"Mroźne Głebiny"
"Bóg-Maszyna"
"Projekt 1940"
I jest współtworzony przeze mnie (vonBoltzmanna), Tequila Slammera i shohei'a.
Ponadto uzyskałem zgodę Tregimtara na zakoszenie co ciekawszych rzeczy z jego settingu do naszego, za co jesteśmy mu Bardzo wdzięczni.
To co napisałem poniżej już wykorzystuje elementy Boga-Maszyny i projektu 1940.
Najbardziej klimatyczna muzyka do tego settingu to cały album wytwórni Two Steps form Hell zatytułowany "Nemezis". Wygooglacie sobie szybko.
Wprowadzenie:
Rdz 1,7-8: "(…) Bóg oddzielił wody pod sklepieniem od wód ponad sklepieniem, a gdy tak się stało, bóg nazwał to sklepienie niebem"
W tym settingu wydarzenie to miało miejsce dosłownie.
Wszechświat nie jest wielką pustką. Wszechświat to wielki pas przestrzeni wypełniony niezbadanym płynem (nie jest to woda) będącym pod dużym ciśnieniem, porównywalnym do ciśnienia panującego na głębokości około 200 metrów pod poziomem morza. Nie ma tu gwiazd w naszym rozumieniu – w niektórych miejscach w tych głębinach znajdują się samotne planety otoczone bańkami powietrza, wszystkie podobne do tej jednej znajdującej się w centrum wszechświata – Ziemi. Gdzieś niezmiernie daleko w górze (czyli nad pasem wszechświata) znajduje się gigantyczna świecąca kula, dająca światło wszystkim planetom, zwana słońcem. Na dole (czyli pod pasem wszechświata zaś znajduje się księżyc i malutkie obiekty zwane gwiazdami.
Ziemia, rok 1940, II wojna światowa
Nazistowskie Niemcy w obliczu niemożności pokonania Polski w otwartej walce coraz większe środki przeznaczają na wynalezienie bomby antytermicznej. Udaje im się i w lipcu 1940 roku zrzucają bombę na Warszawę. Bomba (tu element alternatywnej fizyki, gdyż w tym settingu bomba ta zamiast wyzwalać mnóstwo energii, pochłania ją) miała jedynie zamrozić większą część Polski, ale stało się coś gorszego – podczas wybuchu wytworzyła się osobliwość, z pewnego punktu pobrane zostało tyle energii, że osiągnął on temperaturę zera bezwzględnego. Obszar zamarzający zaczął się szybko powiększać. Trzeba było opuścić ojczystą planetę. Ale ludzie nie znali statków kosmicznych. Sięgnęli więc po jedyną rzecz zdolną wytrzymać ciśnienie panujące w kosmosie – Łodzie podwodne. Naziści, Sowieci, Amerykanie, Brytyjczycy, Francuzi, Polacy i Japończycy opuszczali Ziemię w pośpiechu zostawiając dorobek cywilizacji, swoich rodaków i niedokończoną wojnę.
Łodzie podwodne dotarły do odległych planet i ludzie zaczęli odbudowywać swe cywilizacje, osiągając stan technologiczny jak sprzed wybuchu wojny. Jednak strefa mrozu wciąż się rozszerza – istnieje groźba zamrożenia kolejnych planet. Wybuchają więc wojny o planety zdatne do życia.
Niedługo po pierwszych walkach o dogodne planety, do większości cywilizacji przypływają łodzie z nowego, nieznanego nikomu metalu. Na pokładzie tych łodzi znajdują się ludzie, którzy przetrwali zamarznięcie ziemi. Choć nazwanie ich ludźmi chyba byłoby błędem. Wyglądają bardziej jak upiory – białe włosy, sina cera, oczy bez źrenic (samo białko). Nie są zbyt rozmowni, ale opowiadają, co się stało na Ziemi. A stały się rzeczy straszne – tych, których nie wykończyło zimno lub głód, zabiły dziwne istoty, wyglądające jak Yeti, które ponoć wychodziły z osobliwości (osobliwość oprócz bycia punktem o temperaturze zera bezwzględnego jest także portalem do świata tych istot). Jednak niektórzy ludzie nie zginęli, ale zostali odmienieni. Upiornym wyglądem przypłacili zdolność kontrolowania temperatury - są w stanie zamrozić niewielki obszar, jak i rozgrzać do ogromnej temperatury (np. z gazu tworząc plazmę). Niektórzy z odmienionych mają także inne moce. Odmienieni pokazali też dwa nowe pierwiastki zrodzone przez oddziaływanie osobliwości. Pierwszy, zwany zimną stalą. miał niezwykła wytrzymałość i odporność na niskie temperatury, natomiast drugi, zwany gorącą stalą jest jednocześnie źródłem olbrzymiej energii jak i wzmacniaczem mocy upiorów, którzy są ważną częścią każdej armii.
Nowe pierwiastki skusiły ludzi. Opracowali specjalne egzoszkielety (takie mechy), które pozwalały wytrzymać w mroźnych warunkach przez jakiś czas i pozwalały na obronę przed potworami. Rozpoczęło się wydobycie i wojny o surowce. Okazało się, że są równie skuteczne za światach przyjaznych, co na mroźnych.
Rozszerzenie:
Słowniczek
Głębiny – tak w tym settingu nazywa się przestrzeń międzyplanetarna.
Strefa Mrozu - zamarznięty obszar wszechświata. W chwili, w której gracze zaczynają swoją przygodę Stefa mrozu obejmuje Ziemię, trzy inne planety oraz Głębiny między nimi. Źródłem mrozu jest osobliwość znajdująca się na Ziemi. powoduje ona zamarzanie coraz większej częśći wszechświata. Należy jednak pamiętać, że płyn wypełniający przestrzeń międzyplanetarną nie zamarza a jedynie przenosi chłód powodując zamarzanie planet.
Mroźny Świat - zamrznięta planeta
Żyzny świat - nie zmarznięta planeta
Sytuacja polityczna
Po wybuchu bomby antytermicznej trzeba było w trybie natychmiastowym opuścić Ziemię. Udało to się jedynie siedmiu nacjom – Nazistom, Sowietom, Amerykanom, Brytyjczykom, Francuzom, Polakom, oraz, w tajemnicy przed innymi nacjami - Japończykom. Niektórzy ludzie, którzy nie mieli szczęścia być członkami jednego z tych narodów, takze zdołali opuścić Ziemię. Oni to stali się zaczątkiem kultu Boga-Maszyny, o którym napisze Tequila Slammer. Ludzkość zdobyła w ten sposób 19 nowych planet:
Naziści zasiedlili 4 planety
Sowieci - 5 planet
Amerykanie, Brytyjczycy, Francuzi i Polacyi, którzy jeszcze przed wojną zawiązali sojusz, który się przez wojnę i po wojnie utrzymał, zasiedlili wspólnie 5 planet.
Kult Boga-Maszyny zasiedlił 3 planety.
Każda z powyższych nacji utraciła już jedną planetę z powodu zamarznięcia. Zamarznięte planety nie nadają się już do życia, dlatego trzy nowo odkryte planety ograniętę są wojną - każda nacja chce mieć więcej przestrzeni życiowej, na wypadek, gdyby jedna z jej planet zamarzła i trzebaby przeprowadzić ewakuację. Jednak tylko na mroźnych światach wystpępują złoża zimnej i gorącej stali. Dlatego też i na tych planetach toczy się wojna. Wojna o surowce. W największe konflikty zarówno na żyznych światach jak i na mroźnych światach są zaangażowane oczywiście trzy największe frakcje, czyli Naziści, Sowieci i Sojusz.
Kult Boga-Maszyny ma neutralne stosunki z Nazistami i Sojuszem, jednak jest w stanie wojny z Sowietami, kosztem których zdobyli jedną planetę. W międzyczasie, na jedną z planet sojuszu zaczął wdzierać się mróz. Planeta zaczyna zamarzać. Powoli, albowiem jest jescze zdatna do życia, ale nie ubłaganie wymiera.
Są jeszcze Japończycy, którzy zasiedlili 2 planety. Dwie rzeczy jednak różnią ich od pozostałych frakcji. Po pierwsze, opuścili Ziemie dbając o to, aby nikt się o tym nie dowiedział. Po drugie, zasiedlili planety znacznie bardziej odległe od Ziemi niż planety pozostałych frakcji, gdyż przewidywali, że te planety mogą w krótkim czasie zamarznąć.
Typowe miasto
Miasto na planecie nieogarniętej wojną to mroczna (szczególnie w przypadku nazistów i sowietów), choć typowa dieselpunkowa aglomeracja. Mamy tu więc zarówno centrum z ogromną ilością wieżowców jak i przedmieścia ze slumsami. Żadne takie miasto nie obędzie się bez porządnej placówki wojskowej i kombinatu przemysłowego, w tym obowiązkowo stoczni okrętów głębinowych. W miastach ludzie wiodą normalne życie, które jednak dość często zakłócane jest przez działalność lokalnych gangów, które dobrze wiedzą, iż rządy, ze względu na to, że prowadzą wojny na wielu frontach, nie mają dostatecznie dużo zasobów ludzkich, aby zapewnić bezpieczeństwo w miastach, ale oczywiście oficerów kontrwywiadu czyhających na wszechobecnych szpiegów jest pod dostatkiem. Ponieważ większość środków idzie właśnie na wojny, w miastach królują praktyczne i tanie rozwiązania (zapomnijcie o poduszkowcach, tu są normalne samochody)
Osobliwość
Osobliwość to punkt, w którym wybuchła skonstruowana w 1940 roku przez Nazistów bomba antytermiczna. Znajduje się on w centrum dawno wymarłego miasta Warszawy, w miejscu, które niegdyś nazywano placem defilad. W chwili wybuchu bomby nastąpiła destabilizacja entropii Wszechświata w wyniku czego powstał punkt o temperaturze zera bezwzględnego, który wciąż pobiera temperaturę z otoczenia ochładzając je, a sam się przy tym nie nagrzewa. Jest to powodem rozszerzania się tzw. Strefy mrozu – zamarzniętego obszaru kosmosu. Ale osobliwość jest czymś więcej – jest portalem do z innego świata, świata mrozu. Przez portal ten przybywają potworne, kuriozalne istoty. Jedne z nich są podobne do legendarnych Yetich, inne do mitycznych lodowych golemów. Jest to portal jednostronny, tzn. różne stwory mogą z niego wyjść, ale nie można przez niego przejść do świata mrozu. Zresztą ze względu na niebotycznie niską temperaturę nikomu nie udało się nigdy dotrzeć do osobliwości. Zaburzenie entropii wywołało jeszcze jeden rodzaj oddziaływania osobliwości na materię – osobliwość emituje promieniowanie, które oddziałując niektórymi pierwiastkami powoduje ich rozpad na dwa dotąd nieznane – zimną stal i gorącą stal.
Bestiariusz
Wszystkie typy mroźnych potworów łączy kilka cech – widzą w ciemności, są bardzo wytrzymałe, odporne na chłód, ale bardzo wrażliwe na wysoką temperaturę i broń wykonaną z gorącej stali.
Yeti – choć nikt nigdy nie widział Wielkiej Stopy, określenie Yeti przylgnęło do pierwszego typu potworów, jaki wyszedł z osobliwości. Są to wielkie, przerażające przeszło trzymetrowe humanoidalne istoty pokryte białą sierścią. Mają nienaturalnie powykrzywiane kończyny i szalony wyraz twarzy. Są krwiożercze, ale przy tym niezwykle głupie, dzięki czemu nie stanowią wielkiego zagrożenia dla Szkieletów (Mechów). Tak mógłby wyglądać Yeti

Golemy to pięciometrowe kolosy zbudowane z lodowo-śniegowych kul. Są niezwykle niebezpieczne, gdyż prócz zabójczej siły i wytrzymałości posiadają inteligencję, choć nieco mniejszą od ludzkiej. Ponadto potrafią posługiwać się mocami takimi jak Upiory.
Płaszczki – w porównaniu do Płaszczek yeti i Golemy to pluszowe misie. Płaszczki to gigantyczne, trzydziestometrowe, białe potwory wyglądające jak…, no, dokładnie jak płaszczki. Są w stanie wytrzymać ciśnienie panujące w głębinach i przez nie podróżować docierając do nowych planet i składając tam jaja, z których wykluwają się Yeti lub Golemy. Ale chyba nie to jest najgorsze. Najgorsze jest to, że taka Płaszczka jest w stanie pokonać okręt podwodny przemierzający Głębiny. Dlatego właśnie płaszczki stanowią największe zagrożenie dla ludzkości. Płaszczki podróżują głównie między mroźnymi światami, ale czasem nawiedzają także pozostałe planety. Płaszczki to najinteligentniejsze z mroźnych potworów. Tak mogłaby wyglądać Płaszczka

Nowe Pierwiastki
Zimna Stal – choć nie jest to de facto stal (bo stal to stop żelaza z węglem), to została tak nazwana ze względu na wizualne podobieństwo. Jest to pierwiastek o wytrzymałości kilkukrotnie większej od stali, a w dodatku jest całkowicie odporny na niskie temperatury. Niedługo po jego odkryciu rozpoczęto wydobycie, a niespełna rok później służył już jako podstawowy budulec okrętów i Szkieletów (Mechów) Drugiej generacji
Gorąca Stal – nazwana tak ze względu na to, iż jest bogatym źródłem energii. Ma wiele zastosowań. Po pierwsze stosuje się ją, jako paliwo do silników okrętów i szkieletów drugiej generacji (oczywiście oprócz standardowego oleju napędowego, albowiem Gorąca Stal jest towarem deficytowym i olej napędowy wciąż pozostaje podstawowym paliwem). Po drugie, domieszki gorącej stali dodaje się do pocisków – zarówno kul karabinowych, jak i torped. Dlaczego? Ano dlatego, że uzyskujemy wtedy coś na kształt magicznego pocisku. Albowiem nie dość, że po trafieniu pocisk taki wybucha z charakterystycznym błyskiem, to jeszcze potwory mrozu są na te pociski dużo wrażliwsze. Po trzecie, i kto wie, czy nie najważniejsze, Gorąca Stal wzmacnia moce Upiorów. Nosząc kawałek Gorącej Stali przy sobie Upiory są w stanie zrobić prawdziwy spektakl na polu bitwy. Najgorsze, co im się może wtedy przytrafić, to ten kawałek zgubić.
Upiory
Upiory – Tak powszechnie nazywa się odmienionych, czyli tych, którzy przeżyli na zamarzniętych planetach. Nie nazywa się ich tak bez powodu – ich wygląd rzeczywiście jest upiorny: sina cera, białe włosy, oczy bez źrenic i tęczówek. Pewne zdarzenie, które miało miejsce na zamarzniętej planecie zmieniło ludzi w Upiory (jeśli chcecie wiedzieć, jakie to zdarzenie, czyli poznać odpowiedź na pytanie: Jak powstają Upiory, zapraszam do pierwszej części poniższego opowiadania). Są oni całkowicie odporni na działanie mrozu. Dysponują także mocą kontroli temperatury – na niewielkim obszarze są w stanie zamrażać i podgrzewać różne obiekty, tworząc kule mrozu lub kule ognia. To umie każdy Upiór. Jednak niektórzy dysponują także innymi mocami – np. mocą telekinezy. Jednak ich prawdziwa potęga ujawnia się dopiero w obecności nowego pierwiastka – gorącej stali, która nawet kilkunastokrotnie wzmacnia ich moce. Upiory nie są jak inni ludzie. Mają wypaczoną psychikę (po odpowiedź dlaczego również zapraszam do pierwszej części opowiadania). Bardzo rzadko się odzywają, a jeśli już, wyrażają się bardzo lakonicznie i bez emocji. Upiory żyjące wśród zwykłych ludzi (a takich nie jest wielu) są wyrzutkami, gdyż strasznie wyglądają, a w dodatku mają moc, której ludzie się boją. Ponadto zachowują się niezrozumiale dla zwykłych obywateli. W żyłach upiorów krąży dosłownie błękitna krew.
Dla tych, co im się nie chce czytać opowiadania:
Moce Upiorów są nie do przecenienia na polu militarnym, nic więc dziwnego, że wielu z nich służy w formacjach wojskowych.
W armii sowieckiej Upiory traktowani są w taki sam sposób jak zwykli żołnierze, choć nie przez równych stopniem – w ich przypadku również króluje strach przed odmieńcami. Zajmują głównie stopnie podoficerskie.
Na światach sojuszu powstało coś, co nazywa się Gildia Upiorów. Jest to organizacja, która oddelegowuje Upiory w niej zrzeszone na misje wojskowe na wniosek armii sojuszu. Armia wpłaca określoną kwotę gildii, prosząc o Upiora, a gildia decyduje, kogo pośle.
Naziści zawsze mieli wypaczoną psychikę. W związku z tym, to, co przemieniło Nazistów w Upiory mogło ich tylko jeszcze bardziej upodobnić do szaleńców z manią wielkości, co stanowi świetny zadatek na oficera i właśnie stopnie oficerskie zajmują Nazistowskie Upiory.
Mutanci
Mutanci to efekt połączenia ludzkiego genomu z kodem genetycznym Yetich. Mutantów stworzyli nazistowscy naukowcy w swoich tajnych laboratoriach. Przeciętny mutant ma dwa metry wzrostu, jest niezwykle umięśniony, a więc silny jak tur – do tego stopnia, iż jest w stanie strzelać z CKMu z biodra. Mutantów cechuje także spora wytrzymałość i odporność na zimno. Nie całkowita, jak w przypadku mroźnych potworów lub Upiorów, ale na tyle spora, że będąc w odpowiednim kombinezonie termicznym są w stanie przez krótki czas (Dobę?) wytrzymać na powierzchni mroźnego świata. Inteligencją jednak nie błyszczą i wykazują niewielką wrażliwość na gorącą stal, w postaci reakcji alergicznej. Mutanci widzą w ciemności tak jak koty i tak jak upiory mają białe włosy, choć oczy i skórę mają normalną.
Tak mógłby wyglądać munant na mroźnym świecie (lub upiór, jeśli z oka zabierzemy źrenicę i tęczówkę):

Nekropsionicy
Nekrospionicy to drugi typ nadczłowieka stworzonego przez nazistowskich naukowców. Tym razem jest to efekt ingerencji w mózg a nie w mięśnie. Jak nazwa wskazuje, Nekrospionicy obdarzeni są talentem psionicznym. Specjalizują się w dowodzeniu Hordami nieumarłych Zombie, wskrzeszonych do nie-życia za pomocą szalonych nazistowskich maszyn.
Zarówno Upiory, Mutanci i Nekropsionicy są traktowani jak wyrzutkowie przez zwykłych obywateli/towarzyszy. Wiąże się to z ich siłą i mocą, której zwykli ludzi się poją i nie potrfią zrozumieć.
Żołnierze i sprzęt bojowy
Piechota: Dysponują bronią palną, włącznie z karabinami maszynowymi, choć nie Km'ki nie nosi każdy, a jedynie kilku w oddziale. Do tego granaty oraz maski przeciwgazowe, gdyż gazy bojowe są w powszechnym użyciu.
Piechota Szturmowa: Są to jednostki piechoty Pancernej zakutej w stal. Pancerze napędzane są silnikami na olej, lub , co lepsze modele, na gorącą stal. Pancerze Wspomagane, gdyż tak się je nazywa, przekraczają rozmiary człowieka o jakieś 50%. Zbroja jest często dobrze dopasowana do ciała, co czyni pancerze w pewien sposób indywidualnymi. W standardowym wyposażeniu jest broń biała w postaci miecza oraz trzystrzałowy karabin. Jednakowoż piechota szturmowa używana jest przede wszystkim do walki wręcz.
Maszyny bojowe
Wszystkie maszyny dzielą się na maszyny pierwszej generacji – zbudowane ze zwykłej stali i zasilane olejem oraz maszyny drugiej generacji – zbudowane z zimnej stali i zasilane gorącą stalą. Ważna rzecz - uszkodzone silniki na gorącą stal często wybuchają!
Okręty Głębinowe – tak nazywa się tu okręty podwodne walczące w głębinach, czyli przestrzeni międzyplanetarnej. Mają około 70 metrów długości i 7 metrów szerokości. Oprócz standardowego wyposażenia, do którego wliczają się np. torpedy; prawie każdy okręt głębinowy posiada hangar łodzi głębinowych, czyli małych łodzi o rozmiarach 4x6 metrów pełniących rolę kosmicznych myśliwców. Okręty głębinowe mogą przechodzić w atmosfery planet i na nich lądować, ale musi się to odbywać według specjalnej procedury. Każdy okręt posiada specjalną komorę, zwaną komorą wodoru. W butlach znajdujących się na okręcie znajduje się wysoko sprężony wodór. Podczas przechodzenia w atmosferę planety wodór jest rozprężany i uwalniany do tej komory, dzięki czemu gęstość okrętu się zmniejsza i może on powoli opadać do oceanu na powierzchni planety, po czym przeprowadzić desant walczyć w oceanie.
Tak mógłby wyglądać okręt głębinowy pierwszej klasy:

A tak okręt głębinowy drugiej klasy:

Tak statek pasażerski:

Tak "Myśliwiec"

A tak transportowiec:

Szkielety – tak nazywa się w tym systemie mechy. Dlaczego? Bo najpierw nazywano je Egzoszkieletami, ale żołnierze skrócili ich nazwę do samych Szkieletów. Są to robotyczne pancerze o wielkości około 5 metrów, najbardziej podobne to tych z Lost Planet (link), Na plecach znajduje się zbiornik z olejem, a od drugiej generacji także silnik korzystający z gorącej stali. Wyposażone są zwykle w karabin i broń do walki wręcz oraz silnik odrzutowy pozwalający wykonywać krótkie skoki. Sterowanie odbywa się za pomocą drążków – nie jest więc intuicyjne i wymaga ciężkiego szkolenia. Tak mógłby wyglądać Szkielet

A tak Szkielet w akcji:http://www.youtube.com/watch?v=FH2o-0v52MI od 28:30 do 29:50
Żuki - maszyny będące połączeniem czołgu i Szkieletu. Są maszyny krocząco-jeżdżące (zwykle używają napędu kołowego (4 razy po 2 koła), chyba, że są w terenie, w którym napęd taki nie jest skuteczny, to przechodzą na napęd kroczący (4 nogi)). Wysokość : 4 metry +3 metrowe nogi, długość 9 metrów
Front
Wśród żołnierzy panują trzy określenia:
• Żyzny front to walki o planety, które można zasiedlić
• Mroźny front to walki o surowce (zimną i gorącą stal) na mroźnych światach
• Głębinowy front to walki w przestrzeni międzyplanetarnej
Na żyznym froncie podstawę armii stanowi piechota, piechota pancerna oraz Szkielety i Żuki pierwszej generacji. Dość częstym widokiem są upiory. Bardzo ważnym elementem batalii na żyznym froncie są również bitwy morskie, a także bitwy głębinowe, skąd zwycięzca może prowadzić ostrzał orbitalny.
Podstawa mroźnego frontu to Szkielety drugiej generacji i Upiory. Sporadycznie widuje się też Żuki drugiej generacji. Naziści oczywiście wysyłają tam też mutantów w odpowiednich kombinezonach termicznych, jako piechotę szturmową.
Podróże międzyplanetarne
Odległości między planetami są dużo mniejsze niż w naszym wszechświecie. Standardową odległość dzieląca planety ustaliłbym na około 1,5 godziny świetlnej, czyli około miliarda kilometrów (ponieważ wszechświat wypełnia ciecz, a nie próżnia, przyjąłem prędkość światła w tej cieczy, jako 200 tys. km/s; dla porównania odległość Jowisza od ziemi to 600 mln km, a saturna 1,3 mld km) Jeśli chodzi o prędkość podróży międzyplanetarnych to są trzy sprawy. Po pierwsze, silniki są skuteczniejsze a śmigła wytrzymalsze i dlatego prędkość okrętów jest pięciokrotnie większa. Po drugie, używanie gorącej stali zwiększa prędkość dziesięciokrotnie (łącznie pięćdziesięciokrotny wzrost). Po trzecie i Najważniejsze: W głębinach (czyli przestrzeni międzyplanetarnej) Istnieją potężne prądy głębinowe, działające trochę jak tunele przestrzenne. Okręt płynący z takim prądem porusza się z niewiarygodną prędkością. Dzięki tym trzem czynnikom podróż na inne planety trwa około tygodnia.
Podróże międzyplanetarne służą najcześciej pretransportowaniu wojska na front. Sowieci, Naziści i Sojusz są w stanie permanentnej wojny w związku z czym okręty raczej nie pływają między planetami różnych nacji. Dość często spotyka się konwoje wojskowe, radziej handlowe. Najrzadszym widokiem są podróże pasażerskie, choć i one występują. Niektórzy ludzie posiadają prywatne łodzie podwodne i działają jako przemytnicy.
Najczęściej jednak, poza sprawami wojskowymi, podróże w głebinach odbywają ludzie należący do organizacji Pionierów. Zjamują się się oni wyszukiwaniem nieodkrytych żyznych planet oraz prądów morksich i zaznaczaniem ich na mapie. Więcej o pionierach w dalszej części posta.
Technologie
Hibernacja - dzięki zbadaniu mocu Upiorów rozwija się dopiero technologia hibernacji. Jak na razie maksymalny czas hibernacji bez uszczerbku dla zdrowia to jednak doba. Oczywiście nazistowscy naukowcy niedługo ten czas wydłużą.
Piraci
Choć piractwo, ze względu na małą ilość planet w głębinach powinno zjawiskiem marginalnym, to jednak ma się całkiem nieźle. Spowodowane jest to faktem, iż piraci są zwykle na usługach prywatnych korporacji gotowych dla własnego zysku poświęcić dobro nacji.
Ważne organizacje
OFZ (Organization Für die Zunukft) – Nazistowska Organizacja na Rzecz Przyszłości, której celem jest postęp technologiczny i zagwarantowanie za pomocą nauki zwycięstwa Niemiec w wojnach. Posiada dwa departamenty – departament aplikacyjny, zajmujący się usprawnieniami broni i maszyn oraz departament rozporowy zajmujący się badaniami. To naukowcy z działu rozwojowego stworzyli mutantów i nekropsioników, obecnie pracują nad zwiększeniem mocy Upiorów.
SF (Stop the Frost) – organizacja naukowa badająca naturę tajemniczego płynu wypełniającego przestrzeń międzyplanetarną oraz poszukująca sposobu na zatrzymanie ekspansji strefy mrozu, jak na razie bezskutecznie.
Pionierzy
Pionierzy to ludzie zajmujący się wyszukiwaniem nowych zdolnych do zasiedlenia planet i mapowania prądów głębinowych. Ze względu na wartość takich informacji każda frakcja ma swój korpus pionierów. Trafiają się też i wolni strzelcy, którzy za takie informacje żądają niebotycznych sum pieniędzy, a nierzadko także i gorącej czy zimnej stali. Oczywiście niejeden pionier próbował oszukać pozczególne rządy podając fałszywe infromacje w zamian za fortunę i niejednemu się to udało. Wielu jednak zapłaciło za takie akty najwyższą cenę.
Ważne osobistości
Craig Swallow – pierwszy Upiór, kierownik Gildii Upiorów i najcenniejszy człowiek(?) jakim dysponuje Sojusz. Przeżył dziesięć lat na żyznym froncie, gdzie wymordował tysiące nazistów i zniszczył setki nazistowskich maszyn. Nie dość, że jest upiorem, to jeszcze niezwykle zdolnym inżynierem i potrafi sterować Szkieletem. Jest pełen rządzy zemsty, ale również bardzo inteligentny i spokojny. Zbyt spokojny.
Otto von Ausland
Upiór, aktualny vicekanclerz Rzeszy, osiągający coraz większe wpływy i już właściwie zakulisowo kierujący państwem, gdyż manipuluje kanclerzem.
Artefakt - Ostrze Ognia i Lodu
Jest to po prostu miecz wykuty z unikalnego stopu zimnej i gorącej stali. Ponieważ gorąca stal wzmaga zdolności Upiorów, w ręku upiora taki miecz może płonąć lub zamrażać wszystko, czego dotknie. Przy tym odpowiednia proporcja zimnej stali daje mieczowi wytrzymałość. Strach pomyśleć, co ten miecz jest w stanie uczynić w rękach Upiora znającego się na fechtunku. Miecz został wykuty przez sowieckiego Kowala i był dzierżony przez sowieckiego Upiora, który jednak zginął na żyznym froncie walki z nazistami, a jego miecz zaginął gdzieś na planecie, o którą te strony walczą. Obie strony oczywiście intensywnie miecza poszukują.
Kolejne Organizacje, Osobistości i Artefakty wkrótce.
Motywy
Sojusz to twór sztuczny i niestabilny. Żadne z państw sojuszu samo by nie przetrwało, ale każdy przeciętnie inteligentny obywatel sojuszu jest w stanie się domyślić, iż gdy tylko kłopoty w postaci innych nacji i mroźnych potworów zostaną zażegnane, wybuchnie wojna domowa. Różne punkty widzenia i sposoby myślenia żołnierzy sojuszu są ich ogromną siłą, ale jednocześnie dość często doprowadzają do animozji. Nie wszyscy obywatele jednego kraju darzą sympatią obywateli innego kraju, pomimo iż oficjalnie wszyscy są obywatelami sojuszu. Szczególnie problematyczne jest to w strukturach wojskowych, gdzie niechęć podkomendnych do przełożonego lub na odwrót może niekorzystnie wpłynąć na morale żołnierzy. Różne języki i czasami niemożliwość dogadania się również jest problemem, choć prawo stanowi, że Angielski i Francuski są równorzędnymi językami urzędowymi. W miastach sojuszu rządzą korporacje. Mają one także bardzo silny wpływ na politykę i sposób prowadzenia wojny w Sojuszu.
Rozważcie taki motyw. Należy napierw przeczytać opowiadanie lub poprzedni spoiler.
Gdzie w tym wszystkim gracze?
Gracze wcielają się w przedstawiciela jednej z trzech odmian człowieka: Normalny człowiek; Upiór lub Nazistowski Mutant.
Mroźne Głębiny Boskiej Maszyny to przede wszystkim setting wojenny, dlatego podstawową koncepcją postaci jest Żołnierz. W ramach tej koncepcji może być wiele specjalizacji:
Żołnierz pechoty
Żołnierz piechoty szturmowej
Mechanik
Pilot Szkieletu
Załoga Żuka
Oficer - dowodzi na polu bitwy lub na okręcie głębinowym
Marynarz - służy na okręcie głębinowym
Żołnierz-Upiór
Kolejną klimatyczną koncepcją postaci jest Szpieg. Tutaj również możemy mieć kilka specjalizacji, np.
Informator - infiltruje obóz wroga w celu zdobycia informacji
Sabotażysta
Agent korporacji
Pozostałe koncepcje postaci:
Najemnik
Pionier - agent organizacji pionierów lub wolny strzelec
Przemytnik
Pirat
Wyrzutek - szuka miejsca dla siebie w tym świecie, idelana roza dla Upiorów i Mutantów nie bedących w strukturach wosjowych
Ponieważ mamy także kult Boga-Maszyny pojawiają się nowe koncepjce postaci
Tech-Kapłan
Inkwizytor
Fanatyk
Drużyna więc może być:
-załogą ogrętu głebinowego
-żołnierzami waczącymi na froncie
-szpiegami obecgo morcarstwa lub korporacji
-piratami
-przemytnikami
-najemnikami
-Drużyną wyznawców Boga-Maszyny usiłującą nawrócić niewiernych
Przykłady elementów na sesji, ukradzione od Tregimtara, ale za jego zgodą:
- wadliwy sprzęt ("Macie 4 godziny zanim skończy się wam tlen. Czas start.")
- szpiedzy i sabotażyści na pokładzie (Ktowypłynęliśmy z prądu w losowym miejscu! Kapitan nie żyje! Może ktoś zatruł jedzenie? Kto z nas jest agentem?)
-dylematy moralne (Okazało się, że towar przewożony przez nasz frachtowiec handlowy to zahibernowani więźniowie których naziści chcą poddać makabrycznym badaniom...)
-"Gracze płynąc przez głebiny napotykają "myśliwiec" wysyłający impulsy S.O.S. Znajduje się w niej jeden z Graczy/NPC. Tak naprawdę to szpieg/sabotażysta, który ma za zadanie przejęcie ładunku przewożonego przez statek/zbadanie jego technologii/etc. Oczywiście, jak przystało na rozbitka, będzie on udawał amnezję i nie będzie wiedział kim jest i z jakiej frakcji.
Kultura wymaga przyjąć rozbitka i mu pomóc - jednak tylko kapitan wie, że "statek handlowy" Graczy tak naprawdę przewozi niezwykle cenny ładunek militarny i nie może pozwolić na przebywanie tajemniczej osoby na pokładzie, a nie może się też zdradzić załodze, że tak naprawdę to nie jest zwykła misja handlowa..."
Ode mnie możecie się w niedługim czasie spodziewać rozwiązań mechnicznych - przewagi, zawady, zaklęcia itp. Od Tequila Slammera i shohei'a na pewno rozszerzenia opisu świata. Na pewno jednak uraczymy was czymś jeszcze.
Opowiadanie, część 1
Było cholernie zimno. Czuł jak mroźne powietrze opływa jego mizernie osłonięte ciało powodując niewyobrażalny ból w kolanach. Biegł jednak ile sił w nogach. Wiedział, że jeśli się zatrzyma, czeka go niechybna śmierć. Nie powinien tego robić, ale obejrzał się za siebie. Wielka, trzymetrowa bestia o białej, zlewającej się z ośnieżonym otoczeniem sierści wciąż goniła go, a jej ślina rozchlapywała się na wszystkie strony.
Yeti, pomyślał. Cholerny Yeti. Ach ile by dał za to, żeby znaleźć się na jednym z okrętów, które rok temu opuściły ziemię. Ale wszyscy, którzy mogli wyrwać się z tego mroźnego piekła już dawno to zrobili. Tym, którzy zostali nie pozostało nic innego jak odwlekanie śmierci. Craig wiedział, że nawet, jeśli uda mu się nie zostać zabitym przez te okropne stwory, w ciągu kilku miesięcy i tak umrze z głodu lub wyziębienia.
Cholerni naziści, pomyślał. On by już im pokazał, gdyby tylko miał szanse ich spotkać. Skręcił w prawo, a potem szybko w lewo, w jedną z wąskich uliczek. Gdzieś w oddali słyszał krzyki zarzynanych przez bestie ludzi. Nie miał jednak czasu uronić nad nimi choć łzy. Wciąż biegł przed siebie. Jedyny schron, w którym działało ogrzewanie i były jeszcze jakieś zapasy żywności powinien być już niedaleko. Obił w lewo i po chwili usłyszał przeraźliwy ryk krwiożerczej Bestii, która traciła go z oczu. Natychmiast odszukał wzrokiem właz do bunkra i po dziesięciu sekundach wskoczył do środka.
Coś było nie w porządku.
- Wróciłem! – szepnął – Mam ze sobą batony!
Nikt mu nie odpowiedział.
- Halo! Jest tu kto?
Nikt mu nie odpowiedział. W końcu odszukał ręką włącznik światła. Sekundę później ujrzał coś, czego nigdy miał już nie zapomnieć. Wszyscy jego towarzysze leżeli na podłodze, bladzi, zimni, bez życia. Umarli z wyziębienia. Szybko podbiegł do pieca.
- Cholera! Zepsuty! – krzyknął, ale zaraz zakrył usta dłonią, gdy usłyszał ryk Yetiego.
Był inżynierem, więc spróbował naprawić, piec, ale szybkie oględziny powiedziały mu, że bez odpowiednich części nic nie da się zrobić. Musiał udać się do sklepu, może jeszcze jakiś części tam były.
Wyjrzał na zewnątrz. Zmierzchało. Nie będzie wychodził z bunkra po nocy, bo zdecydowanie łatwiej natknąć się na potwory. Zresztą, był i tak zbyt zmęczony długim biegiem. Będzie musiał przetrwać do rana. Owinął się więc kocem i spróbował zasnąć.
***
Było mu zimno. Nie czuł już stóp ani palców u rąk, a jego ciało zaczęło drżeć.
-Cho, cholera, nie mogę u, umrzeć w tak głu, głupi sposób – wydyszał. Jego oddech z każdą chwilą stawał się coraz płytszy.
-Ty, tyle niedokończonych sp, spraw – rzekł niewiadomo do kogo – Cho, cholerni naziści! To i, ich wina! Ja, ja bym im po, pokazał gdybym m, mógł!
Wypowiadając te słowa umarł.
***
Obudził się następnego ranka niezwykle wsypany.
-Coś jest nie tak – stwierdził – Przecież ja umarłem! Powinienem już nie żyć! – rzekł, przypominając sobie wydarzenia ostatniej doby – czy to są zaświaty?
Nagle zorientował się, że w ogóle nie doskwiera mu chłód, a przecież umarł z zimna. Spojrzał na swoje dłonie i się przeraził. Jego skóra była teraz tak samo sina jak u jego martwych towarzyszy. Rozejrzał się po pomieszczeniu i dostrzegł lustro, które jakimś cudem przeżyło tak niskie temperatury i nie pękło. Podszedł i się w nim przejrzał. Gdyby mógł, zbladłby jeszcze bardziej. Nie tylko skóra posiniała. Jego niegdyś kruczoczarne włosy miały teraz odcień bieli z domieszką bladego błękitu, a z oczu zniknęły źrenice i tęczówki.
-To nie jestem ja! To nie jestem ja! – wrzeszczał bez opamiętania.
Ale to był on. Chciał czy nie chciał, musiał się z tym pogodzić. Nagle przypłynęły do niego obrazy z chwili śmierci. Był w tunelu. Na jego końcu było światełko. Biegł w stronę światełka. Już prawie był u celu, gdy drogę zastąpił mu nazista.
-Naziści – pomyślał – Ja wam jeszcze pokażę!