaniem mocy w sytuacjach, w których nie ma to znaczenia. To tak jakby kazać graczom mówić, że ich postacie idą się odlać bo inaczej się zleją w spodnie :D Nie robimy tego bo to nie ma znaczenia i jest marnowaniem czasu. Tak samo pilnowanie mocy upiora bez przerwy jest męczące, nużące i nie ma żadnego znaczenia. Mnie by się nie chciało powtarzać na 1 sesji 15 razy, że podgrzewam wodę w czajniku aby moc rozładować czy wymyślać innych takich rzeczy bez przerwy.

Zatem albo zróbmy to pobieranie mocy w sytuacjach kryzysowych, kiedy faktycznie zrodzi to problem dla graczy, ale będzie to raczej smaczek, coś z czym można się zmierzyć a nie nużąca i nudna codzienność, albo jak mówi Shohei zrezygnujmy całkiem z tego (chociaż pomysł przeładowania mocą uważam za wyborny), trzeba go tylko uczynić grywalnym.

EDIT:
Nad czym mógłbym pracować? Nad punktami 1,2,4 i 5. Nad Jowiszem bardzo chętnie. Opisy planet również, podobnie formacje wojskowe i opisy łodzi podwodnych. Organizacje również przyłożę swoje zdanie i pomysły. Co do 3 punktu i upiorów mogę jakieś pomysły podać i popracować nad tym. A co do mechaniki to nie ogaraniam SWEPla na tyle, żeby z tym teraz walczyć. Może się to zmieni jak będę miał czas.
Ostatnio zmieniony pn paź 24, 2011 11:31 am przez Tequila Slammer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 11:27 am

No to wywalmy wogole opcje podgrzewania, zostawmy samo wysysanie energii i juz. Wtedy staja sie po prostu magami lodu i juz. Po sprawie. Prosciej i lepiej.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 11:38 am

Ok, niech tak będzie, wywalamy opcje podgrzewania, Upiorom zostają same moce lodowe. Taka propozycja padła na muble z mojej strony, ale wtedy jakoś nikt się tym nie zainteresował. Tylko teraz jest kwestia taka, do czego Upiory byłyby przydatne na mroźnych frontach, czy w ogóle byłyby tam posyłane?

Biorę się w takim razie za przepisanie mocy Upiorów i dopięcie ich koncepcji ostatecznie.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 11:46 am

No ja ta opcje z wywalaniem podgrzewqnia promowalem od poczatku :P

ale chcieliscie, wiec dostosowalem, TS zreszta tez przedatawil wlasna wizje rownowagi energetycznej.
Wywalamy i po problemie.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 11:52 am

To fakt z tymi mroźnymi planetami. Może zostaw im moce "gorące" ale aby z nich korzystać niezbędna jest gorąca stal? I dodatkowo korzystanie z tych mocy "gorących" obarczyć jakimś poziomem ryzyka?

Mnie się podobała koncepcja mocy gorących i zimnych.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 12:02 pm

A mnie nie bardzo :)
zresztą, przydają sie na mroznych swiatach (czyli na ziemi i merkurym dokladnie) - tak jak mag ziemi przydaje sie na planecie o normalnym klimacie. Tarcze lodowe, dzialka soplowe, rycie pod lodem,tworzenie konstrukcji, mostow z lodu, sniezyce i inne myki, mnostwo opcji.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 1:25 pm

Rozmawiałem z kbenderem, który zgodził się nam postawić Wiki (za co wszyscy dziękujemy :) )podobnie jak dla Goldstroma. Będziemy musieli zdecydować się na jakąś nazwę ostateczną, obrazek na tło, ustalić i dograć opis i wtedy się z nim skontaktuje to nam to postawi i będziemy mogli sobie edytować i ogarniać setting bardziej profesjonalnie.

Myślę, że do końca tygodnia powinniśmy wszystko dograć aby móc się ugadać z kbenderem i rozpocząć projektowanie na nowym etapie.

EDIT: I nadal był bym za tym, aby moce "gorące" były. Był to oryginalny pomysł i mi się podobał. Poczekajmy jeszcze co Shohei powie i wtedy zdecydujemy co zrobić. I jeszcze Voynar mógłby napisać co sądzi. Oraz wszyscy inni, którzy mają ochotę.
Ostatnio zmieniony pn paź 24, 2011 8:29 pm przez Tequila Slammer, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 6:24 pm

Co do Księżyca - aha.

vonBoltzmann pisze:
Zamrożenie
(...) W przypadku przebicia zostaje zamrożona i przepada jej następna tura.

To wygląda na jakieś kreskówkowe zamrożenie. Jak dokładnie ma to wglądać?

Tequila Slammer pisze:
A z upiorami nie otrzymam vampirków bez wad. Ale jeśli one się ładują tak szybko to zamieniają wszystko w lód, rodzi to mnóstwo problemów z rozładowaniem mocy w sytuacjach, w których nie ma to znaczenia. To tak jakby kazać graczom mówić, że ich postacie idą się odlać bo inaczej się zleją w spodnie :D Nie robimy tego bo to nie ma znaczenia i jest marnowaniem czasu. Tak samo pilnowanie mocy upiora bez przerwy jest męczące, nużące i nie ma żadnego znaczenia. Mnie by się nie chciało powtarzać na 1 sesji 15 razy, że podgrzewam wodę w czajniku aby moc rozładować czy wymyślać innych takich rzeczy bez przerwy.

Zatem albo zróbmy to pobieranie mocy w sytuacjach kryzysowych, kiedy faktycznie zrodzi to problem dla graczy, ale będzie to raczej smaczek, coś z czym można się zmierzyć a nie nużąca i nudna codzienność, albo jak mówi Shohei zrezygnujmy całkiem z tego (chociaż pomysł przeładowania mocą uważam za wyborny), trzeba go tylko uczynić grywalnym.

Sam rozwiązałeś swój problem. Gracze mówią, że mają przy sobie czajniczki i kiedy zagraża im nadmiar mocy, podgrzewają wodę, a potem mają spokój do czasu aż sytuacja uniemożliwi takie działania. (Jeśli dobrze rozumiem, dostają jeden punkt na godzinę, więc co dwie godziny muszą rzucić podgrzanie. Czajniczek to ściśle biorąc chyba trochę za mało, ale zawsze mogą odejść do kąta, gdzie nie narobią szkód, wyrzucić ciepło, a potem przez kolejne dwie godziny wciągać je z powrotem.)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 8:45 pm

Tylko po co skoro nie ma to żadnego znaczenia? Skoro uznamy, że czynią to automatycznie to tak jakbyśmy uznali, że wcale tego nie ma czyż nie? A ten motyw z przeładowaniem się energia jest fajny, ale do wykorzystania w sytuacjach kryzysowych. Np gdy następuje awaria okrętu, a tu nagle zdenerwowany upiór dodatkowo zaczyna wysysać energię z silnika, który się zatrzymuje, bo stracił nad sobą kontrolę, a w dodatku musi coś z tą energia zrobić bo zaraz będzie wielkie bum. Nagle z prostej awarii mamy cholernie trudną sytuację gdzie gracze muszą się wysilić i co ważniejsze istnieje możliwość sprawdzenia tego na zasadzie testu Ducha (tak poczytałem SWEPLa :P) albo zostawienie tego w gestii MG, i nie nie po to żeby utrudnić im życie ale raczej po to aby... no dobra właśnie po to aby utrudnić im życie, niech nie mają za łatwo :P

Albo druga sytuacja. Gracze prowadzą negocjacje z jakimiś gangsterami gdzieś w ciemnych zaułkach jakiegoś miasta. Mała nerwówka, dookoła sporo niebezpiecznych typów, ktoś wspomina, że tutaj łatwo można zginąć i nagle pac, upiór traci nad sobą kontrolę, temperatura dookoła zaczyna gwałtownie spadać, a upiór za kilka chwil będzie musiał pozbyć się części energii. Jednocześnie podejrzliwi gangsterzy sadzą, że zaraz ich zaatakuje i biorą drużynę na muszkę jeszcze potęgując zdenerwowanie upiora, który ma tylko kilka chwil na decyzję co robić, a każda jest zła.

To są sytuacje, w których MG może narobić graczom kłopotu, ale z drugiej strony ile frajdy jest z rozwiązania takiego problemu? Mnóstwo, wiem to po swoich graczach. (A poza tym czasami miny graczy są bezcenne gdy im oświadczasz w jakiej dupie ich właśnie umieściłeś mówiąc coś w stylu tych dwóch opisanych sytuacji). To jest właśnie fajne. Oczywiście nie należy z tym przesadzać, powinno się to zostawić w gestii MG lub ewentualnych testów Ducha. A nużące podgrzewanie czego popadnie jest nudne. Ok może sesja, dwie czy trzy, ale później jest nudne i rodzić może tylko frustracje. A jak przejdziemy do porządku dziennego to jak pisałem nie ma problemu i nie ma tematu naładowania się.

Podobnie w walce, ok duch walnął krytyka zamrażając kogoś (czy tam trafienie z przebiciem) fajnie co? zdjął go jednym strzałem, szkoda tylko, że właśnie zamroził dodatkowo kilka metrów kwadratowych terenu i przytulił 4 razy więcej PMów przekraczając tym samym moc i doprowadzając do jakiejś wielkiej rozwałki w okolicy (zakładamy, że niekoniecznie taki upiór musi zginąć) ale może np właśnie rozwalił batyskaf, którym drużyna przypłynęła w to miejsce? Albo ich transporter? I teraz muszą dymać na piechotę a do najbliższego miasta jest 200 kilosów? :D Albo są na merkurym i szlak trafił jedyną łódź którą mogliby uciec? Takie coś mi się podoba, wiele wnosi do gry, pozwala się graczom wykazać i przy odrobinie pomysłowości, dobrej woli, wyobraźni i umiejętności zapewni sytuacje, o których nie raz się będzie gadać.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 8:50 pm

Dobra to inaczej. Bo widać, że się tu z zigzakiem nie zgodzimy. Sprawę upiorów chciałbym rozwiązać w ten sposób:

Upiory mają kontrolę nad przepływem temperatury. Mogą więc zarówno ochładzać jak i ogrzewać pewien obszar. Jednak wiąże się to z faktem, że w innym obszarze (zwykle tym wokół Upiora, jak to fajnie opisał Tequila) zachodzi efekt odwrotny, tzn. że jeżeli Upiór ciskał lodowe strzały, to obszar wokół niego sie ociepli. Zadnej mocy ponad kontorlę przepływu temperatury Upiory nie mają, ale poniważ w powietrzu jest woda, może ona zamarznąć dając całą gamę wariantów lodowych, a ponieważ w odpowiednio wysokiej temperaturze azot zawarty w powietrzu reaguje z tlenem wybuchowo, mamy warianty ogniste.

Wracamy do normalnego używania punktów mocy, ale jest drawback. Za każdym razem kiedy test umiejętności nadprzyrodzonej nie wyjdzie, Upiór traci kontolę nad przepływem temperatury pomiędzy swoim ciałem a otoczeniem. Otrzymuje wtedy 2k6 (do wytestowania) obrażeń i poziom wyczerpania, a wszyscy wokół niego muszą zdać wigor z mdoyfikatorem -3(do wystestowania). Porażka oznacza 2k6 obrażen i poziom wyczerpania.

Rozumiem zigzaku, że się na to nie zgadzasz. Ale to jest setting mój, Tequili i Shoheia. Ja i Tequila chcemy zachować moce ogrzewające i wydaje nam się, że taka forma z drawbackiem będzie dobra. Z resztą i tak zawsze pomysł Tequili bardziej mi się podobał od twojego (nie bierz tego do siebie).

Kluczową decyzję podejmie totaj Shohei - jeśli zdecyduje, że powyższa propozycja jest ok, to przy niej zostajemy i nie bedziemy już zmieniać jej fundamentów. Jeżeli shohei zdecyduje, że powinniśmy zrezygnować z mocy ogrzewających i pozostawić same lodowe, to nie będę płakał, robimy z Upirów magów lodu i też tego nie zmieniamy.

Albowiem jest tak:
Zdanie zigzaka każdy zna, jemu moce ogrzewajace przeszkadzają
Tequili bardzo się moce ogrzewające podobają i nie chce z nich rezygnować
Ja wolałbym, żeby moce ogrzewajace były, ale jestem człowiekiem ugodowym, więc jak komisyjnie stwierdzimy, że ma ich nie być, to płakać nie będę, a i tak coś sensownego z Upiorów da się wyciągnąć, nie mniej uważam, że zdecydowanie fajniejsi byliby gdyby byli w stanie przegrzać silnik
Shohei się jescze nie wypowiedział i od niego będzie sporo zależeć

Musimy tą kwestię szybko załatwić, bo chciałbym już na serio zacząć pracować nad rozwiazaniami mechanicznymi do Upiorów.

Przy okazji też prośba do shohei'a - jakbyś mógł się w swojej pracy przede wszystkim skupić na pisonkach i nekronikach i wrzucić cokolwiek, to dałoby mi to też jakieś podstawy do tworzenia mechaniki dla nich.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

pn paź 24, 2011 8:54 pm

ależ ja dałem tylko propozycję :)
Więc jak najbardziej, róbcie tak jak wam pasuje, byle nie zakłociło wam to równowagi gry, bo to wy zbierzecie nieprzychylne opinie, jesli okaże się ze to przeładowane. Ale, jeśli bedize ok, to jak najbardziej.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt paź 25, 2011 8:21 am

Zobaczyłem nowy temat odnośnie pomocy, który jest super:) Postanowiłem nieco ogarnąć kwestię naszego settingu i pozwoliłem sobie dodać mapę myśli. Wiem, że część rzeczy już żeśmy obgadali/opracowali, a części nie wpisałem bo o nich nie pomyślałem, ale jako szkic roboczy może jest ok. link:

http://mind42.com/mindmaps
Login: wts
hasło: polter

A mapkę myśli drugą ktoś zapodał tutaj:
https://www.mindmeister.com/
login i hasło takie ssamo

Możecie zobaczyć i oczywiście wyedytować nasza mapkę jak coś zauważycie ciekawego do dodania. Z pytajnikiem dodałem rzeczy, które trzeba obgadać albo wydają mi się wątpliwe :P
Ostatnio zmieniony wt paź 25, 2011 1:03 pm przez Tequila Slammer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt paź 25, 2011 12:56 pm

W tym tygodniu mam nocki, wiec jestem nieosiagalny od 17, tak do 12 rano dnia nastepngo, czlowiek musi sie wyspac. Dlatego wiec kontakt ze mna moze byc utrudniony, na co wplyw ma tez poziom niewyspania ;)

Co do Upiorow, jesli zalozymy, ze potrafia kontrolowac temperature, to tutaj obie granice, ciepla i zimna wydaja sie ok. Nie chodzi o kontrolowanie 'ciepla', tylko o 'temperature'. Mozna zalozyc, ze dzialaja na odwrotnej zasadzie niz lodowka, ktora zamienia cieplo na zimno, czy tez przy wytwarzaniu zimna powstaje cieplo. Tutaj mozna ten efekt odrocic. Poza tym podoba mi sie wytlumaczenie vonBoltzmanna, o wodzie i azocie w powietrzu, jakos to urealnia cala sytuacje. Pomysl z obrazeniami i wyczerpaniem tez wydaje sie ok, chociaz nie znam strony mechanicznej i nie wiem jak trudny jest test, ani czy to duzo, czy malo obrazen ;)


Mentalista, lub Mental
Dziecko Nazistowskich badan nad nadczlowiekiem, rozpoczetych na dlugo przed rozpoczeciem II WS. Postep w tej dziedzinie zapewnil dopiero wybuch bomby i powstanie anomalii. Dzieki badaniom nad Upiorami lub Yeti, udalo sie stworzyc ludzi o nadprzyrodzonych zdolnosciach psychicznych, ale ukierunkowanych na konkretne zadania. Tak powstali Mentalisci. Sa to glownie oficerowie sledczy wcieleni w struktury Gestapo. Ich zadaniem jest przesluchiwanie podejrzanych o 'wysokiej wartosci', moga tez dzialac jako doskonali szpiedzy, czy kontrwywiadowcy. Posiadaja niezwykly talent obserwacji i dedukcji, wykorzystujac swoje zdolnosci oraz takie metody jak sugestia, hipnoza czy manipulacja potrafia dowiedziec sie wszystkiego na czym im zalezy. Potrafia rowniez tworzyc podwojnych agentow, dzieki wymazywaniu czesci wspomnien ofiary i zastepowaniu ich nowymi, ktore ofiara uwaza za wlasne. Pozwala to programowac posluszne 'marionetki'.

Proponowane Zawady:
- Arogancki
Proponowane Przewagi:
- Czujny (zmodyfikowane do testow empatycznych, jesli Mental ma wyczuc, dostrzec lub uslyszec, ze ktos klamie)
- Mentalista
- Charakterny
- Charyzmatyczny
- Niewrazliwosc na psionike (patrz Nemezis)
- Szkola psioniczna: Psychoglina (patrz Nemezis)
Proponowane moce psioniczne (wszystko z Nemezis):
- Czytanie mysli
- Czyszczenie wspomnien
- Nadpisywanie wspomnien
- Sonda

Znalazlo by sie jeszcze pewnie kilka roznych pasujacych rzeczy, ale to tak na szybko, zeby bylo o czym pomyslec ;)

EDIT2:
Jeszcze jedno, nie wiem jak to wyglada pod wzgledem praw autorskich, czy zapozyczen z innych settingow wewnatrz jednego systemu, ale Nemezis ma calkowicie opracowane zasady psioniki, ktore mozna w latwy sposob, ze tak powiem 'zaadoptowac' na potrzeby settingu. Nie wiem czy wymagana jest zgoda autora, czy mozna czerpac pelnymi garsciami, poki nie wykorzystuje sie tego, do komercyjnych celow?
Ostatnio zmieniony wt paź 25, 2011 1:03 pm przez shohei, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt paź 25, 2011 1:51 pm

Jeszcze raz o Nazistach i Panstwach Osi. Moje ogolne zalozenie jest takie by Niemcy, wystepowaly jako narod scisle zchierarchizowany, fanatyczny wrecz w swym posluszenstwie, 'Ordnung muss sein', ale w porownaniu do innych nacji niezbyt liczebny. Nadrabialby to wysoka technicyzacja, oraz niespotykanymi gdzie indziej mocami, w postaci Mentalistow, Mentatow, czy Nekropsionikow. Mozna mu tez ograniczyc dostep do surowcow, tak potrzebnych do kontynuowania badan. Maja doskonalych naukowcow i pewne projekty, jednak ogranicza ich niemoc zasobowa, musza prowadzic wojne by zdobyc surowce, tworzyc nowe technologie i nowy sprzet, ktory pozwala im lepiej walczyc. Taka samonapedzajaca sie machina wojenna. Na podobnej pozycji widze Japonczykow, ktorzy po odkryciu atrefaktow Boga-Maszyny, moga stac sie najbardziej zaawansowana nacja w kosmosie. Moze to wplynac na nich w nieoczekiwany sposob. Moga zajmowac ksiezyc Jowisza oddalony od Nazistow, przez co Bog-Maszyna moze ich niejako 'przejac' dla swoich celow. Powiedzmy, ze grupa badawcza odkrywa jakis nieznany przedmiot i dostarcza go przed oblicze samego Cesarza, w tym momencie przedmiot uaktywnia sie i przejmuje lub odmienia cala elite japonskiego dowodztwa i dostojnikow. Nikt o tym nie wie. Powstaje powoli TechnoCesarstwo, kierowane przez Istote, lub Mysl Boga-Maszyny, ktory wypelnia jakis swoj wlasny cel, za posrednictwem TechnoCesarza, ktory i tak jest traktowany przez Japonczykow jako wcielenie istoty boskiej. To daje sporo mozliwosci.

Co do Wlochow, to jakos nie widze dla nich miejsca. Zawsze byli zawada u boku Hitlera, Mussolini byl kiepskim taktykiem, a jego wojska bily sie marnie. Przylaczyl sie w 1940 do wojny, a w 1943 juz podpisal akt kapitulacji i pozostawal w areszcie domowym. Mysle, ze w settingu z czasem moglby zostac usuniety przez Hitlera, pod jakims blachym pretekstem, chociazby na polu niepowodzen na utrzymywanym przez Wlochow froncie. Niemcy dokonaliby czystek, wsrod pozostalych Wlochow, a ich samych wcielili do Tysiacletniej Rzeszy, dajac im mozliwosc wyboru, albo z nami, albo przeciw nam. To bylby upadek Wlochow i oficjalny poczatek ich Germanizacji. Oczywiscie czesc niezadowolonych moglaby wywolac jakis buncik, szybko i krwawo stlumiony, a czesc moglaby opuscic Panstwa Osi i udac sie do Aliantow, czy nawet Sowietow, jednak tam zawsze traktowani byliby z podejrzliwoscia, jako obcy agenci. Co specjalnie nie mijaloby sie z prawda ;) Mogloby nawet byc tak, ze byloby to celowe zagranie by przemycic tysiace sabotazystow i agentow w struktury Sojuszu.

Mentat
Koolejna z form psionicznego nadczlowieka. 'Ludzki komputer', wcielenie logiki i rozumu. Byli to ludzie szkoleni w umiejętnościach logicznego rozumowania na nadludzkim poziomie. Byli zdolni do szybkiego dokonywania obliczeń na skomplikowanych danych, wyciągania precyzyjnych wniosków i dokonywania znakomitych skojarzeń. Mentat musiał jednak uprzednio wejść w mentacki trans. Pomysl ogolnie zaczerpniety z 'Diuny', w settingu mieliby spelniac role dowodcze, czy raczej sztabowe. Chociaz mogliby tez byc dowodcami polowymi. Opracowywaliby dlugofalowe strategie i przewidywali wyniki bitew, majac do dyspozycji pelne dane. Pozwoliloby to w pewien sposob kontrolowac przebieg kampanii wojennych i nie koncentrowac zbyt duzych sil na odcinku, gdzie wystarcza mniejsze by zwyciezyc.

W Nemezis istnieja szkoly psionikow, dokladnie trzy sciezki, kazda o innej specjalizacji. W tym przypadku moglaby to byc taka sciezka. Istnieje sporo Mocy psionicznych ukierunkowanych dowodczo, ktore mogliby wykorzystywac do wspomagania oddzialu, jak i samych Przewag dowodczych. Jak to ogarne to cos tu jeszcze dorzuce.


Pozostali jeszcze sami Nekropsionicy, chociaz nazwa raczej do zmienienia. Pracuje nad koncepcja. Byli by to raczej dowodcy hord nieumarlych zolnierzy, chociaz w tym wzgledzie pokrywaliby sie pewnie czesciowo z Mentatami dowodczymi, chociaz moze mozna ograniczyc Mentatow tylko do zadan sztabowych. W tym wypadku Nekropsionicy byliby tylko odpowiedzialni za kontrolowanie zolnierzy, nie za tworzenie ich. Do tego celu musze powolac jakos instytucje i ludzi, ktorzy sie tym zajmuja. W uogolnieniu, jak juz udalo sie ozywic ludzkie cialo, to jest ono jedynia animowana kupa rozkladajacego sie miesa. Taki zolnierz nie potrafi sam myslec potrzebuje wiec kogos kto mysli za niego. Jeszcze jedna uwaga, zakladam, ze Nekropsionik nie potrafi sam na polu bitwy wskrzeszac zolnierzy. Na pole bitwy dociera specjalnym transporterem do przewozu Nekrozolnierzy, przewozunych podobnie jak Droidy bojowe w Gwezdnych Wojnach. Nekrozolnierze przybywaja na pole bitwy, sa wyladowywani, a nastepnie aktywowani sila umyslu Nekropsionika. Posiada on jednoczesna kontrole nad wszystkimi podleglymi mu zolnierzami. Liczba kontrolowanych zolnierzy, oraz maksymalny zasieg w jakim zolnierz musialby przebywac od swego dowodcy powinna byc w jakis sposob ograniczona i zalezec np. od rang w odpowiednich umiejtnosciacj. Im bardziej doswiadczony dowodca, tym wieksza ilosc zolnierzy moze kontrolowac i na wiekszym obszarze. Zolnierze poruszaja sie jak jeden organizm, kierowani jedna mysla. Dowodca moze w jakis sposob czuc ilu zolnierzy kontroluje, i monitorowac w jakis sposob ich stan, np. mam 15 zolnierzy, w tym 5 prawie zniszczonych, 7 lekko uszkodzonych, reszta w dobrej kondycji. Zdaje sobie sprawe w jakiej odleglosci od niego i wzgledem siebie znajduja sie zolnierze, moze tez w pewien sposob widziec to co oni. Jesli sie skupi moze np. widziec oczami konkretnego zolnierza, lub bardziej ogolnie, moze czuc obecnosc wrogow widzianych przez zolnierzy, co pozwala mu korygowac ich dzialania. Wszystko jest na razie w fazie koncepcji i do przedyskutowania. Jesli macie jakies sugestie, walcie smialo ;)
Ostatnio zmieniony wt paź 25, 2011 2:01 pm przez shohei, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt paź 25, 2011 3:08 pm

Włosi do Sowietów by nie dołączyli. Sowieci nienawidzili Włochów jeszcze bardziej niż Niemców. Więc wyrżnęliby ich. Jak już to do Aliantów. Niemcy mogli zabrać lojalnych Włochów i zgermanizować ich, to byłoby najlepsze chyba.

Co do Japończyków i Boga-Maszyny ten pomysł mi się podoba, dałoby to wiele fajnych możliwości. Połączyłbym to z Jowiszem, na którym znajdują się ruiny obcej cywilizacji. Dzisiaj lub jutro wrzucę info o tym jak to widzę. Będą tam ruiny miast, w tym Boga-Maszyny. Ewidentny krajobraz powojenny. Wojna sprzed dobrych kilkuset lat. Wrzucę skróconą historię w której wytłumaczę powstanie gazów wokół Jowisza. O co z tym chodzi?

Otóż na Jowiszu żyła wysoko rozwinięta technologicznie cywilizacja. Nie znała jednak sposobu na opuszczenie planety. Wymyślili oni sztuczną inteligencję, która miała w tym pomóc. Wkrótce Uzyskała ona świadomość i tak powstał Bóg-Maszyna. Wybuchła wielka wojna i cały świat został zniszczony.

Teraz Japończycy odkryli kompleks Boga-Maszyny skąd wzięli technologię (a także być może jakieś maszyny i takie tam). Jednocześnie na Jowiszu pozostają ruiny miast, które mogą być kluczem do opanowania mrozu. to taki skrót. Później opiszę więcej, jeśli ten motyw znajdzie odrobinę akceptacji :P

EDIT:
Jednak w wypadku Japończyków trzeba by ustalić jak się rozwijają ich stosunki z Nazistami? Czy Japończycy nadal należą do Państw Osi i pomagają na froncie Nazistom, czy walczą na własną rękę? Czy może są neutralni? Dając Nazistom technologię Nekroników, Mentatów i jeszcze Japończykom Boga-Maszynę i łącząc ich w jedno otrzymamy bardzo potężną frakcję. Myślę, że chyba zbyt potężną. Japończycy musieliby wtedy chyba zaprzestać walki po stronie Osi, lub powinni być neutralni. Albo wkroczyć jako 4 potężna siła, która walczyłaby również ze wszystkimi.

Ewentualnie możemy pomyśleć o tym, że badania Japończyków obudziły Boga-Maszynę na Jowiszu i teraz jego mechaniczne armie atakują pozostałe frakcje w poszukiwaniu ludzi, których można przerobić na Cyborgi i wyznawców Boga-Maszyny.
Ostatnio zmieniony wt paź 25, 2011 3:25 pm przez Tequila Slammer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt paź 25, 2011 3:48 pm

Mozna zrobic japsow jako Imperium Mechanicznego Slonca, gdzie Hirohito bylby najwyzszym kaplanem i imperatorem
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt paź 25, 2011 4:16 pm

Co Wlochow pomysl, byl jak na razie luzny. Wiec Ci lojalni dolaczaja do Niemcow, lub raczej sa przez nich 'anektowani' i traktowani jak niemcy nizszej kategori, nie mowi sie juz o Wlochach, jako nacji. A czesc przeciwna, ktora nie jest tak fanatyczna jak Niemcy, faktycznie moze szukac schronienia u Aliantow. Moze tez byc tak, ze Mentalisci wylapali wczesniej wszystkich zbuntowanych i zaprogramowali wiekszosc na podwojnych agentow, oczym zindoktrynowani Wlosi nawet nie zdaja sobie sprawy. Taka akcja szpiegowska na masowa skale. Permanentna inwigilacja ;)

Co do Japonczykow, taki byl wlasnie pomysl, by powiazac ich z Jowiszem i Bogiem-Maszyna. Zalozmy, ze na poczatku wplyw Boga-Maszyny na Japonczykow nie byl zbyt wielki i moga oni nadal pozostawac w strukturach Osi, i udostepniac czesc technologii Niemcom. Z czasem jednak kontrola wzrasta i Japonczycy popadaj w coraz wieksza izolacje. Na pewno niepokoi to Niemcow, jednak sprawa zaszla juz tak daleko, ze nie moga nic zrobic, a nie beda walczyc na trzy fronty. Japonczycy w najlepszym razie moga pozostac neutralni, realizujac jakis nieznany plan Boga-Maszyny, by po jakims tam czasie stac sie moze nawet czwarta sila zdolna samodzielnie prowadzic wlasna polityke. Byc moze wroga wobec wszystkich, byc moze tylko wobec wybranych. Nie wiem jaki ukryty cel ma Bog-Maszyna, ale to juz watek dla Ciebie Tequila ;) Moze byc nawet tak, ze faktycznie stana sie najpotezniejsza sila (po jakims tam czasie) i caly ludzki swiat bedzie sie musial zjednoczyc, zapominajac o niesnaskach przyniesionych z Ziemii, by moc ich pokonac. W kazdym razie widze Japonczykow w poczatkowej fazie jako cos na ksztal Mishimy z Kronik Mutantow, a pozniej przeksztalcaja sie bardziej w Cybertronic. Czyli na poczatku duma i honor i idea doskonalosci walki, pozniej natomiast coraz bardziej 'zcyborgizowani', napakowani nieznana technologia, o niejasnych konekscjach i celach. Wszyscy sie ich obawiaja, ale nikt nie smie im podskoczyc, obawiajac sie tego, ze moze przeliczyc sily. W kazdym razie chcialbym miec jakis wplyw na Japonczykow, jako, ze wypuszczam ich z zagrody panstw Osi ;)

EDIT1:
Do pomyslu @zigzaka, moze byc. I tak panowal tam swoisty kult jednostki, wiec zamienienie pseudoboga Cesarza, na prawdziwego Boga Imperatora, nie powinno dla Japonczykow robic secjalnej roznicy ;)

EDIT2:
Pomysl na krotka charakterystyke nacji:

Nazisci - stosunkowo nieliczni ludnosciowo, ale nadrabiaja zaawansowanymi technologicznie jednostkami. Do tego brak ludzi na polu walki, nadrabiaja Nekrozolnierzami, Mutantami Nekromutantami. Zbyt szybki rozwoj technologiczny, ogranicza slaby dostep do zasobow naturalnych.

Sowieci - najliczniejsi ludnosciowo, jednak z niezbyt zaawansowana technologia i potencjalem myslowym. Prosci jak budowa cepa, do tego skuteczni. Ich technologia jest 'prymitywna' w owieciporownaniu do technologii Boga-Maszyny, cza nawet Niemcow, jednak szybka w produkcji i niezawodna. Ida raczej na masowa produkcje, niz na jakies subtelne wynalazki. Dostep do zasobow wystarczajacy, lub nawet przewyzszajacy zapotrzebowanie.

Alianci - dosyc liczni, technologia stoi na wyzszym poziomie niz u Sowietow. Potrafia zaadoptowac sie do kazdych warunkow pola walki, ucza sie od przeciwnika i przyswajaja jego technologie. Patrzac dalekowzrocznie, najbardziej ustabilizowana nacja, z czasem moze przechylic szale wojny na swoja strone. Dostep do zasobow wystarczajacy. Jedynym minusem jest tygiel kulturowy i 'demokracja'. Kazdy ciagnie ten 'woz' w swoja strone, w zwiazku z czym czesto stoi on w miejscu, a potencjal traci sie na jalowe dyskusje.

Bog-Maszyna - najbardziej nieliczni, jednoczesnie najbardziej zdeterminowani. Technologia na pulapie niepojetym dla zwyklego smiertelnika. Dostep do zasobow wystarczajacy. Cele tak na prawde nieznane, przez to najbardziej niebezpieczni. Z czasem jesli pozwoli im sie odpowiednio rozwinac, moga przejac wladze nad swiatem ;)
Ostatnio zmieniony wt paź 25, 2011 4:29 pm przez shohei, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt paź 25, 2011 4:20 pm

To jest fajny pomysł. Zresztą ogólnie podoba mi się, że Japończycy byliby frakcją Boga-Maszyny a to Imperium Mechanicznego Słońca to fajna nazwa zigzaku :) I Hirohito mógłby właśnie być jak napisałeś Kapłanem-Imperatorem.

Pozostaje tylko kwestia zbalansowania sił w odniesieniu do stron konfliktu. Jakoś nie widzę aby Japsy Boga-Maszyny byli razem z Nazistami, chyba, że nie damy im upiorów? W sumie Naziści mogliby eksterminować swoje upiory uznając, iż nie są czyste rasowo :P A z kolei Japończycy i Bóg-Maszyna mógłby wybić upiory też z jakiegoś tam powodu (coś znajdę) wtedy już by to lepiej wyglądało.

Takto Mamy Aliantów i Sowietów z upiorami oraz Nazistów z mentatami, Nekronikami i upiorami oraz Japonię z upiorami i Bogiem-Maszyną, trochę zbyt potężna to frakcja. Chyba, że Sowieci i Alianci zawrą sojusz aby wspólnie zmiażdżyć Nazistów i Japończyków.
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt paź 25, 2011 4:32 pm

Japonczycy poki co moga sie trzymac na uboczu i dopiero w dalekiej przyszlosci, beda stanowic zagrozenie. Na razie sa uwazani za neutralnych. Poza tym jak napisalem w poczatkowej fazie przejecia przez BogaM moga dzielic sie wiedza z Nazistami, pozniej jednak zerwa wszelkie kontakty, lub znacznie je ogranicza, co bedzie rownowazne z zerwaniem sojuszu z Niemcami. Mysle, ze nie trzeba laczyc w sojuszu Aliantow z Sowietami, to nam daje jeszcze watek 'zimnej wojny' ktory moga podsycac niemieckie prowokacje, po obu stronach.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt paź 25, 2011 5:00 pm

Myślę, że się dogadamy, zresztą chętnie będę z Tobą pracował Shohei.

Alianci z Sowietami mogą prowadzić walkę, lub być w trakcie zimnej wojny. Zależy co byśmy woleli na początku gry. Japończyków ustawiłbym jako frakcję, która jest neutralna, jednak nie dopuszcza nikogo do przestrzeni Jowisza. Aliantów i Sowietów otwarcie atakują, natomiast Nazistów ewentualnie dopuszczają ale też nie jest to łatwe. I widziałbym ich jako frakcję, która w trakcie gry może zależnie od MG wystąpić przeciwko pozostałym frakcjom, lub np początkowo tylko przeciwko Sowietom czy Aliantom. Czyli stworzyliby realne zagrożenie dla pozostałych frakcji, a nie byli jedynie tłem, które nigdy do gry nie wejdzie.

Dodało by nam to możliwość:
- Prowadzenia Sowietami, Aliantami i Nazistami eksploracji Jowisza w tajemnicy przed Japończykami.
- Możliwość eksplorowania ruin miast po wielkiej wojnie ileś lat temu
- Prowadzenie wywiadu w Japonii, który miałby się dowiedzieć co się tam dzieje i czy jest to niebezpieczne.

A gracze jako Japończycy też mieliby co nieco do robienia i w perspektywie możliwość wzięcia udziału w konflikcie zbrojnym z pozostałymi frakcjami.
 
Awatar użytkownika
vonBoltzmann
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr cze 29, 2011 4:00 pm

Re: WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

wt paź 25, 2011 11:22 pm

Z Japończykami proponuję zrobić tak:
Naziści zasiedlili 2 z 4 największych księżyców Jowisza - Europę i Ganimedesa. Japończycy pierwotnie chcieli skolonizować pozstałe 2 - Io i Kalisto. Jednak z niewiadomych przyczyn (prąd głębinowy? A może to maszyneria na Jowiszu przejęła kontrolę nad sterami japońskich łodzi podwodnych kierując je na Jowisza?) okręty zamiast wylądowac na księżycach podażyły w strone Jowsza i zniknęły pod chmurą gazów. Przez wiele miesięcy Japończyy nie dawali nikomy znaku życia i żadna frakcja nie widziała, czy Japończykom udało się pod strefą gazów przetrwać, czy nie. W tym czasie jednak Japończycy odkryli maszynęrię Boga-Maszyny, do której się podpięli i to zaczęło ich zmieniać, albowiem ich przywódcy zostali opanowani przez wolę Boga-Maszyny. Po kilkunastu miesiącach nowe, całkowicie unowoczesnione okręty Imperium Mechanicznego słońca opuściły Jowisza wyprowadzając pozstałe frakcje z niepewnosci.

Także Japończycy są osobną, jak na razie neutralną (ale to się moze w przyszłości zmienić). Przez wolę i dostęp do technologii Boga-Maszyny ulegają technicznemu rozwojowi jak również i cyborgizacji. Jak na razie zajmują tylko Jowisza i nie widać u nich zainteresowania jakąkolwiek inną planetą, a tymbardziej ksieżycem.

Drogi Shohei, w krótkiej charakterystyce nacji zapomniałeś, że Alianci dysponują Gildią Upiorów, więc teoretycznie mają najwięcej Upiórmocy do wykorzystania.

Poza tym panowie muszę was pochwalić - pomysł ze zmieniającym się Imperium Japońskim (od dumy i honoru do cyborgów) + pomysł, że na Jowiszu znajduje się coś, co może zatrzymać zamarzanie = idealny materiał na kampanię splotów.
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr paź 26, 2011 12:44 pm

Mysle, z Japonczykami od razu ladujacymi na Jowiszu to nie jest najlepszy pomysl. W znacznym stopniu utrudni to granie nimi, lub calkowicie uniemozliwi. Po pierwsze sami Japonczycy wiedzieliby, ze cos jest nie tak, wola BogaM musialaby ich przejac wszystkich na raz w tym samym momencie, jesli byloby inaczej czesc moglaby chciec ucie z planety lub podzieliliby sie na frakcje przejetych i opierajacych sie. Mogliby tez wyslac jakas wiadomosc Niemcom, w koncu ich sojusznikowi. Po drugie sami Niemcy zauwazyliby, ze cos jest nie tak. Na pewno nie czekaliby wiele miesiecy, az Japonczycy sami sie odnajda, lecz podjeli jakies proby poszukiwania. Po trzecie zakladalem, ze przebudzony BogM jest na poczatku na tyle slaby, ze bedzie dzialal subtelnie i przejmie tylko przywodcow, a reszta potoczy sie z czasem, w Twojej koncepcji wynika, ze caly czas czekal w przyczajeniu na pelnych obrotach ;) Po czwarte, na poczatku miala istniec nic wspolpracy miedzy Niemcami a Japonczykami, a zalozenie, ze Japonczycy od razu znikaja, takiej opcji nie daje. Po piate zakladam, ze gre bedzie mozna prowadzic w roznych okresach, w ktorych panuja dosyc odmienne warunki. Wiec przy mojej koncepcji mozna, by grac Japonczykami przed objawieniem BogaM, w trakcie ich przejmowania, lub juz po calkowitym przejeciu, gdy Japonczycy moga stac sie jedna z sil kreujacych wyglad swiata. Poza tym jesli Japonczycy zostaliby wszyscy odgornie przemienieni przez BogaM, musialoby to zostac jakos ujete w charakterystyce nacji. Jak mozna by w takim razie grac Japonczykami, skoro tak na prawde sa marionetkami w rekach BogaM? Mysle jednak, ze Twoj pomysl sporo traci na grywalnosci Japonczykow i zamyka wiele furtek fabularnych dla interakcji miedzy nacjami. Wiem, ze to rozwiazanie w znacznym stopniu ulatwi pisanie historii, ale akurat po d tym wzgledem uwazam, ze prostota nie zawsze jest najlepsza ;) Jestem jednak czlowiekiem ugodowym i jesli uda Ci sie mnie przekonac, to bede przekonany :P
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr paź 26, 2011 1:27 pm

Ja już jestem w trakcie obmyślania tego. Wysłanie Japończyków na Jowisza jest fajnym pomysłem. Jednak dałbym im kolonie na Io. Nawet nie w formie mocno skolonizowanej planety, a w formie rolniczej kolonii, która zapewnia wyżywienie Jowiszowi. Stosunki Niemiecko-Japońskie również po krótce streszczę. Co więcej przedstawię nieco zmodyfikowaną wersję Boga-Maszyny, który nie wystąpi w roli całkowicie kontrolującej poczynania Japończyków istoty. Jak napisał Shohei będzie działał subtelnie. Można nawet powiedzieć, że nie jako pan, lecz jako taka szara eminencja, gdyż Japończycy okazali się zbyt dumnym ludem, aby całkowicie przejąć nad nimi kontrolę. Wrzucę jeszcze dzisiaj roboczy szkic tej kwestii.
 
zigzak

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr paź 26, 2011 2:07 pm

Bog Maszyna jako Kolektyw Borg? :)
Pomyślcie nad tym.
A, vonBoltzmann, dzieki za pochwałę :)
Ostatnio zmieniony śr paź 26, 2011 2:08 pm przez zigzak, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
shohei
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 133
Rejestracja: ndz mar 02, 2008 9:21 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr paź 26, 2011 2:47 pm

Mala charakterystyka czterech najwiekszych ksiezycy Jowisza, z uwzglednieniem niewielkich poprawek dopasowujacych do settingu. Tekst pochodzil z jakiegos portalu wiedzowego, wiec wymaga przeredagowania, chociaz wrzucilem tam tez pare informacji z wiki.


Po raz pierwszy księżycami Jowisza zainteresował się Galileusz i miało to miejsce ok. 1610 roku. Uważa się, że księżyce te zaobserwował niezależnie, w tym samym czasie, niemiecki astronom Simon Marius (dopisek Sttingowy: Czego nie bala sie wykorzystac do wlasnych celow niemiecka propaganda, naswietlajac ten fakt w odpowiedni sposob). Największymi księżycami Jowisza są Io (Setting: Gdzie moga znajdowac sie rolnicze kolonie Japonczykow), Europa, Ganimedes (Setting: Europa i Ganimedes kolonizowane przez Niemcow, co przy wielkosci tych ksiezycow, daje im jakoby w posiadanie dwie planety, niezle ;) ) i Callisto (w kolejnosci od planety). Niemiecki astronom jest rowniez pomysłodawcą powszechnie przyjętych i obecnie używanych nazw tych satelitów – Ganimedes, Io, Kallisto, Europa. Określa się je również wspólną nazwą księżyców Galileusza, gdyż to właśnie ten uczony jako pierwszy je zauważył. Posiadają one dość duże rozmiary np. Ganimedes i Callisto, nazywane zewnętrznymi księżycami Galileusza, wielkościowo przewyższają Merkurego. Za największy księżyc, nie tylko Jowisza ale całego Układu Słonecznego, uznaje się Ganimedesa, którego średnica wynosi 5260 km. Jego lodowa powierzchnia charakteryzuje się licznymi kraterami, spękaniami skorupy oraz uskokami, które świadczą o aktywności jego procesów wewnątrz. Callisto, podobnie jak Ganimedesa, pokrywa lód. Średnica jej wynosi 4800 km i jest to drugi największy księżyc Jowisza. Powierzchnia tego księżyca poorana jest licznymi meteorami. Podobną budową odznacza się Europa, ale na jej powierzchni nie ma tak dużo kraterów. Jest ona również znacznie mniejsza od pozostałych - jej średnica ma 3138 km, co czyni ją najmniejszym księżycem Galileusza. Prawdopodobnie lodowa powierzchnia tego ciała powstała z wody wydobywającej się z jego wnętrza i zamarzającej na zewnątrz. Ta miniplanetka jest dzięki temu najgładszym ciałem Układu Słonecznego. Charakterystyczną cechą Io są z kolei liczne siarkowe wulkany na jego powierzchni. Przyczyną aktywności wulkanicznej na tym księżycu jest siła grawitacyjna Jowisza powodująca spękania powierzchni Io. Każda kolejna erupcja wulkaniczna odnawia jego skorupę, której wiek szacowany jest na około milion lat. Io posiada również własny malutki księżyc nazywany Amalthea, który krąży wewnątrz jego orbity. Posiada on nieregularny, wydłużony i częściowo skierowany do Jowisza kształt (270x155) oraz czerwoną barwę. Badania przeprowadzane przy użyciu promieniowania podczerwonego udowodniły, że ciało to rozgrzewane jest dzięki prądom elektrycznym przebiegającym przez jonosferę Jowisza.

Sondy Voyager dostarczyły wielu informacji o Jowiszu np. o jej pierścieniu podobnym do tego, który posiada Saturn a o którym przez długi czas nie wiedziano. Jego położenie pokrywa się z płaszczyzną równika Jowisza i jest oddalony o 57 tys. km od zewnętrznej powłoki chmur. Jego szerokość to około 6500 km a grubość nie przekracza 1 km. W jego skład prawdopodobnie wchodzi głownie pył i lód (Setting: To moze byc ta zaslona, ktora okrywa planete przed nieporzadanym wzrokiem).

Prawie do końca XIX wieku uważano, że Jowisz ma tylko cztery księżyce. Dopiero w 1892 amerykański astronom Edward Emerson Barnard odkrył piąty księżyc – Amalteę, krążącą bliżej Jowisza niż księżyce galileuszowe. Obecnie (wrzesień 2008 r.) znane są 63 satelity planety, w większości bardzo małe.


Osobiscie wolalbym aby Niemcy zasiedlili ksiezyce, Europa (co daje im znaczenie propagandowe, gdyz cala 'Europa' jest w ich niepodzielnym wladaniu ;) i czynia z niej swoja fortece, oraz Io, ktora bedzie posiadac pustynny charakter, co bedzie srtanowic podstawe dla wczesniej opisanej przeze mnie planety-koloni. Japonczycy moga zajac czesc Kallisto lub Ganimedesa. Oczywiscie Niemcy moga zakladac faktorie poszukiwawcze na pozostalych ksiezycach poszukujac nieustannie brakujacych im surowcow.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II #3 - Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny

śr paź 26, 2011 3:12 pm

Oks co do księżyców to jest mi obojętne. jeśli chodzi o czas rozgrywki to w sumie można się o to pokusić, jest to ciekawy element. Zrobimy kilka sytuacji historycznych, w ramach których mogą grać gracze. TO daje fajne możliwości, a jednocześnie nie jest bardzo skomplikowane. Co więcej nakreśliłbym również to w oparciu o opcje bardziej pokojowe, bardziej wojenne może wczesną opcje eksploracyjną. Ok wrzucam zarys Jowisza i Japończyków:

JOWISZ

Planeta przypomina znane nam gazowe giganty. Jest otoczona nieprzeniknioną, nawet dla najlepszego sprzętu obserwacyjnego warstwą gazu. Co dziwne gazy tworzą wokół planety swoistą powłokę, pod którą skryta jest atmosfera. Promienie słońca ledwie przebijają się przez gęstą atmosferę. W istocie można powiedzieć, że na całej planecie panuje noc. W trakcie trwania dnia jest leciutko jaśniej, jest to jednak efekt porównywalny do światła gwiazd, zatem jest niemal nieodczuwalny. Strefa pyłów i śmiercionośnych gazów unosi się w górnych warstwach atmosfery.
Jowisz jest martwą planetą, w niektórych miejscach widać dawne pobojowiska, gdzie leżą pordzewiałe wraki maszyn w dużym stopniu zniszczone przez czas czy przykryte piaskiem. Gdzie niegdzie widać ogromne leje po wielkich eksplozjach, których śladów nie zdołał zatrzeć nawet czas. W innych miejscach rozciągają się wymarłe metropolie noszące ślady wojennych zniszczeń. Tu i tam można się natknąć na szczątki dawnych linii frontów, wraki pojazdów, linie umocnień, a także zniszczone ogromne maszyny wojenne. Tu i tam można odkryć wojskowe bunkry, pozostałości baz wojskowych czy laboratoriów, w których prowadzono badania nad technologią wykraczającą poza zdolność ludzkiego pojmowania.
Wszystko to stanowi ogromną bazę do eksploracji, odkrywania strzępków nieznanej technologii, tak wojskowej jak i użytkowej. Gdzieś można się natknąć na wzmianki o historii konfliktu oraz zagłady planety i całej znajdującej się na nie cywilizacji. Jak się okazuje obca rasa prowadziła badania nad termiką (czy jak chcemy nazwać tą naukę, lub jak się nazywa). Badania były w zaawansowanym etapie postępów, zostały jednak przerwane wskutek wojny. Później je wznowiono gdy gazy i pyły przesłoniły słońce. Chciano zapewnić planecie konieczne do życia światło i energię umieszczając mini słońce lub słońca pod warstwą pyłów. Nie wiadomo czy badania zostały zakończone, widać jednak, iż projektu nie udało się ukończyć.
Na globie występują również oceany kryjące niezbadane tajemnice. W wielu miejscach oceany są oczywiście zamarznięte, gdyż temperatura na Jowiszu jest raczej niska, jednakże są i miejsca gdzie można się zanurzyć w morskie odmęty.
Jak się okazuje sama planeta nie jest pozbawiona życia. Niektórym organizmom udało się przetrwać brak dostępu do słońca. Są rośliny, zwierzęta się nimi żywiące i przerażające drapieżniki panoszące się po zrujnowanym krajobrazie. Kwestia zastanowienia się jak mogły przeżyć i orientacyjnie wrzucić coś w stylu łańcucha pokarmowego.

JAPOŃCZYCY

Po wielkim Exodusie Japończycy wyruszyli wraz z Nazistami na księżyce Jowisza. Traf chciał, że pierwsza flota przewożąca najwyższych rangom urzędników, a także samego cesarza trafiła na Jowisza a nie na jego księżyce. Przypadkiem Japończycy odkryli tam wielkie miasto, które zachowało się w całkiem niezłym stanie. Postanowili je skolonizować. Kolejne fale kolonistów również trafiały na Jowisza. Jednakże w krótkim czasie cesarstwo zaczęło borykać się z problemami żywnościowymi. Japończycy sprowadzali żywność z Ziemi, założyli również kolonię na Callisto, która miała zapewniać żywność. Jednak jako, że miała ona osiągnąć produktywność dopiero za jakiś czas, a widmo głodu zaczęło być jak najbardziej realne powzięto radykalne kroki.
Cesarz Hirohito oraz Isoroku Yamamoto, dowódca floty, zdecydowali się odsprzedać Nazistom część floty w zamian za dostawy żywności. Wraz z Zamarznięciem Ziemi problem żywnościowy pogłębił się zmuszając Japończyków do wyprzedania większej części floty Nazistom. W międzyczasie Callisto osiągnął wreszcie produktywność. Udało się zażegnać problem głodu.
Jednocześnie naukowcy prowadzili intensywne badania i eksplorację miasta. Odkryto potężny podziemny kompleks kryjący maszynerię nieznanego przeznaczenia. Udało się ją uruchomić, gdyż zaopatrzona była we własne źródło energii. Niektórzy twierdzą, że wystarczyło wcisnąć guzik. Japończycy odkryli, że jest to maszyna ucząca (tak przynajmniej im się wydawało), która przekazała im wiedzę o nowej technologii a także o samym mieście. Wkrótce naukowcy zdecydowali się połączyć swe ciała z cybernetycznymi wszczepami, co ułatwiło im pracę z obcą technologią. Wywołało to szok w dość konserwatywnym Japońskim społeczeństwie. Hirohito był zaniepokojony obrotem spraw, podobnie jak wielu jego doradców. Naukowcy przekonywali jednak, iż cybernetyczne wszczepy są niezbędne aby korzystać z nowej technologii. Twierdzili, iż obecna sytuacja wymaga poświęceń, a oni są do nich gotowi aby ocalić naród Japoński przed zagładą.
Ta argumentacja przekonała wielu, w tym samego cesarza. Naukowcy zyskali wielki szacunek. Hirohito w asyście najbardziej zaufanych doradców złożył wizytę w kompleksie Maszyny. Ludzie Ci dowiedzieli się wielu rzeczy od maszyny uczącej. Pokazano im wizje nowych flot oraz możliwości odnowienia utraconej potęgi. Jako, że Japonia stała się najsłabszą siłą konfliktu, najbardziej nieliczną, wizja odbudowy potęgi podziałała elektryzująco na kastę rządzącą. Szczególnie, że naukowcy twierdzili, iż faktycznie uzyskają dostęp do nowych technologii, które to umożliwią.
W krótkim czasie wielu najwyższych urzędników, a także sam Hirohito połączyli swe ciała z cybernetycznymi wszczepami uzyskując możliwości podobne do tych posiadanych już przez naukowców. Fanatyczni Japońscy żołnierze zostali poddani podobnemu procesowi tworząc zaczątek nowych oddziałów. Wkrótce Hirohito ogłosił się Bogiem-Imperatorem Cesarstwa Mechanicznego Słońca. W porywającym przemówieniu odniósł się do Japońskich tradycji sprzed setek lat. Mówił o samurajach, o utraconej potędze i o możliwości jej odzyskania. Postanowił przywrócić dawne tradycje, mówił o honorze, odwadze i poświęceniu. Kreował wizje odbudowanej Japońskiej potęgi, której wszyscy będą się lękać.
Podupadły na duchu naród Japoński został porwany przez przemówienie. Ludzie z ochotą dołączali do nowych projektów i wielkich planów odbudowy cesarskiej potęgi.

Jak przedstawimy Japonię? Jako naród, który wciąż odwołuje się do swych tradycji. Powstała odnowiona kasta samurajów, którzy stanowią oddziały wojskowe, piechotę szturmową i egzoszkielety. Skoro są nieliczni i technologicznie zaawansowani nie będą posiadali zwykłej piechoty, a jedynie szturmową, wspartą przez egzoszkielety, żuki i artylerię.
Bóg-Imperator Hirohito sprawuje władzę absolutną. Jego bezpośrednimi podwładni wykonują jego polecenia lub realizują ogólne założenia planu. Są oni pod pewnym wpływem Boga-Maszyny, jest to jednak subtelne. Bóg-Maszyna zasiał w ich sercach chęć odbudowania światowej potęgi, dlatego połączyli oni swe ciała z cybernetycznymi wszczepami, aby dostosować się do nowej technologii. Podobnie sprawa ma się z samurajami oraz wysokimi urzędnikami. Natomiast zwykła ludność niekoniecznie musi mieć wszczepy, w istocie to nawet lepiej aby ich nie miała, chociaż to jest do uzgodnienia.
Co ważne Bóg-Maszyna nie występuje w roli władzy absolutnej, a jedynie powiedzmy sobie doradcy, który sączy w uszy cesarza subtelne podszepty. W późniejszym czasie może się to oczywiście zmienić. Japończycy są jednak bardzo niezależni i przywiązani do swojej kultury, dlatego całkowite przejęcie nad nimi kontroli jest bardzo ryzykowne, gdyż mogą się zbuntować.
Japończycy wciąż pozostają neutralni. Nikogo jednak nie dopuszczają do Jowisza. Zaatakowali statki Sowietów i Aliantów, które ich zdaniem zapuściły się zbyt blisko planety. Jednak z Nazistami łączą ich raczej przyjazne stosunki. Z powierzchni Callisto prowadzą z nimi handel, sprzedając głównie zasoby w zamian za żywność, chociaż wraz ze wzrostem możliwości produkcji żywności na Callisto handel ten spada.

Technologia: Japończycy będą bardziej zaawansowani niż inne nacje. Rozmyślam nad tym czy nie dać im możliwości uzyskiwania zimnej stali kosztem wydatków energetycznych. Przez to posiadaliby wyłącznie konstrukcje MK 2 i to właściwie załatwiałoby sprawę przewagi technologicznej. Na zamarznięte planety mogliby wyprawiać się po gorącą stal, która byłaby niezbędnym źródłem energii dla ich miasta i dla syntezy większych ilości zimnej stali. Mogliby jednak równie dobrze tego nie robić przy założeniu, że są w stanie wytworzyć odpowiednią ilość energii. Oczywiście nie chcę dać im nieskończonych armii, a jednak ich technologia polegająca na produkcji zimnej stali załatwia problem technologicznej przewagi bez konieczności dodatkowego kombinowania oraz mnożenia następnych pierwiastków.
Co więcej fakt umiejętności wytworzenia zimnej stali wprowadza podejrzenie, iż obca rasa prowadziła technologię podobną do tej użytej przez Sowietów do stworzenia bomby antytermicznej. Jednakowoż opanowali ją widocznie znacznie lepiej i potrafią ją kontrolować. Być może gdzieś na planecie znajduje się klucz do zażegnania groźby.

To wstępny krótki opis, od tego bym wyszedł.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 21

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości