Zrodzony z fantastyki

 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 2:10 pm

Masz stosunek 4 magobojcow/ 1 mag. Powiedzmy ze czesc z nich to "CIA", i dzialają w konglomeracie, a reszta to "homeland security" i dzialaja jako "opiekunowie" magow lokalnych. Powiedzmy ze kazdy mag ma przypisanego opiekuna, a pozostale 25% (1000) magobojcow jest rozdysponowane po oddzialach regionalnych i sa wzywani jak SWAT. Wiec powiedzmy ze 2:1 to dobry przelicznik mocy. A 3:1 zapewnia spora przewage MB. I juz mamy druzyne rpg i polowanie na androidy :)
Wogole przypomnieli mi sie Mortyfikatorzy z Mutant Chronicles.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 2:25 pm

Nie rozumiesz o co mi chodzi. Nie idzie mi o przelicznik siły Magobójców z Cesarstwa do Magów z Cesarstwa tylko o przelicznik Magobójców z Cesarstwa do Magów z Konglomeratu.

Zresztą tak czy siak 4000 Magobójców to żałośnie mało jeśli weźmiemy pod uwagę cywilizację, która sięgnęła gwiazd.

Zanim jednak do tego dojdziemy to należy się zastanowić nad stosunkiem mocy jednych do drugich oraz nad tym jak ma wyglądać społeczeństwo zwykłych ludzi (czy ma być czy ma go wcale nie być) gdyż jeśli ma być to i tak nie powinno być ono grywalne.

Dlatego też jeśli nastawiamy się na schemat "niemagiczne szeregowe buce nas nie obchodzą" a "interesują nas Magowie i Magobójcy" to i jednych i drugich musi być wystarczająco dużo. Co z tego, że są potężni 4000 to i tak mało przy lekko licząc kilkusetmilionowym społeczeństwie. By musieli zapieprzać 24h i 7 dni w tygodniu a i tak by się pewnie nie wyrobili;) Szczególnie, że mają obsadzić stanowiska wojskowe, szpiegowskie, dowodzenia, doradcze, policyjne, kontrwywiadowcze i wszystkie;)

Zapewne najrozsądniej byłoby zwyczajnie nie rzucać liczbami ilu jest tych a ilu tamtych a jak to tak a jak siak tylko napisać ogólnie o Konglomeracie i Cesarstwie jaki procent jest takich a takich a jaki takich a siakich. Wtedy każdy sobie dopasuje co mu tam odpowiada. Będzie chciał epickie bitwy to będzie miał setki tysięcy Magów i Magobójców albo tylko 2;)

Trzeba się tylko zastanowić jak przedstawimy siłę Maga w porównaniu do Magobójcy. Wciąż śmiem upierać się, iż nie powinni znacznie różnić się siłą (przynajmniej nie tak że jeden Magobójca wyrżnie 100 Magów bez mrugnięcia). Niech będzie nawet 2 razy silniejszy (to i tak dużo), ale bez przesady.
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 2:47 pm

No to nie rozumiesz ty z kolei :P

Wszak ja postuluje zeby magobojca byl SLABSZy od maga, tka jak wiedzmin jest slabszym magiem od Yennefer np. Tylko ze wyspecjalizowany tylko w tym - w zabijaniu magow.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 2:55 pm

Wiem, ale z założenia settingu Magobójca miał być silniejszy niż mag. Jeśli ma być słabszy... to musi ich być więcej niż Magów inaczej szlak trafia cała Waszą zimną wojnę, do której nigdy by nie zdążyło dojść bo Magowie by wymordowali Cesarskich.

A wiedźmin to żaden Mag, to siepacz jest (chociaż nader niezwykły) niby ma te swoje wiedźmińskie znaki ale zwykle i tak "robi mieczem".
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 3:00 pm

No przeciez wyraznie stoi, ze jest 4000 magobojcow i 1000 magow w cesarstwie. Ty to czytales wogole? Z pewnoscia trudno zakladac, ze magobojcow jest tylu, by wzieli i pozamiatali wszystkich magow z konglomeratu NA RAZ. Nawet jak bedzie w konglomeracie i 10000 magow, to te dwa tysiace operacyjnych magomojcow wystarczy. W razie wu, bo przeciez nie zakladamy ze pewnego dnia cesarstwo zaczyna po kolei zalatwiac magow przeciwnika. W koncu zimna wojna, nie? :P
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 3:22 pm

Cytuję słowa autora Optimum:

Magobójców jest sporo, to trochę tacy Janczarzy. I mimo iż ogólnie nie są potężniejsi od magów (mimo wszystko nie potrafią się teleportować i tak dalej) to gdy przychodzi do konfrontacji, to w walce 1v1 raczej czarujący nie ma szans. Cesarstwo ma być naprawdę potężne, tak potężne, ze jedynym co gwarantuje przetrwanie Konglomeratowi są Sny. Takie było założenie.

Co do samych Magobójców - to nie są magowie. Gdyby któryś z nich usłyszał coś podobnego, to autor podobnie odkrywczego stwierdzenia żyłby raptem kilka sekund. Magobójcy nie posługują się magią oni jedynie ją negują. Wszystko co zawiera choć jej drobinę jest niszczone i wypaczane jeśli tylko magobójca użyje Apatii, owej zdolności dającej mu moc. Magobójcy są wstanie tą swoja aura pacyfikować naprawdę ogromne obszary, dlatego może być ich tak niewielu. Co do konkretnych liczb. Nie wiem jaka powinna być przy takiej specyfice? Jak myślicie? Trzeba wziąć pod uwagę, ze talent potrzebny aby zostać Magobójcą jest jeszcze rzadziej spotykany od dzikich talentów magicznych. Do tego nie jest do zdolność dziedziczna, a raczej kognitywistyczna. Coś jakby filozofia stoicka, która zyskuje realny wpływ na rzeczywistość.


Zatem z naszej dwójki to jednak raczej Ty nie czytasz :P

Co więcej ja patrze na całość problemu Magowie-Magobójcy, którego wycinek w postaci Magów Cesarskich uparcie przytaczasz, a oni akurat są najmniej istotni. To Magowie Konglomeratu, czyli bezpośredni przeciwnicy Magobójców Cesarskich są istotni, gdyż w najwyższej kaście w Konglomeracie jest 10% społeczeństwa, są to Magowie i Szlachcice. 10% przy społeczeństwie, które sięgnęło gwiazd to najmniej kilka 9a bardziej prawdopodobne, że kilkadziesiąt lub ponad 100) milionów ludzi. Z tego pewnie duża część to właśnie Magowie, lub arystokraci, którzy również są Magami. To teraz im przeciwstaw 4k Magobójców i rozmawiaj ze mną o tym, że Magobójcy są słabsi. Jaką mielibyśmy tutaj Zimna Wojnę? Raczej Cesarstwa nigdy by nie było. Zresztą słowa autora wyraźnie mówią, że Magobójcy są silniejsi od Magów, zatem nie wiem o czym tak uparcie piszesz ;)
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 3:30 pm

Wiesz, slowa autora sa wynikiem moich rozmow z tymze autorem. Padly konkretne cyfry dotyczace cesarstw. 4000 magobojcow wersus 1000 magow. I znow, ty ciagle szukasz konfliktu totalnego i srodkow do niego. A tutaj majac Sny. Nie potrzebujesz rownowagi sil "konwencjonalnych". Niecg sobie bedzie i 10 mln magow. 2000 magobojcow w zespolach po dwoch trzech moze eliminowac tych groznych. Ilu ich bedzie? Kilku? Kilkunastu?
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 4:19 pm

Ale sny pojawiły się 20 lat temu;) A świat jest nasączony magią pewnie od samego początku jego istnienia. Czepiam się gdyż Sny mogą wprowadzać element balansujący świat od momentu ich wynalezienia (gdzieś stało, że to 20 lat temu było). Co powstrzymało magów Konglomeratu przed wyrżnięciem Cesarskich zanim wynaleziono Sny?

I nie nie postuluje wojny totalnej. Ja się tylko czepiam do spraw dla mnie oczywistych. Być może wiele osób tego nie zauważy, ale ja lubię się zapoznać z historią nacji w settingu i lubię aby ona miała ręce i nogi a nie została pozostawiona bez opisu, aby gracz się sam domyślił czemu Konglomerat nie wyciął Cesarstwa 20 lat temu, zanim wymyślono Sny?

A ilu będzie magów groźnych to nie wiem, zależy to od autora i od tego jak ostatecznie będzie wyglądała magia. Możliwe, że wszyscy na swój sposób będą groźni ;)
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 4:33 pm

Setting sie na razie tworzy, nic nie jest ustalone. Wazne jest to, by mieć punkt ostateczny, czyli swiat gry - a do tego dopiero dopasowywac historię i inne elementy. Wiec uwaga o snach cenna - ot, przesuwamy parametr ze sny zostaly wynalzione 100 lat temu i od tej pory armia przestala byc potrzebna. I tyle. Jak juz zostana ustalone fakty, czyli - nie ma armii, jest zimna wojna, sa sny, to do trgo bedzie sie dopasowywalo reszte, i tyle.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 6:45 pm

Te 100 lat może być, niewiele w zasadzie to zmieni, a na pewno jest lepsze.

Do reszty waszej dyskusji jeszcze się ustosunkuje. Na razie pozwolę sobie wkleić rozpiskę specjalizacji magicznych - robię to po to, aby wyraźnie zaznaczyć, ze nie każdy mag to maszynka do mięsa. Magie kupuje się w pakietach, dla dzieci. Nie każdego maga stać (swoją drogą myślę, ze waluta powinna być oparta na parytecie vitriolu) na wszystkie pakiety genów. Tylko ci najpotężniejsi, najbardziej wpływowi i bogaci mogą sobie pozwoli na pełną wszechstronność. Jest wielu szeregowych magów, którzy są tylko badaczami lub nadzorcami. Proponuję przyjąć, ze przeciętny mag, nie należący ani do elit, ani nieudaczników posiadł 2-3 specjalizacje.

Spis profesji magicznych:
Iluzjonista - w świecie Optimum jest to spec od magicznej strony mediów, magicznych interfejsów itp. albo artysta tworzący niesamowite dzieła sztuki.

Manipulator - do tej kategorii zaliczają się przede wszystkich wszelkiego rodzaju psychologowie, inżynierowie umysłów i sabotażyści zdolni do zmieniania i kontrolowania umysłów innych ludzi. Wielu należy do "sił zbrojnych", ale są tez tacy, którzy robią za terapeutów.

Magimatyk - spec od magicznych konstruktów, homunkulusów itp.

Ksenomanta - mag zajmujący się odkształcaniem przestrzeni - budową portali, teleportacją, przesyłem informacji.

Demonolog - zajmujący się ściąganiem bytów z Wymiarów, tworzeniem rdzeni demonicznych interfejsów i broni kognitywistycznych (vide wirusy mózgowe).

Archont - mag-inzynier zajmujący się rzeźbieniem midoszafiru, wypiętrzaniem lądów, tworzeniem tuneli, murów i gór. Inni potrafią kontrolować sejsmikę planety, jeszcze inni pogodę. To tacy magowie "żywiołów".

Pirokinetyk/termokinetyk - mag operujący energią cieplną. Jedna z bardziej "bojowych" profesji.

Fulgurokinetyk - mag operujący energią elektryczną. Jedna z bardziej "bojowych" profesji.

Psychokinetyk - poza naturalnym znaczeniem bojowym, mają tez swój udział w transporcie cywilnym.

Uzdrowiciel - co tu tłumaczyć?

Genetyk - specjalista od magii genetycznej. Marne znaczenie bojowe.

Mag wysoki - badający Czystą Moc i jej wytwory (Matnie, Słoneczne Sny i.in.).

[/spoiler]
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

ndz kwie 01, 2012 12:12 pm

Ja bym jeszcze wprowadził jakichś Anulatorów, albo Entropomantów, ktorzy potrafiliby niszczyć magię - zdejmowaliby klątwy, rozbezpieczaliby magiczne zabezpieczenia, niszczyliby infrastrukturę magiczną. Trochę jak saperzy. Przy okazji dyscyplina dla Magobójców.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

sob kwie 07, 2012 5:23 pm

Pomysł z Entropomantami bardzo słuszny, podoba mi się. To byłaby dziedzina magii Wysokiej, albo Energetycznej - w każdym razie dość skomplikowana. Nie mieszałbym jej jednak z Magobócjami, to nie byłaby antymagia, a jedynie dziedzina magii, która potrafi rozłożyć strukturę innej do najbardziej podstawowej Energii. Jaka więc różnica? Musi być na pewno subtelna, jak ze wielu kwestionowałoby odrębność tych profesji. Myślę, ze uwalnianie mocy powinno się różnic dynamiką - Entropomanci rozkładali by magie powoli, bardzo spokojnie. Magobójcy za to szybko, gwałtownie.

Odnośnie Rodów Arystokratycznych w Konglomeracie przyszło mi coś do głowy. Myślałem sobie, co w zasadzie pozwoliło przetrwać szlachcie w zdominowanym przez magów do tego stopnia kraju. Był pomysł, aby istniały pewne dzikie talenty (jak choćby ta niewykrywalność dla magii), które pozwalają trwać ruchowi oporu. Czemu by to właśnie owe niezwykłe, nie zsekwencjonowane geny nie były asem atutowym szlachty? Niech będzie kilka wielkich, starych rodów - ród niewykrywalnych, ród jasnowidzów, ród dalekowidzów, naturalnych telepatów/empatów i tak dalej. Ich zdolności wymykałyby się pojmowaniu współczesnych nauk magicznych, miały by bardzo nietypowe, egzotyczne sygnatury. Dla ochrony "czystości krwi" uprawiano by powszechnie chów wsobny. Prawnie poddawano by egzekucji wszystkie bękarty, aby informacja o niezwykłych zdolnościach nie uciekły z danego rodu. Jeśli u jakiegoś perola pojawi się tak czy siak podobna do szlacheckiej, dzika zdolność i tak jest uznawany za bękarta. Z tego samego powodu nie poddawano by tez rodzących się potworków terapiom genetycznym - kryłyby swoja brzydotę i upośledzenia pod iluzjami. Duża cześć szlachty tęskniąc za dawnymi czasami dominacji sympatyzowałaby z Cesarstwem. Oczywiście dla Cesarza każdy użytkownik magii jest niebezpieczny - nie ważne jak nietypowy jest jego talent. Co o tym myślicie?

Ponadto pozwoliłem sobie tutaj dać krótką listę kontrowersyjnych spraw, które należy jeszcze przedyskutować i podać konkretne propozycje rozwiązania tych problemów.

1. Status i istnienie niemagicznych obywateli w Konglomeracie.
2. Stosunek magów do niemagicznych obywateli w Cesarstwie i Konglomeracie.
3. Stosunek mocy magów i Magobójców.
4. Stosunek liczebności magów i Magobójców.
5. Ilość magów w Cesarstwie.
6. Los dzikich magów i niewykrywalnych.
7. Czy istnieją siły zbroje nie złożone z magów? Jakie i ile w Cesarstwie, jakie i ile w Konglomeracie?
8. Jaką robimy geografie? Zmieniamy geografie realnego świata, czy tworzymy nowy, analogiczny?
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

sob kwie 07, 2012 6:07 pm

Mi się oczywiście nasuwają skojarzenia z "Czarnymi Oceanami" Dukaja, w kwestii dostępnosci magii dla klas wyższych. Czyli taka selekcja ekonomiczna, nie naturalna - najlepsze (tu - magiczne) geny dla najbogatszych. Wogóle można zrobić tak, że słynni magowie "sprzedają licencję" na swoje DNA. Noszenie na sobie np Genomu Iluzji Mistrza Telewizixa byłoby odpowiednikiem torebki od Prady, Rolexa czy Ferrari :)
oczywiscie mozna wszczepiac to tylko w fazie prenatalnej, potomstwu.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

sob kwie 07, 2012 9:32 pm

Oj, tak dalej pozostaje. Takie było jedno z podstawowych założeń settingu, do opisywanie tych mód i bajerów potrzeba będzie sporo ciekawostek. Niemniej jednak pozostawiłbym te "tajemnice rodowe". Arystokraci to relikty innej epoki, dbają o czystość krwi, maja jakiejś szczątkowe wpływy i stare bogactwa, ale powoli wymierają na korzyść magów.
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

ndz kwie 08, 2012 1:08 am

Wiesz, tacy magowie przecież będą też tworzyć własne potomstwo. A skoro kazdy chce miec ich magię, muszą być potężni. A więc de facto taki mag będzie rownocześnie głową rodu. I przy okazji feudałem, który użycza swego DNA w zamian za lojalność, służbę czy grubą kasiorę. Trochę jak wampiry w WoDzie.
Do tego moze spokojnie wymagac np wszczepienia jakiegos "magicznego genu lojalności" albo innej formy warunkwania.

Doszedł mi też pomysł na "złodziei genów" - czyli ludzi ktorzy kradną DNA innych magów, aby je sprzedawać "czarnorynkowo", bez warunkowania (albo z własnym). Dzieki takim genom możesz zakladac wlasne linie, albo łamać monopol jakiejs szczegolnie mocnej linii.
Do tego - każdy mag jest zobowiązany zostawić kawałek siebie w stazie w repozytorium, oddając swoje geny do dyspozycji władców - w ten sposób każdy kolejny wladca ma geny wszystkich poddanych mu magów. Oczywiscie ta metoda bylaby tez stosowana (a moze przede wszystkim) w Cesarstwie i przez Cesarza.
A, no i byliby też "łowcy skór" - łowcy nagród ścigający dzike talenty wśród proli, aby sprzedac ich geny (i monopol, w postaci żywej istoty) temu kto da więcej. Dzieki temu dzikim talentom trudniej byloby sie ukrywać wśród proli, bo wlasni pobratymcy chętnie by ich sprzedali magom za przywileje.
No i proponuję wprowadzić niemagów w Konglomeracie jako zwierzątka, maskotki i narzędzia, często bezwolne, za to w Cesarstwie dac im wladze, oczywiscie w imieniu Cesarza, niech ci magowie na nich robią.
Magobójców proponuję zrobić zupelnie niemagicznych (czyli takich mugoli, proli) wywodzących się z prostego ludu - ale wspomaganych artefaktami i np wszczepami.
Proponuję zachować ziemską geografię, ale oczywiscie pozmienianą - np wypiętrzona Atlantyda, gdzie miesci sie stolica Konglomeratu, albo Płaskowyż, wyrównana kraina tam gdzie u nas są Himalaje, na wysokości wielu tysięcy metrów pinowej skały znajduuje się płaska zyzna kraina, posrodku ktorej znajduje sie palac Cesarski.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

pt kwie 13, 2012 11:37 pm

Rozumiem, ze pomysł nie jest dość dobry?
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

sob kwie 14, 2012 1:02 am

???? Do czego nie jest dosc dobry? I ktory pomysl? Czekam az sie ustosunkujesz :)
 
Awatar użytkownika
wisimito
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 127
Rejestracja: sob maja 01, 2010 11:24 am

WTS Mk II - Optimum

sob maja 05, 2012 11:16 pm

Co powiecie aby cały system planetarny zajmował WIELKĄ MATNIĘ. Na Egidzie znajdował się jakiś terminal, dzięki któremu można do pewnego stopnia "programować" prawa fizyki obowiązujące w WM. Między innymi można dopisać fragment DNA i określić związane z tym moce. Czyli następuje niejako odwrócenie procesu, w którym grupa uczonych musi przeanalizować sekwencje DNA, aby odkryć, co dzięki niemu można zrobić.
Tutaj (na/w Egidzie) również znajduje się przejście do innych WM, lub do Świata Rzeczywistego. Sama WM może w mniejszym lub większym stopniu wzorować na ŚR, a więc tutejsza Ziemia może mieć taką samą, lub podobną, geografię jak nasza Ziemia.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

Re: WTS Mk II - Optimum

ndz maja 06, 2012 12:25 am

Oj, to jest zaszyte w samej idei Matni. Uczeni od dawna podejrzewają, ze cały wszechświat jest tworem sztucznym i to bym sugerował przy jego kreacji. Nie ma co się ograniczać do układu. Zresztą sama idea Optimum wynika pośrednia z tego.

Co do tego terminala - to ciekawy pomysł na kampanie w tym świecie, ale to musi być tajemnica/legenda/tajne badania, nie coś oficjalnego. Jest to dobry punkt zaczepienia dla przygód.

PS: Obiecuje, ze wrócę do realizowania projektu po maturach.
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

ndz maja 06, 2012 10:21 am

Mi się pomysł podoba. Właśnie w taki sposób - każdy układ planetarny to "Bańka", niektóre są połaczone ze sobą bezpośrednio, inne w dużej odległości. Każda może miec inne prawa fizyki. Niektóre mogą byc większe, obejmowac całe galaktyki, inne obejmują najwyżej jeden układ.
Pomysł z centrum kontroli na Egidzie fajny.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

Re: WTS Mk II - Optimum

ndz maja 06, 2012 12:00 pm

Hm... Jak tak pomyślałem sobie, to rzeczywiście interesujące. To byłyby Matnie, ale jakby z wyższej półki, nieosiągalne jeszcze dla magów. Portal o którym pisałem, tam na Egidzie mógłby być przejściem o innej bańki. Badania innych Wielkich Matni byłyby takim odpowiednikiem podróży po planach czy sferach trochę.

Swoją drogą mogłoby to być źródło wykorzystywanych do usprawniania mózgów i obsługi homunkulusów demonów - wtedy część technologii, już powszechnej w użytku w świecie, byłaby nie tyle produkowana, co eksploatowana z egzotycznych rzeczywistości. Choć nie wszyscy, albo nikt zdawałby sobie z tego sprawy.
 
Awatar użytkownika
wisimito
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 127
Rejestracja: sob maja 01, 2010 11:24 am

WTS Mk II - Optimum

ndz maja 06, 2012 10:52 pm

Kiedyś w TV widziałem film, w którym grupa rozbitków wylądowała na wyspie. Kilku z nich postanowiło dostać się na ląd majaczący gdzieś na horyzoncie. Płynęli przez wiele godzin, cały czas nie zmieniając kursu. Gdy zbliżyli się na niewielką odległość, okazało się, że ląd to wyspa z której odpłynęli. Jakiś czas potem czytałem "Hiperprzestrzeń" Michio Kaku. Stąd dowiedziałem się, że rozbitkowie znaleźli się w czymś, co nazywa się hipertorus.
Proponuję aby matnie systemowe również były hipertorusami. Pasowałoby to nawet do nazwy. Gdyba taka matnia miała promień powiedzmy 2 LŚ, to dla istot, nawet na wysokim poziomie zaawansowania, nie miało znaczenia, czy wszechświat jest otwarty, czy ograniczony do jednego systemu. Całą przestrzeń otaczałaby holosfera "udająca" resztę wszechświata. Być może nawet nie udająca, ponieważ na holosferze mogłaby znajdować się projekcja innych światów. Jednak aby dostać się do innego systemu nie wystarczyłoby tylko lecieć wystarczająco długo, ponieważ zawsze wracalibyśmy do punktu wyjścia. Pojazd kosmiczny musiałby być wyposażony w odpowiednie urządzenie, umożliwiające przeskok pomiędzy matniami.
Ostatnio zmieniony ndz maja 06, 2012 11:01 pm przez wisimito, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

pn maja 07, 2012 2:51 pm

Coś podobnego było... nie... coś identycznego było w Perfekcyjnej Niedoskonałości. To pasuje do Optimum i o ile nie jest nadmiernym zapożyczeniem może być dobre. Podróże do zepsutych Matni, w których przestrzeń jest po supłana niczym Węzeł Gordyjski to osobny, ciekawy element rozgrywki. No i to świetne miejsce, aby zamieszkał w nim jakiś Cthulhu...
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

wt maja 08, 2012 12:09 am

o tak tak tak! Świetne Świetne! Cthluhlu, ale także te bardziej egzotyczne byty, mające inne drgania atomowe czy prawa fizyki
 
Awatar użytkownika
wisimito
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 127
Rejestracja: sob maja 01, 2010 11:24 am

WTS Mk II - Optimum

wt maja 08, 2012 3:34 pm

"Perfekcyjnej Niedoskonałości" nie czytałem. Wszelkie podobieństwo jest dziełem przypadku. Ten i podobne pomysły już od jakiegoś czasu kołaczą mi po głowie. Np. twór podobny do matni nazwałem sobie QR, czyli Quasi Rzeczywistość. Mała QR, będąca domem dla jednej lub kilku rodzin, to azyl.

Z terminem QR zetknąłem się w "Janczarach kosmosu" Stefana Weinfelda. QR autora jest rodzajem wirtualnej rzeczywistości połączonej z holografią. Coś jak holodek w "Startreku". Seans QR jest nazwany realitetem.
Ostatnio zmieniony wt maja 22, 2012 7:47 pm przez wisimito, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

pn maja 28, 2012 7:21 pm

Dobrze, zgodnie z obietnicą reaktywuje temat, bo już się obrobiłem. Mam nadzieję, ze zainteresowanie znacząco nie zmalało. Myślałem nieco nad tym projektem i wydaje mi się, ze lepiej przyjąć w tym wypadku taktykę od szczegółu do ogółu. Lepiej chyba, zamiast tworzyć świat odgórnie i kłócić się o to ilu jest magobójców i jak są silni stworzyć coś w rodzaju sandboxa, który stanowiłby pewną esencję świata, która byłaby grywalna i umożliwiała prowadzenie wielu wątków. Zacząłem sobie to rozpisywać na mapie myśli i przedstawię tutaj fragmenty do przedyskutowania. Trochę tu rzeczy nieco odmiennych od pierwotnej konwencji, ale myślę, ze to zrobi dobrze Optimum.

Uprzedzam, ze takty mają ciągle charakter szkicowy, mam nadzieję, ze będą zrozumiałe i sensowne.

Miejsce akcji - Eurema
Eurema to odkryta przez jedną z kosmicznych arek Konglomeratu planetoida. Ma około 1000km średnicy i jajowaty kształt. Eurema krąży wokół najbliższej Słońcu gwiazdy, w jej strefie życia. Jest w całości zterraformowana. Potężna magia sideralna nieznanego pochodzenia utrzymuje na niej grawitacje zbliżona do ziemskiej. Otacza ją rodzaj nieskomplikowanej, lecz bardzo odpornej stazy, która utrzymuje przy życiu nawet byty chcące ją zniszczyć i jest wyzbyta mechanizmów obronnych. Jej zaprzeczeniem jest pokrywająca całą powierzchnie Euremy Dżungla, która stara się zabić i pożreć wszystko co nie pochodzi z planetody. Rada chcąc uniknąć podziału dóbr podobnego do tego na Egidzie zachowała istnienie Euremy dla siebie i w tajemnicy rozpoczęła budowę kolonii badawczej. Wywiad Cesarstwa dowiedział się o tym i udało mu się włączyć kilkunastu swoich agentów w skład misji kolonizacyjnej. Chaotyczna sygnatura Dżungli uniemożliwia wykrycie Euremy z odległości większej niż ta dostępna dla teleskopów optycznych. Ze względu na ograniczone przez tajność misji kolonizacyjnej zasoby nie ma ona dostępu do pewnych najbardziej efektownych osiągnięć magii. Z Euremy jest dostęp jedynie do pojedynczej publicznej Matnii, która służy za miejsce "zapisu" wszystkich magów w bazie. Brak tu również Słonecznych Słów i potężniejszych demonów.

Obszar wykopalisk - Wykarczowany przez homunkulusy obszar Euremy, na którym odkryto rozległą sieć sztucznych tuneli o nieznanych funkcjach. Niektóre przypominają grobowce przygotowane do pochówku, inne magazyny pełnie niezrozumiałych artefaktów lub trującej żywności. Konglomerat prowadzi tam wykopaliska, choć wiele stanowisk nie zostało jeszcze odsłoniętych (jedynie je zlokalizowano). Inne pozostają zamknięte do czasu przybycia stosownego magimatycznego sprzętu lub ze względu na niepoddające się próbom łamania zabezpieczenia.

Groty Zespólni - Zamieszkany przez zbiorową jaźń system tuneli głęboko w dżungli przerobiony na prymitywne siedlisko. Brak tu magimatycznych usprawnień, a nie-jednostki Zespólni śpią tu na wyścielonej roślinnością ziemi. Ukrywają coś w niższych jaskiniach.

Kolonia - Tutaj członkowie misji spędzają większość czasu. Kompleks jest obwarowany magicznymi zabezpieczeniami, które złożonością niewiele ustępują stazą, których nie można było zainstalować ze względu na specyficzne właściwości magicznej sygnatury Euremy i Dzungli.

Dżungla - Prawdopodobnie pozostawiona przez twórców Euremy forma biologicznego systemu obronnego. Cała asteroida, wraz ze stazą wydaje się funkcjonować jak jeden organizm. Dżungla prawdopodobnie wykorzystuje silnie rozwiniętą roślinność jako źródło energii do swoich innych procesów - kreowania biologicznych konstruktów i innych form broni biologicznej. Wskazują na to między innymi: brak wzrostu większości roślin od przybycia kolonistów, brak jakichkolwiek organów rozmnażania i zdolności regeneracyjnych. Istnieje podejrzenie, ze system nie naprawia się, ponieważ jest częściowo uśpiony lub uszkodzony. Dzungla w nieznany sposób tworzy biologiczne konstrukty, które działają jak komórki odpornościowe. Wydaje się uczyć i dostosowywać zdecydowanie zbyt szybko jak na naturalny ewolucyjny proces. Gdy przybyli koloniści atakujące ich obóz monstra były często niezdarne, nierzadko wręcz amorficzne. Obecnie stają się coraz bardziej niebezpieczne i coraz skuteczniej przenikają zabezpieczania kolonii. Stają się coraz bardziej jednolite.

To może być ciekawe zagadnienie, miejsce dla miłego odwołania do mitologii lub znanych tworów kultury. Bo co jeśli "leukocyty" Dzungli okażą się smokami? Hydrami? Albo harpiami?

Inna sprawa - może twory te zaczną zyskiwać znamiona inteligencji i świadomości? Moze nauczą się mówić i komunikować z kolonistami? Jak ci na to zareagują? Jak wykorzystać mogą to walczące o Euremę stronnictwa? Ciekawy tez może być status moralny takich istot - z jednej strony to twory mające tylko i wyłącznie likwidować intruzów, służyć dawno zaginionym twórcom Euremy. Ale co jeśli zaczną tworzyć własną kulturę? Czy będą miały wolną wolę? To pozwala wprowadzić wątki religijne.

Matka - Stacja Orbitalna - Dawniej Arka, obecnie przekształcona na stacje orbitalną. To tutaj odbywają się ważniejsze obrady Rady Kolonii, zgromadzone są bardziej zaawansowane homunkulusy oraz bron. Tu zakorzeniona jest Matnia publiczna kolonii. Stacją zarządza eksperymentalna sztuczna inteligencja o której wie jedynie Gubernator. Inteligencja ta jest świadoma, zdolnościami obliczeniowymi około trzykrotnie przewyższa ludzki, usprawniony magią mózg. Jest spętana i jedynie Gubernator (lub ktoś wyższy rangą) może ją uwolnić.


Garść pomysłów na przygody
Matka - SI zarządzająca stacją orbitalną, która pozwala utrzymywać kontakt z Ziemią, buntuje się lub zostaje uwolniona przez sabotaz. Uznaje obecnych w niej za zagrozenie i odcina translokacyjne drogi ucieczki. Gracze muszą dostać się do środka i uratować kogo się da lub uciec ze stacji. Moze się okazać, ze za katastrofa stoją szpiedzy Cesarstwa. Ujawnienie ich wprowadzi spore zamieszanie w kolonii.

Zespólnia coraz lepiej radzi sobie z kontrolowaniem otaczającej ją przyrody. Wygląda na to, ze część z monstrów Dzungli stała się im posłuszna. W jednym z kolejnych groźnych ataków zbiorowej Jaźni zostaje pojmana nie-jednostka i kilka monstrów. Być moze badania nad nimi pozwolą rzucić nowe światło na działanie Zespólni? Jak istniejące frakcje zachowają sie wobac takiego odkrycia?

Otwarto nowy kompleks tuneli w strefie wykopalisk. Kilka poprzednich ekip padawczych nie powróciło, a tajemnicze ruiny nie poddają się próbom magicznego sondowania. Gracze nalezą do grupy specjalnej, która ma odnaleźć te, które zaginęły. Co znajdą w środku?

Eksploracja Dzungli w celu zbadania sposobu jej funckjonowania lub poszukiwania nowych stanowisk archeologicznych. Po drodze - walka lub ucieczka przez monstrami Dzungli lub nie-jednostkami Zespólni. Wariant - szpieg z innej frakcji lub zwykły uciekinier spośród niemagicznych niewolników kolonii znika w Dzungli i gracze mają za zadanie go wytropić. Z pewnością natkną się na sługi Dzungli, moze na Zespolonych, a moze na ruiny budowniczych Euremy.


Póki co opisałem tylko tyle. Żeby wszystko rozjaśnić wytłumaczę jeszcze czym jest Zespólnia. Z kolonii, na samym początku jej istnienia miała miejsce zbiorowa ucieczka nie władających magią niewolników. Nie ścigano ich, zakładając, ze zabije ich Dżungla. Ci jednak jakimś cudem przeżyli i zdobyli niezwykłe zdolności. Przede wszystkim posiadają jeden umysł. Większość z nich posiada jeszcze ślady indywidualnej tożsamości, jednak ta stopniowo zanika. Członkowie Zespólni nauczyli się również w nieznany sposób kontrolować Dżungle i trwale kształtować ciała oraz zachowania "leukocytów". Zespólnia powzięła sobie za cel wygnania kolonistów z Euremy. Niewiele o nich wiadomo i nie przypuszczali jeszcze ataków na samą kolonie - jedynie na zwiady, często bezzałogowe.

Co o tym myślicie?
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

pt cze 01, 2012 1:51 pm

Ustosunkuję sie wkrotce
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

pn cze 04, 2012 1:35 pm

Najpierw chciałbym naświetlić wszelkie wcześniejsze swoje wypowiedzi. Moim celem nie były jakiekolwiek kłótnie. Przedstawiałem jedynie swoje zdanie w tym temacie, a Ty Aravialu jako twórca możesz je brać lub nie brać pod uwagę gdyż to Twój setting i to Ty decydujesz o jego kształcie, nikt inny.

Co zaś do Sandboxa to wszystko zależy od podejścia i wizji. Mnie osobiście bardziej się podoba kreowanie świata od podstaw, najpierw ogólnie a później szczegółowo, pomijając zupełnie kwestię małego sandboxa, który z konieczności musi być wycinkiem całości. Teoretycznie ma to być sama esencja świata, ale umieszczając tą esencję w pewnym konkretnym miejscu (Eurema) uzyskujemy pewnego rodzaju wizję świata, który pierwotnie miał mieć znacznie większy rozmiar.

Co więcej nie widzę różnicy między Euremą a całą planetą + kosmosem do niej, gdyż to tak naprawdę jest tylko miejsce akcji, owszem ważne ale w porównaniu do całych założeń settingu nieistotne. Sądziłem, że skoncentrujesz się raczej na przedstawieniu żelaznych podstaw świata, które uległy (bądź nie) jakimś zmianom. Przynajmniej ja tak bym robił, ale być może Tobie jest łatwiej działać w sposób jaki przedstawiłeś i to jest jak najbardziej ok.

Co do samej Euremy to faktycznie jest to ciekawe i sądzę, że winno być wykorzystane jako jedno z ważnych miejsc Optimum. Lokacja zapewniająca mnogość możliwości prowadzenia rozgrywki. Sam opis mi się podoba ale raczej jako fajna lokacja a nie punkt wyjścia do dalszego rozwoju settingu, ale powtórzę jeszcze raz, że taki styl rozwoju pomysłu mnie osobiście nie odpowiada. Jeśli Tobie Aravialu taki styl pracy pasuje to wszystko jest jak najbardziej ok. Widzę tylko jeden problem. Należy dołożyć starań aby nie poprzestać na sandboxie, czyli nie dopracowywać go w nieskończoność, gdyż później może zabraknąć ochoty na jego rozwój w większy setting.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

pn cze 04, 2012 2:25 pm

Zdecydowałem się na tworzenie Sandboxa dlatego, ze podejście ogólne nie przynosiło zbytnich efektów. Dlaczego akurat takie, a nie inne miejsce?

Po pierwsze nie chcę, aby to było jedynie miejsce akcji. Starałem się tak konstruować koncept Euremy, aby stanowiła ona miniaturkę, odbicie samej Ziemi. Optimum będzie oparte o mechanikę Progeny tworzoną przez Zigzaka, z tego powodu nie będzie się grało samymi bohaterami. Gracz będzie się wcielał w głowę całego Rodu lub jakiegoś stronnictwa. Na Ziemi uniwersum Optimum takich grup jest bardzo wiele i stworzenie sieci ich zalezności oraz znalezienie pomiędzy nimi miejsca na fabułę jest bardzo trudne. Miejsce takie jak Eurema - pierwsza pozasłoneczna kolonia ludzkości - to doskonałe miejsce dla młodych grup, nie posiadających jeszcze znaczących wpływów lub podupadłych przez lata. Lepiej chyba by gra zaczynała się w takim miejscu, a dopiero potem gracze rozpościerali swoje wpływy na resztą świata.

Być może założenie jest błędne, nie mam doświadczenia.

Chciałem przyjąć pewną taktykę, która umożliwiłaby mi kompletne tworzenie świata bez popadania w szczegółologię. Gdy opisuje np. szpiegów Cesartwa, robię to kreując w głowie koncepcje tego czym jest Cesartwo na Ziemi. Gdy tworzę Konglomerat tworzę sobie myślową mapę wpływów poszczególnych stronnictw, która jest przecież bardzo podobna w obu miejscach.

Przyznam, ze "na papierze", w piśmie mam bardzo niewiele treści. Trudno mi ruszyć, nie bardzo wiem gdzie. To jestem z powodów dla których zgłosiłem Optimum do WTS - potrzebuje pomocy kogoś, kogo pomysł wciągnie jak i mnie, być może kogoś bardziej doświadczonego.

Dziękuję bardzo, za wszelkie komentarze, są bardzo cenne i myślę, ze wnoszą sporo do tego może jeszcze nie projektu, ale projekciku. Szkoda tylko, ze zainteresowanych tak mało :>. Az zadrość bierze, gdy popatrzeć na takie Treskri.
 
Awatar użytkownika
wisimito
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 127
Rejestracja: sob maja 01, 2010 11:24 am

WTS Mk II - Optimum

wt cze 05, 2012 12:30 am

Nie ma co zazdrościć. Weź pod uwagę, że inne settingi mają, nad Twoim, półroczną przewagę.

Gwiazda Euremi i Słońce mogą tworzyć układ podwójny. Krążą, wokół wspólnego środka ciężkości, w odległości np. 2-3 lat świetlnych od siebie.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość